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EL TELESCOPIO

NECESITAMOS
Un mural grande donde aparezcan muchos objetos y situaciones en
torno a un tema.
Un telescopio
Elaboramos.
Para elaborar el telescopio: necesitamos un tubo de cartn que ser el
telescopio. Cada nio decorar el suyo con los materiales que quiera:
pinturas, marcadores, papeles de colores, plastilina.
COMO JUGAMOS?
Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:
con el telescopio
Que yo constru
Veo, veo, veo

Cosas desde aqu


Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima aprendida
que inicia el juego y el profesor pregunta a un nio: usa tu telescopio, que
ves? El nio que ha sido nombrado tiene que decir a los dems el nombre
de algo que ve en el mural (eje: un carro), decir qu caractersticas tiene.
Color, forma y describir su situacin en el muro. Cerca de, lejos de, delante
de
Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha
descrito, se le da un aplauso y se vuelve a cantar la cancin para dar turno
a otro nio.

TENDIENDO LA ROPA

Necesitamos

Preparar todo tipo de ropa


Muy pequea
Muy grande
Para clima frio
Para clima clido
Como jugamos?

Formamos equipos de 5 o 6 nios. Cada equipo elegir a un nio de su grupo


y mientras suena una msica ligera le pondrn tantas prendas de vestir como
sea posible. Cuando pare la msica los nios dejaran de poner ropa.
El modelo de cada equipo desfilara acompaado por el ritmo de una msica
lenta, mientras que un representante de su equipo nos comenta su modelo.
Una vez terminado los desfiles cada equipo formara una cadena con la ropa en
el suelo que haban puesto a su modelo, como si la estuvieran tendiendo.
Comparemos las cadenas y ganara el grupo que ha conseguido la cadena ms
larga hecha con prendas de ropa.
Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de colocar las
prendas y explicarles que dependiendo de cmo coloquemos una prenda puede
ocupar ms o menos longitud. Contaremos el nmero de prendas de cada
cadena y nombraremos las prendas utilizadas.

Acabaremos el juego hablando de que han sentido, que tipo de ropa han
utilizado, si la ponemos en esta poca y al guardarla podemos clasificarla
segn el criterio oportuno.

VOZ Y COSAS

NECESITAMOS

Dibujos o imgenes de animales y objetos que hacen ruido: perro, gato,


caballo, conejo, coche, ambulancia, lavadora, grifo, reloj, telfono, de
distintos tamaos.
Dos cartulinas para elaborar dos murales.

ELABORAMOS:
Imprimimos las ilustraciones que figuran en el anexo. Hacemos dos murales con
las cartulinas en uno pintamos una granja y en el otro una casa.
COMO JUGAMOS?
Vamos reproduciendo los sonidos que hacen cada uno de los dibujos y diciendo
sus nombres. Despus y solo cuando se nos muestre el dibujo, emitimos el ruido
que hacen, de esta forma podemos fabricar una cancin cuando nos muestren
los dibujos en distintos intervalos.
Segn vamos viendo los dibujos, imitamos su postura o movimiento.
Clasificamos los dibujos por tamao, cosas grandes o pequeas.
Atravesar el camino y encontrar el objeto que le corresponde, volver de nuevo
por el camino, dejarla en la caja y pasar el relevo.
Ganar el equipo que consiga reunir en su caja el mayor nmero de siluetas con
su objeto. Al atravesar el camino, los participantes tienen que estar atentos a la
grabacin y dependiendo del instrumento que suene, tendr que pasarlo de una
manera o de otra; por ejemplo si los dos instrumentos son el violin y el tambor,
previamente acordaremos con los nios que al sonar el violin caminaremos de
puntillas y al sonar el tambor los hacemos gateando

LATAS DE SARDINAS

NECESITAMOS:

Msica divertida
Pauelos o distintivos de colores
Tizas para pintar en el suelo rectngulos que harn de latas.

CMO JUGAMOS?
Se coloca a cada nio un pauelo o un distintivo de un color en el brazo, de
manera que de cada color siempre haya nicamente dos nios, as podrn
formar parejas. En el suelo, habr dibujados con tiza rectngulos a modo de
latas, habiendo un nmero menor de rectngulos que de parejas (por ejemplo,
si hay 5 parejas de nios, solo habr 4 rectngulos).
Suena la msica y todos los nios bailan y se mueven por todo el espacio al ritmo
que esta marque. Deben estar atentos porque cuando pare de sonar, el profesor
dir: latas de 2 sardinas del mismo color inmediatamente tendrn que buscar a
su pareja y colocarse dentro de uno de los rectngulos, tumbados hacia arriba,
de tal manera que la cabeza de un nio tenga a su lado los pies del compaero.
La pareja que se quede sin lata, jugara siendo ahora l apareja vigilante,
encargada de poner y quitar la msica y de observar la correcta ubicacin de las
sardinas en las latas. El proceso se repetir sucesivamente borrando cada vez
un rectngulo del suelo y aumentando cada vez el nmero de parejas vigilantes.
La pareja ganadora recibir un fuerte aplauso de sus compaeros..

POMPAS VOLADORAS

NECESITAMOS

Agua
Recipientes
Tubos
Lana
Jabn los de glicerina hacen buena espuma
Una mesa

ELABORAMOS
Mezclamos en los recipientes el agua con el jabn.
COMO JUGAMOS?
Mojamos en el agua jabonosa de los recipientes los tubos y soplamos
dulcemente para hacer las pompas de jabn de diferentes tamaos: grandes,
pequeas,.
Intentamos hacer pompas con cualquier cosa: alambre, plstico,. Y as contar
el cuento de la pompa de jabn.
Mantenemos las pompas en el aire abanicndolas, pasendolas por el aula.
Hacemos bailar las pompas al ritmo de la msica
Podemos hacer pompas con aguas de diferentes temperaturas, mirar las
pompas con luces de colores,
Podemos atravesar las pompas con las manos si las tenemos mojadas de agua
con jabn.

GOTICAS DE PINTURA

NECESITAMOS

Pinturas de varios colores ms o menos espesas


Papel resistente para que no se empape con la pintura

ELABORAMOS
Podemos hacer trozos de papel de varios tamaos que queramos para un solo
pintor o para varios pintores.
COMO JUGAMOS?
En un trozo de papel se echan unas gotas de pintura y se va inclinado el papel
hacia un lado para obligar a las gotas a que resbalen hacia el lado. Se cambia
el sentido de la inclinacin del papel para lograr que las gotas vallan hacia otro
lado. As las gotas van dejando un rastro por donde pasan dando lugar a
caprichosas divertidas formas de pintura.
Se puede usar sonidos de tal manera que cambie la inclinacin del papel de
acuerdo a los ruidos de la msica.
Una vez las gotas se hayan secado, podemos repetir vertiendo ms gotas,
tambin los colocamos en los murales.
Hacemos pompas grandes con materiales grandes. Con una lana y entre varios
nios podemos hacer una lmina, para ellos debemos atar las dos puntas y
sacarla del recipiente todo a la vez
Sobre una mesa se pueden hacer pompas en forma de medio crculo.

LOS POLVOS MAGICOS

Necesitamos

Harina
Azcar blanca
Azcar morena
Sal
Pan rallado
Pimentn
Envases de diferentes tamaos
Agua
Pegamento

COMO JUGAMOS?
Entre juego est pensando para que el nio experimente mltiples sensaciones
y conocimientos e ingredientes de comida. Se inicia la actividad contando el
cuento la aldea de los alimentos y a continuacin, se realizan diferentes
experiencias con la harina( en el cuadro mltiple aparecen actividades para este
fin).

ROJO VERDE AMARILLO Y AZUL

NECESITAMOS
Una figura igual de distintos colores por cada nio( circulo, triangulo)
ELABORAMOS
Imprimir el anexo. Los nios lo colorean, pican o recortan
COMO JUGAMOS?
Repartimos a los nios una misma figura de diferentes colores ( rojo verde,
amarillo y azul) para empezar, la profesora levanta un circulo de un color con
una accin dibujada y los nios deben realizarla ( un nio sentado, corriendo).
Cada color ser siempre la misma accin.
Despus se sacar el color sin la accin dibujada, los nios deben recordad que
accin representaba, primero verbalmente y despus realizando la actividad.
Cuando los nios han identificado los colores, deben hacer cuatro grupos que
corresponden a cada color y ahora solo se realizaran las acciones
correspondientes de su color.
El juego puede acabar con un pequeo concurso: la profesora nombra un color
y todos los nios de ese color deben darse un fuerte abrazo antes que el resto
de los nios toque a uno de ellos. Si alguno es tocado, debe regalar besos y
sonrisas al resto de nios.
" en un aula.

EN BUSCA DEL TESORO

Es un juego para trabajar la clasificacin. Les diremos a los nios que somos
unos piratas buscadores de tesoros, para lo que nos pondremos un parche en
un ojo, nos pintaremos las caras, etc. eligiendo diferentes colores para el parche
del ojo, lo que determinar los grupos de la actividad. Cada nio tendr una bolsa
que har de saco del tesoro y en ella ir metiendo todos los objetos que pueda
del aula/habitacin. Cuando todos tengan sus tesoros, se agruparan segn los
colores del parche y los pondrn en comn. Ahora por grupos, deberemos
indicarles diferentes agrupaciones para que realicen en grupo; por ejemplo:
"ahora agruparemos todos los objetos de color rojo", "o todos los objetos que
sirvan para pintar", etc. Depender de la edad de los nios la complejidad de las
consignas.

LAS HISTORIAS DEL ABUELO

NECESITAMOS
Cuentos que hayan aprendido los nios y que antes de comenzar el juego
recordemos
COMO JUGAMOS?
Un nio de narrador y cuenta la historia elegida. El resto de amigos deben
representar a travs de la mmica, las acciones que el narrador va cantando.
Segn el nio va narrando el cuento, el maestro tiene que estar atento para
promover actividades para las diferentes inteligencias.

LAS HUELLAS

NECESITAMOS

Huellas de pies
Elaboramos
Imprimir el anexo para recortar y distribuir por el aula

COMO JUGAMOS?
Un buen da aparecen unas huellas por la clase. Vemos como han ido de un
lado a otro y vamos a investigar lo que han hecho. Han entrado por una ventana,
han ido a la estantera de libros. Preguntando a los nios en cada lugar que es
lo que pueden haber hecho en : juguetes, lavabo, msica, comedor, para
desplazarnos debemos respetar la colocacin de las huellas ( si estn ms
separadas, dar pasos grandes; si estn ms juntas, dar Pasos pequeos; si solo
hay una huella, ir saltando en un solo pie.

ARO SORPRESA

NECESITAMOS

Papel grande
Un aro grande
Pinturas de colores

ELABORAMOS
El papel gigante lo podemos conseguir con papel bond o con papel peridico,
uniendo las pginas entre s.
COMO JUGAMOS?
Se coloca en un aro grande un trozo de papel fcilmente rompible, en el que
previamente y entre todos se ha dibujado una silueta. Un nio salta a travs del
papel rasgndolo (como en el circo) pero intentara saltar en la misma posicin
en la que esta dibujada la silueta.
Si no se tiene un aro de estas dimensiones, se puede usar el marco de una
puerta como soporte del papel.
El papel se puede confeccionar entre todos los compaeros para regalrselo al
compaero de la semana, al que cumpla aos, lo realizan pintando su silueta y
decorndola. El ltimo da se lo regalan para que lo atraviese.

LOS PLATOS

NECESITAMOS

Platos de plstico de los de usar y tirar


Pinturas
Cuerdas
COMO JUGAMOS?

Despus de haber usado los platos de plstico, en vez de tirarlos los lavamos
entre todos y los usamos para hacer varias actividades:
Vemos los colores que tienen y decimos cual es el que ms nos gusta.
A la hora de hacer msica podemos usar los platos como instrumentos,
chocndolos entre s o agitndolos.
Podemos volver a comer en nuestro plato favorito o repartir unos trozos de
frutas, antes de lavarlos para agruparlos por colores.
Jugamos a movernos sentados encima de los platos y arrastrarse en posicin de
sentado, usar los platos como herraduras, andando a cuatro patas (poniendo los
platos en las manos y en los pies, solo vale tocar el suelo con el plato) y si le
quitamos uno???... entonces nos movemos con tres puntos de apoyo. Y si lo
llevamos en equilibrio en la cabeza???
Podemos pintar y decorar los platos como lienzos redondos para hacer caretas,
flores, dibujos,. Que despus se pueden colocar en un mvil con cuerdas finas
o decorando el aula.
Tambin podemos usar los platos como cuadros para el trabajo en la clase.

ESTA CANTANDO

PARA QU?
Poner ritmo y rimas a algunos conocimientos puede ser mas divertido algo a
memorizar
Qu?
Se trata de dar informacin en canciones y poesas, o de poner msica y ritmo a
algn material que requiera memorizacin. La msica y el ritmo ayuda a la
inteorizacion de lo aprendido y a recordar. Al estilo de la farolera tropez y en
ella se cay, y al pasar por un cuartel de enamoro un coronel dos y dos son
cuatro cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, ocho y ocho diecisis.
A los mas pequeos les encanta las rimas repiten repiten y piden que se les
repite muchas veces el mismo cuento la misma poesa.

ESCUCHAR PARA SABER

PARA QU?
Privilegiar el odo para descubrir mensajes
Ejercitar este sentido para atender otras intenciones de los mensajes hablados
QUE?
Identificar en los diferentes tonos e inflexiones de voz los dos mensajes de la
palabra hablada lo que dice y como se dice con enojo, dulzura, orden, burla,
debilidad, felicidad, enfermedad y con respecto a la identidad, si es nio o nia,
joven o anciano.
Escuchar a compaeros a personas que hablan del mismo idioma pero con
distintas tonadas y ritmos para descubrir su origen, cordobs, santiagueo,
boliviano, chileno peruano, pueden tratar de imitar la cadencia como forma
emptica no peyorativa.
Imitar e identificar los tonos la msica de cada idioma sin palabras, los que tienen
habilidad pueden hacerlo sin utilizar palabras como si hablaran en diferentes
palabra.

LO QUE EL MAESTRO MANDE

Habilidad: Curiosidad
OTRAS ESTIMULACIONES: orientacin espacial
PREPARACIN: es indispensable dar a los alumnos la oportunidad de
ejecutar tareas planeadas con antelacin. El profesor inventara una gimkana.
DESARROLLO:
El profesor ejecutara la gimkana establecida( saltara vallas inexistentes, remara
por ros imaginarios, buscara tesoros ocultos)y as recorrer un interesante
camino estimulando la motricidad y liberando la imaginacin naturalista de los
alumnos. El xito del juego depende de la capacidad del profesor para hacer que
el alumno comparta esas aventuras.

COLECCIONES NATURALES

OTRAS ESTIMULACIONES: Atencin e investigacin


PREPARACIN:
el profesor deber estimular a los alumnos, divididos en grupos, a que hagan
colecciones de productos naturales, como piedras minerales, hojas conchas
plantas ( helechos) . deber reunir cajas distintas para exponer esas colecciones.
Los alumnos clasificaran con criterio los objetos seleccionados.
DESARROLLO:
El profesor antes de animar a los alumnos antes de hacer colecciones, debe
planear los muestrarios, las referencias bibliogrficas para que puedan identificar
las piezas encontradas y fijar las reglas esenciales para la coleccin.

DESCUBRIENDO REFUGIOS

OTRAS ESTIMULACIONES: Orientacin espacial motricidad


PREPARACIN:
El profesor hara a los alumnos pensar en las casas de los animales, y de
ese modo definir unas caractersticas para que los alumnos las investiguen en
la bibliografa, y siempre que sea posible en la naturaleza.

LAS PAREJAS

NECESITAMOS
Una pelota grande llena de globos
ELABORAMOS
La pelotona se hace con un saco de plstico lleno de globos inflados de aire y
sellada con una cinta para que no se escapen.
COMO JUGAMOS?
Se hacen parejas de dos y tiene que ir cogidos de la mano. Entre todos tienen
que transportar la pelotona de un lado a otro

EL ARCA DE NOE

NECESITAMOS
Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de nios)
COMO JUGAMOS?
Se forman parejas y cada una de ellas elige ser un animal. Uno de los miembros
de la pareja se venda los ojos, el otro debe imitar el animal que ha elegido (tanto
en sonido como en postura y movimiento). Su compaero debe encontrarle por
el sonido.
Cada vez que se encuentran con otro animal, deben saludarle identificando el
animal: por ejemplo hola, seor len y el otro nio contesta: hola seor perro
Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a un sitio ya
que el no puede ver.
Una vez terminado el juego, los nios comentaran que sienten al representar
cada uno su personaje.

COMO SOY CON ELLOS

Escribir una redaccin describindote a ti mismo. En el primer prrafo


descrbete tal y cmo tu te ves. En el segundo prrafo, descrbete tal y como te
ve tu mejor amigo, en el tercer prrafo descrbete tal y como te vera alguien que
no te conociera y se cruzase contigo en la calle

SOY TODO OIDOS

PARA QUE?
Desarrollar la psensopercepcion auditiva
Orientacin espacial
Atencin y concentracin
QU?
La consigna podra ser durante un rato vamos a jugar a que solo contamos con
nuestros odos, como si estuvisemos en la oscuridad: no veo nada solo
escucho, soy todo odos y aun as me doy cuenta de lo que est pasando a mi
alrededor, vamos a conversar sin palabras, solo con ruidos o sonidos. No estn
permitidas las palabras, si todas las inflexiones de voz y ritmo que se nos
ocurran. Se forman equipos de tres personas, un emisor, un receptor y un
coordinador, los roles se van cambiando para posibilitar cada una de las tres
experiencias; emitir, recibir coordinar.
El receptor permanece con una postura cmoda pasiva relajada y atenta con
los ojos cerrados o vendados para discriminar los sonidos y de donde
provienen.

El emisor, elige los sonidos, ruidos, ritmos a emitir con su propia voz , con
manos y pies imitando una conversacin sin palabras con distintos ritmos y
voces desplazndose a diferentes espacios y lugares.
El coordinador testigo de las consignas, observa y evala

JUEGOS PRE DEPORTIVOS DE BASQUETBOL.

Desarrollar las habilidades motrices bsicas y experimentar los movimientos


especficos del deporte basquetbol.
Formar dos equipos con el mismo nmero de integrantes y experimentar los
fundamentos bsicos del deporte basquetbol.
Observacin y registro de desempeo en anecdotario

EL IMN

Tipo de juego: Juego de comunicacin


Inters: Comunicacin directa no-verbal. Relacin suelta entre los participes.
Desarrollo de la expresin
Nro. de participes: Ms de 2
Lugar: Aire libre o sala
Materiales: Ninguno
a) EL IMN 1: Se ubican de a dos. frente a frente; entonces la mano de uno se
pone a 10 cm. aproximadamente de la cara del otro. e imaginan que la mano
tiene cierto tipo de imn. Entonces, donde vaya la mano de uno, va la cara, y
como consecuencia todo el cuerpo del otro. Y juegan libremente desplazndose,
agachndose, enrollndose... etc.etc. Luego cambian el rol.
b) El IMN 2: Se ubican de a dos. Se ponen frente a frente, e imaginan que existe
un imn ubicado en el centro del pecho. Entonces uno gua al otro; a una sea
del coordinador del juego, sin parar el juego, cambian de rol. La idea es que el
que gua atiende a no chocar con el resto de los que estn en el juego. En ambos
juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imn, a
una cierta distancia.

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