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SOURCE: Crea entidades que llegan al sistema.

Este compuesto por 3 elementos principales:


El propio objeto principal de entrada Source, contiene toda la programacin
interna.
Un nodo de salida llamado Output
Un OutputBuffer que mantiene las entidades que estn esperando para salir de la
entrada por el nodo de salida. Una vez que la entidad se transfiere exitosamente a
su siguiente estacin por medio del nodo Output abandona la estacin de salida
OutputBuffer.

PROGRAMACIN

ENTITY ARRIVAL LOGIC


La propiedad Entity Type (Tipo de entidad) y especificamos el tipo de entidad que
queremos que genere nuestro Source
La propiedad Arrival Mode (modo de llegada) gobierna el patrn de las llegadas. Por
defecto est especificado como interarrival Time (tiempo entre llegadas).
El modo de Time Varying Arrival Rate (tasa variable en el tiempo de llegada) se
usa para modelar una llegada de Poisson no homognea en la cual el tiempo vara
de acuerdo a la tabla de tasa que est definida en la ventana de datos.

El modo Arrival Table (tabla de llegada) se usa para generar un conjunto especfico
de llegadas basado en los tiempos de llegada especificados en la tabla que est
definida en la ventana de datos.

On Event: (por ejecucin de un evento) se usa para crear una nueva entidad cada
vez que un evento se activa, y cambia la propiedad para especificar el nombre
evento para el evento de activacin. Muchos de los objetos en la librera estndar
pueden activar eventos a tiempos seleccionados, y se pueden usar stos para
causar la creacin de una nueva entidad. Un ejemplo de evento es la creacin de
10 entidades o cuando una entidad llegue a una estacin de salida.

Entities Per Arrival: En esta podemos especificar las entidades que se presentaran por
llegada.

STOPPING CONDITIONS
Esta propiedad permite parar las llegadas generadas y para esto presenta las siguientes
condiciones:
Maximun Arrivals: parar las llegadas despus de un nmero mximo de llegadas.
Maximun Time: Parar las llegadas en un tiempo especificado.
Stop Event Name: Al ocurrir un evento.
TABLE REFERENCE ASSIGNMENTS
En esta pestaa podemos enlazar nuestras diferentes entidades del modelo para poder
ser creadas por el Source por medio de una tabla de referencia.

ENTITY: Una entidad es el elemento que llega al sistema y se desplaza en este, activa
procesos y diferentes caractersticas de simio. El programa ya trae una entidad generada
que se llama DefaultEntity (su nombre puede cambiarse al dar doble clic en el recuadro
gris en la parte de debajo de la entidad).
Si queremos crear ms tipos de entidades damos clic en el lado inferior izquierdo de la
pantalla en ModelEntity, damos clic y creamos la entidad en nuestro entorno de trabajo al
dar otro clic en el rea que deseemos. La primera en generarse ser DefaultEntity, no se
est creando una segunda entidad con el mismo nombre, es la misma que trae
predefinida el programa solo que hasta este momento no estaba representada
grficamente en el modelo. Damos clic de nuevo en ModelEntity y damos clic en nuestro
espacio de trabajo otra vez para crear la primera
nueva entidad llamada ModelEntity1, esta es
nuestra primera nueva entidad. Si queremos
crear varias entidades sin repetir este tedioso
proceso damos doble clic en ModelEntity y a
continuacin creamos las entidades necesarias
dando clic repetidamente en nuestra rea de
trabajo.
PROGRAMACION

TRAVEL LOGIC (LOGICA DE VIAJE)


-

Velocidad inicial de la entidad y su unidad correspondiente.

POPULATION (Poblacin)
-

Initial Number In System. (Nmero inicial de entidades en el sistema)


Maximun Number In System. (Nmero mximo de entidades en el sistema). (cola
finita)
Destroyable. (True, False)

RELACIN SOURCE ENTITY


Como ya se vio anteriormente un Source crea entidades al sistema y es por lo
tanto que estn relacionados entre s, anteriormente se vio que estos presentan
una opcin para determinar qu entidad ser la que crearan. As como se muestra
en la imagen.

Ahora, pero si requerimos que ms entidades entren al sistema que hacer?


-

Podemos crear tantos Source como entidades necesitemos.


Usar un solo Source que genere varios tipos de entidades.

Para hacer esto mediante un solo Source se utiliza una tabla, la cual podemos crear
en la pestaa Data.
COMBINER: Combina varias entidades miembros junto con una entidad matriz.
El Combiner se utiliza para modelar un proceso que una mltiples entidades; agrupa
dichas entidades en un lote, y entonces empareja dichos miembros de lote a una
entidad matriz. Por ejemplo, en un contenedor que se quiera guardar diferentes tipos
de productos electrnicos, estos seran las entidades miembro y la entidad matriz
seria el contenedor.
Componentes del Combiner
El Combiner presenta 4 estaciones, 3 nodos y el objeto Combiner como tal.

ParentInput: Por este nodo entran la entidad Parent (Padre). En otras palabras,
es la pieza principal de la unin.
ParentInputBuffer: Es la estacin (cola) en donde se almacenan la entidad
Parent que han entrado por el nodo ParentInPut y espera a ser procesada por
el Combiner. Esta entidad es atendida posteriormente en el Processing
(estacin de proceso).
MembertInput: Por este nodo entran la entidad Member (miembro). En otras
palabras, es la entidad que se ensamblara a la entidad Parent.
MemberInputBuffer: Es la estacin (cola) en donde se almacena la entidad
Member que ha entrado por el nodo MemberInPut y espera a ser procesada
por el Combiner. Esta entidad es atendida posteriormente en el Processing
(estacin de proceso).
Processing: Es donde se procesan las entidades Parent y Member que han
entrado al Combiner y se forman la entidad de salida por lote.
OutputBuffer: Ac se almacenan la entidad por lote que han completado el
proceso del Combiner en Processing. Posteriormente se dirige al nodo de
salida.
Output: Por este nodo sale la entidad por lote, en otras palabras, ms sencillas,
sale la pieza ya ensamblada.
Cul es el proceso que sigue un Combiner?
El proceso es el siguiente:
La entidad Parent se transfiere de la red por medio del nodo ParentInput a la estacin
ParentInputBuffer, y la entidad Member se transfiere desde la red por medio de nodo
MemberInput a la estacin MemberInputBuffer. Las entidades son formadas como lotes
en la estacin Processing, y esperan en la estacin OutputBuffer a salir a la red por medio
del nodo Output.
Propiedades del Combiner

El Combiner es muy similar al Server la diferencia es la pestaa Matching Logic (Lgica


de emparejamiento)

Dicha propiedad incluye la programacin de Batch Quantity (cantidad de lotes) y Matching


Rule (regla de emparejamiento).
Un lote se forma seleccionando el nmero de miembros necesario por la cantidad de lotes
desde la cola de miembros, y emparejndolos como un lote a una sola entidad matriz
seleccionada desde la cola de matrices.
Las opciones de Matching Rule incluye cualquier entidad (Any Entity), coincidir miembros
(Match Members), y coincidir miembros y matrices (Match Members and Parent).

En el caso de Any Entity, las entidades son seleccionadas en el orden que estn
clasificadas en la cola, en el caso de Match Members, un lote slo puede ser formado si
las entidades miembro tiene todas el mismo valor para la expresin coincidir miembro y
en el caso de Match Members And Parent, el lote solo puede ser formado si las entidades
miembro tienen todas el mismo valor para la expresin coincidir miembro, y hay una
entidad matriz esperando con el mismo valor para la expresin coincidir matriz.
Por lo dems un Combiner viene siendo un server, asi que una forma de pensar en un
Combiner es en un Server con dos entradas y que empareja entidades en el proceso y
tiene una sola salida.

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