Sunteți pe pagina 1din 6

PSICOPEDAGOGA

SVEN RODRIGUEZ
M-25
ICIAR ERAA
2 curso

PRCTICA PSICOPEDAGOGA: APRENDIZAJE


CONDICIONAMIENTO CLASICO
El condicionamiento clsico es una va de aprendizaje sin cognicin, alguna
requiere en el caso del condicionamiento clsico de una serie de elementos,
por un lado debemos tener un estmulo biolgico al cual llamaremos estmulo
incondicionado ya que es un estmulo que viene con nuestra condicin de ser
seres humanos, este estmulo los uniremos con otro estmulo que el cual es
neutro al principio y puede generarnos alguna reaccin pero nunca una
biolgica.
Al unir en el tiempo estos dos estmulos lo que logramos es que el estmulo
neutro pueda darnos la misma sensacin biolgica de la estimulacin
incondicionada. Por lo tanto ambos quedan asociados que es la base de esta
corriente, por ltimo la respuesta aprendida sera la respuesta condicionada la
cual queda unida a la respuesta biolgica (RI) que tambin logran la misma
respuesta con l EN transformado en EC.
Los condicionamientos pueden ser apetitivos o aversivos, los primeros los
relacionamos con cosas agradables y lo segundos con desagradables, en los
apetitivos en el rea deportiva genera momentos previos de activacin a la
consecuencias buenas.

Distinguimos el condicionamiento en diferentes fases, la adquisicin EN y EI


intentan estar cerca y cuantas ms repeticiones mucho mayor se adquiere. La
extincin por su lado seria romper esta unin aunque no por completo pero si
momentneamente.

Desinhibicin se da tras la extincin y se trata de meter otro estimulo junto con


a E-I y este puede aumentar la fuerza, otra posibilidad es que tras adquirir y
extinguir haya una pausa en la cual el RC crecer ya que la unin estmulos se
vuelve a asociar esto se denomina recuperacin espontanea. Dependiendo el
orden en el que aparezcan los estmulos cambiara el modo de explicar la
asociacin y algunas sern ms fuertes que otras.

CONDICIONAMIENTO:OPERANTE:

Para entender el condicionamiento operante es muy sencillo, debemos


entender que hay otra forma de aprendizaje sin cognicin y si antes asociamos
estmulos ahora relacionamos consecuencias a una accin.
Una conducta puede llevar un premio, un refuerzo positivo lo bueno del
refuerzo es que sirve para aumentar las probabilidades de repetir accin en un
partido por ejemplo, por otro lado tambin existe los refuerzos negativos los
cuales consisten en quitar un estmulo aversivo es decir algo desagradable.

Por otro lado tenemos los castigos que sirven para reducir las veces que se
hace una conducta, de los que hay dos tipos positivo o negativo es decir, los
positivos son castigar es decir dar algo, abroncar por ejemplo y en el negativo
en el caso del castigo negativo se trata de retirar un estmulo apetitivo., como
un padre que quita los videojuegos a sus hijos

MODELADO
El refuerzo parece facilitar el aprendizaje por modelamiento, ms que forzar
una respuesta, como en el condicionamiento clsico o ms que desarrollar
relaciones de contingencia, como en el condicionamiento operativo. Una
respuesta imitada, con mayor probabilidad, llegar a ser parte de los patrones
de comportamiento, si se ha reforzado. Sin embargo, en el caso de la
respuesta imitada, esto parece deberse ms al hecho de que se ha observado,
y no al hecho de que se ha reforzado. En otras palabras, el refuerzo sirve
solamente como una condicin motivante para el aprendizaje por
modelamiento. Es un modo de cognicin para aprender.

COGNICIN
La Teora Cognitiva del Aprendizaje determina que los diferentes procesos del
aprendizaje pueden ser explicados, en primer lugar, por medio del anlisis de
los procesos mentales. Presupone que, por medio de procesos cognitivos
efectivos, el aprendizaje resulta ms fcil y la nueva informacin puede ser
almacenada en la memoria por mucho tiempo.

PROGRAMAS
Cuando ocurre cierta cantidad de tiempo desde la ltima entrega del
reforzador. Intervalo fijo: El tiempo no vara de una ocasin a la siguiente.: A
medida que el tiempo para la disponibilidad del prximo reforzador se acerca,
la tasa de respuesta aumenta. Esto demuestra una habilidad del sujeto para
contar el tiempo. el intervalo determina slo cundo el reforzador estar
disponible. Por ejemplo, cada 4 minutos.
Programa de Razn Fija: El nmero de respuestas requeridas para el
reforzamiento deben ser constante.
Programa de Razn Variable: El nmero de respuestas requeridas para el
reforzamiento deben ser Variable. Nos proporciona una alta tasa de respuestas
sin pausas apreciables, su curva es ms: juegos de azar (por eso son tan
adictivos)
Programa de intervalo Variable es una respuesta que es reforzada despus de
un intervalo de tiempo que puede variar, por ejemplo desde segundos, hasta
horas, a partir del ltimo reforzamiento. La tasa es relativamente constante

CASO A ANLIZAR:

Descripcin del caso


Una nia de 10 aos, que practica la gimnasia artstica deportiva, sufri una
cada desde un aparato, lo que le produjo una lesin. Esto le llev a estar fuera
de los entrenamientos durante dos semanas. Tras la vuelta a los
entrenamientos muestra mucha precaucin mientras practica los ejercicios que
conoce y resulta muy difcil que asuma riesgos para aprender ejercicios nuevos
de mayor dificultad.

CONDICIONAMIENTO CLASICO:

Esta corriente explicara la adquisicin de la siguiente forma tenemos un


estmulo neutro que sera el aparato de gimnasia el cual hasta el momento del
accidente no a supuesto un riesgo, en el momento del accidente este estmulo
pasa a ser condicionado lo cual provoca una respuesta condicional que es
miedo. Las cadas generan dolor y miedo Luego simplemente con ver el
aparato, no hace falta ni hacer el ejercicio gimnstico para la aparicin del
miedo. Ya que se crea una asociacin aparato=dolor.

CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Como todas las fobias al pasar un tiempo (semanas en este caso sin
enfrentarse a el aparato causante de la fobia) sin ver el aparto, el miedo se
refuerza (refuerzo negativo) por lo tanto el miedo es mayor ahora que antes.
Evitamos un estmulo aversivo por lo cual tenemos dos opciones al ver el
aparato 1) evitarlo y de esta manera recibir gratificacin ya que evitamos un
sufrimiento, o bien subirse al aparato y afrontar una situacin desagradable.

COMO RESOLVEMOS ESTA SITUACIN

Para resolver un hecho que ha dejado huella en la nia hay una manera en la
que podramos proceder que sera inundndola del estmulo es decir hacerle
repetir el ejercicio donde se cay, nos muy recomendable ya que el hecho que
pasara tanto tiempo la ha reforzado mucho negativamente le quito un estmulo
aversivo. Para borrar esta huella vamos a utilizar aproximaciones sucesivas lo
cual se puede traducir en estas siguientes fases:

Refamiliarizarse con el aparato, colgarse sentarse tocarlo, hasta sentirse


cmodo en esa zona.

Intentar elegir los movimientos que mejor ejecuta la gimnasta en este


aparato y hacerlo de forma libre, es decir sin enlace, para focalizarnos
en un nico movimiento.
En el siguiente paso continuaremos con el proceso anterior y
aadiremos otro ejercicio que ser hacer el ejercicio original en el
foso( es decir de un modo con proteccin) dividiremos el ejerci en
cuatro a cada vez que haga el ejercicio o segmento del mismo bien la
premiaremos haciendo un momento que ella quiera pero en el aparato
original.
Progresivamente transferiremos los movimientos completos a el aparato
original.
Felicitarla cada5 das viniendo al gimnasio.
Cada da que venga abajo es el da donde el tcnico tiene que ser
cercano y amable, evitar quejas innecesarias.

EXPERIENCIAS PROPIAS

Cuando era pequeo recuerdo que hubo una poca que mi madre me
felicitaba cada vez que ponamos la mesa tanto a mi hermana como a m por lo
cual reforz positivamente nuestra cta y siempre continuamos siendo los que
ponamos la mesa.
En este caso sus felicitaciones son el estmulo apetitivo.

En la adolescencia recuerdo tambin como mi familia me hacia estudiar una


hora de matemticas todos los das y la manera de que parasen esas clases
era que hiciese un ejercicio de gran dificultad, a mi no me gustaban las
matemticas por lo que me esforzaba y ellos me recompensaban pudiendo
librarme de ellas mediante un refuerzo negativo al retirar un estmulo aversivo.

S-ar putea să vă placă și