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1. Vamos a Pescar
Competencia. Resolucin de problemas y entender las relaciones matemticas
bsicas.
Estrategia. Incentivar el inters en la resolucin de problemas de suma y resta. Con base
en la Teora de la Inteligencias Mltiples se tiene que la estrategia es adecuada para
desarrollar la inteligencia lgico-matemtica y la kinestsica-corporal.
Procedimiento. El docente dibuja y recorta el cuerpo de veinte (20) peces (o ms
dependiendo del nmero de nio(a)s) en cartn o cartulina; es conveniente plastificar para
que no se deterioren y fabricar una caa de pescar para colocarle en el extremo del hilo o
nylon un imn. Cada parte que conforma el pez se decora (ojos, aletas, entre otras), se le
adiciona al mismo un clip y se debe escribir un problema de suma o resta, en la parte
posterior. Cuando se vaya a realizar el juego se deben extender los peces en el piso del
aula, con la cara decorada.
Los estudiantes formarn un crculo, y seguidamente cada estudiante pasa a pescar un
problema, es decir, se le hace entrega de la caa de pescar. Despus de pescar, el docente
preguntar al estudiante qu pesc y el estudiante lee en voz alta el problema y debe
resolverlo. Si el estudiante da la respuesta correcta entrega el
pez al docente y pasa la caa al estudiante siguiente. Si el problema no fue resuelto, el pez
regresa al agua (con la cara decorada hacia arriba) para que lo puedan pescar otros
estudiantes. Se prosigue el juego hasta que todos los peces sean capturados.
Nota: Se pueden trabajar con todos los estudiantes si no son muy numerosos, de lo
contrario se puede realizar la estrategia en pequeos grupos (cuatro o cinco estudiantes)
para evitar que se aburran o distraigan mientras esperan su turno. Los problemas no tienen
que ser necesariamente suma y resta, tambin se pueden hacer preguntas simples que
requieran respuestas breves.
2. Diario de matemtica
Competencia: comunicacin del aprendizaje matemtico.
Estrategia. Para establecer comunicacin entre el docente y los estudiantes. Todos los
estudiantes pueden compartir sus opiniones y sentimientos en relacin con el aprendizaje
de matemtica y el docente puede alentar la persistencia y el esfuerzo por dominar esta
disciplina. Se desarrolla en la estrategia la inteligencia interpersonal y lingstica.
3. Crucigrama numrico
Competencia. Resolucin de problemas y razonamiento matemtico.
Estrategia. Ayuda a desarrollar la capacidad de resolver problemas y estimula el inters
por los nmeros. La estrategia permite desarrollar la inteligencia lgico-matemtica
Procedimiento. Consiste en cruzar nmeros; se da la primera clave, por ejemplo (4444) y
a partir del mismo, los estudiantes deben completar el crucigrama. Los nmeros son de
tres y cinco dgitos y cada uno aparece slo una vez (los estudiantes deben ir tachando los
nmeros una vez que lo usan). La estrategia permite concentracin y la capacidad de
resolver problemas.
4.
5. Juego de fracciones
Competencia. Resolucin de problemas
Estrategia. Sirve para ejercitar el contenido de: fracciones (propias, impropias, mixtas,
equivalentes, simplificacin de fracciones y fraccin irreducible). La estrategia estimula la
inteligencia lgico-matemtica y la inteligencia kinestsica-corporal.
Procedimiento. La siguiente estrategia es para grupos de cuatro o cinco estudiantes.
Consiste en disear un juego de mesa que contenga un camino con distintos obstculos y
se llega a una torre. Se inicia el juego lanzando un dado para poder avanzar por el camino
hasta llegar a la torre. Se lanza un dado, al conseguir un obstculo se debe responder las
preguntas que se dan, si las responden correctamente pueden seguir, de lo contrario,
pierden el turno y le toca al siguiente jugador. Los obstculos deben contener preguntas
relacionadas con fracciones.
Se decide quin ser la persona que llama. El llamador es responsable de llamar a las
fracciones del bingo y no es un jugador en el juego. As que la persona ms probable
que sea la persona que llama es el profesor o los padres.
La persona que llama o cantador debe recordar a todos que el espacio central de las
tarjetas, aquel marcado con una estrella, es libre y todos deben marcarlo.
La persona que llama escoge una lista de fracciones preparada que sustituye a la
tmbola en el juego tradicional.
La persona que llama lee una fraccin a la vez y la tacha, y permite a los jugadores
marcar en una de las visualizaciones de fraccin en la tarjeta si coincide. Los grficos de
las cartillas pueden ser de fracciones equivalentes (no reducidas) por lo que los
jugadores debern reducirlas mentalmente si las quieren marcar.
El juego contina hasta que alguien tenga marcas a lo largo de una fila de su tarjeta, a
lo largo de una columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal.
El primer jugador en marcar uno de estos patrones deben ponerse de pie y gritar
"BINGO!"
Si usted desea tener ms de un ganador, el juego sigue. Esta es una manera de tener
mltiples ganadores. Mientras el primer ganador espera la prxima partida, los dems
siguen jugando.
Muchos maestros y padres de familia se dan cuenta del potencial de jugar bingo para
ayudar sus nios a ver que las matemticas son divertidas e interesantes. Algunas
escuelas ya han comenzado clubes de matemticas que compiten contra otras escuelas.
Este archivo de tarjetas de Bingo imprimibles es perfecto para jugar Bingo de Fracciones.
Contiene 50 tarjetas de BINGO nicas a todo color, dos tablas en cada hoja A4.
2. Preparacin y Materiales
1.
2.
3.
4.
Imprimir las hojas con las tmbolas de bingo. Consisten en las fracciones reducidas
hasta dcimos.
5.
6.
Llama la fraccin. Los nios deben buscarla, y verificar si existe en sus tarjetas.
7.
Cuando el nio tiene la respuesta en su hoja, la tacha con una X o coloca una ficha
sobre la casilla correcta.
8.