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DISPAROS (SIMULTNEOS)

Un arquero permite lanzar 1 Dado de Batalla, y cada arquero adicional aade +1 a


los Impactos (3 arqueros = 1 Dado + 2 Impactos).
Los Impactos de los Arqueros los asigna cada Jugador a sus Tropas.
Para disparar contra una Fortaleza son necesarios al menos 2 Arqueros para lanzar 1
Dado de Batalla. Una Ciudad Amurallada requiere de al menos 3 Arqueros para
lanzar 1 Dado de Batalla. Los arqueros adicionales suman Impactos con normalidad.
Si un ejrcito con Arqueros est siendo asediado, el Defensor puede anunciar que
apunta sus arqueros contra un Personaje oponente (que no haya usado un Pasadizo
Secreto).
Lanza 1d6: con un resultado de 6 el Personaje objetivo es eliminado.

CLCULO DE LAS FUERZAS (CADA BANDO CALCULA SUS PF)


Nota: Antes del clculo de PF, puedes aadir a tus Mercenarios durante cualquier Ronda
de Batalla en una Batalla que incluya al menos a uno de tus Lores.
Un jugador (o alianza) recibe:
1 PF por ficha de Hombre de Armas, Arqueros y/o Mercenarios
3 PF por ficha de Caballero, Caballero Templario, y/o Caballero Teutnico
1 PF por cada Lord, y/o por cada Lady con Ttulo
Cada bando determina sus Dados de Batalla en funcin de sus PF (consulta el Tablero):
1 a los Impactos del atacante si el defensor tiene el Santo Grial,
+1 a los Impactos por la Lanza Sagrada,
+1 a los Impactos si hay al menos un Guardia Real,
+1 a los Impactos por cada 2 Caballeros Teutones liderados por un Lord Teutnico,
+1 a los Impactos por cada Caballero Teutnico liderado por un Gran Maestre de la
Orden Teutnica (acumulable al anterior).
Puedes repetir 1 Dado de Batalla por cada Bombarda que haya en tu ejrcito.
El atacante recibe los siguientes penalizadores:
1 Dado de Batalla si el defensor est en una Fortaleza
2 Dados de Batalla si el defensor est en una Ciudad Amurallada
Una Mquina de Asedio participando en un ataque puede cancelar la penalizacin de 1 o 2
Dados de Batalla (si pasa una o dos rondas seguidas asediando).

BAJAS EN BATALLA (SIMULTNEAMENTE)


Todos los Impactos deben ser asignados.
Los Jugadores son libres de distribuirlos como deseen entre sus Tropas.
Uno o varios Personajes pueden ser capturados si en una ronda de Batalla un ejrcito
es completamente destruido habindose asignado todos los Impactos a las Tropas
y/o a otros Personajes.
Una vez por partida, un Personaje que posea los Dientes de San Jernimo, puede
resucitar a cualquier Personaje inmediatamente despus de su muerte.

FINAL DE UNA BATALLA


Rendicin: Si ambos bandos cuentan con Tropas en su ejrcito es posible que un
jugador quiera rendirse. En este caso, todas sus Tropas son eliminadas y todos sus
Personajes son capturados.
Tregua: Por mutuo acuerdo, ambos ejrcitos permanecen en la Aldea, pero sta
permanece bajo el control del propietario inicial, a menos que acuerden lo contrario.
Inicio de un Asedio: Si un jugador est atacando una Fortaleza o Ciudad
Amurallada, puede cesar el ataque voluntariamente y convertirse en un ejrcito
asediador al final de cualquier ronda de Batalla (a menos que el defensor decida
abandonar la proteccin de sus muros y seguir la batalla en campo abierto).
Si todas las Tropas de ambos bandos son eliminadas durante la batalla.
Si se producen 3 rondas de Batalla seguidas sin bajas en ninguno de los bandos.

ASEDIOS
Los Jugadores que hayan finalizado una batalla iniciando un asedio, deben:
Aadir a cada ejrcito asediador una ficha de Mquina de Asedio (por su cara que
muestra 1 Dado de Batalla),
Si ya tena una, la gira para mostrar su cara mejorada (2 Dados).
Los Molinos de una Aldea bajo asedio no producen ingreso alguno.
Un aliado del Jugador asediado puede entrar en la Aldea asediada sin necesidad de
luchar contra el ejrcito asediador.
El Jugador asediado no puede aadir nuevas Tropas a su ejrcito, pero s nuevos
Personajes.
El Jugador asediador si puede aadir nuevas Tropas en la Aldea.

CAUTIVOS
Cuando un Personaje resulta capturado, tumba el marcador del Personaje y coloca
una ficha de Captura sobre su carta de Personaje.
El cautivo estar bajo control de su rival y se mover con su captor y sus Tropas,
permaneciendo cautivo mientras se encuentre en la misma Aldea que las Tropas y/o
Personajes de un oponente.
Un cautivo ser liberado si las Tropas y/o Personajes de su captor resultan
destruidas en una batalla.

PILLAJE (EN ORDEN DE TURNO)


Cuando todas las batallas se hayan resuelto, los Jugadores pueden saquear los
Molinos en las Aldeas que controlen o estn asediando.
Un Molino saqueado se devuelve a la Reserva General y otorga 1 Escudo.

7. CRUZADAS
LA INVASIN DE TIERRA SANTA (1 RONDA DE LA CRUZADA)
JERARQUA
Cada Personaje Cruzado obtendr una loseta de Jerarqua (1 al 6). El orden se
establece de la siguiente manera:

Rey (o Reina Regente) > Reina > Gran Maestre Templario > Gran Maestre
Teutnico > Ttulo del Reino de Jerusaln > Otros Ttulos Cruzados > Duque >
Conde > Barn > Personajes sin Ttulo, incluyendo Obispos, Cardenales o dARC.
En caso de empate, el Personaje que cuente con el ejrcito que aporte ms PF tiene
preferencia. Si persiste el empate, el orden se establecer a favor del Jugador que
cuente en su familia con el Personaje que posea el Ttulo de mayor rango.

OBJETIVOS
Roba y coloca tantos Objetivos de Tierra Santa como Personajes se hayan unido a
las Cruzadas en la ronda actual de juego.
El Objetivo de menor numeracin debe colocarse en el espacio 1 del indicador de
Objetivos, el siguiente con menor numeracin en el espacio 2, y as sucesivamente.
El primer Personaje en la Jerarqua elige el Objetivo en primer lugar, colocando
en el primer espacio disponible (bajo el Objetivo) su marcador de Personaje y Tropas.
El siguiente Personaje en la Jerarqua hace lo propio, y as sucesivamente.
Si en un mismo Objetivo coinciden varios Personajes, el Personaje que posea la
loseta de Jerarqua ms baja se considerar el Lder Cruzado (coloca su marcador en
el primer espacio bajo el Objetivo) y ser el responsable de tomar las decisiones
pertinentes para ese Objetivo de Tierra Santa.

PREPARACIN DEL JUEGO


Nota: Las reglas de las diferentes expansiones estarn descritas en un color concreto
siendo los siguientes: Poltica (azul); Tctica (rojo); Cruzadas (verde); Templarios
(amarillo); Caballeros Teutnicos (gris).
1.
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4.
5.
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9.

BATALLA EN LAS CRUZADAS


Las batallas se resuelven en orden desde el primer Objetivo al ltimo.
El Lder Cruzado decide si atacar el Objetivo o iniciar un Asedio (si muestra el icono
de Fortaleza o Ciudad Amurallada). Si el Lder Cruzado decide iniciar un asedio,
cada jugador que posea un Personaje en ese Objetivo coloca una de sus Mquinas de
Asedio en su ejrcito.

RECOMPENSAS POR OBJETIVO


Si los Cruzados conquistan el Objetivo, el Lder Cruzado distribuir como desee
las Recompensas del Objetivo entre los Personajes Cruzados que hayan participado.
Los Escudos obtenidos se reparten inmediatamente.
Los Ttulos de Estado Cruzado pueden ser entregados a cualquier Personaje al
finalizar la Cruzada (tras la Venganza de Saladino).

LA VENGANZA DE SALADINO (2 RONDA DE LA CRUZADA)


Saladino se coloca en el Objetivo capturado o asediado por los Cruzados cuya
numeracin sea la ms baja (ignora el Objetivo del Mdico rabe).
Saladino se considera un Lord con Ttulo y siempre aparece acompaado de su
Guardia Mameluca (4 Caballeros Sarracenos) ms los Refuerzos indicados en el
Objetivo (esquina inferior derecha).

BATALLA CONTRA LOS CRUZADOS


Si Saladino recupera el primer Objetivo, se mueve hacia el siguiente.
Si Saladino se mueve hacia un Objetivo desocupado, aade a su ejrcito los
Refuerzos Sarracenos indicados y se mueve al siguiente Objetivo.
Si Saladino es derrotado, devuelve su marcador a su posicin inicial y acaba
inmediatamente la ronda de Venganza de Saladino.
Los Cruzados que an se encuentren asediando un Objetivo o asaltando una Caravana
resuelven ahora sus Batallas, obteniendo la Recompensa indicada si salen victoriosos.

FINAL DE UNA CRUZADA


Una vez hayan finalizado todas las Batallas en Tierra Santa, los Personajes Cruzados
supervivientes y sus Tropas vuelven a Francia.
Voltea el marcador de Cruzada a su lado Cruzada no Declarada.
Los Objetivos conquistados por los Cruzados son retirados de la partida.
Todos los Objetivos restantes se devuelven a la pila de Objetivos y se mezclan al azar.

8. FINAL DE LA RONDA
Todas las cartas de Desastre que permanezcan sobre el mapa, se descartan.
Comprueba las condiciones de Victoria (consulta el Tablero). Un Jugador tiene:
1 PV por cada Ttulo Feudal que controle, Ttulo de Rey y/o Ttulo de Papa
1 PV por controlar el Ttulo de Gran Maestre del Temple,
1 PV por controlar el Ttulo de Gran Maestre Teutn.
En caso de empate, prevalece una Victoria en Solitario frente a una Alianza. Si dos
Jugadores estn empatados, la victoria se determina obedeciendo el siguiente orden:
Rey > Papa > Reina Regente > mayora de Feudos > mayora de Obispados >
mayora de Aldeas.
Si no hay ganador, el Jugador Inicial rota a la izquierda e inicia una nueva ronda.

MUERTE DE LORES CON TTULO


Cuando cualquier Personaje con Ttulo Feudal muere por cualquier razn, su Ttulo
se entrega inmediatamente a cualquier otro miembro de su familia.
Si era el ltimo miembro de la familia cuando muere, y estaba casado, el Ttulo se
entrega a su cnyuge. En este caso, si haba Tropas en la Ciudad Amurallada del
Feudo asociado al Ttulo, inmediatamente pasan a formar parte de las Tropas de la
otra familia (cambia las fichas de Tropa de un color por el otro).
Si no estaba casado, devuelve la ficha de Ttulo a su correspondiente lugar del mapa.
En cuanto el jugador consiga un nuevo miembro en su familia, podr reclamar de
nuevo este Ttulo (sin coste alguno) si an controla la Ciudad Amurallada del Feudo.
Cuando cualquier Personaje con Ttulo Eclesistico muere por cualquier razn, su
Ttulo se devuelve inmediatamente a su lugar correspondiente sobre el Tablero.

DIPLOMACIA
En cualquier momento de la partida, un jugador puede utilizar una ficha de
Diplomacia para realizar una o varias de las siguientes acciones:
Dar a otro Jugador un mximo de 3 Escudos,
Dar a otro Jugador 1+ cartas de su mano (respetando el lmite de 3 cartas),
Iniciar una conversacin privada con 1+ Jugadores de 3 minutos como mximo.

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7.

Baraja las cartas de Fortuna y Desastre conjuntamente y coloca el mazo en su


espacio.
Baraja las cartas de Lores y coloca el mazo en su espacio.
Baraja las cartas de Atributo y coloca el mazo junto al tablero.
Separa los marcadores de Personaje, las Fortalezas/Ciudades Amuralladas, los
Molinos y el resto de fichas comunes.
Coloca los 8 Ttulos Feudales y los 5 Ttulos de Obispo en sus respectivos
espacios.
Opcional: Coloca al azar una Reliquia Sagrada en cada ALDEA PRINCIPAL de
cada Obispado.
Coloca las fichas del Rey, la Reina, el Papa y el Prncipe Heredero en sus
respectivos espacios.
Coloca las 3 fichas de Cardenal (Birretas), la ficha pblica de Cardenal y el
Ttulo dARC en sus respectivos espacios.
Cada jugador escoge un color y un Tablero de Familia y todas las fichas y
contadores asociados:
8 Caballeros, 13 Hombres de Armas, 2 Mquinas de Asedio, 3 Arqueros y 3
Bombardas.
3 fichas de Diplomacia, 2 fichas de Voto
3 fichas de Impuestos y 1 ficha de Matrimonio
Los jugadores empiezan el juego con:
5 Escudos y 1 Fortaleza
1 Caballero y 3 Hombres de Armas
Cada jugador roba una carta de Lord y coge su marcador correspondiente. Si se
roba una carta de Cardenal o el Ttulo dARC se devuelve al mazo y se roba de
nuevo.
Los jugadores escogen al azar una ficha de Asistente.
Determinad quin ser el Jugador Inicial y entregadle la carta de Jugador Inicial.
El Jugador Inicial elige una Aldea cualquiera y coloca en ella su Fortaleza, su
Caballero y Hombres de Armas y su marcador de Personaje.
En sentido horario, el resto de jugadores hacen lo mismo. Despus, el jugador
inicial puede empezar la primera ronda de juego.
Coloca los 5 Ttulos de Tierra Santa.
Coloca el marcador de Cruzada por su lado Cruzada no Declarada.
Coloca las 5 fichas de Renegado y las 12 fichas de Cruzado.
Baraja y apila boca abajo los 12 Objetivos de Tierra Santa.
Coloca las 6 losetas de Jerarqua a un lado del mapa.
Coloca los 20 Guerreros Sarracenos.
Coloca a Saladino y a sus 4 Caballeros (bajo la pila de Objetivos).

Nota: Una Alianza necesita 5 PV en lugar de 4 para ganar.

1. SE HACE SABER
ELECCIONES Y VOTACIONES (CADA ELECCIN SIGUE ESTOS PASOS)
En orden de turno, cada jugador puede designar a uno de sus Lores como
candidato si ste cumple con las condiciones para el Ttulo.
Cuando se presenten todos los candidatos deseados, cada jugador con derecho a
voto, en orden de turno, coloca una, dos, o ninguna ficha de Voto boca abajo, sobre
el candidato o candidatos a su eleccin.
Una vez que todos los jugadores han votado, se voltean todas las fichas de Voto y
se procede al recuento:
Un jugador que vote a favor otorga todos sus votos posibles al candidato.
Un jugador que vote en contra no causa efecto alguno en la votacin.

EDICTO REAL (1 POR PARTIDA)


En cualquier momento durante esta fase, el Rey puede promulgar el Edicto Real.
Si el Gran Maestre del Temple est en juego, el Rey debe contar con el apoyo del
Papa para promulgar el Edicto Real.
Cuando se promulga el Edicto Real, todas las Encomiendas en juego son eliminadas
del Tablero y el Rey recibe 3 Escudos de la Reserva General por cada Encomienda
eliminada.
Si el Tesoro de los Templarios se encuentra oculto, el Rey slo recibe 2 Escudos por
cada Encomienda eliminada y los jugadores con al menos 1 Lord Caballero
Templario reciben 1 Escudo por cada Encomienda que controlen.
Si el Rey cuenta con el apoyo del Papa, todos los Caballeros Templarios en juego
son asesinados y la Orden del Temple es eliminada.
Si el Gran Maestre del Temple es asesinado cuando se promulga el Edicto Real,
maldice al Rey y al Papa (indcalo como desees). Al principio de cada Fase 1, los
personajes malditos deben lanzar 1d6: con un resultado de 1 el personaje muere.

LLAMADA A LA CRUZADA
En cualquier momento durante esta fase, el Papa (o un Cardenal, si no hay Papa
electo) puede declarar una Cruzada si no existe una Cruzada en curso.
Gira el marcador de Cruzada a su cara Cruzada Declarada.

ALIANZAS MATRIMONIALES
Nota: La nica forma de ganar como alianza es a travs de un matrimonio.
Un matrimonio une a un Lord soltero (sin Ttulo Eclesistico) con una Lady soltera
(sin el Ttulo dARC) de jugadores separados.
Las negociaciones matrimoniales pueden incluir el intercambio de dinero o cartas,
si cada jugador utiliza una ficha de Diplomacia.
Si el Lord es el Rey, su nueva esposa se convierte inmediatamente en Reina. Si la
Lady es Reina Regente, su nuevo esposo no se convierte en Rey.
Para simbolizar el matrimonio, los jugadores se intercambian sus fichas de
matrimonio.

FINAL DE UNA ALIANZA MATRIMONIAL


Debido a la muerte de uno de los desposados
Debido a la anulacin del Papa

ELECCIN DEL GRAN MAESTRE DEL TEMPLE


Candidatos: Cualquier Lord con Ttulo de Caballero Templario que no est cautivo o
excomulgado.

VOTOS (CADA JUGADOR RECIBE):


Cada Lord con Ttulo de Caballero Templario otorga 1 voto.
El Candidato resulta elegido con mayora simple y un mnimo de 2 votos.

ELECCIN DEL GRAN MAESTRE TEUTNICO


Candidatos: Cualquier Lord con Ttulo de Caballero Teutnico que no est cautivo o
excomulgado.

VOTOS (CADA JUGADOR RECIBE):


Cada Lord con Ttulo de Caballero Teutnico otorga 1 voto.
El Candidato resulta elegido con mayora simple y un mnimo de 2 votos.

ELECCIN DE LOS OBISPOS


Si todas las Aldeas de un Obispado estn ocupadas por los Jugadores y no hay un Obispo
que gobierne en dicho Obispado, debe realizarse una eleccin, empezando por el Obispado
con el nmero ms bajo.
Candidatos: Cualquier Lord soltero y que no est Cautivo, Excomulgado o sea Rey.

VOTOS Y RESULTADO (CADA JUGADOR RECIBE):


2 votos por controlar la ALDEA PRINCIPAL del Obispado.
1 voto por cada otra de las Aldeas que controle en el Obispado.
2 votos por cada Obispo (sin capturar) o Arzobispo que el jugador tenga en juego al
principio de la ronda.
3 votos por cada Cardenal y/o Papa que el Jugador controle.
Slo puede ganar un candidato que obtenga mayora simple.
Un Obispado con un Obispo electo se considera gobernado.
El cargo de Obispo es vitalicio a menos que sea Excomulgado.

PRIVILEGIOS DEL OBISPO


Consulta la Gua de Referencia Rpida
Sofocar Levantamiento (en su Obispado): lanza 1d6 incluso si no est fsicamente
en su Obispado:
De 1 a 4: El Levantamiento es sofocado y la carta se descarta sin efecto.
De 5 a 6: El Obispo es lapidado y el Levantamiento sigue.

ARZOBISPO
Cuando un Obispo gana un segundo Ttulo de Obispo, se convierte inmediatamente
en Arzobispo.

PRIVILEGIOS DEL ARZOBISPO


Otorga 2 votos al elegir a otros Obispos,
Puede sofocar un Levantamiento al igual que un Obispo,
Puede coronar al Rey (su voto cuenta como el de un Cardenal).

CARDENALES
Un Obispo o Arzobispo puede convertirse en Cardenal bajo una de estas condiciones:
Cuando un Jugador juega sobre un Obispo cualquiera una carta de Ttulo de
Cardenal del mazo de cartas de Lord.
Comprando la nica Ficha Pblica de Cardenal por 5 Escudos.
Si el Papa est en juego, las cartas de Cardenal o la Ficha Pblica no pueden jugarse
sin su consentimiento.

PRIVILEGIOS DEL CARDENAL


Consulta la Gua de Referencia Rpida
Sofocar Levantamiento (en cualquier Obispado gobernado): lanza 1d6 incluso si no
est fsicamente en un Obispado. Si lo desea, puede enviar a sus subordinados
pagando 3 Escudos para evitar ser asesinado con un resultado de cinco o seis:
De 1 a 4: El Levantamiento es sofocado y la carta se descarta sin efecto.
De 5 a 6: El Cardenal es lapidado y el Levantamiento sigue.

ELECCIN DEL PAPA (TTULO VITALICIO)


Si al menos hay 2 Cardenales en juego (no cautivos) y hay al menos un Obispo, Arzobispo
o Cardenal (no cautivo) que se presenta como candidato, tiene lugar una eleccin papal.

VOTOS (CADA JUGADOR RECIBE):


1 voto por Cardenal.
Slo puede ganar un candidato que obtenga mayora absoluta.

PRIVILEGIOS DEL PAPA


Consulta la Gua de Referencia Rpida
Anular matrimonio: Slo si al menos uno de los desposados lo pide. Slo puede
anular el matrimonio entre un Rey y una Reina si no est el Prncipe Heredero.
Excomunin: Una vez por ronda y en cualquier momento puede excomulgar a un
Personaje con los siguientes efectos:
El Personaje excomulgado no puede votar ni ser candidato en unas elecciones,
El Personaje pierde inmediatamente todos los Ttulos eclesisticos,
El Papa puede anular la excomunin cuando lo desee,
Si el Papa muere, la excomunin queda revocada.

ELECCIN DEL REY (TTULO VITALICIO)


Si el Ttulo de Rey est disponible y hay al menos 3 Lores con Ttulo (Feudal o
Eclesistico) y adems hay al menos un candidato, se debe llevar a cabo una eleccin:
Candidatos: Cualquier Lord con Ttulo (no Eclesistico) que no est cautivo o
excomulgado.

VOTOS (CADA JUGADOR RECIBE):


1 nico voto por Lord o Lady con Ttulo/s (no cautivo).
Slo puede ganar un candidato con una mayora simple de al menos 3 votos y
siempre que entre los votos se incluya al menos:
El voto de 2 Obispos, o
El voto de un Cardenal o Arzobispo, o
El voto del Papa

PRIVILEGIOS DEL REY


Consulta la Gua de Referencia Rpida
Reemplaza hasta 2 Caballeros y 2 Hombres de Armas por Guardias Reales.

PRIVILEGIOS DE LA REINA REGENTE


Consulta la Gua de Referencia Rpida
Reemplaza hasta 1 Caballero y 2 Hombres de Armas por Guardias Reales.

PRIVILEGIOS DEL PRNCIPE HEREDERO


Consulta la Gua de Referencia Rpida

2. CARTAS (MXIMO EN MANO = 3)


TTULO DE CABALLERO TEMPLARIO (1 POR TURNO)
En lugar de robar una carta del mazo de Lores o de Fortuna, un jugador puede
adquirir un Ttulo de Caballero Templario (si no tiene un Lord Caballero Teutnico
en su Familia) y asignarlo inmediatamente a un Lord.
Dicho Lord no debe poseer ningn otro Ttulo y no puede estar casado, cautivo,
excomulgado o ser un renegado.
El recin nombrado Caballero Templario coge 1 Tropa de Caballero Templario y
la coloca en la Aldea en la que se encuentra el Lord Caballero Templario.
El Caballero Templario cuenta como un Caballero bsico pero siempre debe
acompaar a su Lord. Si el Lord muere, el Caballero Templario es eliminado.

VOTOS Y OBLIGACIONES
No puede atacar a Tropas oponentes, pero si se defender si es atacado,
No puede patrocinar un asesinato,
Puede ser excomulgado pero mantendr su Ttulo de Caballero Templario. No
obstante, no podr votar o ser candidato a ninguna eleccin.

TTULO DE CABALLERO TEUTNICO (1 POR TURNO)


En lugar de robar una carta del mazo de Lores o de Fortuna, un jugador puede
adquirir un Ttulo de Caballero Teutnico (si no tiene un Lord Caballero Templario
en su Familia) y asignarlo inmediatamente a un Lord.
Dicho Lord no debe poseer Ttulo Eclesistico y no puede estar casado, cautivo,
excomulgado o ser un renegado.
Cuando una Familia se hace con un Ttulo de Caballero Teutnico, el Jugador coge
las 4 fichas de Caballeros Teutnicos de su color y los coloca en su Reserva Personal.

VOTOS Y OBLIGACIONES

Puede poseer Ttulos Feudales, pero no ser coronado Rey,


No puede iniciar un ataque contra otro Lord Caballero Teutnico,
No puede patrocinar un asesinato,
Puede ser excomulgado pero mantendr su Ttulo de Caballero Teutnico. No
obstante, no podr votar o ser candidato a ninguna eleccin.

A) DESCARTAR Y ROBAR CARTAS (EN ORDEN DE TURNO)


Cada jugador puede descartar una o varias cartas de su mano, mostrndolas y
colocndolas en la Pila de Descartes (que no puede ser inspeccionada).
Una vez haya acabado de descartar las que desee puede robar hasta 2 cartas de
Fortuna, o bien robar 1 de Lores y 1 de Fortuna (o viceversa), o ninguna.
Las cartas de Fortuna afectan a todos los jugadores del Obispado elegido.
Un jugador que quiera robar nuevas cartas de Fortuna debe robar una carta de
Desastre si sta se encuentra en la parte superior del mazo. Una carta de Desastre no
cuenta para el mximo de dos cartas que puede robar cada jugador.
Si un jugador roba una carta de Desastre, la coloca, sin mirarla, boca abajo en el
primer espacio vaco del Marcador de Desastres. Si no hay espacio vaco, la carta es
directamente descartada boca arriba.
Nota: Las cartas de Oportunidad no se pueden jugar durante esta subfase.

B) RESOLVER DESASTRES
Siguiendo su orden (1 a 3), voltea y resuelve de una en una las cartas de Desastre.
Lanza 1d6 para determinar que Obispado se ve afectado por el Desastre. Un
resultado de 6 es una falsa alarma y el Desastre se descarta sin efecto.
Si el mismo Desastre vuelve a ocurrir en el mismo Obispado, repite la tirada.

Lluvias Torrenciales (4 cartas)


No se permite el movimiento hacia o desde el Obispado afectado, ni las batallas, ni
unirse a las Cruzadas.
Una carta de Buen Tiempo anula las Lluvias Torrenciales (ambas se descartan).

Hambruna (4 cartas)
Los Molinos del Obispado no generan ganancias en la Fase de Ingresos.
Una carta de Cosecha Abundante anula la Hambruna (ambas se descartan).

Peste (2 cartas)
Slo durante la Ronda de Venganza de Saladino: Si se obtiene un resultado de 6 al
resolver un Desastre Peste, la Peste azota cada Objetivo de Tierra Santa.
Cada Jugador afectado debe lanzar 1d6 por cada uno de sus Lores en el Obispado (o
Tierra Santa). Con un resultado de 3 o menos el Personaje muere.
Cada Jugador retira inmediatamente la mitad (redondeando hacia abajo) de sus fichas
de Tropas en cada Aldea del Obispado (o en cada Objetivo de Tierra Santa).
Un Personaje acompaado por Maimnides puede evitar la muerte de sus Tropas y la
suya propia debido a la Peste.
Las Tropas y/o Personajes que se encuentren en una Aldea con una Encomienda no
se ven afectados por la Peste, a menos que abandonen la Aldea.

C) JUGAR CARTAS (EN ORDEN DE TURNO)


Los Jugadores pueden jugar de su mano las cartas que deseen.
Las cartas con el smbolo slo pueden ser jugadas en este momento.
Las cartas con el smbolo se pueden jugar en cualquier momento.
Si un Jugador posee los Ojos de Santa Rosalina puede mover las cartas de Lluvias
Torrenciales que desee lanzando 1d6 por cada carta y desplazando cada carta al
Obispado que coincida con el resultado de la tirada. Un resultado de 6 no tiene efecto.
Si la carta se mueve a un Obispado afectado por las Lluvias Torrenciales, descrtala.
Si un Jugador posee los Huesos de Santa Radegonda puede eliminar las cartas de
Hambruna que desee lanzando 1d6 por cada carta y obteniendo un 4+

Buen Tiempo (5 cartas)


No se puede jugar en un Obispado afectado por la Hambruna.
Puedes cancelar los efectos de las Lluvias Torrenciales en un Obispado (ambas cartas
se descartan).
Si el Obispado no est afectado por las Lluvias Torrenciales:
Los Molinos generan +1 Escudo adicional durante la Fase de Ingresos.
Las Encomiendas generan +1 Escudo adicional durante la Fase de Ingresos.

Cosecha Abundante (5 cartas)


No se puede jugar en un Obispado afectado por las Lluvias Torrenciales.
Puedes cancelar los efectos de la Hambruna en un Obispado (ambas se descartan).
Si el Obispado no est afectado por la Hambruna:
Los Molinos generan +1 Escudo adicional durante la Fase de Ingresos.
Las Encomiendas generan +1 Escudo adicional durante la Fase de Ingresos.

Impuestos (5 cartas)
La Talla puede ser recaudada por:
Los Lores con Ttulo Feudal en su propio Feudo,
El Rey en cualquier Feudo no gobernado.
El Jugador coloca una de sus fichas de Impuestos en el Feudo.
Durante la Fase de Ingresos el Jugador recibe +2 Escudos por cada Aldea del Feudo.
El Diezmo puede ser recaudado por:
Un Obispo en su propio Obispado,
Un Arzobispo en cada uno de sus Obispados (si juega dos cartas de Impuesto),
Un Cardenal en cualquier Obispado gobernado,
El Papa en todos los Obispados gobernados.
El Jugador coloca una de sus fichas de Impuestos en la Mitra del Obispado a Diezmar.
Durante la Fase de Ingresos el Jugador recibe todos los Ingresos que generen los
Molinos en lugar del propietario de cada Molino.

Lores (18 cartas)


Al jugar una carta de Lord, busca su marcador de Personaje y colcalo en cualquier
Fortaleza o Ciudad Amurallada que controles.
Si no hay ninguna disponible, el Jugador puede colocarlo en la misma Aldea que
cualquier otro Personaje de su familia.
En caso de que no pueda hacerlo, lo coloca en cualquier Aldea controlada por el
Jugador y si tampoco es posible, en cualquier Aldea no controlada > o en una Aldea
controlada por su aliado.
Al poner en juego a un nuevo Personaje, roba una carta de Atributo y, tras leerla,
colcala boca arriba o boca abajo (segn desees) bajo tu Personaje.

Asesinato (1 carta)
El Jugador debe elegir a uno de sus Personajes y asignarle una ficha de Asesino.
El Jugador elige a cualquier Personaje oponente y lanza 1d6. Con un 3 o menos, el
Personaje oponente es asesinado.
Si un Personaje resulta asesinado antes de que sea colocado en un espacio del
Indicador de Objetivos de Tierra Santa, el jugador coloca sus Tropas cerca del
Tablero de Tierra Santa. Estas Tropas volvern a Francia cuando finalice la Cruzada.
Si el Personaje ya se encontraba asignado a un Objetivo, sus Tropas permanecen en
ese Objetivo (pudiendo luchar junto al ejrcito de otro Personaje).

Emboscada (1 carta)
El Jugador captura inmediatamente a un Personaje oponente que participe en la
misma Batalla que uno de los Personajes del Jugador que juega esta carta.
Un Lord Templario con su Caballero Templario no puede ser emboscado.
El Rey o la Reina no pueden ser emboscados mientras tengan a su Guardia Real.

Justicia (1 carta)
Elige un Personaje con una ficha de Asesino. ste es inmediatamente decapitado.

Levantamiento (4 cartas)
Se puede jugar un Levantamiento contra cualquier Aldea (en la que no haya una
Encomienda) que cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
Se ha jugado una carta de Impuestos en su Feudo, o
El Obispado de la Aldea se encuentra bajo los efectos de la Hambruna.
Durante un Levantamiento, las Tropas de la Aldea afectada son atacadas con 1 Dado
de Batalla + 1 Impacto automtico. Es posible jugar varias cartas de Levantamiento
sobre la misma Aldea para aumentar los Dados de Batalla y los Impactos automticos.

Si hay varios Jugadores que tienen Tropas en la Aldea, el Jugador que provoca el
Levantamiento decide cmo se reparten los Impactos.
Las Fortalezas y Ciudades Amurallada siguen aplicando sus penalizadores al ataque.
Si el Levantamiento elimina a todas las Tropas en una Aldea, entonces:
Cualquier Personaje presente, incluso un cautivo, es asesinado.
Todos los Molinos y/o la Fortaleza (excepto una Teutnica) resultan destruidas.
Se puede jugar un Levantamiento contra el Campamento Mercenario (la Reserva
Personal de un Jugador) aplicando las reglas habituales.

Pasadizo Secreto (3 cartas)


Un Jugador puede evitar un asesinato si se utiliza una carta de Pasadizo Secreto
antes de que se lance el dado por el Asesinato.
Un personaje cautivo puede escapar de sus captores al jugar una carta de Pasadizo
Secreto. Usa las mismas reglas de colocacin como si hubiera sido rescatado.
Escapar de un asedio: Usando tu primer Paso de Movimiento, puedes escapar de
una Fortaleza o Ciudad Amurallada asediada llevando consigo a todas tus Tropas y
Personajes (incluso a los oponentes cautivos).
Movimiento con Lluvias Torrenciales: Usando un nico Paso de Movimiento
puedes mover a un ejrcito hacia o desde un Obispado afectado por las Lluvias.
Evitar la Batalla: Puedes moverte a travs de ejrcitos rivales sin necesidad de que
los oponentes lo consientan.
Atacar desde los tneles: Permite a un ejrcito atacante ignorar los penalizadores al
ataque de una Fortaleza (excepto una Teutnica) o Ciudad Amurallada.

Ttulo dARC (1 carta)


Slo se puede jugar sobre una Lady soltera (no podr casarse posteriormente).
Cuando una Lady con el Ttulo dARC muere, la carta de Ttulo se coloca en la Pila
de Descartes de Lores y la ficha a su lugar correspondiente en el Tablero.

3. INGRESOS (SIMULTANEAMENTE)
Cada Jugador obtiene:
1 Escudo por cada Aldea que controle
1 Escudo extra por Aldea controlada mientras el Rey de Jerusaln est en juego.
2 Escudos por cada Molino que est en una Aldea que controle (sin asediar).
2 Escudos para la Reina.
2 Escudos por cada Encomienda
Una vez todos los Jugadores han obtenido sus ingresos, todas las fichas de Impuestos
y las cartas de Fortuna son retiradas del tablero.
Los Desastres continan afectando a los Obispados hasta el final de la ronda, si no
fueron eliminados por una carta de Fortuna.

4. COMPRAS (EN ORDEN DE TURNO)


RESCATES
El pago del Rescate es obligatorio si el jugador tiene Escudos suficientes para pagar.
El Rescate de un cautivo es igual a 2 Escudos + 2 por cada Ttulo que ostente.
Un cautivo recin liberado debe ser colocado en cualquiera de las Fortalezas o
Ciudades Amuralladas de su familia. Si no hay ninguna disponible, el Jugador puede
colocarlo en la misma Aldea que cualquier otro Personaje de su familia. En caso de
no contar con ms Personajes, puede ser en cualquier Aldea controlada por el
Jugador y si tampoco es posible, en cualquier otra Aldea.

MANTENIMIENTO Y PUJA DE LOS MERCENARIOS


Los Jugadores pueden pagar 1 Escudo por cada Mercenario que deseen conservar.
Cada Jugador puede participar en una Puja colocando los Escudos que desee ocultos
en su mano. Una vez todos los participantes estn listos, revelan las cantidades
ocultas.
El Jugador que ms haya pujado coge todos los Mercenarios disponibles de la
Reserva General y los coloca en su Reserva Personal. El resto recupera sus Escudos.
Si hay un empate los Jugadores empatados vuelven a pujar en una segunda Puja igual
o superior a la primera. Si persiste el empate, ningn Jugador contrata a los
Mercenarios.

TROPAS
Las nuevas Tropas se deben colocar inmediatamente en cualquier Aldea controlada
por el Jugador en la que tenga al menos un Personaje no cautivo, Fortaleza y/o
Ciudades Amuralladas que no se encuentren bajo asedio.
Durante esta Fase no se pueden colocar ms de 4 Tropas en la misma Aldea.
Arqueros: 2 Escudos | 1 Impacto.
Bombardas: 4 Escudos | son destruidas si todo el ejrcito es eliminado
Hombres de Armas / Mercenarios: 1/Puja Escudo | 1/1 Impacto.
Caballeros / Templarios / Teutones: 3/0/3 Escudos | 3/3/3 Impactos

EDIFICIOS
Consulta la Gua de Referencia Rpida
Encomienda: 2 Escudos. Puede colocarse en cualquier Aldea que no contenga una.
Fortaleza Teutnica: 10 Escudos (nueva) o 4 para reemplazar una Fortaleza bsica
o Ciudad Amurallada. Debe colocarse en una Aldea en la que tengas un Lord
Teutnico. Las Fortificaciones Teutnicas (Fortalezas y Ciudades) que se encuentren
a 3 Aldeas de distancia se consideran interconectadas.

TTULOS FEUDALES (MXIMO 2 POR PERSONAJE)


Durante esta fase, un Rey puede otorgar, durante su turno, un Feudo sin coste
alguno a un Lord que cumpla con las condiciones necesarias.
Un Jugador puede comprar un Ttulo Feudal si controla todas las Aldeas de un
Feudo y al menos una de esas Aldeas contiene una Fortaleza. El coste de un
Ttulo Feudal es igual a 2 por cada Aldea en el Feudo:
Ducado (4 Aldeas) = 8 Escudos
Condado (3 Aldeas) = 6 Escudos
Barona (2 Aldeas) = 4 Escudos

Al comprar un Ttulo Feudal, el Jugador coge la ficha de Ttulo correspondiente del


mapa y, desde ese momento, el Feudo se considera gobernado.
A continuacin, la Fortaleza del Feudo gobernado se convierte automticamente en
una Ciudad Amurallada.
Los Lores que posean varios Ttulos pueden, durante esta fase, transferir cualquiera
de ellos a otros Lores de su familia siempre y cuando se queden con el Ttulo de
mayor jerarqua nobiliaria.

FICHA PBLICA DE CARDENAL (5 ESCUDOS NICA)

5. MOVIMIENTO (EN ORDEN DE TURNO)


Cada Personaje y Tropa cuentan con un mximo de 2 Pasos de Movimiento.
El movimiento se debe llevar a cabo a entre los caminos que conectan cada Aldea.
Al moverse, un Personaje puede llevar tantas Tropas de su Familia como desee con
l. Tambin puede dejar Tropas por el camino o recogerlas en su recorrido.
Las Tropas siempre se mueven con un mismo Personaje.
Si deseas pasar a travs de una Aldea controlada por otro Jugador, debes obtener su
permiso.
Si te niega el paso, puedes volver a tu posicin anterior (si te quedan Pasos) siempre
que no dejes atrs ninguna de tus Tropas o bien puedes detenerte en el camino.
Si un oponente se mueve hasta una de tus Aldeas y an no has realizado tu Fase de
Movimiento, puedes abandonarla movindote en cualquier direccin que no sea
aquella por la que han llegado las Tropas enemigas a tu Aldea (a menos que el otro
Jugador lo consienta, juegues una carta de Pasadizo Secreto o realices una Carga de
Caballera).
Un Personaje solitario ser inmediatamente capturado si un ejrcito hostil con
Tropas llega a su posicin.

CARGA DE CABALLERA
Se permite realizar una Carga de Caballera nicamente para:
Escapar de una Fortaleza o Ciudad Amurallada bajo asedio,
cargar desde una Aldea por el mismo camino desde el que llega el oponente,
cruzar una Aldea ocupada por Tropas oponentes.
Una Carga de Caballera slo puede realizarse por un ejrcito compuesto
exclusivamente por Caballeros, y siempre que el Personaje al mando no haya
utilizado an ningn Paso de Movimiento.
La Carga de Caballera provoca una batalla que se resuelve inmediatamente.
El defensor obtiene un +1 Impacto automtico en cada Dado de Batalla.
Si la Carga de Caballera derrota a los defensores y al menos un Personaje sigue con
vida, es obligatorio que el ejrcito contine su movimiento.

CONTROLANDO UNA ALDEA


Un Jugador con Tropas y/o Personajes en una Aldea, controla dicha Aldea.
El control de una Aldea nunca puede ser compartido.
Los Lores rivales pueden coexistir en la misma Aldea, pero se considera que el
primero que lleg es quien la controla (coloca al resto de Personajes en las afueras).
En cualquier momento, el Jugador que controla la Aldea puede renunciar a su control
y entregarla a cualquier otro Jugador que se encuentre en ella.
Si el Ttulo de un Feudo est en manos de un Jugador, las Aldeas no controladas
(debido a la ausencia de Tropas) se consideran controladas por ese Jugador.

RELIQUIAS SAGRADAS
Slo los Lords con Ttulos Eclesisticos (o un Lord Santo) pueden tomar posesin de
las Reliquias Sagradas si el Personaje se encuentra en la ALDEA PRINCIPAL que
acoge la Reliquia.
Si la Aldea est ocupada por un oponente, el Lord debe pedirle permiso para poder
coger la Reliquia.

OCULTAR EL TESORO TEMPLARIO (1 INTENTO POR RONDA)


Cuando haya al menos 2 Lores con Ttulo de Caballero Templario ocupando la
misma Aldea, pueden, de mutuo acuerdo, intentar ocultar el Tesoro de la Orden.
Para ocultar el Tesoro, el jugador activo debe lanzar 1d6: con un resultado de 4+ lo
consigue para el resto de la partida.

UNIRSE A LA CRUZADA (MXIMO 6 PERSONAJES)


Los Lores que decidan unirse a la Cruzada pueden llevar consigo tantas Tropas de su
ejrcito actual como deseen.
El Jugador retira al Personaje y a las Tropas elegidas del Tablero y los coloca en su
Tablero de Familia. A continuacin, deben colocar una ficha de Cruzado en la Carta
de Personaje que se haya unido a la Cruzada, as como en las Fortalezas y/o Ciudades
Amuralladas asociadas a sus Ttulos.
Si durante la Ronda de Venganza de Saladino el Gran Maestre de la Orden del
Temple est en juego, todos los Lores con Ttulo de Caballero Templario deben
unirse a la Cruzada.
Si durante la Ronda de Venganza de Saladino el Gran Maestre de la Orden
Teutnica est en juego, todos los Lores con Ttulo de Caballero Teutnico deben
unirse a la Cruzada.
Si ningn Personaje se une a la Cruzada en su Fase de Movimiento cuando sta es
declarada, gira el marcador de Cruzada a su cara Cruzada no Declarada.

6. BATALLAS EN FRANCIA (EN ORDEN DE TURNO)


Si los Jugadores lo desean pueden pactar una Tregua para evitar una batalla.
Las Tropas que no estn lideradas por un Personaje no pueden iniciar una batalla
(pero si defenderse si son atacadas).
Si 3+ Jugadores ocupan la misma Aldea, es posible que dos de ellos decidan aliarse
momentneamente (combinando sus PF) para atacar a un tercero.
El Jugador que controle al ejrcito que aporte ms PF decidir que Tropas reciben los
Impactos o cul de los Lores resulta capturado.
Los Jugadores pueden cambiar de bando en cualquier momento de la batalla siempre
que lo anuncien antes de lanzar los dados de una ronda de batalla.

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