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DINAMICAS DE AUTOCONOCIMIENTO

REFLEXIN EN GRUPO
EDAD: A partir de 8/9 aos.

TIEMPO: De dos a tres horas.

PARTICIPANTES: Grupos pequeos de 4 a 7 personas.

OBJETIVOS:
Permitir la utilizacin de la experiencia personal como base de reflexin.
Desarrollar la capacidad de reflexin sobre la realidad de nuestros actos en trminos
objetivos y de adquirir conciencia de nuestro proceso mental.
Desarrollar la capacidad de escuchar a los dems y de ponerse en su lugar.

DESARROLLO:
Se plantean 15 temas de reflexin. Cada miembro tiene libertad de plantear a uno o a todos
algunos de los temas sugeridos. Por su parte, los otros miembros tienen la libertad para
contestar o no a las preguntas.

Los temas a tratar pueden ser los siguientes:


Cules son los valores ms importantes de tu vida.
Hacer un retrato de tu propia familia.
Que sucede despus de la muerte.
Explica una de las experiencias ms felices de tu vida.
Que piensas de la libertad.
Que piensas del actual sistema educativo.
Que mejoras se podran hacer para.

MATERIALES:
Temas a tratar

FRASES CLEBRES
OBJETIVOS:
Clarificar cules son los valores que poseemos
Tomar contacto con la propia experiencia personal

EDAD: Destinado a adolescentes. Jvenes y adultos

TIEMPO: Indeterminado

PARTICIPANTES: Gran grupo, por parejas o grupos de cuatro

MATERIALES:

Tarjetas con pensamientos clebres de 15 x 10

DESARROLLO:

En tres fases, Gran grupo, Por parejas, Grupo de cuatro.

Gran grupo: el animador expone las tarjetas clebres sobre una mesa. Cada uno debe
elegir la frase con la que se sienta ms identificado. Despus, todos juntos de forma
espontnea leen y comentan la frase elegida. Los dems pueden intervenir para profundizar
las respuestas.

Por parejas: Cada uno se imagina que es el autor de la frase elegida y deben pensar en
cmo reaccionaran si la frase se la dijeran al alcalde o alcaldesa, el Papa, a una vecina,

Grupos de cuatro: representar las frases. Los dems deben adivinar de que frase se trata.

YO EN ESTE GRUPO
Destinatarios: cualquier grupo

Material: cuestionario para cada uno de los miembros del grupo.

Desarrollo: (15 minutos)


Se trata de que cada miembro del grupo evalue sus actitudes. Se entrega el cuestionario.
Cada uno lo contesta y luego el animador los recoge. Es muy importante el motivar bien la
necesidad que tenemos de revisar nuestras actitudes respecto al grupo para mejorar nuestra
vida grupal. Imprescindible por tanto la sinceridad. Por eso se pide que no pongan nombre.
Por eso el animador tiene que tener presentes los siguientes indicadores:
Debe estructurar estos ejercicios de menos a mayor grado de autorrevelacin para reducir la
ansiedad.
Se tratan de tcnicas que resultan amenazantes para el sujeto. Y es ms amenazante cuando
ms se adentra en el sujeto. Todo lo que se relaciona con valores, sentimientos, deseos, son
cuestiones amenazantes pues pueden hacer que otros nos rechacen o que no les gustemos.
Rebaja mucho el nivel de ansiedad:
Si se habla a conocidos.
Si los dems tambin intervienen.
Si el animador participa en la dinmica y la impresin de sinceridad.
Si uno desea pasar de algunas cuestiones y puede hacerlo tranquilamente.
Estos ejercicios requieren una cierta calma y un clima de confianza. Es fundamental
motivar al grupo para que se las tomen en serio. De lo contrario quemaremos la tcnica sin
conseguir los objetivos que pretendemos.

Utilizacin: pueden emplearse durante las primeras semanas o meses de la vida del grupo.
Aunque son numerosos los ejercicios no todos son necesarios, pero cuantos ms se empleen
ms se ayuda a la formacin del grupo.

TITULO: TU LTIMO AO

EDAD: A partir de 12 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Grupo pequeo

UBICACIN: En el aula

OBJETIVOS:
Comunicar al grupo algunos deseos y expectativas personales referentes a los propios
gustos y preferencias.

DESARROLLO:
1 Presentacin motivacin
El profesor presenta y motiva el ejercicio de la siguiente forma: Imagnate que el mdico
te ha diagnosticado una grave enfermedad y te ha dicho que te queda un ao de vida.
Imagnate que adems, alguien te ofrece la posibilidad de pasar tu ultimo ao de vida en la
tierra en la forma que t quieras..
Qu haras?
Escrbelo sirvindote de estas preguntas:
Dnde iras?
Nombra seis personas que te gustara que te acompaaran.
Qu tres cosas te llevaras contigo porque les tienes un cario especial?
Nombra tres cosas muy especiales para ti que te gustara hacer antes de morir.
2 En grupo pequeo
Cada cual comunica a los dems miembros del grupo cmo pasara l su ltimo ao.
Los dems del grupo pueden hacerle a uno preguntas similares.

MATERIALES:
-

Hojas

Rotuladores o bolgrafos

TITULO: MI ESCUDO DE ARMAS


EDAD: A partir de 10 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES:

UBICACIN: En el aula

OBJETIVOS:
Comunicar al grupo aquellos aspectos positivos de la propia personalidad que uno
considera importantes.

DESARROLLO:
Primer paso: Trabajo personal (20 minutos)
La tarea a realizar consiste en lo siguiente:
a) Cada alumno va a realizar un escudo de armas, su propio escudo personal. En el deben
representarse aquellos aspectos de su propia personalidad que considere ms importantes, y
que sean positivos.
Se pueden representar aspectos como:
- Lo mejor que cada uno ha conseguido
- La cualidad personal de la uno est ms satisfecho
- La aficin que uno ms estima en s mismo.
- Los objetivos ms importantes para uno.
Pero slo deben representarse cosas positivas.
b) Se pueden representar mediante el dibujo, o mediante fotos, recortes, etc.

c) Se divide el escudo en tantas partes como aspectos se quieran representar, y en cada


una de las casillas se representa un solo aspecto.
Una vez terminado su trabajo, cada cual coloca en la pared su escudo.
Segundo paso: Puesta en comn en gran grupo (20 minutos)
Una vez que todos han terminado, se da un tiempo para que los alumnos examinen los
trabajos, paseando en torno a la clase y fijndose en ellos.
Posteriormente se abre el dialogo sobre estos temas:
a)

Aspectos de algn trabajo cuyo significado no se entiende.

b) Qu aspectos de algn compaero me han llamado la atencin.


MATERIALES:
-

Una cartulina grande para hacer un mural; una para cada uno.

Materiales necesarios para hacer un mural: fotos recortes de revistas, rotuladores,


material para dibujar, cola, etc.

EL QUESO DE SEGUNDO
EDAD: A partir de 10 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES:

UBICACIN: En clase

OBJETIVOS:
Comunicar al grupo algunos deseos y expectativas personales, referentes al modo
como a uno les gustara vivir.

DESARROLLO:
El profesor introduce el ejercicio y lo motiva: "Segundo es un muchacho de (curso al
que pertenecen los que realizan la dinmica). Un muchacho normal y corriente que pasa
su da en actividades muy parecidas a las vuestras: en casa, con los amigos, en la escuela,
viendo la tele, jugando, etc.

Un da su tutor le pidi que representara en un grfico cmo haba distribuido las horas de
sus das, ms o menos aproximadamente, a lo largo de la semana anterior. Segundo lo hizo
como si su vida fuera un queso:
- durmiendo
- en la escuela
- con los amigos
- haciendo los deberes en casa
- jugando, viendo la tele, descansando en casa
- con la familia
- ayudando en casa
- en otras cosas
Vosotros vais a hacer lo mismo. A cada cuadrante del queso le corresponden tres horas del
da. Vuestro queso tiene 8 cuadrantes. Luego, deberis recortar los distintos trozos del
queso en porciones, de modo que cada una represente las horas que dedicis a las distintas
actividades."
Trabajo personal (20 minutos):
- El animador entrega a cada uno un ejemplar de la hoja: "Cmo repartiras el queso de
tu vida?" y pide que lo rellenen. Dicha hoja posee un modelo de queso en blanco, en el que
cada uno debe colorear los distintos momentos del da, segn l los emplee. A ste queso lo
llamaremos QUESITO REAL.
- Posteriormente, se les entrega otra hoja con un segundo quesito y un pequeo
cuestionario: "Te agrada la forma en que inviertes tu tiempo?, te gustara introducir
algn cambio?". Este ser el QUESITO IDEAL; porque refleja la forma en que a la
persona le gustara distribuir su tiempo, si fuera posible.
- Cada uno recorta luego en trozos su "quesito".
Puesta en comn en pequeo grupo (40 minutos):
- Los miembros del grupo se comunican cmo han repartido sus respectivos "quesos".
- Intentan hacer un "queso" del grupo, recogiendo el promedio de las horas que dedican a
cada una de las actividades del da. Cada grupo debe hacer un doble queso: el real (cmo
distribuyen su tiempo realmente) y el ideal (cmo les gustara distribuir su tiempo).
En gran grupo (30 minutos): Se establece un breve dilogo para formar el"queso real del
grupo" y el "queso ideal". Puede hacerse a partir de la exposicin en pblico, en las
paredes del local empleado, de los grficos de cada grupo; para ello es interesante que los
realicen en una cartulina.

MATERIALES:
-

Una hoja para cada uno del documento Cmo repartiras el queso de tu vida?

Cartulinas para cada grupo.

Lo necesario para cortar y pintar cada cual su propio grfico.

TITULO: EL BAZAR MGICO


EDAD: A partir de 15 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: De 10 a 30

UBICACIN: En la clase

OBJETIVOS:
-

Profundizar en el conocimiento interpersonal.

Fomentar la cohesin y la autoestima

DESARROLLO:
El dinamizador de la actividad dice a los participantes: Imaginaos que nos encontramos en
un gran bazar, donde hay de todo. El bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que desea tener, y en cambio, puede dejar la que menos le gusta de s mismo,
solo se puede entrar una vez para coger una cosa y dejar otra.
Al salir del bazar imaginario, cada participante escribe en un papel su nombre y lo que ha
cogido y ha dejado en el bazar. La pizarra se dividir en dos secciones: Coger y Dejar,
y en cada sitio se transcribir lo que se ha anotado en los papeles. A continuacin se hace
una puesta en comn en la que todos los participantes, de uno en uno, razonan los motivos
de sus elecciones.
Con todos los papeles, se puede hacer un gran mural, dividido en dos, para colgarlo en la
clase.

MATERIALES:
-

Pizarra

Tiza

Papel

Rotuladores

Cartulina

Celo

JUEGO COMPETITIVO
TITULO: LAS BARCAS
EDAD: A partir de 15

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 10 hasta 30

UBICACIN: En el aula

OBJETIVOS:
-

Fomentar el sentimiento de pertenencia a un grupo

Favorecer la toma de decisiones en situacin de estrs

DESARROLLO:
Se quitarn las zapatillas y se formaran grupos de 5 o 6 personas. Cada grupo, menos uno,
se colocar encima de una colchoneta que ser su barca. En cada barca slo caben las
personas que se acuerden, 5, por ejemplo, si hay una ms la barca se hunde.
Cuando se diga ya, el grupo que no tiene barca, tiene que intentar salvarse subindose a
otra barca, pero si a la barca se sube alguien ms se hunde, por lo tanto, las que ya estn
arriba tienen que echarla de la barca, a todo aquel que quiera subirse. Cuando se vuelva a
decir ya, todas las personas que no tengan barca sern eliminadas y todas aquellas barcas
que tengan ms de 5 personas tambin. Y se continuar el juego, reorganizando los
participantes que queden. Cinco en el mar y las dems en colchonetas.

Se seguir eliminando hasta que slo quede una barca con 5 personas o ninguna. No se
salva nadie.
El juego trata de mostrar que la nica forma de salvar es colaborar entre un grupo y
salvarse todas, de manera individual no se puede conseguir.

MATERIALES:
-

Una colchoneta por grupo

DINAMICA SOCIAL
RESONANCIA

OBJETIVOS:
- Fomentar las relaciones sociales desde el dar y recibir aplicado al mbito de la amistad y
del amor.
- Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo

METODOLOGA

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.

Al entrar al aula, cada participante coger un montoncito de monedas que se encontraran en


una mesa. Cada uno de ellos dispondrn de tres tipos de monedas: una de 020, otra de
050 y otra de 1. Cuando las dinamizadoras digan, las mirarn un instante con atencin,
tocndolas concentrados en su forma, en su peso y en su color. Leyendo lo que est escrito
en ambos lados.
A continuacin la dinamizadora indicar que cierren los ojos y que toquen todas las
monedas, intentando descubrir con qu moneda consiguen identificarse ms fcilmente.
Mientras tanto, la dinamizadora ir haciendo preguntas como: Con qu moneda os sents
ms identificadas en ste momento?, Quines sois ahora?, Qu os caracteriza?, En qu
estado de nimo os encontris ahora como personas?
Conforme vayan descubriendo con qu monedas se sienten ms identificados debern abrir
los ojos y dejar en un lado, las otras dos monedas.

(Esperar a que todos los participantes hayan abierto los ojos)


Cada uno que comunique a los dems, los pensamientos y asociaciones que han contribuido
a su decisin.
Ahora debern cerrar los ojos de nuevo, y pensar en todas las personas que se encuentran
en la habitacin. Las dinamizadoras les comunicarn que en ese momento tendrn que
decidir a quin daran la moneda que tienen en la mano, smbolo de su YO. Mientras tanto,
se irn haciendo preguntas como: Quin creis que os quiere de tal forma que os sentirais
seguros en sus manos? Despus de haber decidido, todos los participantes abrirn los ojos
de nuevo. Ahora, se levantarn y caminarn.

hacia la persona que hayan decidido entregar la moneda, y se la entregarn sin ningn
comentario.
Cuando todos los participantes hayan entregado la moneda volvern a su sitio inicial y
hablaremos de lo sucedido, haciendo una rueda colectiva con todos los participantes.
Normas-Consignas:
- Respetar el silencio durante toda la dinmica.
- Respetar los turnos de palabra.

ORGANIZACIN

-Temporalizacin
Esta dinmica durar aproximadamente 30-40 min.
Se divide en tres partes:
- 1 parte: desde que cogen las tres monedas al empezar la actividad, hasta que eligen la
moneda: 5 minutos aproximadamente.
- 2 parte: puesta en comn del porqu de su eleccin: 5 minutos aproximadamente.
- 3parte: pensamiento y eleccin de la persona a la que entregarn su moneda: 5 minutos
aproximadamente.
- 4 parte: rueda colectiva y puesta en comn: 20-25 minutos aproximadamente.

-Tipo de agrupamiento

Esta dinmica va dirigida para un grupo de 20-30 personas a partir de 16 aos. Se


agruparn formando un crculo sentados en el suelo o con colchonetas.
-Materiales y recursos
- Recursos Materiales:
Monedas de tres tipos: 020, 050 y 1.
Mesa (donde estarn las monedas al comenzar la actividad)
Reproductor, con la msica de fondo.

- Recursos humanos: grupo de 20-30 personas a partir de 16 aos, y una o dos


dinamizadoras.
- Recursos de espacio: aula o sala amplia.

EVALUACIN
Para realizar la evaluacin de sta actividad, utilizaremos una tabla de registro en la que
anotaremos todo aquello que nos llame la atencin de las reacciones de cada participante
durante todo el proceso de la actividad.
Para ello utilizaremos una serie de preguntas que recogeremos en la siguiente
tabla, en las que, las dinamizadoras irn apuntando todo lo que crean
conveniente.

FECHA:
Criterios de
evaluacin:
Primera parte: eleccin de la moneda
Miran las monedas?
Tocan las monedas?
Consiguen centrarse en la actividad?
Respetan el silencio?

Segunda parte: puesta en comn


Expresan el por qu han elegido una moneda u otra?
Han conseguido identificarse con una moneda?

Tercera parte: eleccin de compaero/a


Le dan la moneda que han elegido a otra persona?
Respetan el silencio?
Les cuesta darle su moneda a otra persona?
Eligen a un compaero/a con facilidad?

Cuarta parte: rueda final


Contestan a las preguntas que se les hacen?
Expresan cmo se han sentido?
Se identifican con las monedas?

El espacio y el material:
La distribucin de la sala permite realizar la actividad adecuadamente?
El material es suficiente?

Dinamizadoras:
Han utilizado un tono de voz suave y tranquilo?
Han sabido ponerse en el papel que les corresponde?

OBSERVACIONES:

ANEXO
PREGUNTAS PARA REFLEXIONAR EN LA RUEDA FINAL.
1- Os ha costado decidir a quin dabais la moneda?
2- Habis recibido todas monedas?
3- Las que habis recibido alguna moneda, Cmo os habis sentido?
4- Las que no habis recibido ninguna moneda, Cmo os habis sentido?
5- Te sientes ignorada?
6- Alguna de vosotras se ha sentido mal al realizar esta dinmica?
7- Creis que es suficientemente apreciado en este grupo mi valor como persona?
8- Qu os ha hecho decir el dar la moneda a una persona en concreto?
9- Habis recibido una moneda de alguien que esperabais?
10- Os hubiese guastado recibir la moneda de alguien en especial?
11- Cmo os sents ahora?

TITULO: QUIEN SOY?

OBJETIVOS:

Favorecer el desarrollo de la expresin facial y corporal

Utilizar la memoria

Fomentar la atencin

Tener conocimiento de s mismo y de los dems

CONTENIDOS:

Expresin facial y corporal

Memoria

Atencin

Conocimiento inter e intrapersonal

EDAD: a partir de 8-10 aos

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:

La actividad consistir en que un grupo de personas tendrn que estar atentos a la persona
que tenga que imitar por azar, para adivinar la persona de quien se trata, de esta forma, se
desarrollarn los contenidos anteriormente expuestos.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

En primer lugar, se sentarn en semi-crculo alrededor del escenario que montarn las
educadoras. Una vez colocados en su sitio, las educadoras pedirn a los participantes que
imaginen que estn en un programa de televisin en el que ellos sern los concursantes y
las educadoras sern las presentadoras, por lo que, una vez metidos todos en el papel
empezar la actividad.

Para comenzar la actividad, se preguntar quin quiere ser voluntario, si hay ms de un


candidato para salir, se utilizar una cancin de falda, es decir, una cancin plom, plom
para elegir a uno de los candidatos.

Despus de tener al candidato, ste coger un papel de la bolsa (donde estarn los nombres
de todas las personas de la clase, incluido el de las educadoras) y deber imitar mediante
gestos, voz, posturas al compaero que le haya tocado en el sorteo. Mientras ste coge el

papel de la bolsa, una de las educadoras, tocar un tambor para captar la atencin de los
dems alumnos y, a la vez, crear un poco de emocin.
Mientras la persona est imitando, nadie podr decir quin es la persona que cree hasta que
una de las educadoras toque el silbato, como seal de que ya pueden alzar la mano para
coger el turno de palabra. Si pasa un tiempo y los participantes no saben de quin se trata,
la persona que imita podr dar una pista para facilitar el conocimiento de sta. Por ejemplo,
puede decir la edad de la persona, alguna caracterstica fsica

Finalmente, la persona que acierte, se convertir en la mano inocente del sorteo para elegir
a la siguiente persona a imitar; le dar el papel, sin mirar el nombre, a la persona que tendr
que imitar, que ser la persona a la que han imitado la vez anterior.

La persona que acierta, adems de ser la mano inocente de la siguiente ronda, tendr como
recompensa una piruleta.

Las consignas que les daremos son:

Levantar la mano para poder tener el turno de palabra.

No se darn los turnos de la palabra hasta que la presentadora (educadora) no toque


el silbato (de esta forma, se permitir que la persona que imita no sea interrumpida)
-

Respetar el turno de palabra.

Si se alza la cartulina verde es que han acertado la solucin y, por tanto, ser el
ganador/a de la ronda, de lo contrario, si se levanta la cartulina roja es que no han acertado
con la solucin y, por tanto, se pasar a coger el turno de palabra de otro participante hasta
que acierten.

RECURSOS:

Papel

Bolgrafo

Rotuladores

Bol

Tambor

Silbato

Papel continuo

Tijeras

Piruletas

Cartulinas

Palos chinos

Papel de aluminio (para realizar el micrfono)

TIEMPO: 30-40 minutos

EVALUACIN:

SI
Han utilizado la expresin facial para imitar?
Han utilizado la expresin corporal para imitar?
Han utilizado otro tipo de recursos para imitar?
Han sabido recordar gestos, posturas de la
persona a imitar?
Han prestado atencin al que imitaba?

EL BAILE
OBJETIVOS:
General:
-Fomentar las relaciones sociales

NO OBSERVACIONES

Especficos:
-Favorecer el dialogo.
-Resolucin de conflictos
-Favorecer la cooperacin entre todos

METODOLOGIA:
En nuestra clase hay 27 alumnas.
El juego lo vamos a realizar en el aula de 2 educacin infantil, apartaremos todas las mesas
para tener espacio suficiente, se entregara a cada participante una agenda y un bolgrafo,
seguidamente se les explicara la consigna del juego que es concretar citas con todos los
integrantes del grupo a horas determinadas en la agenda. Por ejemplo, se encuentran X e Y,
si a las 15:00hs ninguno tiene una cita concretada con la otra persona, podrn quedar para
esa hora. X anotara el nombre de la Y al lado de la hora 15:00hs y viceversa. Cada uno
conserva su agenda, una vez todos hayan concretado su cita con el resto de las compaeras
esta parte de la actividad habr terminado, seguidamente la educadora dir la hora que ella
elija y todo el mundo tendr que reunirse con la pareja que haya quedado a esa hora, de esta
manera, se crearan las parejas para ir al baile. Para esta primera parte dejaremos unos 15-20
min para ver si las personas se ponen de acuerdo para hacer las parejas, si conseguimos este
objetivo seguiremos con la segunda parte del juego y si no se consigue los prximos 10-15
min nos pondremos en un circulo y hablaremos sobre lo que ha pasado, sobre porque no
han conseguido hacer las parejas y que es lo que ha fallado, ser una pequea reflexin con
el grupo y las haremos una serie de preguntas como estas:
- Que es lo que ha pasado?
- Ha sido fcil ponerse de acuerdo con las otras personas?
- Hemos puesto de nuestra parte por encontrar a la pareja?
- Hemos buscado alternativas y estrategias para poder quedar?
- Nos hemos comunicado correctamente con los otros integrantes?
- Habis ayudado a los dems para que pudieran formar la pareja, o como vosotros ya lo
tenias habis ido a la vuestra?
El baile es el juego seguido al primero si se consigue nuestro objetivo de que las personas
hagan parejas, en el suelo del aula pondremos un papel de peridico para cada pareja, una
de las dinamizadoras estar al lado del radiocasete poniendo msica, las parejas tendrn que
bailar encima del papel de peridico sin salirse de l, una vez la dinamizadora haya parado
la msica tendrn que doblar el papel de peridico por la mitad, y as sucesivamente
doblando el papel, el numero mximo de veces que se puede doblar un papel es de 6, pero
es prcticamente imposible que alguna pareja lo pueda conseguir. El objetivo de este juego

es que una de las parejas gane sin salirse del papel mientras bailan y convertirse en el rey y
la reina del baile, a la pareja que gane se les colocara la corona del rey y de la reina del
baile.

ORGANIZACIN:
El juego ser realizado en el aula de 2 educacin infantil, las dinamizadoras prepararan la
clase 10 minutos antes de comenzar la actividad, retiraran las mesas a los lados del aula
dejado suficiente espacio al centro para realizar el primer juego de concretar las citas, si las
personas no consiguen el objetivo de quedar con su pareja haremos un circulo y nos
sentaremos para hacer una reflexin del porque no lo han conseguido, si lo consiguen en el
segundo juego del baile el espacio ser el mismo pero aadiendo una hoja de peridico a
los pies de cada pareja dejando un margen de espacio para que no se colapsen.

MATERIALES Y RECURSOS:
Materiales:
- 26 agendas
- 26 bolgrafos
- 13 hojas de peridico
- 2 coronas para el rey y la reina
- Radiocasete
Recursos humanos:
2 dinamizadoras, una de ellas observara y la otra participara porque somos impares. Si en el
momento de realizar la actividad son pares, porque alguien ha fallado, ninguna de las
dinamizadoras participara, las dos se pondrn a observar, de manera que podrn estar ms
atentas a las estrategias que se utilicen.

LA CARA FELIZ
Edad apropiada
A partir de 7 aos

Tamao del grupo


Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).

Objetivos
Fomentar la interaccin entre los nios.
Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan nuevos
conceptos.
Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del
grupo) en su realizacin.
Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin adecuada.
Incentivar el aprendizaje a travs del juego.
Duracin
30 minutos aproximadamente.

Materiales
Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara)
Cinco barras de pegamento
Cartulinas para hacer las partes de la cara
Cajas de diferentes tamaos
Msica dinamizante

Desarrollo
El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos se les
otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre todos los
miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la bsqueda de cada
una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que estarn distribuidas por toda la
clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de pistas. Estas pistas
sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de la cara
que estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco para que
cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar una caja
donde se encuentra un complemento que es necesario para completar la cara y su
recompensa, caramelos para cada componente del grupo.

Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de los
grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las educadoras anteriormente
habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una barra de pegamento
encima de cada grupo de mesas.
Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el numero de la
mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego, y se les informar
que una vez est formada la cara completa, obtendrn una recompensa (caramelos).
Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas las
partes que forman la cara.
Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr en
cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas y que hayan
disfrutado con esta actividad.

Variantes
En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un
rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn el
grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.

Evaluacin
Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin
mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas.

Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se tiene
que formar.

Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin
de las caractersticas que presente el grupo.

ENCUENTRA A TU PAREJA

EDAD APROPIADA:
De 5 a 6 aos.

TAMAO DEL GRUPO:


De 10 a 15 personas.

OBJETIVOS:
Relacionarse con el grupo.
Reconocer diferentes sonidos.
Desarrollar el sentido del odo.
Familiarizarse con diferentes instrumentos.
MATERIALES:
Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.)

DURACIN:
20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el rea de
msica.

DESARROLLO:
Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento. (Para
realizar las parejas, realizamos una dinmica).
A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al otro se le dar
el instrumento.
Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y empezarn a tocar el
instrumento que les haya correspondido. A su vez, los nios que tengan los ojos vendados
tendrn que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo.
Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de manera que el
que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro tendr que buscarlo con los
ojos tapados.

VARIANTES:
A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el sonido de los
cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden sustituir los instrumentos por
sonidos de animales.

EVALUACIN:
Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos.
A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la actividad o si
hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar al grupo nos referimos
a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran.
Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes temas:

Ha reconocido el sonido del instrumento?


Ha participado en el juego?
Ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

ESTA FIESTA
DEFINICIN
Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.

OBJETIVOS
Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

TIPO DE JUEGO
Juego de distensin.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO
Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir


Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir.
A, a todo el mundo a
a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar
palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas
acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.

POBRECITO GATITO
OBJETIVOS:
Animar a un grupo fatigado.
Ilustrar la bsqueda de caricias.

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.

MATERIAL:
Ninguno.

LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en
crculo.

DESARROLLO:
El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo.
El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le
menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces.
El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle
tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El
que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato.
(Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio).
El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

ADAPTACIN:

OBJETIVOS:
-

Fomentar la caracterizacin de un animal.

Animar a un grupo fatigado.

Fomentar la imaginacin.

EDAD: 6-7 aos

CONSIGNAS:

Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar
pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta.

Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio.

Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a


continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que hacer.
Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria?

Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos
animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os converts en
uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis identificados.
De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems
animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l.

Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e intentar
adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente, podris hacer
gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido.

Y muy importante, quien se ra, ser la persona que salga al medio!

DINAMICAS DE COMUNICACIN
TITULO: SOY UN GATO O SOY UN RATN
EDAD: A partir de 7 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 30

UBICACIN: Puede ser tanto en el exterior como en el interior, en un sitio amplio donde
se puedan sentar o tumbar

OBJETIVOS:
Trabajar la empata: aprender a ponerse en el lugar de otra persona

DESARROLLO:
Los participantes se pondrn en crculo, sentados o tumbados, como prefieran. Les
pediremos que cierren los ojos y empezaremos a narrarles una historia.
Primero tienen que imaginarse que son un gato, les iremos describiendo el gato, el lugar
donde esta, como se siente, su situacin de poder y que en un momento determinado ve un
ratn, corre a cazarlo y cuando est a punto de cogerlo, les decimos que en ese momento ya
no son el gato, son el ratn. Y empezamos a describirles como es el ratn como se siente
cuando est a punto de ser cazado.

MATERIALES:
Si se realiza en el interior se pueden utilizar colchonetas para sentarse o tumbarse.

TITULO: TE ESCUCHO
EDAD: A partir de 7 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Ilimitado, por parejas

UBICACIN: Se puede realizar tanto en el interior como en el exterior

OBJETIVOS:
Se trabaja la escucha activa: aprender a escuchar a los dems sin interrumpir y prestndoles
toda nuestra atencin

DESARROLLO:
Nos pondremos por parejas, uno delante de otro. Durante cinco minutos un miembro de la
pareja le contar al otro que tiene delante, cual es su pelcula favorita, su plato favorito,
contndole todo aquello que desee, el que est escuchando no podr hablar, deber
permanecer en silencio hasta que le toque su turno.

MATERIALES:
No son necesarios materiales especficos, la actividad se realiza de pie, o se puede realizar
sentados en sillas o en colchonetas

TITULO: LAS PELICULAS


EDAD: A partir de 7 u 8 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 30

UBICACIN: Se puede realizar tanto en el interior como en el exterior

OBJETIVOS:
Mejorar la habilidad de expresar gestualmente.
Trabajar la coordinacin entre lo que decimos y lo que expresamos.
Reconocer movimientos y gestos en los dems.
Trabajar el silencio y la observacin atenta.
Respetar el turno de palabra.

DESARROLLO:
Empezaremos repartiendo un cuadradito de papel a cada participante.
Cada uno deber anotar en el papel el nombre de una pelcula sin que nadie lo vea y
despus doblarlo. Se colocarn todos juntos en un montn.
Despus uno a uno se colocar delante de todos, coger un papel y mediante la mmica
tendr que representar la pelcula que le ha tocado.
El resto debern adivinarla, pero tendrn que estar en absoluto silencio, slo podrn hablar
cuando levanten la mano y se les d el turno de palabra.
El juego terminar cuando todos hayan representado una pelcula.

MATERIALES:
Sern necesarios tantos cuadraditos de papel como participantes hayan y bolgrafos.

TITULO: DIBUJANDO EL DICTADO


EDAD: A partir de 10 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: De 5 a 20

UBICACIN: En un aula con pizarra

OBJETIVOS:
-

Comprender la importancia del feed-back en el proceso comunicativo.

Escuchar activamente.

Favorecer la comunicacin y la escucha

Analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional

DESARROLLO:
Una persona saldr a la pizarra y otra le empezar a dictar uno de los dibujos que tenemos
debajo.
Primera parte: La persona que escribe no podr hacer preguntas, slo dibujar.
Segunda parte: Igual pero la persona que escribe ya podr preguntar y modificar el dibujo.
Finalmente se propondr un debate sobre el tipo de comunicacin y cul ha sido la ms
efectiva.

MATERIALES:
-

Pizarra para dibujar, puede ser de tiza o de rotulador

Dibujo geomtrico

LOS MENSAJES
DEFINICIN
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil.

OBJETIVOS
Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible.
Fomentar conductas de cooperacin.

PATICIPANTES
Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos

MATERIAL
Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir.

DESARROLLO
Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca detrs del subgrupo
opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A
una seal, los/las cuatro representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor).
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

EVALUACIN
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

EL RUMOR

Objetivo: ver como la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin de lo que


cada uno le da.

Desarrollo:
Quien coordina, prepara un mensaje escrito.
Se piden mnimo a 6 voluntarios, que se numeraran todos. Todos menos el primero salen
del sitio donde estn. (el resto de participantes son los testigos del proceso de distorsin que
se da al mensaje: van anotando lo que va variando de la versin inicial.)
Quien coordina lee el mensaje al numero 1, luego se llama al 2. El 1 le comunica al 2 lo que
le fue ledo sin ayuda de nadie. As sucesivamente hasta que pasen todos los compaeros.
El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo
escriba en la pizarra, si es posible. A su vez, el que coordina anotar el mensaje original
para comparar.

Discusin:
El ejercicio permite reflexionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener claro el
mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama ms la
atencin, o lo que creemos que es ms importante.
Nos permite discutir como nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos y cmo
se dan a conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da.

Desarrollo:
Se piden tres voluntarios, stos salen del saln.
Se llama a uno y se le pide que empiece a dibujar cualquier cosa, se le puede indicar una
parte del papel.
Luego se tapa lo que ha dibujado con papel peridico o cualquier otra cosa, dejando
descubiertas algunas lneas.
Entra la segunda persona y se le pide que contine el dibujo.
Luego la tercera, repitiendo el proceso anterior.
Se descubre el dibujo resultante de los tres.

Discusin:
La discusin parte de ver que no hubo comunicacin para realizar el dibujo colectivo.
Luego ver la importancia de conocer qu es lo que se quiere para poder llevar a cabo un
trabajo conjunto, tener un acuerdo previo para alcanzar objetivos comunes.

YO LO MIRO AS
Objetivos:
Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin.
Objetivo: ver la importancia de la comunicacin para realizar un trabajo colectivo.
Ejercitan la descripcin.
Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada.

Material:
Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del ejercicio.

Desarrollo:
Se piden tres voluntarios que salen del sitio donde estn reunidos.
Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir solo una
parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de como lo van a describir.
Luego uno por uno describe la parte que le toc del objeto. (Al resto del grupo se le ha
dicho que debe adivinar a que objeto se estn refiriendo. Deben explicar que cosas les hizo
pensar eso).

Discusin:
Se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa
dependiendo de cmo se lo mire.
Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas.
Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin.

Afirmar la importancia de tener una informacin completa y objetiva antes de emitir una
opinin sobre algo.

EMISIN RADIOFNICA
OBJETIVOS:

Provocar la reflexin y la confrontacin grupal.


Generar y catalizar grupos
Servir como medio de expresin de sentimientos

EDAD: Destinado a nios y nias jvenes y a Adultos

TIEMPO: 30 minutos.

PARTICIPANTES: Grupos medianos de 10 a 20 personas.

MATERIALES:

Noticia o tema de inters.

DESARROLLO:

El animador debe formar distintos grupos de trabajo. A los distintos grupos formados, el
animador debe presentar una noticia, un tema de inters. Dichos grupos debern presentar
la noticia recibida de una manera original, ya sea mediante pantomimas, juegos, a modo de
entrevista como noticia periodstica.

VALORACIN:

Esta tcnica es importante para la comunicacin de experiencias vividas a otros. Adems,


es una gran tcnica para la expresin y desarrollo de la creatividad de los distintos
miembros de un grupo.

COMUNICACIN SIN SABER DE QU SE TRATA


OBJETIVOS:

Ver la importancia de la comunicacin para la realizacin de un trabajo colectivo.

EDAD: Destinado a Adolescentes, Jvenes y Ancianos

TIEMPO: Indeterminado

PARTICIPANTES: Grupos medianos de 10 a 25 personas

MATERIALES:

Pizarra o papel amplio donde dibujar


Rotuladores o tizas
Hoja de peridico para tapar los primeros dibujos

DESARROLLO:

Tres voluntarios salen del recinto en donde se est llevando la tcnica. A continuacin uno
de ellos es llamado para que vuelva al interior. ste debe empezar un dibujo que
continuarn los otros voluntarios. Cabe destacar, que los tres ausentes no saben con
anterioridad, cual va a ser el papel que deben desempear. Una vez concluido el dibujo,
comienza un debate con los otros miembros del grupo sobre la importancia de la
comunicacin.

LA CARTA ANNIMA.
EDAD: Nios de 12 a 14 aos.

TIEMPO: De 15 a 45 minutos segn el tamao del grupo.

PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos.

OBJETIVOS:
Favorecer la liberacin de los sentimientos.
Expresar un juicio sobre la tarea a realizar.

DESARROLLO:
Cada miembro del grupo escribe una carta, todo aquello que no ha podido decir sobre el
trabajo realizado.

Despus de haberlo expresado y annimamente, el animador los recoge y procede a leerlos


uno por uno, intentando en todo momento preservar la intimidad de su autor.

Finalmente, se apuntan las reflexiones ms destacadas y se comienza un debate para ver los
puntos de vista de los dems componentes del grupo sobre los problemas y diferencias que
han surgido en la realizacin de los trabajos.

MATERIALES:
Folios.
Bolgrafos.

TECNICAS DE PRESENTACION
EL TESORO HUMANO

OBJETIVO
-

Favorecer el conocimiento de los dems.

Conocer lo que tenemos en comn.

Estimular la cohesin del grupo.

DESARROLLO
Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras repartirn unas hojas
de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los dems, tratando de seguir las
instrucciones de la hoja, cada participante debe intentar rellenar la hoja con los nombres de
las personas que haya encontrado que respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea
es intentar contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el
que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a ponerse de pie y
conversar.

EDAD
A partir de 8 aos.

TIEMPO
Media hora aproximadamente.

PARTICIPANTES
Grupo, clase.

EVALUACIN
-

Cmo nos hemos sentido?

Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo?

Te ha sido fcil hablar con la gente?

PEGADA DE MANOS

DEFINICIN:
Consiste en contestar a 5 preguntas, una por cada dedo de la mano, que hace el animador/a.

OBJETIVOS:
Suscitar la comunicacin inicial en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.

TIPO DE JUEGO: Juego de conocimientos

PARTICIPANTES
Grupo,clase, a partir de 11-12 aos.

MATERIAL:
Folios y bolgrafos. Celo o chinchetas. Un trozo grande de papel.

DESARROLLO:
Cada uno/a dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno de
los dedos
de la mano con las respuestas a las siguientes preguntas:
-

Motivos por los que ests en la reunin.

Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un


tiempodeterminado.
-

Aspectos que ms valoras de las personas.

Aquello que actualmente ms te preocupa.

Las aportaciones que ests dispuesto/a ha ofrecer.

ADAPTACION

TTULO: PEGADA DE MANOS

DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano, que
hace el animador.

EDAD: a partir de 11-12 aos

OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento.

DESARROLLO:

Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno de los
dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones:

Mayor virtud (pulgar).

Mayor defecto (ndice).

Color preferido (corazn).

Su sueo (anular).

Edad (meique).

Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir recogiendo las
manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez estn todas dentro, las
volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir saliendo una a una al centro para decir
de quin cree que es la mano que le ha tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre de
esa persona en la mano y la colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al
centro y estn todas las manos colgadas en el mural en forma de corazn.

RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

TORRE DE CONTROL

DEFINICION
Consiste en dirigir el aterrizaje de un avin (jugador/a), en situacin de intensa niebla (ojos
vendados).

OBJETIVOS
-

Desarrollar la confianza.

Favorecer la colaboracin y la diversin.

TIPO DE JUEGO
Juego de confianza.

PARTICIPANTES
A partir de 8 aos.

MATERIAL
Algo para vendar los ojos. Colchonetas y objetos (sillas, bancos) con los marcar una pista.

DESARROLLO
Se forman parejas y se dice quien hace de avin y quien de torre de control. Se hace una
pista con dos filas de sillas y obstculos a lo largo del camino y al final se colocan unas
colchonetas.
El avin tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente, evitando los
obstculos para un feliz aterrizaje (pista de colchonetas).
Luego se cambian los papeles pudiendo modificar la situacin de la pista y los obstculos.

EVALUACION

Cmo se han sentido?, se tuvo confianza en el/la compaero. Diferencias entre ser
dirigido y dirigir.

NOTAS
Las torres de control deberan mantener a sus aviones en vuelo hasta que puedan entrar en
la ruta de aproximacin sin peligro de chocar con otros aviones.

LA TELARAA
Materiales: una bola de cordel o ovillo de lana.

Desarrollo: los participantes se ponen de pie en circulo y se le entrega a uno de ellos el


ovillo de lana; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que
desempea. Luego este toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a
su vez debe presentarse de la misma manera. La accion se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una especie de talaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se
la envio, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de
forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la
importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no sabe a quien va a
lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

LOS REFRANES

Materiales: tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes


populares; es decir que cada refran se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
el final en la otra.

Desarrollo: esta dinmica se usa en combinacion con la presentacion por parejas. Se


reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la
otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la
informacin a utilizar en la presentacin.

LA CAJA MGICA
Agrupamiento: gran grupo.

Edad: 2-3 aos.

Material: caja de cartn.

Tiempo: 20 minutos

Desarrollo:
Con los alumnos sentados en el suelo en redondel, y con los ojos tapados con las manos, la
persona educadora dir que de la caja mgica situada en el centro del crculo, va a sacar
diversas cosas. Se trata de que los alumnos se pongan de pie e imiten esas cosas.
Cada vez que se ha terminado una imitacin, los alumnos volvern a su lugar original y la
persona educadora dir que el alumno que ms le ha gustado en la imitacin es X, a la vez
que dir en voz alta alguna de las caractersticas positivas de ese alumno. Se citaran todos
los alumnos de clase.

Sugerencias:
En este ejercicio se intenta adquirir destreza en el manejo del cuerpo para determinadas
imitaciones. Aade la desinhibicin propia del ejercicio y el destacar algunas cualidades de
cada alumno para poder potenciar su autoconcepto.

LIMON, LIMON
Objetivos:
Aprender los nombres de los compaeros.
Crear un clima de confianza del grupo que facilite el trabajo posterior
Comenzar un trabajo posterior con una dinmica participativa.

Edad: jvenes, adultos y nios/as de 9 a 10 aos


Tiempo: sin limite
Participantes: nmero indefinido de personas.
Materiales:
-

sillas

Desarrollo:
Los participantes se sientan en crculo, y el animador situado en el centro seala a alguno
de ellos. Si dice limn- limn, tiene que decir el nombre de la persona de su izquierda. Por
ultimo, si el animador dice fresn- fresn, el miembro del grupo sealado debe decir su
propio nombre.

Criterios de evaluacin:
Se evaluar si se conoce el nombre de los compaeros.

PRESENTACIN POR PAREJAS

Objetivos:
-

Conocerse en aspectos personales.

Edad: destinado para jvenes y adultos


Participantes: grupos de personas a ser posible pares.

Materiales:
-

Sillas.

Desarrollo:
Los participantes se sientan en crculo, y despus de mezclarse entre ellos, utilizando la
tcnica de las cestas de frutas, deben contarle a la personas de su lado, algunos aspectos de
su vida: numero de hermanos, aficiones
Una posible variante es la de compararse a un animal y expresarle al compaero por qu se
compara con dicho animal.

Criterios de Evaluacin:
Se evaluar la participacin de cada miembro y el ambiente que ha reinado en el grupo
durante la actividad.

LOS REFERENTES
Objetivos:
Crear un clima de aceptacin, cercana y alegra entre los miembros del grupo.
Inhibir la expresin personal favoreciendo la presentacin de las personas del grupo.

Edad: destinado para nios/as de 9 o 10 aos, jvenes y adultos. Adaptar a edades


inferiores cambiando el mensaje de las tarjetas.

Materiales:
-

Cartulina

Rotuladores

Tijeras

Una silla por participante

Desarrollo:
El animador prepara las tarjetas, escribiendo cada refrn en dos de ellas, el comienzo en
una y el complemento en otra. El animador explicara la dinmica del juego a los miembros
del grupo diciendo que cada uno de ellos tendr una tarjeta en la que se encuentra escrita la
mitad de un refrn, teniendo que buscar a la persona que tenga la tarjeta en la que est
escrita la otra mitad del mismo. El animador repartir las tarjetas entre los participantes y
una vez que hayan encontrado a su pareja, se sentaran todos en un circulo, cada uno con su
pareja, entonces durante 5 minutos se entablar un dialogo por parejas en el que cada
participante hablara con su compaero. Una vez que todas las parejas han interactuado
entre s, de realizar una presentacin de la pareja al resto del grupo.

SENTIMIENTOS DEL PRIMER DIA

Objetivos:
Tienen como objetivo el contribuir a profundizar el conocimiento recproco de las personas
y que la relacin entre ellas se haga mas profunda y humana.
Mejorar la confianza entre personas.
Potenciar la autoestima y el conocimiento personal

Edad: Destinado para jvenes y adultos.

Tiempo: De 5 a 10 minutos.
Participantes: Pequeos grupos consolidados de 6 a 10 personas.

Desarrollo:
Gracias a esta tcnica, se puede comprobar como se sintieron los miembros del grupo, el
primer da que se conocieron y si la impresin y la relacin que tenan han ido mejor o por
el contrario ha empeorado.
Cada miembro y en un orden acordado, debe explicar sus primeras impresiones sobre sus
compaeros y sobre el grupo que les toco en suerte o eligi.
A continuacin. Debe explicar si sus sentimientos actuales hacia el grupo son positivos o
por el contrario se siente aislado dentro de dicho grupo.

PERSONAJES ANTIGUOS
Objetivos:
Tienen como objetivo el contribuir a profundizar el conocimiento recproco de las personas
y que la relacin entre ellas se haga ms profunda y humana.
Mejorar la confianza en las personas.
Potenciar la autoestima y el conocimiento personal.
Edad: Destinado para jvenes y adultos.

Tiempo: De 5 a 10 minutos.

Participantes: Pequeos grupos de 6 a 10 personas ya conocidos entre si.

Materiales:
-

Papel

Bolgrafo

Desarrollo:
Esta tcnica, nos da visin general sobre los sentimientos y la impresin que tienen un
miembro de un grupo sobre los otros miembros.
Cada persona, debe comparar a sus compaeros con personales famosos de otros tiempos,
ya sea por su parecido fsico o por sus caractersticas personales. Despus, se ponen en
comn los resultados y se comunica si est de acuerdo o no.

DINAMICAS DE CREATIVIDAD
Creatividad con el papel

EDAD: A partir de 10 aos

DESARROLLO:

El animador informa de que se va a realizar una actividad de creatividad. Se dividen en


grupos de 3 4 personas y durante 10 minutos se trata de construir con peridicos y
revistas todo lo que se nos ocurra. Pasados los 10 minutos, se le da una hoja de papel y
durante 2 minutos hacen una lista de las cosas que hara si tuviese tiempo. Cada grupo
comenta los resultados con lo que se ayuda a comunicarse y a eliminar tensiones.

MATERIALES:

Peridicos.

Folios.

Bolgrafos, rotuladores o lpices.


Dibujando entre todos

EDAD: A partir de tres aos

TIPO DE JUEGO: Creativo

DESARROLLO:

Un miembro empieza un dibujo realizando un trozo solo. A continuacin, haciendo tambin


un solo trazo sale otro de los miembros del grupo y as sucesivamente hasta que han salido
todos. Se crea una gran expectativa por el resultado final. Sirve como actividad de
distensin de una reunin o para crear ambiente.

MATERIALES:

Papel continuo.

Ceras, colores de madera, rotuladores, etc

TODOS SOMOS POETAS.


EDAD: A partir de 10 aos.

DESARROLLO:
Se subdivide un grupo en subgrupos de 4 5 personas y debe ser capaz de componer un
poema sobre un tema dado en un tiempo de 10 minutos. Los versos pueden ser libres, pero
dentro del tema determinado.
El tema elegido puede ser por la importancia que tenga en el momento el tratarlo, elegido al
azar.

MATERIALES:
Folios.

Bolgrafo, lpiz o algo para escribir.

LA ISLA DESIERTA
EDAD: A partir de 10 aos.

OBJETIVOS:
Desarrollar la imaginacin para buscar soluciones creativas y planificadas.
Estimular la capacidad de toma de decisiones conjuntas en grupo.
Favorecer la capacidad de programacin en equipo ante una situacin determinada.
Aprender a priorizar los recursos disponibles de acuerdo a los objetivos del grupo.

DESARROLLO:
Se divide el grupo en subgrupos de 5 a 7 personas y se les da un plano de la isla. A
continuacin, se lee la situacin y los grupos han de organizarse y elaborar un plan de
accin.

Situacin: El barco en el que viajbamos se ha hundido y somos los nicos supervivientes


en una isla cerca de la cual pasa un barco cada tres meses.

En la isla vive una familia de indgenas formada por 1 hombre con sus 2 esposas y sus 3
hijos. Poseen una piragua. La tierra ms cercana se halla a 1630 Km.

En la isla hay cabras salvajes y una pareja de pumas, hay algo de caza menor, serpientes y
aves marinas. Tenemos una caja que contiene 2 fusiles, 2 hachas, 1 sierra, 30m. de alambre,
2 picos, 1 pala, 30 m. de cable elctrico, 24 agujas y un botiqun. Tenemos 6 botes de
mermelada, 12 botes pequeos de espinacas, 1 navaja, 1 barril vaco, 8 botellas de aceite,
20 pasamontaas, 1 red, 1 Biblia, peridicos, 28 m. de cuerda alquitranada y un lienzo.

MATERIALES: Planos de la isla con una lista de materiales.

REDACCIN EN CADENA
EDAD: Para todas las edades.

OBJETIVOS:
Estimular y desarrollar la creatividad de las personas.
Brindar oportunidades para que los miembros expresen sus ideas originales, utpicas, etc.,
que sean.

DESARROLLO:
Se colocan los miembros del grupo en crculo, uno dice una palabra y los dems van
diciendo palabras relacionadas para formar una redaccin.

MATERIALES: No hacen falta materiales.

REDACCIN EN PIZARRA
EDAD: Para todas las edades.

DESARROLLO:
Se colocan los miembros del grupo en crculo y el animador proporciona un tema.

Uno de los miembros escribe una palabra en la pizarra y los dems deben escribir una frase
relacionada con el tema y con la palabra escrita.

MATERIALES:
Pizarra.
Tiza o rotuladores de pizarra.

DINAMICAS EMOCIONALES

A TRAVS DE LA MSICA
OBJETIVOS

Conectar con la emocin de la ternura y de la rabia a travs de la msica.

Expresar mis emociones sin miedo a ser juzgada.

EDAD
A partir de 4 /5 aos

DESCRIPCIN
Para empezar la dinmica pondremos msica de rabia (Anexo I) y les indicaremos que
bailen dejndose llevar por la msica, dndoles unas indicaciones mientras este sonando la
msica para ayudarles a conectar con esta emocin. El tiempo de bailar con la rabia ser de
3 minutos aproximadamente. Una vez transcurridos estos minutos, apagaremos la msica y
les diremos que se sienten en el suelo y q se pongan cmodas.

A continuacin repartiremos un folio a cada una y una caja de ceras por cada dos personas
y les explicaremos que vamos a poner msica (Anexo I) y que podrn expresar lo que
sientan a travs de la msica en los folios que hemos repartido.

Transcurridos 3 minutos informaremos de que el tiempo ha terminado y les diremos que


tienen que guardar el folio detrs de ellas. Una vez hayan dejado todas el folio detrs
apagaremos la msica y les diremos que cojan el folio, que se levanten y que lo dejen en un
sitio donde luego puedan encontrarlo, para que no est en el suelo.

Ahora pondremos msica de ternura (Anexo II) y les indicaremos que bailen dejndose
llevar por la msica. El tiempo de bailar con la ternura ser de 3 minutos aproximadamente.
Una vez transcurridos estos minutos, apagaremos la msica y les diremos que se sienten en
el suelo y q se pongan cmodas.

A continuacin repartiremos un folio a cada una y una caja de ceras por cada dos personas
y les explicaremos que vamos a poner msica (Anexo II) y que podrn expresar lo que
sientan a travs de la msica en los folios que hemos repartido.

Transcurridos 3 minutos informaremos de que el tiempo ha terminado y les diremos que


tienen que guardar el folio detrs de ellas. Una vez hayan dejado todas el folio detrs
apagaremos la msica, les diremos que cojan el folio, que se levanten y vayan a buscar el
dibujo que han hecho anteriormente y con los dos dibujos que se sienten en crculo.

Una vez todas estn sentadas en crculo les ofreceremos la posibilidad de explicar al resto
del grupo que es lo que han dibujado. El tiempo de explicar los dibujos sern 20 minutos
aproximadamente.

Mientras nos van explicando sus dibujos podremos intercalar preguntas que vayan
surgiendo segn lo que expresen.

TEMPORALIZACIN
El tiempo de conectar y expresar emociones con la msica mediante el baile y el dibujo
ser de 6 minutos aproximadamente para cada emocin.
El tiempo de reflexin en grupo ser de 20 minutos aproximadamente.
La dinmica durar en total de 30 a 40 minutos.

MATERIALES

Msica que conecte con la rabia.

Msica que conecte con la ternura.

Radiocasete u ordenador para reproducir msica.

Dos folios blancos por persona.

1 caja de ceras por cada dos personas.

Reloj para controlar los tiempos.

EVALUACIN
La evaluacin la realizaremos una vez finalizada la dinmica comentando entre las dos
coordinadoras lo sucedido durante la dinmica y redactando un informe, ayudndonos con
las siguientes preguntas:

Han expresado en los dibujos las emociones que han sentido mientras escuchaban la
msica?

Hablan de las emociones que han sentido, sin sentirse avergonzados y sin miedo a
expresarlos?

Han conectado con la rabia y la ternura?

Anexo I: Msica para la rabia


La msica seleccionada y utilizada para conectar con la rabia es:
- Nuba, passin for percussion.
- Cowboys fromhell, pantera.

Anexo II: Msica para la ternura


La msica seleccionada y utilizada para conectar con la ternura es:
- Clair de Lune, de Robert Pattinsson.
- Ternura, cat Stevens.

EMOCIONES POR ESCRITO


1.1.-OBJETIVOS

1.1.1.- OBJETIVOS GENERALES


-

Ser capaz de reconocer emociones propias.

Expresar el afecto y las emociones.

1.1.2.- OBJETIVOS ESPECFICOS


-

Conectar con sus propias emociones y compartirlas con las dems.

Expresar por escrito lo que sienten por las dems.

1.2.-METODOLOGIA

1.2.1.- DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD


-

FASE 1: CONECTAR CON NUESTRAS EMOCIONES.

(PAULA) Para empezar convocaremos, nos pondremos de pie todas en crculo en el centro
de la clase. Les diremos que cierren los ojos y la nica consigna ser estar en completo
silencio.
(OLALLA) Les iremos diciendo lo siguiente: Pensar donde estabais hace un ao y medio,
el primer da que empezasteis este ciclo, Por qu decidisteis venir aqu?, a quin
conocisteis primero?, qu recordis de aquellas desconocidas?. (CANCIN PRIMERA)
Ahora, abrir los ojos, empezar a moveros por la clase, miraros, Cmo sois ahora?, ya no
sois unas desconocidas, ahora sois compaeras, Qu sents?.
(PAULA) Ahora (cancin segunda), cada vez que os crucis con una de vuestras
compaeras, les podis dedicar unos segundos de atencin: una mirada, un beso, una
caricia, un abrazo, etc. Y despus, segus caminando.
Les diremos que poco a poco se vayan despidiendo y nos sentaremos en asamblea.

FASE 2: DIBUJO MIS EMOCIONES.

(OLALLA, explicacin de lo que van a hacer) Pondremos las cajas de ceras de colores
repartidas por el centro, despus les daremos una hoja a cada una y les pediremos que, por
un lado de la hoja, nos hagan un dibujo sobre cmo se sienten en este momento y que le
pongan un titulo, por la parte de detrs de la hoja les pediremos que pongan su nombre.
Conforme vayan acabando irn dejando su dibujo hacia arriba en el suelo. (CANCIN
TERCERA)
-

FASE 3: EXPRESAR LOS AFECTOS POR ESCRITO.

(PAULA) Les daremos un rotulador y las invitaremos a pasear por la clase y observar cada
dibujo y una vez observado que le den la vuelta al dibujo, lean el nombre de la persona que
lo ha hecho y le expresen su afecto por escrito, puede ser un deseo, algo que les guste
mucho de esa persona, en definitiva aquello que sientan. (CANCIN CUARTA)
Para ambientar la situacin podemos narrar lo siguiente: Ahora os vais a imaginar que esta
clase se convierte en un pequeo pueblo y cada uno de vuestros dibujos en una casa de ese
pueblo. Cada una de vuestras casas est pintada con los colores que vosotras habis elegido.
Vuestras casas tienen las puertas y ventanas abiertas de par en par. Ahora, abrir los ojos y
salir a la calle, pasear entre las otras casas y asomaros para ver su interior, mirarlas, Qu
os llama la atencin? De quin ser?. Despus, darle la vuelta al dibujo, mirar el nombre
de su habitante, dejarles una nota, puede ser un deseo, lo que sents por esa persona, aquello
que queris expresarle, eso que tanto os gusta de ella y poner vuestro nombre, para que

cuando vuelva sepa que habis estado all. (OLALLA) (Les avisaremos que poco a poco
vayan acabando de escribir y vuelvan a sentarse delante de su dibujo sin tocarlo).
Despus les diremos que vuelvan a su dibujo, se sienten delante y cierren los ojos, les
leeremos lo siguiente: Han pasado algunos aos ya, desde que acabasteis el ciclo de
Educacin Infantil. Estis en casa, ordenando unos viejos apuntes del ciclo y pensis en
aquel grupo de compaeras, en todas y cada una de ellas, vais a guardar un archivador en la
estantera y, de repente, cae una hoja al suelo, la recogis, es vuestro dibujo, os quedis
mirndolo y empezis a recordar, aquella dinmica de juego, le dais la vuelta al dibujo y
empezis a leer lo que vuestras compaeras con tanto cario os desearon. Ahora abrs
los ojos y leis. (CANCIN QUINTA)
(PAULA) Despus nos sentaremos en asamblea.

FASE 4:

Como ya estaremos sentadas en asamblea, les explicaremos que tenemos una caracola, la
cual se utilizar para tener el turno de palabra. Cada vez que quieran hablar tendrn que
pedir la caracola y esperar su turno.
Dejaremos que cada una diga lo que quiera, nos cuente aquello que ha sentido, si quiere
decirle algo a alguien, abrazar, dar un beso a alguien o todo aquello que surja.
Para finalizar despediremos la dinmica.
1.2.2.- RECURSOS MATERIALES
-

30 hojas (una hoja por cada persona que realice la dinmica).

10 cajas de ceras de colores.

30 rotuladores.

Una caracola.

Ordenador o reproductor de msica.

1.2.3.- RECURSOS HUMANOS


-

Dos monitoras para la realizacin de la actividad.

Ir dirigida a un grupo de cmo mximo 30 personas.

Edad de los participantes: a partir de 12 aos.

1.2.4.- RECURSOS DE ESPACIO

La actividad se realizar en un aula amplia. Se dividir en dos espacios:


El primero estar formado por la zona de asamblea, con espacio suficiente para que
el grupo se pueda sentar en crculo.
El segundo ser ms amplio que el primero, tiene que permitir que todo el grupo
tenga su propio espacio para realizar su dibujo y que puedan desplazarse entre los dibujos.
1.2.5.- TEMPORALIZACIN
El tiempo total de la dinmica ser de 30 minutos, dividido de la siguiente forma:
Fase 1: Como esta fase est dividida en dos partes, para cada fase utilizaremos la
msica de una cancin, cada cancin tendr una duracin de 4 minutos aproximadamente.
En total esta fase tendr una duracin de 8 minutos, aproximadamente.
-

Fase 2: Esta fase tendr una duracin de unos 8 minutos.

Fase 3: Esta fase tendr una duracin de unos 10 minutos.

Fase 4: Dado que esta fase depender de la participacin de las alumnas, como
mximo durar 5 minutos.

1.3.- EVALUACIN
Para la evaluacin de la dinmica, ya que somos dos educadoras y la dinmica est dividida
en cuatro fases, cada una de nosotras, realizar las anotaciones sobre los aspectos que
deseamos evaluar de dos fases, por tanto, en cada fase, una de nosotras orientar la
actividad mientras que la otra se encargar de evaluar.
El procedimiento que utilizaremos para llevar a cabo la evaluacin, ser la observacin
directa para posteriormente anotar la informacin en la tabla de registro que mostraremos a
continuacin.
La informacin que habremos apuntado en la tabla la interpretaremos una vez acabada la
actividad con tranquilidad entre las dos educadoras y comprobando si se han cumplido los
objetivos que nos habamos propuesto.
Utilizaremos los siguientes criterios:
-Se han involucrado en la actividad?
-Han mostrado sus sentimientos?
-Han participado en la asamblea contando sus experiencias?

LA PLASTICA DEL TEXTO


Objetivo: Revisar los sentimientos y satisfacciones sentidos

Nmero de participantes: Indiferente

Edad: cualquiera

Duracin: 15-45 minutos segn el tamao del grupo.

Desarrollo: se les da a los participantes un folio en blanco y se les indica que usando
exclusivamente las manos, realicen una composicin que simbolice sus pensamientos o
sentimientos respecto al trabajo realizado. Cuando todos han acabado, aquellos que lo
deseen explican el sentido de su obra.

Material: hojas de papel.

Bibliografa: original del autor y de Coronado M.

Variantes: con el mismo principio, pueden utilizarse otros elementos en la composicin,


como arena, piedras, hojas

Observaciones: la riqueza de la evaluacin surge de la verbalizacin de la misma. Hay que


animar a los participantes para que hablen.

DINAMICA DE RELAJACION
TITULO: DUERME, DUERME
EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4


UBICACIN: Tanto interior como exterior
OBJETIVOS:
- Aprender a relajarse y volver a la calma
DESARROLLO:
Tumbados todos en el suelo vamos a imitar diferentes formas de dormir;
dormir con fro y arropados, con calor en verano, roncar, soar, tener
pesadillas
Decirles que nadie duerme con los ojos abiertos; con los ojos cerrados se
distraen menos y se relajan ms.
MATERIALES:
Ninguno

TECNICAS MORALES
TTULO: QU ES AMOR?
Objetivos:
Dar una respuesta coherente al explicar el porqu.
Incitar al grupo a dar sus propias ideas de amor.
Hacer una distincin entre ideas sensatas y discutibles.
Organizacin:

Edad: A partir de 16 aos

Tipo de agrupamiento: Todo el grupo/clase

Duracin: 30-45 minutos

Se ha de tener en cuenta, que la duracin de la actividad variar dependiendo del grupo con
el que se realice. Puesto que cada grupo es un mundo.

Primera parte: 10 minutos aproximadamente.

Segunda parte: 20 - 25 minutos aproximadamente.

Tercera parte: 5 minutos aproximadamente.

Materiales y recursos:

o Un espacio donde escribir las ideas que se pondrn en comn (pizarra, folios).
o Un material para escribir, en dicho espacio (bolgrafo, tiza).
o Lugar donde apuntar las frases de la segunda parte de la actividad, para as mostrarla a
los participantes y de sta forma, la puedan recordar ms fcil durante el tiempo que estn
debatiendo (folios, cartulinas).

Pautas a seguir:
Respetar el turno de palabra de los dems miembros del grupo.

Slo tendr el turno de palabra aquella persona que posea en sus manos el peluche en
forma de corazn.
Metodologa:
Dividiremos la dinmica en tres partes:
En la primera parte, se realizar una puesta en comn de todo el grupo de clase a cerca
de la idea de amor que tiene cada miembro. Estas ideas principales se escribirn en la
pizarra. Una vez realizada sta puesta en comn se pasar a realizar al segunda parte de la
dinmica.
En la segunda parte de la dinmica, a partir de las afirmaciones (anexo) y en funcin
de muchas de las ideas puestas en comn en la primera parte de la dinmica, se debatir
acerca de la veracidad de stas, de si son justas, injustas, estamos de acuerdo o no, y
explicando el porqu. Una vez hecho el debate pasaremos a la ltima parte de la dinmica.

En la tercera parte, para acabar confeccionaremos entre todos los miembros, una
definicin de amor teniendo en cuenta lo que hemos trabajado en las partes uno y dos de la
dinmica.

Evaluacin:
Realizaremos dos tipos de evaluacin, por un lado en funcin de los dos objetivos de la
actividad observaremos en los participantes:

La participacin del grupo en las diferentes partes de la dinmica:

Puesta en comn de sus ideas de amor. (Primera parte).


Discusin de las afirmaciones propuestas como modelo para reflexionar. (Segunda parte)
Capacidad para distinguir las opiniones o afirmaciones propuestas sensatas y las ms
discutibles.
Capacidad de reflexin, ser capaces de dar un porqu que apoye nuestra opinin.
Participacin y colaboracin en la creacin de una definicin grupal. (Tercera parte).
Y por otro a travs de un cuestionario de profundizacin que les pasaremos a los
participantes del grupo para recoger al da siguiente y en el que podrn adems de
profundizar sobre la actividad, darnos propuestas de mejora .
Me ha gustado la dinmica? Por qu?
Por que cosas ha estado determinada la idea particular que tengo de amor?
De dnde deriva , principalmente esta idea ma?
Sobre que frases existe mas desacuerdo en los pareceres del grupo?
Qu frases han obtenido ms consenso grupal?
He aprendido algo nuevo?
Observaciones, cosas que quiero decir, propuestas de mejora para la dinmica..etc:

ANEXO: AFIRMACIONES PARA DEBATIR


El amor es lo nico necesario en una relacin entre dos personas.
Puedes amar a dos personas a la vez.
Dos personas tras haber sido pareja, no pueden ser amigos.
Quin no se ama a s mismo, no puede ser capaz de amar a otro.
El sexo es lo ms importante en una relacin de amor.
El sexo fuera de la relacin entre dos personas es censurable.
Un matrimonio sin hijos/as es como una sopa sin sal.
En una relacin entre dos personas, es necesario poseer los mismos intereses que el otro
miembro de la pareja, si se quiere que el amor dure.
Slo quien consigue estar solo, consigue tambin amar.
Los celos, son una prueba fuerte de amor.

Quin ama, est dispuesto a todo por la otra persona.


Se hace siempre dao a la persona que se ama.
Ser fieles hasta la muerte es una prueba de gran amor.
En una relacin entre dos personas, es necesario saber adaptarse.
Cuanto ms ames a una persona, ms te enfadars con ella.
Amor y sexualidad caminan a igual ritmo.
El amor cambia con el tiempo.
Una caricia, un beso o un abrazo dice ms que mil palabras.
El amor no puede existir entre dos personas del mismo sexo.
El amor no sabe de edad.

NOMBRE: Y AHORA QU?


Edad:
18 aos

Objetivos:

Comprender, respetar y construir normas de convivencia que regulen la vida colectiva.

Desarrollar unas formas de pensamiento sobre temas morales y cvicos.

Aprender a aplicar la capacidad de juicio a la propia historia personal y colectiva.

Actuar y realizar lo que cada uno considera mejor.

Metodologa:
La dinmica de moral que vamos a realizar contar de dos partes, la primera parte consistir
en poner unas preguntas en un power point, cada pregunta tendr un tiempo limitado para
pensar la respuesta de esta. Una vez pensada la pregunta se dividir la clase en tres grupos,
un grupo sern aquellos que crean que la respuesta es SI, otros sern los que piensen que
la respuesta es NO y el otro grupo ser los que no tengan definida su opcin.

Una vez estn separados los grupos, los participantes debern exponer porque han elegido
esa opcin y no otra, levantando la mano y la dinamizadora dar paso a la persona para que
pueda dar su opinin.

Cuando acaben de dar las opiniones las personas de cada grupo, las dinamizadoras les
pondrn en cuestin su contestacin.

Al finalizar la ronda de opiniones, las dinamizadoras darn la opcin de quien quiera


cambiarse de grupo lo pueda hacer, explicando porque ha cambiado de opinin.

Luego se pasar a otra pregunta del power point. Y as sucesivamente hasta terminar todas
las preguntas.
La segunda parte de la dinmica consiste en que las participantes se pondrn en circulo y
las dinamizadoras leern un dilema, una vez ledo el dilema las dinamizadoras harn una
pregunta a las participantes de la dinmica. Las participantes tendrn que exponer lo que
haran en ente caso.

Durante las diversas opiniones del grupo,la dinamizadora intentar poner en entredicho las
opiniones de las participantes.

Luego se pasar a otro dilema y as sucesivamente hasta que las dinamizadoras crean
conveniente dependiendo de la respuesta del grupo hacia la dinmica.

Organizacin:
Para la organizacin de la dinmica utilizaremos el aula de primero de atenso, en la cual
pondremos delante del power point a la parte derecha (si te sitas des de la puerta hacia las
ventanas) del aula sillas para todas las participantes de la actividad.

En la otra parte del aula, pondremos en el suelo tres crculos, uno con un A, otro son un
B y otro con un C, los tres crculos estarn separados por una lnea. Estos crculos nos
servirn en la actividad para situar a las personas dependiendo de la respuesta que hayan
elegido en cada pregunta.

Para la segunda parte de la dinmica que ser los dilemas, utilizaremos el mismo espacio
donde estn los crculos aunque los quitaremos cuando se acaben las preguntas.

Temporalizacin:
La actividad durar aproximadamente una hora, aunque depende mucho de las opiniones de
las participantes. Porque puede ser que haya mucho debate en algunas preguntas o dilemas
y se pueda alargar la dinmica.

Materiales y Recursos:
Los materiales que vamos a utilizar para esta dinmica son las preguntas, un ordenador, el
can, papel para hacer los crculos, celo para separar los crculos, un micro para dar la
palabra.

Evaluacin:
Para realizar la evaluacin de la dinmica tambin utilizaremos una cmara de video para
grabar toda la dinmica. La grabacin nos servir para ver las reacciones de las personas
participantes, ya que visualizaremos el video despus de la dinmica y las personas
participantes vern las reacciones que han tenido durante la dinmica y tambin podremos
observar las reacciones que tienen al verse en el video.

Otra forma de evaluar la dinmica ser mediante un cuestionario individual en el cual


pondremos las siguientes cuestiones:

Crees que has participado dando tu opinin?


Como te has visto en tus actuaciones?
Cambiaras alguna forma de decir las cosas? Si es que s, cual? Si es que no, por que?
Has sentido la necesidad de cambiarte de grupo y no lo has hecho? Por que?
Crees que te has implicado en defender tu opinin lo suficiente?
Crees que te has dejado influenciar por las opiniones ajenas?
Crees que han tenido coherencia en tus argumentos?
Crees que has convencido a los participantes?

Despus de la realizacin del cuestionario individual utilizaremos la grabacin del video


para ver las reacciones de los participantes tanto durante el video como despus de verlo.

Anexos:

Preguntas para hacer la dinmica:


En tu opinin, qu es ms importante?
Tendras a estas personas por vecinos?
Ests de acuerdo con Robbin Hood?
Dejaras que torturaran a una persona para sacarle informacin para detener a unos
asesinos?
Es justificable la eutanasia?
Qu es mas justificable?
La existencia del sida tiene que influir en nuestros comportamientos sexuales?
Dilemas para hacer la dinmica:
Andrs estaba trabajando en la oficina. De repente es avisado de que su hijo ha sufrido un
accidente y ha sido ingresado en el hospital en estado muy grave. Rpidamente coge el
coche y se dirige hacia el hospital pero se encuentra con un atasco. Slo se le ocurre
coger una calle que es de direccin contraria, con el peligro de poder colisionar con otro
coche, poniendo su vida y la de los otros en peligro.
Qu crees que debe hacer Andrs?

Le daras una limosna a un mendigo alcohlico, aunque supieras que probablemente se


gastara el dinero en vino? Argumentaras que el fin para el que pide dinero
-emborracharse- es malo, y por tanto te abstendra de drsela? O pensaras que es un
enfermo que no puede evitar emborrarse, y que ese acto no hace mal a nadie salvo a l
mismo, y en razn de su adiccin incurable, le daras la limosna que te solicita?
Consideras inmoral alguna de las dos decisiones anteriores? Por qu?

Si por alguna casualidad de la vida, sorprendieras a dos famosos en actitud ntima, cariosa
y comprometedora para su honor, y tuvieses a mano una cmara fotogrfica o de vdeo, los

fotografiaras e intentaras vender esas imgenes a alguna revista que te pagase un buen
montn de dinero por ellas, o al contrario, respetaras su derecho a la intimidad?

Seras capaz de mentir sobre tu cualificacin profesional para conseguir un trabajo, aun
cuando con esa mentira perjudiques a otros candidatos al puesto de trabajo? Si te
encontraras en esa situacin: diras la verdad u optaras por intentar alcanzar ese
trabajo a toda costa? En este ltimo caso, cmo justificaras moralmente tu conducta?

Ana y Vernica son amigas desde que entraron a la escuela. Se quieren y comparten mucho
de su tiempo libre. Han vivido juntas experiencias de todo tipo, se consuelan cuando estn
tristes y se alegran de sus xitos. Un da Ana quera ir al cine con unos amigos pero su
mam no le dio permiso, as que le dijo que entonces ira a casa de Vernica a hacer una
tarea. Su mam estuvo de acuerdo.Ana fue, en efecto, a casa de su amiga, estuvo un rato
con ella y luego decidi irse al cine con sus otros
amigos.
En la noche, cuando Vernica se dispona a cenar, la mam de Ana llam para
preguntar por ella. Estaba preocupada porque no haba regresado todava.
Los alumnos deben decir lo que el protagonista debe hacer. Cada alumno reflexionar
individualmente y escribir su respuesta.
Debera Vernica decir la verdad? Por qu s o por qu no?

NOMBRE: MI CORAZN
EDAD:
A partir de 18 aos

OBJETIVOS:

Conocer el amor haca uno mismo.


Entender hacia quien tienen sentimientos de amor y amistad.
Entender quien es la persona ms cercana a ellos/as.
DESARROLLO:
Antes de iniciar la dinmica las educadoras dejaremos en el aula un espacio muy amplio
para que cuando vengan los alumnos/as se puedan sentar en el suelo realizando un crculo.

En la entrada dejaremos una mesa donde habr folios y rotuladores. Pondremos en la mesa
tantos folios como nios/as hallan (en esta ocasin sern 26), la igual que con los
rotuladores.

Conforme vayan entrando, las consignas que les daremos sern que vayan cogiendo un
folio cada uno y un rotulador el cual sea del color con el que ellos/as ms se identifiquen, y
seguidamente se irn sentando en el suelo en crculo.

Una vez estn todos sentados, las educadoras pondremos msica clsica, con un volumen
adecuado, y empezaremos a explicarles las consignas a seguir.

Lo primero que haremos ser explicarles que han de dibujar un corazn que ocupe todo el
folio, y que este lo han de partir en tantas partes como personas importantes para ellos/as
hallan en su corazn, incluyndose a ellos/as mismos/as.

Esta reparticin depender del sentimiento que halla hacia uno mismo y hacia los dems, es
decir, si te quieres mucho ate dejars un trozo muy grande, si te quieres poco ser muy
pequeo, y as con todas las personas. Tambin podemos guardar un espacio para personas
importantes para nosotros, las cuales todava no estn en su vida o ya se han ido de ella.
Tambin pueden dejar espacios en blanco si lo desean.

Luego dentro de cada espacio, pondrn el nombre de la persona que han elegido para ese
espacio en concreto.

Para realizar esta parte les dejaremos 15 minutos, ya que es una tarea bastante difcil de
realizar, porque han de miarse a ellos/as mismos/as y meditar sobre los sentimientos y las
personas importantes de su vida.

Pasados los 15 minutos, el grupo de dividir en grupos de 5 ya que somos 25 personas, pero
la cantidad de personas del grupo se puede modificar en funcin de las personas que hallan
en clase, para que de este modo todos los grupos tengan la misma cantidad de personas.

Una vez estn en grupos, lo que tendrn que hacer ser comentar entre todos los miembros,
si les ha resultado difcil o fcil elegir a las personas que han puesto, porque les ha
resultado difcil, si han dudado al poner a alguien, porque han dudado,

Para realizar esta tarea dejaremos entre 10 y 15 minutos para que as puedan expresar todo
aquello que desee. Esta margen de 5 minutos depender de cmo las veamos de entregadas
en la tarea a realizar dentro de la actividad.

Una vez esto realizado, se pondrn en crculo toda la clase, otra vez con sus dibujos, para
as poder compartir la experiencia con el resto de los compaeros/as.

En este momento las educadoras diremos que a partir de ahora respetando el turno, pueden
ir mostrando sus dibujos, explicarlos y comentar con los dems lo que han sentido al
realizar la actividad.

Mientras ellos/as estn explicando como han repartido su corazn, a quien han puesto,
porque lo han puesto, si les ha resultado difcil el educador ir intervieniendo haciendo
preguntas como: si se han dado cuenta de lo que se aman a ellos/as mismas, como es de
grande el lugar que ellos mismos ocupan en su corazn, si han puesto, si no, si han puesto
alguien que ya o aun no esta

Para realizar la parte final de la actividad dejaremos unos 20 minutos, ya que como
siempre, al principio cuesta expresarlo pero despus todos/as quieren hacerlo.

Una vez realizado esto, y toda la que haya querido haya hablado, se dar por finalizada la
sesin, y se reflexionar de la importancia de quererse a uno mismo, ya que si esto no es as
no se puede querer a nadie.

ORGANIZACIN:
Para realizar esta actividad utilizaremos el taller de primero de atenso ya que esta aula tiene
ms espacio que las dems y para hacer el crculo en el suelo estarn ms amplias.

TEMPORALIZACIN:

La actividad durar alrededor de unos 35 minutos, aunque depender mucho de los


participantes, ya que ellos son los que decidirn si quieren expresar y compartir sus
opiniones o no con los compaeros.
MATERIALES:
-

Para los alumnos/as: papel y rotuladores.

Para los educadores: casete, CD con msica clsica.

ESPACIO:
Un espacio amplio para poder sentarse todos/as en el suelo en un crculo amplo.

EVALUACIN:
La evaluacin la realizaremos mediante la observacin de los participantes, aunque tambin
tendremos una serie de preguntas que contestaremos al finalizar la actividad en base a lo
que hayamos observado, esta evaluacin ser individual y objetiva. Estas preguntas son:

Se ha puesto a l en el corazn?
Reconoce su amor propio?
Se han dado cuenta del sentimiento de amor y amistad?
Se han dado cuenta de quien es la persona ms cercana para ellos?
Han puesto a personas que ellos crean que no eran importantes y luego las han puesto?
Les ha resultado difcil reconocer el sentimiento que tienen haca ellos mismos?

TITULO: EL DEBATE
Espacio.

El espacio elegido, se distribuir de la siguiente manera:

Se realizarn 5 grupos de 5 mesas y 5 sillas, repartidos en el aula de educacin


infantil.
-

Cada grupo de mesas, llevar un nmero (del 1 al 5).

Personas.

La dinmica va dirigida al grupo/clase de 25 alumnas de 2 de Educacin Infantil.


Tiempo.

El dilema tendr que resolverse, segn su criterio, durante 15 o 20 minutos.

La puesta en comn (debate) en el tiempo restante, 15 o 20 minutos.

Las organizadoras, irn dinamizando y guiando el debate, y se acabar cuando stas


consideren y vean que el debate ha llegado a su fin.

Organizacin.

Realizaremos 5 grupos de 5 alumnas cada grupo. Para elaborar los grupos, pondremos en
un recipiente, 25 papelitos con nmeros del 1 al 5.

Cada participante/alumna, deber elegir un papel y se colocar en el grupo de mesas que


lleve su nmero.

Una vez todas las participantes estn en su lugar, daremos lugar a la dinmica moral que
nos ocupa.

Consistir en repartir el dilema escogido, Las creencias, uno para cada grupo.

Las consignas que se darn, sern:

El grupo tiene que responder las preguntas que aparecen en el dilema.

Una vez contestadas las preguntas, tendrn que llegar a un consenso.

Cuando todos los grupos hayan terminado, se expondr su postura, y se defender en


una puesta en comn.
-

Se levantar la mano para poder hablar durante el debate.

Las dinamizadoras, irn apuntando, las diferentes posturas que irn proponiendo los grupos,
para as luego poder evaluarlo.

Materiales

El material que utilizaremos sern; las mesas y sillas del aula de Educacin Infantil, y los
folios en los cuales, est escrito el dilema con sus respondientes preguntas.

Evaluacin

Para la evaluacin de la actividad utilizaremos diferentes mtodos los cuales son: la


observacin directa y una tabla de observacin.
SI
Han conseguido llegar a un
acuerdo entre los mismos
componentes del grupo?
Se ha conseguido
desarrollar la empata entre
las alumnas que realizan la
actividad?
Alguna persona ha
cambiado de opinin al
escuchar la postura de otra?
Se ha conseguido debatir el
dilema sin que haya
conflictos?
Se ha fomentado el dialogo

NO

OBSERVACIONES

razonado entre las distintas


personas que realizan la
actividad?

Posibles preguntas para el debate final

Os ha costado llegar a un acuerdo entre los componentes del grupo?

Alguien ha cambiado de opinin al escuchar la opinin de otra persona?

Os habis puesto en el lugar de otra persona? Os ha costado mucho?

Alguna de vosotras se ha sentido mal o incomprendida porque nadie de su grupo


pensaba igual que ella? Por qu?

Has intentado convencer a alguna persona de que tu respuesta es la correcta?


Cmo lo has hecho? Lo has conseguido?
DINAMICAS DE LIDERAZGO
ROL DE LDER
OBJETIVO:
Hacer constar las atmsferas de grupo que facilitan los distintos grupos de
liderazgos.
-

Mostrar la superioridad del lder democrtico.

INDICACIONES:
-

Duracin de la tcnica: 90 minutos.

El grupo puede ser numeroso (30-40 personas).

DESARROLLO:
El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de cuatro
miembros cada uno.
Organizado de la siguiente forma: Contando que en el aula somos 16 personas, formaremos
3 grupos, cada uno de ellos estar compuesto por cinco personas con los siguientes roles:
1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar)

1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo)


3 participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que este indique)
En cada subgrupo habr una persona que realzar la funcin de jefe en la tarea que
se le va a proponer.
A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos trabajos
manuales (a determinar por el coordinador, en nuestro caso ser la realizacin de un gusano
articulado, en anexo 1) pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie de
instrucciones a cada uno de ellos.
Las instrucciones son las siguientes:
Lder autoritario, el coordinador le comunica que su estilo de direccin es el siguiente:
Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto.
Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad.
Se dirige al individuo no al grupo.
Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de autoridad.
Lder democrtico, se le explicar que debe realizar las conductas siguientes:
Al iniciar el trabajo indica su finalidad dando idea de conjunto.
Anima el grupo a organizarse como tal.
Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual.
Favorece la espontaneidad y la interaccin.
Lder dejar hacer. Debe realizar las conductas siguientes:
Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad.
Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por s mismo.
Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir.
A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y comprobaran lo
siguiente:
-

Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos grupos?

Quin ha terminado antes?

Han percibido disputa entre los subgrupos?

Han existido problemas?

Una vez que los grupos han realizado la tarea en el tiempo destinado para ello, el
coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a cabo su rol y solicita a los
dems miembros del grupo que expresen cules han sido sus sentimientos y reacciones a lo
largo de la tarea. Se evala cul ha sido el mejor trabajo y se debate sobre los efectos de los
tipos de liderazgo.
Preguntas para los lderes:
Cmo te has sentido en tu papel?
Dar rdenes te ha sido complicado?
Durante la actividad te apeteci involucrarte con el grupo?
Con que rol te sientes ms identificado?
Qu rol crees que beneficia ms al trabajo en equipo?
Despus de esta experiencia, Te ves capacitada/o para dar rdenes o dirigir un equipo?

ANEXO 1: FABRICACIN DEL GUSANO ARTICULADO


Materiales que vas a necesitar:
-

Vasos de plstico

Rotulador

Cordn blanco

Aguja

Trocitos de lana

Tijera

Pegamento

2 botones pequeos y 1 grande

Varilla

Paso a paso:
Enhebra el cordn y ves pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno dentro
de otro como se ve en la foto.
Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas la
boca (tambin puedes hacerlo con cartulina).
Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las
patitas.

Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el
centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo.

TITULO: CASA, RBOL , PERRO


DURACIN: Unos 30 minutos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Cuantos participantes se quiera, divididos en grupos


de dos; fase no verbal y verbal.

UBICACIN: En un aula

OBJETIVOS:
-

Adiestrar la capacidad de compenetracin.

Adquirir sensibilidad para el comportamiento dominante-sumiso o cambio de


direccin.

DESARROLLO:
Cada grupo de dos participantes toman asiento en una mesa uno frente al otro sobre la que
hay una hoja y un lpiz.
Instruccin: Sin hablar, cojan los dos juntos el lpiz y dibujen el comn una casa, un rbol
y un perro.
Instruccin: Tambin sin hablar, firmen el dibujo juntos con un nombre artstico.
Instruccin: Los dos juntos califiquen con una nota el cuadro que han pintado sin hablar y
sin ponerse previamente de acuerdo, y escrbanla al pie de la pgina.
Instruccin: Ya pueden hablar entre s. Ustedes son una sociedad de artistas y deben
descubrir juntos el mejor cuadro. La prensa publicar una resea sobre el mejor cuadro.

MATERIALES:
- Hojas DIN-A 4
- Lpices de dibujo

EVALUACIN:
-

Con qu facilidad o dificultad se llev en comn el lpiz en las diversas parejas?

Hubo determinadas situaciones en las que se not tirantez?

Ha sido slo uno el que ha conducido, se han cambiado los compaeros, o no hubo
nada parecido?

DINAMICAS DE INTEGRACION
EL JUEGO DE LA OCA
Destinatarios: nios y adolescentes (grupos de 6 a 8 personas)

Material:
Una cartulina donde el animador dibujar el juego de la oca.
Dados y cubiletes.
16 sobres y hojas blancas.

Desarrollo:
El animador debe dibujar en una cartulina una especie del tradicional juego de la oca, con
34 casillas de colores, en 16 de ellas dibujara el signo de la interrogacin.
El grupo jugar como en el juego de la oca, pero con la variante de que hay que responder,
si se llega a un interrogante, a la pregunta que venga en el sobre correspondiente al nmero
de la casilla.
Es evidente que el animador habr preparado previamente las preguntas que van dentro de
los sobres correspondientes coincidiendo el nmero del sobre con el de la casilla. Deben
pensarse de menor a mayor profundidad segn se ascienda de casilla.
Algunos ejemplos de preguntas son:
Describe el lugar donde vivas cuando tenas cinco aos.
El recuerdo ms feliz de mi vida es.
Las mejores vacaciones que he pasado han sido por qu?
Cmo te gustara ser a los 30?

Si pudieras convertirte en otra cosa, serias


Estas preguntas tienen que contestarlas todos los miembros del grupo, uno por uno, cuando
saquen el sobre correspondiente.

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: crear un clima de compaerismos e integracin.

Material: papeles pequeos.

Desarrollo: el primer da del taller se les pide a los participantes que cada uno de ellos
escriba en un papel su nombre, a qu se dedica y alguna caracterstica personal. Una vez
que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa y se mezclan
todos los papeles. Luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie. El
nombre que est escrito corresponde al que va a ser su amigo secreto.
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a
trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que ste no nos
identifique. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera
simptica y fraternal, hacer bromar, reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas
Esto implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos
comunicarnos con l, envindole alguna carta o algn obsequio.
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviaremos con un compaero del
taller, o lo colocaremos en un sitio especfico en que sepan que el compaero lo va a
encontrar y nadie debe delatar quien es el amigo secreto de quien.
El ltimo da del taller se descubren los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero
y dice quien cree que es su amigo secreto, y por qu; luego se descubre si acert o no y el
verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir quien es su amigo
secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

EL PUZZLE
Agrupamiento:
Gran grupo- grupos de cuatro.

Edad:
5 aos.

Material:
Fotografas de animales recortados.

Tiempo:
20 minutos.

Desarrollo:
Cogeremos unas fotografas de animales y las recortaremos en tres o cuatro partes cada
una.
Distribuiremos un trozo de cada foto a cada alumno de la clase y, cuando ya la tenga deber
buscar entre toda la clase a todos los compaeros que tengan un trozo de la misma imagen,
hasta llegar a completarla. Cada alumno, mientras va buscando imitar el grito o
movimiento de ese animal para que sea ms fcil su bsqueda.
Una vez que se haya completado el puzzle, se habr terminado la primera parte del juego.
La segunda parte del juego consiste en que cada miembro deber decir dos o tres
caractersticas o cualidades de uno de sus compaeros de grupo.

Sugerencias:
En la primera parte, que consiste en un trabajo de cooperacin, deber permitirse que los
alumnos vayan buscando por toda la clase a los compaeros que tengan otro trozo de la
fotografa del mismo animal, con lo cual se dar una buena dosis de ruido y caos.
En la segunda parte se fomentar el descubrir caractersticas de los compaeros del propio
grupo.

LA CAJA DE LA CLASE
Agrupamiento: gran grupo.

Edad: 4 aos.

Material: caja de cartn.

Tiempo: 30 minutos.

Desarrollo:
Mientras que dos alumnos se colocarn en una posicin que les impida ver lo que hacen los
dems, cada alumno del resto de la clase, excepto uno, deja en una gran caja de cartn uno
o dos objetos personales.
El objetivo de los dos alumnos que paran es identificar a quien pertenece cada uno de los
objetos de la caja.
Al terminar la identificacin de los objetos, se les preguntar si saben el nombre del nico
alumno que no ha depositado ningn objeto.
Acabada esta fase se pregunta a toda la clase si pueden decir en voz alta cuatro o cinco
caractersticas de los alumnos que han hecho de detectives.

Sugerencias:
Conviene que los objetos que se depositen en la caja sean suficientemente caractersticos de
los alumnos huyendo de los materiales socializados que son idnticos para todos los
alumnos de la clase.

PROYECCIN SOCIAL
Objetivos:
Permitir que cada miembro del grupo proyecte una imagen sobre los dems miembros.
Explicar los sentimientos experimentados hacia ellos.
Permitir que cada miembro se d cuenta de cmo es percibido por los dems.

Edad: Jvenes y adultos.

Tiempo: Mximo de 10 a 12 personas.

Desarrollo:
Los participantes deben designar entre los miembros del grupo, un padre, una madre, un
hermano, un amigo. Despus de hecho esto, cada uno debe explicar a los dems el
porqu de su eleccin, es importante que cada vez se dirija cara a cara la persona
seleccionada.
Finalmente, lo elegidos deben expresar con claridad como se han sentido en el papel que ha
sido signado.

Criterios de evaluacin:
Se evaluar el ambiente en el que se ha desarrollado la tcnica.

DIBUJANDO A TU GRUPO
Objetivos:
Contribuir a profundizar el conocimiento reciproco de las personas y que la relacin entre
ellas se haga mas profunda y humana.
Mejorar la confianza en las personas.
Potenciar la autoestima y el conocimiento personal.

Edad: Destinado para jvenes y adultos

Tiempo: De 5 a 10 minutos

Participantes: Pequeos grupos de 6 a 10 personas ya conocidos entre si.

Materiales:
-

Papel

Bolgrafo

Desarrollo:
Cuando un grupo ya se conoce, es conveniente y necesario que el animador conozca como
se sienten los miembros de este en el grupo: si se sienten queridos, aislados
El animador comunica que deben realizar una dibujo sobre cmo nos sentimos y vemos
nuestro propio grupo. Una variante, puede ser la de que en que lugar de dibujar, se explique
lo dicho anteriormente a travs de la mmica. Luego se comenta.

QU HACE UN CHICO COMO TU EN UN SITIO COMO ESTE?


OBJETIVOS:

Favorecer el conocimiento de los dems.


Conocer qu cuestiones se tienen en comn con el resto del grupo.
Estimular la cohesin del grupo.
Crear un clima de confianza en el grupo.

EDAD: Destinada para jvenes y adultos.

MATERIALES:

Hojas preparadas con preguntas.


Material para escribir.

DESARROLLO:

El animador reparte las hojas de bsqueda y explica que hay que conversar con los dems,
tratando de seguir las instrucciones de las hojas. Cada participante debe intentar llenar la
hoja con los nombres de las personas que ha encontrado que respondan a las preguntas que
se les ha presentado.

La idea es intentar terminar todas las preguntas aunque no importa si no se logra. El orden
por el que se contesten es indiferente. No se puede repetir los nombres en la hoja para as
permitir que todo el grupo interaccione entre s. El animador debe invitar a todos a ponerse
en pie y conversar.

LLUVIA DE IDEAS

OBJETIVOS:

Poner en comn el conjunto de ideas o conocimientos que cada uno tiene sobre un tema y
colectivamente llegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos comunes.

EDAD: destinado para jvenes adultos.

TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.

MATERIALES:

Papel o pizarra
Bolgrafo o tiza
DESARROLLO:

El coordinador debe hacer una pregunta clara donde exprese el objetivo que se persigue. La
pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su
experiencia. No se pude juzgar ni dar opiniones sobre las ideas, se puede marcar o no un
lmite a las ideas a expresar. El coordinador debe anotar las ideas que resuman la opinin de
la mayora del grupo o se elaboran en grupo unas conclusiones realizndose un proceso de
eliminacin o recorte de ideas. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un
problema o hacer un diagnstico de una situacin, es importante ir anotando las ideas con
cierto orden.

LLUVIA DE IDEAS POR TARJETAS


(Variacin de lluvia de ideas)

OBJETIVOS:

Poner en comn el conjunto de ideas o conocimientos que cada uno tiene sobre un tema y
colectivamente llegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos comunes.

EDAD: destinado para jvenes y adultos.

MATERIALES:

Papeles pequeos.
Cinta adhesiva.
Lpices.

DESARROLLO:

Las ideas se escriben en tarjetas. El nmero de tarjetas puede ser limitado o ilimitado. Las
tarjetas pueden elaborarse de manera individual o grupal. Las tarjetas se clasifican
poniendo juntas las que desarrollen la misma idea. El coordinador lleva al grupo a sintetizar
el conjunto de tarjetas de tal forma que se obtenga una visin ordenada y unificada de los
diversos aspectos, que se desprenden de un tema. Establecer por columnas un orden de
importancia, despus podemos pedir el voto de sus participantes. Lo importante en esta
tcnica es el ordenamiento que se va haciendo en las tarjetas para que al final se tenga una
visin clara de lo que el grupo piensa, quedando grficamente expresado en qu aspectos se
concentra la mayor cantidad de ideas del grupo. sta tcnica se utiliza para realizar un
diagnstico sobre lo que el grupo conoce o piensa de un tema en particular que se discute
profundizar de forma colectiva. Elaborar conclusiones de un tema discutido, planificar
acciones y tcnicas de evaluacin. El animador/a debe pedir en todo momento colaboracin
grupal y permite una discusin organizada.

AFICHE
OBJETIVOS:

Presentar de forma simblica la opinin de un grupo sobre un determinado tema.

EDAD: Destinado para adolescentes, jvenes y adultos.

TIEMPO: De 20 a 30 minutos.

PARTICIPANTES: Grupos pequeos de 6 a 10 personas.

MATERIALES:

Cartulina.
Material de desecho.
Peridicos, revistas.
Pinturas.

DESARROLLO:

Un grupo pequeo sobre un tema dado, debe presentar opiniones a modo de collage o
afiche. Una vez elaborado con los materiales que el grupo elige, ste lo debe presentar al
resto de los otros grupos para su descodificacin. Finalmente, algn participante puede
hacer una descripcin de los elementos que estn en el afiche y adems, contestar a las
preguntas y dudas que puedan tener algunos miembros de los otros grupos.

PHILIPS 6.6
OBJETIVOS:

Obtener en un tiempo corto, las ideas de un grupo grande de participantes sobre un


determinado tema, buscando la participacin de todos.

EDAD: destinados para jvenes, adultos y nios/as a partir de 8 aos y en adelante.

TIEMPO: de 6 a 10 minutos dependiendo si son grupos de 6 o 10 personas.

PARTICIPANTES: Grupos de 6 u 8 personas.

DESARROLLO:

Se pide a los participantes que se dividan en grupos de 6 u 8 personas. Se plantea un tema


de discusin sobre el que en 6 minutos y utilizando 1 minuto cada miembro, se debe llegar
a una conclusin sobre el tema. En el grupo se pueden nombrar un coordinador y un
secretario que tome nota de las ideas que surjan. Despus de los 5 minutos, el coordinador
informar del resultado de la discusin de su grupo.
Esta tcnica no debe utilizarse para profundizar sobre un tema, ya qe el tiempo de discusin
es breve, por ello, se debe utilizar para temas concretos y precisos.

ME DAS LA REGLA Y YO TE LA DOY


OBJETIVOS:

Experimentar y vivir la problemtica de la decisin en una situacin modelo abierta que


resulta especialmente extraa por su semejanza con determinados juegos de sociedad.

EDAD: Destinado a jvenes y adultos.

TIEMPO: De 1 a 2 horas.

PARTICIPANTES: Grupos de 4 a 8 personas.

MATERIALES:

Cartn y cartulina
Cubiletes y dados

DESARROLLO:

Se realiza en grupos pequeos de cuatro a ocho participantes en forma de juego de sociedad


sin reglas. El animador reparte el tablero y dice al grupo ste es un juego de mesa que
tiene la peculiaridad de no tener reglas. Los nmeros de cartn no tiene ninguna
significacin determinada.
El grupo puede definir los objetivos del juego, inventar las reglas, hacer las leyes,
comprometerse a cumplirlas y modificarlas. Todo puede ser objeto de cambios y el cartn y
las instrucciones deben interpretarse como simple sugerencia. Lo que realmente importa es
la observacin de las normas convenidas.

LA NEGOCIACIN
EDAD: A partir de 10 aos.

TIEMPO: Sin lmite.

PARTICIPANTES: Grupos pequeos.

OBJETIVOS:
Seleccionar las diferencias existentes entre los miembros del grupo.
Facilitar la discusin y la negociacin.
Desarrollar el respeto y la solidaridad. Evitar conflictos. Llegar a un acuerdo.

DESARROLLO:
Un grupo reducido trata un problema que es discutido por un coordinador. Se trata de
intercambiar ideas cara a cara para resolver el problema y todo ellos en un ambiente de
libertad, espontaneidad y respeto, limitado por unas normas.

Discusin sobre un tema previsto que interesa a todos.

Intercambio de ideas basado en el tema en cuestin.

El grupo designa un coordinador y un moderador.

La discusin se debe desarrollar en un clima democrtico sin hegemona y con el mayor


estmulo posible para la participacin activa y libre.

Se llegar a las conclusiones por consenso.

Todos los componentes han de ser solidarios con las decisiones.

MATERIALES: No son necesarios materiales.

DINAMICA TOMA DE DECISIONES


DISCUSIN DE GABINETE
EDAD:

PARTICIPANTES:

OBJETIVOS:

Llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determinado.

Ejercitarse en la toma de decisiones a partir de hechos concretos.

DESARROLLO:

Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de


ministros.
Se prepara de antemano un documento, donde se plantea el problema. Se reparte al
conjunto de participantes y se da tiempo para que puedan investigar, consultar y analizar.
En la sesin de gabinete y es el que dirige la sesin. Se debe nombrar un secretario. Para
iniciar la sesin, el que conduce la reunin, plantea un problema, expone los distintos
aspectos que cree conveniente discutir y da su opinin sobre las posibles soluciones que l
ve el problema. Luego, el resto de los miembros exponen su opinin sobre el tema y la
propuesta de solucin hecha por el presidente del gabinete. Se abre una discusin general,
esta debe realizarse tomando en cuenta la informacin recogida por todos y las opiniones
aportadas. Agotado el tiempo propuesto para el debate, se pasa a la redaccin de los
acuerdos y decisiones tomadas, que les anota el secretario.

MATERIALES: Documento en el que se plantea el problema de antemano.

EL TELEGRAMA

EDAD: A partir de 9/10 aos

TIEMPO: 30 minutos

OBJETIVOS:

Para conocer las situaciones por las que atraviesa un grupo.

Se ha de ser tolerante con situaciones difciles o adversas que podamos encontrar.

DESARROLLO:

Se entrega a cada uno el telegrama, en l, cada miembro debe expresar que ha supuesto
para l, la pertenencia a ese grupo, sealando aspectos ms o menos determinantes del
grupo: que ha fallado y que se puede mejorar. El tiempo a objeto de evaluacin puede
variar de una sesin a 1 ao. Debe escribirse de forma breve. Una vez termina se entregan a
la oficina de telgrafos, se comentan los mensajes escritos en la pizarra o en papel continuo.

MATERIALES:
Elaborar un telegrama

Contenido del telegrama: Oficina de origen, fecha, dirigido a, N de palabras, texto,


seas del expedidor: nombre y apellidos, domicilio, telfono.

TTULO: Jurado 13

EDAD: A partir de 10 aos.

TIEMPO: Sin lmites.

PARTICIPANTES: Grupos pequeos.

OBJETIVOS:

Solucionar las diferencias existentes entre los miembros del grupo.

Facilitar la discusin y la negociacin.

Desarrollar el respeto y la solidaridad. Evitar conflictos.

Llegar a un acuerdo.

DESARROLLO:

Utiliza los mismos roles que un jurado tradicional: el juez, el jurado, testigos, fiscal,
defensor, y acusado; y tiene la misma mecnica que un juicio.
Sobre un determinado tema se prepara una Acta de acusacin donde se plantea qu y por
qu est enjuiciando al acusado. El acusado es el problema que se va a tratar. Una vez
elaborada el acta de acusacin, se reparten los siguientes papeles entre los participantes: Un
juez, 2 Secretarios de actas (toman notas de cada participacin), 5 a 7 jurados (dan un
veredicto en base a las notas de los secretarios).
El resto del grupo se dividir en dos grupos, uno que defienda al acusado y el otro que est
en su contra. El nmero de jurado, testigos, etc., puede variar segn el nmero de
participantes. El grupo que est en contra nombra Fiscal, y prepara sus pruebas y testigos.
Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin con el Acta de Acusacin. El

jurado y el juez deben revisar el acta con detalle. Una vez preparados los grupos se inicia el
juicio.

MATERIALES:

No son necesarios materiales.

JUEGOS INTERCULTURALES
EL TERMMETRO
Contestar annimamente a cuestionario, y luego debatir los prejuicios que se reflejan
en l

Orientacin de la actividad. SOS Racismo advierte de las consecuencias xenfobas de los


prejuicios. El prejuicio es una actitud hostil o preventiva hacia una persona que pertenece a
un determinado grupo simplemente por el hecho de formar parte de l. Generalmente
tenemos una actitud negativa respecto al grupo que luego trasladamos a la persona. Estn
basados en estereotipos y suelen en surgir por razones tan diversas como el miedo a lo
desconocido, la necesidad de establecer categoras de la realidad que simplifiquen y
economicen nuestra visin, o en relaciones de poder de unos grupos sobre otros. Las
afirmaciones estereotipadas y los prejuicios no estn basados en datos objetivos:
desechamos o racionalizamos la informacin contradictoria que pueda hacer tambalearse
nuestras pautas
de comportamiento.

Objetivos:
- Tomar conciencia de que las apreciaciones que hacemos de las personas o de grupos
determinados estn basadas en imgenes preconcebidas que poco tienen que ver con la
realidad.
- Analizar las consecuencias de los prejuicios en las relaciones personales.

Metodologa: Grupal.

Tiempo: Una hora.

Materiales: Fotocopias del cuestionario. Pizarra o rotafolios. Tizas o rotuladores.

Procedimiento:
1. Se reparte el cuestionario.
2. Se explica que este se cumplimentar de forma annima.
3. Cuando estn todos completados, se recogen y se vuelven a repartir de forma aleatoria.
4. En la pizarra y en columnas se irn escribiendo las opiniones expresadas.
5. Se procede a debatir las respuestas, intentando argumentarlas.

Ejemplo de cuestionario:
Contesta si ests de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones:
S No Por qu?
Los catalanes/as son unos peseteros/as.
Espaa est amenazada por una invasin migratoria.
Los alumnos y alumnas inmigrantes bajan el nivel escolar.
Los gitanos/as no quieren vivir en pisos.
Los/as rabes son muy sucios/as.
Los chinos/as son muy meticulosos/as.
Los andaluces/as suelen ser ms vagos/as y perezosos/as.
Los/as inmigrantes reciben ms ayuda del Estado que lo que aportan a la Seguridad Social
y con las compras de
artculos que ya tienen grabados los impuestos.
Los latinoamericanos/as son muy ruidosos/as.
Los/as inmigrantes son los responsables de las listas de espera en las consultas mdicas.
Preguntas para la reflexin:
- Normalmente, en qu nos basamos para afirmar o desmentir hechos?

- Cmo nacen los prejuicios?


- Influyen nuestros prejuicios en el trato con las dems personas?
- Cmo nos sentimos cuando nos juzgan como parte de un grupo y no por nosotros
mismos?
- Por qu es tan fcil opinar sin contrastar o verificar la realidad?
- En qu se basa cada una de nuestras percepciones?
- Somos conscientes de que tambin somos vctimas de esos prejuicios? Por qu?

EL RBOL DE LOS ESTEREOTIPOS


Dibujar un rbol. En las races los estereotipos, en el tronco las acciones y en la copa las
alternativas

Orientacin de la actividad: Segn la psicologa social, tenemos una propensin al


prejuicio en la medida que tiende a formar generalizaciones o categoras que nos permiten
simplificar el mundo.
Estas categorizaciones basadas en estereotipos se suelen convertir en prejuicios cuando no
son reversibles. Lo preocupante de los prejuicios es que, de alguna forma, terminan
justificando las conductas de discriminacin hacia ciertas personas por el mero hecho de
pertenecer a un grupo determinado e incluso pueden llegar a provocar lo que se denomina
la profeca autorrealizable, es decir, puede llegar a provocarla. Lo ms difcil de reconocer
es que la discriminacin puede beneficiar al grupo que discrimina aun atentando contra los
derechos inviolables de la persona.

Objetivos:
- Comprender la funcin de los estereotipos y las razones por las que se mantienen.
- Tomar conciencia de la necesidad de erradicar todo tipo de discriminacin y actuar en
consecuencia.
- Ser conscientes de la importancia de nuestras actuaciones en la lucha contra el racismo y
la xenofobia.

Metodologa: Grupal.

Tiempo: Una hora.

Material. Papel continuo, tijeras, rotuladores, tarjetas, pegamento.

Procedimiento:
1. Se explica a la clase que un prejuicio nace del juicio de valor que hacemos de las
actitudes de otras personas. La
realidad se simplifica a travs del estereotipo y no es fiel a la individualidad.
2. Si los conceptos no quedan claros, podemos utilizar el diccionario.
3. Se explica cmo se va a proceder durante la actividad: se forman equipos de cuatro.
4. Se reparte el material a cada equipo.
5. Puesta en comn.

Instrucciones para el grupo:


- Dibujad un rbol del tamao de una persona, con races, tronco y ramas.
- En las races, escribid aquellos miedos y prejuicios que generalmente se manifiestan hacia
las personas que consideramos diferentes.
- En el tronco, escribid el tipo de conductas que provocan la discriminacin de las minoras.
- En la copa del rbol, escribid vuestros deseos y sugerencias para participar en la
construccin de una sociedad en la que todas las personas son tratadas desde el respeto, la
justicia y la solidaridad.
- Colgad vuestros dibujos en las paredes de la sala, pasead y comentadlos.

Preguntas para la reflexin:


- Por qu creis que los colectivos mayoritarios desarrollan conductas de proteccin ante
las minoras?
- Cmo reaccionamos cuando nos enfrentamos a la diferencia?
- Qu haces cuando te sientes rechazado/a?
- Quin crees que debera actuar para lograr un espacio de convivencia intercultural?
- Cmo podemos facilitar el encuentro y el intercambio cultural?

EL REFUGIO ATOMICO

AROS MUSICALES

PERJUICIOS CULTURALES

PIO PIO

CINTAS DE PERJUICIOS

IDENTIDAD Y RELACIONES PERSONALES

ESTEREOTIPOS

QUIEN ES QUIEN

SI NO

DINAMICAS DE COOPERACION
TCNICA DE LOS CUADRADOS
EDAD: A partir de 10 o 11 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Por grupos de 5, a partir de 10

UBICACIN: En el aula

OBJETIVOS:
-

Fomentar la cooperacin

Fomentar la solidaridad de grupo

Impulsar el trabajo en comn

Facilitar la comunicacin no verbal

Diagnosticar y solucionar conflictos

DESARROLLO:

Se divide la clase en grupos de 5 o 6 personas. Cada grupo recibe un conjunto de 5 sobres


con piezas de un rompecabezas con los que se pueden formar cuadrados iguales. Cinco
miembros del grupo trabajan y uno puede quedarse fuera, como observador.

El educador explicar las instrucciones previamente: Trabajando en pequeos grupos


debis solucionar este rompecabezas, pero no es tan sencillo como parece. Voy a daros a
cada uno un sobre que contiene piezas del mismo. Sacad las piezas del sobre y ponedlas
encima de la mesa frente a vosotros. No lo hagis hasta que d la seal. Distribuidas entre
los cinco estn las piezas que pueden formar cinco cuadrados iguales. Cada uno debe
formar un cuadrado enfrente de l. La tarea no ha terminado hasta que cada uno tenga
delante un cuadrado de iguales dimensiones
Las normas que se deben cumplir son:
No se puede pedir ninguna pieza
No se puede hablar, ni con gestos
No se debe intentar terminar en solitario
S se pueden dar las propias piezas a los dems

Para conseguir una pieza de otro tienes que esperar a que l te la d.


Hay que intentar acabar en equipo.
Cada uno tratar de construir su cuadrado y ayudar a que lo construyan los dems
respetando las normas anteriores. Un observador anota las conductas relevantes para
exponerlas posteriormente, junto con un feedback constructivo.

MATERIALES:
-

Cinco sobres con las piezas recortadas dentro

TITULO: SILLAS COOPERATIVAS


EDAD: A partir de 10 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Menos de 30

UBICACIN: Puede ser en el interior o en el exterior

OBJETIVOS:
-

Mejorar la cooperacin

Fomentar el compaerismo

DESARROLLO:
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y
la cooperacin. Es importante estar atentos a la msica.
El juego consiste en colocar las sillas (o colchonetas) y cada participante se pondr delante
de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los
participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo
el mundo tiene que subir (o sentarse) encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se
contina el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta
hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es
importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es
imposible que suban todos en las sillas que quedan.

Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada,


porque si no pierden todos.

MATERIALES:
Si se realiza con sillas, tantas sillas como participantes.
Si se realiza con colchonetas, tantas colchonetas como sean necesarias para sentarse todos.

NOMBRE: MURAL COOPERATIVO


OBJETIVOS:

GENERAL

Fomentar la cooperacin en el trabajo entre los miembros del grupo.

ESPECFICOS:

Diferenciar los diferentes personajes.


Potenciar la colaboracin de todos los miembros del grupo.
Desarrollar diferentes estrategias de comunicacin que no sea la verbal.
Estimular la creatividad, la imaginacin y el odo musical.

METODOLOGIA:

La actividad constar de 4 partes:

1 Parte:

Para empezar la actividad, una de las dinamizadoras pedir al resto del grupo que se sienten
en el suelo formando un crculo en forma de U. A continuacin les diremos que cierren
los ojos y que presten mucha atencin a la historia que vamos a contar a continuacin:

En una lejana ciudad del Pas Persa, nos encontramos en un mercado, repleto de paradas
de verduras, fruta, dulces, telas, zapatos y bisutera.
De repente, invaden el mercado unos intrpidos camelleros que con su gil paso, cruzan
todo el mercado.
Caminando por el mercado, nos encontramos con un grupo de mendigos, que piden limosna
sin cesar, atencin! Aparece la bellsima princesa con todo su squito, se dirigen al
mercado en busca de bellas telas, para poder coserse un precioso vestido para la fiesta de
palacio.
Seguimos caminando, y nos encontramos a un grupo de malabaristas, que felices y
contentos nos hacen rer con sus actuaciones y nmeros, justo al lado de ellos vemos al
encantador de serpientes, que con el sonido de su flauta, hace que las serpientes se muevan
sin parar.
Atencin!, atencin!, aparece el gran califa, va en busca de la bellsima princesa y
aprovecha tambin, con un gesto de generosidad, para ofrecer a los mendigos comida y
monedas.

2 Parte:

A continuacin, formaremos 4 grupos aprovechando que estarn colocadas en crculo. Una


vez formados, les pediremos que guarden silencio y que escuchen atentamente la msica
que vamos a poner porque cada fragmento musical representa un personaje.

Les repartiremos a cada grupo un trozo de papel continuo en el que debern crear una
historia basndose en la msica que van a escuchar. Cada miembro del grupo deber
participar en la creacin de dicha historia y la nica consigna ser que la hagan en silencio.
Por tanto, debern usar diferentes estrategias de comunicacin que no sea la verbal.

3 Parte:

Cada grupo visualizar todas las historias creadas por todos los grupos. Los cuatro grupos
se fusionaran en uno y tendrn que ponerse de acuerdo, todo ello sin poder hablar, para
crear una historia final basndose en el resto de las historias.

4 Parte:

Comprobaremos el resultado final y haremos una rueda en la que analizaremos la actividad


basndonos en los criterios de evaluacin.

ORGANIZACIN:

-TEMPORALIZACIN:

La duracin de este juego es de aproximadamente 40 minutos.

MATERIALES Y RECURSOS:

-Papel contino
-Ceras de diferentes colores.
-CD msica: El un Mercado Persa, Albert W. Ketelbey
-Radiocassete

EVALUACIN:

En esta dinmica es importante observar el proceso y el resultado. Las pautas que


seguiremos para evaluar dicha actividad sern las siguientes:

Como os habis sentido?

Desde que lugar habis participado?


Os ha costado mucho manteneros en silencio?
Os habis sentido cmodos en el grupo? tiles? Valoradas?
Qu estrategias habis utilizado para comunicaros entre s?
Qu diferencia habis encontrado al formar primero parte de un pequeo grupo y despus
de formar parte de un grupo grande?
Qu os ha parecido el resultado final?
La experiencia os ha sido satisfactoria?
Todos los miembros habis participado con la misma frecuencia?
Habis utilizado recursos propios o ajenos para comunicaros? O de los dos?

TITULO: COOPERACIN
CONTEXTO

Nos encontramos en una clase donde podemos observar que sus componentes no tienen
mucha comunicacin entre ellos y vemos que no es un grupo unido, y por tanto, no realizan
actividades de cooperacin.

Por ello, hemos pensado en realizar una dinmica en la que se potencie la cooperacin y la
interaccin entre ellos, es decir, tendrn que respetar el turno de palabra, elegir entre todos
lo ms beneficioso para el grupo, etc.

OBJETIVOS

Fomentar la cooperacin entre los miembros del grupo.

Potenciar la interaccin y la comunicacin entre ellos.

Respetarse unos a otros: seguir un orden de palabra y no levantar la voz.

ORGANIZACIN

En primer lugar, nos presentaremos y explicaremos que la dinmica que vamos a realizar es
cooperativa. Esta consistir en cuatro fases:

1- Adivina la cancin: esta fase consistir en que el grupo elija a un portavoz y a una
persona que se encargar de cantar las diferentes canciones que escuchar, es decir, a esta,
se le pondr unos cascos, en los que sonar una cancin y a la misma vez, esta persona
deber cantar lo que estar escuchando. Las dems personas, de una forma ordenada,
tendrn que decidir y comunicarle la decisin final a la portavoz, para que sta, con la mano
levantada, diga la cancin que crea que es.
Una vez acertada la cancin se pasar a la siguiente, as aproximadamente durante cinco o
diez minutos.

2- Pasa la pelota: en esta fase se pondrn todas unas delante de otras, en cada extremo de
la fila habr una mesa con un recipiente, en uno de ellos habrn 3 pelotas que tendrn que
pasrselas unas a otras mediante una cuchara de plstico que tendr cada una de ellas en la
boca, en esta fase no se podrn usar las manos y si se les cae la pelota tendrn que volver a
empezar. Si la pelota se les cayera muchas veces seguidas, continuaran con el juego.
La fase consistir en trasladar las tres pelotas de un recipiente al otro, as aproximadamente
durante cinco o diez minutos.

3- Figuras: antes que nada tendrn que ponerse en 4 grupos de 6 personas, la fase
consistir en que cada grupo tiene que hacer una figura diferente pero con la ayuda de las
dems, es decir, stas tendrn un papel con la figura que tiene que hacer el grupo y,
verbalmente les tendrn que explicar que figura tienen que realizar, y as sucesivamente,
hasta que los cuatro grupos hayan conseguido realizar la figura.
La fase durar aproximadamente unos diez minutos.

Fase final: una vez finalizadas todas las fases anteriores, la dinmica finalizara realizando
un mural, en el, podrn pintar lo que quieran. Eso si para poder pintar debern haber pasado

las anteriores fases correctamente para poder conseguir las pinturas, pinceles, rodillos etc.
La fase durar aproximadamente diez minutos.

TIEMPO

1- Adivina la cancin:

- La fase durar aproximadamente 5 o 10 minutos.

2- Pasa la pelota:

- La fase durar aproximadamente durante 5 o 10 minutos.

3- Figuras:

- La fase durar aproximadamente unos 10 minutos.

Fase final:

- La fase final durar aproximadamente 10 minutos.

ESPACIO

El espacio en que se va a realizar todas las fases va a ser la clase de Educacin Infantil.
Despejaremos el aula dejando las sillas y las mesas a un lado. Para la fase 1 colocaremos
una silla, donde se pondr la encargada de comunicar tanto la cancin como la pelcula y
las dems personas se colocaran sentadas en semicrculo en el suelo.

Para la fase 2, 3 y final utilizaremos todo el espacio.

MATERIAL

1- Adivina la cancin:

Cascos.

Mvil.

10 canciones aproximadamente.

2- Pasa la pelota:

24 cucharas de plstico.

3 pelotas de ping-pong.

3- Figuras:

4 papeles con dibujos de diferentes figuras.

Fase final:

Papel contino.

Pinturas.

Pinceles.

Rodillos.

EVALUACIN

CONTENIDO

SI

NO

OBSERVACIONES

Fomentan la cooperacin
entre los miembros del grupo?

Potencian la interaccin y la
comunicacin entre ellos?

Se respetan unos a otros


siguiendo un orden de palabra
y no levantar la voz?

CUIDADOSAMENTE
DEFINICIN
Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios.

OBJETIVOS
Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual.

TIPO DE JUEGO
Juego de cooperacin.

PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 7-8 aos.

MATERIAL
Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador.

CONSIGNAS DE PARTIDA
No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta.

DESARROLLO
En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la primera
vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de una mano. En la
tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con la punta del lpiz o
bolgrafo.

NOTAS
En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde
se interrumpi el juego.

FUENTE
A partir de una idea de J. Deacove.

EL CDIGO SECRETO
OBJETIVOS:
-

Unir al grupo.

Activar la conciencia tctil y visual.

Centrar la atencin de todos.

EDAD:
A partir de 6 aos.

MATERIALES:
-

Folios blancos.

Rotuladores de punta gorda.

Clave secreta (inventada por educadora/animadora)

Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no ser
visto)
-

Caramelos.

CONSIGNAS:
No se puede hablar ni hacer gestos.

HISTORIA:
Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser detectives
privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en muchos muchos
millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte cerrada bajo un cdigo secreto
compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr ser abierta si unas nias como vosotras
consegus transmitir este cdigo de unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la
caja fuerte. Si lo consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con
algo muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.

DESARROLLO:
Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para que queden
mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un folio y un rotulador a
cada uno.
La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y se colocar
detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este, para dibujar el cdigo
secreto.

El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar el
mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente hasta que el
cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio sin apoyarlo en la
espalda de nadie.
Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido coincida con
el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no coincide volver a ser
escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para que lo vuelva a transmitir. Y as
hasta conseguir todas las cifras.
Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y estos
podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

Juego original: Telfono tctil


Objetivos:

Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y visual, y centra de
nuevo la atencin de los nios.

Edad:

De 6 aos en adelante.

Desarrollo:

Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un videotelfono?
Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la espalda del otro
nio.
La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de papel.
Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio.
Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante, quien har
otro tanto con el siguiente.
El ltimo lo har en una hoja de papel.
As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que hice yo al
principio?
Habis entendido como funciona el juego?...
(Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea vertical- antes de
intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn dibujo, crculos, tringulos o un
simple nmero. Cuando los nios hayan tomado confianza con el juego, pueden iniciarlo
ellos mismos y trasmitir un dibujo cualquiera, segn les plazca).

Evaluacin:

Me ha gustado el juego? Cunto?

Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

LA ESTRELLA
DEFINICIN

Todo el grupo en crculo, dados de la mano, intentar alcanzar el equilibrio dejndose caer
unos/as hacia atrs y otros/as hacia adelante.

OBJETIVOS

Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal.


Estimular el sentido del equilibrio.

TIPO DE JUEGO
Juego de confianza y de equilibrio colectivo

PARTICIPANTES
Grupo, clase... a partir de 10 aos.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el equilibrio del grupo.

DESARROLLO
Todo el grupo en crculo, dados de la mano, con las piernas un poco abiertas y separados
hasta tener los brazos casi estirados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas que tienen
el nmero 1 irn hacia adelante y las del 2 hacia atrs. Hay que dejarse caer hacia atrs o
hacia adelante muy despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez conseguido se
puede cambiar, los 1 irn hacia atrs y los 2 hacia adelante. E incluso acabar intentando
pasar de una posicin a otra de forma ininterrumpida.

EVALUACIN
Que dificultades se produjeron? Qu problemas hay en la vida real para confiar en un
grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades?

ADAPTACIN
Msica de fondo

ORDEN EN EL BANCO

DEFINICIN
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.

OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

PARTICIPANTES
A partir de 8 aos.

MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se pueden dibujar,
o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20
cm.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

DESARROLLO
El/la facilitador/a invita al grupo a moverse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se
explica que el objetivo es colocarse segn las edades, la fecha de nacimiento, la estatura.

EVALUACIN
Puede girar en torno como hemos logrado desplazarnos sin caernos, como se ha sentido el
apoyo del grupo, su proximidad

FUENTE
G.Brown

Adaptacin: Orden en la isla

DEFINICIN
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.

OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y el
contacto del grupo.

PARTICIPANTES
Grupo o clase partir de 8 aos.

MATERIAL
2 tiras de papel contino para delimitar el hueco estrecho por donde tendrn que cambiarse
los lugares. Pintura para representar el agua donde no pueden caer al cambiarse de lugar.
Un pjaro o un elemento que haga de elemento/animal robado por los piratas malos.
Disfraces de pirata para animar la dinmica.

CONSIGNAS
No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el papel continuo que lo
delimita.

DESARROLLO
La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo que nos han robado el loro
y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as tendrn una mejor motivacin al realizar la
actividad.
Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde tienen que
colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis que ordenaros por nmero
de hermanos/as, por altura) y les diremos que uno de ellos al final deber ir a por el loro
robado y trarnoslo a salvo, mientras los dems le animan.

EVALUACIN
Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado con el grupo, si se han
animado y ayudado a conseguir el objetivo.

DIBUJO COOPERATIVO

OBJETIVOS:

Favorecer la participacin activa de todos los miembros eliminando la pasividad de algunos


miembros que se escudan en el trabajo de otros.
Ser eficaces en el trabajo grupal.
Mejorar la organizacin y participacin como grupo de trabajo.

EDAD: Destinado a jvenes y adultos.

TIEMPO: De 5 a 10 minutos.

PARTICIPANTES: Por parejas

MATERIALES:

Papel
Bolgrafo

DESARROLLO:

Agrupar al grupo por parejas. El animador/a comunica que deben realizar cada dos
personas y con el mismo bolgrafo, un dibujo de libre eleccin por ellos mismos. Es
importante que el dibujo sea de libre eleccin porque al no tener modelo a seguir, se ponen
de acuerdo en el dibujo a realizar y en la manera de hacerlo.

JUEGOS PSICOMOTRICES
TITULO: CARRERA DE CIEMPIES
EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Trabajar la psicomotricidad

Desarrollar el sentimiento de pertenencia a un grupo

DESARROLLO:
En grupos de 5 6, sentndose todos en fila. A la seal de inicio, se coloca en pie el
ltimo de la fila y corre hasta sentarse el primero; cuando lo hace comienza a realizar la
misma accin el siguiente compaero, y as hasta que todos lo hagan. Gana el equipo
que termina primero.
Advertir a los nios que no se sienten de forma brusca, y que recojan las manos para
que el que corre no se las pise. Es conveniente hacer una demostracin del juego antes
de sus ejecucin y asegurarse, para su xito, que todos lo han comprendido bien
adems de realizarlo sin precipitacin.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: CARRERAS DE BALONES


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Desarrollar habilidades de psicomotricidad

Obedecer normas

DESARROLLO:
Hay que llevar un baln por el suelo con la mano a lo largo de unos 15 o 20 metros. Gana el
primero que llega y lo ha hecho bien.
Para que se cumpla el objetivo deseado se puede introducir la norma de que el que no
ejecute correctamente la accin quedar eliminado del juego.
Es conveniente para evitar choques, que los nios salgan por oleadas en vez de todos a la
vez.
Ser necesario dejar muy claro en qu consiste la conduccin del baln: llevarlo durante
todo el recorrido controlado, y no lanzada adelante y correr tras l.

MATERIALES:
-

Un baln por participante

TITULO: COGEME POR EL SONIDO


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIN: en el patio

OBJETIVOS:
-

Fomentar el sentimiento de pertenencia al grupo.

Desarrollar la orientacin espacial y el sentido del odo.

DESARROLLO:
Todos se vendan los ojos menos uno, el cul llevar una pandereta.
Guindose por el sonido de la pandereta todos han de intentar atraparle. Cuando es
atrapado, el primero que lo coge, pasar a tocar la pandereta y el otro se vendar los ojos
para incorporarse al juego.

Para el ms gil desarrollo del juego no se debera jugar en una superficie muy grande para
que el msico no tenga muchas posibilidades de escape una vez localizado.
En cuanto al factor de seguridad es imprescindible que en la zona donde se desarrolla el
juego no haya ningn tipo de obstculos que puedan provocar golpes.

MATERIALES:
-

Vendas para los ojos

Pandereta

TITULO: GIRA, GIRA


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Fomentar el cumplimiento de las normas.

Desarrollar la psicomotricidad

DESARROLLO:
Nos ponemos por parejas y cogidos de la mano vamos corriendo por todo el espacio;
una de las parejas paga e intenta atrapar al resto. Si otra es tocada, pagar esa pareja.
Las parejas pueden salvarse si antes de ser tocadas se cogen de las dos manos y giran a
la vez que dicen gira, gira. Al hacer esto se quedan quietos y han de ser liberados por
una pareja libre.
La mayora de los nios no utilizan el juego para salvarse; habr que incitarles a que lo
hagan. Para agilizar el juego se puede realizar en un espacio pequeo.

MATERIALES:

Ninguno

TITULO: LLVALA DONDE TE MANCHE


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: a partir de 4 aos

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Trabajar el esquema corporal

Trabajar la carrera

DESARROLLO:
Uno paga (se puede elegir mediante una retahla) y tiene que atrapar a los dems; cuando
atrape uno, ste tendr que llevar la mano en el lugar en el que le toc el que le pill. El
anterior atrapado deja de serlo.
Es un juego muy activo que divierte mucho a los nios; se da una buena participacin de la
mayora y el juego se puede prolongar durante un largo periodo de tiempo sin hacerse
aburrido.
Si el lugar donde fue tocado el que ser atrapador dificulta su desplazamiento el profesor le
indicar otro sitio ms fcil donde debe llevar la mancha.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: LLVALO DONDE TE DIGA


TIPO DE JUEGO: Psicomotriz

EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 3

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Trabajar el esquema corporal

Aprender a seguir las reglas

DESARROLLO:
Cada uno tiene un baln y tendr que llevarlo de un extremo a otro de la pista sobre la parte
del cuerpo que diga el profesor, por ejemplo: situado encima de la cabeza, en la espalda,
sobre la rodilla,
RECURSOS DIDCTICOS: Las salidas es conveniente hacerlas por oleadas, con una
buena separacin, as evitaremos que se molesten entre s.

MATERIALES:
Un baln por cada participante

TITULO: QUE TE PILLO, DON GORILA!


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Aprender a seguir las reglas.

Trabajar la psicomotricidad

DESARROLLO:
Uno de los participantes es el caza-gorilas y el resto son Don Gorila. El caza-gorilas tendr
que atrapar a algn Don Gorila y se cambiarn los puestos. Est prohibido correr, slo la
marcha est permitida.
Este juego no es bien aceptado por los nios porque en su mayora no respetan la regla de
no correr; los nios son muy activos y prefieren correr antes que marchar.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: SALTA, SALTA, RANITA


EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 10

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-

Desarrollar destrezas y habilidades motrices

Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo

DESARROLLO:

Se forman varios equipos que se colocan en crculos sentados en el suelo con las piernas
extendidas. Cuando el profesor lo indica se levanta el primero de los jugadores y va
saltando por encima de las piernas de sus compaeros a pies juntos; cuando llega a su sitio
se sienta y sale el siguiente, as hasta que lo hagan todos. Gana el equipo que termina con
todos sus jugadores primero.
Se har una adecuada demostracin y ensayo antes de jugar; los crculos sern lo
suficientemente abiertos. Para mayor animacin se puede incitar a los componentes del
grupo a que coreen el nombre del que est realizando el recorrido.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: TE TOCO Y NO ME TOCAS!


TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad

EDAD: A partir de 5 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5

UBICACIN: En el patio

OBJETIVOS:
-Trabajar el esquema corporal y la carrera
- Facilitar el contacto con los dems

DESARROLLO:
Todos corriendo por la pista hay que intentar tocar la parte del cuerpo que dice el profesor a
los compaeros, intentando que no te lo toquen a ti.
Debido a que es un juego de gran actividad en el que los nios se excitan mucho, hay que
insistir en el riesgo de colisiones y que los nios no se hagan dao unos con los otros, con
el fin de evitarlo.

MATERIALES:
Ninguno

TITULO: EL VIDEO
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad

EDAD: De 5 a 9 aos

NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5

UBICACIN: En el patio o un aula grande

OBJETIVOS:
-

Adquirir orientacin y conocimientos espaciales

Aprender a seguir reglas

DESARROLLO:
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en una cinta de video. El
animador tiene el mando del video, as que tendrn que obedecer a sus indicaciones
que son: alto!, adelante!, atrs!, rpido!, lento!, etc.
Se debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los nios estn muy atentos y
no se aburran. Si los nios no tienen claros los conceptos que sugieren las rdenes
(cosa normal a estas edades), se les habrn de explicar antes del comienzo del juego a
fin de evitar frustraciones.

MATERIALES:
Ninguno

http://jugamos.jimdo.com/acerca-de/

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