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ASEDIOS
Los Jugadores que hayan finalizado una batalla iniciando un asedio, deben:
Aadir a cada ejrcito asediador una ficha de Mquina de Asedio (por su cara que
muestra 1 Dado de Batalla),
Si ya tena una, la gira para mostrar su cara mejorada (2 Dados).
Los Molinos de una Aldea bajo asedio no producen ingreso alguno.
Un aliado del Jugador asediado puede entrar en la Aldea asediada sin necesidad de
luchar contra el ejrcito asediador.
El Jugador asediado no puede aadir nuevas Tropas a su ejrcito, pero s nuevos
Personajes.
El Jugador asediador si puede aadir nuevas Tropas en la Aldea.
CAUTIVOS
Cuando un Personaje resulta capturado, tumba el marcador del Personaje y coloca
una ficha de Captura sobre su carta de Personaje.
El cautivo estar bajo control de su rival y se mover con su captor y sus Tropas,
permaneciendo cautivo mientras se encuentre en la misma Aldea que las Tropas y/o
Personajes de un oponente.
Un cautivo ser liberado si las Tropas y/o Personajes de su captor resultan
destruidas en una batalla.
7. CRUZADAS
LA INVASIN DE TIERRA SANTA (1 RONDA DE LA CRUZADA)
JERARQUA
Cada Personaje Cruzado obtendr una loseta de Jerarqua (1 al 6). El orden se
establece de la siguiente manera:
Rey (o Reina Regente) > Reina > Gran Maestre Templario > Gran Maestre
Teutnico > Ttulo del Reino de Jerusaln > Otros Ttulos Cruzados > Duque >
Conde > Barn > Personajes sin Ttulo, incluyendo Obispos, Cardenales o dARC.
En caso de empate, el Personaje que cuente con el ejrcito que aporte ms PF tiene
preferencia. Si persiste el empate, el orden se establecer a favor del Jugador que
cuente en su familia con el Personaje que posea el Ttulo de mayor rango.
OBJETIVOS
Roba y coloca tantos Objetivos de Tierra Santa como Personajes se hayan unido a
las Cruzadas en la ronda actual de juego.
El Objetivo de menor numeracin debe colocarse en el espacio 1 del indicador de
Objetivos, el siguiente con menor numeracin en el espacio 2, y as sucesivamente.
El primer Personaje en la Jerarqua elige el Objetivo en primer lugar, colocando
en el primer espacio disponible (bajo el Objetivo) su marcador de Personaje y Tropas.
El siguiente Personaje en la Jerarqua hace lo propio, y as sucesivamente.
Si en un mismo Objetivo coinciden varios Personajes, el Personaje que posea la
loseta de Jerarqua ms baja se considerar el Lder Cruzado (coloca su marcador en
el primer espacio bajo el Objetivo) y ser el responsable de tomar las decisiones
pertinentes para ese Objetivo de Tierra Santa.
8. FINAL DE LA RONDA
Todas las cartas de Desastre que permanezcan sobre el mapa, se descartan.
Comprueba las condiciones de Victoria (consulta el Tablero). Un Jugador tiene:
1 PV por cada Ttulo Feudal que controle, Ttulo de Rey y/o Ttulo de Papa
1 PV por controlar el Ttulo de Gran Maestre del Temple,
1 PV por controlar el Ttulo de Gran Maestre Teutn.
En caso de empate, prevalece una Victoria en Solitario frente a una Alianza. Si dos
Jugadores estn empatados, la victoria se determina obedeciendo el siguiente orden:
Rey > Papa > Reina Regente > mayora de Feudos > mayora de Obispados >
mayora de Aldeas.
Si no hay ganador, el Jugador Inicial rota a la izquierda e inicia una nueva ronda.
DIPLOMACIA
En cualquier momento de la partida, un jugador puede utilizar una ficha de
Diplomacia para realizar una o varias de las siguientes acciones:
Dar a otro Jugador un mximo de 3 Escudos,
Dar a otro Jugador 1+ cartas de su mano (respetando el lmite de 3 cartas),
Iniciar una conversacin privada con 1+ Jugadores de 3 minutos como mximo.
10.
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1.
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6.
7.
1. SE HACE SABER
ELECCIONES Y VOTACIONES (CADA ELECCIN SIGUE ESTOS PASOS)
En orden de turno, cada jugador puede designar a uno de sus Lores como
candidato si ste cumple con las condiciones para el Ttulo.
Cuando se presenten todos los candidatos deseados, cada jugador con derecho a
voto, en orden de turno, coloca una, dos, o ninguna ficha de Voto boca abajo, sobre
el candidato o candidatos a su eleccin.
Una vez que todos los jugadores han votado, se voltean todas las fichas de Voto y
se procede al recuento:
Un jugador que vote a favor otorga todos sus votos posibles al candidato.
Un jugador que vote en contra no causa efecto alguno en la votacin.
LLAMADA A LA CRUZADA
En cualquier momento durante esta fase, el Papa (o un Cardenal, si no hay Papa
electo) puede declarar una Cruzada si no existe una Cruzada en curso.
Gira el marcador de Cruzada a su cara Cruzada Declarada.
ALIANZAS MATRIMONIALES
Nota: La nica forma de ganar como alianza es a travs de un matrimonio.
Un matrimonio une a un Lord soltero (sin Ttulo Eclesistico) con una Lady soltera
(sin el Ttulo dARC) de jugadores separados.
Las negociaciones matrimoniales pueden incluir el intercambio de dinero o cartas,
si cada jugador utiliza una ficha de Diplomacia.
Si el Lord es el Rey, su nueva esposa se convierte inmediatamente en Reina. Si la
Lady es Reina Regente, su nuevo esposo no se convierte en Rey.
Para simbolizar el matrimonio, los jugadores se intercambian sus fichas de
matrimonio.
ARZOBISPO
Cuando un Obispo gana un segundo Ttulo de Obispo, se convierte inmediatamente
en Arzobispo.
CARDENALES
Un Obispo o Arzobispo puede convertirse en Cardenal bajo una de estas condiciones:
Cuando un Jugador juega sobre un Obispo cualquiera una carta de Ttulo de
Cardenal del mazo de cartas de Lord.
Comprando la nica Ficha Pblica de Cardenal por 5 Escudos.
Si el Papa est en juego, las cartas de Cardenal o la Ficha Pblica no pueden jugarse
sin su consentimiento.
VOTOS Y OBLIGACIONES
No puede atacar a Tropas oponentes, pero si se defender si es atacado,
No puede patrocinar un asesinato,
Puede ser excomulgado pero mantendr su Ttulo de Caballero Templario. No
obstante, no podr votar o ser candidato a ninguna eleccin.
VOTOS Y OBLIGACIONES
B) RESOLVER DESASTRES
Siguiendo su orden (1 a 3), voltea y resuelve de una en una las cartas de Desastre.
Lanza 1d6 para determinar que Obispado se ve afectado por el Desastre. Un
resultado de 6 es una falsa alarma y el Desastre se descarta sin efecto.
Si el mismo Desastre vuelve a ocurrir en el mismo Obispado, repite la tirada.
Hambruna (4 cartas)
Los Molinos del Obispado no generan ganancias en la Fase de Ingresos.
Una carta de Cosecha Abundante anula la Hambruna (ambas se descartan).
Peste (2 cartas)
Slo durante la Ronda de Venganza de Saladino: Si se obtiene un resultado de 6 al
resolver un Desastre Peste, la Peste azota cada Objetivo de Tierra Santa.
Cada Jugador afectado debe lanzar 1d6 por cada uno de sus Lores en el Obispado (o
Tierra Santa). Con un resultado de 3 o menos el Personaje muere.
Cada Jugador retira inmediatamente la mitad (redondeando hacia abajo) de sus fichas
de Tropas en cada Aldea del Obispado (o en cada Objetivo de Tierra Santa).
Un Personaje acompaado por Maimnides puede evitar la muerte de sus Tropas y la
suya propia debido a la Peste.
Las Tropas y/o Personajes que se encuentren en una Aldea con una Encomienda no
se ven afectados por la Peste, a menos que abandonen la Aldea.
Impuestos (5 cartas)
La Talla puede ser recaudada por:
Los Lores con Ttulo Feudal en su propio Feudo,
El Rey en cualquier Feudo no gobernado.
El Jugador coloca una de sus fichas de Impuestos en el Feudo.
Durante la Fase de Ingresos el Jugador recibe +2 Escudos por cada Aldea del Feudo.
El Diezmo puede ser recaudado por:
Un Obispo en su propio Obispado,
Un Arzobispo en cada uno de sus Obispados (si juega dos cartas de Impuesto),
Un Cardenal en cualquier Obispado gobernado,
El Papa en todos los Obispados gobernados.
El Jugador coloca una de sus fichas de Impuestos en la Mitra del Obispado a Diezmar.
Durante la Fase de Ingresos el Jugador recibe todos los Ingresos que generen los
Molinos en lugar del propietario de cada Molino.
Asesinato (1 carta)
El Jugador debe elegir a uno de sus Personajes y asignarle una ficha de Asesino.
El Jugador elige a cualquier Personaje oponente y lanza 1d6. Con un 3 o menos, el
Personaje oponente es asesinado.
Si un Personaje resulta asesinado antes de que sea colocado en un espacio del
Indicador de Objetivos de Tierra Santa, el jugador coloca sus Tropas cerca del
Tablero de Tierra Santa. Estas Tropas volvern a Francia cuando finalice la Cruzada.
Si el Personaje ya se encontraba asignado a un Objetivo, sus Tropas permanecen en
ese Objetivo (pudiendo luchar junto al ejrcito de otro Personaje).
Emboscada (1 carta)
El Jugador captura inmediatamente a un Personaje oponente que participe en la
misma Batalla que uno de los Personajes del Jugador que juega esta carta.
Un Lord Templario con su Caballero Templario no puede ser emboscado.
El Rey o la Reina no pueden ser emboscados mientras tengan a su Guardia Real.
Justicia (1 carta)
Elige un Personaje con una ficha de Asesino. ste es inmediatamente decapitado.
Levantamiento (4 cartas)
Se puede jugar un Levantamiento contra cualquier Aldea (en la que no haya una
Encomienda) que cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
Se ha jugado una carta de Impuestos en su Feudo, o
El Obispado de la Aldea se encuentra bajo los efectos de la Hambruna.
Durante un Levantamiento, las Tropas de la Aldea afectada son atacadas con 1 Dado
de Batalla + 1 Impacto automtico. Es posible jugar varias cartas de Levantamiento
sobre la misma Aldea para aumentar los Dados de Batalla y los Impactos automticos.
Si hay varios Jugadores que tienen Tropas en la Aldea, el Jugador que provoca el
Levantamiento decide cmo se reparten los Impactos.
Las Fortalezas y Ciudades Amurallada siguen aplicando sus penalizadores al ataque.
Si el Levantamiento elimina a todas las Tropas en una Aldea, entonces:
Cualquier Personaje presente, incluso un cautivo, es asesinado.
Todos los Molinos y/o la Fortaleza (excepto una Teutnica) resultan destruidas.
Se puede jugar un Levantamiento contra el Campamento Mercenario (la Reserva
Personal de un Jugador) aplicando las reglas habituales.
3. INGRESOS (SIMULTANEAMENTE)
Cada Jugador obtiene:
1 Escudo por cada Aldea que controle
1 Escudo extra por Aldea controlada mientras el Rey de Jerusaln est en juego.
2 Escudos por cada Molino que est en una Aldea que controle (sin asediar).
2 Escudos para la Reina.
2 Escudos por cada Encomienda
Una vez todos los Jugadores han obtenido sus ingresos, todas las fichas de Impuestos
y las cartas de Fortuna son retiradas del tablero.
Los Desastres continan afectando a los Obispados hasta el final de la ronda, si no
fueron eliminados por una carta de Fortuna.
TROPAS
Las nuevas Tropas se deben colocar inmediatamente en cualquier Aldea controlada
por el Jugador en la que tenga al menos un Personaje no cautivo, Fortaleza y/o
Ciudades Amuralladas que no se encuentren bajo asedio.
Durante esta Fase no se pueden colocar ms de 4 Tropas en la misma Aldea.
Arqueros: 2 Escudos | 1 Impacto.
Bombardas: 4 Escudos | son destruidas si todo el ejrcito es eliminado
Hombres de Armas / Mercenarios: 1/Puja Escudo | 1/1 Impacto.
Caballeros / Templarios / Teutones: 3/0/3 Escudos | 3/3/3 Impactos
EDIFICIOS
Consulta la Gua de Referencia Rpida
Encomienda: 2 Escudos. Puede colocarse en cualquier Aldea que no contenga una.
Fortaleza Teutnica: 10 Escudos (nueva) o 4 para reemplazar una Fortaleza bsica
o Ciudad Amurallada. Debe colocarse en una Aldea en la que tengas un Lord
Teutnico. Las Fortificaciones Teutnicas (Fortalezas y Ciudades) que se encuentren
a 3 Aldeas de distancia se consideran interconectadas.
CARGA DE CABALLERA
Se permite realizar una Carga de Caballera nicamente para:
Escapar de una Fortaleza o Ciudad Amurallada bajo asedio,
cargar desde una Aldea por el mismo camino desde el que llega el oponente,
cruzar una Aldea ocupada por Tropas oponentes.
Una Carga de Caballera slo puede realizarse por un ejrcito compuesto
exclusivamente por Caballeros, y siempre que el Personaje al mando no haya
utilizado an ningn Paso de Movimiento.
La Carga de Caballera provoca una batalla que se resuelve inmediatamente.
El defensor obtiene un +1 Impacto automtico en cada Dado de Batalla.
Si la Carga de Caballera derrota a los defensores y al menos un Personaje sigue con
vida, es obligatorio que el ejrcito contine su movimiento.
RELIQUIAS SAGRADAS
Slo los Lords con Ttulos Eclesisticos (o un Lord Santo) pueden tomar posesin de
las Reliquias Sagradas si el Personaje se encuentra en la ALDEA PRINCIPAL que
acoge la Reliquia.
Si la Aldea est ocupada por un oponente, el Lord debe pedirle permiso para poder
coger la Reliquia.