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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Educacin Bsica Integral
Asignatura: Educacin Esttica
Animadora Pedaggica: Betty Osorio

MULTIJUEGO
VISOPAMEMODIEVAL
Proyecto ldico pedaggico

Animador Pedaggico:
Quintero, Marcos
C.I.: 23.302.926
Semestre: A-2016
PROYECTO LDICO PEDAGGICO
VISOPAMEMODIEVAL

Amiguito y amiguita, a continuacin se presenta un juego multifuncional inspirado en dos juegos


tradicionales de rompecabezas y sopa de letras, intervenido con animacin, recreacin y ldica
pedaggica, es decir, con un trasfondo educativo que permitir que los jugadores en familia y con
amigos aprendan divirtanse sobre el arte medieval y la formacin esttica visual.

Piezas:

El presente juego ldico pedaggico cuenta con 200 piezas que contiene por un lado una letra
animada para realizar una sopa de letras y por sus reversos contienen fragmentos de imgenes para
armar 10 rompe cabezas, 5 del arte visual y 5 sobre la edad media con sus respectivos nombres y
resumen histrico.
Las piezas de este multijuego se pueden elaborar con materiales reciclable como cartn y ser
plastificado para garantizar su durabilidad; sus ilustraciones con diversos lpices, pinturas, creyones
y marcadores.

Jugadores:
Si se desea jugar memoria puede realizarlo desde 1 jugador hasta 10, pero si se apetece jugar

sopa de letras se puede realizar a partir de 2 jugadores hasta 6 personas.


Las edades de los jugadores varia, para memoria a partir de 2 aos sin edad limitada, y la sopa
de letras a partir de 4 aos o antes mientras que el jugador sepa leer y sin limitacin de edad.

Caja o empaque:

Visopamemodieval debe estar resguardado en una caja de cartn o una caja de madera que
garantice su durabilidad, el exterior de tal caja debe tener identificado el nombre del mismo
acompaado de imgenes alusivas, el autor y productor del juego, las instrucciones y las limitaciones.
Por el interior de la caja debe llevar las piezas e instrucciones de los juegos.

Juegos:
SOPA DE LETRAS

Objetivo: Encontrar todas las palabras ocultas.

Jugando:

Un jugador se llamara Cerebro, el cual se encargara de tomar la cantidad de letras que


necesaria para armar la cantidad de palabras que desee sobre una temtica, por ejemplo arte,

gastronoma y matemtica.
Cuando termine de armar la sopa de letras invita al resto de los jugadores y les dice el tema

pero sin decirle la cantidad de palabras.


El jugador que encuentre la mayor cantidad de palabras gana.

El ganador tiene la potestad de colocarle una actividad sorpresa a los que encontraron menos

palabras, puede ser un baile, canto u otro.


En caso de que ningn jugador logre encontrar todas las palabras, ser el jugador Cerebro

quien coloque una actividad sorpresa para los jugadores.


Si los jugadores detectan una palabra con error ortogrfico deben colocarle una actividad
sorpresa al jugador cerebro.

Nota: el jugador cerebro se rota entre los participantes.

ROMPECABEZA
Objetivo: Armar la imagen correspondiente
Jugando:

El o los jugadores debe buscar las 20 piezas que corresponda a la imagen que desea armar.
Estratgicamente comenzara unir pieza con pieza para poco a poco darle forma o ilustracin

coherente y pertinente a su rompe cabeza.


Una vez logrado armar el rompecabeza completo, el jugador o jugadora puede optar por armar
otro o jugar sopa de letra con ayuda de otra persona.

Nota: tambin se pueden realizar con otros jugadores competencias sanas de quien arma
rompecabezas ms rpido, deba a la diversidad de rompecabeza que contiene Visopamemodieval

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