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Pensamientos generales sobre el arte narrativo

Pensar, sentir. Cul es la historia completa, la secuencia especfica,


el tiro alrededor?
No hay que olvidar que cuando estamos hablando de la narracin
visual, la imagen es el vehculo y no el fin en s mismo.
No podemos darnos el lujo de conseguir que el pblico ha quedado
atascado en un trame particular,slo porque el dibujo o la escena se
ve muy bien sin un propsito especfico para ello dentro de la historia.
Obviamente nuestro objetivo es producir el mejor arte de calidad,
pero hay que dar prioridad a lo siguiente:
Qu estamos tratando de decir en nuestra narracin en su
conjunto?
Qu estado de nimo es lo que queremos que nuestro pblico est
en largo de la historia y en un momento determinado dentro de una
secuencia o un vaso especfico?
Cul es la funcin de este momento dentro de la historia?
Cmo vamos a tomar nuestro pblico all?
Lo que en nuestro dibujo est contribuyendo a la declaracin
general?
Qu podemos dejar de lado, sin cambiar lo que estamos tratando
de decir?
Bsicamente, cuando estamos dibujando para una novela grfica del
guin grfico ora, estamos en primer lugar haciendo un ejercicio de
narracin, como en oposicin a la creacin de obras de arte para un
espectculo. Si el dibujo no sirve a un propsito dentro del panorama
ms amplio, se acaba de tirar de la audiencia de la narracin,
hacindolos conscientes del hecho de que simplemente estn fijando
sus ojos en un papel con pinceladas en l en lugar de vivir una
experiencia, como seguir una historia y sus personajes deberan ser.
Cmo hacer llegar a un pblico en nuestro mundo?
La traduccin de "realidad" en "nuestra realidad": Captura de un
estado de nimo
y entregarlo a su pblico
La realidad que nos rodea siempre est provocando estados de nimo
y
Sentimientos en nuestro cerebro, generando un ms o menos potente
la respuesta emocional de nosotros, ya sea un hermoso y sugestivo
paisaje o un lugar amenazante uno; el expresin de TACE de un
desconocido; Es curioso que alguien,
actitud agresiva, grosera, o intrigante en la calle; un
edificio interesante; o la forma en la luz del sol est golpeando sobre
una
parche de rboles en un parque. Siempre hay una vibracin o
expresin que emana de nuestro entorno positivo o
negativo, relajante o amenaza-que afecta a nuestro estado de nimo
y

la forma en que se siente de una manera u otra.


Como artistas tenemos que ser especialmente perspicaz de este
que rodea la energa, porque es nuestro trabajo para traducirlo en
algo fsico, ms tangible, como un dibujo o de la
narracin de una historia que va a transportar y entregar con xito
ali de manera efectiva a una audiencia.
En este libro vamos a hablar de "gramtica artstica" y
tcnicas que ayudarn en este proceso de traduccin, pero,
Adems de la tcnica, siempre necesitaremos nuestra persona
percepcin,
instinto, la pasin y la comprensin intuitiva de
cosas
en arder para este "trabajo de traduccin" para no salir como
completa / y mecnica, predecible y frmulas. Tcnica
es una cosa; sentimientos y estado de nimo-la expresin de los
cuales es
nuestro objetivo es otro. El primero nos ayudar a Pul este ltimo
por ah, pero nunca va a tomar su lugar.
Si nos van a contar una historia, tenemos que creer en ella y su
caracteres. Si nos vamos a mover a una audiencia, necesitamos
ser trasladado primero a nosotros mismos. Simplemente no seremos
capaces de dar
algo que no tenemos.

Que el tono general de la historia


Consistencia
La consistencia en nuestra visin de la primera a la ltima trama es
esencial el momento en que decidimos tomar la pluma y
importante a medida que tratamos de crear la ficcin, una fantasa
con formas,
la luz, y el ritmo. Nuestro mundo y los personajes estn hechos de
papel y sin embargo tenemos que hacer que la experiencia de la
audiencia
como reales.
Hacer de cada elemento coherente con el resto (irregularidades
emocionales
y bajadas incluidos) como parte de la cadena de slido que es el
mundo que estamos creando, dar credibilidad a nuestro trabajo. Eso
es
Por eso nuestra eleccin de primeros disparos establecer nuestro
sentido de
drama, comedia, o una accin para toda la narracin
pgina 038), y el tono y el estilo visual vamos a comprometerse.
Hacer algo "fuera de lugar" despus de que se
audiencia de la realidad que estamos tratando
para construir y luego
la magia se ha ido.

Una vez que visualizamos en nuestra mente un tono general para el


narracin (comedie, gil, pica, dramtica e ntima, y por lo
etc.) y la forma de rampa hasta su punto culminante (pginas 059,
075), se
puede comenzar a desarrollar imgenes que siempre sirven los
conceptos
hemos establecido previamente.

No decir las cosas de la audiencia, sino ms


bien hacer que se sientan cosas.
Una de nuestras principales herramientas al crear un mundo de
"Realidad paralela" es la atmsfera, que se basa en
la iluminacin, el ritmo y el color.
A veces se llega a utilizar la insinuacin de dirigir la actuacin,
prefigurando cosas en lugar de telegrafiar ellos, en tanto
niveles artsticas y narrativas. Esto permitir que nuestro pblico
participar ms en la aventura. La idea detrs de esto es que,
no importa lo mucho que lo intentemos, nunca vamos a representar
"la realidad
como es, "simplemente porque cada uno tenemos nuestro propio
de la realidad en nuestra mente.
evidencia obvia de esto es un viaje de pintura al aire libre
versin nica con un nmero de artistas con talento por igual. Incluso
si
todos ellos pintan el mismo rbol o el mismo barco, la verdad es que,
al final de la
da, van a ir todos a casa con diferentes
interpretaciones del sujeto, en realidad muy diferentes
pinturas. Comenzando con el recorte de la escena, la forma en que
cada artista enfatiza
una cosa frente a otra. incluso la paleta de colores reales
s diferente; uno va a favorecer a los tonos clidos
contra el enfriador
tonos de la otra, incluso cuando estn convencidos de que
cosas representadas "exactamente" como se
eran, por tanto,
transmitir a su pblico un completamente diferentes
mensaje emocional en cada caso.
As, tanto como sea posible, vamos a estar mejor
audiencia la oportunidad de crear su propia realidad
en su
mentes. Dejar que ellos son dueos de los efectos visuales y, por
tanto, la
historia, hasta
en un grado. Vamos a darles los elementos
dando la
que necesitan para que

ellos pueden sentir inconscientemente la necesidad de llenar los


vacos
con
lo que slo se insina a ellos.
Vamos tienden a usar simplicidad, sombras y silencios
en contraposicin a una avalancha de detalles, de modo que
experimentar en su propia manera. Vamos a dejarlos siempre
se pregunta sobre algo, anhelo de conocer un poco
ms, para seguir viendo o leyendo, y dejar de
respuestas elevando al mismo tiempo nuevas preguntas. lt realmente
es un juego de seduccin.
se les puede dar respuestas elevando al mismo tiempo nuevas
preguntas. lt realmente
es un juego de seduccin.

El dibujo y la composicin de una


sola imagen
DIBUJO Y REDACCIN DE
FOTOGRAFAS
Atmsfera
Un sentido de la realidad
Queremos transmitir la emocin del paisaje de la cara de la pieza de
la arquitectura frente a nosotros en el papel.
Y es muy tentador tratar de hacerlo con slo copiar o transferir cada
forma y detalle de la misma con nuestros pinceles como una
fotografa sera, suponiendo que tal transferencia literal sera la mejor
manera de llegar lo ms cerca posible a la sensacin y sentido de la
atmsfera nuestros ojos y la mente llegar a la realidad frente a
nosotros. Pero al final del da, la montaa y el rbol se quedan en el
campo. Todo lo que podemos transferir sobre el papel es slo una
ilusin, uno de los elementos en frente de nosotros. Entonces, qu es
ms fiel a la realidad, la imagen literal de algo o de su espritu?
En lo personal, estoy yendo con el espritu. Si nos tratar de dibujar el
retrato de alguien de una imagen y utilizar, por ejemplo, la tcnica de
"patrn de cuadrcula", lo haremos seguramente terminar con una
transferencia perfecta de todos los detalles y caractersticas de la
misma en el papel. pero entonces no estamos haciendo ningn
opciones (consulte la pgina 024). En este caso, todas las funciones

se terminan buscando igualmente importante. Es esto realmente la


forma en que vemos o
percibir esa persona? ts realmente cmo l o ella es? 018
Claro, algunas lneas o reas deberan ser ms representativo o
importante dentro de sus funciones y por lo tanto debe sobresalir
ms.
Qu tal estamos sentados delante de nuestro modelo, estrabismo los
ojos, ver lo que se destaca a continuacin, y lo que la primera lectura
rpida de la cara y la expresin es? Si seguimos esta, el resultado
sera una representacin ms precisa de esa persona.
As una representacin "fotogrfica" no es necesariamente la
respuesta.
La expresin es. La energa transmitida es. Es el estado de nimo.
Estas son las cosas que en ltima instancia transmitir verdadera
personalidad del personaje a la audiencia.
Lo mismo ocurrir con cualquier otro tipo de objeto.
Iluminacin
Es lo que est delante de nosotros y lo que percibimos la realidad
la misma cosa?
El mismo trozo de realidad que tratan de retratar va a cambiar por
completo bajo diferentes condiciones ambientales. Cmo podemos
ver lo que est delante de nosotros es an ms importante que el
objeto en s. Lo mismo nos puede decir muchas diferentes
cuentos. Nuestra eleccin del punto de vista, la iluminacin, y as
sucesivamente, en cada momento, tiene que estar ntimamente
relacionado con lo que tratamos de decir o expresar.
Imaginemos que vamos a rodar dos pelculas, y nuestro presupuesto
es tan limitada que slo podemos tener un solo lugar, decimos una
habitacin con una mesa, sillas de conciertos y dos ventanas al
exterior, la primera pelcula que tenemos que disparar es un cuento
lindo para los nios pequeos y, la segunda, la pelcula de terror ms
inquietante jams se ha hecho. Y ni siquiera podemos cambiar la
posicin de una sola silla con el fin de crear un entorno ms
apropiado para cada pelcula. La audiencia se va a comprar en ella?
Si tenemos que crear dos mundos completamente diferentes, dos
percepciones diferentes del mundo, dos experiencias completamente
diferentes, cmo vamos a hacerlo?
La iluminacin es la primera respuesta. Al cambiar la iluminacin
cambiamos la realidad frente a nosotros, o, para ser ms precisos,
cambiamos radicalmente nuestra percepcin de ella. Hacer las cosas
ms claras u oscuras, mostrando ms o menos. siendo ms evidente
o ms ambiguo resultar en mundos diferentes.
De vuelta en nuestra "sala de establecer la ubicacin," si cambiamos
todas las luces encendidas y dejar todas las ventanas abiertas a
continuacin, vamos a ver todo, cada pequeo detalle de la misma.
No mucho se deja a nuestra imaginacin y por lo tanto se sentir ms
seguro y relajado. Si nos cerramos todas las ventanas y apagar todas
las luces, vamos a estar en la oscuridad y existir ninguno de los
muebles u objetos, no desde un punto de vista visual.

Dibujo en el claroscuro (... o la lnea que nunca ha existido de


todos modos)
Las lneas que trazamos en una ilustracin promedio no existen en
realidad, son slo un medio para que nosotros definimos en el papel
del espacio que los objetos representados por estas lneas ocupan.
Pero ya que la percepcin de tales objetos podran cambiar
drsticamente dependiendo principalmente de opciones de
iluminacin, estas son las lneas que importante despus de todo?
Obviamente vamos a necesitar un buen conocimiento del dibujo lineal
tradicional antes de entrar en nuevos conceptos como los que
estamos hablando ahora.
La formacin en esta disciplina nos permitir colocar a cada elemento
(objetos, as como masas de luz y oscuridad) dnde y cmo queremos
y los necesitamos en nuestra superficie de dibujo. Pero ms all de
que vamos a decir, desde multas de contorno no existen en la
realidad, en algunos casos, slo podra ponerse en nuestro camino en
la elaboracin de lo que realmente necesitamos para dibujar. Y al
hablar de la percepcin, sugerira a olvidar por un momento todo lo
que hemos asumido visualmente en nuestra vida cotidiana, ya que
pueden hacer que nos vamos principalmente por los clichs.
La vida es obviamente ms fcil si nos "identificamos", suponemos, y
etiquete cosas rpidamente. De hecho, histricamente hemos
necesaria para vivir de acuerdo con estas reglas con el fin de
reaccionar rpidamente a ellos tambin con el fin de sobrevivir (a
pesar de la obvia posibilidad de hacer gran
errores en el proceso). Sin embargo, dado que ningn dinosaurio nos
est persiguiendo en este momento (esperamos), podemos darnos el
lujo de pensar ms en silencio acerca de lo que est delante de
nosotros y la forma en que realmente percibimos, sin filtrarla a travs
de cualquier nocin preconcebida.
El estudio de la realidad tal como aparece en frente de
nosotros.
Para decirlo de otra manera, cmo podemos percibir las cosas que
nos rodean si acabbamos de llegar a la Tierra desde otro planeta
completamente diferente y que no sabamos lo que "una persona"
pareca, lo que es un ocano, o lo que hace un rbol diferente del
otro? Cmo entonces que nuestro cerebro procesa lo que nuestros
ojos lo ven?
Nos gustara simplemente tienen que ir por la impresin, sin que se
pueda racionalizar lo cualquiera de los elementos a su alrededor. Y la
impresin de que tendramos que dependera, como veremos, no slo
en los propios elementos fsicos, sino tambin de las condiciones del
momento.
A modo de ejemplo, digamos que en este momento un hombre est
tratando de pintar un ramo de margaritas en una maceta. Slo
algunos de ellos estn encendidos, el Restare en la oscuridad. l sabe

el nmero exacto de flores que estn en la olla y, en un esfuerzo por


representar la realidad "tal cual es," que no va a dejar de tratar de
representar a todas y cada una de las margaritas en su pintura, la
maceta en todos su detalle, as como todos los objetos en los
alrededores. Pero al hacerlo, no va a encontrar su camino a "que
representa la realidad", como l espera, ya que slo una parte de las
flores y los objetos de la escena no "existir visualmente" en estas
circunstancias especficas de iluminacin. Como vemos, tenemos que
mirar lo que est a nuestro alrededor, trate de entrecerrar los ojos,
omitiendo los detalles visuales inexistentes, lo no importante, lo
innecesario, y todo lo que no contribuye a la impresin visual de lo
que vemos. Vamos a llegar al punto. Vayamos ahora a otro ejemplo
sencillo, una cabeza humana. Todos sabemos lo que parece, y qu
caractersticas y sensacin de volumen que parece tener ..
but the question is, what happens the moment we start changing the
circurnstances around it? How many different stories will the same head be
able to tell us?
La variedad es grande; algunos cuentan una historia ms relajado,
por adelantado, mientras que algunos podran ir al reino de las
pesadillas y, a continuacin, mundos en el medio. Uno de los pasos
principales ser de nuevo para decidir cunto queremos mostrar de la
materia, la forma clara o lo confuso ser la imagen, la forma en clase
a un diario, impresin promedio de un rostro humano, que
intentamos, o qu tan lejos de ella Cmo decidimos viajar con el fin
de crear, en este caso, un estado de nimo inquietante para nuestra
audiencia.
TRABAJO DE LA SUPERFICIE PLANA / A LISTA DE CONTROL
BSICO
Obviamente tenemos que aplicar todos estos conceptos a una
superficie de trabajo; a veces es papel o una pantalla de ordenador.
Cualquiera que sea el que elegimos. los retos de composicin y sus
soluciones sern los mismos, aunque la velocidad a la que podemos
trabajar aumentar dramticamente el momento en que utilizan la
tecnologa digital dada su gran capacidad para hacernos correcta y
editar ms rpido que cualquier otra herramienta.
Tenemos para componer imgenes que entregar el mensaje del
momento requiere de una manera eficaz y fcil de entender. Si la
intensidad de la escena tiene que ser bajo o alto, para revelar ms o
menos, para sealar un elemento u otra (las decisiones que
tendremos que hacer en la etapa de planificacin previa), hay una
serie de reglas y elementos de composicin que estn disponibles
para nosotros con el fin de lograr tales efectos, como veremos a partir
de ahora.
Cmo vemos las cosas por lo general, y cmo lo hacemos No todos
podemos tener un sentido de lo que se siente natural y familiar para
nosotros en trminos de lo que estamos acostumbrados a ver con
regularidad, y la forma en que estamos acostumbrados a verlo. En el

momento en que empezamos a desviarse de lo que se inicia la


creacin de imgenes que se sienten inusual para nosotros, lo que
puede significar algo especial e interesante, muy especial e
interesante, o simplemente extrao y posiblemente desagradable.
Tenemos que decidir lo que necesitamos en cada momento.
Por ejemplo, en lo alto o lo bajo que es lo que queremos posicionar la
cmara? Queremos que nuestra al nivel de los ojos? Superior
mirando hacia abajo? Inferior mirando hacia arriba? Mucho, mucho
ms baja para aumentar el nivel del drama an ms (pginas 040041)? Que tipo de
la lente es lo que queremos utilizar (pginas 028-030)? Queremos
una sensacin regular para el disparo o queremos forzar el sentido de
la perspectiva? Y, si es as, queremos forzarlo exagerando la
perspectiva o mediante el aplanamiento de ella?
visin selectiva
Normalmente nos ocupamos de la vida se centra en lo que es
relevante para nosotros en cada momento dado. Si nos estamos
caminando por la calle, que bsicamente prestar ms atencin al
trfico con el fin de mantenerse a salvo, o para las tiendas en la calle
para asegurarse de que no se pierda en la que estamos buscando. O
si nos encontramos en un bar esperando a un amigo, nos fijamos en
las caras de las personas que tienen caractersticas de nuestro amigo
en cuenta para que podamos hacer el partido y lo reconocen en el
segundo que entra. Si nos estamos relajando en un domingo por la
tarde, podramos dirigir nuestra atencin hacia el paisaje alrededor de
l: las hermosas palmeras, o tal vez otras personas paseando, o los
nios que tienen un buen momento para sentir que somos parte de
ella y "compartir el momento."
El punto es que, incluso si nuestros ojos estn viendo muchas cosas a
la vez, hacemos un orden de prioridades en base a nuestra necesidad
por el momento, haciendo cosas especficas destacan por encima!
Que descanse.
Un buen ejemplo de esto es cuando caminamos con alguien.
rpidamente echamos un vistazo a nuestro reloj y luego regresamos a
nuestra conversacin. Nuestro amigo entonces nos pregunta qu hora
es y tenemos que mirar el reloj de nuevo, porque la primera vez que
lo hicimos, as que no estaban realmente interesados en la hora que
era, pero si llegamos tarde o no a nuestra prxima cita. Esa es la
informacin que necesitbamos y esa es la informacin que tenemos
de ella. No ms.
As que miramos las cosas en funcin de lo que se requiere en este
momento, y as es como vamos a seleccionar y resaltar ciertos
elementos en nuestras composiciones como parte del mensaje visual
que queremos dar a luz.
Vamos a enmarcar y se iluminan las cosas con el fin de mostrar lo que
tenemos que mostrar, cmo tenemos que demostrarlo, y, tanto como
podamos, vamos a recortar el resto.
Poner los elementos elegidos en el papel me lista de comprobacin
bsica Ciertamente tenemos un gran nmero de herramientas y
dispositivos visuales para ayudar a poner todo esto en el papel. En las

pginas siguientes son algunos de los conceptos bsicos para que


podamos empezar y hacer funcionar las cosas en una pantalla o
panel. (Tenga en cuenta estas reglas son a veces hechas para ser
rotas! Siempre vamos a tratar de encontrar una manera creativa e
innovadora para hacer y decir cosas, siempre y cuando tenga
sentido). Ms tarde, en los tiros Composicin con una seccin
propsito del libro, veremos ejemplos prcticos que demuestran cmo
estos y muchos ms se pueden combinar para lograr los resultados
necesarios.
tiro largo o ancho: Este tipo de inyeccin ayuda a establecer un
sentido general para la escena. Se nos permite mostrar el carcter
dentro de su contexto o circunstancias que rodearon. (Dnde
estamos? Dnde est la accin que tiene lugar? Qu tipos de
elementos a
tenemos que interactuar con?)
Plano medio: Esto todava ofrece una visin amplia, pero los
elementos que de otro modo podran interferir con el mensaje del
disparo se recortan a cabo.
Primer plano: Esto proporciona una mejor idea de las caractersticas y
la reaccin de un personaje a una situacin. En este punto, la
reaccin ser ms importan! a un pblico que lo caus.
La extrema proximidad de: Aqu el pblico va a ser uno con la persona
en la pantalla. Esta no es la nica manera de lograr este efecto, ya
que siempre tendremos otras opciones, como el uso de un punto de
disparo de vista de la cmara (pgina 053).
Regla de los tercios: Dibujo de una composicin perfectamente
simtrica va a hacer el trabajo para una epopeya o de lo contrario
momento especial, pero cuando se usa regularmente se acaba de
sentirse demasiado consciente de s mismo y conveniente, falta
ninguna sensacin natural a la misma. Las composiciones se basan
normalmente en los patrones descentrada, como cuando
componemos por terceras partes, los cuales nos permiten lograr esta
fuera del centro se siente mientras que al mismo tiempo nos impide ir
demasiado cerca de los lados de la trame, laleo de nuevo en una
extraa y mira incmodo.
Colocacin de nuestros principales elementos en cualquiera de estos
ejes o en sus intersecciones resultantes nos ayudar gel de una
imagen interesante y bien equilibrado.
El permanecer en el mismo lado de la "lnea": Un dispositivo que nos
ayudar a mantener un claro sentido de la geografa a lo largo de la
misma secuencia (explicacin detallada en la pgina 089).

Iluminacin: nos ayuda a enfocar la atencin del pblico en muy


reas especficas y limitadas por la creacin de contraste (pgina
075), para
ejemplo, en una zona iluminada brillante rodeada por un marco de
oscuridad, o mediante la creacin de un punto de gran contraste y,
por tanto,
tensin visual cuando sea necesario.
Lneas: Si estamos hablando de lneas fsicas o lineal
motivos creados por una serie de elementos alineados en la escena,
el resultado emocional variar dependiendo de la direccin y
disposicin de tales lneas.
Las formas curvas siempre parecen ser ms sutil y
pacficos, diagonales estar en el otro extremo, ms dinmica y
agresivo. multas rectas, mientras que representarn a la asertividad
curvas sern ms amable y ms fcil en el ojo.
Tambin podemos utilizar lneas para dirigir lhe ojo hacia un elemento
especfico
en el panel. Adems del elemento perspectiva mencionaremos
En breve, las "lneas" puede ser cualquier cosa de una rama de rbol,
un potente
y el elemento alargado de graffiti, una hilera de nubes que seala en
una
cierta direccin, o el imaginario que une las cabezas de
diferentes personajes.
Evitar tangencias y extraas coincidencias: Tales ocurrencias
tendr una audiencia de distancia desde el momento en la historia al
hacer
a centrarse en "lo que se ve raro" en un tiro. tangencias y
coincidencias ocurren cuando en realidad no prestamos atencin a
cmo
los elementos de un disparo estn compuestos o combinados, a pesar
de que
podra parecer que se han planificado o premeditado, creando
un efecto perturbador que no tiene ninguna actividad en el que la
historia
se narra.
Despiece en: A veces el momento nos obliga a saltar ms cerca
a un detalle en la escena que estamos en para apreciar mejor la
expresin de los ojos de un personaje o la sutileza de un objeto que
en breve ser relevante en el desarrollo de los hechos. En
este caso, asegrese siempre de que el sujeto permanece en el
mismo

posicin en ambos marcos proporcionalmente dentro de las


mediciones
de la pantalla (pgina 055).

diferencia de tamao: La creacin de un equilibrio desigual de formas


y masas en un marco (grande, mediano, pequeo-vase tambin la
pgina 049) automatlcaliy hace una imagen ms profundo, ms
dinmico e interesante. Adems, algunos caracteres o elementos
tendrn que ser ms prominente que otras para los propsitos de la
historia, y posiblemente esto
"Relacin de peso" cambiar a lo largo de su curso. Cualquiera que
sea
es el caso, una de las maneras de establecer este orden de relevancia
es a travs de lhe relacin de tamao entre ellos en la pantalla. Esta
se puede lograr por cualquiera de slo tener un carcter o elemento
en realidad ms grande que otros, o por lo posicionamiento relativo a
la
la cmara de una manera que va a aparecer a ser ms grande que el
resto.
Perspectiva: Tenemos la tendencia a mirar hacia donde el
punto de fuga es ya que, especialmente en el caso de la arquitectura
ambientes, todas las lneas paralelas al horizonte y entre ellos
mismos,
estar apuntando al mismo, creando un centro de intereses evidente.
direccin de observacin del personaje principal: Sea cual sea la
direccin a
destacado personaje est mirando influir en la general,
composicin no importa dnde los otros elementos son. Mientras
que no dominan el actor, el pblico tendr la
tendencia a mirar en la misma direccin, anticipando algo
Importantes para el desarrollo de la historia est sucediendo en esa
zona.
direccin de la pantalla: Culturalmente estamos acostumbrados a
la lectura de una determinada
direccin, siendo esta izquierda a derecha o de derecha a izquierda,
que influyen en la forma
Hemos ledo "la pantalla. Si la accin se va en la direccin que
estamos

familiarizados con, nuestra percepcin ser que, en ese momento, las


cosas son
positiva y va bien, mientras que lo contrario se traducira en
tiempos difciles y dificultad.
Adems de eso, la accin durante las escenas de la misma secuencia
en la mayora de los casos viajar en la misma direccin de la pantalla
constantemente
de principio a fin, para establecer el impulso y para mayor claridad,
a no ser que se requiere un giro dramtico en la accin para una
especfica
razn.
El refuerzo de la accin con el fondo: Cuando el sentido
de la perspectiva en el teln de fondo acompaa la direccin general
de la accin desarrollada en la escena, el efecto ser
mejorado de forma automtica.

Una palabra rpida en las lentes


Una ltima cosa antes de entrar en el anlisis de concreto
preparaciones a base de los elementos que hemos visto antes.
Algo que va a influir en gran medida la forma en que
vemos las cosas en la pantalla, incluso cuando la cmara est
posicionada exactamente en el mismo punto, sealando al mismo
tema,
en la misma direccin-es el tipo de lente que
decidir utilizar.
Para simplificar, vamos a hablar de los dos extremos de una manera
amplia,
la lente de gran angular (A) y la lente de largo (C). Justo entre
ellos, la lente de 50 mm (8), cuando se utiliza pelcula de 35 mm,
seran
el equivalente aproximado a la forma de un ojo humano normalmente
ve las cosas, sin ningn tipo de distorsin.
'UN'
(gran angular)
'SEGUNDO'
(50 mm)
Tanto las lentes anchas y largas nos darn la visin distorsionada de
la
objetos en frente de nosotros en comparacin con lo que hara
ver normalmente con nuestra simple vista, cada uno de una manera
muy diferente y
manera distintiva que influir en el efecto visual y el tipo de
mensaje que imprimir en un poco particular de nuestra narracin.

El objetivo gran angular incluye literalmente una visin ms amplia,


de izquierda a derecha y de arriba a abajo, del sujeto que apunta a.
La lente de largo se centra en una parte mucho ms estrecho de la
misma. Por lo tanto, con el fin de obtener la misma seccin del
paisaje en ambos casos, el
la distancia entre la lente y el paisaje tendr que variar
mucho de uno a otro

la composicin de fotos con un propsito

la animacin de la escena
Dado que estamos trabajando en superficies planas y que representa
solamente una imagen fija de lo que se supone que es parte de una
accin en movimiento, lo que podemos hacer para imprimir una
sensacin de movimiento en nuestra obra ser esencial para un buen
resultado. En este caso, dado que los tres personajes llevan
ametralladoras, hemos sido capaces de utilizar estos mostrndolas
"como un abanico", como si fueran diferentes marcos de una sola
arma en movimiento, todo el camino desde la postura ms baja en el
muy bien, hasta la realizada por el agente de primer plano a la
izquierda. Incluso la sombra en la pared
detrs de l parece seguir esta regla.

Mirar hacia abajo, sintiendo abajo


La iluminacin es realmente una herramienta poderosa cuando se
trata de la direccin de los ojos del espectador, en este
caso, la creacin de un marco en el centro en el que tenemos un
personaje siendo interrogado por un grupo de policas duros. Una vez
ms, todos los ojos estn puestos en l. Adems, los ojos de todos los
dems caracteres se colocan dentro de la trama en un nivel ms alto
que el suyo. Estos, junto con el hecho de que el cuerpo del
compaero est por debajo de la lnea del horizonte, agregar al efecto
de disminucin. Un par de puos cerrados en el tiro en contraste con
la mano abierta aade al drama, al igual que la
antebrazo del carcter a la derecha y el sombrero en la parte superior
izquierda, ambos apuntando en su directlon.
Con la inclusin de la sombra en la pared por encima de la cabeza del
detenido en el tiro, que "cerramos el
crculo "en l, que no tiene salida.
El punto de vista elegido aqu nos dice la cantidad de problemas en
este soldado es. Mediante la colocacin de la cmara en lo alto,

mirando hacia abajo en l, podemos ver lo que es apenas alrededor


de l, de la misma
forma en que debe estar sintiendo en este pantano. Las hojas
grandes y las palmas de todo el soldado visualmente
disminuir su tamao contra el medio ambiente. Las caas de bamb
detrs de l tambin ayudan
enfatizar el sentido dramtico de la perspectiva de este tiro
descendente

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