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Elosa Bezerra
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Teoria e Prtica
Fortaleza - 2011
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TEORIA DA DECISO
Conceito
A Teoria da Deciso pode ser conceituada como um conjunto especfico de
tcnicas que auxiliam o tomador de deciso a reconhecer as particularidades do seu
problema e a estrutur-lo. Alm disso, a Teoria da Deciso sugere solues
segundo alguns critrios preestabelecidos. O tomador de deciso pode ser uma
pessoa ou, mais abstratamente, uma instituio. O ponto de partida para a Teoria da
Deciso a identificao dos elementos comuns que existem nos problemas de
deciso.
Uma DECISO o resultado de um processo que se desenvolve a partir do
instante em que o problema foi detectado, o que se percebe atravs da percepo de
sintomas. Ento, o processo de deciso empresarial inicia-se quando uma pessoa
ou grupo percebe sintomas de que alguma coisa est saindo do estado normal ou
planejado.
PROCESSOS:
1. um processo complexo;
2. um processo que envolve valores subjetivos.
3. um processo desenvolvido dentro de um ambiente institucional com regras
mais ou menos definidas.
CLASSIFICAO DAS DECISES
De um modo geral, as Decises so classificadas em relao ao nvel em que
ocorrem dentro da empresa e pelo grau de complexidade apresentado.
So critrios:
1) Nvel estratgico, que se refere a uma deciso importante e abrangente com
relao organizao.
2) Grau de estruturao, que se refere possibilidade de uma deciso ser
acompanhada em seu processo de preparao e de concluso, ou mesmo de ser
reproduzida, por outras pessoas, em outras ocasies, com os mesmos resultados.
GRAU DE ESTRUTURAO DA DECISO
1) Alto;
2) Mdio;
3) Baixo
QUALIDADE DA DECISO
Uma deciso apresenta elevada qualidade quando, de forma eficaz e efetiva,
garante a realizao dos objetivos preestabelecidos, para os quais os meios e os
recursos foram reservados.
Assim, o VEA nada mais do que a mdia ponderada dos resultados possveis para
a alternativa, tomando as probabilidades dos estados da natureza com pesos de
ponderao.
Uma vez calculado o VEA para cada alternativa, a sua comparao pura e simples
permite escolher a melhor das alternativas.
PROGRAMAO LINEAR
Assim, a Programao Linear (PL) consiste em uma tcnica de soluo de um
problema que requer a determinao dos valores para as variveis de deciso,
mediante um conjunto de restries. Normalmente, os problemas esto
relacionados maximizao ou minimizao, ou melhor, a alocao eficiente de
recursos e que envolve relao de linearidade entre as variveis de deciso, o
objetivo e as restries. importante salientar que dado linearidade da PL, em
problemas que no tenham comportamento linear, fica difcil sua representao.
Em resumo, a Programao Linear (PL) uma das tcnicas da Pesquisa
Operacional mais utilizada em problemas de otimizao.
Os problemas so uma classe especfica de problemas de Programao
Matemtica, que buscam a distribuio eficiente de recursos escassos para
atender um determinado objetivo, de maneira geral, maximizar lucros ou
minimizar custos. Em PL, este objetivo est expresso por meio de uma funo
linear, chamada de Funo Objetivo.
Na PL faz-se necessrio, ainda, que sejam definidas as atividades que consomem
recursos e em que propores estes recursos so consumidos. Tais informaes so
expressas em forma de equaes ou inequaes lineares, uma para cada recurso.
Ao conjunto dessas equaes e/ou inequaes, dar-se o nome de Restries do
Modelo.
Vale salientar que se busca em um problema de PL a Funo Objetivo, ou seja, a
maximizao do lucro ou a minimizao dos custos. Assim, esta soluo recebe o
nome de Soluo tima. Em outras palavras, a Programao Linear trata de achar
a soluo tima de um problema, desde que definido o modelo linear, ou seja, a
Funo Objetivo e as restries lineares.
A Programao Linear exige que todas as funes sejam lineares. Em geral, na
formulao matemtica, o problema de Programao Linear do tipo:
Funo Objetivo:
Max. Z = C1X1 + C2X2 + .................+ CnXn
Sujeito a:
A11X1 + A12X2 + ................+ A1nXn
B1
Restries do Problema
B2
Bm
2a PARTE
MODELAGEM
Restries
Em qualquer classe de problema, as Restries so as condies que devem ser
satisfeitas para que o projeto seja aceitvel. Um projeto que satisfaz todas as suas
Restries chamado de projeto vivel. As Restries podem ser dos seguintes
tipos:
Funo Objetivo
Geometricamente, as Restries Lineares definem um poliedro convexo, que
chamado de conjunto dos pontos viveis. Uma vez que a Funo Objetivo
tambm linear, todo timo local automaticamente um timo global. A Funo
Objetivo ser linear tambm implica que uma soluo tima pode apenas ocorrer
em um ponto da fronteira do conjunto de pontos viveis.
Em geral, existe um nmero infinito de projetos viveis para um determinado
problema. Para que se possa fazer uma escolha, necessrio que se tenha uma
Funo que sirva como base de comparao entre os vrios projetos aceitveis.
Esta a Funo Objetivo, tambm chamada Custo, Econmica, Critrio ou Mrito.
uma Funo das variveis de projeto ou de deciso e deve ser minimizada ou
maximizada.
Utilizao do Algoritmo para solucionar problemas de Programao Linear
Para a resoluo de um problema no computador necessrio que seja,
primeiramente, encontrada uma maneira de descrever este problema de uma forma
clara e precisa. preciso que se encontre uma seqncia de passos que permita que
o problema possa ser resolvido de maneira automtica e repetitiva. Esta seqncia
de passos chamada de algoritmo. Uma receita de bolo um exemplo simples e
prosaico de um algoritmo.
Caminhos para resoluo de Problemas em Programao Linear
Antes de qualquer atitude, dentro de uma organizao, quando os negcios no vo
como o planejado, necessrio reconhecer que existe um problema e que deve ser
solucionado. Muitas perguntas devem ser respondidas, tais como:
Que parte da organizao afetada pelo problema? O problema envolve as
operaes atuais ou alguma previso de operaes futuras?
Quais so as hipteses que devem ser feitas? Quais so as restries a possveis
solues?
Quais so os objetivos?
Essa fase requer a transformao de informaes genricas em um problema
estruturado. Geralmente, as fronteiras iniciais de um problema so mal definidas, e
a soluo pode influenciar outras reas que no aquela que apresenta o problema
original. No se deve esquecer que ser provvel haver um intercmbio constante
de informaes entre a situao e a definio do problema, pois medida que se
deseja estruturar a situao, ela vai sendo mais e mais estudada e, de certa forma,
Inv. 1ano
Inv. 2 ano
vida
Receita 3 anos
12
10
54
27
10
30
35
35
Liga Tipo A
Liga Tipo B
Matria-prima
disponvel
Cobre
16
Zinco
11
Chumbo
15
30,00
50,00
2a PARTE
RESOLUO DOS PROBLEMAS
2X1 + X2 = 12
Se X1 = 0, ento 2 . 0 + X2 = 12. Portanto, X2 = 12, o par ordenado ser (0;12).
Se X2 = 0, ento 2 . X 1 + 0 = 12. Portanto, X1 = 12/2 ou X1 = 6, o par ordenado
ser (6;0).
Assim, os pontos que sero utilizados, para traar esta reta so: (0, 12) e (6, 0).
A Regio Vivel limitada por esta reta aquela que est abaixo da reta,
conforme o Grfico abaixo, pois a inequao define que 2X 1 + X2 deve ser
menor ou igual a 12.
2X1 + 3X2 = 18
- (2X1 + X2 = 12)
0.X1 + 2X2 = 6
X2 = 6/2
X2 = 3
Substituindo X2 = 3 em qualquer uma das equaes acima, obtm-se X1. Ento:
2X1 + 3 x 3 = 18
2X1 + 9 = 18
2X1 = 18 9
2X1 = 9
X1 = 9/2, ento: X1 = 4,5, logo o par ser (3;4,5).
O ponto comum X1 = 4,5 e X2 = 3.
IV) Calcular o valor da Funo Objetivo para cada um dos pontos da Regio
Vivel.
A partir dos pontos da Regio Vivel, definidos anteriormente, pode-se calcular o
valor da Funo Objetivo para cada ponto.
V) A partir dos clculos realizados para Z, determinar o ponto que corresponde
otimizao pretendida (maximizar ou minimizar) e ento determinar o ponto
timo.
Por meio dos clculos para Z, realizados no passo anterior, pode-se obter o Ponto
timo do problema. A otimizao desejada no problema maximizar. Assim,
aquela Funo Objetivo que apresentar o maior valor (problema de maximizao),
nos fornecer a soluo do problema. Ou seja, as quantidades a serem compradas
de cada uma das fontes.
O maior valor para a funo objetivo foi R$ 40,5 e corresponde ao ponto X 1= 4,5 e
X2= 3, que considerado o Ponto timo do problema e demonstrado na figura a
seguir.
Portanto, a fim de obter o maior lucro, a quantidade de batata a ser comprada pela
empresa de cada fonte 4,5 e 3 (em unidades de peso).
44
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22
A = (X = 8, Y = 0)
B = (X = 4, Y = 2)
C = (X = 2, Y = 6)
88
XX
3a PARTE
RESOLUO DOS PROBLEMAS EM
LABORATRIO
INTRODUO
Pesquisa Operacional consiste em um mtodo cientfico para o auxlio na tomada
de decises. Transformar um problema real, como encontrar o menor custo para
um produto em um ambiente de produo ou como maximizar um lucro, em um
modelo matemtico que possa nortear a alocao de recursos da melhor maneira
possvel.
Em um problema real tm-se variveis que o administrador pode controlar como o
tempo de alocao de uma mquina para a fabricao um produto ou a quantidade
de matria prima utilizada em cada produto e variveis que no se pode controlar,
como a demanda de um produto ou o custo de uma determinada matria prima.
Com esse objetivo, o Manual procura facilitar ao usurio, nas aulas prticas de
Pesquisa Operacional, por meio do SOLVER do Excel, a melhor maneira de como
solucionar problemas de otimizao. No entanto, este Manual no esgota todo o
potencial existente no Excel.
Antes de iniciarem-se os procedimentos para a resoluo dos problemas ser
necessria conceituar-se a prpria ferramenta Excel e uma reviso dos principais
conceitos sobre Pesquisa Operacional.
Conceito do Excel
Excel constitudo por um conjunto de folhas (sheets) de clculo, que por sua vez
so constitudas por clulas (cells). Uma clula identificada pela interseco de
uma coluna com uma linha (aivaz.mtm@dps.uminho.pt).
Pesquisa Operacional
A Pesquisa Operacional pode ser dividida em duas classes de problemas, aqueles
da classe de Problemas de Programao Linear e aqueles da classe de Problemas
de Programao No Linear. Na primeira classe, as variveis do sistema so
variveis reais (pertencentes ao conjunto dos nmeros reais) aparecem no modelo
sempre associadas apenas a constantes. Na segunda classe, as variveis podem
aparecer associadas a outras variveis. No Manual sero tratados problemas de
Programao Linear.
Especificao de Requisitos do Problema
Neste sentido, ser preciso definir claramente os requisitos do problema a ser
solucionado, isto , descrever, com detalhes, o funcionamento do sistema a ser
avaliado. Esta descrio passa por detalhes tcnicos como custo de componentes e
mo de obra, disponibilidade de recursos, mercado e limitaes tcnicas. Nesta
fase, o conhecimento do administrador explorado ao mximo, e cada detalhe
pode fazer diferena mais tarde no resultado final.
Modelagem do Sistema
Instalao:
Caso o Solver j esteja instalado no Excel, o caminho para utiliz-lo ser:
Clique em ferramentas/Solver. Mas se necessitar instalar voc seguir os
seguintes passos:
1. Para instalar o recurso Solver, clique em Suplementos no menu
Ferramentas e marque a caixa de seleo Solver
. Clique em OK e o Excel instalar o recurso Solver;
2. Aps a instalao do suplemento, voc poder execut-lo clicando em Solver
no menu Ferramentas.
3. Para definir o problema na planilha, devem ser definidas clulas para
representar as Variveis de Deciso, uma clula para representar o valor da
Funo Objetivo e tambm se deve representar as Restries.
Exemplos de como Modelar por meio do Solver/Excel
O exemplo dado, a seguir, considerado um prottipo de problemas de
Programao Linear, visto que muitos casos se reduzem simples variaes do
mesmo. O problema bsico resume-se em achar a "quantidade otimizada de
produtos" a ser fabricado de modo a maximizar o lucro ou a receita:
Uma fbrica de computadores produz 2 modelos de computador: A e B. O modelo
A fornece um lucro de R$ 180,00 e B de R$ 300,00. O modelo A requer, na sua
produo, um gabinete pequeno e uma unidade de disco. O modelo B requer 1
gabinete grande e 2 unidades de disco. Existem no estoque: 60 unidades do
gabinete pequeno, 50 do gabinete grande e 120 unidades de disco. Pergunta-se:
qual deve ser o esquema de produo que maximiza o lucro ?
(http://www.pucrs.campus2.br/ursula.
ELEMENTOS DA PLANILHA
Dados de Entrada: so os dados fornecidos no problema, isto , os dados da
Funo Objetivo e os dados das inequaes de Restries - maior igual ou menor
igual, incluindo as condies de no-negatividade, conforme seja o objetivo. Esses
dados devem aparecer em algum lugar na planilha. Apesar de no ser
absolutamente necessrio. Aconselha-se colocar o mximo de dados de entrada no
canto superior esquerdo da planilha, apesar de que em alguns problemas
especficos pode-se mudar essa regra.
Modelo Completo:
Funo Objetivo: maximizar o Lucro
Z max = 180 X1 + 300X2
Sujeita s Restries:
X1 + 2X2 120
X1 60
X2 50
X1 e X2 0, no negatividade.
Clulas Variveis: Utilizam-se Variveis como x1, x2.......ou y1, y2.....n1, que
fazem o papel das Variveis de Deciso. Os valores nestas clulas podem ser
mudados a fim de otimizar a Funo Objetivo.
Clula de destino: Essa clula ir acumular o valor calculado da Funo
Objetivo. A ferramenta SOLVER sistematicamente varia os valores das
clulas variveis a fim de otimizar o valor da clula destino.
Restries ou vnculos: No EXCEL, as restries no aparecem diretamente
na planilha. Ao invs disso, especificam-se as desigualdades diretamente num
quadro de dilogo da ferramenta SOLVER. Deve-se entrar com todas as
desigualdades, inclusive os vnculos de no-negatividade.
Estgios da Soluo
Selecione a
clula
contendo a
1a restrio
(B8)
Escolha a opo
que corresponde
ao tipo de restrio
Selecione a
clula que
contm a
restrio
correspondente
OK.
RESULTADOS
Para criar um
relatrio (planilha)
na pasta atual
LISTA DE EXERCCIOS
Modelo Linear: Antes de pedir para Resolver, clique em Opes e selecione "Presumir modelo
Linear", pois afinal se trata de Programao Linear (PL).
Resolver: Clique em resolver e ento o Solver mostrar nas clulas variveis o valor timo das
quantidades de ligas e na clula destino o valor mximo da Receita. Antes ele diz que achou uma
soluo tima e, se voc selecionar nas opes de relatrios, ele criar at trs tipos de relatrios
diferentes, os quais sero muito teis futuramente. Escolha os trs relatrios e d OK. Voc ver
que o Excel criar mais trs pastas, cada uma com um tipo de relatrio.
SUCESSO: voc conseguiu otimizar um problema. Tente o mesmo com todos os problemas
listados a seguir:
1. Modelo Completo:
Zmax = 5X + 2Y
Sujeito :
X3
X + 2Y 9
Y4
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
2. Modelo Completo:
Zmax = 4X + Y
Sujeito :
2X + 3Y 12
2X +2Y 8
Y4
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
3. Modelo Completo:
Zmin = 4X + Y
Sujeito :
X + 3Y 12
2X + Y 16
Y4
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
4. Modelo Completo:
Zmin = 4X + 10Y
Sujeito :
X + 2Y 10
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
5. Modelo Completo:
Zmax = 4X + 4Y
Sujeito :
2X + 3Y18
2X + Y 10
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
6. Modelo Completo:
Zmax = 8X + 10Y
Sujeito :
4X + 8Y 160
6X + 4Y 120
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
7. Modelo Completo:
Zmin = 27X + 21Y
Sujeito :
10X + 9Y 10
X + 5Y 15
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
8. Modelo Completo:
Zmin = 4X + 4Y
Sujeito :
2X + Y 10
X + 2Y 8
Y 6
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
9. Modelo Completo:
Zmax= 2X + 3Y
Sujeito :
4X +3Y 10
6X - 3Y 20
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
10. Modelo Completo:
Zmax= 1.000X + 1.800Y
Sujeito :
20X +30Y 12.000
X 40
Y 30
XeY0
Encontre:
a) A Regio de Soluo;
b) O Ponto timo;
c) A Funo Objetivo.
4a PARTE
TEORIA DOS JOGOS
Confessar (Coopera)
-1,-1
-6,0
0,-6
-3,-3
Nash tem a idia de, junto com trs amigos, ir conversar com as quatro garotas e
evitar tanto a competio pela mais bonita quanto o cime das outras garotas. No
filme est implcito que essa seria a base do Equilbrio de Nash. O problema que
o equilbrio de Nash ocorre quando no h arrependimento, e vendo a mulher mais
bonita do bar sair sozinha, algum poderia se arrepender de no ter ido conversar
com ela em primeiro lugar. O Equilbrio de Nash se daria se um, dentre os quatro,
fosse conversar com a mais bonita e os outros evitassem a competio partindo
cada um para uma garota diferente.
A genialidade do Equilbrio de Nash vem da sua estabilidade sem os jogadores
estarem cooperando. Por exemplo, seja uma estrada de cem quilmetros, de
movimento igual nas duas direes, representada por uma linha graduada de 0 a
100. Coloquem-se nessa estrada dois empreendedores procurando um local para
abrir cada qual um posto de gasolina.
Pode-se assumir que cada motorista ir abastecer no posto mais prximo de si. Se
A coloca seu posto no quilometro 40, e B exatamente no meio, B ficar com
mais clientes que A. O jogo ainda no est em equilbrio pois B pode se
arrepender de no estar mais perto de A, roubando mais clientes. O equilbrio de
Nash ser A=X+1 e B=X-1. Se um posto estiver um pouco fora do centro, seu
competidor vai ganhar mais da metade dos consumidores, colocando-se ao seu
lado, mais prximo ao centro. A Teoria dos Jogos explica porque, nos grandes
centros urbanos, farmcias, locadoras e outros competidores da mesma
indstria tendem a ficar prximos uns aos outros. Sempre que um jogador se
encontra em uma situao em que at poderia estar melhor, mas est fazendo o
melhor possvel dada a posio de seus competidores, existir um Equilbrio de
Nash (Zugman, 2005).
Concluso: A escolha tima para os dois seria confessar, pois eles no tm certeza
de que o outro negue. Este um caso atpico do Equilbrio de Nash.
Lanamento de novos produtos no mercado
Considere que duas empresas dividem o mercado junto a uma certa linha de
produtos e que elas esto em constante disputa por ampliar sua fatia de mercado e
pela reduo de custos de produo. Se uma das empresas anuncia o lanamento de
um produto revolucionrio naquela linha, sendo que o investimento para viabilizar
a sua produo foi elevado, o comportamento da empresa concorrente pode ser de
trs tipos:
automveis na rua: a grande maioria deles tem um nico ocupante. Todos sabem
que o trnsito poderia ser muito melhor se as pessoas se organizassem de modo a
andar com trs ou quatro pessoas por carro. Mas, por outro lado, tambm existe a
sensao de que no o meu carro que est fazendo com que o trnsito fique to
engarrafado. Pois , a culpa sempre dos outros...
Para evitar a tragdia dos comuns, existem duas opes: ou o Estado cria
mecanismos legais para coibir determinadas prticas como acontecia na
Inglaterra da Idade Mdia; ou a prpria comunidade cria mecanismos de
autodefesa. Cada vez mais, a segunda opo tem sido utilizada. Os Grsons no
so exclusividade brasileira e o mundo todo tem adotado prticas auto-reguladoras.
Em um mundo com recursos naturais cada vez mais escassos, mecanismos antiTragdia dos Comuns tm sido particularmente necessrios para impedir que ns
destruamos o planeta. O Protocolo de Kyoto , no fundo, um mecanismo criado
para evitar uma Tragdia dos Comuns ambiental. A no adeso dos Estados Unidos
ao Protocolo seria equivalente pessoa que pede lagosta no restaurante quando
todos pedem fil com fritas com o fator agravante do peso da desero americana
ser desproporcionalmente grande. Seria muito diferente se, por exemplo, o Uruguai
no aderisse ao Protocolo.
Segundo os estudiosos das estratgias utilizadas em Teoria dos Jogos, a nica
forma de derrotar um jogador que adote a estratgia do deserte sempre o
ostracismo: no jogar com quem adota este tipo de estratgia. Mas como condenar
o pas mais rico e influente do planeta ao ostracismo? Isto impossvel e os
Estados Unidos sabem disto. Justamente por isto que eles adotam a postura do
deserte sempre. uma deciso racional dos Estados Unidos. No justa, mas
racional. A propsito: se algum lhe disse que o mundo justo, sinto muito, mas
voc foi enganado.
De acordo com o jogo abaixo, onde duas firmas esto decidindo, no mesmo
instante, entre duas estratgias, que so Fazer Propaganda ou No Fazer
Propaganda, determine: o Equilbrio de Nash.
Estratgias
Firma A
Fazer
Propaganda
No Fazer
Firma B
Fazer
Propaganda
10 ; 5
6;8
No fazer
15 ; 0
10 ; 2
Indivduo
Procura
3;2
No Procura
-1 ; 3
No Ajuda
-1 ; 1
0;0
Questes:
1 De acordo com o jogo abaixo, onde duas firmas, em um mercado duaopolista,
esto decidindo, no mesmo instante, entre duas estratgias, que so Fazer
Propaganda ou No Fazer Propaganda, determine:
Estratgias
Fazer Propaganda
Firma A
No Fazer
Firma B
Fazer Propaganda
10 ; 5
6;8
No fazer
15 ; 0
10 ; 2
Estratgias
Firma A
Fazer Propaganda
No Fazer
Firma B
Fazer Propaganda
10 ; 5
6;8
No fazer
15 ; 0
20 ; 2
Crocante
Aucarado
Firma 2
Crocante
-5 ; -5
10; 10
Aucarado
10 ; 10
-5 ; -5
REFERNCIAS
BSICA
CAIXETA-FILHO, Jos Vicente. Pesquisa operacional: tcnicas de otimizao aplicadas a
sistemas agroindustriais. 2 ed. So Paulo: Atlas.
CORRAR, Luiz J.; THEOFILO, Carlos Renato. Pesquisa operacional. So Paulo: Atlas, 2003.
LACHTERMACHER, Gerson. Pesquisa operacional na tomada de decises. Rio de Janeiro:
Campus, 2002.
COMPLEMENTAR
ANDRADE, Eduardo Leopoldino de. Introduo pesquisa operacional: mtodos e modelos
para a anlise de deciso. 2. ed. So Paulo: LTC, 2000.
TAHA, Hamdy. Taha. Pesquisa Operacional. So Paulo, Pearson, 8 Edio, 2008
SILVA, Ermes Medeiros da. Pesquisa operacional. 3. ed. Atlas, 1998.
LOESCH, Claudio; HEIN, Nelson. Pesquisa Operacional: fundamentos e modelos. So Paulo:
Saraiva, 2009.
MOREIRA, Daniel Augusto. Pesquisa operacional: curso introdutrio. So Paulo: Thomson
Pioneira, 2010.