Sunteți pe pagina 1din 32

Unitatea Central (UC)

Este de fapt creierul care coordoneaz ntreaga activitate a unui calculator personal.
De aici se solicit informaii pe care utilizatorul le va introduce de la tastatur sau se
afieaz rezultatele pe monitor. Tot n unitatea central sunt realizate prelucrrile de date
prin executarea unui program.
Unitatea central conine urmtoarele componente principale (CHIOREAN 1999):
a.

microprocesorul

b.

memoria intern

c.

magistrala de date i magistrala de comenzi

d.

memoria extern.

a.

Microprocesorul

Se noteaz cu P. Fizic, el este un circuit integrat o component electronic complex,


realizat pe o bucat mic de siliciu numit cip. Microprocesorul reprezint creierul
ntregului calculator, coordonatorul tuturor operaiilor ce sunt efectuate de ctre acesta.
Un microprocesor conine n interiorul su zone n care poate memora date de lungimi
foarte mici. Aceste locaii poart numele de registre, iar fiecare registru are un nume
special (expl. AX, BX, etc.). Dintre toate registrele, exist unul care are un rol special i
anume registrul IP (Instruction Pointer). Microprocesorul este conectat la celelalte
componente ale calculatorului prin intermediul magistralei de date i almagistralei de
comenzi .
b.

Memoria intern

Fizic, este format din mai multe circuite integrate cu rol de a pstra informaia, care au
un aspect exterior asemntor cu cel al microprocesorului. Microprocesorul poate scrie
sau citi date din memorie. Citirea presupune obinerea informaiei memorate, iar scrierea
const n depunerea informaiei n memorie. Memoria intern este alctuit din mai
multe pri de dimensiune egal, care sunt denumite locaii de memorie. Locaiile de
memorie sunt numerotate n ordine ncepnd cu valoarea 0 (0,1,2,3,4,etc.). Aceste
etichete puse peste locaiile de memorie se numesc adrese de memorie.

c.

Magistrala de date i magistrala de comenzi

Dei denumirea lor este pretenioas, aceste magistrale nu sunt altceva dect un
mnunchi de fire (trasee de cupru pe o plac de circuit imprimat). Desigur, pe magistrala
de comenzi circul comenzile, iar pe magistrala de date circul datele transferate ntre
componentele calculatorului.
Toate dispozitivele diferite de microprocesor sau de memoria intern sunt
denumite periferice. Momitorul i imprimanta se numesc periferice de ieire deoarece
datele ies din memoria intern ctre ele. Tastatura este un periferic de intrare deoarece
datele parcurg drumul invers, din exterior ctre memoria intern.

d.

Memoria extern

Este reprezentat n special de discurile magnetice, ce au proprietatea de a citi i scrie


informaii pe suportul lor magnetic. Informaiile memorate astfel sunt nevolatile. Memoria
extern are de obicei o capacitate mult superioar celei interne. n memoria extern sunt
memorate mai multe programe precum i datele corespunztoare lor. Memoria extern
este alctuit n principal din discuri fixe (hard-discuri) i discuri flexibile (floppy discuri).
Discurile fixe sunt de obicei montate n interiorul unitii centrale i nu pot fi detaate de
calculator dect prin demontarea acestuia. Discurile flexibile se introduc ntr-un loca
special, se folosesc ct este nevoie, dup care pot fi recuperate cu uurin. Datorit
modului constructiv, discurile fixe au o capacitate foarte mare de stocare a informaiei i
o vitez de lucru (citire-scriere) foarte ridicat. Ele sunt folosite pentru stocri masive de
date sau pentru rularea rapid de programe. Discurile flexibile, cu o capacitate de
stocare mult mai mic, sunt folosite pentru a transfera date ntre calculatoare sau pentru
a pstra la loc sigur unele informaii extrem de importante.
1.

Microprocesorul, este caracterizat n principal de:

- viteza de lucru;
- capacitatea maxim de memorie pe care o poate adresa;
- setul de instruciuni pe care le poate executa.
Viteza de lucru a unui microprocesor este determinat de mai muli factori:
- frecvena ceasului intern;
- dimensiunea registrelor interne i a magistralelor de date;
- tipul constructiv al microprocesorului;
- dimensiunea memoriei cache.

Capacitatea maxim de memorie pe care o poate adresa este finit, impus de procesul
su constructiv. Microprocesoarele care echipeaz calculatoarele personale pot lucra n
dou moduri:
- modul real, n care se poate executa un singur program la un moment dat. n acest
mod, microprocesoarele recunosc numai 1Mb de memorie.
- modul protejat n care se pot executa n siguran mai multe programe la un moment
dat. Acest mod poate fi fizic sau virtual.

Setul de instruciuni pe care le poate executa un microprocesor este caracterizat direct


de tipul acestuia. ncepnd cu Pentium, microprocesoarele folosesc un set redus de
instruciuni, crescnd astfel mult viteza de lucru. Ele fac parte din categoria numit RISC
(Reduced Instruction Set Computer). Setul de instruciuni al fiecruia din aceste
microprocesoare poate fi mbuntit prin adugarea unui circuit integrat suplimentar,
numitcoprocesor matematic, care s preia o parte din calculele efectuate de
microprocesor, mrind astfel foarte mult viteza de lucru.

2.
parametri:

Memoria intern a unui calculator este caracterizat de doi

- dimensiunea (minim 16 Mbyte);


- timpul maxim de rspuns (intervalul de timp necesar memoriei interne pentru a citi sau
scrie date).
Memoria unui calculator se mparte n trei grupe mari:
a.
Memoria de baz este cea mai important component a
memoriei interne. Cnd a fost prezentat modul n care microprocesorul afieaz un
caracter pe ecran, lucrurile au fost voit schematizate la maxim. n realitate aceast
operaie este complex i realizarea ei cade n sarcina unui mic program ce se afl n
BIOS (Basic Imput Output System). Deci, acest BIOS reprezint o colecie de mici
programe care tiu s comunice cu perifericele calculatorului. Fr aceste servicii
oferite de BIOS, un calculator nu poate citi un caracter de la tastatur i nici nu poate
afia un caracter pe ecran deci nu poate funciona. Aadar, pentru BIOS este rezervat
zona dintre 640 Kb i 1 Mb, restul fiind la dispoziia oricrui program aplicativ. Aceast
memorie disponibil (ntre 0 i 640 Kb) se numetememorie de baz.
b.
Memoria expandat este o completare a spaiilor rmase libere din
BIOS ce reprezint o memorie intern imens (programele din BIOS nefiind lipite unul
de cellalt).
c.
Memoria extins este memoria adresabil direct de ctre
microprocesor, avnd peste 1 Mb.

3.
Memoria extern a unui PC este compus dintr-o unitate de disc flexibil i
una de disc fix. Unitatea de disc este dispozitivul care gestioneaz discul (pick-up-ul),
iar discul este suportul magnetic de memorare. O unitate de disc este realizat dintr-un
motora care antreneaz n micare de rotaie discul i un dispozitiv pas cu pas de
poziionare a capetelor magnetice (un electromagnet) de citire-scriere. Memoria extern
este caracterizat de trei parametri: capacitate, timp mediu de acces i viteza de
transfer a datelor.

Discul flexibil (discheta) este construit dintr-un disc de plastic a crui suprafa a fost
magnetizat i protejat de un nveli din plastic. Discheta este folosit la transferul de
informaii ntre calculatoare i pentru pstrarea copiilor de siguran. Citirea sau scrierea
pe dischet este indicat de aprinderea unui LED pe panoul frontal al unitii centrale, n
dreptul unitii de dischet. Discurile flexibile se clasific dup dimensiunea lor n:
-

dischete de 5.1/4 inci care sunt deja scoase din uz;

dischete de 3.1/2 inci (format 1.44 Mb).

nregistrarea pe dischete se poate face n diverse formate standardizate dup numrul


de fee folosite pentru nregistrare, numrul de piste i numrul de sectoare. O pist este
un cerc al crui centru se afl n centrul discului. Pistele pe care se nregistreaz

informaia sunt cercuri concentrice. Fiecare pist este divizat ntr-un numr dat
de sectoare (arce de cerc). Un sector conine 512 octei (bytes). Orice dischet are dou
fee, deci unitatea de dischet necesit dou capete de citire-scriere. Viteza de transfer a
informaiei se situeaz pentru formatul DS-HD n jurul valorii de 20 Kb/secund.

Discul fix (hard disk) se afl montat n interiorul unitii centrale i nu poate fi detaat de
calculatorul personal. Discul fix este depozitul microprocesorului. El este compus din
mai multe discuri asemntoare celor flexibile, fiecare dotat cu dou capete proprii de
citire-scriere, prinse pe un ax. Tot ansamblul este nchis ntr-o cutie metalic. Cnd se
efectueaz operaia de citire sau scriere, capetele respective colaboreaz ntre ele,
funcionnd aproape simultan i asigurnd o vitez de transfer a informaiei mult sporit
fa de cea a discurilor flexibile. Citirea sau scrierea pe hard-disc este indicat de
aprinderea unui LED pe panoul frontal la unitii centrale. Hard-discul este referit prin
nume. De obicei, cnd exist un singur disc, acesta este referit prin C. Fiecare disc este
mprit npiste, iar fiecare pist este mprit ntr-un anumit numr de sectoare. Un
sector conine, de obicei, 512 octei.Unitatea de alocare (cluster) reprezint numrul
minim de sectoare nvecinate citite sau scrise la un moment dat. Un cluster conine de
obicei 4 sau 8 sectoare pe hard-disc i un sector pe dischet. Discurile fixe au
capacitatea maxim de stocare ntre 1,2 Mb (foarte rar ntlnite) i 40 Gb. Cele mai
rspndite discuri fixe au o capacitate de 10-20 Gb.
Deoarece capacitatea hard-discului este foarte mare, pentru buna organizare a
informaiilor de pe el, se poate mprii n uniti logice care pot fi considerate discuri
separate din punct de vedere logic. Dac exist, discurile logice sunt referite prin C, D, E
etc. Un parametru important este timpul mediu de acces, adic timpul mediu de acces la
un sector. Acesta trebuie s fie foarte mic. Cele mai rapide hard-discuri au timp de acces
sub 10ms . Cele mai importante firme de hard-discuri sunt: WESTERN DIGITAL (CAVIAR),
SEAGATE.

4.

COMPONENTELE MULTIMEDIA

Multimedia combin trei mari inovaii ale secolului: telecomunicaiile, tehnica de calcul i
audiovizualul, fornd depirea granielor dintre acestea. Teleconferinele multimedia
permit utilizatorilor s se vad unii pe alii i n acelai timp s i trimit documente.
Pornind de la ideea c omul nsui, prin esena lui este multimedia, aceast tehnologie
urmrete informarea i formarea lui. Multimedia este o tehnologie care a revoluionat
domeniul calculatoarelor. Texte, grafice, efecte sonore stereo, imagini de calitate
fotografic, clipuri i secvene video pot fi mixate cu ajutorul calculatorului. Iat cteva
din multiplele aplicaii ale acestei tehnologii: nvmntul la distan, adnotarea vocal
a documentelor, instruirea asistat de calculator, enciclopedii i cri electronice, accesul
interactiv la informaii, producie audio-video profesional, divertisment, prezentri ale
unor muzee sau instituii de cultur.
Pentru ca un PC s fie multimedia, el trebuie s conin urmtoarele componente:
a.

Unitatea CD-ROM (Compact Disk Raed Only Memory)

CD-uri, pot fi doar citite;

CD-WRITER, pot fi citite i scrise;

DVD-WRITER, permit nregistrarea filmelor video pe acesta.

b.
Placa de sunet este specializat n nregistrarea i redarea mesajelor audio. Placa
de sunet permite i controlul instrumentelor muzicale conectate la calculator. Inima ei
este un convertor analogic-numeric-analogic, mono sau stereo. Mai conine un
preamplificator i un amplificator de ieire, un sintetizator de sunete, o component
pentru controlul instrumentelor muzicale (MIDI). La placa de sunet se pot cupla un
microfon i mini-boxe. Boxele pot fi pasive sau active (cu amplificatoare incluse, avnd
alimentare separat), ultimele putnd ajunge la puteri de peste 30 W.
1.

Structura unui calculator personal

Memoria RAM (Random Access Memory) reprezint memoria intern a calculatorului. Se


mai numete i memorie moart, deoarece datele pe care le memoreaz se terg la
nchiderea calculatorului. Este memoria folosit de utilizator, de aceea se mai numete
memorie de lucru. Caracteristicile eseniale sunt:
-

poate fi citit sau scris;

este volatil; informaia se pstreaz atta timp ct este meninut alimentarea


cu tensiune.
Memoriile de tip EDO i SDRAM sunt variante ale memoriei RAM mult mbuntite i mult
mai rapide (timp de acces de numai 10 ms.).

Memoria ROM (Read Only Memory). Se mai numete i memorie vie (de citire) deoarece
datele pe care le memoreaz nu se terg niciodat.
Caracteristici:
poate fi citit, nu poate fi scris (de ctre utilizator); ea este scris o singur dat
cu informaia necesar de ctre productor;
este nevolatil; informaia ei se pstreaz chiar dac cipurile respective nu sunt
alimentate cu tensiune.
Memoriile PROM, EPROM reprezint versiuni constructive ale memoriei ROM.

Memoria CMOS (Complementary Metal-Oxid-Semiconductor) este o memorie de tip


RAM (citire-scriere i volatil), consum ns mult mai puin curent. Orice calculator are
ataat un mic acumulator (sau baterie) ce o alimenteaz n permanen (chiar i atunci
cnd calculatorul este oprit). Acest acumulator asigur pstrarea informaiilor din CMOS
timp de 2-3 ani fr a porni calculatorul. Caracteristici:
-

poate fi citit sau scris;

este nevolatil.

Memoria virtual se realizeaz prin integrarea ntr-un singur sistem al memoriei RAM i
a unei pri a discului fix, fiind utilizat pentru a simula memoria RAM. Unele sisteme de
operare (WINDOWS) folosesc pri ale discului fix pentru stocarea unor zone masive de
memorie RAM, ntr-un aa numit fiier swap. Astfel, memoria real (RAM) devine

disponibil. Memoria salvat pe disc poate fi restaurat n memoria real cnd este
necesar.
Este ntlnit frecvent i noiunea de memorie tampon (buffer). Aceasta este folosit
pentru a realiza transferul de informaii ntre dou componente ale PC-ului care au viteze
de lucru diferite (calculator imprimant).

Interfa este un dispozitiv ce se afl ntre dou fee. Ea constituie un translator


care face ca dou componente s se neleag reciproc. Orice dispozitiv periferic este
cuplat la calculator printr-o interfa (expl.: adaptorul grafic i cuplorul-interfaa de disc).

2.

Sistem de operare

Dac pn acum am vorbit despre componentele hardware (electronice, mecanice) ale


unui PC, de acum nainte vom vorbi numai despre software (programele) care i asigur
funcionarea.
Atta timp ct nu i se indic ce are de fcut, calculatorul este un obiect inert i inutil.
Limbajul de programare constituie mijlocul de comunicare ntre om i calculator, iar
descrierea succesiunii de operaii pe care trebuie s le efectueze calculatorul se
numete program.
Un limbaj de programare este un limbaj artificial destinat descrierii prelucrrilor de date
ce urmeaz a fi realizate de ctre calculator. Orice limbaj de programare este alctuit din
instruciuni.
O instruciune este descrierea unei aciuni ce trebuie efectuat asupra datelor cu ajutorul
unui limbaj de programare i poate conine una din urmtoarele indicaii:
-

introducerea n memorie a datelor nregistrate pe un suport extern;

efectuarea unei operaii aritmetice asupra unor date din memorie;

examinarea unui rezultat i luarea unei decizii cu privire la modul n care trebuie
continuate calculele;
-

extragerea din memorie a unor rezultate

Exist trei criterii de clasificarea informaiei:


1. forma informaiei;
2. natura informaiei;
3. suportul informaiei
1.2.1. Clasificarea informaiei dup forma sa
1.2.1. Clasificarea informaiei dup forma sa
Pe un suport tehnic informaia se prezint sub formele: analogic i digital.

1. Forma analogic const n reprezentarea fenomenelor fizice, imaginilor fixe, sunetelor i


imaginilor n micare cum sunt percepute de dispozitivele tehnice de nregistrare, fr o conversie
sau codificare a acestora nainte de transmiterea sau memorarea pe suporturile tehnice de
informaii.
Exemple de reprezentare analogic a informaiei:
a. nregistrrile mesajelor i informaiilor sonore pe banda sau caset magnetic cu ajutorul
echipamentelor de tip analogic: magnetofon, casetofon i a dispozitivelor de captare a sunetului
(microfon).
b. nregistrarea imaginilor unor documente sau filmarea unor activiti, operaii i procese
cu echipamente analogice pentru imagine i sunet de tip videorecorder i a camerei de luat vederi.
2. Forma digital se obine fie pornind de la fenomenul real, fie de la forma analogic a
fenomenului fiind necesar o codificare, o evaluare cantitativ sau o cuantificare a fenomenului.
Informaia, pe suportul tehnic se prezint ca o succesiune de valori binare (zero i unu) ordonate
dup un sistem de reguli (cod). Prin folosirea tastaturii informaia introdus n sistemele de calcul
se transmite i se memoreaz direct, sub forma digital, fr s mai fie necesar o conversie a
informaiei. Procesarea computerizat a informaiei analogice se poate face dup conversia ei n
form digital cu ajutorul unor dispozitive specializate de conversie analog/digitale, care se pot
folosi independent sau se pot introduce n configuraia unui sistem informatic.
Avantajele codificrii/digitizrii informaiei analogice sunt urmtoarele: nalt fidelitate a
nregistrrii, memorrii i transmiterii informaiei; folosirea sistemelor informatice pentru
memorarea i pocesarea informaiei digitale asigurnd: viteza de transfer, capacitatea mare de
memorare, regsirea selectiv i rapida a informaiei memorate; costul relativ redus al informaiei
memorate, procesate i comunicate n form digital.
1.2.2. Clasificarea informaiei dup natura sa
Informaia, dup natura sa se prezint sub urmtoarele forme:

date;

texte;

documente grafice;

secvene audio;

secvene video.

1. Datele pot fi: numerice, alfabetice sau alfanumerice. Cu acestea se pot efectua operaii
aritmetice, matematice sau logice cu larg aplicabilitate n activitatea economic, cercetare
tiinific, proiectare tehnologic, statistic, administraie etc.
2. Textele sunt organizate sub form de caractere, cuvinte, fraze, paragrafe, pagini de texte
i documente. Aceast form se prelucreaz cu programe de editare i tehnoredactare a textelor,
control gramatical i semantic al cuvintelor, punere n form i apoi n pagin a textului redactat.
3. Documentele grafice (imaginile fixe) sunt destinate perceperii vizuale de ctre om prin
afiarea pe monitorul computerului, scrierea lor la imprimant sau plotter. Documentul grafic poate
conine, ca imagini prelucrate grafic, date sub form de rapoarte, situaii, texte explicative,
reprezentri grafice, desene, schie tehnice, fotografii.
4. Secvenele audio sunt generate de vocea uman, fenomene din realitate, instrumente
muzicale sau sintetizatoare elecronice de voce i acustice.

5. Secvenele video sunt de natur animat sau film realizate de dispozitive specializate de
tipul camerei foto sau generate de programe de grafic bi sau tridimensional, nsoite de
informaie sonor: voce sau sunet.
1.2.3. Clasificarea informaiei din punctul de vedere al suportului informaiei
Suporturi fizice de informaii:
1. informaia stocat pe suporturi tehnice de informaii, clasificate la rndul lor n:
a. suporturi magnetice din categoria crora fac parte: banda magnetic, caseta magnetic,
discul magnetic, discul flexibil, cartela magnetic;
b. suporturi cu lectur optic a informaiei, din care fac parte: discurile optice de mare
capacitate a cror informaie digitizat este citit optic cu dispozitive laser. Informaia
stocat/memorat pe suporturile tehnice se poate nregistra/citi cu ajutorul unor dispozitive tehnice
de scriere/citire cum sunt: dispozitivele periferice de citire, dispozitive periferice de scriere pe
suporturi magnetice, unitile de lectur optic a discurilor de tip CD-ROM (Compact Disk - Read
Only Memory), DVD (Digital Versatil Disk) etc.
2. informaia aflat pe suporturi grafice de informaii, care, dup natura suportului se
mpart n:

suporturi opace realizate din hrtie, cum sunt: documentele clasice sau tradiionale,
documentele informatice i birotice obinute la imprimant, documentele realizate plotter-ul. Hrtia
poate fi nlocuit de o serie de nlocuitori sintetici cu caracteristici i caliti grafice superioare
acesteia, care pot fi citite sau consultate vizual de ctre om; pot fi multiplicate prin mijloace
tipografice sau de fotocopiere;

suporturi transparente realizate din pelicul fotografic, pelicul film, microfilm, celit etc.
Acest gen de suport este destinat lecturii numai dup operaia de mrire a imaginii nregistrate.
1.4. Sisteme calcul. Structur. Evoluie.
Sistemele de calcul (SC) au evoluat i evolueaz odat cu dezvoltarea tehnologiei de realizare a
circuitelor electronice. Totui performanele unui sistem de calcul pot fi mbuntite, fr
schimbarea tehnologiei, doar prin modificarea arhitecturii sistemului.
Arhitectura definete modul de organizare, de interconectare a unitilor (blocurilor) constitutive
ale sistemului, precum i unitile nssi. Ea reprezint un concept diferit de cel al schemei bloc;
schema bloc reprezint un mod particular de realizare hardware, n timp ce arhitectura definete
doar din punct de vedere funcional unitile componente ale sistemului.
Un sistem calcul (SC) este un sistem fizic care prelucreaz automat informaia codificat sub form
de valori discrete, conform unui program ce indic o succesiune determinat de operaii aritmetice
i logice.
Un sistem de calcul este un ansamblu alctuit din dou componente principale:
componenta hardware (echipamentele fizice/ componente/ partea fizic a uni sistem);
componenta software (programele i structurile de date/ partea logic a uni sistem).
Un sistem de calcul modern este cu adevrat un ansamblu de procesoare, memorii, uniti
funcionale, reele de interconectare, dispozitive periferice, canale de interconectare precum i
compilatoare, sisteme de operare, limbaje de programare, programe utilitare i de aplicaie.
1.4.1. Structura sistemelor de calcul secveniale
Structura de baz a calculatorului secvenial, cu program memorat, stabilit de John von Neumann
n 1945, este reprezentat n figura 1.1 i cuprinde cinci uniti funcionale:

1. unitatea de intrare ( UI );
2. unitatea de memorare ( M );
3. unitatea de ieire ( UE );
4. unitatea aritmetico-logic ( UAL );
5. unitatea de comand ( UC ).

2.1.2. Microprocesorul (P)


Microprocesorul este vzut ca un calculator n miniatur format din:
1. UCC - unitate de comand i control ce urmreste ordinea de execuie a instruciunilor unui
program i controleaz ntreaga activitate a unitii centrale;
2. UAL - unitate de execuie a operaiilor aritmetico-logice.
3. MP - memorie proprie format din 14 registre interne utilizate de primele dou componente (UCC
i UAL ) cu urmtoarea structur:
2 pentru comand i control;
4 pentru date;
8 pentru adrese.
Un registru este un element esenial n procesul de prelucrare a informaiilor provenite din
activitatea de execuie a programelor aflate n memoria intern a calculatorului. Acesta reprezint
o unitate de adresare a memoriei interne n cadrul procesului de adresare a coninutului memoriei
interne, proces prin intermediul cruia are loc accesarea informaiilor stocate n memorie. Unitatea
de adresare se numeste cuvnt de memorie.
Rolul P este de a executa programele stocate n memoria principal (intern), execuie realizat
n trei etape:
1. extragerea instruciunilor;
2. decodificarea instruciunilor;
3. executarea propriu-zis.
Concluzie. Performana microprocesoarelor este determinat de:
viteza de lucru (frecvena de lucru) care este determinat la rndul ei de:
lungimea cuvntului de memorie - reprezint numarul de bii ce poate fi prelucrat la un
moment dat;
viteza ceasului - reprezint numarul de impulsuri electronice produse de ceasul intern ntr-o
secund i se msoar n MHz.
spaiul de memorie intern adresabil determinat de lungimea cuvntului de memorie.
Plac de baz
Placa de baz (englez: motherboard) este o component hardware de obicei complex pe care
sunt montate toate celelalte componente hardware ale unui PC sau alt aparat electronic

Placa de baz conine conexiunile electrice pentru comunicarea cu celelalte componente ale
sistemului. Pe placa de baz se conecteaza, unitatea central de prelucrare i alte subsisteme i
dispozitive electronice.
Un exemplu tipic de computer desktop are microprocesor, memorie RAM i alte componente
eseniale conectate la placa de baz. Pot fi ataate i alte componente, cum ar fi dispozitive
externe de stocare, controlere pentru placa video, placa de sunet i alte dispozitive periferice, dei
calculatoarele moderne au integrate toate aceste periferice.
O component important a plcii de baz este suportul pentru microprocesor chipset-ul, care are
rolul de interfa ntre microprocesor i magistrala de date ntre diferitele componente externe.
Acest chipset determin, ntr-o msur, caracteristicile i capacitile plcii de baz.
Plcile de baz moderne includ, cel puin:
o priz (socket) sau sloturi pentru microprocesor n care se pot instala unul sau mai multe
microprocesoare. Exist i cazuri n care microprocesorul este lipit direct la placa de baz.
sloturi n care se instaleaz memoria sistemului (de obicei, n form de module DIMM care conin
cipuri de memorie DRAM)
un chipset, care constituie magistrala care face legtura ntre microprocesor, memoria RAM i
periferice
un chipset pentru memoria non-volatil (de obicei, memoria Flash pe plcile de baza moderne)
care conine sistemul de Firmware sau BIOS-ul
un ceas intern, care produce sincronizarea diverselor componente
sloturi pentru carduri de extindere (interfa pentru magistrala de date susinut de chipset-uri)
conectori de putere, care primesc energie electric de la sursa de alimentare i o distribuie la
microprocesor, chipset-uri, memoria RAM i la cardurile de extindere, plci grafice (de exemplu,
GeForce 8 i Radeon R600) care necesit o putere mai mare dect poate oferi placa de baz - deci
sunt conectori suplimentari pentru a le ataa direct la sursa de alimentare. (Exist i uniti de disc
conectate la sursa de alimentare prin intermediul unor conectori speciali.)
Plac de baz Octek Jaguar V din 1993. Aceast plac are 6 sloturi ISA periferice.
n plus, aproape toate plcile de baz includ programe i conectori pentru a sprijini dispozitivele
utilizate pentru intrare, cum ar fi doi conectori PS pentru mouse i tastatur.
Avnd n vedere puterea mare de calcul a microprocesoarelor de mare vitez i a componentelor,
plcile de baz moderne includ aproape ntotdeauna radiatoare i puncte de montare ventilatoare
pentru a disipa excesul de cldur.
Tipuri
Plcile de baz pentru PC-uri, de diverse dimensiuni:
Extended ATX
ATX
microATX
BTX
mini-ITX
nano-ITX

pico-ITX
Componentele plcii de baz la PC-uri
chipset (northbridge i southbridge)
soclul (socket) microprocesorului
sloturi RAM
sloturi ISA, PCI, PCI-Express
cip BIOS
baterie BIOS
porturi USB, SATA, eSATA, PATA, Firewire, S/PDIF (analog, optic)
headere USB, CD-IN, Firewire, S/PDIF
[modificare]Componente opionale

Plcile de baz pot avea integrate pe ele i funcionaliti cum ar fi cele de la:
plac de sunet
plac de reea
plac video
n mod normal aceasta este o soluie comod i ieftin. Pentru o funcionalitate de bun calitate i
vitez se folosesc ns plci/cartele separate, care se conecteaz la placa de baz.

3. SISTEME DE OPERARE
3.1. Definiia i funciile sistemelor de operare
Componenta software a unui calculator are rolul de a stoca, procesa i regsi informaiile i ea este
divizat n:
programe de sistem sau sistemul de operare (SO)
programe de aplicaie care rezolv problemele utilizatorilor.
Definitie. Un sistem de operare este un sistem de programe care gestioneaz resursele hardware
din cadrul unui SC i realizeaz suportul de baz pe care programele de aplicaie pot fi scrise i
executate folosind eficient resursele SC (memoria, P, dispozitivele I/O).
SO este o colecie de programe (sistem de programe) care are dou componente principale:
nucleul sau programele de baz se ncarc de pe HD n memoria intern la pornirea SC i
realizeaz :

legtura cu rutinele BIOS,


legtura ce cererile programelor de aplicaie i
gestioneaz resursele SC necesare n timpul executrii programelor de aplicaie ale
utilizatorilor ;
comenzile / programele utilitare sunt cele care realizeaz servicii pentru utilizarea eficient a
resurselor SC .
Deosebirea dintre aceste dou componente ale SO este c nucleul se execut n mod supervizor cu
privilegii extinse asupra memoriei i a celorlalte resurse, n timp ce programele utilitare se execut
n mod utilizator cu privilegii reduse la fel ca i un program de aplicaie.
Funcia de baz a SO este ascunderea complexitii hardware prin furnizarea unui set de
instruciuni mult mai accesibil i degrevat de detalii pentru comanda dispozitivelor periferice.
Funciile generale a unui sistem de operare sunt urmtoarele:
funcia de comand i control a execuiei programelor utilizatorilor;
funcia de gestiune a memoriei evideniaz resursele de memorie utilizate, realizeaz
alocarea/dealocarea memoriei i asigur un sistem de protecie a datelor i programelor;
funcia de gestiune a procesorului analizeaz i decide ce proces va utiliza procesorul realiznd
alocarea i ulterior dealocarea acestuia la expirarea cuantei de timp sau la finalizarea execuiei
programului, prelucreaz i modific starea fisierelor i programelor;
funcia de gestiune a dispozitivelor periferice, iniializeaz i verific starea resurselor SC,
formateaz HD (hard disk), formateaz FD (floppy disk), defineste structura sistemului d3.3.
Conceptele sistemului de operare
Cteva dintre trsturile mai importante referitoare la SO sunt:
SO este o main virtual (extins), adic el transform operaiile de nivel nalt efectuate de
programator n operaii reale care in seama de detaliile de programare a dispozitivelor hardware.
SO este administrator de resurse, el gestioneaz procesele, memoriile, dipozitivele periferice,
alocndu-le pe rnd programelor care sunt n competiie pentru a le ocupa.
SO are o interfa cu programele utilizator realizat printr-o mulime de instruciuni extinse
(extended instructions) numite apeluri sistem (system call) aparinnd SO. Cele dou
concepte importante cu care opereaz apelurile de sistem sunt:
procesul;

fisierul

Conceptul de baz n orice SO este procesul. Un proces este un program n execuie care conine:
programul executabil,
date i stiva,
program counter,
poiter de stiv i ali registri,
toate formnd informaia necesar execuiei unui program.
O alt categorie vast de apeluri sistem sunt legate de fisierele sistem. O funcie major a SO este
s ascund particularitilr hard disk-ului i a altor dispozitive periferice. Apelurile de sistem sunt n
mod evident necesare la crearea, schimbarea, mutarea, citirea i scrierea fisierelor. nainte ca un

fisier s poat fi citit, el trebuie deschis i dup aceea el poate fi citit i ulterior nchis, asa c
apelurile sunt provocate de aceste operaii.
3.4. Clasificarea sistemelor de operare
Perfecionarea continu a componentelor hardware ale unui SC implic perfecionarea i
modificarea att a sistemelor de operare, ct i a componentelor software instalate pe acel SC. n
timp, aceste perfecionri i modificri au creat dificulti n privina utilizrii unor programe de pe
un sistem de calcul pe altul, sau sub diverse sisteme de operare. Din aceste motive, pentru un SO
i n general pentru produsele software, sunt importante urmtoarele atribute:
compatibilitatea - posibilitatea recunoasterii acestora de alte SO sau produse software i
invers;
portabilitatea - instalarea i execuia acestora pe diverse SC;
SO pot fi clasificate dup structura intern n 4 grupe:
sisteme compacte ( monolitice) ( de exemplu CP/M, MS-DOS). Acest tip de SO este o colecie de
proceduri existente toate simultan i n care:
fiecare procedur poate apela orice alt procedur;
fiecare procedur are definit o interfa prin care comunic parametri
i rezultatele altor proceduri;
orice procedur este vizibil pentru oricare alta(fapt esenial ntruct nu exist niveluri
ierarhizate), deci nu se aplic principiul ascunderii informaiilor i al accesului controlat la date ca
n cazul unor sistem mai evoluate cum sunt cele ierarhizate;
Anumite SO monolitice prezint ns germenii unor structuri incipiente, alctuite din 2 niveluri:
zona Kernel (nucleu) n care SO lucreaz n mod supervizor i care conine o tabel de servicii;
zona user (utilizator) n care SO lucreaz n mod utilizator rulnd programele de aplicaie, n
care anumite operaii sunt interzise
sisteme ierarhizate (pe 5 sau 6 niveluri) cum ar fi spre exemplu:
nivelul 5: operator
nivelul 4: programe utilizator
nivelul 3: gestiunea intrrilor i iesirilor
nivelul 2: comunicarea ntre operator i procese
nivelul 1: gestiunea memoriei
nivelul 0; multiprogramare i alocare de procese
Organizarea unui SO pe niveluri ierarhizate reprezint o generalizare a modelului monolitic. n
aceast structur ierarhizat fiecare nivel prezint o realitate virtual nivelului superior adiacent,
furnizndu-i un set de servicii i prelund de la nivelul adiacent inferior alt set de funcii.
SO pe maini virtuale Sunt sisteme bazate pe time-sharring care furnizeaz concepte de:
Multiprogramare,
masin extins (virtual) cu o interfa mai convenabil hardware.

SO pe model client-server Ideea de baz este mutarea de cod ct mai mult pe nivelurile
superioare pstrnd un nucleu minimal (rezident permanent n memorie). Aceasta nseamn
implementarea celor mai importante funcii ale SO n procese utilizator. n afara proceselor
utilizator care fac servicii SO i care se mai numesc i executani sau servere (separate complet
ntre ele) mai exist n zona utilizator i procese utilizator de tip client. n zona kernel se
gestioneaz dialogul ntre client i server. Prin kernel circul mesajele ntre client i server. Acest tip
de SO este adaptabil structurilor distribuite, n care clientul nu trebuie s stie dac mesajul este
preluat local sau la distan (pe un alt calculator prin reea) i deci este permis prezena serverelor pe maini diferite. Deci nucleul unui sistem distribuit gestioneaz tranzaciile pe reea
(schimbul de mesaje).
SO pot fi clasificate n funcie de modul de alocare al resurselor n:
cu resurse alocate;
cu resurse distribuite, se aloc distribuit resurse fiecrui proces;
SO se mai pot clasifica dup aria de aplicaii pe care o satisface:
SO pentru prelucrarae pe loturi (batch i time-sharing). Un sistem secvenial (batch)
execut la un moment dat un singur program, care trebuie terminat nainte de a lua n considerare
un alt program, cum este MS- DOS. Un sistem time-sharing ofer la mai muli utilizatori accesul
simultan la facilitile unitii centrale. Un sistem time-sharing este de fapt un calculator
multiprogramat care permite mai multor utilizatori s foloseasc simultan resursele sistemului,
avnd impresia c fiecruia i se acord o atenie deosebit.
Majoritatea tipurilor de SO recunosc programul ca cea mai mic unitate de prelucrare, cruia i se
poate atribui o identitate i pe care un utilizator o poate prezenta spre execuie. Unele sisteme
ofer n plus posibilitatea ca un program s fie considerat ca un ansamblu de sarcini (task) ale
cror execuie (inclusiv n paralel) contribuie la atingerea obiectivului urmrit de acel program.
SO n timp real
SO pentru multiprogramare, acestea accept la un moment dat mai multe programe n
memoria central partajat care se pot afla n diverse stadii de execuie. Execuia se realizeaz
prin multiplexarea unitii cntrale. Acest sistem poate s permit execuia secvenial (timesharing) sau interactiv.
SO pentru prelucrare paralel (multiprocesor) dispun de mai multe procesoare, care pot s
execute simultan unul sau mai multe programe.
Utilizarea efectiv a prelucrrii multiple necesit atributul de multiprogram.
Execuia simultan a unui singur program de ctre mai multe uniti presupune existena
posibilitii de a descompune acest program n mai multe sarcini (multitasking)
SO se pot clasifica dup numrul de utilizatori care au acces la calculator n:
monoutilizator sistemele secveniale (MS-DOS) n care serviciile SO sunt oferite-la un moment
dat- doar unui singur utilizator;
multiutilizator - sistemele time-sharing (RSX-11M, UNIX) la care serviciile SO sunt accesate
simultan de aplicaii ale mai multor utilizatori.
SO se pot clasifica dup modul de prelucrare n:
sisteme monotasking n care SO execut la un moment dat un singur program (task, proces) ce
nu poate fi divizat n uniti mai mici;

sisteme multitasking sau multiprocesor, SO execut simultan (n paralel) mai multe programe
(task-uri sau procese), de exemplu RSX-11M, UNIX.
SO se pot clasifica dup unitatea de prelucrare n:
sisteme care recunosc programul, ca cea mai mic unitate de prelucrare, cruia i se atribuie o
identitate i pe care un utilizator o poate prezenta spre execuie, de exemplu MS-DOS;
sisteme care ofer n plus posibilitatea ca un program s fie considerat ca un ansamblu de
sarcini - tasks ale cror execuie (inclusiv n paralel) contribuie la atingerea obiectivului urmrit de
acel program; de exemplu RSX-11M;
sisteme n care progranul este considerat ca un ansamblu de procese ce lucreaz n paralel; de
exemplu UNIX.
SO se mai clasific n funcie de reea n:
sisteme n care reeaua este instalat peste SO; de exemplu MS-DOS, RSX-11M, UNIX;
sisteme n care reeaua este nglobat n SO.
5.4. Sistemul de operare MS-DOS
Sistemul MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), este un sistem de operare monouser i
monotasking, ceea ce nseamn c permite folosirea calculatorului la un moment dat de ctre un
singur utilizator, rulndu-se un singur program de aplicaie. Acest sistem de operare funcioneaz
pe microcalculatoarele dotate cu procesoare Intel 80x88 sau Pentium. Acest sistem de operare a
fost inclus ulterior n sistemele de operare Windows 95/98/Me/NT/2000/XP i Novell NetWare.
Structura sistemului de operare MS-DOS
Sistemul de operare MS-DOS este structurat pe trei niveluri:
- BIOS (Basic Input Output System);
- Nucleul;
- Shell-ul (COMMAND.COM).
Ultimele dou componente reprezint sistemul de operare propriu-zis i sunt realizate de firma
Microsoft.
n principal, componenta BIOS (sau componenta fizic) conine un set de programe care asigur:
autotestarea la punerea sub tensiune, operaie denumit POST (Power-On Self Test). n acest
test procesorul se autoverific i apoi verific timer-ul sistemului i memoria RAM. n acest
moment, dac gseste vreo eroare, se trimite un mesaj ctre monitor. Dac se ntlnesc erori ce nu
pot fi afisate pe monitor, ele sunt semnalizate sub form de sunete. Dup POST se transmite un
sunet i pe acran apar mesaje de ncrcare a sistemului de operare odat ce bootstrap a nregistrat
terminarea activitilor POST;
suportul software pentru dispozitivele periferice standard n felul acesta izoleaz sistemul de
operare de ceea ce este specific hardware-ului (de exemplu, componenta BIOS conine codurile
apelurilor de sistem pentru citirea i scrierea de la adresele absolute de pe disc, pentru citirea unui
caracter de la tastatur sau pentru afisarea unui caracter pe ecran);
rutina pentru iniializarea sistemului;
programul de ncrcare a primului sector logic de pe discul flexibil sau hard disc. La pornirea
calculatorului se porneste ncrctorul bootstrap care este localizat n cipul BIOS. Acesta asigur

testarea componentelor hardware ale calculatorului i ncrcarea sistemului de operare n memoria


RAM. 5.6. Sistemul de operare WINDOWS
Sistemul de operare Windows, este un sistem de operare monoutilizator i multitasking, ceea ce
nseamn c permite execuia mai multor programe n acelasi timp. Sistemul de operare Windows
a devenit cel mai folosit sistem de operare. Acest sistem pune la dispoziia utilizatorului o interfa
grafic prietenoas (GUI Graphical User Interface) bazat pe ferestre. Utiliznd sistemul Windows
se pot constata cu usurin caracteristicile de interfa comune tuturor programelor Windows:
tot ceea ce afiseaz un program Windows pe ecran este cuprins n spaiul ferestrei sale (o zon
dreptunghiular de pe ecran i este identificat printr-o bar de titlu) pe care o poate deplasa i
redimensiona;
interaciunea utilizatorului cu un program Windows se efectueaz prin intermediul unor obiecte
grafice afisate pe suprafaa ferestrei aplicaiei: meniuri, cursoare, butoane de comand i de
opiune, csue de opiune, bare de defilare, etc.;
majoritatea aplicaiilor au o interfa att cu tastatura, ct i cu mouse-ul;
pot fi n lucru simultan mai multe programe;
se pot schimba date ntre programe.
Dosarul (folder) permite definirea unui container n care se pot pstra fisiere, aplicaii sau alte
dosare. Dosarul este un mecanism de organizare logic, la nivelul interfeei a diferitelor entiti cu
care lucreaz sistemul de operare, inclusiv a fisierelor.
La pornirea calculatorului, se ncarc sistemul de operare Windows care afiseaz pe ecranul
calculatorului (desktop), interfaa Explorer.
Interfaa Explorer este format din: icoane (pictograme) care sunt mici desene reprezentative
pentru diferite entiti cu care lucreaz Windows (containere cu posibiliti ale sistemului, aplicaie,
fisier, dosar, unitate de disc etc), afisate pe ecran.
Prezentarea unor containere:
- My computer conine toate componentele sistemului oferind accesul ctre acestea.
Componentele sunt reprezentate sub forma unor pictograme: cte una pentru fiecare unitate de
disc din sistem (discurile conin dosare iar dosarele conin fisiere i/sau alte dosare), o pictogram
pentru imprimantele instalate (Printers), o pictogram pentru celelalte componente ale sistemului:
monitor, mouse, tastatur, placa de sunet, placa multimedia etc (Control Panel);
- Recycle Bin (cosul de gunoi) conine fisiere sterse pe care sistemul Windows le salveaz n acest
container de unde se pot recupera. Golirea complet a containerului se face efectund clic cu
butonul din dreapta mouse-ului pe pictograma cores-punztoare i selectarea opiunii Empty
Recycle Bin.
Stergerea unui anumit fisier se realizeaz prin selectarea fisierului respectiv, efectuarea unui clic cu
butonul din dreapta mouse-ului i selectarea opiunii Delete. Stergerea coninutului containerului
sau a unui fisier se poate realiza i utiliznd meniul corespunztor.
Se pot crea rapid pictograme pe ecranul calculatorului pentru: aplicaie, fisier, dosar etc. Pentru
aceasta, ntr-o zona liber de pe ecran, se executa clic cu butonul din dreapta mouse-ului i din
meniul contextual se aleg opiunile new apoi Shortcut., n caseta de dialog Create Shortcut
Command line se introduce numele unitii de discuri sau se executa clic pe butonul Browse, se
parcurg dosarele pentru a alege aplicaia/fisierul, se execut clic pe butonul Next, se scrie numele
pictogramei i se execut clic pe butonul Finish. Pentru a sterge o pictogram, se trage peste
pictogram Recycle Bin.

Cu ajutorul mouse-ului se pot muta pictograme prin metoda de trage i plaseaz (drag and drop);
se selecteaz o pictogram prin efectuarea unui clic pe aceasta i innd butonul mouse-ului
apsat, se deplaseaz pictograma n locul dorit.
Butoanele mouse-ului au urmtoarele roluri;
1. un singur clic stnga se foloseste pentru deschiderea meniurilor derulante (butonul Start, orice
fereastra de pe bara de aplicaii, butoanele din dreapta sus ale oricrei ferestre deschise sau
butoanele din casetele de dialog: OK, Cancel, etc.)
2. efectuarea unui dublu clic pe pictograma corespunztoare este folosit pentru deschiderea unui
fisier, program, unitate de disc etc.
3. clic cu butonul din dreapta n doua situaii:
dac cursorul mouse-ului se afl pe suprafaa de lucru, va apare un meniu contextual (pop-up),
din care se pot selecta comenzi specifice meniului principal;
dac cursorul mouse-ului se afl pe una din pictograme, va fi afisat un meniu ce conine
comenzi specifice aplicaiei corespunztoare pictogramei.
Pentru obinerea informaiilor suplimentare despre un fisier sau folder, se selecteaz elementul
dorit i se execut clic pe butonul din dreapta. Apare o list de opiuni. Se selecteaz Properties.
Crearea folderelor:
1. se selecteaz unitatea de disc i poziia noului folder;
2. se alege File / new / Folder;
3. se introduce un nume pentru folder i <Enter> .
Copierea, mutarea i stergerea dosarelor i fisierelor
Exist dou metode:
1. decupeaz/copiaz i lipete (cut/copy, paste);
2. trage i las (drag and drop)..
Transferul se face prin intermediul unei zone de memorie intern (temporar sau tampon), comun
mai multor aplicaii, numit Clipboard Windows.
Obs: Vom vedea la aplicaiile Office ca exista i o memorie de tip Clipboard Office.
Metoda decupeaz/copiaz i lipete:
1. se selecteaz fisierul care se doreste sa fie mutat sau copiat
2. se alege Edit / Cut sau se efectueaz clic pe butonul din dreapta mouse-ului i se selecteaz Cut
din meniul care apare. Pentru copiere se alege: Edit / Copy;
3. se deschide folderul destinaie
4. se alege Edit / Paste sau se efectueaz clic pe butonul din dreapta mouse-ului i se selecteaz
Paste din meniul care apare pentru nserarea fisierului la destinaie;
5. daca fisierul exist deja, va apare o caset de dialog n care utilizatorul este ntrebat dac
doreste nlocuirea fisierului existent cu fisierul surs.
Metoda trage i las:

1. se selecteaz fisierul care se doreste s fie mutat sau copiat;


2. pentru a muta fisierul se menine apsat butonul mouse-ului i tasta <Shift> i se deplaseaz
fisierul n noua poziie. Pentru a copia fisierul, se menine apsat butonul mouse-ului i tasta
<Ctrl> i se deplaseaz fisierul n poziia dorit;
3. daca fisierul exist deja, va apare o caset de dialog n care utilizatorul este ntrebat dac
doreste nlocuirea fisierului existent cu fisierul surs.
Dac se doreste mutarea unui folder cu toate folderele i fisierele pe care le conine, se selecteaz
folderul respectiv i se foloseste metoda deplaseaz i aseaz pentru a-l plasa n noua poziie.
Stergerea unui dosar sau fisier:
1. se selecteaz fisierul sau folderul care se doreste s fie ters;
2. se acioneaz <Del>
3. se confirm stergerea prin selectarea butonului OK
Fereastra (Window).
Fereastra este o zon dreptunghiular de dimensiuni diferite de pe ecran. Pot exista mai multe
ferestre, fiecare corespunznd unei aplicaii.
Dac la un moment dat sunt deschise mai multe ferestre pe ecran, una singura este fereastra
activ. Aplicaia activ corespunde aplicaiei care primeste comenzile care se dau de la un
dispozitiv de intrare.
Fereastra se compune din urmtoarele elemente:
Bara de titlu (Title bar) pe care se afiseaz numele aplicaiei sau al documentului deschis n
fereastr. Bara de titlu la o fereastr activ este afisat ntr-o culoare diferit de a celorlalte
ferestre de pe ecran.
Titlul ferestrei este afisat n bara de titlu. In funcie de tipul ferestrei, poate fi numele unei
aplicaii, al unui dosar, al unui fisier etc.
Bara cu titluri de meniuri (Menu bar) afiseaz pe orizontal lista cu meniurile disponibile.
Meniurile la rndul lor sunt formate din liste de comenzi care acioneaz n aplicaia sau
documentul deschis n fereastr.
Bara cu instrumente (Toolbar) este afisat sub bara de meniu, este o bar cu butoane ce conin
pictograme ale unor comenzi care pot fi comandate i din meniu. Bara apare numai la anumite
ferestre de aplicaie (Word, Excel etc).
Bara de stare (Status Bar) este afisat n partea inferioar a ferestrelor de aplicaii i afiseaz
diferite informaii referitoare la aciunile din aplicaie de exemplu: o scurt descriere a comenzii
care este curent selectat.
Butonul meniului de control (Control Menu Box) situat n partea stng a barei de titlu a
ferestrei; conine comenzi pentru manipularea ferestrei. Este util cnd manipularea ferestrei se
face folosind tastatura. Pictograma afiat de acest buton este pictograma aplicaiei care lucreaz
n fereastr.
Exist patru butoane situate n partea dreapt a barei de titlu a ferestrei, ele pot fi acionate numai
cu mouse-ul:
1. Butonul de minimizare (Minimize button) este folosit pentru micsorarea ferestrei la nivel de
pictograma (butonul conine simbolul ).

2. Butonul de maximizare (Maximize button) este folosit pentru redimensionarea ferestrei pn la


ocuparea ntregului spaiu disponibil ce delimiteaz fereastra (butonul conine simbolul).
3. Butonul de restaurare (Restore button) apare n locul butonului de maximizare dup operaia de
maximizare, are ca efect refacerea ferestrei la dimensiunea pe care a avut-o nainte de operaia de
maximizare (butonul conine simbolul ).
4. Butonul de nchidere (Close button) este folosit pentru nchiderea ferestrei.pn la nivel de
pictogram (butonul conine simbolul ) .
Bara de derulare pe vertical i bara de derulare pe orizontal (Scroll bar) sunt folosite pentru
deplasarea ferestrei peste obiectele afisate (text, pictograme etc); conin butoane sgei (scrool
arow) i cursoare mobile (scroll box) care pot fi acionatenumai cu mouse-ul. Butoanele cu sgei
permit defilarea coninutului ferestrei n sensul sgeii. Cursorul mobil arat poziia ferestrei relativ
la coninut.
Bordura ferestrei (Border) este o bara subire care delimiteaz fereastra i care poate fi agat cu
mouse-ul pentru redimensionarea ferestrei pe vertical sau pe orizontal.
Colturile ferestrei (Corner) sunt zonele de bordura din cele patru colturi ale ferestrei. Sunt folosite
la redimensionarea ferestrei cu ajutorul mouse-ului pe orizontal i vertical n acelasi timp.
Cursorul mouse-ului (Pointer) este un semn grafic care arat poziia mouse-ului pe ecran i care
urmreste deplasarea mouse-ului pe masa real (pad). In funcie de operaia care se execut,
pointerul are diferite forme (de exemplu dac are forma de clepsidra nseamn c se execut o
operaie i utilizatorul trebuie s astepte pn se execut aceasta pentru a putea s foloseasc din
nou mouse-ul).
Punctul de nserare (Insertion Point) este un semn grafic care indic poziia n care poate fi scris un
text sau nserat un desen ntr-un document.
Suprafaa de lucru (Working area) este zona n care aplicaia sau documentul afiseaz obiecte sau
informaii.
Clasificarea ferestrelor
Ferestrele pot fi de aplicaie sau de document:
1. Ferestrele de aplicaie conin aplicaiile n curs de execuie. Sub bara de titlu a ferestrei se afl
pe orizontal bara cu titluri de meniuri.
2. Ferestrele de document sunt situate n interiorul ferestrelor de aplicaie: au o bar cu numele
documentului, dar nu au o bar cu titluri de meniuri (sunt acionate meniurile ferestrei de
aplicaie).
Meniurile
Meniurile conin o lista cu opiuni pe care calculatorul le poate executa. Opiunile pot fi: titlu de
submeniu, o comanda de operaie sau o valoare a unui parametru. Utiliznd mouse-ul sau
tastatura se alege opiunea necesar.
Meniul poate fi dezactivat ceea ce nseamn c nu permite accesul la opiuni sau activat, n care
caz permite accesul la opiuni.
Meniul de control
Meniul de control este identificat prin butonul aflat n coltul din stnga sus al ferestrei; apare la
ferestre i la butoanele ferestrelor minimizate i conine comenzi pentru manipularea ferestrelor i
butoanelor.

Se deschide cu clic pe meniul de control al ferestrei, clic pe butonul ferestrei dac este meniul de
control al butonului unei ferestre document minimizate sau clic cu butonul din dreapta pe butonul
ferestrei minimizate dac este meniul de control al butonului unei ferestre de aplicaie minimizate.
Dac se utilizeaz tastatura, se acioneaz combinaiile de taste Alt+Spaiu pentru ferestre de
aplicaie sau butonul ferestrei minimizate i Alt+- pentru o fereastr.
Opiuni ale meniului:
Restore reface fereastra la dimensiunea pe care a avut-o nainte de operaia de maximizare
sau minimizare;
Move permite deplasarea ferestrei cu ajutorul tastaturii;
Size permite redimensionarea ferestrei cu ajutorul tastaturii;
Minimize reduce fereastra la un buton;
Maximize redimensioneaz fereastra la dimensiunea maxi
Close (Alt+F4), nchide fereastra.
Meniul de comenzi rapide (shortcut menus)
Acest meniu se deschide executnd clic cu butonul din dreapta pe un obiect, ca urmare se afiseaz
o list cu comenzi specifice obiectului (fisier, bar de aplicaie, ecranul), dup cum urmeaz:
obiectul este un fisier, meniul conine comenzi printre care: copiere, mutare, stergere;
obiectul este bara de aplicaii, meniul conine opiuni pentru manipularea ferestrelor de
aplicaii;
obiectul este ecranul (un punct liber pe acesta), meniul conine comenzi pentru manipularea
obiectelor de pe ecran (pictograme, dosare) etc.
Window Vista
Windows Vista este ultimul din seria Microsoft Windows, o linie de sisteme de operare ce vine n
sase versiuni, fiecare cu plusurile i cu minusurile sale i care are pretenia de a revoluiona piaa
mondial de IT.
Utilizatorul care doreste s treac la Vista trebuie s stie de ce are nevoie, pentru a nu cheltui bani
pentru faciliti pe care nu le va folosi niciodat.
Cerinte hardware
Conform Microsoft, calculatoarele capabile s ruleze Windows Vista se mpart n Vista Capable i
Vista Premium Ready.
Un calculator Vista Capable trebuie s aib minimum un procesor de 800 MHz, 512 MB RAM i
o placa video din clasa DirectX 9. Un computer care are aceasta configurasie va putea s ruleze
toate versiunile Windows Vista, desi anumite caracteristici speciale sau optiuni video avansate
solicit o configuratie mai puternic.
Un calculator Vista Premium Ready va profita din plin de facilitatile avansate ale Vista, insa are
nevoie de minimum un procesor de 1.0 GHz, 1 GB memorie i o placa video compatibila Aero cu
minimum 128 MB i care s suporte noul driver WDDM.
Microsoft ofera, pe site-ul sau, Windows Vista Upgrade Advisor, un program care poate determina
abilitatea unui PC de a rula diversele variante de Vista. Programul ruleaza doar pe Windows XP i
Windows Vista. Cei de la Microsoft nu au facut nici o declaratie prin care sa specifice exact daca o

placa video AGP sau PCI Express (PCIe) reprezinta o cerinta pentru Windows Aero, nsa au
recomandat PCIe. Windows Vista este un sistem de operare cu o arhitectur software mai
complex, cu mai multe servicii/procese pornite plus artificii grafice suplimentare, fa Windows XP.
De aceea Windows Vista se misc mult mai greu dect Windows XP, consum de dou ori mai
multe resurse
Memoria RAM: n Windows Vista este necesar de 2 GB de RAM sau mai mult, ntruct sunt mai
multe procese pornite, micro-aplicaii care ncarc memoria sistemului de operare fa de Windows
XP. Windows XP ruleaz excelent pe un sistem cu doar 1 GB sau chiar 512MB RAM, Vista nu!
Hardisk-ul: Windows Vista consum mult mai mult spaiu dect Windows XP.
Procesorul: Actual acest aspect este controversat. Windows Vista foloseste procesoare multi-core.
Din punct de vedere hardware, Vista instalat pe un sistem cu suficient memorie RAM, spaiu pe
HDD i un procesor dual core, va rula ireprosabil. Vremea procesoarelor single core a trecut.
Tendina este de a utiliza procesoarele multi core, mai nou au aprut procesoare quad core.
Alte probleme legate de acomodarea cu Windows Vista:
Copierea de fisiere este lent n Windows Vista, comparativ cu Windows XP, dar i-a gsit
rezolvarea odat cu lansarea lui Windows Vista Service Pack 1.
Organizarea fisierelor: Windows Vista impune anumite reguli n ceea ce priveste libertatea de a
copia fisiere pe hardisk n partiia sistemului sau n folderul Program Files. Acest fapt nu mai este
permis tuturor aplicaiilor/utilizatorilor. Aceast raiune ine de securitatea i integritatea
sistemului. Aplicaia trebuie rulat cu drepturi de Administrator.
Windows Explorer: problemele ce in de aceast aplicaie se refer la dispariia toolbarului ce
coninea butonul "Up folder" i la funcionalitatea tastei Backspace. Dac n XP respectivul buton i
tasta Backspace te duceau n folderul printe (ierarhic) n Vista toolbarul cu butonul magic nu mai
exist, iar tasta Backspace are funcionalitate de browser: te duce n folderul anterior.
Vechea funcionalitate a tastei Backspace a fost nlocuit de combinaia de taste (shortcut)
"Alt+Up".
Concluzia: Windows Vista este o soluie bun cnd este vorba de un calculator performant cu cel
puin 2 GB de RAM, cu un procesor dual core i un HDD de minim 100 GB.
Cele sase versiuni Windows Vista
1. Windows Vista Starter
Foarte asemanatoare cu Windows XP Starter Edition, aceasta editie va fi limitat la pieele n curs
de dezvoltare precum Columbia, India, Thailanda, Indonezia sau Filipine, n principal pentru a oferi
o alternativ legala copiilor piratate. Are foarte multe limitari, printre care faptul c nu permite unui
utilizator s lanseze mai mult de trei aplicatii concomitent, nu accept conexiuni n reea, are o
limitare a memoriei fizice la 256 MB i ruleaza doar pe 32 de bii. Suport doar procesoarele Duron,
Sempron i Geode de la AMD i de la Intel procesoarele Celeron i Pentium III.
2. Windows Vista Home Basic
Asemanator cu Windows XP Home Edition, Home Basic este destinat utilizatorilor cu bugete reduse,
care nu au nevoie de suport media avansat pentru acasa. Interfata Windows Aero cu ferestre
translucide nu este inclusa in aceasta editie. Versiunea Home Basic pe 64 de biti suporta pina la 8
GB de memorie fizica, i va avea suport tehnic pna n 2012.
3. Windows Vista Home Premium
Conine toate caracteristicile Home Basic, ns cu mai multe opiuni destinate segmentului de
utilizatori casnici, precum suport HDTV (High-Definition Television). Are jocuri in plus, suport pentru

laptop sau tablet PC, proiector, touchscreen. Home Premium suporta 10 conectri n reea,
comparativ cu cinci la Home Basic. Aceast versiune este comparabil cu Windows XP Media
Center Edition, este pe 64 de bii suport pn la 16 GB de memorie fizic i are, de asemenea,
suport tehnic pna n 2012.
4. Windows Vista Business
Comparabil cu Windows XP Professional i Windows XP Tablet PC Edition, Windows Vista Business
Edition este destinat segmentului de afaceri. Versiunea pe 64 de bii suporta 128 GB de memorie.
Suportul tehnic dureaza pina in 2012, cel extins pna n2017.
5. Windows Vista Enterprise
Aceast versiune este destinat afacerilor mari, fiind gndit ca o supervarianta a
editiei Business. Este o variant pe 64 de bii suport 128 GB RAM, iar suportul tehnic
este identic cu cel Business Edition.
6. Windows Vista Ultimate
Aceast versiune combin toate caracteristicile Home Premium i Enterprise, plus un program care
mbunteste performana jocurilor (WinSAT) i Ultimate Extras (o serie de optiuni
suplimentare). Aceasta versiune are ca destinaie utilizatori i entuziasti ai calculatoarelor.
Versiunea pe 64 de bii suport 128 GB de RAM, iar suportul tehnic are aceeasi durat de via ca
la Business sau Enterprise.
O varianta de upgrade la Vista Ultimate este Windows Vista Ultimate Upgrade Limited Numbered
Signature Edition, caz in care cumparatorii se vor bucura de semnaturalui Bill Gates pe fata cutiei,
impreuna cu numarul lor unic al copiei respective.
Stiluri vizuale n Vista
Windows Vista vine cu patru stiluri vizuale diferite, in functie de versiunea cumparata i de
aptitudinile calculatorului personal pe care ruleaza. Acestea sint:
Windows Aero: Stilul vizual principal al Vista, construit pe un nou motor de compozitie desktop
numit Desktop Window Manager. Windows Aero introduce support pentru grafica 3D (Windows Flip
3D), efecte translucide (Glass), animaie a ferestrelor i alte ef fie permise, continutul fiecarei
ferestre deschise este incarcat in memoria video. Din acest motiv, Windows Aero are pretenii
hardware semnificatin funcie de rezoluia preferata. Windows Aero nu este inclus in editiile Starter
i Home Basic.
Windows Vista Standard: Acest stil vizual este o variant a Windows Aero, fr efectele translucide,
animaii ale ferestrelor i alte efecte grafice avansate precum Windows Flip 3D. Asemenea lui
Windows Aero, foloseste Desktop Window Manager, i are, n linii mari, aceleasi cerine hardware.
Este stilul presetat pentru Windows Vista Home Basic Edition.
Windows Vista Basic: Acest mod are aspecte similare celor ale stilului vizual din Windows XP, plus
animaii subtile precum cele ntilnite la barele de progres. Nu foloseste Desktop Windows Manager,
astfel ncit nu deine transparenta sau transluciditate, animaii ale ferestrelor, Windows Flip 3D sau
orice alte functii incluse in motor. Are cerintele video similare Windows XP. Pentru computerele care
nu au placi video destul de puternice pentru Aero, acesta este modul clasic in care vor rula.
Windows Classic: O opiune destinat n special sistemelor corporatiste i upgrade-urilor, Windows
Classic arata ca Windows 2000 i Windows Server 2003, nu foloseste Desktop Window Manager i
nu cere un driver WDDM.

REELE DE CALCULATOARE
REEAUA INTERNET
1.1

Concepia de reea

Legarea calculatoarelor ntr-o reea pentru a utiliza n comun informaiile nu este un fenomen nou.
Instituiile guvernamentale i companiile din orice domeniu de activitate din rile dezvoltate fac
acest lucru de mai multe decenii. Multe corporaii i firme au adoptat de peste 20 de ani lucrul n
reele.
O reea de calculatoare reprezint un mod de conectare a unor calculatoare individuale, astfel nct
s poat folosi n comun anumite resurse. Aceste resurse includ componente de genul unitilor de
disc, fiiere (baze de date), imprimante i echipamente de comunicaie. n plus, reeaua permite o
interaciune mai mare i o comunicare mai bun ntre membrii reelei, prin intermediul potei
electronice, bazelor de date i a altor metode de utilizare n comun a informaiilor de orice fel.
Calculatoarele conectate la reea sunt denumite noduri.
Cnd nodurile aparin aceleiai cldiri sau aceleiai organizaii, reeaua este local (Local Area
Network - LAN), de exemplu reeaua unui liceu.
Dac nodurile sunt dispersate pe o zon mai extins, de exemplu pe suprafaa unui jude sau a
ctorva judee, la nivelul rii sau pe ntregul glob, reeaua este pe plan extins (Wide Area Network
- WAN). O astfel de reea ar putea fi constituit, de exemplu, la nivel naional, pentru toate
instituiile Ministerului Educaiei i Cercetrii.
1.2

Reele client/server

Reeaua de acest tip folosete un calculator separat (server), de regul performant, care este
calculator central, care lucreaz cu toate fiierele i efectueaz serviciile de tiprire pentru mai
muli utilizatori. Calculatorul ofer rspunsuri rapide clienilor, asigur cea mai bun protecie a
datelor din reea i folosesc un sistem de operare avansat (de exemplu: Novell NetWare, Windows
NT Server, IBM OS/2 LAN Server, etc.). O reea poate avea mai multe servere. Clienii din reea sunt
calculatoare conectate la server, puternice sau cu putere redus, ca vitez de lucru, capacitate de
memorie, etc.
1.3. Niveluri ale unei retele si tipuri de retele
Exist apte niveluri de clasificare a unei reele. Cinci dintre aceste niveluri sunt prezentate n
continuare. Nivelul fizic este constituit din cablurile sau alte echipamente ce leag ntre ele
calculatoarele, adic partea palpabil a reelei. Aici intr i plcile de interfa ale reelei,
elementele de conectare i orice alt component hard (inclusiv concentratoare i amplificatoare).
Nivelul logic este cel care interpreteaz semnalele obinute, le traduce sub forma de date n cod
binar (0 si 1), ce pot fi transmise celuilalt nivel i care pot fi prelucrate de calculator. Nivelul de
reea rspunde de identificarea calculatoarelor din reea. Nivelul de transport rspunde de
corectitudinea recepionrii datelor transmise ntre calculatoare. Nivelul de aplicaie este pachetul
de programe (software-ul) folosit de fiecare calculator pentru accesul la alte resurse ale reelei, de
exemplu la tiprirea la o imprimant din reea.
Ca tipuri de reele se rein: magistrala (toate calculatoarele conectate la cablul principal al
reelei); n stea (calculatoarele interconectate prin intermediul unui concentrator); circular (un
calculator ntre alte dou calculatoare), magistral n stea (combinaie a primelor dou tipuri).
Calculatoarele se conecteaz prin plcile adaptoare pentru reea. Aceste plci au rolul de a realiza

legtura ntre cablurile reelei i staia de lucru. Placa dispune de puncte de conectare n care se
cuplez cablurile reelei. Placa are o mic memorie folosit ca memorie tampon. Ca tipuri de cablu
se folosesc cabluri coaxial i fibrele optice (transmitere prin unde luminoase). Pot fi folosite i
sisteme de transmitere prin unde luminoase sau prin unde radio, cu aparate de emisie i de
recepie. Pot fi conectate i doar dou calculatoare, printr-un cablu serial cu un adaptor nullmodem.

Reeaua INTERNET i reeaua WWW

Internet este o reea de reele, cu zeci sau sute de milioane de calculatoare, dispuse pe ntregul
glob, staionare sau mobile, reea ce deine cantiti uriae de informaii, din care foarte multe pot
fi consultate fr restricii, iar unele contra cost sau numai cu diferite parole de acces. Fiecare
individ care posed un calculator cu modem cu vitez de transmitere de cel puin 14,4 kbps
(kilobii pe secund, viteza indicat fiind cea minim pentru Internet, se recomand chiar o vitez
mai mare), o linie telefonic fix sau mobil, se poate conecta la aceast mare reea prin
intermediul unei firme furnizoare de servicii Internet. n cadrul reelei Internet poate fi folosit
pota electronic sau pot fi consultate site-uri ale reelei WWW.
Reeaua World Wide Web, denumit Web sau WWW, este partea cea mai dezvoltat din
internet. A fost creat n 1989, la centrul european de cercetri nucleare. Reeaua este bazat pe
grafic, fiind folosit un limbaj special, HTML (Hypertext Markup Language limbaj de marcare
pentru hipertext). Cu un click pe textul sau imaginea grafic cu o anumit codificare se ajunge la
alte documente denumite pagini Web (Web pages), unde se pot vedea imagini, text, videoclipuri,
se pot asculta mesaje vocale. Pe ecranul propriului calculator pot fi aduse imagini din toat lumea
sau informaii referitoare la orice domeniu de activitate. Totul este s salvai pe hard-diskul
calculatorului propriu. O alt modalitate de utilizare a internetului o reprezint dialogul efectiv
realizat cu ajutorul chat-ului.
Accesul la o pagin Web, a unui site Internet (site-urile fiind constituite din pagini Web) se poate
face printr-un program, ca de exemplu Netscape Comunicator sau Microsoft Internet Explorer.
Fiecare site are o adres format din grupuri de litere, ca de exemplu http://www.msn.com, pentru
compania Microsoft. Deci folosind orice program care ofer posibilitatea de a naviga pe Internet,
putem accesa orice adres de site cunoscndu-i, bineneles, numele prin introducerea acestuia pe
bara de adres din fereastra deschis cu ajutorul programului respectiv. Ultimele dou litere pot
reprezenta ara (ro pentru Romnia, de pentru Germania, uk pentru Marea Britanie, etc.), tipul
organizaiei (com pentru comercial, edu de la education pentru instituii de nvmnt, etc.). Pe
diferite site-uri ale reelei internet putem crea propriile adrese de e-mail, folosind diferite opiuni: Email, Sign me up, etc. Numele adresei de e-mail are n componen un simbol @ (A rond) aflat ntre
numele dat de utilizator adresei i numele site-ului respectiv.

Hipertext
Plecnd de la definiia lui Nelson, conceptul a evoluat, iar definiiile hipertextului s-au nmulit :
o form de document electronic, o metod de organizare a informaiilor n care datele sunt
memorate ntr-o reea de noduri i legturi, putnd fi accesat prin intermediul programelor de
navigare interactiv, i manipulat de un editor structural. [1]
tehnic pentru organizarea informaiei textuale printr-o metod complex neliniar, n vederea
facilitrii explorrii rapide a unei mari cantiti de cunotine. [2]
mod de construcie a unui sistem de management i reprezentare a informaiei folosind legturi
pentru a crea o reea de noduri.[3]

Browserele web funcioneaz pe baza anumitor protocoale, care l leag pe utilizator de paginile
web stocate (definite) pe servere web specializate. Cele mai des folosite protocoale web sunt HTTP,
HTTPS i FTP.
Un browser este alctuit dintr-un set de programe care permite afiarea i manevrarea informaiilor
bazate pe text, imagini i sunet precum i rularea unor programe pe care siturile web i
documentele le pot include (applet-uri, scripturi). Fiecare browser are o caset de text unde
utilizatorul poate introduce adresa documentului sau a sitului dorit, adres care este unic pe lume
(univoc), numit (Uniform Resource Locator sau URL). n cazul n care utilizatorul nu cunoate
adresa exact , el poate introduce drept "cheie de cutare" o poriune mic de text specific pe care
documentul ar trebui s l conin. Browserul transmite acest text unor aplicaii speciale din web
numite motoare de cutare. Acestea caut n multitudinea de documente sau situri respectivul
text, oferind apoi ca rezultat o list de adrese care conin textul cutat. Utilizatorului nu i mai
rmne dect sa aleag - eventual prin mai multe ncercri - locaia dorit. n realitate aceast list
de adrese poate fi uneori extrem de lung, de ordinul sutelor de mii de linii sau chiar i mai lung,
caz n care este nevoie de o strategie de cutare mai exact.
n general, documentele i paginile web pe care le afieaz browserele sunt, la dorina autorilor lor,
interconectate prin tehnologia Hipertext, care permite saltul simplu de la un document sau sit la
altul, printr-o simpl apsare pe maus.
[modificare]O comparaie a celor mai utilizate browsere

Exist mai multe astfel de programe de navigare Web, dar cele mai cunoscute sunt:
Microsoft Internet Explorer 8.0
Mozilla Firefox 3.6.12
Opera 10.62
Netscape Navigator - 9.0.0.6
Apple Safari 5.0.3
Google Chrome 9.0.597.10
Chromium 10.0.605.0
Maxthon Browser 2.5.8.1332
Comodo Dragon 6.0.0.10
Flock 3.5.2.4599
K-Meleon 1.5.3
SeaMonkey 2.0.10
Avant Browser 2010.126
Orca Browser 1.2.6
SrWare Iron 6.0.475
ChromePlus 1.5.0.0
Galeon 2.0.2

Konqueror
Firebird 0.7.1

1.Prezentare a pachetului MIcrosoft Powerpoint

Aplicatia Power point este utilizata pentru realizareaunor prezentari avand la baza folii de
proiector,diapozitive electronicesau pot fi elaborate prezentari electronice,caz in care asupra
textului pot fi aplicateefecte si animatie pentru captarea atentiei auditoriului.
Lansarea in executie a aplicatiei se realizeaza prin executarea urmatoarelor operatii:
-se face click pe butonul START
-din meniul care apare se selecteaza optiunea Programs si din lista care apare se selecteaza
numele aplicatiei:MICROSOFT POWERPOINT.
POWERPOINT ofera o gama larga de sabloane pentru realizarea prezentarilor.Putem sa ne
construim propiile sabloanefie prin modificarea unora existente ,fie plecand de la zero.O prezentare
este fomata din mai multe diapozitive (slide).

Etapele realizarii unei prezentari


Crearea unui diapozitiv se face prin executarea urmatoarelor operatii:
-selectati din meniul File optiunea New
-selectati optiunea Blank Presentation (prezentare vida)pentru a se deschide caseta de dialog New
Slide;in functie de continutul diapozitivului (titlu,liste,table etc.),se selecteaza unul dintre sabloane.
-executati un click pe sablonul Autolayout,Title slide;powerpoint afiseaza un diapozitiv vid similar
celui din figura.

2.Editarea diapozitivului (slideuri-lor)


a)Pentru stabilirea fontului executati click in zona pentru titlu si selectati meniul Format optiunea
font;din caseta de dialog care apare sectati fontul,stiul,marimea fontului,culoarea fontului.Editati
textul ,de exempu: SOCIETATE COMERCIALA.........
b)Executati click in zona de subtitlu si,dupa selectiile referitoare la fonturi,introduceti textul,de
exemplu: PREZENTARE GENERALA.

Formatarea diapozitivului
Pentru crearea unui fundal se selecteaza din meniul FORMAT optiunea BACKGORUND din
fereastra care apare se apasa sageata de la dreaptea casetei de editare,pentru a afisa lista

derulanta de culori;se poate selecta culoarea dorita pentru fundal;prin selectarea optiunii FILL
EFFECTS se poate realiza un fundal cu doua culori sau cu model ,prin selectarea etichetelor
GARDIENT,TEXTURE sau PATTERNS;dupa aceste selectii se face click pe butonul APPLY (aplica).

Folosirea unei imagini ca fundal


Selectati eticheta PICTURE a casetei de dialog FILL EFFECTS.Se face click pe butonul SELECT
PICTURE,iar din caseta de dialog care apare se selecteaza directorul si numele fisierului in care se
afla imaginea.
Dupa terminarea primului diapozitiv,realizati urmatoarele diapozitive selectand optiunea NEW
SLIDE din meniul INSERT.Pentru realizarea prezentarii creati oricate diapozitive sunt
necesare,respectand aceste etape.
Salvarea prezentarii:
-alegeti SAVE ori SAVE AS din meniul FILE
-in caseta de dialog care apare editati numele prezentarii,in caseta FILE name
-executati click pe butonul SAVE.

Vizualizarea diapozitiv cu diapozitiv (slide view)


Se realizeaza cu comanda SLIDE din meniul VIEW sau cu butonul SLIDE VIEW (coltul din stangajos).Deplasarea in cadrul prezentarii se face cu butoanele de derulare:PREVOUS SLIDE
(diapozitivul precedent) si NEXT SLIDE(diapozitivul urmator)

Stergerea diapozitivelor

Se realizeaza facand pasii urmatori:


a)-apasati butonul OUTLINE VIEW(vederea de asamblu)din clotul din stanga jos al ferestrei sau
selectati optiunea OUTLINE din meniul VIEW.
b)-executati click pe pictograma pentru diapozitiv,plasata in stanga continutului
diapozitivului,pentru selectie;pentru a selecta mai multe diapozitive,se face click pe pictograma
primului diapozitiv.
c)-apasati tasta DELETE si diapozitivele selectate vor fi sterse;cu combinatia de taste CTRL+HOME
va plasati la inceputul prezentarii
d)-salvati modificariile cu butonul SAVE.

Expunerea unei prezentari


Prezentariile pe ecran,cunoscute si sub denumirea de prezentari electronice,permit derularea
diapozitivelor cu ajutorul calculatorului,incorporarea efectelor speciale aplicate asupra textului,
animatia si asocierea de sunete.Derularea unei prezentari se poate realiza cu o placa LCD-care este
un ecran plat si transparentce se conecteaza la calculator si reproduce imaginea de pe ecranul

monitorului.Placa este plasata pe un retroproiector, ce proiecteaza imaginea pe un ecran vizibil


auditorului.Sepoate folosi si un proiector LCD care functioneaza pe acelasi principiu.

Derularea manuala a prezentari se efectueaza astfel:


1.Plasati indicatorul de insertie in diapozitivul 1 al prezentari, apasati butonul Slide Show (defilarea
diapozitivelor) din coltul stanga-jos al ferestrei, ca sa afisati primul diapozitiv al prezentarii,sau
alegeti optiunea Slide Show din meniul View.
2.Pentru plasarea la urmatorul diapozitiv apasati butonul din stanga al mouseului sau tasta Page
Down. Deplasarea la diapozitivul precedent se face cu tasta Page Up sau efectuand click pe
butonul drept al mouse-ului si selectand optiunea Previous. Intreruperea derularii diapozitivelor in
orice moment se face cu tasta ESC.

Derularea automata a prezentari

Dupa cum ati vazut, putem derula manual prezentarea de la calculatorul nostru, apasand
butoanele de mouse sau tastele ca sa trecem de la un diapozitiv la altul.Dupa prezentarea tuturor
diapozitivelor, Powerpoint ne va trece brusc la diapozitivul la care ne aflam inainte sa lansam
prezentarea.Pentru a evita acest lucru, in cazul unei prezentari automate, trebuie sa adaugam un
cadru vid la sfarsitul prezentarii.

Operatiile effectuate sunt :


1. Cu prezentarea deschisain vederea diapozitiv cu diapozitiv, treceti la ultiul diapozitiv.
2. Apasati butonul New Sleade din bara cu instrumente Standard si, dupa ce apare caseta de dialog
New Slide, executati dublu click pe structura vida (ultima din cel de-al treilea rand) ca sa adaugati
un vid la sfarsitul prezentarii.
3. Treceti in vederea pentru sortarea diapozitivelor, efectuand dublu click pe butonul Slide Soreter
si alegeti Select All din meniul Edit , ca sa selectati toate diapozitivele prezentarii.
4. Selectati optiunea Slide Transition (tranzatia diapozitivelor)din meniul Slide Show ori faceti click
pe butonul cu acelasi nume din bara cu instrumente Slide Sorter, ca sa afisati caseta de dialog
alaturata.
5.Vom lucra imediat cu sectiunea Effect a acestei casete de dialog.Pentru moment, selectati
optiunea Automatically after din sectiunea Advance (avans), scrieti 10 in caseta de editare Seconds
si apasati Apply to All.Powerpoit indica timpul de expunere pe ecran pe care l-ati stability pentru
fiecare diapozitiv.
6. Alegeti Set Up Show (stabilirea caracteristicilor de derulare)din meniul Slide Show, ca sa
afisati aceasta caseta de dialog si selectati pentru aceasta prezentare in regim automat (ca intr-un
raion de magazin) a doua sau a treia optiune; pentru o prezentare sustinuta de o persoana , lasati
selectata o singura optiune.
7. In sectiunea Advance Slides (avansul diapozitivelor) verificati sa fie selectata optiunea Using
timings,if present (folosirea timpilor de expunere progamati daca exista), ca sa activati timpi de
expunere stabiliti in caseta de dialog Slide Transition , si apasati OK. Alegeti View Show din meniul
Slide Show . Powerpoint trece cu vederea diapozitiv cu diapozitv si afiseaza diapozitivul numarul

1.Dupa zece secunde, prezentarea electronica avanseaza la diapozitivul 2 , dupa alte zece
secunde, la diapozitivul numarul trei si asa ma departe .
8.Intrerupeti prezentarea in orice moment apasand tasta ESC .Reveniti astfel in vederea pentru
sortarea diapozitivelor.

Adaugarea tranzitilor

In Powerpoint, tranzatia este un asamblu de efecte vizuale sau sonore pe care le aplicam ca sa
usuram audientei trecerea de la un diapozitiv la altul , fara momentele stanjenitoarea de salt brusc
la folia urmatoare.

Parcurgeti pasi urmatori ca sa adaugati tranzitii tuturor diapozitivelor din prezentare, cu exceptia
celui pentru titlu:
1.In vederea pentru sortarea diapozitivelor verificati daca sunt selectate toate diapozitivele. (Daca
nu , alegeti Select All din meniul Edit.) Tineti apasata tasta Shift si executati un click pe diapozitivul
pentru titlu , ca sa-l deselectati . Comenzile pe care le veti da de acum incolo vor afecta toate
diapozitivele , cu exceptia celui pentru titlu.
2.Apasati sageata de la dreapta casetei Slide Transition Efects (efecte pentru tranzitia
diapozitivelor) din bara cu instrumente Slider Sorter , selectati Blids Verical din lista derulanta si
urmariti cu atentie diapozitivul 2 in timp ce Powerpoit demonstreaza efectul tranzatie pe care ati
ales-o. Remarcati ca Powerpoint afiseaza o pictograma sub diapozitivele pentru care sa defint
tranzatia.
3.Apasati diapozitivul pentru titlu ca sa-l selectati. Treceti in vederea pentru vizionarea prezentarii
si urmariti cum Powerpoint trece de la un diapozitiv la altul aplicand tranzatiile stabilite.
4.Cand Powerpoit ajunge la diapozitivul vid , apasati ESC ca sa reveniti la vederea pentru sortarea
diapozitivelor si sa expirementati si alte efecte pentru tranzitie. De exemplu incercati sa aplicati un
effect diferit fiecarui diapozitiv.
5.In continoare selectati diapozitivele 2 si 3, apasati butonul Slide Transition din bara cu
instrumente Slide Sorter ca sa afisati caseta de dialog Slide Transition si, in sectiunea Effect ,
executati un click pe optiunea Slow (incet) si apasati Apply. Selectati diapozitivul 1 si reluati
derularea prezentarii. De data aceasta tranzitia se realizeaza cu alta viteza.
6.Aplicati tranzatia Wipe Left tuturor diapozitivelor, cu exceptia celor pentru titlu, stability viteza
Fast (repede), selectati diapozitivul 1 si urmariti prezentarea ca sa testeteze aceiasi parametri
pentru tranzitii

Adaugarea efetelor pentru text

Putem sa folosi si alte performante ale caculatorului nostru, adaugand efecte pentru text
diapozitivelor care au liste de subiecte cu marcaje. Randurile unei astfel de liste sunt afisate
treptat.Efectele pentru test ne permit sa atragem atentia asistentei asupra a ceea ce tocmai
afirmam, in loc sa-i oferim ocazia sa citeasca inainte si sa nu mai recepteze mesajul.

Sa adaugam efecte pentru text unuia dintre diapozitivele prezentarii ca sa aflam cum functioneaza:
1.In vederea pentru sortarea diapozitivelor selectati diapozitivul care contine o lista, apasati
sageata din dreapta casetei Text Present Animation si selectati Fly From Left din lista derulanta.
Powerpoint afiseaza pictograma unui efect pentru text sub diapozitivul respective ca sa indice ca
ati atasat un astfel de efect pentru acestui diapozitiv.
2.Treceti in vedere pentru vizionarea prezentarii, efectuand click pe butonul Slide show ca sa
testati efeectele. Diapozitivul apare pentru inceput doar cu titlul, iar Powerpoint afiseaza subiectele
marcate pe rand,cate unul.
3.Cand prezentarea trece la diapozitivul urmator, reveniti la vederea pentru sortarea diapozitivelor
apasand tasta Esc.
Deplasarea dintre stanga a subiectelor marcate poate fi derulata pentru ca ochii nostrii sunt
obisnuiti sa citeasca de la stanga la dreapta, si nu de la dreapta la stanga.Putem modifica din
barea cu instrumente sensul de intrare in scena a textului.De asemenea,aceasta modificare, ca si
altele, poate fi obtinuta din caseta de dialog Custom Animation (personatilizarea animatiei).

Parcurgeti pasii urmatori:


1.Afisati diapozitivul dorit in vederea diapozitiv cu diapozitiv. (Ca sa accesati caseta de dialog
Custom Animation trebuie sa folositi vederea diapozitiv cu diapozitiv.)
2.Alegeti Custom Animation din meniul Slide Show.
3.In caseta Animatin Order a casetei de dialog Custom Animation executati un click pe linia 1, Text
2 si apasati etichetele Effects din jumatatea de jos a casetei de dialog, ca sa afisati optiunile
alaturate.
4.Modificati sensul animatiei in Fly From Right, pentru ca textul sa se deplaseze de la dreapta, si nu
de la stanga.
5.Apasati sageata de la dreapta casetei After Animation (dupa animatie), selectati cea de-a
cincea culoare si apsati OK.
6.Testati modificariile pe care le-ati facut, trecand in vederea pentru vizionarea prezentarii.
Remarcati ca acum Powerpoint scimba culoarea randurilor deja afisate in momentul in care incepe
afisarea unui nou subiect, astfel incat atentia privitoriilor sa fie atrasa de ideea curenta.
7.Cele zece secunde allocate afisarii fiecarui diapozitiv par acum insuficente. Treceti la vederea
pentru sortarea diapozitivelor, selectati diapozitivul caruia I-ati aplicat acesteefecte, apasati
butonul Slide Transition, schimbati valoarea parametrului Automatically After din sectiunea
Advancela 20 si apasati Apply. In vederea pentru sortarea diapozitivelor, parametrul, de la valoarea
10, ajunge la valoarea 20.
8.Selectati diapozitivul anterior si treceti la vederea diapozitiv cu diapozitiv ca sa vereficati
tranzatia la diapozitivul cu efecte, efectul aplicat textului si tranzatia la diapozitivul urmator.

Editarea animatiei (custom animation)


Animatia este un pachet de efecte vizuale,insotite sau nu de efecte sonore,pe care le aplicam
unor obiecte anume din diapozitiv,precum titlul.Powerpoint ne pune la dispozitie bara cu
instrumente Animation effects (efecte pentru animatie),pe care o putem folosi ca sa adaugam
efecte de animatie unei prezentari.Ca sa folosim bara trebuie sa afisam prezentarea in vederea

diapozitiv cu diapozitiv si trebuie sa selectam unul dintre obiectele diapozitivului curent ,pe care
sa-l animam

Sa parcurgem impreuna pasii urmatori,ca sa adaugam efecte de animatie trebuie sa facem


urmatoarele:
1.Afisati diapozitivul in vederea diapozitiv cu diapozitiv.
2.Apasati butonul Animation Effectsdin bara cu instrumente Formatting,ca sa activati bara cu
instrumente Animation Effects.
3.Selectati titlul cudiapozitivul 1 (care ar trebui inscris intr-un chenar cu manere de dimensionare)
si apasati butonul Camera Effect din bara cu instrumenteAnimation Effects.
4.Selectati subtitlul si apasati butonul Drop In din bara cu instrumente Animation Effects.
5.Subtitlul find in continoare selectat apasati butonulCustom Animation din bara cu
instrumenteANimation Effects.Powerpoint afiseaza caseta de dialog Custom Animation.
La cativa dintre parametrii din caseta de dialog si in mod special la cei din pagina
Effects.Pentru a selecta efectul drop-in (cadere),subtitlul va aparea cuvant cu cuvant, ca si cum
fiecaruia I sa-r da drumul de sus.Remacti ordinea de afisare a textelorde afisare a texteleor
asupra caroras-au aplicatefecte,anuntata in caseta cu lista Animation Order din coltul din stanga
sus al casetei de dialog.In mod normal, titlul diapozitivului 1 va fi afisat primu si va fi urmat de
subtitlu.aveti la dispozitie sagetile de langa casetaAnimationorder sau lista derulanta Animation
orderdin bara cu instrumente Animation Effects ca sa modificati ordineain care isi fac aparitia in
diapozitiv obiectele animate.
6.Daca sunt montate placa de sunet si difuzoarele ,apasati sageata cu varful in jos din drepta
casetei cu efecte sonore , care este in mod implicit fixata pe valoarea (No souand)-nici un
sunet.Parcurgeti lista efectelor sonore posibilesi selectatiWhoosh.(Daca aveti propiile voastre
fisierecu sunete sau secvente sonore, puteti sa accedeti la ele selectand Other Sounds de la
sfarsitul listei derulante.)
7.Daca apasati OK in caseta de dialog Custom Animation ca s-o inchideti si sa modificati
modificarile pe care le-ati cerut.

Folosirea unui sablon pentru editarea prezentarilor

Daca stim exact ce dorim sa spunem, putem construi prezentarea pornind de la unul dintre
sabloanele Powerpoint pentru proiectarea prezentarilor.Un sablon (template) este un set de
formatari predefinite care stabilesc efectul diapozitivului.Powerpoint ne pune la dispozitie o
multime de sabloane care incorporeaza diferite combinati grafice, tipografice si efecte
speciale.Adesea,unul dintre aceste sabloane este exact cea ce ne trebuie sa realizam o prezentare
cu aspect professional.Si,daca mai tarziu ne razgandim, putem sa trecem cu usurinta la alt sablon
prin doar cateva manevre simple.

Parcurgeti etapele de mai jos ca sa creati o prezentare folosind un sablon:

1.Lasati programul Powerpoint, alegand Programs si apoi Microsoft Powerpoint din meniul Start.

2.Cand apare caseta de dialog Powerpoit, executati dublu click pe optiunea Template ca sa
deschideti caseta de dialog New Presentation si apoi, daca este necesar,apasati eticheta
Presentation Desingns ca sa afisati optiunile pentru sabloanele care sunt prezentate in continoare.
3.Apasati pictograma oricarui sablon si verificati cum aratain caseta Preview din dreapta. Apasati
pictogramele altor sabloane si examinati-le.
4.Cand ati terminat, executati click pe pictograma Pluse.Powerpoint deschide caseta de dialog New
Slide aratata mai jos.Powerpoint ne propune sa alegem dintre 23 de machete predefinite denumite
autolayouts,plus un cadru vid pe care puteti sa-l folositi ca sa proiectati singuri o macheta. Puteti
sa afisati si alte machete in fereastra folosind bara de derulare din dreapta.Selectati prima sau a
doua macheta pentru a crea un diapozitiv. Acesta va aparea conform sablonului selectat.
5.Salvati prezentarea sub numele dorit.Primul diapozitiv acum pregatit si asteapta textele noastre.

Puteti aplica un design unui diapozitiv deja realizat astfel:


1.Pozitionati-va pe diapozitiv si selectati din meniul Format optiunea Apply Design.
2.Din fereastra care apare selectati una dintre optiunile de design, dorite si faceti click pe butonul
Apply sau faceti dublu click pe optiune. Diapozitivul va aparea designul selectat.

S-ar putea să vă placă și