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CONTENIDO DEL MANUAL TECNICO

Introduccin al sistema Fairy Tail


El juego se basa en un personaje principal que corre y salta desplazndose por bloques
ubicados de tal manera que requerir de cierta habilidad el poder avanzar hasta el final de cada
escenario. En el recorrido del personaje principal entre las diferentes habitaciones o escenarios
existirn otros personajes que ocuparan el lugar de sus enemigos a los cuales deber evadir.
En caso de que el personaje principal tenga contacto con alguno de sus enemigos, repercutir
afectando el recorrido del mismo, ocasionando que inicie nuevamente el nivel. En cada nivel se
aumentara un poco la dificultad ya sea aumentando la cantidad de enemigos o bien haciendo
ms complicado el trayecto generado a partir de los bloques por donde debe transitar.

2. Requerimiento de hardware y software


2.1 Requerimiento de software
En aplicaciones de software y hardware, los requerimientos de software son las caractersticas
que debe tener el software instalado en una computadora para poder soportar y/o ejecutar una
aplicacin o un dispositivo especficos. Contrasta con los requerimientos de hardware.
Los requerimientos de software pueden ser:

Requisitos de sistema operativo.


Requisitos de aplicaciones especficas instaladas.
Requisitos de ciertas aplicaciones no instaladas en el mismo sistema.
Requisitos de determinadas configuraciones en el sistema operativo o en ciertas

aplicaciones.
Sistema operativo: Windows XP (o superior).
Debe estar instalado: Flash Player 9 o superior.
Debe estar instalada la mquina virtual JAVA 1.6 o superior.

Desde el punto de vista de la ingeniera del software, puede hacer referencia a su subdiscliplina
Requerimientos del software.

2.1.1. Servidor
Aplicacin en ejecucin (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle
una respuesta en concordancia. Este servidor se puede ejecutar en cualquier tipo de
computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente
como "el servidor". En la mayora de los casos una misma computadora puede proveer
mltiples servicios y tener varios servidores en funcionamiento. La ventaja de montar un
servidor en computadoras dedicadas es la seguridad.

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2.1.2. Cliente
En Informtica o un ordenador que consume un servicio remoto en otro ordenador conocido
como servidor, normalmente a travs de una red de telecomunicaciones. Estos terminales son
clientes de un computador mainframe por medio del tiempo compartido.

2.2 Requerimiento de hardware


Los requerimientos de hardware estn las caractersticas que debe tener el hardware de una
computadora para poder soportar y ejecutar una aplicacin o un dispositivo especficos.
Contrasta con los requerimientos de software.

Tarjeta grfica NVIDIA GTX 650.


4 GB de memoria RAM.
Pantalla LCD.

500 GB Disco Duro.

Equipos usados para el desarrollo:

Computador de escritorio
o Windows 7
o 2.5 GB RAM
o Intel Celeron 3.2 GHz
o 500 GB Disco Duro
Laptop
o Windows 8.1
o 4 GB RAM
o Intel Core i7 2.20 GHz
o 500 GB Disco Duro

2.2.1. Servidor
Computadora en la cual se est haciendo el Juego.

2.2.2 Cliente
Clientes los que van a usar este juego deben tener caractersticas o algo similar a la
computadora que estoy utilizando para que el juego funcione correctamente.
Componente
Procesador

Requisito mnimo
1 - CPU con procesador de 32 bits de doble

RAM
Disco duro

ncleo (x86)
2 Gigabytes (GB)
2 GB

3.2 Lista de objetos

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Estos objetos estn en una parte integral de la jugabilidad de Fairy Tail. Modifican las
estadsticas del personaje del jugador, proporcionan o modifican habilidades entre otras cosas.
Los objetos en general estn clasificados en un nmero distinto de tipos y grupos. Algunos
objetos son pasivos, que aaden un efecto permanente, mientras otros solo se activan al
usarse. Los objetos que estn tirados en Fairy Tail desaparecen en ese tiempo; una moneda
tirada se quedara ah hasta que la recojas o salgas del nivel. Un objeto tirado puede dejarse en
su lugar para recogerlo despus.

3.5. Informacin de Eventos


Fairy Tail emplea lo que se conoce como programacin orientada a eventos. Esto es en todo
tipo de situaciones las instancias de los objetos reciben eventos reaccionando a ellos
ejecutando alguna accin. A cada uno de los objetos se les indico que eventos respondera y
las acciones asociadas a ellos, aunque pueda sonar complicado se ve que en realidad es
sencillo y se puede hacer con botones de arrastrar y soltar.
En medio de la ventana de las propiedades de objeto hay una lista de eventos a los cuales
dicho objeto puede reaccionar, al principio esta vaca, pulse el botn aadir evento (add event)
aparecer un pequeo men con todos los tipos de eventos disponibles para agregra desde
aqu los que interesen, en ocasiones de mostrara un submen con opciones extra, el evento
teclado aparecer en una lista con todas las teclas disponibles.
Selecciona un evento de la lista que ser el que modificaremos y aparecer de eventos de las
propiedades del objeto, a la derecha de todo agrupamos en varias pestaas, estn todas las
acciones representadas por iconos que reaccionan a los eventos.
Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista con las acciones para el evento actual,
para agregar una accin a la lista arrstrela desde la derecha hasta aqu y se situaran una
debajo de otra con una breve descripcin para cada una de las acciones se te pedirn algunos
parmetros.

3.5.1. Evento Game Maker_ Fairy Tail


Move
Move fixed

Move Free

Speed Horizontal

Speed Vertical

Reverse horizontal

Reserve Vertical

Move Towards

Set Gravity
Set Friction

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Jump
Jum to position

Jump to start

Aling to Gird

Wrap screen

Move to contact

Bounce

Paths
Set path

End path

Path position

Path speed

Steps
Step towards

Step Avoiding

4.1.1. Listado de Objetos


Object2
Object4
ObjseleccionarNivel
ObjNivel1
ObjNivel2
ObjNivel3
ObjNivel4
ObjTuteEstatico
ObjMaloEstatico

4.2.1. Listado de Objetos


Sprites
1. Sprite tute derecha
2. Sprite tute salto Derecho
3. Sprite tute salto Izquierda

Jump to random

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Sprite tute Izquierda


Muro
Sprite3
Sprite malo derecho
Sprite malo Izquierda
Sprite10
Sprite9
Sprite premio uno
Sprite punto chequeo
Sprite compras
Sprite poder
Sprite salir tienda
Sprite comprar vida
Sprite vender vida
Sprite puntero
Sprite fuego
Sprite pera derecha
Sprite pera Izquierda
Sprite jugar
Sprite salir
Sprite nivel1
Sprite nivel2
Sprite nivel3
Sprite nivel4
Sprite seleccionar nivel
Sprite muerte derecha
Sprite muerte Izquierda
Sprite pather Izquierda
Sprite pather derecha
Sprite 40

Sounds
34.
35.
36.
37.
38.
39.

Eliminar
Recoger premio
Pulsar
Transaccin
Sound 4
Sound 5

Backgrounds
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.

Fondo azul
Fondo hielo
Fondo nubes
Fondo montaa grande
Fondo montaa pequea
Background9
Background10
Background11
Background12

Scripts
49. Cdigo perdido
50. Script2

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Fonts
51. Fuente uno
52. Fuente dos
53. Font3

Time Lines
54. Dertimeline0

Objects
55.
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57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
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77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.

Tute
Objeto2
Objeto4
Malo
Malo2
Premio uno
Stewer
Objsalir juego
Integrantes
Chequeo posicin
Poder
Pasarnivel2
Pasarnivel3
Pasarnivel4
Salir tienda
Puntero
Comprar vida
Jugar
Salir
Vender vida
Objeto16
Objeto20
Malo 3
Malo4
Objseleccionarnivel
Objnivel1
Objenivel2
Objnivel3
Objnivel4
Obj tute estatico
Obj Malo estatico

4.2.2. Principales Objetivos

Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker


Estudiar el Lenguaje de GMl, as como su estructura y funciones.
Estudiar las Novedades que aporta Game Maker para la Versin bsica y la versin
avanzada.

4.2.2.1 Botones_Fairy Tail

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Cada botn fue programado para que la persona pueda escoger el nivel el cual quiera jugar o si
tambin quiere salir solo abandona juego.

4.2.2.2 Label_Fairy Tail


El label que se utilizo fue el de movimiento de las siguientes figuras:
Este label es el encargado de obtener puntaje y matar al enemigo y pasar a un nuevo nivel.

Estos labeles se encargan de estar en moviemiento derecha e izquierda y cuando el label


principal lo mata a la persona que esta jugando lo regresa al principio de juego.

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ANEXO MANUAL TCNICO


Aplicacin

Game Maker 8.0 Pro.

Men Archivo (file)


Los comandos habituales para abrir y guardar archivos los comandos con * tienen un botn en
la barra de herramientas.
Tambin puedes abrir un juego arrastrando el archivo a la ventana de game maker.

Archivos Recientes (recent files) usa este submen para volver a abrir los archivos
usados recientemente.

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Guardar (save) guardar el nombre del archivo con el nombre actual, si no lo tiene aun
te aparece una ventana para drselo. Este comando solo est disponible cuando el

proyecto se cambia.
Guardar como (save as) Guarda el juego con otro nombre, se te pide un nuevo

nombre.
Crear ejecutable (crate executable) mediante este comando puedes crera una
versin ejecutable de tu juego que funciona sin necesidad de tener instalado game

maker, con este archivo puedes distribuir tu juego a quien quieras.


Modo Avanzado (advanced Mode) Al hacer clic en este comando se cambiara entre
los modos simple y avanzado. En el avanzado tiene disponibles ms comandos y

recursos.
Salir (exit) para salir del programa, si hiciste cambios en el cambio en el juego actual
se te preguntara si quieres guardarlo.

Men Editar (edit.)


Contiene comandos relacionados con el recurso (objeto, sonido, etc.) o grupo de recursos
seleccionado, dependiendo del tipo de algunos comandos pueden no estar disponibles.

Insertar Recurso (insert resourse), inserta una nueva instancia del tipo de recurso
actualmente seleccionado antes del mismo. Se seleccion un grupo de recursos que
fue agregado al grupo. Se abri un cuadro de dialogo en el que se cambi las

propiedades.
Duplicar (duplcate) creamos y agregamos una copia al recurso actual, se abri una

ventana en la que se pudo modificar.


Borrar (delete) borra el recurso o grupo de recursos seleccionado, este comando no
puede deshacerse, por lo que se ve una advertencia para confirmar su eliminacin.

Men Recursos (Resources)


Puedes crear nuevos recursos de cualquiera de los tipos disponibles, para cada uno de ellos,
tambin hay un botn en la barra de herramientas y un acceso directo desde el teclado,
tambin puedes cambiar la informacin del juego y las preferencias generales.

Men Ejecutar (Run)


Se usa para ejecutar el juego de las siguientes maneras:

Normal (Run normally).

eficiente posible como si fuera un ejecutable.


Depuracin de errores (Run in debug mode) ejecuta el juego en modo depuracin

Ejecuta el juego en modo normal y de la manera, ms

en este modo puedes revisar el juego, pausarlo o avanzar paso a paso, muy til para
detectar y solucionar errores.

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Una vez que tu juego est listo, puedes crear un ejecutable del juego usando la accin del
men archivo.

Men Ventana (Window)


Comandos para manejar las propiedades de las ventanas de la ventana principal.

Cascada (cascade) coloca todas las ventanas en cascada de forma que cada una sea

parcialmente visible.
Reordenar Iconos (Arrange Icons) ordena todas las ventanas, til al cambiar de

tamao la ventana principal.


Cerra Todo (close All) cierra todas las ventanas de propiedades preguntando si se
desea guardar o no los cambios realizados.

Men Ayuda (Help)


Comandos de ayuda

Contenidos( contents) la ayuda en formato CHM


Tutoriales (Tutoriales) usa este submen para ver los tutoriales que te ensearan a

crear tus primeros juegos.


Actualizar a la Version pro (upgrade to pro edition) para poder usar todas las

funciones del programa.


Introducir cdigo de activacin (Enter activation code) si ya has comprado game
maker antes, usa este comando para la introduccin tu cdigo, te llevara una pgina

wed para hacerlo afectivo.


Noticias (News) Consulta las ultimas noticias sobre el programa.
Libro (Book) Te lleva a la web del libro de game maker.
Mas tutoriales (more tutorials) te conecta a una web para que te descargues ms

tutoriales.
Sitio Web (web) Te lleva a la web oficial del programa donde podrs encontrar juegos

y ms recursos.
Foro (frum) te conecta al foro oficial, donde puedes encontrar ayuda y recursos.
Wiki (Wiki) te conecta con la wiki de game maker donde encontraras informacin de

utilidad ordenada por temas.


About Game maker breve informacin sobre el programa.

Lista de Objetos
Object2
Object4
ObjseleccionarNivel
objNivel1
objNivel2
objNivel3
objNivel4

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ObjTuteEstatico
objMaloEstatico

Lista de Funciones
Tute

Malo
Malo2

Premio Uno
ChequeOpocision

Poder

PasarNivel2

PasarNivel3

PasarNivel4

Salir Tienda
Comprar Vida

Jugar
Salir

Vender Vida

Malo3

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Malo4

Ventana de ingreso

Imagen Ingreso de Bienvenida a este Juego

FAIRY TAIL

CAPTURA DE LA VENTANA

Atributos

Barra de Ttulo
Ttulo

Si
FAIRY TAIL

Control Men

Si

Min Box

Si

Max Box

Si

Revisable

Si

Funciones

Fuente de creatividad
Fuente de expresin
Fuente de placer
Fuente de descubrimientos

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Fuente de dominio de las cosas


Fuente de reaseguramiento

Nivel de Acceso

public

Salidas

integer

Argumentos
La funcin hace que el juego tenga el control y que ha medida de que se lo est jugando van
apareciendo nuevos personajes los cuales se puede denominar con los patentes que se deben
utilizar, y se puede ver la creatividad que hay en l, y que principal la persona se sienta a gusto
y quede fascinada con este juego y decida seguirlo jugando e invitar a ms personas para que
prueben nuestro producto.

Principales Controles
Estos son los principales controles:
Ariba_Abajo_Izquierda_Derecha_ Espacio

Barra de herramientas
Cuando se abre una ventana la barra de herramientas ser:

La ayuda para cada icono es la siguiente:


Es para crera un nuevo archivo
Es para cargar un archivo
Es para guardar un archivo

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Es para crear tu proyecto en archivo con extensin.exe.


Es para publicar tu juego en yoyogames.com

Es para pre visualizar tu juego.


Es para lanzar un debug (no recomendado ocupa mucha memoria
Es para crear o cargar un sprite
Es para cargar un sonido
Es para cargar o crear un brackground
Es para hacer un path (movimientos relativos)
Es para hacer un script GML.
Es para cargar una fuente a tu juego ejemplo: arial
Es para hacer un Timeline (lnea de tiempo)
Es para hacer un objeto (Lo que llevara tu juego como el jugador blockes etc.)
Es para hacer un cuarto(los niveles)
Es para poner la informacin de tu juego (NO RECOMENDABLE)

Es para poner las opciones globales de tu juego como: iniciar en pantalla completa, ver
mouse, etc.
Es para cargar extensiones (en este caso no es necesario)
Es para ver para que sirve cada scriptGML (AYUDA EN SCRIPT)

Barra de Estado

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