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El juego

LDICA
AUTOCREADORA

La actitud Ldica una forma


de estar y existir en la vida, en esos
espacios en que se produce goce
como el juego .

etimolgicam
ente
juego
procede
de
dos vocablos:
"iocum,
ligereza
pasatiempo y
ludus,
que
seala el acto
de
jugar
ludere"

EL DERECHO AL JUEGO:
Reconocido en la Declaracin de
los Derechos del Nio, adoptados por la
Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de
1959.

Principio 7: "El nio deber disfrutar


plenamente
de
juegos
y
recreaciones; la sociedad y las
autoridades pblicas se esforzarn
por promover el goce de este
derecho".

DEFINIRLO

Es tanto un ACTO como ACTIVIDAD

La
actividad
puede
ser
espontanea
o
con
reglas
deliberadas.
La funcin puede estar en
relacin a un logro o como un
fin en s mismo.

CARACTERSTICAS SUBYACENTES A
DEFINIRLO
Es una actividad: Libre, creativa, espontanea,
original.
Tiene resultados inciertos
Es una agradable incertidumbre que cautiva
Es una actividad cuya finalidad est en si misma.
Es gratuito, desinteresado e intrascendente.
No posibilita ningn fracaso.
Se desarrolla en un mundo aparte, ficticio.
Representa un continuo mensaje simblico.

AC T I VI DAD C ON VE N CI ONAL, RE SULTADO DE UN AC UE RDO


SOC I A L E STA BLEC IDO, DON DE SE DI SE A E L J UE G O Y
DE T E RMI NAN SU ORDE N I N T ERNO, SUS LI M I TAC IONES Y SUS
RE G LA S.

TEORIAS DEL JUEGO

EVOLUTIVA: LA RECAPITULACIN

PREEJERCICIO

FISIOLGICAS

TEORAS SOCIOLGICAS

TEORAS SOCIOLGICAS
Teora de Wudnt
Teora del Trabajo
El juego hijo del trabajo:
actividad seria.
Reproducen las acciones
de los adultos y aparece
el placer , elemento clave
como la esencia del juego.

Teora de Plejanov.
perspectiva histrica de la relacin entre juego y trabajo,
hechura del trabajo que le precede en el tiempo; en la
evolucin de la sociedad humana, el trabajo, las actividades
utilitarias son antecedidas por el juego que las reproduce.

Relacin sociohistrica de la vida social y como sostena K.


Gross: El juego como actividad prepara para la supervivencia
y para la actividad seria del adulto, antecede al Trabajo

HUIZINGA Y EL HOMO LUDENS


JOHAN HUIZINGA y el Homo Ludens

El Homo Ludens, En lo relacionado con el estudio del


juego, el juego es ms viejo de la cultura , tambin los
animales juegan, el hombre no ha enseado a jugar a los
hombres ni a los animales, el juego surge espontneamente .

CUATRO CARACTERSTICAS FORMALES


DEL JUEGO: 1. EL JUEGO ES LIBRE
1 . El juego es libre, es libertad .

EL JUEGO ES ABSORBENTE
2. El juego es totalmente absorbente. sta caracterstica se
evidencia en el como si donde el jugador deja, por un
momento, de ser lo que es para ser un como si sabiendo
que todo es pura broma, es una actividad seria que oscila
entre lo serio y la broma, el juego se relaciona
estrechamente con la actividad sagrada con el culto que hace
parte de los procesos culturales . Los miembros de la tribu o
sociedad que participan en el culto o la ceremonia sacra
entran, por un momento en el como si del juego.

EL JUEGO MANEJA SU PROPIO


ESPACIO Y TIEMPO
3. Encerrado en s mismo, se aparta de la vida corriente por
su lugar y duracin. El juego maneja su propio espacio y
tiempo en los que se desarrolla.
El juego se encuentra fuera del proceso de satisfaccin
directa de necesidades y deseos , y hasta interrumpe ste
proceso. Se intercala en l como actividad provisional o
temporera

CREA ORDEN Y ES ORDEN


4. Crea orden y es orden , lleva al mundo imperfecto a una
perfeccin provisional y limitada. Las reglas del juego son
creadas por los jugadores, en sta medida no son inmutables
sino que se van modificando permanentemente, el juego
maneja sus propias reglas y su orden que es estricto, en la
medida que se desarrolla dentro del mundo mgico del juego ,
mundo que slo es destruido por el aguafiestas lo que es un
hecho imperdonable que se castiga expulsndolo del juego.

TEORAS ECOLGICAS
Bronfenbrenner defiende que el juego est
condicionado por los distintos niveles ambientales o
sistemas existentes en el entorno del nio. La
persona es para l un sistema que encaja dentro de
otro,
y
as
sucesivamente,
establecindose
relaciones recprocas entre todos esos sistemas de
forma que, si cambiase un solo elemento, cambiara
todo el conjunto.

TEORAS PSICOLGICAS
Teora Piagetiana

VIGOTSKY
Lev Semynovich VIGOTSKY (1924),
plantea una postura PSICOSOCIAL,
que el juego surge como necesidad de
reproducir el contacto con lo dems.
Naturaleza, origen y fondo del juego
son fenmenos de tipo social, y a
travs del juego se presentan escenas
que van ms all de los instintos y
pulsaciones internas individuales

EXISTEN DOS LNEAS DE CAMBIO EVOLUTIVO


QUE CONFLUYEN EN EL SER HUMANO:
1 . dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de
la especie), y
2. otra sociocultural (ir integrando la forma de organizacin
propia de una cultura y de un grupo social).

PIAGET ASOCIA TRES ESTRUCTURAS BSICAS DEL


JUEGO CON LAS FASES EVOLUTIVAS DEL
PENSAMIENTO HUMANO:

1. el juego es simple ejercicio (parecido al


anima);
2. el juego simblico (abstracto, ficticio); y
3. el juego reglado (colectivo, resultado de un
acuerdo de grupo).

1. EL JUEGO ES SIMPLE EJERCICIO


(PARECIDO AL ANIMA);
Etapa sensoriomotriz (o-2)

ASPECTO RELACIONAL
Va implcito desde el comienzo en la interaccin
del nio con los adultos
que lo cuidan.
Evolucin sensomotora
El adulto se inclina sobre
el nio, acerca y aleja su
cara, se aparta y se
aproxima, tiende al nio
un objeto de color vivo y,
con ello, da motivo a que
el nio fije la vista en el
rostro del adulto o en el
juguete, a que se
produzca la convergencia
de los ojos y la
contemplacin.

JUEGO SENSOMOTOR

DESARROLLO EVOLUTIVO
La evolucin de la actividad ldica est ntimamente
relacionada con todo el desarrollo del nio.
De la evolucin del juego no puede hablarse hasta despus de
haberse formado las coordinaciones sensomotoras
fundamentales que brindan la posibilidad de manipular y
actuar con los objetos.

BASES DE LA PERCEPCIN
TRIDIMENSIONAL DE LOS OBJETOS.

Mediante del acto de asir


diversos objetos a distancia
con la subsiguiente sujecin,
palpamiento y contemplacin
simultnea de los mismos,
constituyen los nexos entre la
imagen reticular del objeto y
sus verdaderas magnitudes,
formas y distancias.

LA FORMACIN PRIMARIA DE SUJECIN Y SU


ULTERIOR PERFECCIONAMIENTO TRANS CURRE EN LA
ACTIVIDAD CONJUNTA CON LOS ADULTOS

IMITACIN
Cuando un nio se atribuye el
nombre de un adulto, an no
asume el papel de ste .
Lo que aqu se observa no es
sino una comparacin de sus
actos con los del adulto y la
bsqueda de parecido entre
ellos.

2. EL JUEGO SIMBLICO
(ABSTRACTO, FICTICIO)
Etapa preoperativa (2 a 6)

EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD SOCIAL


La cooperacin con otros nios , logra adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio.
se ocupa principalmente del juego simblico donde el nio
transforma objetos y los convierte en su imaginacin en otros
que tienen para l un distinto significado (corre con la
escoba como si sta fuese un caballo).

LA SUSTITUCIN DEL OBJETO


Un objeto se sustituye por primera vez
con otro cuando hay necesidad de
completar la situacin habitual de la
accin con el objeto ausente en el
momento dado

LA C OM UN I CAC IN E M OC I ONAL DI RE C TA N I O - ADULTO


DA PA SO A LA I N DI RE CTA
N I O- AC CI ONES C ON OBJE TOS - ADULTO.
La forma fundamental es la de obrar conjuntos nios y
adultos para transmitir paulatinamente stos a aqullos los
modos ideados por la sociedad para utilizar los objetos.

Sin negar que el nio pueda descubrir las funciones de objetos En


dicha labor conjunta, los adultos organizan conforme a un modelo
las acciones del nio, y luego estimulan y controlan la evolucin de
su formacin y ejecucin.

.
EN LAS ETAPAS PRIMARIAS, ESTA SUSTITUCIN SE
HACE CON EL PROPIO CUERPO.
La actividad imaginaria. Por ejemplo, baar a la mueca en
una tina vaca. diciendo: ah va el agua, a baar.

EL IMAGINARIO
La mencin de estados imaginarios de la mueca (la
mueca est enferma), propiedades de los objetos (la sopa
est caliente, la mermelada est buena) no es sino el
primer destello de creacin de una situacin ldica.

AL PARECIDO DEL OBJETO SUSTITUTIVO


CON EL REPRESENTADO

La utilizacin de objetos
como sustitutivos a edad
preescolar presenta algunas peculiaridades
tpicas. Ante todo hay que
sealar las exigencias
mnimas al parecido del
objeto sustitutivo con el
representado.

JUGUETES SIMPLES Y TEMTICOS


En la mayora de los casos, los nios utilizan
objetos que carecen de importancia ldica
determinada (palitos, piedrecitas. piezas de
rompecabezas), como adicionales a los
juguetes temticos (muecas. figuras de
animales) u objetos de uso domstico (sillas,
mesas, cucharas).

EL JUEGO TEMATICO
En cuanto al juego temtico, el nio
aprende en l principalmente el
significado de los objetos, a orientarse
en su funcin social y a utilizarlos con
provecho social.

EL NIO COMIENZA A HABLAR


EN NOMBRE DE LA MUECA .
Indicios de la futura habla protagonizada , que no se articula
en nombre del personaje interpretado por el nio, sino
mediante el mueco.
Paralelamente al desarrollo de la situacin ldica y del papel
se complica la estructura de las acciones ldicas:
Al comienzo mismo son de un acto.
El nio o da de comer, o lava, o peina al mueco.
Estas acciones se repiten muchas veces con un mismo objeto,
que suele ser un juguete, sin cambiar de contenido, el nio
puede realizar varios minutos seguidos, y a veces con
interrupciones, un mismo acto estereotipado con el objeto.

EL JUEGO PROTAGONIZADO
guarda relacin gentica con la forma cin, orientada por los
adultos, de las acciones con los objetos en la primera
infancia.

JUEGO DE ROLES
Slo al final mismo de la
silla y dice, con una sonrisa
temprana infancia, entre los
en los labios, a su cuidadora:
dos aos y medio y los tres
Es mam niera.
aos, aparecen los primeros
indicios de papel, lo cual se
expresa en dos series de
factores.
Primero; se pone a la
mueca el nombre de un
personaje. Con ello, la
destaca de los otros juguetes
Segundo; como suplente de
persona. As, la sienta en una

EL JUEGO PROTAGONIZADO
Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa de
preescolar, realizan fundamentalmente, el juego
protagonizado, de carcter social y cooperativo ; pero tambin
reglado, donde se da la interaccin de roles.

EL NIO TIENE UN PAPEL ACTIVO EN EL


PROCESO DE APRENDIZAJE
PERO NO ACTA SOLO
Vygotsky, asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de
manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad
para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior
cuando interacciona con la cultura (igual que cuando
interacciona con otras personas).
La cooperacin , que consiste en colocarse en el punto de
vista de la otra persona; es lo que ms tarde va a generar el
pensamiento operativo que permite la superacin del
egocentrismo infantil.

3. EL JUEGO REGLADO (COLECTIVO,


RESULTADO DE UN ACUERDO DE GRUPO).
Etapa operativa concreta (6 -7 a 11)

......
El abanico de sus juegos se enriquece, practica el deporte y el
ejercicio, juega con las palabras y los smbolos, prctica los
juegos de mesa y de construccin, y es capaz de jugar solo y
con sus amigos.

JUEGO DE REGLAS

ETAPA PENSAMIENTO OPERATIVO


FORMAL (12------)

DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS


TEORAS
Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas
principalmente a travs de sus ACCIONES en su entorno.
Vygotsky destaca el VALOR de la cultura y el contexto social,
que vea crecer el nio a la hora de hacerles de gua y
ayudarles en el proceso de aprendizaje.

.PIAGET..... PARA

EL NIO EL JUEGO SIMBLICO ES


UN MEDIO DE ADAPTACIN TANTO INTELECTUAL
COMO AFECTIVO.

Al realizarla, el nio anticipa emotivamente las consecuencias


sociales de su cumplimiento, o sea, de la evaluacin positiva
o negativa del adulto.

Lean S. Vygotsky

Jean Piaget

El juego crea una situacin imaginaria, esta es el


elemento que define al juego como tal, constituyendo su
rasgo esencial.

Piaget identifica 3 etapas del juego infantil:

Primero: juegos de ejercicio, se extiende hasta


el segundo ao de vida y el juego es una
exploracin de las caracterstica fsicas de los
objetos.
Juego de ejercicio.-l primero en aparecer y caracteriza
los estadios II al V del desarrollo pre-verbal del nio, se
ejercitan las acciones sensorio-motrices por el solo
placer de dominarlas, de asimilarlas.

Segundo: juego simblico, donde el juego es


imaginativo.

La creacin de la situacin imaginaria es posible sobre


la base de la divergencia o discrepancia entre el campo
visible,
real,
concreto
y
el
campo
de
sentidos
(significados, significaciones).
Constituye un tipo nuevo de comportamiento, cuya
esencia es que la actividad all desarrollada libera al
nio de la atadura a la situacin real; es decir, el sujeto
comienza a actuar segn motivos e impulsos que no
parten de las cosas, sino que son internos.
Afirma que all donde hay juego, o sea donde el nio
acta en una situacin imaginada e imaginaria, lo hace
segn normas o reglas. Esta situacin lleva implcitas
las normas de conducta correspondientes.
El juego es la actividad rectora en la edad prescolar,
porque determina el desarrollo del nio.
El juego es fuente de desarrollo y crea la zona de
desarrollo prximo:

"La accin en un campo imaginario, en una


situacin ficticia, la creacin de una intencin
voluntaria, la formacin de un plano vital, de
motivos voluntarios, todo esto surge en el juego.

"En el juego el nio siempre est por encima de


su edad, de su conducta cotidiana habitual; en el
juego el nio se sobrepasa, se adelanta a s
mismo en una cabeza".
Elkonin (discpulo de Vygotsky) postula que la unidad
fundamental de la forma ms desarrollada de juego
infantil, en la edad preescolar, es el papel o rol que el nio
asume y las acciones ligadas a ese rol. En el rol se hallan
representados
y
unidos
los
aspectos
afectivomotivacionales y operacionales-tcnicos de la actividad.

Lecturas:
Guerra, M. (2010). El juego simblico. Revista digital
Eduinnova. Seccin Educacin primaria.
Shuare, M., Montealegre, R. (1997). La situacin
imaginaria, el rol y el simbolismo en el juego infantil.
Bogot, Colombia.

El juego simblico es el apogeo del juego infantil, que


es una asimilacin de lo real asegurada o reforzada por
un lenguaje simblico construido por el yo y modificado
de acuerdo a sus necesidades.
El ritual ldico se convierte en smbolo cuando el nio
tiene conciencia de la ficcin, es decir que "hace como
si" durmiera, como si comiera, como si bebiera, como si
perdiera el equilibrio. Aqu empieza a formarse el
esquema simblico de orden ldico.
Los primeros smbolos ldicos aparecen cuando el nio
empieza
a
aprender
a
hablar,
o
sea
que
son
contemporneos de los primeros signos verbales.
Las funciones del juego simblico son:
Desarrollo de un escenario ldico, que le presta
su coherencia, y que puede informar de la
visin ideal que tiene el nio de la vida diaria.
El juego es la exhibicin pblica del mundo
interior infantil.
til en el aprendizaje de la asuncin de roles, y
Un modo de superacin del egocentrismo
cognitivo.
Para Piaget el smbolo implica una representacin de
una situacin no dada, la cual es evocada mentalmente.
El smbolo al presentar un parecido con su significado
es un significante motivado.

Tercero: juegos de reglas, de los 7 aos hasta


los 12. Estos juegos estn estructurados por un
reglamento que todos los participantes deben
respetar.
En cuanto a las reglas menciona dos etapas:
de heteronoma, en donde las reglas son
trasmitidas por el adulto y son inmutables; y
de autonoma, en donde la cooperacin de
iguales cambia la nocin de norma y se crean
reglas como producto del consenso.
Para Piaget, el paso en el nio, del egocentrismo inicial
a la reciprocidad es posible gracias a una doble
coordinacin en las relaciones interindividuales y en las
representaciones correlativas. Pero en esta poca la
socializacin es bien frgil y los juegos colectivos se
relacionan todava con el simbolismo infantil.

FREUD
Para Freud, a travs del juego el nio consigue dominar los
acontecimientos, pasando de una actitud pasiva a intentar
controlar la realidad. Al igual que sucede en el sueo, el juego
manifiesta fundamentalmente dos procesos: la realizacin de
deseos inconscientes reprimidos y la angustia que producen
las experiencias de la vida misma .

WINNICOTT ENCUENTRO CON LA


REALIDAD
Segn Winnicott, desde el nacimiento el ser humano est
ocupado en esta tarea: las respuestas provienen del juego, de
la creatividad, de la cultura, que se encuentran en el campo
que no es externo ni interno al nio, sino que nace de una
relacin de confianza entre madre e hijo .

EL NIO UTILIZA PARA REPRESENTAR UNA MISMA


COSA , OBJETOS DIFERENTES, EN NADA PARECIDOS O
MUY POCO PARECIDOS

FUNCIONES INTERPERSONALES
Ofrece la oportunidad de aprender las reglas del juego como
analoga de vivir en forma responsable segn normas
aceptadas por la sociedad y de ver los derechos y privilegios
propios en relacin con los dems
Desarrollo de habilidades sociales
Druker, 1975; Evans, 1974; Frank, 1968; Slobin, 1964
Socioculturales
Imitar papeles deseados ( adultos). Frank , 1955; Slobin, 1964
Deseo de funcionar"
Slobin, 1964. Walder, 1933
Dominio de situaciones. Erikson, 1950; Slobin, 1964
Exploracin. Druker, 1975;Frank, 1955
Desarrolla la comprensin de las funciones de la mente, el
cuerpo y el mundo. Cramer,1975; Frank, 1955

OTRAS FUNCIONES DEL JUEGO


Biolgicas
Aprender habilidades bsicas
Bol, 1957; Chateau, 1954; Dohlinow y Bishop, 1970;
Druker, 1975;Frank, 1968; Groos, 1898; Slobin, 1964
Relajarse, liberar energa excesiva
Schiller, 1875; Slobin, 1964
Estimulacin cinesttica, ejercicios
Plant, 1979; Slobin, 1964
Desarrollo cognoscitivo
Frank , 1968;Piaget, 1962;Pulaski, 1974

FUNCIONES INTRAPERSONALES
Dominio de conflictos
Cramer, 1975; Druker, 1975; Erickson, 1950; Frank , 1955;Walder,
1933
Satisfaccin de simbolismos y deseos
Cramer, 1975; Druker, 1975;Pulaski, 1974; Walder, 1933
Separacin-individuacin
Mahler, Pine y Bergman, 1975: El juego sir ve como una distraccin
cuando las per sonas significativas se encuentran ausentes; sir ve para
controlar la ansiedad relacionada con la separacin y puede usar
objetos para reemplazar simblicamente a las per sonas significativas
ausentes. Cor ter, Rheingold y Eckerman, 1972; Cramer, 1975; Druker,
1975;Frank , 1968;Freud, 1962;Pulaski,1974; Rheingold y Eckerman,
1969; Rheingold y Samuels, 1969; Walder,1933).

POR QU SER LDICOS?


El juego es mtodo de expresin natural,
experimentacin y aprendizaje.
El nio se siente en casa en un escenario de
juego.
Una medio de juego facilita la comunicacin y la
expresin.
Tambin permite la liberacin catrtica, de
sentimientos frustraciones, etc.
Las experiencias son renovadoras.
Un adulto entrenado puede comprender ms
completa y naturalmente al mundo de los nios,
observndolos en sus juegos.

LUDICA AUTOCREADORA
El juego es un fenmeno existencial,
experiencial en el aqu y ahora.

integrativo

Los procesos que el juego activan, giran en torno a la


expresin, espontnea y creativa desde el Ser y hacer del
organismo bio-psico-social del nio.
El jugar conlleva una actitud co-par ticipativa, de los
involucrados en una dinmica de apoyo, desarrollando la
liber tad, la responsabilidad, madurando la autenticidad y
la (auto) actualizacin en el desarrollo evolutivo integral
del ser humano.

Covarrubias - Vera, MTG (2000).

EL JUEGO

NO E S S LO U N A SU NT O

INFANTIL

la sorprendente frmula del


mundo, que deja reinar al Todo
como un juego, despierta la idea
de que el juego no es un asunto
inofensivo,
"infantil

perifrico,

ni

menos

Cuando los pensadores y los


poetas
sealan
con
tanta
profundidad humana hacia la
poderosa significacin del juego,
debiramos recordar aquellas
otras palabras:

PODEROSA SIGNIFICACIN DEL JUEGO:

no podremos
entrar
en el reino de
los cielos,
si no nos
hacemos
como nios.

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