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Repres Vie scolaire

Guide dintervention en milieu scolaire

Jeux dangereux

et pratiques violenteS

Repres Vie scolaire


Guide dintervention en milieu scolaire

Jeux dangereux

Prvention
et pratiques
violenteS
des conduites
addictives

Ministre de lducation nationale


Direction gnrale de lenseignement scolaire
Bureau de la sant, de laction sociale et de la scurit

Centre national de documentation pdagogique

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Sommaire

Prsentation gnrale concernant les objectifs de la formation.............................5


Remerciements..........................................................................................................6
Fiche 1

Quels sont ces jeux?..................................................................................7

Les diffrents jeux.....................................................................................................8


Les jeux de non-oxygnation..................................................................................8
Les jeux dagression.............................................................................................10
Les jeux de dfi....................................................................................................11

Consquences physiques et psychologiques..............................................................12


Les jeux de non-oxygnation................................................................................12
Les jeux dagression et les jeux de dfi...................................................................13

Fiche 2

Pourquoi ces jeux?...................................................................................14

Aspects dveloppementaux dans lenfance et ladolescence.....................................15


Dans lenfance.....................................................................................................15
ladolescence....................................................................................................15
Une prise de risque gnralise ou circonscrite......................................................16

Motivations et profils des joueurs............................................................................17


Les amateurs de sensations intenses et nouvelles....................................................17
Linfluence du groupe de pairs..............................................................................18
Les enfants et adolescents fragiles.........................................................................19

Vulnrabilits psychopathologiques.........................................................................20
La dpression......................................................................................................20
Les troubles du comportement..............................................................................20

Fiche 3

Y a-t-il des signes dalerte?.......................................................................22

Les jeux de non-oxygnation...................................................................................23

Les jeux dagression et de dfi.................................................................................24

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Fiche 4

Quand et comment intervenir?................................................................25

Avec les adultes......................................................................................................26


En cas dvnement..............................................................................................26
Engager une dmarche de prvention....................................................................27

Avec les lves........................................................................................................28


En cas dvnement..............................................................................................28
En prvention......................................................................................................29

Fiche 5

Qui peut aider? Liens utiles.....................................................................31

A nnexes.................................................................................................................34
3
Annexe I - Phnomnologie des jeux dangereux......................................................35

Annexe II Exemples............................................................................................36
Les jeux violents, jeux dagression.........................................................................36
Les jeux de dfi....................................................................................................38
Les jeux de non-oxygnation................................................................................39

Annexe III Rfrences bibliographiques...............................................................40

Prsentation gnrale concernant


les objectifs de la formation

ans les cours de rcration, mais aussi lextrieur, les jeux dangereux et les
pratiques violentes constituent un phnomne inquitant. Ces pratiques doivent faire
lobjet dune vigilance accrue. Plus que jamais, lcole doit faire en sorte qu toutes les
tapes de leur scolarit les lves prennent conscience de ce quest un comportement
risques.
Le ministre de lducation nationale sest attach mieux accompagner les actions mettre
en uvre dans les tablissements pour lutter contre ces pratiques. cet effet, il a ralis en
2007 un document intitul Jeux dangereux et pratiques violentes: prvenir, intervenir, agir
dont lobjectif est daider lensemble de la communaut ducative, y compris les parents,
mieux mettre en place une dmarche de prvention sur ces pratiques. Ce document peut tre
consult et tlcharg sur le site www.eduscol.education.fr.
Le ministre a annonc, le 18juin 2009, que la lutte contre les jeux dangereux et les
pratiques violentes doit tre poursuivie et amplifie la rentre scolaire suivante. Ainsi, il
a indiqu pour la premire fois, dans la circulaire de rentre 2009, que ce phnomne doit
faire lobjet dune vigilance constante. Lattention des recteurs et des inspecteurs dacadmie
a t de nouveau appele dans la circulaire de rentre 2010 n2010-038 du 16mars 2010
sur la ncessit de mettre en uvre une dmarche de prvention en direction des parents
et personnels. Dans chaque acadmie, un module de formation continue sera propos aux
mdecins, infirmiers, assistants de service social et psychologues scolaires qui constituent
des personnes ressources. Ces personnes ont un rle de conseil et daccompagnement auprs
des coles, des collges et des lyces. Une grande partie de ce document peut galement
constituer un outil utile la formation de lensemble des quipes ducatives.
Cest dans ce contexte quun groupe dexperts* sous la coordination de la Direction
gnrale de lenseignement scolaire a ralis le prsent guide destin servir de support
pour les formations qui seront mises en place dans les acadmies. Ce document a t enrichi
dexpriences engages sur le terrain par des personnels de lducation nationale et par les
associations agres au niveau national.
Ce guide se prsente sous forme de fiches qui abordent les questions suivantes:
3

Fiche 1 - Quels sont ces jeux?

Fiche 2 - Pourquoi ces jeux?

Fiche 3 - Y a-t-il des signes dalerte?

Fiche 4 - Quand et comment intervenir?

Fiche 5 - Qui peut aider?

* Voir liste page suivante

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Remerciements
Remerciements pour leur collaboration
Coordination rdactionnelle du document
3

Grgory Michel, professeur de psychopathologie et de psychologie clinique universit


de Bordeaux 2, responsable de laxe Conduites risques du laboratoire EA4139
Psychologie, Sant et Qualit de Vie psychologue clinicien-psychothrapeute,
hpital Charles-Perrens, centre Abadie Bordeaux, membre du Comit scientifique des
tats gnraux de la scurit lcole.

Experts
3

Patrick Berquin, professeur des Universits, praticien hospitalier au CHU dAmiens,


chef du service de neurologie-pdiatrique et coordinateur du centre rgional de
Rfrence des troubles du langage et des apprentissages, chercheur au sein du groupe
de recherche sur lanalyse multimodale de la fonction crbrale (EA 4293), prsident
de la Socit franaise de neurologie pdiatrique.
Sabrina Bernadet, psychologue clinicienne, doctorante en psychopathologie
universit de Bordeaux 2, EA 4139 Psychologie, Sant et Qualit de Vie.
ric Debarbieux, professeur des Universits en Sciences de lducation, Bordeaux 2,
directeur de lObservatoire international de la violence scolaire et prsident des tats
gnraux de la scurit lcole.
Diane Purper-Ouakil, docteur en mdecine et en psychopathologie, pdopsychiatre,
CHU Robert-Debr de Paris et chercheur lunit INSERM (U-675) Analyse
phnotypique, dveloppementale et gntique des comportements addictifs.
Carole Saizou, docteur en mdecine, pdiatre, mdecin ranimateur, CHU Robert
Debr, Paris

Associations
3

SOS-Benjamin

APEAS

Pictogrammes de couverture : www.sclera. be

Suivi ditorial: Isabelle Garcia-Dubuy


Secrtariat ddition: Julie Desliers-Larralde
Maquette: Cline Lpine
Mise en page: Concordance(s)/Michel Delon
CNDP, 2010

Fiche 1

repres
Quelques
Quels sont
ces jeux?

pour la prvention
en tablissement scolairE

Les diffrents jeux


Consquences physiques et psychologiques

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Quels sont ces jeux?

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Fiche 1

Quels sont ces jeux?


Cette fiche prsente les caractristiques des jeux dangereux et des pratiques violentes.

ne enqute Ipsos en mai2007 a t conduite sur la connaissance du jeu du foulard,


auprs dun chantillon de plus de 1000 personnes ges de plus de 15 ans. 91%
des personnes interroges dclarent avoir entendu parler de ce jeu. 4% des personnes ayant
entendu parler de ce jeu dclarent y avoir particip.
Une enqute TNS-Sofres, mene entre le 27 juillet et le 3 aot 2007, a interrog un
chantillon de 489 enfants, gs de 7 17 ans reprsentatif de la population franaise, sur
leur connaissance et leur pratique des jeux dangereux. Cette enqute a fait apparatre que:
3

84% des enfants interrogs connaissent au moins un jeu dangereux;

12% ont dj particip un jeu dangereux;

26% se sont dj vu proposer un jeu dangereux.

partir des connaissances issues dtudes menes tant en population collgienne que
clinique1, il est distingu trois types de jeux dangereux et de pratiques violentes: les jeux
de non-oxygnation, les jeux dagression et les jeux de dfi (cf. AnnexeI). Dernirement, les
jeux de dfi ont pris un certain essor. Toutefois, lidentification de ces trois types de jeux est
rendue difficile par les multiples appellations donnes par les enfants et adolescents. Il est
recens plus dune centaine de qualificatifs pour dsigner ces jeux dont les rgles voluent
rapidement, favorisant leur dsignation par un nom diffrent. De plus, bien que lexistence de
ces trois typologies soit indniable, il existe cependant des chevauchements entre les jeux.
Les professionnels de lducation et de la sant, et plus largement les adultes, prouvent
de grandes difficults reconnatre ces pratiques comme tant des jeux. En effet, toutes
ces pratiques violentes et dangereuses, qualifies de jeux par les enfants et les adolescents,
paraissent bien loignes des notions de distraction et damusement.
3

Les diffrents jeux (cf. Annexe II)

Les jeux de non-oxygnation


La majorit des pratiquants de ces jeux sont collgiens, principalement en dbut de
cursus, en 6e et 5e (Michel, 2006; Michel, 2009). Nanmoins, de nombreux tmoignages
rapportent aussi la pratique de ces jeux en cole lmentaire et en maternelle. Lampleur
de ce phnomne est trs difficile valuer puisque ce type de jeu se pratique hors du
contrle des adultes, ses consquences sont souvent interprtes en termes daccidents, les
dcs sont gnralement assimils des suicides (pendaisons). Toutefois, daprs certaines
tudes nationales et internationales menes en milieu scolaire au collge, la proportion des
collgiens ayant dj jou ce type de jeu varie de 7 11% (Michel, 2006; Toblin et coll.,
1. Gregory Michel a distingu trois types de jeux.

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Quels sont ces jeux?

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2008; Michel, 2009; Andrew et coll., 2009; Bernadet et coll., 2010; MMWR, 2010) et
semble toucher autant les garons que les filles alors que les dcs concernent surtout les
garons (Le D, MacNab, 2001; Toblin et coll., 2008; MMWR, 2010).
Les jeux de non-oxygnation sont connus sous plusieurs noms: trente secondes de
bonheur, jeu des poumons, jeu de la tomate, rve indien, rve bleu,etc. mais
le plus clbre est le jeu du foulard. Ces jeux concernent diffrents types de pratiques
relevant de la strangulation, de la compression, de lapne conduisant la suffocation,
lasphyxie, ou encore lvanouissement. Aussi, il importe de prciser quil existe deux soustypes de jeux de non-oxygnation: les jeux avec strangulation/compression, comme le jeu
du foulard, et les jeux avec apne prolonge, comme le jeu de la tomate. Ces deux catgories
conduisent une non-oxygnation du cerveau (hypoxie), voire une anoxie crbrale
(hypoxie prolonge), avec limplication de mcanismes physiologiques spcifiques2.
Les jeux de strangulation et de compression
Dans ce type de pratique, on retrouve une striction du cou soit par compression laide des
pouces, ou des mains, soit par strangulation laide de diffrents liens (charpes, foulard)
ou par pendaison. Ces jeux se pratiquent le plus souvent par lintermdiaire dun tiers mais
aussi seul, par auto-strangulation. Les effets varient selon la force de la dure et de la striction.
Locclusion des veines jugulaires induit un arrt de la circulation veineuse responsable de
lhypoxie3, pouvant conduire une perte de connaissance ainsi qu de possibles lsions
irrversibles telles quune ccit, une surdit ou certaines paralysies.
Les jeux avec apne
Dans ce type de jeu, larrt respiratoire, qui peut parfois saccompagner de compression
sternale, entrane un arrt de lapport en oxygne. Lappauvrissement de loxygne dans
le sang (hypoxmie), associ larrt de llimination du CO2, entrane une augmentation
significative de la teneur en CO2 (hypercapnie) responsable dune souffrance crbrale
aigu. Tout comme les jeux par strangulation ou compression, une perte de connaissance est
souvent associe, ainsi que des lsions similaires.
Dans la phase dinitiation, ces deux types de jeux de non-oxygnation se pratiquent en groupe
(en cour de rcration, dans les toilettes des collges) et labri des regards des adultes.
Dans la plupart des cas, il nexiste pas de rle dfini en tant que victime et agresseur, car
la relation sinverse: ltrangleur devient ltrangl. Cependant, certains jeunes rapportent
avoir jou sous la contrainte.
Les jeux de non-oxygnation sont par ailleurs souvent pratiqus aprs une hyperventilation
obtenue par quelques flexions rapides des genoux et de grandes inspirations. Les pouces dun
camarade (ou un lien, un foulard) compriment le cou du partenaire afin de compresser les
carotides au point de couper sa circulation sanguine crbrale (hypoxie). Lenfant peut aussi,
de lui-mme, bloquer sa respiration sous forme dapne. Dans les deux cas, il dit prouver
des sensations hallucinatoires (dcollement du sol, visions colores), perd connaissance et
peut prsenter des spasmes convulsifs, hyper-cloniques. Les camarades doivent alors souvent
rveiller le joueur de faon brutale et paniquent sil ne se rveille pas.
2. Les consquences seront dveloppes ultrieurement.
3. Notons la rapidit dinstallation de lhypoxie: entre 3 5 minutes.

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Quels sont ces jeux?

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Lensemble de ces donnes cliniques peuvent se rsumer en quatre tapes:


3

1re tape: sensation de chaleur de la tte, bourdonnements, sifflements,


blouissements ;

2e tape: perte de conscience complte et souvent convulsive ;

3e tape: mort apparente avec cessations des mouvements respiratoires ;

4e tape: mort relle.

Le risque de mort est dautant plus grand que lenfant reproduit ce jeu seul, son domicile.
En effet, il peut reproduire seul ltranglement grce un lien quelconque, avec un risque
accru de strangulation et de pendaison dont les consquences sont irrversibles puisque,
comme il est seul, personne ne pourra le rveiller.
La pratique intensive et rpte du jeu du foulard peut aussi tre lorigine dun vritable
comportement de dpendance, qui pousse lenfant ou le jeune rechercher toujours plus de
sensations par le biais de lauto-asphyxie (Andrew et Fallon, 2007; Michel et coll., 2010).

Les jeux dagression


Daprs deux tudes menes par G. Michel en 2004 et 2006 en milieu scolaire auprs
de collgiens, les jeux dagressions concerneraient prs de 12% des enfants scolariss
de la 6e la 3e. Bien qu ce jour, aucune recherche nait port sur lcole lmentaire,
de nombreux tmoignages rapportent aussi la pratique de ces jeux chez des enfants plus
jeunes. Le dnominateur commun des jeux dagression est lusage de la violence physique
ou psychologique, perptre par un groupe de jeunes envers un enfant seul. Dans ce type de
jeu, on retrouve clairement un pattern relationnel avec une victime et des agresseurs dont
lobjectif est de faire mal physiquement et/ou psychologiquement. Il faut distinguer les jeux
intentionnels des jeux contraints.
Les jeux intentionnels
Dans les jeux intentionnels, tous les enfants participent de leur plein gr ces pratiques
violentes. Ils connaissent, avant toute participation, les risques quils encourent (se faire
frapper, se faire marcher dessus,etc.). Malgr leur caractre agressif, ces conduites sont dfinies
comme tant ludiques car la douleur inflige et/ou subie sentremle avec les rires des pairs.
Selon le droulement du jeu, le jeune peut devenir tour tour celui qui exerce la violence sur
un autre enfant et celui qui la subit. Cependant, cette rversibilit des rles dpend aussi des
comptences de lenfant rattraper ou non le ballon, ou du hasard (dans la cohue du jeu, un
enfant reoit au hasard le ballon et devient celui qui reoit les coups). Certains adolescents
consentant ce type de jeux peuvent alors se retrouver trs souvent la place de la victime,
faute de comptences ou par malchance, et devenir la cible privilgie du groupe.
Les jeux contraints
Dans ce type de jeu, lenfant subissant la violence du groupe na pas choisi de participer
et les rles ne sinversent pas. Lenfant est clairement une victime et le terme jeu nest
utilis que par les agresseurs. Ces jeux sont bass sur la violence physique, sur la violence
psychologique ou encore sur la violence via les nouvelles technologies dinformation et
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Quels sont ces jeux?

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de communication tel le happy slapping (cf. Annexe II). Dans certains cas, ils peuvent
sassimiler lune des formes de violence que les Anglo-Saxons nomment le school bullying
qui se traduit par harclement et maltraitance entre pairs (Blaya, 2006) et qui correspond
un abus de pouvoir agressif et systmatique long terme (Olweus, 1978; 1993).
Les caractristiques des agresseurs et des victimes
Il existe peu de travaux portant sur les enfants agresseurs ou victimes de ces jeux. Toutefois,
plusieurs tudes ont permis de confirmer certaines caractristiques aux deux profils (Coolidge
et coll., 2004; Kepenecki & Cinkir, 2004; Twemlow, 1995; Bernadet & Michel, 2010).
3

Les victimes: daprs les agresseurs, lenfant victime de ce type de jeu est
gnralement pris au hasard. Pourtant, il apparat que les victimes sont la plupart
du temps des enfants ou adolescents timides, soumis, qui apparaissent comme
des proies faciles. Ne se dfendant pas, ils deviennent trs rapidement des boucs
missaires. Toutefois, dautres enfants, attisant la jalousie de par leurs qualits
ou comptences (sur le plan scolaire, socio-conomique, physique), peuvent
devenir des victimes.

Les agresseurs: dans leur trs grande majorit, il sagit de garons. Parfois,
les filles peuvent elles aussi exercer une violence qui se manifeste surtout sur le
plan psychologique ou motionnel. Parmi ces agresseurs, on peut distinguer deux
profils: les agresseurs actifs (meneurs) et les agresseurs passifs (suiveurs).
3

Les meneurs, agresseurs actifs et/ou initiateurs sont dcrits comme des
enfants dominateurs et charismatiques qui prsentent parfois un trouble du
comportement antisocial se traduisant par de frquentes attitudes transgressives
et violentes. Ce sont des enfants ou adolescents se caractrisant par une grande
impulsivit, une tendance semporter, qui peuvent chercher dominer et
imposer certains comportements dautres. Ils prennent facilement une
place de leader dans un groupe. Il est important de reprer la pratique des
jeux dagression car elle peut rvler chez certains jeunes des comportements
particulirement violents et trangressifs quils ne matrisent pas.

Les suiveurs ne prsentent pas de telles caractristiques. Ils sont surtout


entrans par leffet de groupe qui les pousse devenir violents sous le regard
de leurs camarades et du leader charismatique. Certains dentre eux peuvent
prsenter un profil de personnalit dpendante, manquant dassurance. Ds
lors, la peur de reprsailles peut savrer particulirement efficace sur eux.

Les jeux de dfi


Tous les jeux de dfi sappuient sur le principe du tes pas cap (Michel, 2009). Au sein dun
groupe de pairs de pradolescents et dadolescents, la recherche dexploits, de dfi, va conduire
un ou plusieurs jeunes pratiquer des activits toujours plus dangereuses. Cest ladolescent
lui-mme qui choisit de prendre des risques avec souvent le souhait que son exploit soit film
et diffus. Ces pratiques sont inspires dmissions tlvises amricaines diffuses en France,

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Quels sont ces jeux?

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comme Jackass4. On y voit essentiellement un groupe de jeunes adultes excuter des cascades
dangereuses et/ou stupides et ridicules, sans autre but que de faire rire.
3

Consquences physiques et psychologiques

Les jeux de non-oxygnation


Consquences physiques et cognitives
Dans les jeux de non-oxygnation, les consquences physiques sont surtout lies lhypoxie,
des lsions locales ne sont pas ncessairement prsentes. En effet, dans la grande majorit
des cas, il ny a pas de pendaison complte (pas de perte de contact avec le sol donc pas de
fracture cervicale).
Si la strangulation est de courte dure, elle peut ne conduire qu une brve perte de
connaissance sans consquence. En revanche, si elle se prolonge, elle peut induire une
souffrance neuronale, rversible dans un premier temps, et se traduisant par des troubles de
la conscience (coma lger modrer) et parfois des convulsions. Si elle se prolonge plus de
trois cinq minutes, lanoxie peut aussi conduire une souffrance neuronale irrversible et
donc un coma profond avec des pisodes bradycardiques intenses, voire la mort5.
Dans les cas les plus graves, des lsions crbrales irrversibles peuvent tre lorigine de
squelles de type: dficit sensitif moteur (paralysie, paraplgie, quadriplgie), sensoriels
(surdit, ccit) voire encphalopathie.
Sur le plan cognitif, les symptmes post-anoxiques (privation svre doxygne) sont
nombreux et variables selon la dure de lanoxie. On y retrouve une lenteur cognitive,
un ralentissement dans le traitement de linformation (difficults attentionnelles, de
mmorisation, de concentration), des cphales intenses, des amnsies, une tendance la
somnolence induisant des difficults sur le plan scolaire.
Bien que nous nayons pas suffisamment de recul pour valuer les consquences dltres
sur le long terme, il a t montr quaprs une perte de connaissance temporaire suivie dune
phase de rcupration dont le dlai peut stendre de quelques jours quelques semaines,
certains troubles cognitifs peuvent aussi apparatre (Simpson et coll., 1987). Ceux-ci portent
essentiellement sur la mmoire (le systme limbique et lhippocampe tant particulirement
vulnrables). Ils peuvent aussi se traduire par des mouvements anormaux choro-athtosiques
ou dystoniques (mouvements involontaires, agitations dorigine neurologiques pouvant
affecter toutes les parties du corps) dus des lsions des noyaux gris centraux.
Cas des pendaisons
Lorsque le mode opratoire sappuie sur une pendaison, des lsions traumatiques peuvent
tre observes telles quun crasement du larynx, une fracture du rachis cervical, une
longation de la moelle cervicale. Mais ces cas sont rares et concernent surtout les suicides.

4. Le mot jackass est un mot dargot anglais pouvant se traduire en franais par bougre dne ou crtin.
5. Le risque de mort est dautant plus grand que lenfant reproduit ce jeu seul son domicile.

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Quels sont ces jeux?

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Risques addictifs
Une pratique intensive et rpte du jeu du foulard peut inscrire le jeune dans une relation
de dpendance comportementale qui le pousse rechercher de plus en plus ces sensations
par le biais de lauto-asphyxie, surtout si les sensations vcues ne correspondent pas celles
rapportes par les pairs. Par ailleurs, certains jeunes tendance dpressive trouveront dans
ce jeu un moyen de rguler leur humeur ngative avec des sensations plaisantes dont ils
deviennent peu peu dpendants au point de le reproduire souvent, mme seuls (Andrew
et Fallon, 2007; Michel et coll., 2010).

Les jeux dagression et les jeux de dfi


Quel que soit le caractre subi ou intentionnel de ces jeux, leurs consquences peuvent
tre graves et diverses: hmatomes, plaies, fractures, voire dans certains cas squelles
neurologiques. Ils peuvent aussi provoquer la mort si les fonctions vitales sont touches. Les
victimes de jeux dagression sont sujettes des manifestations psycho-traumatiques (troubles
du sommeil, manifestations neurovgtatives, reviviscence de lvnement traumatique,
cognitions dpressives) pouvant conduire un tat de stress post-traumatique ainsi
qu des symptmes anxio-dpressifs. Certains enfants dveloppent une phobie scolaire
(vitement de la situation redoute) et des idations suicidaires, avec parfois des passages
lacte.

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Fiche 2

repres
Quelques
Pourquoi
ces jeux?

pour la prvention
en tablissement scolairE

Aspects dveloppementaux dans lenfance et ladolescence


Motivations et profils des joueurs
Vulnrabilits psychopathologiques

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Pourquoi ces jeux?

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Fiche 2

Pourquoi ces jeux?


Pour rpondre cette question, cette fiche traite des aspects dveloppementaux des jeunes, des motivations et des profils de ces enfants et,
enfin, des vulnrabilits psychopathologiques.

Aspects dveloppementaux dans lenfance et ladolescence

Dans lenfance
La prise de risque existe ds la petite enfance. Il sagit dun non-contrle comportemental,
dune agitation pas encore rgule, qui conduit lenfant se mettre en danger en grimpant
ou en sautant avec, en filigrane, un risque accidentel important et sans que cela ne soit
intentionnel. Progressivement, de par ses expriences, il prendra davantage conscience de
ses aptitudes, mais aussi des consquences de ses actes. Avant lge de 8 ans, lenfant na pas
une conscience claire de la notion de mort, et surtout de son caractre irrversible. Le plus
souvent, il y a donc une mconnaissance des risques.
Dans le cas des jeux dangereux, notamment ceux de non-oxygnation ou dagression, les
plus jeunes enfants ne sont pas conscients des dangers, ils ne les recherchent donc pas. La
plupart du temps, ils sont initis par des plus grands queux. Linfluence des parents reste
donc trs importante cet ge car les jeunes enfants sont attentifs aux messages des adultes,
mme sils ne les comprennent pas forcment dans limmdiat. Aussi, une prvention prcoce
dispense par les parents et les enseignants est essentielle pour prvenir ces jeux.

ladolescence
ladolescence, la prise de risque revt un caractre naturel. Rappelons que toutes ces
conduites apparaissent la plupart du temps ladolescence, laissant supposer quil existe
des facteurs dveloppementaux qui peuvent intervenir dans la mise en place de ces
comportements (Michel, 2001). En effet, la frquence et lintensit des conduites risques
augmentent avec lge jusqu ladolescence, puis diminuent progressivement (Di Clement
et coll., 1996).
Restructuration psychobiologique
Lentre dans ladolescence, marque par une restructuration tant biologique que
psychologique, fait merger chez ladolescent, malgr une conscience dsormais acquise de
la notion de mort, un sentiment dinvulnrabilit et une illusion de matrise en dcalage avec
son manque de connaissances et dexpriences. De plus, les transformations corporelles,
morphologiques et physiologiques favorisent les comportements de lagir en tant que
moyen permettant au jeune de tester son nouveau corps, sa force, ses aptitudes face au
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Pourquoi ces jeux?

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danger. La prise de risque peut aussi lui permettre lexploration personnelle de son identit
et tre lexpression de son autonomie vis--vis des autres adolescents. En effet, la prise
de risque est un des lments fondamentaux intervenant dans les processus dacquisition,
dindpendance et dindividuation.
Recherche identitaire
La prise de risque serait, pour certains jeunes, une voie effective pour gagner lindpendance
vis--vis du contrle parental. Ladolescent, en testant son courage affronter le danger, brise
symboliquement les barrires de lenfance en devenant partie intgrante du groupe de pairs,
rattachant ainsi la prise de risque lune des plus vieilles traditions de lhumanit: celle des
rites de passage (Bour, 2007). La confrontation directe et brutale au risque daccident ou
de mort rassure le jeune sur ses capacits physiques, ses potentialits affronter le danger
et conforte son identit et sa place en tant que sujet dans le monde. Cette prise de risque
reprsente donc, pour ladolescent, une manire dexplorer ses capacits nouvelles et le
monde environnant.
Aussi ces aspects dveloppementaux sont importants prendre en compte dans la
comprhension de la pratique de ces jeux et dans la manire de les aborder avec les enfants
et les adolescents: un message peut tre productif avec les enfants mais savrer contreproductif avec les adolescents.

Une prise de risque gnralise ou circonscrite


Au-del des aspects dveloppementaux, il est important de reprer si les comportements
risque sont isols ou gnraliss. Sont-ils prsents depuis toujours ou, au contraire,
apparaissent-ils brutalement?
Certains enfants ou adolescents, dans leurs trajectoires dveloppementales, ne cesseront de
prendre des risques. Ceux-ci prsentent le plus souvent une personnalit vive et tonique.
Ils sont souvent qualifis de casse-cous. Ce plein dnergie les rend souvent incapables
danticiper le danger ou les consquences de leurs actes. Le plus souvent, ils prennent
des risques sans sen rendre compte. Pour eux, le danger serait de les laisser livrs leur
imptuosit naturelle sans aucun cadre. La pratique dun sport, dactivits artistiques
(thtre, musique) peut tre un moyen bnfique.
Il convient:
3 dtre attentif en rappelant les risques lis certaines activits et certains comportements;
3 de proposer des moyens de satisfaire, en toute scurit, le besoin dactivits.

En revanche, certains enfants ou adolescents peuvent adopter une conduite risque de


faon brutale, en rupture avec un fonctionnement antrieur plutt linaire. Cette conduite
dangereuse et cet attrait soudain pour les jeux dangereux peuvent aussi tre ractionnels
un environnement angoissant ou un vnement de vie ngatif. Ainsi, quand survient un
remaniement dans la famille, une sparation ou suite une naissance ou larrive dun
enfant, certains vont chercher leur nouvelle place dans la famille, en devenant casse-cous,
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Pourquoi ces jeux?

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comme pour imposer leur place. La prise de risque, conscutive un vnement grave
survenu dans la vie dun enfant (violence subie), peut tre considre comme un symptme
dalerte, un appel du jeune qui ne trouve aucun autre moyen de verbaliser son mal-tre ou
dattirer lattention dautrui (par exemple ses parents). Elle peut aussi prendre une valeur
autopunitive lorsque le jeune prouve un sentiment de culpabilit aigu.
Il sagit dtre vigilant sur le comportement de lenfant qui, de faon brutale, passe dun mode de
fonctionnement polic celui relevant de la provocation. La pratique de jeux dangereux peut tre le
marqueur de difficults familiales ou dvnements de vie traumatiques.

Motivations et profils des joueurs

Cette prise de risque peut tre induite par une vulnrabilit individuelle (lie la personnalit
ou la fragilit psychologique), ou par des facteurs dentranement lis lappartenance
un groupe, facteurs trs influents cet ge. Pour une trs grande majorit de jeunes, la
pratique de ces jeux ne rpond pas une fragilit psychique. Elle concerne surtout des
enfants et des adolescents sains, sans difficults psychologiques.

Les amateurs de sensations intenses et nouvelles


Toutes ces pratiques doivent tre analyses, dans un premier temps, sous langle des sensations
quelles induisent. Les jeux de non-oxygnation, de dfi, ou dagression peuvent entraner
une sensation de peur ou dexcitation qui est recherche par certains enfants et adolescents,
notamment lors de lexprimentation. La notion de plaisir est trs prsente dans les jeux
de non-oxygnation qui provoquent des hallucinations et des visions colores plaisantes.
Certains garons adolescents reconnaissent rechercher aussi un plaisir sexuel. Le plaisir
retir de ces jeux sera dcisif dans la poursuite de cette pratique. Des jeunes, qui nont pas
tir profit de cette exprience sensorielle ou qui ont surtout prouv de langoisse ou de la
douleur, ne la rpteront pas. Les adolescents prsentant une personnalit qui se caractrise
par une apptence pour des stimulations fortes tireront davantage dintrt que les autres et
chercheront renouveler cette exprience, mme de faon solitaire (Michel, 2006; Aubron
et coll., 2008). En effet, il existe certains profils de personnalit tels que la recherche de
sensations ou la recherche de nouveaut (respectivement dfinies par M. Zuckerman et R.
Cloninger) qui caractrisent une propension rechercher des sensations nouvelles et intenses
dans diverses situations et/ou conduites sportives, dangereuses et de dsinhibition. Ce type
de personnalit favorisera non seulement les conduites dexprimentation mais aussi les
conduites de maintien des comportements risques (Michel & Purper-Ouakil, 2006).
Notons que les joueurs de jeux dangereux prennent davantage de risques dans dautres
domaines (sportif, routier, ainsi que dans lusage de toxiques Bernadet et coll., 2010;
MMWR, 2010). De mme, pour les jeux dagression, il existe une forte association avec
dautres conduites risques ayant une valeur transgressive chez les adolescents prsentant
des tendances antisociales trs marques.

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Pourquoi ces jeux?

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Le besoin lev de nouveaut, de dcouverte, de stimulations et de sensations fortes chez certains


adolescents peut engendrer un comportement qui se cristallise dans des conduites dangereuses ou
transgressives. Toute la gageure des parents et des enseignants sera daider ces enfants/adolescents
canaliser leur besoin dactivation de manire scure, en les responsabilisant, en leur proposant
des activits non dangereuses.

Linfluence du groupe de pairs


cette priode de la vie, ladolescent est en plein questionnement identitaire. Le groupe de
pairs joue un rle essentiel dans cette construction identitaire. Les relations interpersonnelles
entre pairs suivent ladolescence une volution en trois phases.
3

Partager des activits communes: de 9 12 ans


Les adolescents se constituent un cercle damis en fonction dactivits et dintrts
communs. Cest le moment dexplorer de nouvelles faons de faire, de voir, de
vivre de nouvelles expriences, en dehors du cercle familial. Dans ce besoin
dexploration, des jeux dangereux peuvent tre expriments, et cela dautant
plus que les pairs peuvent adopter des conduites risques.

Se conformer au groupe de pairs: de 13 15 ans


Ladolescent va chercher sidentifier aux membres du groupe, construire une
identit commune au groupe dappartenance. Dans les jeux de dfi et les jeux
dagression, il sagit avant tout, pour lenfant, de mettre lpreuve sa force
physique, son endurance la douleur, tant pour exprimer sa supriorit vis-vis des autres adolescents que pour maintenir son rle, son statut au sein du
groupe de pairs. En effet, il ne faut pas sous-estimer la pression du groupe de
pairs cet ge de la vie. Certains enfants, qui manquent de confiance en eux, ne
sautoriseront pas refuser la loi du groupe par peur de lisolement.

Se singulariser dans le groupe de pairs: 16 ans et plus


La diffrence interpersonnelle devient la source la plus importante denrichissement.
En effet, si se conformer au groupe de pairs est essentiel ladolescence, il devient
tout aussi important de prendre une place particulire, singulire, remarquable en
allant toujours plus loin dans la prise de risque. Lintensit de cette prise de risque
devient alors une recherche obstine pour prendre une place de modle, devenir
le plus courageux, le plus audacieux et le plus respect dans le groupe de
pairs. Cest autour de ce modle que, peu peu, la norme du groupe se construit et
lintensit de la prise de risque de chaque individu du groupe peut aller crescendo
dans cette course la singularit, lexceptionnalit et le sensationnel.

Linfluence ngative des pairs est indniable dans lexprimentation des conduites risques et donc
des jeux dangereux, mais aussi et surtout dans la poursuite, voire laggravation, de ces comportements risqus.

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Pourquoi ces jeux?

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Les enfants et adolescents fragiles


Bien que certaines conduites risques puissent sassimiler des comportements dautosabotage, les jeux de non-oxygnation ou de dfi enjeux physiques ne sont pas, pour la
grande majorit des joueurs, lquivalent de comportements suicidaires.
partir du discours des adolescents ayant pratiqu les jeux de non-oxygnation, il est
souvent repr quatre tapes qui semblent motiver cette pratique (Michel, 2006): la prise de
risque, la recherche dun prouv intense, la perte de conscience et le rveil-survie.
3

La prise de risque. Au cours de cette tape, ladolescent, qui a conscience


du danger, va chercher se tester, se dpasser. Lors de ce jeu, il sagira de
dpasser son angoisse de linconnu, de laccident. Et au lieu dtre passif face
son angoisse, ladolescent va au contraire la provoquer et la dpasser. Cette tape
prliminaire sera une faon de se prouver quil est capable de faire quelque chose
de dangereux, tant vis--vis de lui-mme que vis--vis des autres adolescents.

La recherche dun prouv intense. Ici, cest lenvie de ressentir des sensations
qui est au cur de cette deuxime tape. Celle-ci sera dcisive dans la poursuite
de ce type de jeu, selon quelle sera vcue positivement ou non par ladolescent.

La perte de conscience. Cette troisime tape reprsente pour certains jeunes


lexprience de leur propre disparition. Au cours dun instant, le jeune se sent
disparatre, sextirpe du monde extrieur, celui des contraintes et des difficults.
Cette tape peut sapparenter aux conduites divresse au cours desquelles certains
jeunes cherchent soublier momentanment. Cette tape est dautant plus forte
que cest le jeune lui-mme qui se met en situation de perte de conscience, de
disparition symbolique.

Le rveil-survie. Cette dernire tape qui est celle du rveil est souvent trs
dsagrable car elle saccompagne de douleurs diverses (comme par exemple le
rush ressenti lorsque la circulation reprend son cours normal). Ce rveil-survie
est loccasion pour le jeune de ressentir un sentiment domnipotence, comme sil
avait finalement surmont une preuve potentiellement mortelle. Aussi, au travers
de ce type de jeu, il sagit, pour le jeune de faire la preuve de son existence par
la survie un traumatisme provoqu. La mort nest pas ici recherche, elle est au
contraire instrumentalise, et elle est un moyen que le jeune utilise pour restaurer
un sentiment didentit dfaillant. Parmi les facteurs psychologiques associs
aux jeux de non-oxygnation, une symptomatologie dpressive plus leve est
constate chez les pratiquants que chez les non-joueurs. Cette dimension dpressive
est encore plus leve chez ceux qui pratiquent lauto-strangulation au domicile,
plusieurs fois par jour. Certains de ces lments dpressifs taient sans doute
prsents avant le jeu, mais il est aussi possible que, chez dautres adolescents, ils
en soient la consquence (Aubron, 2009; Ullrich & Goodkin, 2009).

La plupart des tudes montrent que le besoin de stimulation amne les jeunes repousser
le seuil de scurit en adoptant des comportements de plus en plus risqus pour ressentir
des prouvs intenses et originaux avec lapparition dune sensation de manque en cas
dabsence de jeu.
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Pourquoi ces jeux?

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Lorsque ces jeux dangereux deviennent le seul moyen de construction identitaire la porte de
ladolescent, le risque est que leur pratique sauto-entretienne. Ce type de pratique est rattacher
au concept daddiction au danger.
3

Vulnrabilits psychopathologiques

Alors que la plupart des enfants et des adolescents joueurs ne prsentent aucune
difficult psychopathologique, ces jeux peuvent tre parfois lexpression de troubles
psychopathologiques avrs lorsquils saccompagnent de diffrents signes comportementaux,
psychiques et motionnels. Parmi ces troubles, les plus frquents sont la dpression et les
troubles du comportement.

La dpression
Les troubles dpressifs sont multiples (trouble dpressif majeur, dpression mlancolique,
trouble dysthymique), mais la manifestation centrale reste une humeur triste qui dure plus
de deux semaines, associe des manifestations dirritabilit et de colre, une anhdonie
(difficult prouver du plaisir), une perte dintrt et une dmotivation pour des choses
qui plaisaient auparavant, un ennui profond, une dprciation de soi et des ides de mort
rcurrentes, avec, dans certains cas, des passages lacte suicidaire (Mouren-Simeoni &
Klein, 1997).
Chez des enfants ou adolescents souffrant de ce trouble, certains jeux dangereux peuvent
prendre un rle particulier et tre utiliss comme une stratgie dautomdication pour
contrebalancer des motions ngatives. Ainsi, la notion de plaisir est trs prsente dans
les jeux de non-oxygnation: lorsque je jouais, jtais tellement bien, je ne sentais plus la
douleur, je planais, ctait le bonheur, rapporte une adolescente. Les jeux de dfi tels que le
binge drinking, ou jeu de larosol, peuvent galement tre une faon pour ces jeunes dagir
sur leur tat de conscience, de svader, le risque tant, bien entendu, de sombrer dans une
dpendance vis--vis de ces pratiques.
Ces mmes jeux dangereux peuvent galement relever de conduites pseudo-mortifres chez
les enfants ou adolescents souffrant dun trouble dpressif svre. Si, pour la majorit des
jeunes, la mort nest pas recherche, pour ces derniers, la pratique de ces jeux peut prendre
lapparence de conduites suicidaires.
Il est donc important de connatre les enjeux des pratiques dangereuses chez les enfants ou adolescents qui souffrent de trouble dpressif afin de prvenir les consquences dltres du type dpendance, suicide.

Les troubles du comportement


Le principal est le trouble dficit de lattention avec hyperactivit (TDAH) qui se caractrise
par une triade de symptmes (Purper-Ouakil et coll., 2006):

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Pourquoi ces jeux?

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lhyperactivit (engagement dans de multiples activits la fois sans les achever,


changements frquents de hobbies, de centre dintrts, dactivits, faible tolrance
lennui);

linattention (difficult se concentrer pour une priode prolonge, moments


dabsence, rveries, difficult se mettre au travail et suivre les procdures
tablies);

limpulsivit (impatience, difficult attendre son tour, intolrance la


frustration).

Pour constituer un trouble avr, ces symptmes doivent tre svres (selon les critres des
classifications des troubles mentaux), prsents depuis plusieurs annes et prsentant un
retentissement au niveau familial et/ou scolaire.
Les enfants souffrant de trouble dficitaire de lattention avec hyperactivit ont tendance
ne pas percevoir le danger et peuvent sengager dans des activits dangereuses. Leur besoin
dactivation peut favoriser leur attirance pour des jeux dangereux (tant les jeux de nonoxygnation que les jeux de dfi) au travers desquels ils ressentent des sensations fortes (en
termes de plaisir ou de dcouverte de nouveaut) et qui rgulent alors leur niveau dactivation
(Aubron et coll., 2008; Bernadet et coll., 2009). Leurs difficults attentionnelles sont
directement lies une mauvaise perception du danger et des consquences de leurs actes.
Limpulsivit, qui les caractrise, sous-tend des comportements irrflchis, parfois sources
daccidents. Cet aspect est dautant plus fort que lenfant prsentant un TDAH souffre aussi
dun trouble oppositionnel avec provocation (TOP) et/ou dun trouble des conduites (TC)
(Michel & Puper-Ouakil, 2006).
Il sagit, pour ladulte, de reprer ces difficults et daider ces enfants canaliser leur nergie et
rguler autrement leurs motions et leur comportement.

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Fiche 3

Quelques
Y a-t-il repres
des signes dalerte?

pour la prvention
en tablissement scolairE

Les jeux de non-oxygnation


Les jeux dagression et de dfi

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Y a-t-il des signes dalerte?

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Fiche 3 -

Y a-t-il des signes dalerte?


La connaissance des signes dalerte est une information importante
donner aux adultes. Il convient de garder lesprit que lapparition de
lun ou plusieurs de ces signes ne signifie pas que lenfant ou ladolescent sadonne obligatoirement lun de ces jeux et, linverse, ces
signes ne sont pas toujours prsents). Il ne sagit l que de rassembler
un certain nombre dlments dinformation, dalerter sur la convergence de signes destins favoriser une certaine vigilance des adultes
sur ces pratiques.
Cette fiche prsente les signes dalerte en distinguant les jeux de nonoxygnation et les jeux dagression et de dfi.

Les jeux de non-oxygnation

Signes physiques et psychologiques


3

Traces rouges autour du cou, ou sur le ct du cou (consquences du lien).

Joues rouges (ex: ptchies6), rougeurs dans les yeux (hmorragies intraoculaires).

Violents maux de tte rptition (cphales).

Troubles visuels passagers (mouches volantes, vision floue).

Bourdonnements doreilles, sifflements.

Fatigue.

Dfaut de concentration, oublis, absences brves de la conscience, dfaut de la


mmoire rcente.

Signes comportementaux
3

Dcouverte dun foulard, dune charpe, dune corde, dune ceinture, dun lien
quelconque, que lenfant garde et veut garder sur lui en permanence, ou qui
trane sans raison auprs de lui.

Agressivit soudaine, violence verbale et/ou physique.

Isolement, repli sur soi.

Questions poses par lenfant sur les effets, les sensations et les risques de la
strangulation.

6. Tches de purpura de trs petite dimension.

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Y a-t-il des signes dalerte?

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Les jeux dagression et jeux de dfi

Signes physiques et psychologiques


3

Blessures, traces de coups, vtements abms, vols.

Manifestations neurovgtatives-somatiques: sueurs, tremblements, douleurs


abdominales, nauses

Signes comportementaux
3

Prsence de manifestations anxieuses: troubles du sommeil, refus daller en


classe

Agressivit soudaine, violence verbale et/ou physique.

Le travail dinvestigation est dautant plus ncessaire que la demande daide de la part des
victimes de ces jeux dangereux est rarement oriente vers les adultes, et en dernier lieu vers
les parents. Dans une tude, il a t constat que seulement environ la moiti des victimes
de jeux dagression a demand de laide (Kepenecki & Cinkir, 2006). Dans 29,6% des cas,
il sagissait dune demande daide oriente vers le personnel de lcole non enseignant,
pour 18,4% vers les amis, pour 6,3% vers les enseignants et pour 3,5% seulement vers les
parents. Aussi, le reprage de ces signes est-il une priorit pour les parents comme pour les
professionnels (personnels enseignants, sociaux et de sant, ducateurs, psychologues).

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Fiche 4

Quelques
Quandrepres
et comment intervenir?

pour la prvention
en tablissement scolairE

Avec les adultes


Avec les lves

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Quand et comment intervenir?

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Fiche 4 -

Quand et comment intervenir?


Le traitement du phnomne particulier des jeux dangereux et des
pratiques violentes doit sinscrire dans une politique globale de prvention des conduites risques, notamment dans lun des axes du comit
dducation la sant et la citoyennet (CESC) des tablissements.
Lintervention en milieu scolaire sera dcide par le directeur dcole
et linspecteur de lducation nationale, responsable de circonscription ou le chef dtablissement, aprs une analyse de la situation dans
lcole/ltablissement.

n des objectifs sera de faire prendre conscience aux parents, ainsi qu lensemble
de la communaut ducative, des risques lis la pratique de ces jeux. En effet,
ces pratiques de non-oxygnation sont en gnral secrtes et difficilement reprables. Si le
personnel na pas t form, il risque de ne pas pouvoir les reprer. Ces interventions devront
sinscrire dans une dmarche de rflexion, de mise en cohrence et daccompagnement des
adultes dans leur ensemble, en vue dactions partages lintention des jeunes.
La mise en place dactions de prvention ncessite de faire galement un tat des lieux: y
a-t-il eu des incidents, voire des accidents, de cette nature? La communaut ducative a-t-elle
eu connaissance de telles pratiques?
Il sera examin, dans un premier temps, la procdure de prise en charge de ces vnements
avec les adultes puis, dans un second temps, celle entreprise auprs des enfants.
3

Avec les adultes (personnels de lducation nationale et parents)

Une information fiable et adapte doit tre dlivre lensemble de la communaut


ducative (quipe ducative de lcole ou de ltablissement mais galement parents). Elle
peut tre apporte par des personnels de linstitution (directeur dcole/chef dtablissement,
enseignant, conseiller principal dducation, mdecin, infirmier, assistant de service
social, psychologue scolaire) ou par des professionnels extrieurs, condition que leur
qualification intervenir sur le sujet soit bien tablie. Elle peut prendre la forme, soit dune
intervention faisant suite un incident ou un accident intervenu dans ltablissement, soit
dune action de prvention dinformation.

En cas dvnement
Dans le cas dune dmarche dintervention lcole ou au collge, il importe de prciser le
cadre et les conditions dans lesquelles elle peut prendre place. Elle doit tre envisage aprs
que lon ait repr des pratiques violentes ou quun incident, ou accident, se soit produit.

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Quand et comment intervenir?

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En effet, il est impratif, ds lors que le directeur dcole ou le chef dtablissement a


connaissance de ce type de pratiques, de ne pas ignorer le phnomne, den comprendre
la signification, dviter tout regard normatif sur les lves impliqus et constituer, dans les
meilleurs dlais mais sans prcipitation, une dmarche en respectant le processus suivant:
3

dsigner ladulte rfrent pour traiter lincident;

runir les personnels sociaux et de sant, ainsi que tout personnel reconnu comme
personne ressource par le CESC;

valuer la situation;

dcider de la conduite tenir vis--vis de la victime, de sa famille, des tmoins,


le cas chant de lensemble de la communaut ducative, ventuellement de la
presse. Il peut tre dcid, suite au traitement de lvnement, de mettre en uvre
une action de prvention;

mettre en uvre lintervention telle quelle a t dfinie avec lensemble de la


communaut ducative;

informer les parents dlves de cette dmarche et solliciter leur accord;

envisager systmatiquement une intervention en binme (intervenant et membre


de la communaut ducative);

raliser un bilan de lintervention conduite.

Engager une dmarche de prvention


Il est trs important dengager une dmarche de prvention auprs de toute la communaut
ducative cest--dire des parents mais galement des professionnels (reprsentants des
milieux associatifs, sportifs). Il convient de toujours garder lesprit que les parents sont
les premiers ducateurs des enfants.
Il sagit dapporter des lments dinformation sur lexistence de ces pratiques, dalerter sur
les signes qui peuvent permettre de reprer ces comportements, de prciser que les enfants
exposs ces jeux sadressent rarement aux adultes, en particulier aux parents, et galement
dassocier ces derniers la vigilance collective dans ce domaine.
Cest en prenant appui sur lun des axes du CESC de ltablissement adopt par le conseil
dadministration que doit tre tudie la mise en uvre dune stratgie et dactions visant
prvenir les atteintes lintgrit physique, la dignit de la personne, quelles soient lies
aux pratiques des jeux dangereux ou des pratiques violentes. Ces actions doivent participer
au dveloppement des comptences psychosociales en intgrant notamment des dimensions
bases sur le renforcement de lestime de soi et lpanouissement des lves. Cest au sein du
CESC que doivent tre identifies les ressources qui pourraient tre sollicites, si cela savrait
ncessaire (adulte rfrent, parents, membres de la communaut ducative, associations).
Un travail de rflexion et dadaptation du rglement intrieur de ltablissement peut,
ventuellement, tre engag. En effet, la divulgation des pratiques de non-oxygnation sest
lorigine propage par le mcanisme du bouche oreille, elle est dsormais amplifie
par le tlphone portable, les nouvelles technologies, la blogosphre, Internet (Twitter,
Facebook).
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Quand et comment intervenir?

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Cette dmarche de prvention peut inclure, le cas chant, la mise en place de rseaux
de vigilance inter-tablissement: en effet, parce quils en parlent entre eux et quils les
pratiquent en dehors de leur tablissement scolaire, les lves font connatre les jeux violents
dune cole ou dun tablissement lautre. Un rseau de vigilance peut tre institu par les
directeurs dcole et les chefs dtablissement permettant, lorsquun jeu de ce type apparat,
de donner une alerte aux autres coles et tablissements du bassin.
3

Avec les lves

Ds lors que lon est amen envisager une intervention devant les lves, il importe de
prciser le cadre et les conditions dans lesquelles elle peut prendre place.
Le directeur dcole/chef dtablissement doit, en cas dincident ou daccident li ces
pratiques, mettre en uvre deux types daction: la premire auprs de llve victime; la
seconde, prventive, en direction des autres lves.

En cas dvnement
Il est impratif de soutenir, en premier lieu, llve victime. En effet, ce dernier a besoin
dtre cout, de retrouver confiance et dignit. Il faudra lui accorder du temps, lassurer de
toute discrtion, le rassurer, le soutenir et laccompagner dans ses dmarches. Ce soutien
pourra tre organis par lensemble de lquipe ducative, notamment par les personnels
sociaux et de sant. Pour cela, il convient:
3

daccueillir et accompagner llve victime;

de prvenir ses parents;

de les informer quils peuvent, si les faits le justifient, porter plainte, soit auprs
des services de police ou de gendarmerie, soit directement auprs du procureur de
la Rpublique;

de leur signaler quils peuvent prendre contact avec lassociation locale daide aux
victimes adhrentes de la Fdration nationale daide aux victimes et de mdiation
(Inavem) qui peut apporter tout conseil dordre juridique et/ou psychologique;

daccompagner le retour de llve concern, par exemple en dsignant un adulte


rfrent.

Les parents seront quant eux informs que la dlgation aux victimes, structure vocation
nationale et permanente relevant du ministre de lIntrieur, a pour mission de travailler sur
lamlioration des conditions daccueil des victimes et du public par les services de police
et units de gendarmerie. Plusieurs dispositifs se compltent dsormais, avec notamment la
prsence, dans chaque direction dpartementale de la scurit publique, dun correspondant
dpartemental daide aux victimes.

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Quand et comment intervenir?

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En prvention
Dans un second temps, aprs une premire rflexion engage avec les adultes dans le
cadre du CESC, ds lors quon a connaissance de ce type de pratiques, il est impratif
dengager rapidement une dmarche de prvention. En dehors de tout incident repr dans
ltablissement, cette dmarche de prvention peut sinscrire dans le cadre du projet ducatif
global de lcole ou de ltablissement scolaire.
Dans tous les cas et quelles que soient les circonstances de la dmarche engage, il convient
de respecter le processus suivant:
3

dsigner ladulte rfrent, cest--dire la personne ressource;

travailler le contenu de lintervention avec lensemble de la communaut ducative


et ventuellement les partenaires extrieurs;

informer lensemble des parents dlves de cette dmarche;

envisager systmatiquement une intervention en binme (intervenant et membre


de la communaut ducative).

Les modalits de cette intervention seront prpares en cohrence avec la stratgie retenue
pour les interventions auprs des adultes.
Principes gnraux de lintervention
Aprs un vnement
Lorsque lintervention aura pour but daborder lincident ou laccident avec ceux qui
sont directement concerns, briser le silence est une ncessit.
Il conviendra:
3

dtre lcoute;

de faire parler les lves;

de les laisser sexprimer;

dtre attentif;

de prendre le temps, de ne pas les bousculer par un flot trop rapide de


questions;

de les rassurer et les soutenir.

Les exposs magistraux sont bannir, tout comme les formes spectaculaires empruntes
dans certains traitements mdiatiques de ce type de problme. Il convient, en effet, de ne
pas donner une importance excessive un phnomne dont, fort heureusement, beaucoup
denfants nont pas encore connaissance et dont ils pourraient, alors, se sentir exclus. Il
faut garder lesprit le risque dincitation que pourrait alors provoquer une surexposition
de ces pratiques. Construire un projet partag avec les professionnels et les associations
conduira donc une prvention efficace.
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30

Quand et comment intervenir?

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Le message adress aux jeunes ne doit tre ni incitatif ni moralisateur. Il faut au contraire
ouvrir le dbat et favoriser la communication, particulirement avec les adolescents, afin de
leur permettre dexprimer leurs ventuelles motivations la pratique de ces jeux.
Ne pas oublier les tmoins
Il importe enfin de ne pas ngliger limpact de tels incidents ou accidents sur des tiers ou des
tmoins passifs, qui peuvent prouver des sentiments de culpabilit, voire de honte, ne pas
avoir pu ou su intervenir. La confusion entre dlation et assistance personne en danger ou
non-dnonciation de crime est trs frquente, en particulier ladolescence.
En dehors de tout vnement
Les actions de prvention doivent contribuer au dveloppement des comptences
psychosociales des jeunes, favoriser lestime de soi et lpanouissement des lves:
3

participer lamlioration des modes dexpression et de communication


visant notamment au respect de soi et de lautre;

apprendre se respecter, respecter son corps, connatre les limites dans les
jeux;

permettre chaque lve de reconnatre ses propres valeurs et ses comptences,


de saffirmer, de se socialiser;

favoriser lexpression de ses motions;

apprendre grer ses propres motions.

Pour une plus grande pertinence et efficacit, ces actions engages auprs des lves devraient
sappuyer sur une dmarche de pdagogie active et participative.

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Fiche 5

repres
Quelques
Qui peut
aider?

pour la prvention
en tablissement scolairE

Liens utiles

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Qui peut aider? Liens utiles

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Fiche 5 3

Qui peut aider? Liens utiles

Les personnes ressources acadmiques et/ou dpartementales


3

Les conseillers techniques, mdecins, infirmiers et conseillers de service social


auprs des recteurs et des inspecteurs dacadmie, directeurs des services dpartementaux de lducation nationale.

Les quipes mobiles de scurit acadmiques.

Les rfrents police-gendarmerie, scurit de lcole.

Toute cellule, ou mission acadmique ou dpartementale, mise en place dans ce


domaine.

Les associations agres


3

Association de parents denfants accidents par strangulation (APEAS).

SOS Benjamin.

Les fdrations de parents dlves

Les partenaires institutionnels

Les services du ministre de lIntrieur: police et gendarmerie.

Les services du ministre de la Justice: procureur de la Rpublique, Direction


dpartementale de la protection judiciaire de la jeunesse (DDPJJ).

Les services de la sant: service daide mdicale urgente, agence rgionale de la


sant (ARS), centre hospitalier, centre mdico-psychologique cellule durgence
mdico-psychologique (CUMP).

Les collectivits territoriales: services du conseil gnral ou de la municipalit.

La Fdration nationale daide aux victimes et de mdiation (Inavem).

Le Groupement dintrt public Enfance en danger, 119 all enfance en


danger, lObservatoire national de lenfance en danger (Oned).

Autres: les services ducatifs habilits par la justice

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Qui peut aider? Liens utiles

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Liens utiles
3

Eduscol
eduscol.education.fr/pid23363-cid47712/-jeux-dangereux-et-pratiques-violentes.html

Inspection acadmique de Sane-et-Loire


ia71.ac-dijon.fr/pagecadre.php?adresse=/sante/o708_jeux_dangereux.php

Associations

SOS Benjamin: www.jeuxdangereux.fr

APEAS: www.jeudufoulard.com

Inavem: 08 VICTIMES (numro national daide aux victimes)


ou 08 842 846 37 (7 jours sur 7 de 9heures 21 heures).

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AnnexeS
Annexe I: Phnomnologie des jeux dangereux
Annexe II: Exemples
Annexe III: Rfrences bibliographiques

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Annexe I: Phnomnologie des jeux dangereux7

Jeux dangereux

Jeux de d
(exploits, etc.)

Jeux de
non-oxygnation

(axphyxie, strangulation,
suocation, etc.)

Exemples

Exemples

Jeu de larosol
Jeu du torero
Jeu de lautoroute
Jeu du Jackass
Jeu de linsomnie
Jeu de la bombe
Jeu de la dynamite
etc.

Jeu du foulard
Jeu de la tomate
Jeu du cosmos
Le rve bleu
Le rve indien
Jeu de la grenouille
30 secondes
de bonheur
etc.

Intentionnels
Exemples
Jeu de la canette
Football trash
Petit pont massacreur
Jeu du cercle infernal
Jeu du Mikado
Jeu de la mle
etc.

Jeux dagression

(violents, htro-agressifs,
dattaques, etc.)

Contraints
Exemples
Jeu des cartons rouges
Jeu de la ronde
Jeu de la mort subite
Happy slapping
Jeu de la machine laver
Jeu du bouc-missaire
etc.

7. Michel G., Les jeux dangereux et violents, La Revue du praticien Mdecine gnrale, tome XXIII, 822, Mai 2009.

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Annexe II: Exemples
3

Les jeux intentionnels

Les jeux violents, jeux dagression


3

En groupe

Le jeu du cercle infernal: disposs en rond, un groupe denfants se passe le


ballon jusqu ce que le joueur du milieu, qui a t plac au hasard, finisse par
lattraper. En cas dchec, il est rou de coups par lensemble du groupe.
Le jeu de la cannette ou football trash: un groupe denfants joue avec une
cannette ou un ballon entre les jambes dun participant; s'ils parviennent le
faire passer, ce dernier est frapp.
Le jeu du Mikado: un groupe denfants sallongent les uns sur les autres jusqu
ce que celui du dessous ne supporte plus le poids.
3

deux

Dans ce sous-type de jeu dagression intentionnel, il est important de ne pas sousestimer linfluence du groupe de pairs entourant les deux enfants:
Le jeu du catch: reproduction des prises de catchs vues la tlvision ou sur
Internet entre camarades de classe, sans protection (en cour de rcration).
La bronchade consiste faire peur un camarade ou, du moins, le faire
sursauter. Sil sursaute effectivement, le gagnant lui marque une croix sur son
paule avec lindex, puis lui donne un coup-de-poing.
Le jeu de la claque: se donner des claques tour de rle et de plus en plus fort.
Le premier qui russit faire chanceler ou tomber son camarade a gagn.
Le jeu de la main chaude: deux personnes se positionnent face face et mettent
leurs poings en opposition. Le premier jouer doit taper rapidement sur le poing
de lautre et, sil y arrive, peut recommencer. En revanche, si ladversaire retire son
poing, cest lui de jouer. Les joueurs doivent taper de plus en plus fort.
Les jeux contraints
3

Jeux bass sur la violence physique

Le jeu de la mort subite: un groupe denfants dsigne, le matin, une couleur


au hasard. Lenfant qui porte le plus de vtements de cette couleur sera humili et
frapp tout au long de la journe.
Le jeu des cartons rouges: au signal donn, un groupe denfants frappe un
lve dsign au hasard. Le plus souvent, il sagit dun enfant se trouvant proximit du groupe.
Le jeu de la ronde consiste crer une pseudo-bagarre pour attirer les curieux.
Ces derniers sont pris dans la ronde et rous de coups par les initiateurs de la
fausse bagarre.
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Le jeu du taureau: un groupe denfants ou dadolescents fonce, tte baisse, sur
un enfant dsign.
Le jeu de Beyrouth: des enfants demandent un autre la capitale du Liban. Si
ce denier ne sait pas rpondre, il est frapp sur ses parties gnitales masculines.
Le pogo consiste foncer dans un groupe dlves en criant Pogo!, le but tant
de faire tomber le plus de personnes.
3

Jeux bass sur la violence psychologique: le school bullying

Dans la pratique clinique et les travaux de recherche, il est clairement apparu que
les jeux dagression sapparentent, dans certains cas, au bullying8 (Olweus, 1978),
surtout lorsque la victime nest pas prise au hasard.
Selon Smith et collaborateurs (2005), le school bullying est une violence rpte,
physique ou psychologique (messages injurieux, railleries, moqueries, rumeursetc.),
perptre par un ou plusieurs lves lencontre dune victime qui ne peut se dfendre,
en position de faiblesse, lagresseur agissant dans lintention de nuire sa victime.
La caractristique principale du school bullying est la rptition de la violence crant
un tat dinscurit permanent dangereux pour la victime. Ce phnomne existant
autant en Europe, en Amrique du Nord, quen Australie ou au Japon, toucherait
environ 6% des lves en tant quagresseurs et 9,5% en tant quagresss9 (Smith &
Sharps, 1994; Smith et coll., 2005).
Il existe quatre types de bullying:
le bullying verbal (insultes rptes);
le bullying physique (coups, gifles, armes, jeux violents,etc.), peut sassimiler
aux jeux dagression;
le bullying motionnel (humiliation, discrimination);
le bullying sexuel (provocations sexuelles verbales et physiques), exerc par les
garons envers les filles.
La victime est souvent isole, de petite taille, faible physiquement et des stigmates
corporels lui sont attribus (couleur des cheveux, de la peau, poids,etc.). Sa solitude est
dautant plus grande que les pairs ne souhaitent pas sassocier elle, de peur de perdre
leur statut dans le groupe ou de devenir eux-mmes victimes (Debarbieux, 2008).
Les consquences dltres du school bullying sont trs nombreuses et peuvent varier
du dcrochage jusqu labsentisme scolaire. Les victimes dun tel harclement
souffrent souvent de manifestations anxieuses, de perte de lestime de soi, de malaises
psychosomatiques, voire de dpression (Hawker & Boulton, 2000). Dans les cas
extrmes, elles peuvent tre suicidaires (Kaltiala-Heino et coll., 1999). Notons que les
consquences ne se limitent pas au court terme puisque les victimes et les agresseurs
conservent des difficults lge adulte sur le plan psychologique et psychosocial
(Debarbieux, 2008).

8. Le bullying qui signifie intimidation, harclement, se caractrise oar une violence psychologique rptitive, perptre par
un ou plusieurs agresseurs envers un seul enfant.
9. Notons que les agresseurs sont parfois agresss et vice-versa.

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3

Violence via les technologies dinformation et de communication (TIC)

Le cyber-harclement: harclement moral sous forme de moqueries, insultes,


surnoms, menaces ou rumeurs, qui dbute en classe ou en cour de rcration et
se poursuit la maison via Internet ou envoi de SMS.
Le sexting: diffusion massive aux camarades de classe de photographies sexuellement explicites prises avec le tlphone portable lors dun moment dintimit.
Des adolescentes acceptent de se faire filmer ou photographier nues par leur
petit copain mais, lorsque le couple se spare, les images sont diffuses tous
les camarades de classe et/ou servent de moyen de chantage.
Le sharking: lorsquune jeune fille est habille lgrement au collge ou au
lyce, quelquun lui arrache sa jupe ou son T-shirt pendant quun complice filme
la scne de loin qui sera publie sur Internet.
Le happy slapping, ou jeu des baffes joyeuses, vient de Grande-Bretagne. Un
groupe denfants/dadolescents agresse par surprise une personne en lui donnant
des gifles. Parfois, une tierce personne filme la scne, qui sera ensuite diffuse entre
les adolescents par le biais de leur tlphone portable ou par Internet (blogs).
Outre les violences physiques, cette pratique vise galement porter atteinte la
dignit et limage de la victime.Le happy slapping consiste donc enregistrer et
diffuser des images de violence. Les nouvelles dispositions lgislatives prvues
par la loi n2007-297 du 5mars 2007 relative la prvention de la dlinquance
(article222-33-3 du code pnal), prcisent les peines encourues par les auteurs
de ces infractions: 3 ans demprisonnement et 45000 damende. Ces sanctions
sont particulirement lourdes puisque toute violence, mme lgre, est punie de
ces peines ds lors quelle est commise sur un mineur de moins de 15 ans, une
personne vulnrable ou une personne charge dune mission de service public,
comme un enseignant. Est galement puni par la loi le fait denregistrer et de
diffuser des images de violence.
3

Les jeux de dfi


3

enjeux physiques

Le jeu du torro ou jeu de lautoroute: il sagit de traverser une voie ferre


larrive dun train avec parfois le dfi de leffleurer ou de traverser une autoroute
en plein trafic.
Le car surfing consiste se tenir debout sur une voiture en mouvement. Ce jeu
est responsable de graves traumatismes crniens et de dcs aux USA et, plus
rcemment, au Canada.
Le jeu de la pice ou du pouilleux massacreur: un enfant fait tourner une pice,
sur une table, en direction dun camarade qui doit la lui renvoyer. Ds lors que
la pice tombe, les camarades prennent la pice et en frottent les phalanges du
dernier joueur lavoir touche, jusquau saignement. Variante: un enfant pose
des questions et, chaque mauvaise rponse, il frotte trs fort le dessus de la main
ou le dessous de lil de son camarade jusquau saignement.
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Le jeu de la dynamite sappuie sur lutilisation ludique et dangereuse de matriels pyrotechniques, ptards,etc. Il est responsable de nombreux accidents.
3

Via lutilisation de substances psycho-actives

Le jeu de larosol consiste inhaler un type darosol spcifique en vue de


modifier sa voix et dprouver des sensations hallucinatoires. Il est responsable
ddmes pulmonaires.
Le jeu de linsomnie repose sur le principe de prendre en grosse quantit des
mdicaments (hypnotiques/somnifres) entre amis et de rsister le plus longtemps
possible aux effets. Le dernier sendormir a gagn.
Le binge drinking, ou alcoolisation express, consiste boire une grande quantit
dalcool (et de mlanges dalcool) en trs peu de temps pour atteindre le plus
rapidement possible un tat divresse dans lequel ltat de conscience est modifi.
Selon le contexte, il est probable quil revt une fonction de jeu chez certains
usagers dalcool.
3

Via les technologies dinformation et de communication

Le hard dedipix est un change entre camarades de classe de ddicaces


sur les parties intimes du corps, photographies et publies sur Internet en
change de commentaires sur les blogs. Au dpart, il sagissait simplement
dun jeu dadolescents qui souhaitaient acqurir une popularit avec leur blog
et changeaient des ddicaces crites sur la main contre des commentaires. En
fonction des enchres, le dedipix sest petit petit tendu au ventre et aux seins
des jeunes filles, voire dautres parties plus intimes du corps. La diffusion des
images permet ladolescent(e) dobtenir un semblant de reconnaissance de la
part de la communaut internaute sans quil/elle ait conscience de marchander
une partie de son corps.
Les dfis films ou photographis sont principalement relevs par les groupes
dadolescents puis diffuss, changs entre camarades, linstar du groupe des
Jackass. Lobjectif est de montrer ses performances face la camra qui devient
un partenaire de jeu, poussant alors certains jeunes aller toujours plus loin,
la recherche de lexploit, de limage la plus percutante pour une reconnaissance
de leurs pairs. Dans cette recherche de performance, certains jeunes (filles comme
garons) se mettent en scne dans des jeux sexuels ou des exhibitions rotiques.
3

Les jeux de non-oxygnation


3

Jeux dapne

Lapne prolonge entrane un arrt de lapport en oxygne, un appauvrissement


de loxygne dans le sang (hypoxmie) et, paralllement, un arrt de llimination
du CO2 et donc une augmentation de la teneur en dioxyde de carbone
(hypercapnie). En consquence, lenfant ressent une souffrance crbrale aigu.

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Lhyperventilation suivie dune apne (rve indien et drivs) est une succession
rapide et forte dinspirations et dexpirations saccades, ce qui entrane une hausse
du stock doxygne et une diminution rapide de la teneur en CO2. Suivie dune
apne, elle provoque des troubles sensoriels, hallucinations, vertiges, convulsions,
coma, voire dcs.
La blockpne suivie de la manuvre de Valsalva (jeu de la tomate) provoque
un effondrement du dbit crbral: frein du retour du sang, ce dernier ne redescend
pas du cerveau mais stagne, entranant une hyperpression intracrnienne, avec
des risques ddmes crbraux et dhmorragies intracrniennes.
3

Jeux de strangulation ou de compression

La compression des carotides bloque lapport de loxygne au cerveau et


dclenche une syncope vagale avec perte de connaissance.
La strangulation pure est une compression prolonge des veines et des artres
du cou qui provoque le blocage du retour veineux (le sang ne redescend pas de la
bote crnienne et provoque des dmes), ainsi quune souffrance crbrale aigu
majeure.
La suffocation correspond la respiration dans un sac dair appauvri en oxygne,
parfois combine la strangulation. En consquence de ce jeu, une asphyxie
(appauvrissement trs rapide en oxygne et augmentation rapide du dioxyde de
carbone).

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Annexe III: Rfrences bibliographiques
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