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Fabula:
Aetas Luporum
I NTRODUCCIN
ventura para un grupo de PJs buscavidas,
especialmente cazadores o similares. Otro tipo
de profesiones pueden acudir a la llamada con
idea de sacar algo de provecho de la situacin
del condado (ver ms adelante), tales como comerciantes que proporcionen pertrechos, mdicos o curanderos que atiendan a heridos, etc. Los PJs de clases sociales
ms altas pueden haber sido enviados al lugar a peticin
de algn allegado del conde de cierto poder o influencia
que desee ayudar y, curiosamente, conozca a los personajes. Aunque no es importante si los PJs usan magia o no,
s que es muy interesante su religin, ya que si alguno
fuese pagano podra facilitar el desarrollo de la aventura;
o al contrario, algn cristiano (o incluso frter de la Fraternitas Vera Lucis) especialmente fantico podra aadir un
enfoque interesante (como por ejemplo, la reaccin de
un PJ con Fe al tema pagano).
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NO
P RIMAVERA
Bosquejo
El pueblo de bosquejo es apenas una aldea grande con
una gran cantidad de casas de adobe y madera mal dispuestas, que apenas dan impresin de calles. Destacar
que hacia el noreste se extiende un frondoso bosque, al
este se emplaza el castillo del conde y al sur y oeste se
encuentran multitud de campos de cultivo (una tirada
combinada exitosa de Descubrir y Conocimiento Vegetal
con un bonificador de +30%, alertar de que la siembra
de la nueva cosecha an no ha comenzado, es ms, ni siquiera los preparativos previos a la propia siembra). Las
gentes del lugar parecen tristes y melanclicas, aunque
no es de extraar, pues la palidez de sus rostros y la delgadez que presentan indican que hace mucho que no
comen en condiciones. Hay pocos lugares de inters en
el pueblo: la herrera al oeste del pueblo, una iglesia romnica medio destartalada al noreste y una gran plaza,
por llamarla de alguna forma (en realidad ms una explanada que otra cosa), con un pozo en el centro, varios
cepos al este y la nica posada del lugar al sur. Si algn
PJ curiosea por los cepos notar algunos detalles extraos: hay ocho cepos, cantidad excesiva para un pueblo
tan pequeo, y la mitad de ellos estn ocupados. El comportamiento de los pueblerinos con los apresados tampoco es corriente, pues aunque era normal en la poca el
hacer burla de los criminales apresados, los locales, al
contrario, miran con lstima y pesar a los aprisionados,
incluso acercndose a darles de beber o limpiarlos, aunque a la vista del primer guardia se retiran rpidamente.
Preguntar a los presentes sobre esta situacin de poco
servir, ya que rehuirn temerosos a los PJs, no queriendo llamar la atencin.
La posada del pueblo est atestada de gente, en su inmensa mayora aventureros y buscavidas venidos por la
llamada del conde. Encontrar habitacin para pasar la
noche es algo complicado, ya que la posada est completa, pero si se le pregunta al posadero enviar a los
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Ars Malefica
PJs a ver a la Seora Engracia, una anciana
viuda que alquila su casa para pasar la noche
(tiene una casa bastante grande, de una nica habitacin, con un buen jergn de paja en una de las
esquinas). Respecto a la comida y la bebida puede suplir a los PJs si se atienen a pagar. Sobre este tema los
PJs pronto descubrirn que los precios de la posada son
en torno a un 20% ms caros. Si alguno de los PJs se
queja, el posadero dir que la vida est muy cara y que
apenas gana algo (lo cual es cierto, por culpa de los tributos al conde). Si la discusin sube de tono, alguno de
los guardias del conde fuera de servicio (incluso puede
que el Quebrantahuesos o el Buitre) metern cartas en
el asunto, intentando calmar las cosas y/o apresando a
los alborotadores, recompensndolos con una noche en
el cepo.
Al anochecer, Gregorio de Bosquejo se acercar a la posada
para hablar con los all reunidos. Se presentar a los recin
llegados (como los PJs), explicndoles la situacin, mientras que al resto les pedir nuevas sobre cmo va el exterminio de la plaga, tras lo cual pedir buen vino y se sentar
en una mesa con el Quebrantahuesos y aquellos guardias
que no estn de servicio, jugando a dados y cartas hasta
bien entrada la noche. Una tirada de Descubrir permitir
darse cuenta, de cmo los pocos lugareos que estn en la
posada, minutos antes de que aparezca el conde, estarn
especialmente atentos a la puerta, como si esperasen algo,
y, en un momento dado, se harn seas, abandonando despus todos apresuradamente el local, entrando momentos
despus el conde.
El conde expondr la situacin a los recin llegados, aunque es de dominio pblico y cualquier persona a la que se
pregunta puede informar a los PJs sin problemas:
Gentes y Rumores
Segn a quin se le pregunta, podr informar de ms o
menos cosas a los PJs. La mayora de los temas tratados necesitarn de algn incentivo, ya sea una invitacin a una
buena jarra de vino caliente (en caso de los lugareos, pedirn algo de pitanza, en especial algn plato de carne), un
soborno adecuado y/o una tirada exitosa de Elocuencia.
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Ars Malefica
para los aventureros que han llegado al feudo. Es
mujer vieja y sabia y, a cambio de algo de comida
o dinero, no tendr impedimento en hablar a los PJs
de la situacin del condado, de las malas acciones del
conde y de los rumores sobre los lobos, as como de
otras informaciones que pudiesen proporcionar otros lugareos. Tegridia tambin puede informar a los PJs
sobre Elviria, la joven condesa, y Elvira, la difunta
mujer del conde, y de los rumores que existen sobre que
este la mat en un arrebato de furia.
a Casto Segoviano: Prroco del lugar desde hace aos y
amigo del antiguo conde, aunque esto hoy en da, lejos
de ayudarle, le perjudica, pues el cura fue uno de los
maestros del actual conde, que slo guarda resentimiento contra el clrigo por no dejarle hacer lo que le
vena en gana. Tras la herencia del condado, ha sido de
las voces mas crticas frente a las tropelas del nuevo
conde, aunque de poco le ha servido, ms cuando el
conde, en un arrebato de clera, orden que le diesen
una treintena de latigazos para ensearle que slo deba
preocuparse de las cosas de Dios. Las cicatrices de ese
da quedaron marcadas para siempre en su cuerpo y en
su alma y, aunque hoy en da ya no levanta su voz, s
que no pasa un slo da sin que rece a Dios pidiendo justicia. El prroco es una persona cerca de la cincuentena,
que viste una gastada sotana y, aunque segn parece en
su juventud fue persona oronda, los pliegues de piel demuestran que ya no come como antao (el sacerdote relaja los diezmos para ayudar a sus paisanos, a costa
incluso de pasar l mismo necesidad). Ayudar en cualquier intento religioso (conjuraciones, salutaciones, etc.)
por remediar la plaga, aunque si se le pregunta responder que los lobos son un castigo del Cielo por los pecados de la regin y que Dios lo levantar cuando los
hombres hagan la justa penitencia. No agregar nada
ms sobre el tema, aunque si se le consigue caer en gracia y/o con una tirada exitosa de Elocuencia, hablar del
origen del mal, que no cree que sea otro que el conde y
sus continuas maldades, comentando el incidente del
conde de Calvero. Es posible encontrarse al clrigo en
su iglesia o dando agua o algo de sustento a los apresados en los cepos.
a Munio Lobero: Cazador de lobo profesional, se dedica
a ganarse la vida cazando los animales all donde su nmero crece en exceso. Se le puede encontrar al anochecer
en la taberna. No desdear la compaa si viene acompaada de algo de vino y charlar con los PJs sobre los
lobos. Una tirada de Descubrir denotar que el lobero
se queja de su brazo izquierdo. Si se le pregunta hablar
con gesto preocupado sobre los lobos. Dir de estos que
tienen un comportamiento raro y que son demasiado
listos, difciles de cazar: hace dos das, cuando el lobero
fue a comprobar una trampa de lazo, se encontr a un
lobo atrapado y, cuando se dispuso a rematarlo, el lobo
se liber atacndolo. Una tirada exitosa de Empata, permitir notar que se guarda algo para l. Si se le insiste,
murmurar que sospecha que el lobo jams cay en
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Ars Malefica
C UIDADO
CON EL
L OBO !
charla para que tome confianza con algn PJ, con una
tirada exitosa de Elocuencia, se le podr sacar una sospecha que le ronda por la cabeza: Francisco de Calvero,
seor del condado vecino de Calvero, vino a pedirle
ayuda y vveres el invierno pasado y, tras negrselos justamente Gregorio, pues bastante tiene con ocuparse de
su feudo como para tomar cuentas en los de sus vecinos,
se fue muy disgustado. El conde sospecha que quiz
Francisco haya hecho batidas para empujar a los lobos
a sus tierras como castigo. Sobre esto slo aadir que
sera una buena idea investigar al noble vecino o preguntar a Vermudo el Boscoso, su guardabosque, al que
tiene encargado echar un vistazo al feudo vecino por si
entran en su parte del bosque. Sobre el incidente de Osorio slo sabe que ha muerto en un accidente y poco ms.
Si se enterase de la verdad, rodaran cabezas, no tanto
por que tuviese especial simpata al viejo, sino porque
al ser el nico curandero de la zona, se ha puesto en peligro la salud de su hija.
a Elvira de Bosquejo: Hija nica del conde Gregorio y la
nia de sus ojos. Perdi a su madre de pequea en un
accidente, lo cual ha hecho que su padre sea muy protector con ella, prcticamente tenindola recluida en
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E NTRANDO
EN
F AENA
El Bosque
Hagan lo que hagan los PJs, es seguro que antes o despus
debern entrar en el bosque. Cercano el momento en el que
los PJs vayan a abandonar el pueblo en direccin al bosque,
el DJ puede introducir el siguiente encuentro: a la salida de
la posada, en medio de la calle, una joven vestida con ropajes de calidad (que destacan sobremanera con los del
resto de personas) y la que parece ser su criada o ama discuten con uno de los guardias del conde. Sorprende (caso
de que no conozcan ya a Elvira) el aire de autoridad con
que trata al guardia y la actitud sumisa e incluso algo temerosa de ste. La conversacin del tro girar en torno a
la intencin de la dama y su criada de internarse en el bosque con el propsito de visitar a Osorio y la negativa del
guardia a dejarles continuar, con la excusa de su seguridad
(una tirada exitosa de Empata, indicar, caso de que los
PJs conozcan que Osorio est muerto, que las mujeres no
conocen el dato y el guardia parece resistirse a decrselo).
Antes (quizs con la intervencin de algn PJ) o des-
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pus (el guardia terminar derrumbndose y dir
que Osorio est muerto) las seoras se enterarn
del accidente de Osorio, lo cual las apenar terriblemente pero, lejos de desanimar a Elvira, insistir con
mayor mpetu con la excusa de que la nieta del viejo sabe
tambin de hierbas y podr proporcionarle las melecinas
que necesita (la joven no es que est especialmente enferma, pero su buen corazn la empuja a darle el psame a
A GNUS , E L T UERTO
Hace mucho tiempo se le conoca como Agnus
el Tuerto, siendo en sus tiempos ladrn y osado
bandido. Hoy en da nadie recuerda al antiguo
ladrn, no siendo ms que un espritu sin reposo
condenado a vagar entre este mundo y el Otro
por toda la eternidad, porque fue precisamente
Agnus el que, muchos aos atrs, intent robar
una de las tseras de oro. Sin embargo, los recientes acontecimientos le han dado esperanzas,
ya que el Tuerto ha pensado que si consigue ayudar a los mortales a congraciarse de nuevo con
los dioses, stos pueden recompensarle con el
ansiado reposo. Por ello, durante la aventura, el
viejo Agnus puede echarle una mano a los PJs
dentro de sus posibilidades. Como alma sin reposo, sus posibilidades son mnimas, pero puede
aparecerse durante unos instantes (apenas una
ilusin) en aquellos momentos y lugares en que
nuestro mundo se acerca al Otro, tales como en
el alba y el ocaso o en zonas sombras de ciertas
partes del bosque. Agnus sabe dnde se encuentran las tseras y conoce (muy bien) su historia,
aunque a la hora de comunicarse con los PJs apenas use gestos y gruidos, ya que no conoce las
lenguas modernas de la regin. Si algn personaje conociese la antigua lengua pagana de los
Vaceos (como Flora), puede actuar como intrprete, aunque cualquier PJ que sepa una lengua
pagana de origen celta puede intentar una tirada
de dicho Idioma a la mitad de porcentaje para
poder comunicarse con l. En caso de apuro,
tambin puede concentrarse intensamente para
poder mover algn pequeo objeto del mundo
material, aunque tal accin lo cansa enormemente y apenas sirve como mera distraccin
(puede tirar una silla, un cacharro, un vaso, abrir
o cerrar una puerta, etc.). Una de las primeras
posibles apariciones del espritu se dar cuando
los PJs sean perseguidos por los lobos cerca del
nemeton, donde se les aparecer indicndoles que
se dirijan hacia all y entren el crculo para protegerse de los animales.
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la familia del curandero que tan bien la ha tratado desde siempre) y, tras meditarlo unos segundos, mirar a los PJs, tras lo cual agregar que
llevar como guarda y compaa a aquellos hombres de all,
que al fin y al cabo estn al servicio de su seor padre y no
tendrn reparo en custodiar a su hija.
Esto ltimo puede pillar por sorpresa a los PJs, que no tendran por qu conocer la identidad de la joven. Si los PJs se
niegan, el soldado, viendo una oportunidad de quitarse de
encima a la joven, le insistir, dando a entender que al
conde no le agradara su comportamiento. Si aceptan o
simplemente no dicen nada, la joven condesa se acercar
al grupo con cierto porte altanero y los guiar en direccin
al bosque. Una vez que hayan perdido de vista al guardia,
se detendr, abandonando esa pose de noble caprichosa y
altanera y se presentar debidamente, pidiendo disculpas
al grupo por meterles en dicho embrollo. Tras un rato de
charla, en la que la noble les preguntar sus nombres, les
pedir que le cuenten algo de sus vidas y alguna noticia
del exterior. Tras la conversacin, la joven indicar al grupo
que si lo desean pueden seguir con sus quehaceres, ya que
no desea obligarles a acompaarla al bosque. Al or esto,
Aurora se dirigir alarmada a los PJs, pidindoles que no
le hagan caso y que las acompaen al bosque, que con el
asunto de los lobos es lugar peligroso. Si los PJs siguen negndose y, ante la insistencia de los ruegos de su ama, la
joven Elvira pedir a los PJs que la acompaen, aunque
slo sea para que la vieja mujer vaya tranquila, entregando
al grupo un anillo deplata de uno de sus dedos como pago
(una tirada exitosa de Conocimiento Mineral permitir
descubrir que es metal de buena calidad y otra de Comerciar que bien se pueden sacar sus buenos 500 maravedes
por l). Si aun as los PJs siguen negndose, la joven se despedir del grupo y, junto a su ama, se internar confiada
en el bosque. Si bien llevar a las mujeres puede acarrear retrasos o molestias a los PJs, el conocimiento que del bosque
tienen pueden ayudarles a atravesarlo sin problemas (si se
dirigen al condado de Calvero) o llegar a la cabaa de Vermudo, as como al tratar con el leador y su hija: sin ellas,
moverse por el bosque requerir una o varias tiradas de
Rastrear.
Ya dentro del bosque se presentan a los PJs tres alternativas
claras: investigar el asunto de los lobos sobre el terreno, visitar a Vermudo o atajar para ir hacia el condado de Calvero. Si van en compaa de Elvira, esta los dirigir hacia
la cabaa de Vermudo, aunque con una tirada exitosa de
Elocuencia puede dejarse convencer de ir primero al condado de Calvero (nunca ha estado y le pica la curiosidad).
Si el grupo se termina decidiendo por dirigirse a Calvero y
les acompaa Aurora, el trayecto se har rpido y sin complicaciones, pues la vieja conoce el camino de cuando llevaba mensajes de su antigua seora a su homloga del
condado vecino (si van solos, se requerir una o varias tiradas de Astrologa o Rastrear para orientarse).
Si los PJs deciden centrarse en investigar a los lobos, sern
necesarias varias tiradas combinadas de Rastrear y Conocimiento Animal para intentar localizarlos. Si se acierta al
par de grandes rocas ms o menos rectangulares que recuerdan a capiteles, una de ellas cada,
por la gran cantidad de musgo que tiene, hace
tiempo. Una tirada de Descubrir permitir observar
que no se ve ningn animal cercano al lugar y otra de
Escuchar que no se escucha tampoco a ninguno, ni el cantar de los pjaros, ni el zumbido de insectos, nada, salvo
los aullidos lejanos de los lobos. Si Elvira acompaa a los
PJs, esta dar un grito de sorpresa cuando su petirrojo
abandone su hombro y se aleje en direccin a un rbol,
lejos del crculo de piedra. La joven empezar a llamarlo,
pero el pjaro no volver (acudir a su hombro cuando la
mujer abandone el crculo de piedras). Una tirada exitosa
de Teologa (Pagana) indicar que el lugar es un nemeton,
un lugar de culto a los dioses. Si las inscripciones de ciertas piedras son examinadas por un PJ pagano de origen
celta y se acierta una tirada de Leer y Escribir (Escritura
Sagrada), se podr descubrir que las inscripciones son en
honor de antiguos dioses celtas y celtberos, en especial se
nombran dos: la Diosa Madre y el Seor de los Bosques
(al que, segn parece, se le identifica con un lobo). Los PJs
son libres de examinar el paraje, aunque sin olvidarse de
los lobos que, a medida que se acerquen al lugar, cesarn
en sus aullidos, acercndose en silencio, pero sin entrar
dentro del crculo de piedras. En pocos momentos el lugar
se llenar de cnidos, que se sentarn inquietos alrededor
del nemeton, sin que en un principio hagan ningn tipo de
accin agresiva mas all del ensear (en silencio) los dientes. Entre los animales llegados al lugar aparecer tambin
el Rojo o el Negro. Al llegar, el resto de animales le dejar
paso y el daimon se acercar al borde del crculo, mirando
uno a uno a cada personaje y sentndose a continuacin
con el resto de los lobos. Y as permanecern durante algunos minutos, tras los cuales, el daimon dirigir una ltima mirada de odio a los PJs y, tras ensearle los dientes,
se alejar del lugar acompaado de su hueste. Si alguien
sale del crculo antes de que los lobos se vayan, ser atacado por los animales. Si se los ataca con piedras o flechas,
provocar que los lobos se vayan de inmediato, ante la imposibilidad de atacar dentro del crculo. Tras unos instantes, el lugar quedar totalmente en silencio.
Flora
Es de suponer que los PJs permanecern un tiempo dentro
del crculo por si la huida de los lobos no es ms que una
trampa (si Aurora est con el grupo ser quien proponga
actuar con cautela). Tiempo despus, tras la partida de los
lobos, el silencio ser roto por una voz lejana que parece
cantar algn tipo de cancin. La voz se ir acercando y una
tirada de Escuchar descubrir que es una voz infantil que
canta algn tipo de rima sin sentido. Si algn personaje conociese la antigua lengua pagana de los Vaceos puede realizar una tirada para descubrir el significado de la cancin
(el conocer otra lengua pagana de origen celta permite tambin realizar una tirada del Idioma correspondiente a la
mitad del porcentaje para descubrir el significado): es una
cancin de alabanza a los dioses de la naturaleza, aunque
la nia la canta ms como una rima infantil que como
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Ars Malefica
un canto sagrado. Si se parte al encuentro de la
voz o se espera que venga (parece que se va acercando al crculo de piedras), el grupo descubrir a
una nia de apenas diez aos, vestida con ropas hechas
de pieles mal cosidas, que porta una cesta hecha de
ramas, llena de hierbas y races. Fsicamente destacar de
ella su pelo largo y castao de tono claro y sus ojos de un
verde intenso.
Al ver a los PJs detendr de inmediato su canto y los mirar
con recelo, como pensando si huir o no (tras el incidente
de su abuelo, est aprendiendo a temer a los extraos),
siendo necesaria una tirada exitosa de Elocuencia para que
se calme. Los PJs pueden intentar interrogar a la nia, aunque necesitarn una o varias tiradas de Elocuencia o la intervencin de Elvira, si les acompaa. Si la joven condesa
acompaa al grupo, al ver la nia a la noble dejar su cesta
y le dedicar una elaborada reverencia hecha con ms
ganas que conocimiento. Elvira se dirigir hacia la nia y
la levantar, recordndole que, con ella, tales cortesas no
son necesarias. A continuacin, la joven condesa le dar el
psame por la muerte de su abuelo y le pedir que la acompae a drselo a su padre, trayecto durante el cual los PJs
pueden aprovechar para interrogar a la nia: su nombre es
Flora y es hija de Vermudo, el guarda del bosque del seor
conde. Es nieta de Osorio y, si es preguntada sobre la
muerte de su abuelo, dir, poco convencida, que tuvo un
accidente, aunque si se le insiste, slo dir que se le pregunte a su padre, que ella no sabe. Sobre qu hace en el
bosque, dir que estaba buscando hierbas medicinales,
pues su abuelo, antes de morir, le ense muchas cosas
buenas para curar y quiere seguir ayudando a la gente. De
la cancin que cantaba dir que se la ense su abuelo. Si
se le insiste sobre el idioma de la cancin, la nia responder que era la lengua de su abuelo, un idioma que se
invent para jugar con ella (una tirada exitosa de Idioma
con algn lenguaje antiguo revelar que de invento nada,
que es algn tipo de lengua de origen celta). Sobre los lobos
sabe poco, pues aunque ha visto sus huellas y ha odo sus
aullidos lejanos, lleva ms de un ao sin ver ninguno. Del
crculo de piedras comentar que su abuelo le dijo que era
un lugar sagrado de antao y que suele visitarlo, pues en
el lugar crecen hierbas curativas.
Tras una caminata, el grupo llegar a la cabaa de Vermudo. El guardabosque estar en el lugar cortando algunos troncos para lea y, al ver aparecer al grupo junto a su
hija, se pondr tremendamente nervioso y se dirigir a su
encuentro sin soltar el hacha, aunque la presencia de Elvira
lo calmar, dedicndole una reverencia a la condesita. La
joven noble le dar el psame al leador por la muerte de
su padre y le preguntar sobre su muerte. Vermudo, muy
nervioso, comentar lo del accidente, aunque una tirada
exitosa de Empatia con un bonificador de +25% revelar
que es falso. Una tirada de Elocuencia, si Elvira est presente, o si no est otra tirada con un penalizador de -50%,
o quizs alguna accin imaginativa como amenazar con
torturar a Flora, har que el leador se derrumbe y cuente
lo sucedido realmente con Osorio (aunque tambin dir
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La Dama de la Fuente
En la frontera entre el monte y el bosque hay un pequeo
manantial que mana de las entraas de la montaa, que da
origen a una pequea charca y que se va perdiendo bajo la
forma de un riachuelo en el interior del bosque. Es un lugar
tranquilo slo frecuentado por los animales que beben de
sus aguas, especialmente los petirrojos del cercano bosque.
El lugar tambin es sagrado, siendo la morada de la Dama
de la Fuente, la hija del Dios del bosque y la Diosa de la
Tierra, a la que antiguamente los lugareos se acercaban
para ofrecer pan y vino y encender velas en su honor. Ya
nadie visitaba el lugar, salvo Osorio, el cual segua rindiendo el culto apropiado tanto a la Dama como al resto
de los dioses. Todo esto ha hecho que la diosa est molesta
con los mortales y, cuando se desat el castigo divino sobre
la regin, casi se alegr porque los hombres recibiesen su
contestando a sus dudas (durante sus respuestas, el agua de la fuente tomar formas de hombres y animales que representarn lo dicho por la
diosa, a la manera de un curioso treatillo).
Sobre los lobos, la diosa contar que son un castigo de los
dioses del Inframundo por haber violado el hospitium.
Dicho esto, apuntar con su dedo hacia una gruta cercana,
indicando que de ese lugar surgen, provenientes de las profundidades del Inframundo. Si se le pregunta qu es eso
del hospitium, la dama contar en qu consiste el ritual, relatando detalles tales como la existencia de las tseras de
oro, el robo de una de ellas y el castigo del ladrn, as como
que aunque la fe en los viejos dioses haya menguado, el
hospitium sigue vigente. Tambin contar que el conde de
Bosquejo, al negarse a ayudar a las gentes de Calvero, ha
sido el causante.
Y por supuesto, es de suponer, que entre todas las posibles
preguntas que se hagan, se haga la fundamental: cmo
arreglar todo este embrollo? Lamentablemente, como muchas cosas en la vida, esta pregunta tiene varias posibles
respuestas, no todas buenas, no todas agradables
L LEVANDO
EL
A SUNTO
B UEN F IN
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Ars Malefica
instancia de los sucedido, por qu no dirigirse
a ellos y pedirles que levanten el castigo? Tarea
complicada, pero no deja de ser interesante. Si se
animan a ello, los PJs slo tienen que seguir la gruta, la
cual recordemos contiene una encrucijada al Otro
Mundo, y una vez all, dirigirse a la morada de los dioses y rogarles en audiencia que calmen su clera, toda
una aventura llena de peligros que el buen DJ deber
montar por su cuenta.
a Enmendar el mal: Ya que el incidente de Calvero inici
el castigo, quizs el enmendarlo lo detenga. Si se le comenta esta opcin a la diosa (o quizs sea ella misma
quien lo proponga si los PJs estn muy verdes y el DJ lo
estima conveniente), confirmar que es posible pero que
debe hacerse de la siguiente manera: el conde de Bosquejo debe entregar diez veces la cantidad solicitada al
de Calvero y ambos deben realizar un ritual de splica
en el nemeton del bosque, solicitando perdn el conde
de Bosquejo ante los dioses y ante el conde de Calvero
y jurando no volver a romper de nuevo el hospitium.
Esta opcin es compleja, pues aunque Flora puede realizar el ritual de splica, bien complicado va a ser convencer a los condes de que participen en un ritual
pagano y an ms que el avaro del conde Gregorio entregue por las buenas los pertrechos solicitados. El ritual
permite en este caso que los condes sean sustituidos por
sus herederos, lo cual puede facilitar (un poco) la tarea.
Hay que tener en cuenta que aunque todo esto se haga
a espaldas de Gregorio, si se consigue la ayuda de su
hija, habr casi que robar los vveres, pues ni el conde
ni sus guardias los soltarn de buena gana. Y esto no
tiene por qu solucionar las cosas, pues, en el caso de
que Gregorio se enterase de lo sucedido, posiblemente
entrase en clera y atacase a sus vecinos para recuperar
sus propiedades robadas, lo que desatara de manera
definitiva la ira de los dioses.
a Romper el hospitium: Esta alternativa solucionara los
problemas presentes y futuros. Para romper el acuerdo
es necesaria la presencia de los lderes de ambos condados (nuevamente sus hijos valdran) en el nemeton, con
las tres tseras de oro del hospitium, y realizar el ritual
de splica, destruyendo a continuacin las tseras.
Bueno, hay una ltima condicin ms, que puede indicar la Dama de la Fuente o descubrirse posteriormente
al realizar el ritual de splica: aquel que origin el mal
(el conde Gregorio) debe morir. Aunque esta alternativa
es la mejor solucin a largo plazo, entraa varios problemas: los PJs no saben dnde estn las tseras, slo
que originalmente se dio una a cada lder, aunque una
de ellas volvi a manos del clero pagano por el incidente
del robo y la ltima se qued en el lugar de culto, as
que el buscarla puede ser un reto en s. Para echar una
mano en la bsqueda, el DJ puede hacer que la Dama
d alguna pista mediante algn acertijo, que el viejo
Angus haga alguna aparicin o que Flora recuerde
algn dato de inters. Un ltimo detalle, aun cuando
se convenza a Elvira de que ayude en el ritual, por
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D NDE ESTN
LAS T SERAS ?
La primera tsera, la correspondiente al condado
de Calvero, que fue robada por Angus y guardada desde hace generaciones por el linaje de
Osorio, es la que tiene Vermudo escondida (Flora
puede que conozca su existencia). El guardabosque se resistir a entregarla, porque su padre le
insisti mucho en que nunca la perdiese y, por
qu no decirlo, la ve como un seguro por si las
cosas se complican demasiado. Aun as, est incompleta, pues la cola est en posesin del Buitre; as que para que el ritual tenga xito, se
tendr el problema aadido de arrebatrsela,
cosa que el guardia no pondr nada fcil, pudiendo acusar falsamente o intentar matar a los
PJs, tanto para quedarse con el oro, como para
acallar la verdad sobre la muerte de Osorio.
La segunda tsera es un tesoro familiar de los condes de Bosquejo que lleva tanto tiempo con ellos
que ya casi nadie la recuerda. Se encuentra en uno
de los cofres de la tesorera del conde, perdida y
olvidada entre bolsas de monedas de oro. Al convertirse en conde, una de las primeras cosas que
el desconfiado Gregorio hizo fue cambiar de sitio
la tesorera: reserv la habitacin inferior de la
torre del homenaje como su dormitorio, colocando
su cama encima de una trampilla que daba a una
vieja despensa que convirti en la nueva tesorera.
Dicha trampilla est cerrada con un par de barras
de hierro y un grueso candado, estando el propio
dormitorio cerrado con llave todo el tiempo y, por
supuesto, el seor conde lleva consigo ambas llaves en todo momento.
La ltima tsera sigue estando en el nemeton del
bosque, aunque no se encuentra a simple vista
recuerdas una de las piedras cadas cercanas al
altar? Pues la tsera se encuentra engastada al bloque de piedra, en su parte frontal, ahora cado.
Para recuperarla habr que levantar el bloque, lo
cual va a necesitar el uso de cuerdas o palancas y
una suma de FUE de al menos 130 puntos.
R ECOMPENSAS
Aquellos PJs que hayan sobrevivido recibirn 25 Puntos de
Aprendizaje, ms los siguientes:
a Entre 10 y 40 puntos segn la opcin (y el xito de la
misma) elegida para detener la plaga.
a 5 puntos ms por matar al Rojo o al Negro (acumulable,
slo la primera vez).
a Si se consigue descubrir pblicamente la verdad sobre
el asesinato de Osorio, 10 puntos.
a 5 puntos ms si los inculpados reciben su merecido.
a 10 puntos ms si el Buitre muere por las acciones de los
PJs (acumulable).
a 5 puntos ms si el Quebrantahuesos muere por las acciones de los PJs (acumulable).
a 5 puntos ms por cada tsera que logren recuperar.
R ETOQUES
R EMIENDOS
Conocimiento Animal, ganancia de 1D3 puntos de IRR si el PJ tena 60% o menos en dicha
caracterstica.
a Encuentro con los lobos servidores del otro mundo:
Nada.
a Encuentro con Angus el Tuerto: Ganancia de +1D10 de
IRR si no se pasa una tirada de dicha caracterstica.
a Encuentro con el Rojo o el Negro: Ganancia de +1D10
de IRR si no se pasa una tirada de dicha caracterstica.
El resultado es aplicable para ambos seres por separado,
pero slo la primera vez que se les vea, independientemente de que se los mate varias veces.
a Encuentro con la Dama de la Fuente: Ganancia de
+2D10 si se falla una tirada de IRR -50%. Aquellos que
se empeen en pensar que la dama es la Virgen pueden hacer una tirada de RR, ganando +1D10 en caso de
fallo, aunque, en el caso de que luego descubran la naturaleza IRR del ser, pierden la ganancia y deben realizar la tirada inicial de IRR -50%.
D RAMATIS P ERSONAE
G REGORIO , C ONDE
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
18
15
17
19
14
10
9
DE
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
B OSQUEJO
181 libras
1,8 varas
80%
20%
55%
14 (Normal)
42 aos
P ACO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
EL
10
7
12
11
14
11
5
P OCERO
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
138 libras
1,64 varas
35%
65%
44%
11 (Mediocre)
52 aos
167
Ars Malefica
Proteccin: Ropa gruesa (1 punto de proteccin).
Armas: Cayado 50% (1D4+1), Honda 60% (1D3+1).
Competencias: Conocimiento de rea (Condado de
Bosquejo) 65%, Conocimiento Animal 70%, Correr
55%, Saltar 50%, Idioma (Bable) 100%, Idioma (Castellano) 100%, Descubrir 60%, Escuchar 50%.
Orgullos y vergenzas: Vicioso (vino).
M ARTN N ABERO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
10
11
10
11
12
11
5
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
141 libras
1,59 varas
30%
70%
40%
14 (Normal)
27 aos
C ARMINA F ERROSO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
6
8
12
8
17
18
11
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
102 libras
1,69 varas
80%
20%
59%
13 (Normal)
61 aos
R ECAREDO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
EL
18
12
16
16
12
9
8
H ERRERO
190 libras
1,77 varas
45%
55%
44%
16 (Normal)
31 aos
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
T EGRIDIA
LA
FUE:
5
AGI:
7
HAB: 14
RES:
6
PER: 18
COM: 16
CUL:
9
V IEJA
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
79 libras
1,44 varas
35%
65%
69%
8 (Marcadamente fea)
74 aos
Proteccin: Ninguna.
Proteccin: Ninguna.
Armas: Ninguna.
Armas: Ninguna.
Competencias: Conocimiento de rea (Condado de Bosquejo) 79%, Escuchar 69%, Descubrir 69%, Empata 73%,
Artesana (Costura) 76%, Comerciar 40%, Idioma
(Bable) 100%, Idioma (Castellano) 100%, Idioma (Gallego) 40%.
Competencias: Escuchar 90%, Elocuencia 80%, Descubrir 80%, Empata 60%, Conocimiento de rea
(Condado de Bosquejo) 75%, Teologa 70%, Leer y
Escribir 45%, Idioma (Bable) 100%, Idioma (Gallego) 100%, Idioma (Castellano) 100%, Idioma
(Latn) 55%.
Orgullos y vergenzas: Intransigente, Creencias Firmes.
T OMS T INTORRO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
12
10
12
14
16
14
7
C ASTO S EGOVIANO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
9
10
12
14
16
17
18
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
148 libras
1,67 varas
69%
31%
79%
13 (Normal)
52 aos
Proteccin: Ninguna.
Armas: Ninguna.
Competencias: Teologa 75%, Leer y Escribir 90%, Elocuencia 80%, Empata 69%, Cantar 40%, Descubrir 40%, Memoria 80%, Conocimiento de rea 80%, Corte 50%,
168
merciar 60%, Empata 40%, Artesana (Tonelera) 60%, Idioma (Bable) 100%, Idioma (Castellano) 100%.
M UNIO L OBERO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
16
17
16
17
19
9
8
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
149 libras
1,70 varas
40%
60%
63%
16 (Normal)
28 aos
L OS U RRUTIA
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
15
15
12
17
16
9
7
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
150/188 libras
1,59/1,69 varas
45%
55%
56%
9/14 (Variable)
24/35 aos
9
12
12
15
16
12
15
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
134 libras
1,56 varas
12%
88%
53%
11 (Mediocre)
32 aos
G ODESTEO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
EL
14
17
13
18
17
8
6
S ALUDABLE
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
143 libras
1,71 varas
21%
79%
49%
19 (Atractivo)
18 aos
F ROILN
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
8
13
11
16
16
18
15
EL
B UENO
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
139 libras
1,58 varas
19%
81%
47%
11 (Mediocre)
34 aos
169
Ars Malefica
Competencias: Elocuencia 60%, Leer y Escribir
45%, Teologa 50%, Conocimiento Mgico 30%,
Disfrazarse 65%, Sanar 45%, Medicina 39%, Correr 66%, Juego 55%, Escamotear 41%, Idioma
(Latn) 67%, Idioma (Bable) 40%, Idioma (Castellano)
100%, Idioma (Gallego) 40%.
Conjuros de abad: Ensalmo de pronta cura, Ensalmo para
sanar golpes, llagas y punzadas, Ensalmo de la dicha, Ensalmo de bendicin, Nominas consagradas, Ensalmo de curacin de enfermedades, Ensalmo para quitar el mal de ojo.
Orgullos y vergenzas: Vicioso (Juego).
B ENVIDO C ARRETERO
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
10
12
16
16
16
18
14
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
166 libras
1,70 varas
50%
50%
39%
13 (Normal)
37 aos
E L Q UEBRANTAHUESOS
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
23
14
15
20
15
7
7
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
230 libras
1,88 varas
75%
25%
70%
9 (Mediocre)
54 aos
Proteccin: Lriga de malla (5 puntos de proteccin), Bacinete (4 puntos de proteccin) y Escudo de madera.
Armas: Martillo de guerra 70% (1D8+1+1D6), Coltell 75%
(1D6+1+1D4), Ballesta 65% (1D10+1D4), Pelea 89%
(1D3+1D4).
Competencias: Tormento 95%, Cabalgar 90%, Esquivar 60%,
Mando 90%, Escudo 70%, Descubrir 70%, Empata 69%,
Corte 40%, Conocimiento de rea (Condado de Bosquejo) 70%, Idioma (Castellano) 100%, Idioma (Bable)
100%, Idioma (Cataln) 100%, Idioma (Euskera) 33%,
Idioma (Francs - Lengua de Oc) 80%, Idioma (Francs Lengua de Oil) 40%, Idioma (Francs - Bretn) 30%.
Orgullos y vergenzas: Experto (Maniobra de Inmovilizar), Vicioso (Juego), Sdico, Lder, Veterano de campaas.
170
E L B UITRE
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
12
20
21
15
21
9
8
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
140 libras
1,59 varas
70%
30%
72%
8 (Marcadamente feo)
52 aos
E LVIRA
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
DE
8
16
17
14
20
18
16
B OSQUEJO
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
135 libras
1,66 varas
50%
50%
86%
20 (Atractiva)
18 aos
Proteccin: Ninguna.
Armas: Daga 39% (2D3+1D4)
Competencias: Elocuencia 92%, Empata 79%, Mando 65%,
Correr 60%, Trepar 69%, Conocimiento Animal 40%, Sigilo 50%, Corte 75%, Memoria 60%, Esquivar 35%, Lanzar 45%, Leyendas 60%, Conocimiento de rea (Bosque)
25%, Conocimiento de rea (Condado de Bosquejo)
55%, Leer y Escribir 65%, Idioma (Castellano) 100%,
Idioma (Bable) 100%, Idioma (Gallego) 80%.
Orgullos y vergenzas: Buena, Lder, Locuaz, Experta (Conocimiento Animal, Petirrojos).
A URORA
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
15
10
11
14
15
12
10
EL
A MA
Peso:
Altura:
RR:
IRR: 66%
Templanza:
Aspecto:
Edad:
127 libras
1,57 varas
34%
70%
10 (Mediocre)
62 aos
F LORA
F ERNANDO ,
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
16
13
15
16
16
12
12
CONDE DE
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
C ALVERO
158 libras
1,74 varas
50%
50%
68%
15 (Normal)
43 aos
Proteccin: Ninguna, aunque en caso de enfrentamiento puede vestir cota de placas (6 puntos de proteccin), celada (6 puntos de proteccin) y escudo
de metal.
Armas: Espada corta 58% (1D6+1+1D6), Maza Pesada 61%
(2D6+1D4).
Competencias: Mando 70%, Conocimiento de rea (Condado de Calvero) 80%, Elocuencia 60%, Empata 50%,
Cabalgar 60%, Corte 60%, Leer y Escribir 50%, Idioma
(Bable) 100%, Idioma (Castellano) 100%, Idioma
(Latn) 40%.
Orgullos y vergenzas: Juicioso.
S EBASTIN ,
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
15
14
16
17
14
14
14
JOVEN CONDE DE
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
C ALVERO
141 libras
1,68 varas
50%
50%
39%
17 (Normal)
18 aos
5
16
16
8
18
15
15
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
81 libras
1 vara
5%
95%
55%
20 (Atractiva)
10 aos
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
V ERMUDO
17
15
15
16
16
6
7
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
EL
G UARDABOSQUE
140 libras
1,67 vara
30%
70%
29%
12 (Normal)
31 aos
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
A NGUS
EL
T UERTO
0%
IRR:
115%
171
Ars Malefica
comarca ha aumentado involuntariamente sus poderes, permitindole manifestarse como una mera ilusin en momentos y lugares intermedios (zonas
sombras, ni iluminadas ni oscuras, al alba, al ocaso, etc.).
C AMPESINOS
FUE: 10/12
AGI: 9/11
HAB: 9/13
RES: 7/12
PER: 11/14
COM: 5/8
CUL: 3/5
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
85/150 libras
1,45/1,65 varas
35%
65%
32%
4/17 (Variable)
Variable
G UARDIAS
17
12
15
16
13
8
8
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
DE
B OSQUEJO
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Templanza:
Aspecto:
Edad:
160/200 libras
1,55/1,68 varas
50%
50%
50%
9/16 (Variable)
30/40 aos
L OBOS
FUE:
AGI:
RES:
PER:
172
10/15
15/20
10/15
15/20
RR:
IRR:
50%
50%
Proteccin: Ninguna.
Armas: Mordisco 60% (1D6)
Competencias: Rastrear 75%, Escuchar 50%, Sigilo 40%.
Nota: Estas son las caractersticas de los lobos convencionales
de la zona. Los procedentes del Otro Mundo tienen caractersticas mximas de IRR 100%, una inteligencia casi humana y un
incremento en sus competencias, tanto en cantidad como en porcentaje, a discrecin del DJ.
E L R OJO
Servidor totmico del da
FUE:
AGI:
RES:
PER:
COM:
CUL:
22
20
18
23
10
12
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
140 libras
1,65 varas
0%
130%
Poderes Especiales:
E L N EGRO
Servidor totmico de la noche
FUE:
AGI:
RES:
PER:
COM:
CUL:
18
24
16
26
13
15
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
130 libras
1,55 varas
0%
140%
Poderes Especiales:
L A D AMA
FUE:
AGI:
HAB:
RES:
PER:
COM:
CUL:
26
30
21
27
22
18
20
DE LA
F UENTE
Peso:
Altura:
RR:
IRR:
Aspecto:
135 libras
1,83 varas
0%
275%
26 (Belleza casi inhumana).
Proteccin: Slo puede ser daada por magia y armas benditas. Adems, posee un aura de luz (ver ms abajo).
Poderes Especiales:
173