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Guía chaman elemental 4.3.4

Guía chaman elemental 4.3.4 Contenido: 1-Introducción 2-Talentos 3-Glifos 4-Macros 5-Estadísticas 6-Armadura, Gemas,

Contenido:

1-Introducción

2-Talentos

3-Glifos

4-Macros

5-Estadísticas

6-Armadura, Gemas, Bonus y Encantamientos

7-Setups viables para 2v2 y 3v3

1. Introducción

Para comenzar quiero decir que esta guía está basada en mi conocimiento.

Los chamanes elementales son una clase caster un poco diferente a las demás, ya que no tiene tantas formas de supervivencia a comparación de un mago, druida equilibrio, sacerdote y brujo, pero hablando de daño puede ser igual y a veces hasta mejor.

El chamán tiene diferentes formas de jugar contra cada clase, no es complicado luchar bien al momento de un duelo, campo de batalla o arena pero a veces hay que ser creativo al momento de combate contra un melee o un caster para no ser predecible.

Tipos de talentos:

Talentos normales.

2. Talentos

Tipos de talentos: Talentos normales. 2. Talentos En mi caso yo uso estos talentos para campos

En mi caso yo uso estos talentos para campos de batalla y arenas.

¿Por qué no uso el talento “Agudeza”? Porque Choque de Llamas asegura 100% crítico, pero si ustedes quieren lo pueden usar, ¡Es 3% más de crítico!

Pueden usar los 3 puntos de Agudeza en Precisión elemental, ya que este talento aumenta el daño de los hechizos de Fuego, Escarcha y Naturaleza un 3% y otorga índice de golpe con hechizos igual al 100% de todo el espíritu que se ganen con objetos o efectos.

Talentos defensivos.

que se ganen con objetos o efectos. Talentos defensivos. Estos talentos son para tener más supervivencia

Estos talentos son para tener más supervivencia al momento de luchar contra otras clases.

Se ponen 2 en Amparo elemental, y se quita también el talento de Precisión elemental, se pone 1 en Chispa de vida, ya que ese nos Aumenta un 2% la sanación realizada y 5% la sanación recibida y se ponen 2 en Determinación ancestral.

Talentos ofensivos.

Talentos ofensivos. Con estos talentos se entra en una actitud ofensiva sin importar si se va

Con estos talentos se entra en una actitud ofensiva sin importar si se va a sobrevivir o no (se hace lo posible por aumentar el daño de hechizos olvidando los talentos de resistencia “restauración”).

Se ponen 3 puntos en Agudeza para el 3% de crítico, también 3 en Precisión elemental para aumentar 3% el daño de Fuego, Escarcha y Naturaleza.

En los talentos es muy importante tener siempre la Retroacción, este talento hace que por cada golpe de Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos se reduzca el tiempo del talento Maestría elemental 3 segundos.

3. Glifos

Es importante tener siempre los 3 glifos primordiales:

Ráfaga de lava: aumenta daño 10% Relámpago desatado: Permite lanzar descarga de relámpagos en movimiento Descarga de relámpagos: Aumenta el daño de descarga de relámpagos 4%

Tipos de glifos:

Para campos de batalla:

de relámpagos 4% Tipos de glifos: Para campos de batalla: Estos son los glifos qué suelo

Estos son los glifos qué suelo usar en campos de batalla.

El glifo de cadena de relámpagos es muy útil en los campos de batalla porque cuando encuentras un grupo de jugadores enemigos muy juntos podemos lanzar repetidas veces Cadenas de relámpagos y así recuperar maná y al tiempo hacer un buen daño.

Para arenas:

Para arenas: En las arenas los únicos que cambian son los sublimes, en este caso podemos

En las arenas los únicos que cambian son los sublimes, en este caso podemos usar el de Maleficio para reducir el tiempo de reutilización 10segundos. (45segs -> 35segs)

También podemos usar el de Tormenta de truenos para reducir el tiempo de reutilización 10segundos. (45segs -> 35segs)

Otra alternativa también seria usar el glifo de Maestría elemental, el cual hace recibas un 20% menos de daño de todas las fuentes.

hace recibas un 20% menos de daño de todas las fuentes. Y como última opción podrían

Y como última opción podrían usar los dos glifos, el de Maleficio y Maestría elemental.

daño de todas las fuentes. Y como última opción podrían usar los dos glifos, el de

Al final de todo no recomendaría el Glifo de Tótem derribador, ya que lo que hace es Reflejar el hechizo, PERO aumenta el tiempo de reutilización 35 segundos. Sin ese glifo podrás usar el tótem derribador cada 25 segundos, tendrás más chance de enviar un hechizo que talvez pueda matarte al tótem.

IMPORTANTE: ¡Siempre tener el Glifo de Tótem garra de piedra!

Lo que hace es darte un escudo de amortiguación de daño igual a 4 veces la fuerza del escudo que da a tus tótems.

“En los glifos menores puede poner los que quiera, eso no afecta en nada”

4. Macros

Este macro es para cuando tengas las 9 cargas del escudo de relámpagos y puedas lanzar la Fulminación sin esperar a que acabes de castear el hechizo que estés utilizando.

/Stopcasting

/cast Choque de tierra

Macro importante, lo usas y paras instantáneamente el casteo que estés haciendo y cortas el del jugador enemigo.

/Stopcasting

/cast Corte de viento

(Este es el mismo pero es para el foco)

/stopcasting

/cast [target=focus] Corte de viento

Macro para parar el casteo que estés haciendo y pones el Tótem derribador, se utiliza cuando no puedas cortar y tengas que sobrevivir para evitar un hechizo enemigo que talvez pueda hacerte demasiado daño, hacerte control o matarte.

/Stopcasting

/cast Tótem derribador

Y por último el macro para tirar Maleficio al foco.

/cast [target=focus] Maleficio

Son macros básicos, si ya quieren algo más avanzado pueden revisar el siguiente link, es una guía de macros creada por un miembro del servidor.

5. Estadísticas

Celeridad 5% - 7% (No olviden que con el tótem de cólera de aire aumenta 5%, eso la dejaría en 10% - 13%).

La probabilidad de golpe exactamente queda bien en 4%.

La penetración con hechizos importante en 240 para que los enemigos no resistan ningún hechizo.

La probabilidad de crítico, como les explique antes, un chaman siempre tiene buen crítico, el porcentaje ideal sería entre 20% y 24%.

La maestría es algo que recomiendo mucho en el chaman elemental, ya que sus casteos son lentos, pero la maestría otorga un 16% de probabilidad de que ocurra una sobrecarga elemental.

La sobrecarga elemental provoca que una Descarga de relámpagos, una Cadena de relámpagos o una Ráfaga de lava active un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo sin coste extra e inflige un 75% de daño normal.

Recomiendo tener la maestría en 10% o más, pero sin descuidar las demás estadísticas.

6. Gemas, Bonus y Encantamientos

Cabeza: Yelmo de malla / cota guarnecida de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: 60 intelecto y 35 índice de temple Gemas: 54 intelecto y 2% de maná máximo (ranura meta) 40 / 50 intelecto (ranura roja) Bonus: +30 de temple

Hombros: Bufas de malla de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: 50 intelecto y 25 índice de temple (Solo para los que tienen inscripción: 130 intelecto 25 celeridad) Gemas: 40 / 50 intelecto Bonus: Este bonus no se aprovecha, ya que otorga 10 intelecto y en vez de poner una gema de 20 y 20 / 25 y 25 se puede poner una de 40 / 50 intelecto.

Pecho: Armadura de malla de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: +20 todas las estadísticas Gemas: 40 / 50 intelecto (ranura roja) intelecto y índice de temple 20 y 20 / 25 y 25 (ranura amarilla) Bonus: +20 índice de temple

Manos: Guanteletes de malla de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: 65 maestría (Solo para los que tienen ingeniería: Muelles de sinapsis, aumenta intelecto 480p. 10segundos) Gemas: 40 / 50 intelecto (ranura roja) Bonus: Este bonus no se aprovecha.

Cintura: Guarderrenes de crueldad de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: No existe encantamiento para cintura. Gemas: 40 / 50 intelecto (ranura roja) 40/ 50 intelecto (ranura prismática) (Usar hebilla acero de ébano para la segunda ranura)

Piernas: Leotardos de malla de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: 95 intelecto y 80 aguante Gemas: 40 / 50 intelecto (ranura roja) intelecto y índice de golpe 20 y 20 / 25 y 25(ranura azul) Bonus: +20 índice de temple

Pies: Escarpes de prontitud de Gladiador cataclísmico.

Encantamiento: 50 maestría Gemas: intelecto y índice de temple 20 y 20 / 25 y 25 (ranura amarilla) Bonus: +10 índice de temple

Capa: Mantón de destreza de Gladiador cataclísmico. Encantamiento capa: 50 intelecto

Bandas de destreza de Gladiador cataclísmico. Encantamiento brazales: 50 intelecto

Mazo / Hoja de hechizo de Gladiador cataclísmico. Encantamiento Arma (maza o daga): Torrente de poder

Barrera de Gladiador cataclísmico. Encantamiento Escudo: 40 intelecto.

Si quieren aprovechar las gemas Azules les recomiendo usar Intelecto + Espíritu ¿Por qué Intelecto y espíritu? Porque con el talento “Precisión elemental” conviertes todo el espíritu a índice de golpe, con eso no descuidas el índice de golpe y además ganas un poco más de regeneración de maná.

Si quieren aprovechar las gemas Amarillas les recomiendo usar Intelecto + Temple ¿Por qué intelecto y temple? En pvp me gusta aprovechar todo el temple posible, pero si quieren pueden cambiar la gema por “Intelecto + Celeridad” o “Intelecto + Maestría”, eso esta en la estadística que necesiten.

7. Setups viables para 2v2 y 3v3

2v2

Con DPS

Brujo aflicción/Destrucción/Demonología: Hacer equipo con un brujo aflicción o destrucción no es mala idea, el brujo tiene demasiadas posibilidades de control, Miedos, Stunts y Silencios. Con un aflicción y destrucción va bien, pero si se va a hacer con un demonología ya es cosa diferente ya que sus posibilidades de matar algo es con la Metamorfosis qué dura 30 segundos y aumenta el daño 20%, en eso los dos pueden usar sus cds y tratar de acabar con todo lo más rápido posible antes que acaben con ustedes.

Sacerdote sombras: El sacerdote le puede dar un buen soporte al chaman, con el Alarido psíquico (miedo de 7 segundos), Horror psíquico (aturde 3 segundos y desarma 10segundos) y Silencio (5 segundos,) esto ayuda con un buen cc permitiendo explotar el máximo potencial en el otro objetivo.

Druida feral/equilibrio: Este es otra buena opción pensando en el control de ambas ramas pero pensando en supervivencia el druida pollo seria el blanco perfecto para matar primero ya que no tiene mucha resistencia, comparando con un feral tiene más supervivencia por el talento (Instintos de supervivencia 50% de daño reducido) y si lo usa al tiempo con (Piel de corteza 20% de daño reducido) serian 12 segundos en los que reduce el daño recibido de todas las fuentes un 70% ¿¡Por qué no mandar a tu compañero feral a que todos le peguen mientras tú haces daño!?.

Mago fuego/escarcha/arcano: El mago puede colaborar con muchos controles, está el Silencio (4 segundos), Polimorfia (8 segundos), Aliento de dragón (5 segundos solo magos fuego), Congelación profunda (5 segundos solo magos escarcha) y Anillo de escarcha (8 segundos).

Si se va a formar equipo con un Mago Fuego se puede lograr un daño brutal, ya que se tiene un daño periódico todo momento sin olvidar las piroexplosiones instantáneas y la Combustión qué son los hechizos que hacen más daño. La supervivencia del mago fuego también está en el

talento Cauterizar que con los 2 puntos nos da un 100% de probabilidad de que un ataque que normalmente te mataría te otorgue un 40% de tu salud máxima, sin embargo quema un 12% de salud máxima cada 1.50s durante (6 segundos), eso significa que cuando entres en Cauterizar inmediatamente debe usar el Bloque de hielo, así no perderás salud.

Por otro lado, si el compañero es un Mago Escarcha tendrás mucha resistencia y control de tu parte, ya que el mago puede formarle muchos problemas a un melee con la Armadura de escacha, Nova de escarcha (7 segundos congelado en su sitio), Cono de frío (7 segundos y ralentiza los enemigos un 60%) y no olviden el Elemental de agua que también puede lanzar una nova de escarcha en el sitio que quieras la cual lo congelara (7 segundos). También tienen que ver que tienen la posibilidad de usar Bloque de hielo dos veces, gracias al talento Mordedura de frío, el cual quita instantáneamente el CD de todas las habilidades y te da la posibilidad de usar el Bloque de hielo que te vuelve inmune a todo el daño (10 segundos).

Por última opción pensaría en un Mago Arcano, todos saben que cuando se dejan en castear libremente pueden matar lo que sea, pero su debilidad es qué no tienen muchas formas de sobrevivir, su única posibilidad es el Bloque de hielo (5 min. Tiempo de reutilización) y la desventaja es que los casteos son lentos y fáciles de interrumpir.

Cazador bestias/puntería/supervivencia: El cazador puede ser una de las clases más fastidiosas para el enemigo ya que tienen sus “trucos” y también son de los más escurridizos.

El cazador posee las habilidades de Disuasión que reduce el daño recibido 30%, desvía los ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos (5 segundos), Disparo de dispersión que desorienta el objetivo por (4 segundos) este disparo también se puede usar para cortar hechizos, Disparo tranquilizante el cual elimina un efecto de enfurecer y un efecto mágico al objetivo enemigo, Fingir muerte qué hace que los enemigos te ignoren (se puede utilizar para cortar casteos, ya que al usarlo el enemigo te pierde de foco instantáneamente), Llamada de maestro que elimina todos los efectos de reducción de movimiento y enraizamiento y provoca

inmunidad a tales efectos durante (8 segundos), Picadura de serpiente el cual inflige daño cada 3 segundos durante (15 segundos) y Fuego rápido el cual aumenta la velocidad de ataque a distancia un 50% durante (15 segundos).

El Cazador bestias posee un Stunt que otorga la mascota (4 segundos), no

tiene silencios y tampoco tiene ningún hechizo para reiniciar el CD de los

demás.

A

diferencia del Cazador puntería, tiene el Disparo silenciador que silencia

al

objetivo (3 segundos), Disposición que cuando se activa elimina

inmediatamente el CD de todas las facultades del cazador, eso sería 2 disparos silenciador, 2 disuasión, 2 fingir muerte, 2 llamada de maestro y 2 fuego rápido. En resumen, el Cazador puntería seria la rama con más control y posibilidades de sobrevivir.

Por último el Cazador supervivencia es más a base de trampas, el supervivencia usa Flecha negra el cual inflige daño de las sombras cada 2 segundos durante 19 segundos, Disparo explosivo el cual inflige daño cada segundo durante (3 segundos).

Guerrero: Para empezar con esta parte, un team con un guerrero es arriesgado, sería como un matar o morir y lo que toca hacer es coordinar y usar los Cd’s de daño al mismo tiempo, de lo contrario matarían a tu compañero o incluso a ti, no hay mucho control de este team, solo el Maleficio por parte del chaman (8 segundos) y el Grito intimidador del guerrero (8 segundos).

Paladín represión: Formar un team con un paladín puede ser buena idea, ya que se tiene de nuestro lado los 2 stunts del paladín (Arrepentimiento 5 segundos) y (Martillo de justicia 5 segundos), el inmune que te puede salvar la vida en caso de que un melee te esté a punto de matar (Mano de protección 8 segundos) y un gran soporte por medio de las curas, creo que todos sabrán lo buenas que son las curas y no olviden la Mano de libertad, que te da inmunidad a los efectos que impiden el movimiento durante(6 segundos) y el tiempo de reutilización es de 25 segundos.

Pícaro: Empecemos por pensar en el control y lo tedioso que puede ser, el pícaro puede salir de sigilo con Garrote el cual silencia el enemigo durante 3 segundos, también puede empezar con Golpe bajo que aturde al objetivo durante 4 segundos y luego Golpe en los riñones que aturde al objetivo de 2 a 6 segundos (depende de los puntos de combo), otra cosa que puede ayudar al momento de una arena es el Desguarnecer que su función es desarmar al enemigo durante 10 segundos, también está la Gubia que incapacita a un objetivo durante 4 segundos, no olvidemos los más importantes para el control que son la Ceguera lo que hace es desorientar al objetivo durante 8 segundos y la Bomba de humo que crea una espesa nube de humo en un radio de 8 metros alrededor del pícaro durante 5 segundos, durante ese tiempo los enemigos no podrán ayudar a quien esté dentro de la bomba de humo, y otro es el Secretos del oficio el cual te aumenta el daño un 15% durante 6 segundos, eso el pícaro te lo puede dar a ti como chaman y usarlo al tiempo con maestría elemental + abalorio y una buena fulminación puede estar dejando al enemigo en el cementerio en menos de 10 segundos.

Caballero de la muerte escarcha/profano: La ventaja de un Caballero de la muerte escarcha es que al lanzar Cadenas de hielo puede "enraizar" al objetivo durante 3 segundos, eso sirve para quitarle presión al chaman cuando lo está atacando un enemigo melee y con eso el chaman podrá castear libremente, también tiene Frio hambriento con eso puede inhabilitar a los enemigos durante 7 segundos y otra cosa son los sabañones, los cuales ralentizan el enemigo un 50% durante 9 segundos, recordemos que los sabañones se aplican al objetivo cuando se lanza Explosión aullante o Cadenas de hielo.

En cambio los Caballeros de la muerte profano son diferentes, con ellos SIEMPRE se va a tener al enemigo ralentizado porque cuando pegan cualquier golpe se pone un zonal llamado Profanación que ralentiza a los enemigos un 25% en un radio de 7 metros durante 20 segundos, esta rama tendrá un aumento en todas las enfermedades un 30% y con el talento de Frenesí profano podrán otorgar 20% de celeridad durante 30 segundos, además hace daño cada 3 segundos sirve para quitar controles como polimorfia, arrepentimiento y ceguera, otra habilidad del profano es

la Zona antimagia que absorbe 75% de daño mágico, eso sería hasta 40k y es muy bueno para amortiguar daño zonal al caballero de la muerte o al compañero.

Con HEALER

Sacerdote disciplina/sagrado: El sacerdote en ambas ramas tiene sus ventajas, el sagrado tiene mitigaciones y mucha más curación y el disciplina tiene mucha mitigación y curas rápidas. Los controles que puede otorgar esta clase son Alarido psíquico, Control mental y se puede usar Quemadura de maná para presionar al healer del equipo contrario.

Paladín sagrado: El soporte qué se puede recibir del paladín healer es muy grande, sus curas son muy elevadas y más cuando están en cds no bajan de 20k! El controle que te puede ayudar en arenas es el stunt de 5 segundos y Mano de libertad que nos vuelve inmunes a efectos que impiden el movimiento.

Druida restauración: El druida es muy buen equipo, su ventaja es qué al cambiar de forma se quita efectos que impidan el movimiento, sus curas son periódicas y eso quiere decir que no necesita estar casteando siempre, el control bien coordinado puede ayudar demasiado, ya que tiene ciclón, raíces, azote (forma de oso) e hibernar (para los ferales o incluso chamanes en forma de lobo).

Chaman restauración: Esto podría funcionar, la combinación de tótems, ambos cortando casteos, acá el único inconveniente seria que te pusieran el escudo de tierra, eso te dañaría las cargas del escudo de relámpagos para la fulminación.

3v3

Para empezar la parte de 3v3 diré que la mayoría de las veces buscan a los chamanes para qué vayan restauración, entonces no hay como tantos videos que muestren a los elementales con diferentes compañeros.

Elemental/Affli/Disc

Este setup es bueno ya qué el brujo presiona a los del team enemigo dejándoles maldiciones, el chaman tiene buen daño y estos dos pueden hacer buen daño, tiene los CC’s del brujo que son miedo, stunts y silencio, el chaman corta hechizos, lanza maleficio y no olviden la ayuda que tienen por los tótems!

Acá dejare unos vídeos de está setup.

Elemental/Mage frost/Paladin healer

De este lado tenemos buen daño, buen control y buenas curas, una combinación excelente!

Acá un vídeo de está setup.

Elemental/Affli/Paladin healer

Está setup es casi igual a la primera, la diferencia es qué acá es con un paladín healer! La ventaja es la Mano de libertad del paladín y los stunts!

Acá un vídeo de está setup.

Elemental/Rogue/Priest

Está setup es buena opción ya qué el pícaro se puede encargar de presionar a los caster y healers enemigos y el chaman se encarga de hacer un buen daño!

Acá un vídeo de está setup.

Elemental/Hunter/Mejora

Está setup no es tan aconsejable pero

aunque ¡Es una completa locura! Esto depende de una buena táctica para

sobrevivir y coordinación en los Cd’s ofensivos y cc’s.

Tal vez les pueda funcionar,

Acá un vídeo de está setup.

8. Tips

Un estilo de juego o “rotación” como algunos entienden, podría ser:

1. Choque de llamas

2. Desatar elementos (con lengua de fuego en el arma)

3. Maestría elemental

4. Ráfaga de lava (se vuelve instantánea por la maestría elemental)

5. Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos 2 o 3 veces

6. Ráfaga de lava

7. Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos 2 o 3 veces

8. Repetir todo cuando se vuelva a tener el cd de maestría elemental

El chaman tiene 3 “Llamada de los elementos” pueden usar cada una para cosas diferentes.

1. Pelea contra casters “Tótem Garra de piedra/Tótem abrasador/Tótem resistencia elemental/Tótem cólera de aire”

2. Pelea contra melees “Tótem Garra de piedra/Tótem abrasador/Tótem de Mente sosegada/Tótem cólera de aire”

El Atar elemental lo pueden usar contra la pet de un mago o los elementales qué sacan los tótems del chaman, eso los duerme durante 8 segundos.

El hechizo “Corte de viento” pueden usarlo contra Guerreros para quitar el Reflejo de hechizos.

TODOS los tótems se pueden usar mientras están bajo efectos de silencios.

La Visión lejana se puede usar en bgs para saber cuándo vienen enemigos… O incluso para ver cuando matan a tus amigos en otras bases.

En Arenas y Bgs poner los buff’s de Respiración acuática y Caminar sobre el agua sirve para cuando el enemigo te está limpiando curas periódicas como las del druida, sacer y chaman. Eso puede demorarle la limpiada.

La Tormenta de truenos se puede usar mientras se está aturdido, si van a hacer un duelo con un brujo (los que siempre empiezan con inmolar) te puedes acercar a él, y cuando te aturda puedes usar la Tormenta de truenos para mandarlo a volar y cortarle el inmolar. También pueden usarla cuando un mago escarcha les ponga Congelación profunda, así le cortan lo qué este casteando o contra un guerrero mientras tengan Derribar.

El Tótem garra de piedra tiene 50% de probabilidad de aturdir a los enemigos cercanos 3 segundos.

Al jugar duelos contra pícaros, ferales y cazadores (que usan camuflaje) se puede usar el Tótem de Magma para sacarlos de sigilo en caso de los pícaros y ferales. Como los cazadores se quedan a distancia puedes ir hacia ellos pero no de frente ya qué está la posibilidad de que hayan dejado una trampa congelante, te acercas por el lado, pones Tótem Nexo Terrestre y Luego el Tótem de magma, así les quitas camuflaje y los dejas pegados al piso por 4 segundos qué es lo que dura el Tótem Nexo terrestre.

El Desatar elementos (con arma lengua de fuego) se puede usar mientras se está silenciado, les puede servir al momento de rematar a cualquier enemigo, eso puede llegar a pegar hasta 10k o un poco más.

Nunca olviden poner el Tótem Elemental de Fuego, invoca un elemental que puede llegar a pegar de 2k a 15k.

El Purgar sirve para disiparle cualquier efecto mágico al enemigo, puede quitar desde las alas de un paladín hasta las piroexplosiones instantáneas del mago fire.

En la armadura se puede usar el yelmo de healer, no afecta el bonus de las 4 partes, comparando las stats el de dps otorga celeridad, que no es tan necesaria… y el de healer otorga maestría. ¡Es perfecto!

Consejos en PvP:

Cuando estén luchando con un guerrero en 1v1 siempre mantengan el tótem nexo terrestre y corran en círculos alrededor del tótem lanzando descarga de relámpagos, ya que es el hechizo que se puede lanzar en movimiento y tiene buen daño, no se alejen mucho del guerrero con tal qué él no pueda usar el cargar contra ustedes.

Cuando estén luchando con un brujo en 1v1 es importante qué NUNCA lo dejen usar el Inmolar contra ustedes, ya que si le cortan el inmolar les van a dañar la rotación, es buena idea empezar jugando cerca de él, ya que la mayoría de brujos empiezan con el stunt en zonal de 2 segundos y en ese momento lanzan inmolar, entonces lo que pueden hacer es apenas use el zonal que stunea ustedes usan tormenta de truenos, así lo alejan y de paso le cortan el casteo, ya después de eso podrán usar el corte de viento y tótem derribador para evitar el inmolar.

Cuando estén luchando contra un sacerdote sombras en 1v1 JAMAS lo dejen castear el toque vampírico, ya que cortándole eso les dañan la rotación.

Cuando estén luchando contra un chaman elemental en 1v1 ni se les ocurra dejarlo castear la ráfaga de lava porque si ustedes tienen choque de llamas y reciben una ráfaga siempre será daño crítico, sin cds puede llegar a ser de 25k y con cds hasta 40k (en ocasiones es más de 40k cuando al enemigo le falta temple)

Cuando estén luchando contra un mago fuego córtenle siempre la piroexplosión , la mayoría de las veces los magos fuego hacen:

“Aliento de dragón/Silencio/Polimorfia > Piroexplosión”.

Para dar fin a esta guía quiero decir que la hice basada en todas las cosas que conozco y que puedo brindarles a los demás, tal vez no será perfecta pero la hice lo mejor que pude!

Aun agradezco el día en qué me uní a la familia Juppon Gatana porque he conocido personas maravillosas que me ha enseñado mucho sobre esta clase y también me han apoyado en mi transcurso para ser un buen jugador.

¡Qué viva un PvP limpio!

esta clase y también me han apoyado en mi transcurso para ser un buen jugador. ¡Qué

Enjoy the Game.

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