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CAMPINAS
2005
CAMPINAS
2005
V234e
ii
iii
Agradecimentos
Nessa longa caminhada conheci muitas pessoas que direta e indiretamente colaboraram
para o movimento das espirais de aprendizagem que so relatadas nesse trabalho. Sem
o comentrio, a crtica e o carinho dessas pessoas, teria sido impossvel chegar onde me
encontro. Assim, sou grato a todos.
Tambm nessa trajetria encontrei pessoas que verdadeiramente mudaram os caminhos
da minha vida e sou muito agradecido por terem contribudo com esses novos desafios e
as possibilidades para os novos patamares da espiral: Odelar Leite Linhares (in
memoriam), Ubiratan DAmbrosio, Jaures Mazzone, Seymour Papert, Marvin Minsky,
Sylvia Weir, Gregory Gargarian (in memoriam), Edith Ackermann e Michael Murphy.
Aos colegas docentes, pesquisadores e funcionrios do Ncleo de Informtica Aplicada
Educao (Nied) da Unicamp, onde a maior parte dessas idias foram geradas, por
termos percorridos juntos esse longo caminho, e acreditado no sonho do uso da
informtica na melhoria da nossa Educao.
Ao Departamento de Multimeios, Mdia e Comunicao do Instituto de Artes da Unicamp,
docentes, funcionrios e alunos, por terem me acolhido nesses ltimos anos, pelo carinho
e confiana no meu trabalho. Essa nova casa tem criado importantes oportunidades
acadmicas e de ampliao do escopo das idias com novas possibilidades tecnolgicas.
Aos colegas e alunos do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo, da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, pela acolhida generosa e pelos desafios
proporcionados atravs do contato com as reas de formao de educadores e de
interdisciplinaridade, suprindo as lacunas na rea educacional da minha formao.
Solange A. B. Pereira, pela organizao e esttica do material dessa Livre Docncia, e
Telma.Domingues da Silva, pela reviso do portugus.
Finalmente, minha famlia, por ter provido todas as circunstncias necessrias para que
pudesse fazer essa viagem acadmica e ter podido sonhar.
iv
Gregory Gargarian
Sumrio
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE ABREVIATURAS
RESUMO
ABSTRACT
INTRODUO
11
19
20
25
34
CONCLUSES
36
39
40
42
44
47
CONCLUSES
48
49
SURGIMENTO DO CICLO
51
52
O CONSTRUCIONISMO CONTEXTUALIZADO
55
A UTILIDADE DO CICLO
59
61
CONCLUSES
62
63
65
67
70
O PAPEL DO COMPUTADOR
72
75
CONCLUSES
78
81
82
84
87
91
CONCLUSES
93
96
98
100
103
105
106
108
112
114
117
CONCLUSES
118
120
122
O TRABALHO DE ORIENTAO
125
126
CONCLUSES
136
CAPTULO 8 CONCLUSES
138
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
144
ANEXOS
156
ANEXO 1
157
ANEXO 2
186
ANEXO 3
209
Lista de Figuras
Figura
Figura 2.1
Figura 2.2
Descrio
Uso de diferentes notaes para representar diferentes
conhecimentos
Procedimento tri para desenhar um tringulo e usado em flor
Figura 5.2
Figura 5.3
Figura 5.4
Figura 2.3
Figura 3.1
Figura 3.2
Figura 3.3
Figura 4.1
Figura 3
Figura 5.1
Pgina
43
45
46
52
54
58
66
71
86
89
90
93
Lista de Abreviaturas
CAI Computer-Aided Instruction
CBCM Computer-based Communication Mdium
CIEd Centros de Informtica na Educao
CIES Centros de Informtica na Educao Superior
CIET Centros de Informtica na Escolas Tcnicas Federais
DSRE Division for Study and Research in Education
EAD Educao a Distncia
EGAP Escola de Governo e Administrao Pblica, Fundap
FENAPAES Federao Nacional das APAES
FNDE Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educao
FUNDAP - Fundao do Desenvolvimento Administrativo
IMECC Instituto de Matemtica, Estatstica e Cincia da Computao, Unicamp
MEC Ministrio da Educao
MIT Massachusetts Institute of Technology
NIB Ncleo de Informtica Biomdica, Unicamp
NIED Ncleo de Informtica Aplicada Educao, Unicamp
NIEE Ncleo de Informtica na Educao Especial, UFRGS
NTE Ncleo de Tecnologia Educacional
OEA Organizao dos Estados Americanos
PREMEN Programa para a Melhoria do Ensino, do MEC
PROINESP Projeto de Informtica na Educao Especial
ProInfo Programa Nacional de Informtica
PUC-SP Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
SEED Secretaria de Educao a Distncia, MEC
SEESP Secretaria de Educao Especial, MEC
SEI Secretaria Especial de Informtica
SME Secretaria Municipal de Educao de Campinas
TIC Tecnologias de Informao e Comunicao
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UNICAMP
Universidade
Estadual
de
Campinas
4
Resumo
Resumo
Estamos aprendendo desde o primeiro momento da nossa vida, mas sabemos muito
pouco sobre o nosso prprio processo de aprendizagem. Esse trabalho procura
compreend-lo, sobretudo no que diz respeito interao do aprendiz com as tecnologias
de informao e comunicao.
O objetivo da tese analisar e discutir o processo de compreenso do papel dessas
tecnologias na educao, mais especificamente na construo de conhecimento. Esse
processo aqui se apresenta como uma compreenso gradativa, descrita em diversos
artigos, que evoluram em complexidade, levando idia da espiral de aprendizagem.
Os artigos funcionam, portanto, para mostrar como se deu essa evoluo, e como novos
conhecimentos, j existentes na literatura, em diferentes reas do conhecimento, foram
assimilados, foram arrebanhados e enlaados, constituindo novos nveis dessa espiral.
Foram selecionados quatro artigos que descrevem diferentes verses dessas idias:
Usos do computador na Educao e Logo: mais do que uma linguagem de
programao, publicados em 1991, Anlise dos diferentes tipos de software usados na
educao e A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informao e comunicao:
repensando conceitos, publicados respectivamente em 1999 e 2002. Eles funcionam,
ento, como marcos, produtos parciais de um mesmo trabalho, e registram diferentes
nveis da espiral.
Inicialmente, o computador era entendido como meio para representar o conhecimento do
aprendiz, explicitando o raciocnio usado na resoluo de problemas ou projetos. No
entanto, fica patente que, alm de representado, o raciocnio pode ser tambm
executado por intermdio da mquina, oferecendo resultados que serviro para melhorar
esta representao e, conseqentemente, o conhecimento subjacente. Com isto, surgiu a
idia de ciclo de aes descrio-execuo-reflexo-depurao. Porm, os avanos
computacionais e uma melhor compreenso sobre a aprendizagem tm mostrado que a
imagem da espiral capta melhor o processo de construo de conhecimento que resulta
da interao aprendiz-computador.
Abstract
Abstract
We are learning from the first moment of our lives yet we know very little about our own
learning process. This work aims to formulate a better understanding of learning, primarily
in terms of what happens when the learner interacts with the information and
communication technologies.
The objective of the thesis is to analyze and discuss the process of understanding the role
of these technologies in education, more specifically, in knowledge construction. This
understanding has been constructed and described in various articles, which have evolved
in complexity, leading to the idea of the learning spiral.
The articles show how this evolution happened, and how new knowledge, already existing
in the literature in several fields of knowledge, was assimilated, were assembled, and were
intertwined, constituting new levels of this spiral. Four articles were selected, describing
different versions of these ideas: Usos do computador na Educao and Logo: mais do
que uma linguagem de programao, published in 1991, Anlise dos diferentes tipos de
software usados na educao and A espiral da aprendizagem e as tecnologias da
informao e comunicao: repensando conceitos, published respectively in 1999 and
2002. They serve as landmarks, partial products of the same work, registering different
levels of the spiral.
Initially, the computer was understood as a means to represent the learners knowledge,
making explicit the reasoning used in solving problems or projects. However, it became
clear that in addition to representing reasoning, this reasoning could be executed by the
machine, providing results that could serve to improve the initial representation, and
consequently, the underlying knowledge. In this way, the notion appeared of a cycle of
actions, description-execution-reflection-debugging. However, the computational advances
and a better understanding of learning have shown that a spiral better captures the
process of knowledge construction that takes place in the learner-computer interaction.
These ideas of the action cycle and the learning spiral have been applied in a variety of
contexts, for example, in the analysis of different software used in education, in the
development of the virtual being together approach to distance education, in the
elaboration of ideas about lifelong learning. They have also been used as the theoretical
premise of various research and educator development projects, as well as in the work
with graduate students. In addition to discussing each of these applications, it is shown
how the results obtained also contributed to the generation of new knowledge that was
incorporated into the actual evolution of the concepts of the cycle and the learning spiral.
10
Introduo
Introduo
Introduo
Mas, se voltarmos da lgica para a psicologia ou a
epistemologia, todo sistema de conhecimentos na realidade
circular. A extenso do conhecimento consiste somente, desse
ponto de vista, em alargar tanto quanto possvel o domnio
compreendido entre suas fronteiras. Conforme tivemos ocasio
de mostrar em outra ocasio, a classificao das cincias
apresenta essa estrutura e o progresso de seu desenvolvimento
vem a ser transformar este crculo em espiral, por uma srie
indefinida de alargamentos sucessivos desse tipo. Este carter
circular pois geral e documenta simplesmente a natureza
organizadora de todo conhecimento, por oposio ao carter
exclusivamente aditivo ou linear que lhe atribudo pelo bomsenso falsamente pedaggico.
Essa tese de Livre Docncia trata basicamente de dois temas: o processo espiral e a
aprendizagem. Ela descreve e faz uma reflexo crtica sobre o processo da compreenso
do papel das tecnologias de informao e comunicao (TIC) na construo do
conhecimento que se realiza por intermdio da interao de um aprendiz com essas
tecnologias. A compreenso, gradativamente construda, foi descrita em diversos artigos
e levou idia da espiral de aprendizagem. Porm, como diz a epgrafe, este no foi um
caminho em linha reta, mas o produto de uma espiral incrementada medida que novas
compreenses, novas teorias vo sendo assimiladas e incorporadas s construes
anteriores. nesse sentido a recorrncia da espiral explicitada no ttulo espiral da
espiral da aprendizagem.
Como toda espiral, ela tem um ponto inicial, focal, e um ponto final indefinido, que vai ser
expresso aqui como um sonho este provavelmente impossvel de ser atingido, mas que
mantm a espiral em ao produzindo crescentes nveis de compreenso e de
aprendizagem.
Na minha trajetria acadmica, o ponto inicial pode ser definido como o primeiro software
que desenvolvi para ensinar programao BASIC, usando o prprio computador. Como
vai ser descrito no captulo 1, iniciei minha carreira acadmica como professor no
Departamento de Cincia da Computao, e logo percebi um certo interesse pela rea
12
Introduo
13
Introduo
14
Introduo
produziam lenha fina e as bases, toras que tinham de ser rachadas para serem usadas no
forno.
Os empregados da padaria usavam primeiro a lenha mais fina e deixavam as toras para o
fim. Nesse ponto, meu pai contratava lenhadores que passavam dias rachando lenha,
usando marreta e cunhas. Eles rachavam dezenas dessas toras e eu gostava de ficar
observando-os. Parecia um trabalho muito fcil. Depois das 5 horas da tarde, eles
deixavam o trabalho e eu me punha a experimentar rachar lenha.
Sem saber nada sobre lenha, eu colocava a cunha em um determinado lugar da tora,
marretava-a at que ela ficasse enterrada. Com muito custo, tirava essa cunha, colocavaa logo em seguida greta que havia feito, e assim fazia uma linha de buracos, que
eventualmente rachava a lenha. Porm, no era isso que acontecia com os lenhadores. A
cunha deles no ficava enterrada na tora e o trabalho deles era muito mais fcil e
divertido.
Depois de muita observao, notei que os lenhadores, com muita sabedoria, primeiro
estudavam a tora, procurando a maior rachadura que existia, e era justamente a que
colocavam a cunha. Com poucas marretadas, rachavam a lenha. Na verdade, o trabalho
deles era completar algo que a natureza j havia iniciado. Eles aproveitavam as
oportunidades oferecidas pelo jeito da madeira. A rachadura era como se a tora
estivesse falando ao lenhador esse o lugar que vou rachar com o mnimo de esforo.
Transferindo essas idias para o campo da educao, sem querer induzir que educar
significa enfiar cunhas nas cabeas dos alunos, penso que seria muito mais fcil e
divertido se, no processo educacional, os educadores soubessem ler as rachaduras de
aprendizagem dos alunos e trabalhar com elas para atingir um determinado objetivo
pedaggico. Isso significaria trabalhar com o jeito do aprendiz, e, desse modo, a
educao certamente exigiria menos esforo, tanto por parte dos professores quanto dos
alunos. Quantos professores gastam horas e horas trabalhando com alunos, sem
conseguir atingir os objetivos pelo fato de a cunha no estar na rachadura de
aprendizagem dos alunos?
15
Introduo
16
Introduo
17
Introduo
18
Captulo 1
Escolha do Tema
Informtica na Educao
We can not know all facts, since their number is practically
infinite. It is necessary to choose; then we may let this choice
depend on the pure caprice of our curiosity; would it not be
better to let ourselves be guided by utility; by our practical and
above all by our moral needs; have we nothing better to do then
counting the number of lady-bugs on our planet.
(Poincare, 1907, p. 4)
20
Embora esse problema ainda possa existir no ano 2004, no incio dos anos 70 essa falta de informao
ainda era mais agravante, pois os computadores no estavam disseminados em nosso cotidiano, como
acontece hoje. Eles eram conhecidos como crebro eletrnico e eram verdadeiramente enclausurados em
salas especiais, redomas de vidro, que permitiam que fossem s observados, nunca tocados.
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Alm dessa constatao, existia outro fator que complicava um pouco mais esse cenrio.
Geralmente a introduo programao procurava resgatar a idia de procedimentos que
usamos para realizar coisas. Por exemplo, os procedimentos para troca de um pneu de
carro, para preparar uma refeio ou para realizar o percurso de casa at a universidade.
Os alunos no tinham nenhum problema para entender ou elaborar tais procedimentos.
Mas o mesmo no acontecia quando tinham que usar os comandos da linguagem de
programao para elaborar o procedimento, ou seja, o programa, descrevendo como
resolver um problema de matemtica, ou de cincia. A realizao de uma tal tarefa
mostrava-se to difcil e o comportamento que o aluno apresentava indicava um bloqueio,
com se ele no soubesse mais pensar. Porm, isso no poderia ser totalmente verdade,
pois ele sabia como pensar sobre a troca de pneus ou o preparo de uma refeio.
A soluo para contornar essas dificuldades acadmicas foi fazer com que o curso de
programao se concentrasse no aspecto do ensinar a pensar e no tanto no aspecto
dos conceitos sobre computao. Essa mudana foi implementada em duas frentes.
A primeira relaciona-se a uma experincia realizada durante o primeiro semestre de 1974
com a turma de alunos da Cincia da Computao. Consistia em usar outras disciplinas
do curso para desenvolver atividades, de modo que pudessem auxiliar na transmisso
dos conceitos computacionais, introduzir um pouco mais de praticidade nos problemas
que deveriam ser resolvidos por intermdio do computador, e focar na questo da
programao como habilidade de organizar idias e descrev-las na forma de
procedimentos, usando os conceitos sobre computadores. Assim, os comandos da
linguagem de programao e suas funes, todos em ingls, eram apresentados e
discutidos no curso de Ingls, ministrado pela Profa. Nair Fob; os problemas a serem
resolvidos eram oriundos do curso de Clculo, ministrado pelo Prof. Joo Frederico
Meyer; o curso sobre laboratrio de informtica que eu ministrava procurava dissecar o
computador do ponto de vista do funcionamento de cada uma das suas partes como a
leitora de carto, a impressora, a unidade central de processamento e como eram
realizadas as operaes aritmticas, arredondamentos e erros; e finalmente o curso
Introduo
22
O lado irnico foi que isso aconteceu em pleno regime militar: primeiro, as relaes dos militares com o
mundo acadmico no eram as melhores e, segundo, o livro procurava trabalhar com a idia do pensar, do
ser crtico, que, acredito, no era muito simpticas ao regime.
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sete anos. Inicialmente, realizei algumas atividades como Professor Visitante, mas logo
em seguida fui aceito em um programa de mestrado e, posteriormente, em um programa
de doutorado. Como aluno de ps-graduao, desenvolvi sistemas computacionais e
realizei pesquisas na rea de uso da informtica com crianas com paralisia cerebral.
A escolha desse tpico foi motivada por um parecer que recebi, j no MIT, sobre o projeto
Computao, Inteligncia Artificial e Aprendizado, que havia submetido Fapesp para
financiamento da viagem e da estadia nos Estados Unidos. A Fapesp concordava em
bancar somente a passagem (reembolso Unicamp), justificando que o projeto
apresentado era fora dos padres das condies educacionais brasileiras. Com isso,
resolvi bancar a minha prpria estadia. Porm, a resposta da Fapesp estabeleceu um
importante marco na escolha de temas de pesquisa: a partir de ento, considerei que
devem ter um certo grau de utilidade prtica e realista, em termos das condies
educacionais brasileiras.
Primeiros meses no MIT
Cheguei ao MIT em abril de 1976, praticamente no final do ano acadmico. Assim,
aproveitei para aprender a programar a linguagem Logo, usando uma tartaruga de solo3,
bem como ler os artigos publicados no Laboratrio Logo e participar de alguns seminrios
sobre questes de educao e aprendizagem que aconteciam na Diviso para Estudo e
Pesquisa em Educao (Division for Study and Research in Education - DSRE).
Definitivamente gostei do Logo e da sua abordagem educacional, e meu foco de interesse
passou a ser o Logo, sua relao com Inteligncia Artificial e as questes relativas a seu
uso na educao.
Durante os meses de junho-agosto de 1976, participei do programa Instituto de Vero
para Alunos do Ensino Mdio (High School Juniors Summer Institute), voltado para alunos
do segundo ano do ensino mdio dos Estados Unidos. Os alunos eram selecionados com
base em uma prova aberta a todos os interessados em participar desse programa. Foram
selecionados 30 alunos, que viviam nos dormitrios do MIT e passaram os trs meses
Era um rob, na forma de uma tartaruga, que era comandada pelo computador, por intermdio da linguagem
Logo. Ela podia se deslocar para frente e para trs e girar ao longo do seu eixo, tanto para a esquerda quando
para a direita. Tinha um lpis na sua barriga, que podia estar ou no em contato com o solo, deixando ou no
uma marca ao se movimentar. Isso possibilitava a realizao de desenhos geomtricos. Tinha tambm luzes
e uma buzina, que podiam ser acionados por intermdio de comandos do Logo.
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Crianas com deficincia motora devido a uma leso cerebral que ocorre antes ou durante o parto, ou
durante o primeiro ano de vida, ou seja, quando o crebro ainda est imaturo (Guerreiro, 1991).
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caracterstica, foi decidido que a populao a ser estuda seria a de crianas com paralisia
cerebral, com deficincia motora severa e que no tinham condies de manipular
objetos.
No entanto, medida que foi iniciado o trabalho com essas crianas e foram
aprofundados os estudos sobre essa populao, foi possvel entender que os distrbios
do movimento e da postura eram decorrentes de uma leso no crebro, que acontece
antes, durante ou aps o parto5. Essa leso, alm do problema motor, pode provocar
outros tipos de seqelas, como distrbios visuais, auditivos, da fala, ou mesmo cognitivo
ou emocional. Portanto, o problema que a criana apresenta com relao aos conceitos
espaciais, pode ser acarretado pela falta de experincia com o mundo dos objetos, ou por
outros fatores provocados pela localizao ou extenso da leso no crebro.
Essa constatao colocava outras variveis no estudo e exigia um certo cuidado sobre os
resultados obtidos. Por outro lado, criava outras possibilidades de pesquisa, como a de
verificar se, alm do diagnstico das dificuldades conceituais, era possvel utilizar o
computador, mais precisamente a linguagem Logo, para superar essas deficincias.
Assim, o trabalho de mestrado foi realizado com dois objetivos. Primeiro, desenvolver um
referencial terico, baseado nas concepes piagetianas, que subsidiasse os estudos dos
conceitos de espao com indivduos com paralisia cerebral. Nesse caso, foi feita uma
ampla reviso da literatura sobre o desenvolvimento do conceito de espao, segundo a
teoria de Piaget, e sobre os estudos realizados com crianas com paralisia cerebral
explorando o conceito de espao. O segundo objetivo foi o implementar um sistema
computacional (Computer-based Communication Medium CBCM) que pudesse ser
usado com esses indivduos, para que eles manipulassem objetos na tela do computador
indicar objetos, seleciona-los, mov-los e, com isso, realizar uma srie de testes
criados por Piaget para os seus estudos sobre o desenvolvimento do conceito de espao.
Para ilustrar a utilizao desse sistema, foram implementados alguns testes como
reconhecimento tctil de objetos e formas geomtricas, desenho de formas geomtricas
usando palitos ou blocos, e localizao de posies topogrficas.
A questo do perodo da leso que acontece aps o parto controversa, j que a literatura menciona
crebro imaturo (Guerreiro, 1991).
30
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Assim, foram envolvidas nesse estudo 23 crianas normais com idade entre de 4 a 7 anos
e 32 crianas com paralisia cerebral, de 11 a 19 anos. Os dois grupos de crianas
realizaram o teste de seriao diretamente tanto com os palitos de madeira quanto por
meio do computador, sendo que ambas verses usavam 4 palitos.
Os testes realizados com crianas normais mostram que a capacidade de xito
diretamente proporcional idade. Crianas com 4 anos no so capazes de realizar o
teste, porm todas as crianas com mais de 7 anos realizam o teste sem nenhuma
dificuldade. As crianas com paralisia cerebral no correspondem a esse padro. No foi
possvel encontrar uma idade acima da qual todas as crianas envolvidas nesse estudo
fossem capazes de realizar o teste. O estudo mostrou ainda que o grau de deficincia
motora no est relacionado com a capacidade de seriar os palitos. Crianas com graus
de comprometimento motor severo foram capazes de seriar enquanto outras com grau
moderado no conseguiram ordenar os palitos. Porm, nenhuma criana com paralisia
cerebral adotou estratgias de resoluo do teste diferente do que foi identificado no
grupo de crianas normais.
Tais resultados permitiram concluir que h um atraso no desenvolvimento dessa
habilidade em crianas com paralisia cerebral, que no pode, porm, ser generalizado
para todas as crianas. Outro dado importante foi que a populao de crianas com
paralisia cerebral no podia ser tratada como uma populao homognea com relao ao
desenvolvimento de certas habilidades. Isso significou uma mudana na abordagem
metodolgica que estava sendo proposta para a continuidade do estudo. Assim, para
verificar se certas deficincias intelectuais poderiam ser superadas por intermdio das
atividades com o Logo foi utilizado o estudo de caso, isto , as crianas foram
consideradas individualmente e no mais como um grupo, como havia sido previsto.
Assim, a outra parte da tese foi dedicada ao estudo de 3 crianas com paralisia cerebral
que usaram o Logo por um longo perodo de tempo, de modo a permitir um diagnstico
sobre o tipo de deficincia conceitual que apresentavam e se as atividades Logo
promoveriam ou no a sua superao. Esse trabalho foi realizado na "Cotting School for
Handicapped Children", em Boston, Estados Unidos, que era parceira no projeto
"Information Prosthesis for the Handicapped". Uma das crianas era Mike, que j estava
envolvido no estudo desde a realizao do trabalho de mestrado.
32
Inicialmente, alm de Mike, foram includos no projeto outros sete estudantes da escola,
todos com paralisia cerebral. Para essas crianas, o computador passou a ser o "caderno
eletrnico" em que desenhavam, escreviam, resolviam equaes algbricas. Duas vezes
por semana eu ia escola trabalhar com essas crianas, e minha funo era a de ajudlos a entender as dificuldades que encontravam, propiciar informaes necessrias para
que pudessem atingir seus objetivos, desafiar e criticar os trabalhos realizados para que
pudessem atingir patamares mais sofisticados de qualidade conceitual e esttica, e
documentar o que realizavam para posterior anlise.
Com relao ao Mike, seu envolvimento no projeto foi de aproximadamente trs anos.
Durante
este
perodo,
Mike
tinha
acesso
ilimitado
ao
computador,
usando-o
aproximadamente doze horas por semana para desenvolver seus projetos ou atividades
relacionadas com as disciplinas que estava cursando.
Nesse ambiente de aprendizagem, foi possvel identificar diversos aspectos do
desenvolvimento intelectual de Mike. Por um lado, se considerarmos seu grau de
deficincia motora, foi uma grande surpresa descobrir quanto ele conhecia, o quo
criativo e imaginativo ele era. Por outro lado, existiam diversas reas do conhecimento
que estavam subdesenvolvidas. A habilidade de expresso por meio da escrita, por
exemplo, era uma dessas reas. Embora ele j estivesse cursando o equivalente
segunda srie do ensino mdio, sua escrita era equivalente a de uma criana na segunda
srie do ensino fundamental. De modo a poder superar essa deficincia, foi implementado
um programa de ensino de Ingls com o objetivo de desenvolver uma srie de exerccios,
especificamente elaborados tendo em vista as dificuldades e problemas observados em
sua escrita. Todas as lies eram executadas no computador, usando o redator de texto,
ao invs de ter algum escrevendo por Mike, como sua me vinha fazendo. O programa
favoreceu um grande desenvolvimento para a sua escrita, indicando que as deficincias
que tinham sido observadas no podiam ser somente atribudas leso cerebral. Parte
dessas deficincias eram causadas pela falta de experincia com a atividade de escrever.
As atividades de programao tambm evoluram, passando de simples programas para
desenhar figuras geomtricas, para programas envolvendo tcnicas sofisticadas de
programao, como recurso, estrutura de dados e algoritmos que operam com estas
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34
35
Por outro lado, o trabalho de formao desses profissionais j era feito usando algumas
concepes do que veio a ser caracterizado como o ciclo de aes descrio-execuoreflexo-depurao. Semanalmente eles elaboravam uma proposta de trabalho a ser
desenvolvida com as duas crianas com quem trabalhavam. Durante a semana essas
propostas eram implementadas e os dados colhidos eram descritos em um relatrio, que
era discutido nas reunies que realizvamos toda sexta-feira. Com base nessas
discusses, uma nova proposta de trabalho era gerada, a assim por diante. Portanto, a
formao era baseada na implantao no trabalho com a criana e com base em
propostas explicitadas (descrio), que eram colocadas em prtica (execuo) e cujo
resultado era usado como objeto de discusso (reflexo). A nova proposta era como a
depurao da anterior.
O segundo dado interessante, que acabou tendo um impacto grande nas decises sobre
a escolha de temas a serem pesquisados, aconteceu em uma dessas atividades que
realizamos sobre a disseminao do trabalho no MIT. Uma das pessoas na audincia
achou que ns ramos representantes de um das empresas de computadores e nossa
funo era vender mquinas. Isso fez com que a pesquisa na rea da informtica a
educao fosse dirigida para a busca da verdadeira funo que os computadores podem
desempenhar no processo educacional, de modo que seu uso pudesse ser justificado no
em termos econmicos, mas como um recurso que acrescenta algo que no pode ser
obtido com qualquer outro recurso tradicionalmente usado na educao.
Com essa breve caminhada, de aproximadamente sete anos, compreendi que os temas
de pesquisa na rea de informtica na educao devem voltar-se para uma aplicao
prtica, realista em termos das condies educacionais brasileiras, prioritariamente
dirigidos para a formao de educadores e que o uso dos computadores possa ser
justificado no em termos econmicos, mas como recurso que definitivamente adiciona
algo novo no processo educacional.
CONCLUSES
Os primeiros anos de vida acadmica na Unicamp j indicavam um certo interesse pela
rea relacionada com o uso da informtica na educao. Porm, os objetivos nessa rea
no estavam claros. Esse interesse foi consolidado com as aes desenvolvidas como
parte do trabalho de mestrado e doutorado realizados no MIT.
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Captulo 2
Esse captulo trabalha com dois artigos que esto no Anexo 1 e que foram publicados
como captulos do livro Liberando a Mente: computadores na educao especial, em 1991
(Valente, 1991a). Um deles, Usos do computador na educao (Valente, 1991b), pode
ser entendido como a primeira tentativa de explicitar todos os possveis usos dos
computadores na educao. O segundo, Logo: mais do que uma linguagem de
programao (Valente, 1991c), apresenta dois aspectos diferenciais do uso do
computador. Primeiro, entender o programa Logo que o aprendiz elabora como a
descrio do processo que ele usa para resolver o problema e, portanto, uma
representao do seu conhecimento. O segundo aspecto, a capacidade que os
computadores tm em executar essa representao.
O conjunto desses dois artigos demarca o incio da elaborao do construto terico que
procura explicar a funo do computador no processo de construo de conhecimento.
Nesses trabalhos apresentam-se j alguns elementos que ajudam a compreender como
ocorre a aprendizagem por intermdio da programao Logo, ou seja, a descrio do
pensamento do aprendiz por intermdio da linguagem Logo, representando o seu
conhecimento, e a verificao do programa por meio da sua execuo que o computador
faz.
O presente captulo apresenta os tpicos sobre os diferentes usos do computador na
educao, a linguagem Logo como recurso para a representao de conhecimento, o
programa Logo como uma descrio formal de conhecimento e, finalmente, o erro como
fonte de aprendizagem.
40
o ensino sobre computadores sua histria, seu funcionamento, os softwares que podem
ser usados. O segundo refere-se ao ensino de praticamente qualquer assunto, de
qualquer rea do conhecimento, por intermdio do computador.
Tal distino era necessria em virtude da forma como as escolas estavam utilizando os
computadores que estavam adquirindo. Como o investimento era alto e os professores
no estavam preparados para usa-los como recurso em suas atividades de sala de aula,
a escola contratava um profissional da rea de informtica e acrescia a sua grade
curricular mais uma disciplina sobre computadores. Hoje, essa utilizao tem sido menos
freqente no ensino fundamental, embora ainda possa ser encontrada no ensino mdio.
Quanto ao ensino pela informtica, o captulo categoriza as diferentes maneiras de uso do
computador em termos de dois plos: instruo auxiliada pelo computador, englobando os
tutoriais, exerccio-e-prtica, jogos e programas de simulao; e o computador como
ferramenta, incluindo os aplicativos do tipo processador de texto, planilhas, linguagens de
programao, programas para controle de processos e computador como comunicador.
Essa distino torna-se difcil de ser sustentada, em vista dos avanos da informtica, que
tem produzido solues sofisticadas que integram diversas funes e facilitam muito a
utilizao dos computadores. Por exemplo, os aspectos estticos e de animao so
muito mais integrados e explorados hoje na criao de pginas para a internet.
O contexto era outro quando o captulo Usos do computador na educao foi elaborado
e os recursos computacionais existentes nas escolas eram limitados. Durante
praticamente uma dcada, de 1983 (incio das aes do MEC na rea de informtica na
educao) at 1994 (descontinuidade da produo no Brasil dos microcomputadores
MSX), existiam nas escolas somente computadores do tipo Apple ou MSX. A simplicidade
desses computadores e o fato de eles no disporem de muitas alternativas do ponto de
vista de software reduziram a questo do uso do computador na educao em termos de
duas alternativas: uso da linguagem de programao Logo e uso de softwares
educacionais como jogos, tutoriais etc.
Mesmo os softwares mais difundidos no meio educacional, como o processador de texto
ou a planilha, eram bastante limitados nos computadores Apple ou MSX. No tinham
41
42
para representar conhecimentos relativos aos problemas que esto sendo resolvidos.
Essa idia era apresentada nas palestras que realizava usando o diagrama ilustrado na
figura abaixo.
Lngua
Portuguesa
Equaes
Matemticas
Escrita de
Partitura
Linguagem de
Programao
43
44
desejado. Uma vez definido o novo termo, ele pode ser usado na definio de outros
termos, e assim por diante.
No captulo Logo: mais do que uma linguagem de programao (Valente, 1991c), no
Anexo 1, so detalhados exemplos que mostram o uso dos comandos parafrente 50,
para deslocar a tartaruga 50 passos para frente; paradireita 120, para gira-la a direita 120
graus, e do comando aprenda para definir novos comandos, como o caso do
procedimento tri, que desenha um tringulo, usado para desenhar a flor.
aprenda tri
parafrente 50
paradireita 120
aprenda flor
parafrente 50
repita 3 [ tri ]
paradireita 120
fim
parafrente 50
fim
Figura 2.2 Procedimento tri para desenhar um tringulo e usado em flor
A definio desses procedimentos ou de novos comandos pode ser vista como uma
descrio formal de uma determinada atividade, no sentido em que essa descrio no
ambgua, sempre produz o mesmo resultado quando executada pela mquina, alm de
ter caractersticas de descries matemticas. Por exemplo, possvel definir
procedimentos que desenham figuras de tamanho varivel, usando o comando aprenda e
a noo de argumento, como o caso do programa quadrado, usando o argumento x,
como mostrado na figura 2.3.
45
aprenda quadrado :x
repita 4 [ para frente :x para direita 90 ]
fim
quadrado 10
quadrado 20
quadrado 50
quadrado 100
Figura 2.3 Programa quadrado usando argumento para alterar o tamanho do lado
46
quando confrontado com a idia original, possibilita ao aprendiz rever seus conceitos e
com isto aprimor-los ou construir novos conhecimentos. Com isso, o erro passa a ser
uma importante fonte de aprendizagem.
47
constavam dos artigos Usos do computador na educao e Logo: mais do que uma
linguagem de programao
Um outro dado interessante que nessas descries do uso do computador na educao
no aparece a figura do professor. A nfase ainda est nos aspectos computacionais e os
recursos que eles oferecem educao. No entanto, justamente a falta de professores
formados o que contribui para que a rea no avance e que os potenciais oferecidos
pelos computadores no sejam explorados. Da a banalizao ou mesmo o desprezo por
algumas solues propostas, como aconteceu com o Logo.
CONCLUSES
Os dois artigos contribuem para demarcar os diferentes usos do computador na educao
e apresentam diversos argumentos em favor da programao Logo. Uma razo era
tecnolgica, j que as opes tcnicas e de softwares voltados para a educao eram
limitadas. Segundo, a linguagem Logo apresentava caractersticas que contribuam para o
desenvolvimento de aspectos pedaggicos que apontavam para uma mudana
interessante a ser feita tanto em termos do que acontecia na sala de aula tradicional
quanto em termos de outras abordagens de uso do computador, como os tutoriais, por
exemplo.
Na programao Logo so enfatizados os aspectos da representao do conhecimento
do aprendiz, em termos de uma descrio formal, e a possibilidade dessa representao
ser executada pela mquina. A explicao sobre como se d a construo de
conhecimento por intermdio da programao no faz referncia reflexo e nem
depurao. No entanto, justamente a reflexo que surge no confronto dos resultados
obtidos com a idia original que leva o aprendiz a rever seus conceitos, depurando-os ou
construindo novos conhecimentos. Esses novos conhecimentos geram novas descries
e, portanto, novas execues, novas reflexes .... Assim, nasceu a idia de que a
programao acontece em ciclos, como ser visto no prximo captulo.
48
Captulo 3
A idia do ciclo surgiu em 1991 e foi descrito pela primeira vez no artigo Por que o
computador na Educao? (Valente, 1993b), captulo do livro Computadores e
Conhecimento: repensando a educao, publicado em 1993 (Valente, 1993a). O ciclo
explicita as aes de descrio, execuo, reflexo e depurao, de forma que tem sido
identificado como ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao. Ele foi bastante til para
entender as caractersticas que os softwares oferecem para auxiliar o processo de
construo do conhecimento e o artigo Anlise dos diferentes tipos de software usados
na educao (Valente, 1999b), publicado como captulo do livro O Computador na
Sociedade do Conhecimento, em 1999, que se encontra no Anexo 2, descreve a anlise
de alguns softwares, de acordo com as aes do ciclo.
Embora o ciclo tenha sido bastante til para entender como a construo de
conhecimento pode acontecer no caso da programao, a sua maior contribuio foi
servir de base para a anlise dos softwares usados na educao. A idia do ciclo permitiu
identificar caractersticas que os softwares oferecem e como elas podem ou no auxiliar
no desenvolvimento de atividades que contribuam para a construo de conhecimento.
Por outro lado, a explicao de como o ciclo auxilia essa construo ainda apresenta
lacunas. No caso da reflexo, so explicitados os diferentes nveis de abstrao que
podem acontecer, porm muito pouco mencionado sobre como cada uma dessas
abstraes influenciam na construo de conhecimento. Certamente, o ciclo constitui um
grande avano, mas ainda parcial a maneira como ele ajuda a entender o processo de
construo que acontece na interao aprendiz-computador.
Nesse captulo, so apresentados os tpicos sobre o surgimento do primeiro ciclo, a
explicitao das aes do ciclo, o construcionismo contextualizado, a utilidade do ciclo, e
como o ciclo explica a construo de conhecimento.
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SURGIMENTO DO CICLO
Os elementos para a constituio do ciclo j comeavam a aparecer nas publicaes
referidas no captulo anterior. O termo depurao j era mencionado, mas o termo
reflexo ainda no. A reflexo aparece como comparao entre o resultado obtido na
execuo do programa e a inteno original do aprendiz.
O estudo sobre a reflexo aconteceu em uma srie de seminrios apresentados pela
Profa. Maria Teresa Mantoan, ao longo do primeiro semestre de 1991, sobre alguns
tpicos da teoria de Piaget que ela achava fundamental para ajudar a entender o
processo de aprendizagem por intermdio da programao. Entre esses tpicos, foram
estudados a auto-regulao, a tomada de conscincia e as diferentes abstraes como a
reflexiva e a refletida. O material desses seminrios foi publicado pela Profa. Mantoan
como o Memo 27 do Nied (Ncleo de Informtica Aplicada Educao), com o ttulo O
Processo de conhecimento tipos de abstrao e tomada de conscincia (Mantoan,
1994).
A idia do ciclo surge como parte de uma srie de seminrios promovidos pelo Nied em
julho de 1991, realizados por trs pesquisadores do Laboratrio Logo do Massachusetts
Institute of Technology MIT: Edith Ackermann, Gregory Gargarian e David Cavallo.
Durante o ms de julho, foram organizados diversos seminrios quando esses
pesquisadores desenvolveram temas como o design, e a criao de ambientes de
aprendizagem, ou as diferenas mais marcantes entre as teorias de Piaget, Vygotsky e
Papert e os pesquisadores do Nied apresentavam ento os trabalhos que estavam
desenvolvendo. Era uma verdadeira troca de idias, j que os temas escolhidos
alimentavam as discusses sobre as pesquisas realizadas no Nied e os resultados das
pesquisas indicavam aspectos tericos que deveriam ser discutidos.
Em um desses seminrios, no dia 19 de julho de 1991, que contou com a participao do
Prof. Jaan Valsiner, da North Caroline University, EUA, que tambm visitava a Unicamp,
introduziu-se a idia do ciclo. Em minhas anotaes sobre os assuntos discutidos nesse
dia, consta o seguinte diagrama:
51
Figura 3.1 Primeiro diagrama que explicita o ciclo de aes na interao aprendiz-computador
52
para a figura que est sendo construda na tela e para o produto final e faz
uma reflexo sobre essas informaes.
Esse processo de reflexo pode produzir diversos nveis de
abstrao, os quais, de acordo com Piaget (Piaget, 1977 e Mantoan, 1994),
provocar alteraes na estrutura mental do aluno. O nvel de abstrao
mais simples a abstrao emprica, que permite ao aluno extrair
informaes do objeto ou das aes sobre o objeto, tais como a cor e a
forma do objeto. A abstrao pseudo-emprica permite ao aprendiz
deduzir algum conhecimento da sua ao ou do objeto. A abstrao
reflexiva permite a projeo daquilo que extrado de um nvel mais
baixo para um nvel cognitivo mais elevado ou a reorganizao desse
conhecimento em termos de conhecimento prvio (abstrao sobre as
prprias idias do aluno).
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de
computador pode acarretar uma das seguintes aes alternativas: ou o
aluno no modifica o seu procedimento porque as suas idias iniciais
sobre a resoluo daquele problema correspondem aos resultados
apresentados pelo computador, e, ento, o problema est resolvido; ou
depura o procedimento quando o resultado diferente da sua inteno
original. A depurao pode ser em termos de alguma conveno da
linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questo (o
aluno no sabe sobre ngulo), ou ainda sobre estratgias (o aluno no
sabe como usar tcnicas de resoluo de problemas).
A atividade de depurao facilitada pela existncia do programa
do computador. Esse programa a descrio das idias do aluno em
termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do
Logo grfico so fceis de serem assimilados, pois so similares aos
termos que so usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das
convenes da linguagem e a dificuldade na expresso das idias em
termos dos comandos da linguagem. O fato de a atividade de
programao em Logo propiciar a descrio das idias como subproduto
do processo de resolver um problema, no encontrado em nenhuma
outra atividade que realizamos. No caso da interao com o computador,
medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem, como subproduto, a
descrio das idias que suportam suas aes. Alm disso, existe uma
correspondncia direta entre cada comando e o comportamento da
Tartaruga. Essas caractersticas disponveis no processo de programao
facilitam a anlise do programa de modo que o aluno possa achar seus
erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma
oportunidade nica para o aluno aprender sobre um determinado
conceito envolvido na soluo do problema ou sobre estratgias de
resoluo de problemas. O aluno pode tambm usar seu programa para
relacionar com seu pensamento em um nvel metacognitivo. Ele pode
analisar seu programa em termos de efetividade das idias, estratgias e
estilo de resoluo de problema. Nesse caso, o aluno comea a pensar
sobre suas prprias idias (abstrao reflexiva).
53
estratgia
social
depurao
mediador
execuo
descrio da soluo do
problema atravs de uma
linguagem de programao
Alm das aes do aprendiz, como parte do ciclo, foram includos dois aspectos
fundamentais: a presena do mediador e do contexto social. A presena do mediador
havia sido discutida nos seminrios de julho de 1991, inclusive destacando a diferena do
papel desse elemento segundo as teorias de Piaget e Vygotsky. A denominao
mediador foi escolhida com base na teoria de Vygotsky.
O aspecto social foi includo por conta de um trabalho que estava sendo realizado pelo
Nied junto Secretaria de Educao do Municpio de So Paulo, como assessoria ao
grupo que estava implantando a informtica na educao. O secretrio nessa poca era
Jos Armando Valente
54
Paulo Freire, de modo que era muito importante o aspecto do trabalho com a
comunidade, da identidade cultural. Assim, a comunidade deveria ser a fonte dos
problemas a serem resolvidos por intermdio do computador, e as solues e os
conhecimentos adquiridos pelo aprendiz deveriam retornar comunidade, na forma de
alguma melhoria a ser implantada.
A explicitao do ciclo no s era importante para colocar uma certa ordem
aparentemente catica atividade de programao, como tambm ajudava a entender a
elaborao de um programa, desde a sua inteno original at o produto final. Nesse
sentido fundamental lembrar que as aes, embora apresentadas de modo
independente e seqencial, na prtica podem ocorrer simultaneamente. A separao
feita para poder compreender o papel de cada uma das aes no processo de construo
de conhecimento. Por exemplo, durante a execuo, medida que o resultado vai sendo
produzido, o aprendiz pode estar refletindo ou mesmo depurando suas idias.
Alm disso, a explicitao das aes do ciclo era elucidativa sobre as teorias que
contribuam para explica-las: elas tinham por base no uma nica teoria, mas
componentes de algumas teorias que haviam sido trabalhadas nos seminrios,
principalmente em julho de 1991. Esse pacote terico foi denominado construcionismo
contextualizado.
O CONSTRUCIONISMO CONTEXTUALIZADO
A expresso construcionismo contextualizado pode ser compreendida por meio da
seguinte definio para cada um de seus termos: construcionismo o aprendiz engajado
na construo de um produto significativo, usando a informtica; e contextualizado o
produto construdo relacionado com a realidade do aprendiz. Com essa concepo
procurava-se ento integrar aspectos de uma abordagem terica proposta por Papert e a
questo da contextualizao do conhecimento proposto por Freire.
Papert, tomando como base o construtivismo de Piaget, criou o termo construcionismo,
usado pela primeira vez em uma proposta de projeto National Science Foundation
(Papert, 1986). Ele usou o termo para designar a produo de conhecimento que se
realiza quando o aluno constri um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um
relato de experincia ou um programa de computador. Assim, existem duas idias que
Jos Armando Valente
55
56
57
social
depurao
mediador
Vygotsky
execuo
descrio da soluo do
problema atravs de uma
linguagem de programao
Nesse diagrama, Freire foi identificado com o aspecto social (linhas pontilhadas),
Vygotsky com a descrio da soluo do problema e com a mediao (linha tracejada),
Piaget com as reflexes e com a descrio da soluo do problema atravs de uma
linguagem de programao (linha com ponto e trao). A contribuio de Papert, que falta
na figura, deveria ser restrita interao do aprendiz com o computador, uma vez que
ele, at meados dos anos 90, no havia trabalhado a questo do mediador, como mostra
os trabalhos e artigos sobre o papel do mediador no ambiente Logo (Valente, 1996). A
questo do social comea a ser considerada com a publicao do livro The Connected
Family em 1996 (Papert, 1996).
A tentativa de identificar os tericos que suportam as aes do ciclo comete uma srie de
injustias aos tericos indicados e em alguns casos acaba confundindo, em vez de
esclarecer. Essas correes foram feitas ao longo dos anos, por sugestes de leitores e
nas palestras onde foram trabalhadas essas idias. No artigo, Anexo 2, Anlise dos
diferentes tipos de software usado na educao (Valente, 1999b), captulo do livro O
Computador na Sociedade do Conhecimento, publicado em 1999, as aes do ciclo
procuram incorporar essas correes.
58
Por exemplo, na explicao sobre o social foi acrescentado o aspecto cultural, j que o
aprendiz no est inserido s em sua comunidade, como vinha sendo feito. Alm da
comunidade onde ele vive, existe tambm a comunidade de colegas da escola,
comunidade de professores e de especialistas da sociedade como um todo, ou seja, a
cultura que foi construda e que esse aprendiz pode acessar. O termo mediador, originrio
das contribuies de Vygotsky, nem sempre era bem aceito e no expressava as aes
que deveriam ser realizadas na interao com o aprendiz. Na verdade a interao deveria
ser realizada por um agente de aprendizagem, definido no artigo publicado em 1999
como:
A UTILIDADE DO CICLO
O ciclo foi utilizado em diversas palestras cujos temas propostos procuravam esclarecer o
papel do computador na educao. Em tais apresentaes, o diagrama iniciava somente
com a cabea do aprendiz e o computador e as flechas, indicando as diferentes aes,
eram adicionadas medida que as pessoas conseguiam entender a ao e seu
significado. Com isso, o diagrama era construdo ao longo da palestra, com a participao
da audincia.
Uma outra utilidade importante para o ciclo foi a anlise de softwares usados na
educao. Nesse sentido, o ciclo, identificado a partir da atividade de programao em
Jos Armando Valente
59
Logo, foi estendido para praticamente todos os tipos de softwares usados na educao,
como descritos no artigo Usos do computador na Educao (Valente, 1991b), no Anexo
1, e discutido no captulo 1 dessa tese. O resultado dessa anlise foi publicado no artigo,
que se encontra no Anexo 2, Anlise dos diferentes tipos de software usados na
educao (Valente, 1999b), captulo do livro O Computador na Sociedade do
Conhecimento, publicado em 1999. Foram analisados os tutoriais, sistemas de multimdia
e internet, processadores de texto, sistemas de autoria para o desenvolvimento de
multimdia e pginas na internet, simulao e modelagem, e jogos.
A anlise desses diferentes softwares permite concluir que cada um deles tem mais ou
menos recursos para facilitar as aes do ciclo e, portanto, ser mais ou menos efetivos no
processo de construo de conhecimento. Quanto a essas caractersticas, elas podem
variar em um continuum, no qual em um extremo esto as linguagens de programao,
principalmente as que oferecem recursos para a realizao de atividades com desenhos e
grficos, e, no outro extremo, os tutoriais e sistemas de multimdia e internet, nos quais as
informaes j esto definidas. Nesse ltimo caso, o aprendiz no tem a oportunidade de
expressar ou descrever suas idias e, portanto, de execuo das mesmas, de reflexo
sobre o resultado obtido e de depurao da idia: para os tutoriais o ciclo no existe.
Entre esses extremos, esto os outros softwares.
Por exemplo, no caso do processador de texto muito fcil representar idias a
representao feita por intermdio da escrita em lngua natural. Porm, o computador
ainda no tem capacidade de interpretar esse texto e com isso fornecer um resultado
sobre o contedo do mesmo. Ele pode fornecer resultado sobre a formatao do texto,
ortografia e, em alguns casos, sobre aspectos gramaticais. Mas no sobre o significado
do contedo. Isto tem que ser realizado por uma pessoa que l o texto e fornece o
resultado desta leitura em termos de significados, coerncia de idias etc. Nesse caso, a
limitao no est na possibilidade de representar conhecimento, mas na capacidade de
execuo do computador.
Por outro lado, essa anlise permite tambm concluir que, independente do tipo de
software, o agente de aprendizagem pode criar condies para o aprendiz realizar as
aes do ciclo. Por exemplo, no caso do aprendiz estar usando o processador de texto, o
feedback sobre o contedo do texto tem que ser fornecido pelo agente de aprendizagem,
Jos Armando Valente
60
j que o computador ainda no consegue realizar essa ao. Com o feedback do agente
de aprendizagem, o aluno pode realizar aes de reflexo e depurao, completando o
ciclo, e com isso melhorar o texto e, por conseguinte, o seu conhecimento. Em todos os
tipos de software, sem a presena do agente de aprendizagem, preparado para
questionar, desafiar, fornecer informao adequada, muito difcil esperar que o software
per se crie as situaes para o aprendiz construir seu conhecimento.
Assim, quando feita a pergunta por que usar computadores na educao? a resposta
est relacionada com o fato de poder explorar caractersticas dos computadores que
contribuem para a expresso ou representao do que o aprendiz est pensando em
termos de uma linguagem formal e precisa, e a execuo do que ele est pensando em
termos de resultados fieis e imediatos. Se essas caractersticas esto presentes, o
aprendiz poder refletir sobre seu pensamento e procurar depur-lo, construindo novos
conhecimentos.
Porm, h que se questionar como esse ciclo propicia condies de construo de
conhecimento.
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CONCLUSES
A explicitao das aes que acontecem na interao aprendiz-computador na
programao foi um avano importante para entender como um programa pode ser
elaborado e como essa atividade pode contribuir para o processo de construo de
conhecimento. Essas aes foram bastante teis para analisar os diferentes softwares
usados na educao. Com isso, foi possvel identificar suas caractersticas, suas
limitaes em termos das aes e, portanto, o quanto eles podem ser efetivos em um
processo educacional. Permitiu tambm identificar como o agente de aprendizagem deve
agir para suprir certas limitaes e manter o aprendiz realizando o ciclo.
Essas idias foram importantes para divulgar o papel que os computadores devem ter na
educao e que tipo de uso deve ser incentivado para uma maior efetividade dessa
tecnologia na educao. Porm, a explicao de como as aes contribuem para a
construo de conhecimento sobre determinados conceitos ainda pode ser melhorada e
essa descrio ser objeto do prximo captulo.
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Captulo 4
O Ciclo de Aes e a
Espiral de Aprendizagem
Desde a sua concepo em 1993, at meados de 2001, o ciclo foi utilizado para ilustrar
como o computador pode auxiliar o processo de construo de conhecimento. Nas
oportunidades em que foi apresentado, sempre surgia uma idia ou sugesto para
melhor-lo. Algumas eram facilmente incorporadas, outras necessitavam de mais estudos
ou de mudanas conceituais.
Uma dessas sugestes levou a uma mudana no visual do diagrama e outra provocou
uma diferenciao entre o ciclo de aes e a espiral de aprendizagem que acontece no
crescente processo de construo do conhecimento. A questo apresentada era: Como
algo cclico, repetitivo, como o ciclo pode explicar algo crescente como a construo de
conhecimento?. Finalmente, outras mudanas foram possveis graas aos estudos
procurando aprofundar a compreenso do papel da reflexo no processo de construo
de conhecimento. Uma viso sinttica dessas mudanas foi apresentada no artigo, A
espiral da aprendizagem e as tecnologias da informao e comunicao: repensando
conceitos, publicado em 2002 (Valente, 2002a) como captulo do livro A Tecnologia no
Ensino: implicaes para a aprendizagem, organizado por Maria Cristina R.A. Joly, e que
se encontra no Anexo 3.
Nesse captulo so retomados aspectos da reflexo e da espiral para mostrar como o
ciclo pode contribuir para a construo do conhecimento que acontece na interao do
aprendiz com o computador. So apresentados os tpicos sobre os desafios que geraram
as mudanas na concepo do ciclo, a reflexo e a depurao propiciando construo de
conhecimento, a espiral de aprendizagem que acontece na relao do aprendiz com o
computador, o papel do computador para a realizao da espiral de aprendizagem, e a
idia de ciclo e espiral na Educao.
64
Nesse sentido, sou muito grato pelas oportunidades de troca de idias e dos desafios criados pelos alunos
do Programa, e pelos colegas Myrtes Alonso, Marcos Masetto, Marina Feldmann, Maria Cndida Moraes,
Maria Elizabeth de Almeida, Fernando Jos de Almeida e Ivani Fazenda, e colegas de outras instituies que
participaram dessas discusses, como Ecleide Furlaneto e Arnoldo de Hoyos.
Jos Armando Valente
65
66
Com essa idia do circuito espiral de Morin, e com base nas teorias que j estavam sendo
trabalhadas no Programa de Ps-Graduao, passei a considerar a possibilidade de usar
a espiral para explicar a construo de conhecimento que acontece na interao
aprendiz-computador. Porm, era necessrio fazer uma distino entre as aes que o
sujeito faz e o que acontece com o seu pensamento. As aes realizadas repetem-se.
Elas no mudam e continuam sendo a descrio, a execuo, a reflexo e a depurao.
O que deve ser alterado a concepo como tais aes contribuem para o
desenvolvimento do conhecimento, esse sim na forma de uma espiral crescente. Assim,
passei a fazer a diferenciao entre o ciclo de aes descrio-execuo-reflexodepurao e a espiral de aprendizagem que acontece quando esse ciclo colocado em
ao.
A idia da espiral de aprendizagem facilitou entender como a reflexo, proposta por
Piaget (1995) e por Mantoan (1994), e a depurao, como tem sido usada na computao
(Papert, 1980; Sussman, 1975), podem contribuir para o desenvolvimento do pensamento
do aprendiz.
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71
maneira
individual,
sem
ser
auxiliado.
Como
soluo
educacional,
seria
O PAPEL DO COMPUTADOR
O computador tem sido visto com um objeto frio, desprovido de emoo e, at mesmo
burro, incapaz de substituir o ser humano. Essa viso ainda comum, principalmente no
meio educacional, onde pessoas cticas usam esses argumentos para descartar a
presena do computador.
72
A menos que estejam sendo usados recursos de Inteligncia Artificial que permitem a realizao de
sistemas que tm aspectos de inteligncia ou aprendem e, com isto, apresentam um comportamento
novo, inesperado.
73
cognitivo. Assim, o trabalho feito com o computador resgata o aspecto esttico dos
produtos elaborados pelo aprendiz, o que, normalmente, no tem sido valorizado pela
escola tradicional. medida que os recursos para combinar textos, imagens, animao
esto se tornando cada vez mais fceis de ser manipulados e explorados, possvel
entender como as pessoas expressam estes sentimentos por intermdio dos softwares.
Representar e explicitar esse conhecimento esttico constitui o primeiro passo para
compreender o lado afetivo que, na Educao, tem sido sobrepujado pelo aspecto
cognitivo, racional. Nesse sentido, as teorias trabalhadas no Programa de Ps-Graduao
no s serviram para influenciar as mudanas na concepo do ciclo, como as atividades
computacionais que as pessoas realizam permitem que essas teorias sejam
implementadas e verificadas do ponto de vista prtico.
Finalmente, a ao de depurao nasceu vinculada rea computacional (Sussman,
1975) e uma caracterstica fundamental no desenvolvimento de produtos realizados por
meio do computador. O erro pode ser desfeito, sem prejuzos, bastando retornar ao
estado anterior. Achar e corrigir erros (ou bugs na linguagem computacional) constitui
uma oportunidade nica para o aprendiz entender o que est fazendo e pensando. Alm
disso, a depurao pode criar oportunidades para o professor ou agente de aprendizagem
trabalhar em um nvel metacognitivo como o aprender-a-aprender, o pensar-sobre-opensar.
A depurao, como foi mencionado, implica na busca de novas informaes em termos
de conceitos e estratgias, de modo que o erro possa ser eliminado. Por outro lado, a
depurao oferece a oportunidade do professor trabalhar as idias sobre o aprender-aaprender. Isso acontece quando o professor ou agente de aprendizagem usa a depurao
para trabalhar e explicitar as estratgias que o aprendiz utiliza para buscar e selecionar a
informao pertinente, e discute sobre qual processo o aprendiz usou para converter essa
informao em conhecimento. Portanto, nessa situao o que est em questo no o
contedo que foi aprendido, mas como isso aconteceu, que estratgias de aprendizagem
foram usadas.
Por outro lado, a tarefa de encontrar a informao e depurar o pensamento pode criar
tambm oportunidades para discutir o pensar-sobre-o-pensar, uma vez que as atividades
computacionais podem ser vistas como uma representao do raciocnio que o aprendiz
Jos Armando Valente
74
usa para resolver um problema. Essas atividades podem ser analisadas em termos da
efetividade das idias, estratgias e estilo de resoluo de problema. Neste caso, o
aprendiz comea a pensar sobre seus mecanismos de raciocnio e sobre a resoluo do
problema. Mais ainda: se as diferentes verses de cada atividade computacional forem
registradas arquivando-se cada uma das verses produzidas , esses registros
constituiro um rastro intelectual, permitindo seguir o processo pelo qual o aprendiz
construiu os conceitos e estratgias envolvidas na sua atividade.
Mas tudo isso no acontece de graa e muito depende da capacidade e preparo do
professor ou agente de aprendizagem. Infelizmente, uma das tristes constataes que a
idia de ciclo e de espiral est muito presente nas reas empresariais e organizacionais.
Na educao ela rara!
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76
ciclo que eles passaram a atentar para a sua interao e a dos seus alunos com o
computador, notando que, de fato, podiam ser explicadas em termos do ciclo.
O segundo estudo mostrou que, embora as noes sobre o ciclo no sejam intuitivas e
no se originem da atividade que professores desenvolvem usando o computador, elas
passam a ser observadas por esses professores se eles tomam conscincia da noo do
ciclo. Nesse caso, eles observam a presena do ciclo de aes e da espiral de
aprendizagem acontecendo em outros contextos, mesmo no envolvendo o computador.
Esse estudo foi realizado com alunos do curso de Ps-graduao em Multimeios, do
Instituto de Artes da Unicamp, AM 627 Seminrios Avanados III: Estudo do ciclo de
aprendizagem que acontece na interao aprendiz-computador. A proposta foi verificar a
existncia ou no do ciclo na interao aprendiz-computador usando diferentes softwares
como tutoriais, softwares de simulao, linguagem de programao, atividades de
educao a distncia. Os resultados desse estudo mostram que, dependendo dos
softwares a presena do ciclo mais fcil de ser observada. Em geral, estes alunos no
s observaram a existncia do ciclo nas interaes com os softwares como em outras
situaes do dia-a-dia que no usam o computador. Os artigos produzidos sobre essas
anlises esto disponibilizados no site elaborado pelos alunos (Disciplinas na Web, 2005).
Esses estudos indicam que a idia de ciclo de aes no facilmente identificada na
realizao de atividades computacionais ou em atividades que no se utilizem do
computador. Porm, quando a noo do ciclo de aes discutida e explicitada, as
pessoas passam a identific-lo nas atividades que realizam, usando ou no o
computador.
No caso de estudos sobre o uso do computador na educao, alguns autores mencionam
a interao que se estabelece entre aluno e o computador. Esse o caso do trabalho
realizado por Jean Healy (1998) que faz referncia ao feedback loop que se estabelece
entre os usurios e o computador. No entanto, essa noo de feedback no explicitada
em termos das aes de descrio, execuo, reflexo e depurao que foram
associadas noo de ciclo, que acontece nessa interao com o computador.
Embora a noo de ciclo de aes no seja uma idia difundida no meio educacional, ela
bastante usada na Administrao e na Organizao de Empresas, como mostra o
Jos Armando Valente
77
CONCLUSES
As idias do ciclo de aes descrio-execuo-reflexo-depurao sofreram diversas
mudanas desde sua concepo no ano de 1991. Algumas mudanas substanciais
aconteceram nos ltimos cinco anos, depois que comecei a interagir com os alunos e os
professores do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo da PUC-SP.
Inicialmente, o ciclo explorou o lado mais computacional, relacionado com a capacidade
de representao do pensamento que estes oferecem e, gradualmente, foi tendendo para
explorar os aspectos educacionais e de aprendizagem e, mais recentemente, os aspectos
estticos, fruto das discusses nas reas da interdisciplinaridade e inter-relao
emocional-cognitivo que tm sido trabalhadas no Programa.
Foram mudanas importantes e que permitiram diferenciar a questo do ciclo de aes
que acontece quando o usurio realiza um produto por intermdio do computador e a
Jos Armando Valente
78
79
80
Captulo 5
82
ou mesmo o que as pessoas trocam entre si, s ser considerado informao se tiver
algum significado para a pessoa9. Assim, passamos e trocamos informao, com o vis
do significado ou da maneira como estruturamos a informao, que prprio de cada
indivduo a informao no isenta de significado, pois cada um informa o que quer e
do modo que lhe convm.
O conhecimento o que cada indivduo constri como produto do processamento, da
inter-relao entre interpretar e compreender a informao. o significado que atribudo
e representado na mente de cada indivduo, com base nas informaes advindas do meio
em que ele vive. algo construdo por cada um, muito prprio e impossvel de ser
transmitido o que transmitido a informao que proveniente desse conhecimento,
porm nunca o conhecimento em si.
Portanto, a distino entre dado e informao est diretamente relacionada ao nvel de
conhecimento que o aprendiz dispe. Essa constatao tem implicaes profundas no
processo ensino-aprendizagem j que o que caracterizado como informao para uma
pessoa, pode ser um dado para uma outra e ambas podem estar sentadas lado a lado em
uma mesma sala de aula.
Um significado para o conceito de ensino pode ser o literal, definido pela origem
etimolgica da palavra, do latim, ensignare, que significa colocar signos e, portanto,
pode ser compreendido como o ato de depositar informao no aprendiz a educao
bancria, criticada por Paulo Freire (1970). De acordo com essa concepo, o professor
ensina quando passa a informao para o aluno e esse aprende porque memoriza e
reproduz, fielmente, essa informao. Nesse caso, aprender est diretamente vinculado
memorizao e reproduo da informao.
Por outro lado, aprender pode ser interpretado como fruto do processo de construir
conhecimento. Para tanto, o aprendiz deve processar a informao que obtm interagindo
com o mundo dos objetos e das pessoas, o que implica em uma atribuio de
significados, de modo que a informao passe a ter sentido quele aprendiz. Assim,
A questo do significado importante, pois a pessoa pode encontrar na Internet uma pgina que pode
constituir um dado ou uma informao, dependendo dela conseguir entender o significado do que foi
encontrado.
83
84
compreendida ou assimilada pelo aprendiz. Nesse caso, o aluno pode estar atribuindo
significado e processando a informao, ou simplesmente memorizando-a. O professor
no tem meios para verificar o que o aprendiz faz.
No outro extremo est o suporte ao processo de construo de conhecimento por
intermdio das facilidades de comunicao, denominado de estar junto virtual, que prev
um alto grau de interao entre professor e alunos, que esto em espaos diferentes,
porm interagindo via internet.
Uma abordagem intermediria a implementao da escola virtual, que se constituiu em
uma verso virtual da escola tradicional, com alguma interao aprendiz-professor.
Semelhantemente ao que ocorre na sala de aula tradicional, nessa abordagem verifica-se
a possibilidade de uma interao entre o aluno e o professor, mediada pela tecnologia.
Assim, o professor passa a informao ao aluno que a recebe e pode simplesmente
armazen-la ou process-la, convertendo-a ento em conhecimento. Para verificar se a
informao foi ou no processada, o professor pode apresentar ao aprendiz situaes
problema, em que ele obrigado a usar as informaes fornecidas. No entanto, na
maioria das vezes, a interao professor-aluno resume-se em verificar se o aprendiz
memorizou a informao fornecida ou dele solicitar uma aplicao direta um domnio
muito restrito, na forma de um teste ou exerccio.
A abordagem do estar junto virtual apresenta caractersticas prprias de educao a
distncia, contribuindo para uma aprendizagem que tambm pode ser explicada por
intermdio de uma espiral. O ponto central que essa aprendizagem est fundamentada
na reflexo sobre a prpria atividade que o aprendiz realiza no seu contexto de vida ou
ambiente de trabalho. A educao baseada em uma atividade prtica cria mecanismos de
reflexo que acontecem em diferentes nveis e que podem ser explicados a partir da
recontextualizao do ciclo que ocorre na interao aprendiz-computador, identificado no
ambiente de resoluo de problemas usando a informtica.
A prtica que o aprendiz realiza no seu ambiente produz resultados que podem servir
como objeto de reflexo. Por sua vez, as reflexes geradas podem produzir indagaes e
problemas, os quais o aprendiz pode no ter condies de resolver. Nesta situao, ele
pode enviar suas questes, ou uma breve descrio do problema que se apresenta ao
Jos Armando Valente
85
professor. Diante das questes solicitadas, o professor reflete e envia sua opinio, ou
material, na forma de textos e exemplos de atividades que podero auxiliar o aluno a
resolver ele mesmo seus problemas. O aluno que recebe essas idias tenta coloc-las em
ao, gerando novas dvidas, que podero mais uma vez ser resolvidas com o suporte do
professor. Com isso, estabelece-se um ciclo de aes que mantm o aluno no processo
de realizao de atividades inovadoras e, ao mesmo tempo, construindo conhecimento.
Os desequilbrios e conflitos fornecidos pelo professor e por outros colegas tm a funo
de provocar o aprendiz para realizar as equilibraes em patamares majorantes, como
proposto por Piaget. Neste sentido, a aprendizagem tambm est acontecendo como
produto de uma espiral, proporcionada no mais pela interao aprendiz-computador
(como na programao), mas pela rede de aprendizes mediados pelo computador. A
figura 5.1 ilustra o estar junto virtual.
86
inicialmente descrita em 2000 (Valente, 2000, ptio), expandida depois com a pesquisa
sobre uso da informtica com a terceira idade (Valente, 2001) e, mais recentemente, em
2004, incorporou o questionamento sobre as preferncias de aprendizagem (Valente,
2004a).
A anlise do que acontece com a aprendizagem durante diferentes perodos em nossa
vida mostra que, primeiro, existe uma clara separao entre a escola e a vida. Segundo,
no h dvida de que experimentamos diversos e excelentes momentos de
aprendizagem, embora paradoxalmente, quando no pico da capacidade de aprender,
durante o perodo escolar e de trabalho, a maior parte das vezes somos ensinados, no
sentido em que a informao depositada no aprendiz, por meio do professor, como foi
criticado por Freire (1970). Esses dois perodos esto entrincheirados entre o perodo da
infncia e o da terceira idade que constituem as experincias de verdadeira construo de
conhecimento e do prazer de aprender, em vez da memorizao da informao e da
escola maante e chata.
Na vida, a criana antes de entrar na escola, motivada para a aprendizagem e assume
uma atitude de caador-ativo da informao, ela busca a informao. Neste perodo que
antecede a entrada na escola ela tem o que Fisher (1999) denominou de predisposio
para a aprendizagem (learning mindset) e a sociedade oferece atividades que podem ser
vistas com intervenes educacionais precoces: jogos, playgounds, que tm a funo de
enriquecer o ambiente e facilitar o desenvolvimento da criana. Nestes contextos, ela
busca ativamente a informao, realizando atividades que contribuem para a construo
do seu conhecimento.
No outro extremo, no perodo da aposentadoria, a pessoa deixa a vida profissional e
passa a dedicar parte do seu tempo para fazer as coisas que gosta, que podem ser
muito variadas e relacionadas com praticamente todas as reas do conhecimento. Porm,
a aprendizagem muito semelhante quela que acontece no perodo infantil. Ela
centrada na resoluo de problemas ou projetos especficos e de superao de desafios
impostos pelo prprio indivduo. um conhecimento construdo e no simplesmente
memorizado, e mesmo quando ocorre em ambientes formais de educao, ela
Jos Armando Valente
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89
Aprendizagem continuada ao longo da vida significa que, se uma pessoa tem o desejo de
aprender, ela ter condies de faz-lo, independentemente de onde e quando isso possa
ocorre. Para tanto, necessria a confluncia de trs fatores: que ela tenha a
predisposio
de
aprendizagem,
que
existam
ambientes
de
aprendizagens
90
principalmente
pelos
pesquisadores
espanhis
(Hernndez,
1998;
Hernndez & Ventura, 1998; Yus, 1998). Aqui no Brasil, essas pesquisas subsidiaram a
concepo dos Parmetros Curriculares Nacionais, do Ministrio da Educao (Brasil,
1997), que sugerem a integrao de disciplinas no trabalho com projetos que o aluno
deve realizar e no mais em contedos previamente seqenciados e repassados pelos
professores. Discusses sobre o uso das TIC na escola tambm tm sido realizadas por
parte de diversos grupos de pesquisa (Almeida, 2002; Almeida & Fonseca, 2000;
Fagundes et al, 1999; Freire & Prado, 1999; Machado, 2000; Prado, 2003; Prado, 2001;
Valente, 2002b).
Sem dvida, a implementao de projetos usando as tecnologias apresenta diversos
aspectos bastante positivos, permitindo a integrao de situaes educacionais que vo
alm das paredes da sala de aula, como foi mostrado em algumas situaes veiculadas
no programa Salto para o Futuro, na srie Pedagogia de projetos e integrao de mdias
(Salto para o Futuro, 2003). Porm, nem tudo so flores! Em geral, na educao as coisas
tendem a ser pasteurizadas e homogeneizadas, e acabam perdendo o seu sabor e
propsito original. Com isto, projeto virou o conceito da moda e tudo na escola passou a
ser projeto. Como observado por Torres (2001, p. 65), vive-se atualmente na educao a
sndrome da projetite e a idia de projeto educacional est sendo banalizada. Alm disso,
o aluno pode estar desenvolvendo muitas atividades, mas sem compreender o que faz.
Os estudos conduzidos por Piaget sobre o fazer e o compreender (Piaget, 1978) indicam
que a compreenso de conceitos envolvidos nas tarefas realizadas est diretamente
relacionada com o grau de interao que o aprendiz tem com estes conceitos. O fato de
Jos Armando Valente
91
92
Explorar todos esses temas, na verdade, consiste em uma dana que o professor e o
aluno realizam, transitando e trabalhando em cada um destes quatro eixos de construo
de conhecimento, como ilustrado na figura 5.4.
Figura 5.4 Dana que o professor e o aprendiz realizam para construir conhecimento
sobre diferentes conceitos envolvidos no desenvolvimento de projetos
O importante a ser notado no desenvolvimento de projetos por intermdio das TIC o fato
de as interaes serem mediadas por descries sobre como o usurio resolve um
problema. A descrio facilita a identificao dos conceitos e estratgias que o aprendiz
utiliza para resolver um problema ou projeto e, portanto, o agente de aprendizagem ou o
professor pode mais facilmente observar o que o aluno est fazendo e usando em termos
de conceitos. Com base nestas observaes, pode atuar e ajud-lo a atingir graus mais
sofisticados do seu conhecimento em qualquer um destes eixos. Portanto, esta
construo no acontece simplesmente deixando o aluno interagir com a mquina. Ela
depende de educadores preparados, de modo a se efetivar na interao com o aprendiz.
Nesse sentido, a formao dessas pessoas tambm pode ser feita com base nas idias
do ciclo de aes e, como vai ser discutido no prximo captulo, diversos projetos de
formao foram desenvolvidos com esse objetivo.
CONCLUSES
Analisando todas as quatro implicaes tericas advindas do uso das idias do ciclo de
aes e da espiral de aprendizagem, possvel notar que esto relacionadas com as
distines sobre informao e conhecimento, ensinar e aprender, mencionadas no
Jos Armando Valente
93
primeiro tpico desse captulo. Nesse sentido, todas essas implicaes apontam para
mudanas profundas do ponto de vista pedaggico e so pertinentes tanto para as
situaes de ensino-aprendizagem presenciais quanto a distncia. Como foi discutido em
outra obra (Valente, 2003b), no caso da educao a distncia, as questes sobre o papel
da interao professor-aluno so exacerbadas pelo fato de existir uma clara distino
entre a ao de transmisso da informao e a que propicia a construo de
conhecimento. A construo de conhecimento no se d necessariamente com o aluno
isolado ele diante do material de apoio ou diante de uma tela de computador. Para que
acontea, h todo um trabalho que deve ser realizado, fruto da interao entre o aprendiz
e o agente de aprendizagem ou o professor e entre os prprios aprendizes.
Na relao professor-aprendiz, fundamental que, tanto no presencial quanto a distncia,
haja o mximo de interao entre eles. A tarefa desenvolvida pelo aluno no deve tornarse a realizao de uma atividade pela atividade, no deve unicamente ocupar o aluno
com resultados interessantes e esteticamente bonitos, mas deve tambm possibilitar e
permitir a discusso dos conceitos envolvidos. Nesse sentido, uma vez observada a
presena de deficincias em alguns dos eixos, como mencionado anteriormente, os
respectivos conceitos devem ser trabalhados e as deficincias superadas. A o projeto
passa ser efetivo e interessante como recurso pedaggico. Caso contrrio, a idia de
projeto passa a ser mais uma inovao que introduzida na escola e que
descaracterizada, banalizada um novo cosmtico para mascarar uma abordagem
educacional que j produzia alunos despreparados para sobreviver na sociedade do
conhecimento.
Assim, as mudanas pedaggicas pretendidas pressupem passar de uma escola
tradicional para uma escola na qual o aprendizado fruto de uma combinao muito bem
balanceada de instruo e de construo de conhecimento, usando ou no as TIC. A
sociedade atual est ficando demasiadamente complexa e a participao nessa
sociedade exigir pessoas com capacidade crtica, criativas, reflexivas e capazes de
pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivduo.
Cabe educao formar esses indivduos, porm ela no pode mais ser baseada
somente na instruo que o professor transmite ao aluno, mas no desenvolvimento de
projetos que o aprendiz elabora e que servem como pano de fundo para a construo de
94
diferentes conceitos, inclusive sobre o prprio processo que o aluno usa para aprender e,
com isso, continuar a aprender ao longo da vida.
Sem essas mudanas, a tendncia da escola tornar-se um buraco negro na vida das
pessoas, consumindo um tempo significativo da sua vida, porm no conseguindo
preparar cidados capazes de atuar na sociedade do conhecimento. No entanto, o papel
da escola e as contribuies que ela pode propiciar aos indivduos nunca foram de tanta
importncia como agora. Porm, medida que ela impe uma agenda, que nega e castra
a predisposio de aprendizagem que as pessoas tm, que no integra o uso das TIC,
passa a ser contraprodutiva. Se persistir nessa direo e continuar a preparar
profissionais obsoletos, tornar-se- totalmente dispensvel neste novo cenrio de
inmeras oportunidades de aprendizagem que se descortina. H uma preocupao e uma
mobilizao intensa na maioria das organizaes da nossa sociedade. Porm pouca, ou
quase nenhuma, no mbito da escola. Mesmo o professor que se dispe a implantar
mudanas na sua prtica, encontra resistncias, principalmente de uma estrutura rgida
de perodo de 50 minutos, currculos engessados e, em alguns casos de uma gesto que
no quer confuso ou baguna em sua escola. A ironia que a instituio que mais
pode contribuir e se beneficiar da aprendizagem continuada ao longo da vida a que
menos tem se mobilizado para tal.
Por outro lado, essas mudanas no so passveis de serem resolvidas com uma soluo
mgica, como a compra de tecnologia sofisticada. So complexas e no podem recair
como responsabilidade unicamente do professor. Elas so fruto de um processo de
construo, realizado em conjunto por todos os elementos envolvidos na escola, alunos,
professores, gestores e comunidade em geral.
Assim, alm do desenvolvimento dessas abordagens tericas que foram descritas, uma
grande preocupao tem sido coloc-las em prtica nas aes de formao de
educadores. Isso tem acontecido tanto nos projetos de formao realizados com
profissionais da escola regular, do ensino especial ou mesmo das organizaes, quanto
nas pesquisas que os alunos de ps-graduao realizam, como ser descrito no prximo
captulo.
95
Captulo 6
As teorias so fundamentais para subsidiar as prticas, mas por outro lado, as prticas
fornecem inmeras oportunidades de reflexo e, portanto, de gerao de novas teorias
(Almeida, 2000). Ou seja, a diviso dos captulos em implicaes tericas e aplicaes
prticas
puramente
estrutural
do
documento:
deveriam
ser
apresentadas
97
estar junto virtual de educao a distncia, o projeto Rede Telemtica para formao de
educadores, o curso de formao de professores de Educao Especial (PROINESP), o
curso em desenvolvimento de projetos pedaggicos com uso das TIC, e o projeto de
formao de servidores, via Internet, realizada pela Fundap. Finalmente, ser
apresentada uma reflexo sobre os projetos realizados, principalmente aqueles
relacionados aos cursos de formao, mostrando que a execuo dos mesmos cria
oportunidades do ciclo depurar o prprio ciclo.
98
99
100
101
terica, a outra turma realizava aula prtica, usando o computador de forma individual. O
computador usado foi o MSX (dispnhamos de trinta e cinco computadores para os
cinqenta alunos) e de quatro computadores PC para os alunos tomarem conhecimento
dessa nova tecnologia que estava entrando no mercado.
A anlise do Projeto FORMAR indica pontos positivos e negativos, como, por exemplo, o
fato de ter sido criada uma estrutura de curso que permitiu disseminar, de modo
concentrado, os resultados dos trabalhos dos projetos EDUCOM. Por outro lado, essa
concentrao no permitiu que os professores pudessem praticar os conhecimentos
tratados no curso (Valente, 1999d). Mesmo assim, o contedo e a metodologia do
FORMAR passaram a ser usados como base para outros cursos de formao na rea de
informtica na educao. O material gerado pelos cursos e as experincias acumuladas
foram usadas na implantao de praticamente todos os cursos nessa rea (Prado &
Barrella, 1994).
Os resultados do Projeto EDUCOM e do Projeto FORMAR foram relatados como
captulos do livro Computadores e Conhecimento: repensando a educao, publicado em
1993 (Valente, 1993a).
No final dos anos 80, com a produo e sistematizao dos resultados dos projetos tanto
na educao tradicional quanto na educao especial, foi possvel estabelecer
intercmbios com diversos grupos internacionais, como parte do projeto Disseminao
dos conhecimentos sobre como usar o computador na educao de crianas
excepcionais, financiado pela Organizao dos Estados Americanos (OEA) Tal projeto
contribuiu para colocar o Nied no mapa das instituies internacionais, permitindo um
salto importante na diversidade e na qualidade dos trabalhos realizados. Com isso,
pudemos receber a visita de diversos pesquisadores, como Horacio Reggini, da
Argentina, que realizou uma oficina sobre o Logo tridimensional; Steven Ocko, do MIT,
que tambm ministrou uma oficina sobre LEGO-Logo; e dos pesquisadores do
Laboratrio Logo, do MIT, Edith Ackermann, Gregory Gargarian e David Cavallo, sendo
que Edith Ackermann e Gregory Gargarian vieram ao Brasil diversas vezes. Como foi
mencionado no captulo 3, a idia do ciclo surgiu na visita que esses trs pesquisadores
do Laboratrio Logo realizaram em 1991.
102
Aps a explicitao do ciclo de aes em 1991, teve incio uma fase de trabalho e
pesquisa que consistiu no aprofundamento e depurao da noo do ciclo e no seu uso
como fundamentao para justificar diversos projetos de formao de educadores,
realizados por intermdio de atividades presenciais ou a distncia, envolvendo
educadores e profissionais de empresas ou de rgos estatais.
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104
10
Neste sentido, sou muito grato aos professores e administradores do Colgio Me de Deus por ter aceitado
tal desafio e embarcados nesta aventura que proporcionou muita aprendizagem para todos os envolvidos.
105
via internet. Esta interao comeou com cada um dos professores enviando o plano para
o primeiro semestre de 1997 sobre como pretendia utilizar o computador na sua
disciplina. A proposta era a de dar suporte aos professores, via internet, para que estas
aes pudessem ser implementadas, porm sem ter de fornecer receitas sobre o que eles
deveriam fazer. A inteno era question-los, incentiv-los a refletir sobre os resultados
que estavam obtendo e a depurar as idias e as propostas de trabalho.
O nmero de professores que participaram do projeto variou ao longo do perodo 19971999, porm, no final de 1999, quando visitei e fiz um levantamento sobre o que cada um
realizava, foi possvel constatar que a informtica estava implantada na maior parte das
disciplinas do Colgio. Foi interessante notar que no perodo de trs anos no houve
interao
presencial,
embora
interao
via
internet
tenha
permitido
um
Era
como
estar
junto
destes
professores,
porm
distncia,
106
(OEA), envolvendo diversos pases da Amrica Latina e Caribe. O objetivo principal era a
utilizao das redes telemticas para a formao de professores, investigadores,
administradores escolares e membros da comunidade, de modo a auxiliar a implantao
das tecnologias de informao e comunicao (TIC) na educao e promover as mudanas
na escola pblica mudanas pedaggicas e de gesto, formao de valores e integrao
dos indivduos nos atuais processos produtivos.
No primeiro ano do projeto, 1998-1999, assumiu um carter nacional, envolvendo o
Laboratrio de Estudos Cognitivos (LEC), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS), e o Nied, da Unicamp. Nos anos subseqentes, at dezembro de 2002, ele
contou com a colaborao de centros de pesquisa de diferentes pases da Amrica Latina
e Caribe11. No Brasil, durante os anos de 1999 at 2002, contou com a participao do
LEC, do Nied e do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo, da PUC-SP.
Ao longo dos seus cinco anos de durao, entre os anos de 1998 a 2002, este projeto
assumiu diferentes enfoques, porm os objetivos foram o desenvolvimento e o uso de
metodologias de formao de educadores via internet, e a disseminao de aes e
resultados tambm via internet. Cada um dos pases e cada um dos centros no Brasil
desenvolveu aes de formao de professores usando a rede telemtica, respeitando as
idiossincrasias dos respectivos sistemas escolares de cada parceiro envolvido. Isto
implicou na elaborao de ambientes de EaD, na criao de abordagens de EaD que
privilegiaram a construo de conhecimento e na formao de inmeros educadores nos
diferentes pases, como relatados nos livros organizados por Moraes (2002), Valente
(2003d) e Azinian (2004). Bem como a disseminao das aes e dos resultados,
tambm realizados via internet, por intermdio do site do projeto (OEA, 2004).
Especificamente na Unicamp, foram desenvolvidas duas aes principais: o ambiente
computacional TelEduc, para a realizao de atividades de educao a distncia (Rocha,
2002) e a formao de professores-multiplicadores do Ncleo de Tecnologia Educacional
(NTE) do municpio de Campinas, montado pelo ProInfo em colaborao com a Secretaria
Municipal de Educao de Campinas (SME-Campinas).
11
No perodo 1999-2000 foram 14 pases (Argentina, Brasil, Chile, Colmbia, Costa Rica, El Salvador,
Guatemala, Haiti, Honduras, Mxico, Nicargua, Panam, Paraguai, Repblica Dominicana e Venezuela),
em 2000-2001, 7 pases (Argentina, Brasil, Chile, Colmbia, Costa Rica, Repblica Dominicana e
Venezuela) e em 2001-2002, 3 pases (Argentina, Brasil e Chile).
107
108
12
Embora PROINESP signifique Projeto de Informtica na Educao Especial, os Cursos de Formao
Proinesp ficaram conhecidos como PROINESP I e PROINESP II.
109
110
111
112
do
docente
da
disciplina,
acompanhamento
do
professor-aluno
pelo
Coordenador de Turma, avaliao da monografia e avaliao presencial que o professoraluno realizou. Na avaliao final do professor-aluno, foi considerado aprovado quem
realizou 85% das atividades solicitadas, teve a monografia aprovada e obteve mdia final
igual ou maior do que 7 (sete).
O Curso ofereceu 50 vagas, sendo que quatro foram destinadas a professores de dois
outros pases da Amrica Latina, a Argentina e o Chile, membros do Projeto OEA. Devido
a problemas com a conexo internet, dificuldade com a lngua (dois participantes do Chile
14
113
desistiram por esse motivo), a realidade da escola pblica brasileira, seis participantes
desistiram antes mesmo de iniciar o Mdulo II do curso. Dos 44 professores-alunos que
iniciaram o Mdulo II, nove no concluram. Portanto, 35 professores-alunos foram
aprovados, sendo 19 da Turma A e 16 da Turma B, o equivalente a 79,54% de
aproveitamento. Dentre os nove que no terminaram o curso, dois alegaram como
principal motivo a dificuldade com a lngua portuguesa (professores-alunos de pases de
lngua espanhola Chile e Argentina), dificuldades com conexo com a internet ou
simplesmente abandonaram o curso.
O aproveitamento final foi considerado bom, uma vez que se trata de um curso longo,
com mais de um ano de trabalho. Como Curso de Especializao, exigiu um maior
aprofundamento terico-prtico, diversidade de assuntos e a realizao de atividades que
demandaram muita dedicao e envolvimento dos professores-alunos, como 85% de
participao e a realizao de uma monografia. No entanto, foi possvel notar que os
professores-alunos foram capazes de acompanhar as atividades propostas, de trabalhar
com seus alunos e, em alguns casos, de iniciar a disseminao das idias do uso das TIC
entre os outros professores ou educadores da escola. Deste modo, gradativamente,
durante o processo de formao, alguns professores-alunos passaram a exercer a funo
de professor-multiplicador, como era previsto na proposta original do Curso.
Esse projeto permitiu a verificao da abordagem do estar junto virtual em um outro
contexto. At ento ele havia sido utilizado como suporte s atividades presenciais de
formao de educadores (Almeida, et al, 2003; Prado & Valente, 2003) ou em cursos de
curta durao, como no caso do Proinesp. No entanto, foi importante poder verificar que
esta abordagem pode ser usada em Cursos de Especializao. Alm disto, perceber que
a dinmica de formao simultnea de mais de uma turma pode ser realizada com
sucesso. Os resultados deste trabalho esto descritos no livro elaborado pela equipe
participante do curso (Valente, Almeida & Prado, 2003).
Administrao
Pblica
(Egap),
da
Fundao
do
Desenvolvimento
114
115
aconteceu foi que cerca de 50% dos participantes participaram ativamente do curso e
cumpriram todas as exigncias do curso, enquanto os 50% restantes, acostumados ao
paradigma da transmisso, cumpriram o mnimo das exigncias estabelecidas no curso.
Para atingir este grau de aproveitamento foi necessrio recorrer a recursos externos ao
ambiente TelEduc, tais como telefonemas e mensagens enviadas via correio eletrnico
particular. O retorno dessa iniciativa foi positivo e os servidores, muitas vezes, aps esse
contato, passaram a ter uma participao que superou as expectativas dos especialistas.
At dezembro de 2001, a Fundap trabalhou somente com a abordagem do estar junto
virtual, utilizando o TelEduc. Em 2002, com o aumento da demanda por capacitao, a
Fundap reformulou a proposta tcnica didtico-pedaggica das atividades a distncia.
Alm da abordagem do estar junto virtual, ela passou a utilizar tambm a abordagem
broadcast.
O curso Licitao e gesto de contratos de prestao de servios terceirizados usa a
abordagem broadcast, sendo o contedo dividido em 17 mdulos, tipo tutorial. Como
parte do curso, foram criadas facilidades computacionais para implantar uma Comunidade
Virtual de Aprendizagem, baseada na idia do estar junto virtual, em que os participantes
podem trocar idias com servidores mais experientes, auxiliados por um especialista da
Fundap que acompanha as discusses. O diferencial desta experincia tem sido a
combinao da abordagem broadcast com comunidade virtual, permitindo que as aes
de formao no se limitem a transmisso de informao, mas tambm haja troca de
idias e reflexes entre os participantes.
No ano de 2004 foi desenvolvido o curso sobre governo eletrnico, nos moldes do curso
de licitao. Com esse curso, o servidor no s vai poder aprender o que significa aes
de governo eletrnico, como tambm poder implementar, no seu local de trabalho, uma
ao de governo eletrnico, participando da Comunidade de Prtica que est sendo
implantado como parte do curso. A Comunidade tem por objetivo dar suporte ao processo
de implantao de uma ao prtica que o servidor dever desenvolver.
Agora que a internet e outros meios de comunicao esto ficando amplamente
distribudos, especialmente em alguns setores da sociedade como o da administrao
pblica, esses recursos podem tambm ser utilizados para a formao desses servidores.
Jos Armando Valente
116
117
CONCLUSES
Os projetos descritos mostram a utilizao do ciclo em contextos prticos, produzindo
resultados de acordo com os objetivos delineados em cada proposta, como formao de
educadores, criao de ambientes de aprendizagem. Cada um deles foi bastante bem
sucedido nesse aspecto, contribuindo para a formao de profissionais capazes de
realizar novas tarefas, usando os conhecimentos assimilados.
Mostram tambm que esses projetos, de pesquisa ou de servio, relacionados com a
ao concreta, podem ser vistos como verdadeiros laboratrios para gerao de novas
teorias, que, por conseguinte, vo gerar novos projetos. Esse o aspecto do projeto como
Jos Armando Valente
118
gerador de conhecimento, como descreveu Dewey (Dewey & Dewey, 1915). Nessa linha,
a prpria idia do ciclo pode ser depurada com base nos resultados obtidos pelos projetos
e, portanto, novas verses so elaboradas ou mesmo novas implicaes tericas so
construdas, como as descritas no captulo anterior. Por exemplo, a prpria abordagem do
estar junto virtual nasceu de uma situao prtica de formao dos professores do
Colgio Me de Deus, em Londrina, que depois foi sendo recontextualizada e refletida
com base nos resultados dos projetos de formao, gerando novas idias em termos de
uma concepo de educao a distncia. Essas idias foram utilizadas em diversos
projetos de formao, que por sua vez geraram outras, ampliando o escopo de aplicao
do uso do estar junto virtual, criando novas possibilidades de formao e meios de
aprender. A espiral de aprendizagem continua!
No prximo captulo so descritos o uso do ciclo nas interaes com os alunos de psgraduao e no trabalho que realizam nas suas pesquisas.
119
Captulo 7
Alm da realizao dos projetos como parte das atividades que desenvolvia no Nied,
Unicamp, a idia do ciclo de aes e da espiral de aprendizagem foi grandemente
beneficiada pela possibilidade que tive de colaborar com o Programa de Ps-Graduao
em Educao: Currculo, da PUC-SP e pela minha admisso no Departamento de
Multimeios do Instituto de Artes da Unicamp. Elas criaram oportunidades para trabalhar
com alunos de ps-graduao, realizando pesquisas que tambm foram subsidiadas ou
subsidiaram a concepo do ciclo.
Os trabalhos de pesquisa realizados pelos alunos criaram novas oportunidades de
recontextualizar o ciclo e, portanto, de pesquisar e de estudar o prprio ciclo. Esses
trabalhos tambm colocam o aluno em uma situao de realizar o ciclo em suas aes,
que, em alguns casos, pode implicar na criao de situaes em que os sujeitos da
pesquisa tambm realizem o ciclo. o efeito cascata, originrio de propostas que so
fundamentadas na idia do ciclo.
A aplicao do ciclo em outros contextos semelhante ao que acontece com os projetos.
Pesquisas de alunos subsidiadas pelas idias do ciclo colaboraram para mostrar como
podem ser utilizadas em novas situaes. Os resultados desses trabalhos, por sua vez,
acabam influenciando as concepes do ciclo e contribuindo na sua depurao. J outros
trabalhos procuraram pesquisar aspectos diretamente relacionados com as aes do
ciclo, como, por exemplo, entender melhor a questo da reflexo ou da descrio,
produzindo com isso conhecimentos que contribuem para atingir patamares crescentes de
complexidade, ou outro nvel da espiral de compreenso das noes do ciclo.
As idias do ciclo ajudam tambm no trabalho com o aluno em sala de aula e na
orientao das pesquisas, descritas na forma de dissertao ou tese. Nas disciplinas de
ps-graduao, alm do contedo especfico, procuro trabalhar tambm as preferncias
de aprendizagem, ajudando o aluno a tomar conscincia do seu jeito da madeira. A
orientao da pesquisa e a produo da dissertao ou tese, desde a identificao do
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O TRABALHO DE ORIENTAO
As orientaes de dissertaes e de teses de alunos de ps-graduao tambm tm sido
feitas usando a idia do ciclo. Procuro explicitar essa metodologia de trabalho desde o
incio da interao com os alunos, deixando claro que estou seguindo os passos das
aes do ciclo e que, portanto, a tese ou a dissertao vai ser produzida como fruto da
descrio de idias, da execuo das mesmas, da reflexo sobre os resultado obtidos, da
depurao do projeto, de uma nova descrio e assim por diante.
Geralmente, esse processo tem incio com uma conversa com o aluno, uma sesso de
brainstorm quando ele coloca idias, desejos, enfim, o que pensa em desenvolver. Do
meu lado, procuro indicar outros trabalhos semelhantes ou pontos que podem ser mais
explorados. Assim, dessa conversa comea a emergir temas que podem ser
desenvolvidos, entre os quais o aluno pode selecionar aqueles que mais lhe convm, de
acordo com suas necessidades circunstanciais, preferncias ou histria de vida. O projeto
basicamente dele, deve ter sua marca e estar relacionado com sua trajetria de vida,
em sntese, com o seu jeito da madeira.
Com base nessa conversa, solicitado a ele que descreva, em uma folha, o que foi
discutido exerccio que exige uma reflexo e a sntese dos temas tratados, ajudando a
focar a questo ou problema a ser resolvido com a pesquisa. Essa folha objeto de
outra conversa, que procura dissecar o tema, as razes das escolhas feitas, os temas a
serem estudados na literatura, conhecendo mais profundamente o que j foi realizado por
outros pesquisadores. Essa conversa amplia o contedo da folha inicial, gerando outras
dez folhas, fornecendo mais subsdios para a questo ou problema da pesquisa.
Delineando objetivos e metodologias que podero ser executados, colocados em prtica,
as rodadas do ciclo ajudam na produo de documentos, constituindo-se eventualmente
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126
subsdio
ao
desenvolvimento
de
computacionais
auxiliares
ao
entendimento
de
conceitos
de
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depurao pudesse ser realizado e o ciclo mantido em ao. Os ganhos obtidos atravs
desse trabalho alcanaram praticamente todas as aes do ciclo, j que foram
abordados novos sistemas de descrio, de execuo, de reflexo e de depurao do
ciclo.
Criando um ambiente construcionista de aprendizagem em Clculo Diferencial e
Integral, Maria Raquel Miotto Morelatti, tese de doutoramento apresentada ao Programa
de Estudos Ps-Graduados em Educao: Currculo da PUC-SP, 2001. Criou um
ambiente de aprendizagem baseado no ciclo, usando o Logo em uma disciplina
introdutria de Clculo no ensino superior. Esse trabalho mostrou que conceitos
matemticos abstratos puderam ser concretizados por intermdio das aes da
Tartaruga, facilitando a compreenso dos mesmos. Avanou no sentido de mostrar
como o ciclo pode ser utilizado em situaes educacionais que envolvem conceitos
matemticos sofisticados, com uma populao de alunos do ensino superior.
A terceira idade e o computador: interao e produo no ambiente educacional
interdisciplinar, Vitria Kachar Hernandes, tese de doutoramento apresentada ao
Programa de Estudos Ps-Graduados em Educao: Currculo da PUC-SP, 2001.
Combinou a idia de ciclo com aspectos da interdisciplinaridade de modo a criar um
ambiente de aprendizagem para a populao de pessoas da terceira idade. Mostrou que
nesse ambiente essas pessoas conseguiram retomar seus potencias intelectuais e
afetivos para desenvolver uma srie de trabalhos usando o computador e, com isso,
recuperar a auto-estima, apresentar mudana de atitude e de postura, e construir
conhecimento. Esse trabalho ampliou o escopo de aplicao do ciclo para um contexto
diferente,
contribuindo
especificamente
para
depurao
das
idias
sobre
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131
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133
professores construram as situaes de sua prpria formao com base nas atividades
desenvolvidas com as crianas. O interesse das crianas e o trabalho que estava sendo
desenvolvido em sala determinavam o assunto ou atividade que os professores
realizavam para a sua formao. Essa pesquisa mostrou que as TIC podem ser usadas
na educao infantil e que a epistemologia dessa formao e de como eles usam as TIC
com suas crianas podem ser construdas.
Educao distncia e formao do professor: redimensionando concepes de
aprendizagem, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, tese de doutoramento apresentada
ao Programa de Estudos Ps-Graduados em Educao: Currculo da PUC-SP, 2003.
Usou as discusses que aconteceram no Frum do ambiente de educao a distncia
TelEduc durante a realizao do curso sobre desenvolvimento de projetos pedaggicos
com uso das TIC, descrito no captulo anterior, para estudar o processo de reflexo que
os professores-multiplicadores realizaram. Mostrou que a recorrncia da espiral de
aprendizagem foi possvel graas aos diferentes nveis de profundidade e tipos de
reflexes que os professores-multiplicadores realizaram. Nesse trabalho foi possvel
identificar uma outra modalidade de reflexo, denominada reflexo sobre momentos da
ao, diferente das reflexes na ao e sobre a ao, discutidas por outros autores. O
avano, nesse caso, foi quanto ao de reflexo, principalmente as que se realizam
nos ambientes virtuais de aprendizagem.
Caractersticas do ambiente virtual construcionista de ensino e aprendizagem na
formao de professores universitrios, Flvia Amaral Rezende, dissertao de
mestrado apresentada ao Ps-Graduao em Multimeios, Instituto de Artes da Unicamp,
2004. Usou o estar junto virtual para criar um curso de formao de professores das
disciplinas de uma universidade, de modo que eles pudessem conhecer as diferentes
abordagens de educao a distncia, e vivenciar uma experincia nessa modalidade de
educao. A inteno era que esses professores tivessem mais condies para
escolher a abordagem mais adequada para as suas necessidades pedaggicas e
implantar aes via internet como parte das atividades presencias de sala de aula. O
avano nesse caso foi no sentido de poder usar essa formao para discutir aspectos
pedaggicos que so abordados no ciclo e que no fazem parte do repertrio desses
professores.
134
135
CONCLUSES
Os trabalhos com os alunos de ps-graduao tm criado inmeras oportunidades para
136
os avanos nas noes do ciclo e da espiral de aprendizagem. Esses avanos podem ser
notados com a minha participao no Programa de Ps-Graduao da PUC-SP e no
Departamento de Multimeios, criando outras situaes em que o ciclo pudesse ser
utilizado, subsidiando ou sendo subsidiado com os resultados conseguidos.
As atividades de sala de aula, combinando a interao do presencial com as trocas de
informao que acontecem no ambiente virtual, permitiram criar meios para poder
conhecer o jeito da madeira de cada aluno e mostrar como as atividades computacionais
podem contribuir para a explicitao de como se d o seu aprendizado. Essa metodologia
de trabalho tem sido importante para entender de que modo introduzir as concepes da
aprendizagem continuada ao longo da vida, a maneira como cada aluno pode tomar
conscincia da sua preferncia de aprendizagem, us-la para continuar a aprender, e
aprender a aprender.
A orientao mostra-se uma oportunidade para aplicar as idias de ciclo em um contexto
fora do computador, criando uma metodologia de trabalho que tem sido til para ajudar os
alunos a pensar e a desenvolver sua pesquisa, bem como suas dissertaes e teses.
Essas experincias tm sido importantes para a flexibilizao acerca do uso dessa
metodologia, adequando-a s idiossincrasias de cada aluno, e ao seu jeito da madeira.
Finalmente, os resultados das pesquisas desenvolvidas com base nas idias do ciclo tm
propiciado avanos importantes para compreender diferentes aspectos das aes de
descrio, execuo, reflexo e depurao. Certamente, elas contribuem para girar o ciclo
com mais intensidade e fazer com que a espiral de aprendizagem possa produzir novos
conhecimentos sobre o prprio ciclo e sobre novas implicaes tericas, aprofundando o
nvel de compreenso sobre o papel das TIC no processo de construo de
conhecimento.
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Captulo 8
Captulo 8 Concluses
Concluses
Os objetivos propostos nesse trabalho foram atingidos, no sentido em que foi mostrado o
processo evolutivo da compreenso do papel das tecnologias de informao e
comunicao na aprendizagem, especificamente na construo de conhecimento.
A anlise e discusso das atividades realizadas desde 1975, quando desenvolvi o
primeiro software educacional, na forma de um tutorial, mostraram duas linhas de
pesquisa, originrias de questes propostas no incio da minha vida acadmica. Uma
relacionada com a compreenso do papel das TIC no processo de construo de
conhecimento, quando o aprendiz interage com as TIC na resoluo de problemas ou
projetos. E a outra relacionada com a disseminao do uso das TIC como recursos
educacionais, viabilizada por meio de projetos de formao de educadores, sejam do
ensino regular, da educao especial, da empresa ou da administrao pblica.
Com relao compreenso do papel das TIC na aprendizagem, foram analisados e
discutidos quatro artigos que descrevem diferentes verses das idias sobre o papel do
computador na aprendizagem: Usos dos computadores na Educao e Logo: mais do
que uma linguagem de programao, publicados em 1991, Anlise dos diferentes tipos
de software usados na educao e A espiral da aprendizagem e as tecnologias da
informao e comunicao: repensando conceitos, publicados respectivamente em 1999
e 2002. Eles funcionaram como marcos conceituais que registram diferentes nveis da
espiral.
Os artigos mostram que, inicialmente, o computador era entendido como meio para
representar conhecimento. Em seguida, foi enfatizada a capacidade de eles executarem
essa representao, dando origem idia do ciclo de aprendizagem, que serviu como
base para a criao de ambientes de aprendizagem usando essas tecnologias. No
entanto, medida que foram incorporadas outras teorias sobre construo de
conhecimento e que foram realizadas diferentes experincias de uso das TIC em
situaes educacionais, evidencia-se a limitao da idia de ciclo. Ela convm noo de
movimento contnuo, prprio da aprendizagem, mas no a de uma circularidade
Jos Armando Valente
139
Captulo 8 Concluses
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Captulo 8 Concluses
Porm, como criar situaes para que os aprendizes desenvolvam essa conscincia
sobre seu processo de aprender?
As discusses realizadas ao longo dessa tese mostram que as TIC tm caractersticas
importantes para auxiliar a construo dessa conscincia sobre o processo de aprender.
Para tanto, necessrio que em nosso sistema educacional haja aes que possam
ajudar tanto o aluno na identificao de suas rachaduras de aprendizagem, quanto
preparar os educadores para saberem fazer a leitura dessas rachaduras. Esse
conhecimento facilitaria a vida dos aprendizes que saberiam escolher estratgias,
materiais de apoio, circunstncias de aprendizagem condizentes com as suas
preferncias, tornando a aprendizagem mais efetiva e prazerosa.
Isso certamente seria funo da escola. Juntamente com os projetos e as atividades que
os alunos realizam para aprender sobre um determinado assunto curricular, deveria ser
feito um outro trabalho para ajud-lo a entender como ele est aprendendo. Por exemplo,
quando estivesse aprendendo sobre equaes matemticas, o professor, alm de
questionar sobre os conceitos matemticos envolvidos, deveria questionar tambm sobre
o processo que est sendo usado para realizar as atividades, como o aluno est
buscando e encontrando a informao, e como essa informao est servindo para a
resoluo da sua tarefa. Ou seja, o professor deve colocar questes para ajudar a
explicitar tanto para o aluno quanto para ele as preferncias e estratgias de
aprendizagem que o aluno est usando. Se o mesmo fosse feito pelo professor de
Portugus, de Cincias etc., ao longo dos anos do ensino fundamental e mdio esse
aluno iria tomando conscincia sobre como aprende e que circunstncias so mais
favorveis para a sua aprendizagem.
Para tal, seria necessrio que ocorressem algumas mudanas no processo educacional.
Mas isso parte do sonho. Os educadores deveriam ter um outro papel, alm de s
transmitir informao. Deveriam saber quando e como abordar essas questes da
aprendizagem com os alunos. Existe aqui a questo da maturidade dos alunos para poder
entender e auxiliar nesse processo de conscientizao. Voltando metfora da lenha,
muito sabiamente os lenhadores no iam rachar lenha enquanto ela ainda estava verde.
As toras deixadas para o fim ficavam secas, e acabavam desenvolvendo as rachaduras.
Finalmente, os educadores no tm condies de realizar esse trabalho, persistindo as
Jos Armando Valente
141
Captulo 8 Concluses
condies educacionais das escolas atuais. Eles precisam ser preparados para esse novo
papel e necessitam de meios mais adequados para estimular a explicitao dessas
preferncias, de modo que possam ser registradas, estudadas, analisadas, comparadas
etc. Porm, essa conscientizao no vai ser desenvolvida com mais aulas sobre esses
temas. Cabe ao professor saber como adequar seu material pedaggico, sua aula etc.
para atender s diferentes estratgias de seus alunos.
Como a espiral no fecha, falta ainda esclarecer sobre muitos dos seus conceitos
estamos longe de atingir o sonho desejado! Mas os temas dessa tese, que so o
processo espiral e a aprendizagem, como mencionamos, so duas idias que tm um
ponto inicial, e no tem fim. E a espiral continua rodando!
A partir do ano de 2004, o desenvolvimento desse trabalho pode ser compreendido como
duas frentes simultneas, associadas, cujo andamento ser explicitado a seguir.
Uma frente de trabalho relaciona-se compreenso do papel das TIC, e estuda a
interao que o professor ou agente de aprendizagem deve desenvolver para auxiliar o
aprendiz no processo de construo de conhecimento. As TIC esto evoluindo em termos
de recursos educacionais, atravs de mecanismos e equipamentos tais como as
videoconferncias, as cmeras digitais, e a TV digital, que podem incrementar ainda mais
os processos de construo de conhecimento. Na verdade, as TIC esto criando
circunstncias para que as pessoas possam se expressar como um todo, por inteiro, no
s em seu aspecto cognitivo, mas no emocional e no social. Os recursos para o
desenvolvimento de aspectos estticos e o incremento da possibilidade de formao de
redes de pessoas interagindo via Internet tm facilitado a explorao dessas outras
dimenses do ser humano, obrigando-nos a rever constantemente o papel do aprendiz e
do professor ou agente de aprendizagem.
Assim, necessrio saber como essas novas caractersticas tecnolgicas se adequam
idia do ciclo, e qual o papel do professor ou agente de aprendizagem na interao da
relao aprendiz-TIC. A espiral significa tambm uma abertura para outros aspectos como
o esttico e o emocional, que esto ficando cada vez mais evidentes nos projetos
desenvolvidos por intermdio das TIC. Este o movimento da espiral em ao!
142
Captulo 8 Concluses
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(disponvel
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site::
http://www.proinfo.mec.gov.br/indexSite.php?op=P).
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Valente, M.C. Moraes, M.T. Masetto, & M. Alonso, Interdisciplinaridade e novas
152
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da
Educao.
(Disponvel
no
site:
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Ministrio
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Disponvel
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www.redebrasil.tv.br/salto/boletins2003/ppm/tetxt3.htm.
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Jos Armando Valente
153
Referncias Bibliogrficas
154
Referncias Bibliogrficas
Yus, R. (1998). Temas transversais: em busca de uma nova escola. Porto Alegre: Artes
Mdicas.
155
Anexos
Anexo 1
Anexo 1
Valente, J.A. (1991). Logo: mais do que uma linguagem de programao. Em J.A.
Valente (Org.) Liberando a Mente: computadores na educao especial. (pp. 3243)
Campinas, SP: Grfica Central da UNICAMP.
157
Anexo 1
CAPTULO 2
16
158
Anexo 1
num primeiro momento, eles podem ser cMa'cterizados como simplesmente uma mera
verso computadorizada dos atuais mtodos de ensino. A histria do desenvolvimento
de software educacional mostra que os primeiros programas nesta rea so verses
computadorizadas do que acontece na sala de aula. Entretanto, isto um processo
normal que acontece com a inlroduo de qualquer tecnologia na sociedade. Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente o carro foi desenvolvido a partir das
carroas, substituindo o cavalo pelo motor a combusto. Hoje o carro constitui uma
ind6stria prpria e as carroas ainda esto por a. Com a introduo do computador
na educao isto no tem sido diferente. Inicialmente ele tenta imitar a atividade que
acontece na sala de aula, e a medida que este uso se dissemina outras modalidades de
uso do computador vo se desenvolvendo. Terceiro, as novas modalidades de uso do
computador na educao apontam para uma nova direo: o uso desta tecnologia no
como ~mquina de ensinar" mas como uma nova mdia educacional. O computador
passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementao, de
aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade do ensino. Isto tem acontecido
pela prpria mudana na nossa condio de vida e pelo fato que a natureza do
conhecimento mudou. Hoje ns vivemos num mundo dominado pela informao e por
processos que ocorrem de maneira muito rpida e imperceptvel. Os falos e alguns
processos especficos que a escola ensina, rapidamente se tornam obsoletos e inteis.
Portanto, ao invs de memorizar informao, os estudantes devem ser ensinados a
procurar e a usar a informao. Estas mudanas podem ser introduzidas com a presena
do computador que deve propiciar as condies para os estudantes exercitarem a
capacidade de procurar e selecionar informao, resolver problemas e aprender independentemente.
A mudana da funo do computador como meio educacional acontece juntamente
com um questionamento da funo da escola e do papel do professor. A funo do
aparato educacional no deve ser a de ensinar mas a de promover o aprendi7.ado. Isto
significa que o professor deixa de ser o repassador de conhecimento -- o computador
pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor-- para ser criador
de ambientes de aprendizado e de facilitador do processo pelo qual o aluno adquire
conhecimento. E as novas tendncias de uso do computador na educao mostram que
este pode ser um importante aliado neste processo que estamos comeando a entender.
Entretanto, importante lembrar que estas diferentes modalidades de uso do computador na educao vo continuar coexistindo. No se trata de uma ~;ubstituir a outra,
como no aconteceu com a introduo de outras tantas tecnologias na nossa sociedade.
O importante compreender que cada uma destas modalidades apresenta
caraterfsticas prprias, vantagens e desvantagens. Estas caractersticas devem ser
explicitadas e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser usadas nas
situaes de ensino-aprendizado que mais se adequam. Alm disto, a diversidade de
modalidades propiciar um maior nmero de opes e estas opes certamente
atendero um maior nmero de usurios. Hoje o que dispomos nas escolas um
17
159
Anexo 1
O termo "computer literacy" tem sido utilizado para caracterizar o ensino de conC'.eitos
computacionais, como programao, princpios de funcionamento do computador, etc..
Entretanto, "literacy" um termo vago e no determina o grau de profundidade do
conhecimento que o aluno deve ter -- at quanto o aluno deve conhecer sobre
computadores e tcnicas de programao. Isto tem contril1uido para tornar esta
modalidade de utilizao do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua
utilizao como chamarisco mercadolgico. E como tal, as escolas oferecem cursos de
computao onde os alunos, trabalhando em duplas, tm acesso ao computador
somente 1 hora por semana, quando muito. Outros cursos de programao so
oferecidos somente usando a lousa. Assim, o objetivo destes cursos pode ser caracterizado como o de "conscientizao do estudante para a informtica", ao invs de
ensi.n-lo a programar.
J em 1983, de acordo com um estudo feito pelo KCenter for Social Organization of
Schools" da Universidade Johns Hopkins, virtualmente todas as escolas pblicas nos
E.U.A. ofereciam cursos sobre histria do computador, o funcionamento do hardware,
programao elementar e implicaes sociais do computador na sociedade. Nesta
poca, de acordo com pesquisas realizadas pelo Teclmological Horizons in Education
Journal, existiam 600.000 computadores nas escolas. Hoje este nmero chega a 9.5
milhes, sendo que 2 milhes nas escolas p6blicas de 111 e 211 graus ("The New York
Times" 25 de maro de 1990). O relatrio do "Office of Technological Assessment"
(relatrio OTA) do Congresso Americano publicado em de setembro de 1988 mostra
que os cursos sobre computadores so oferecidos, preferencialmente no 111 grau, sendo
em algumas escolas durante o perodo elementar {os 6 primeiros anos do 111 grau), e na
maioria durante o pedodo secundrio {711 e 811 sries do 111 grau). No 211 grau a nfase
a programao de computadores e a maioria das escolas propiciam cursos de 30 horas
ou mais de instruo em pelo menos uma linguagem de programao -- BASIC
utilizada em 98% das escolas do 211 grau, e Logo, FORTRAN, e Pascal so cada uma
ensinada em 5% destas escolas.
No Brasil a grande maioria (se no for 100%) das escolas que possuem computadores,
os cursos que elas oferecem ou a nfase da utilizao dos computadores, pode ser
caracterizada como "computer literacy''. Nas primeiras sfies do 111 grau predomina o
Logo, j que esta erroneamente vista como a "linguagem para criana". Nas sries
.18
160
Anexo 1
subsequentes, e mesmo no 21' grau, o BASIC a mais utilizada, sendo que algumas
poucas escolas usam o Pascal.
A tendncia atual criticar este tipo de ensino, pelo fato dele estar servindo a propsitos
bastante limitados. Primeiro, o estudante est aprendendo superficialidades. Com 0
nmero de horas e o trabalho em dupla ele no adquire um conhecimento profundo de
programao. Guardando as devidas propores como anunciar o ensino da lngua
Portuguesa para um estrangeiro, oferecendo a oportunidade dele ter contato com o
Portugus, uma hora por semana Ele simplesmente conseguir aprender que existe a
lngua Portuguesa, mas ser muito difcil ele aprender o Portugus. Portanto. os cursos
de programao, nos moldes como vm sendo ensinados, no permitem que o estudante
adquira habilidades para se tomar um programador. Quando muito ele pode aprender
o que programao e que existe um equipamento chamado computador. Segundo,
no necessrio conhecer superficialidades sobre computadores para viver numa
sociedade tecnolgica -- vivemos numa sociedade permeada de motores eltricos,
telefones, vdeo, etc. e as escolas no oferecem cursos de introduo a motores eltricos
ou a telefones. Portanto, a soluo aprofundar mais estes cursos e oferecer uma
possibilidade vocacional ou elimin-los de uma vez.
Os que defendem a idia que importante introduzir a programao de computadores
como assunto curricular, propem a utilizao de linguagens mais simples e poderosas
-- ftlanguages to think with~. Na rea de processamento numrico a linguagem proposta
AMPL (A Modifreci. Programming I...anguage) --uma verso do APL (A Programming Language), na rea de processamento simblico a linguagem proposta Logo
(se a nfase procedimento) ou PROLOG (se a nfase declarao), e a linguagem
Pascal nas aplicaes voltadas para as cincias.ou comrcio.
O ensino atravs da informtica tem suas raizes no ensino atravs das mquinas. Esta
idia foi usada por Dr. Sidney Presseyem i924 que inventou uma mquina para eorrigir
testes de mltipla escolha. Esta idia foi posteriormente elaborada por B.F. Skinner
que no incio de 1950, como professor de Harvard, prop& uma mquina para ensinar
usando o conceito de instruo programada.
A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos
segmentos logicamente encadeados e denominado mdulos. Cada fato ou conceito
apresentado em mdulos sequenciais. Cada mdulo termina com uma questo que o
aluno deve responder preenchendo espaos em branco ou escolhendo a resposta certa
entre diversas altemativ~ apresentadas. O estudante deve ler o fato ou conceito c
imediatamente questionado. Se a resposta est correta o aluno pode passar para o
prximo mdulo. Se a resposta errada, a resposta certa pode ser fornecida ou o alUDo
19
161
Anexo 1
20
162
Anexo 1
estudos feitos pelo "The Educational Products lnformation Exchange (WIE) InstituteR
uma organizao do "Teachers College~, Columbi.a. E.UA, foi identificou em 1983,
mais de 7.000 pacotes de software educacional no mercado, sendo que 125 eram
adicionados a cada ms. Eles cobriam principalmente as reas de matemtica. cincias,
leitura, artes e estudos sociais. Dos 7325 programas educacionais mencionados no
relatrio OTA, 66% do tipo exerccio-e-prtica, 33% tutorial, 19% so jogos, 9%
simulao e 11% do tipo ferramenta educacional (um programa pode usar mais do
que uma abordagem educacional).
Programas Tutoriais
Os programas tutoriais constituem uma verso computacional da instruo
programada. A vantagem dos tutoriais o fato do computador poder apresentar o
material com outras caractersticas que no so permitidas no papel, como animao,
som e a manuteno do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo
de admiDistrao das lies e possveis programas de remediao. Alm destas
vantagens, os programas tutoriais so bastante usados pelo fato de permitir a introduo
do computador na escola sem provocar muita mudana-- a verso computadorizada
do que j acontece na sala de aula. O professor necessita de pouqussimo treino para
o seu uso, o aluno j sabe qual o seu papel como aprendiz, e os programas so
conhecidos pela sua pacincia infmita. Por outro 1ado, o desenvolvimento de um bom
tutorial extremamente caro e difcil As indstrias de software educativo preferem
gastar no aspecto de entretenimento -- grficos e som conquistadores - ao invs de
gastar no aspecto pedaggico. ou no teste e refinamento do programa.
A tendncia dos bons programas tutoriais utilizar tcnicas de inteligncia artificial
para analisar padres de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno,
e oferecer instruo especial sobre o conceito que o aluno est apresentando dificuldade. O exemplo de um programa com estas caractersticas o programa para auxiliar
a deteco de problemas num circuito eltriCo. Ele identifica o estilo de resoluo de.
problemas do usurio, identifica dificuldades conceitUais que o usurio apresenta e,
atravs de instruo detalhada, lev-o assimilar estes conceitos. O problema com este
tipo de sistema o tamanho e a capacidade do recurso computacional que eles
21
163
Anexo 1
Programas de Exercfcio-e~Prtiea
Tipicamente os programas de exercido-e-prtica so utilizados para revisar material
visto em classe, principalmente material que envolve memorizao e repetio, como
aritmtica e vocabulrio. Segundo um estudo feito pelo EPIE cerca de 49% do software
educativo no mercado americano do tipo exerccio-e-prtica. Estes programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as
caractersticas grficas e sonoras do computador, e geralmente so apresentados na
forma de jogos. Por exemplo, "Alien Jntruder" um programa para a criana das
primeiras sries do 111 grau que exige a resoluo de problemas de aritmtica o mais
rpido possvel para eliminar um "alien" que compete com o usurio.
As estatsticas de uso dos programas de exercfcio-e-prtica na escolas nos Estados
Unidos da Amrica indicam que cerca de 40% do tempo que a criana das primeiras
sries do 151 grau passa no computador comumido com programas do tipo exercfci~
e-prtica.
22
164
Anexo 1
Jogos edueadoaais
A pedagogia por trs desta abordagem a explorao auto-dirigida ao invs da
instruo explcita e direta. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idia
que a criana aprende melhor quando ela livre para descobrir relaes por ela mesma,
ao invs de ser ensinada. Exemplos de software nesta modalidade so os jogos e a
simulao.De acordo com o estudo da lobos Hopkins, 24% do tempo que as crianas
das primeiras sries do t grau passam no computador gasto com jogos.
Os jogos do ponto de vista da criana, constituem a maneira mais divertida de aprender.
Talvez o melhor exemplo de um jogo educacional no mercado seja "Rocky's Boots~ ~~
uma coleo de 39 jogos desenvolvida para ensinar crianas (a partir de 9 anos de idade)
cooceitos-de lgica e de circuito de computadores. Usando componentes eletrnicos a
criana monta o seu prprio circuito. O fato dele estar certo ou errado evidenciado
pela manCira como o circuito funciona e se ele auxilia a criana a atingir determinados
objetivos estabelecidos pelos jogos.
Assim, como o "Rocky's Boots~ existem uma grande variedade de jogos educacionais
para ensinar conceitos que podem ser difceis de serem assimilados pelo fato de no
existirem aplicaes prticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de
probabilidade, etc. Entretanto, o grande problema com os jogos que a competio
pode desviar a ateno da criana do conceito envolvido no jogo. Alm disto a maioria
dos jogos explora conceitos extremamente triviais., e no tem a capacidade de
diagnstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas fazendo
com que o aprendiz. aps uma jogada que no deu certo, reflita sobre a causa do eno
e tome conscincia do eno conceitual envolvido na jogada errada. desejvel e at
possvel que algum use os jogos desta maneira. Na prtica, o objetivo passa a ser
unicamente vencer no jogo e o lado pedaggico fica para o segundo plano.
Simulao
Simulao envolve a criao de modelos dinmicos e simplificados do mundo real. Estes
modelos permitem a explorao de situaes ficUcias, de situaes com risco, como
manipulao de substncia qumica ou oqetos perigosos, de experimentos. que so
muito complicados, aros ou que levam muito tempo para se processarem, como
crescimento de plantas, e de situaes impossveis de serem obtidas, como um desastre
ecolgico. Por exemplo, ftOdell Lake" um programa que permite a criana aprender
ecologia dos lagos americanos. O aprendiz colocado no papel de uma truta que
procura alimento evitando predadores e outras fontes de perigo.
A simulao oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipteses, test~ las, analisar
resuJtados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador na educao
23
165
Anexo 1
muito til para trabalho em grupo, principalmente programas que envolvem decises.
Os diferentes grupos podem testar diferentes hipteses, e assim, ter um contato mais
"real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo. Portanto, os potenciais
educacionais desta modalidade de uso do computador so muito mais ambiciosos do
que os demais CAis..
Por outro lado, as boas simulaes so bastante complicadas de serem desenvolvidas,
requerem grande poder computacional, grfico e sonoro, de modo a tomar a situao
problema o mais perto do real possvel. Geralmente estas caracterlsticas no so
exploradas. O que se encontra no mercado em geral extremamente trivial ou muito
simples. Outra dificuldade com a simulao o seu uso. Por si s ela no cria a melhor
situao de aprendizado. A simulao deve ser vista como um complemento de
apresentaes formais, leituras e discusses em sala de aula. Se estas complementaes:
no forem realizadas no existe garantia que o aprendizado ocorra e que o conhecimento possa ser aplicado vida real. Alm disto, pode levar o aprendiz a formar uma viso
distorcida a respeito do mundo, por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real
pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulao.
Portanto, necessrio criar condies para o aprendiz fazer a transio entre a
simulao e o fenmeno no mundo real. Esta transio no ocorre automaticamente e,
portanto, deve ser trabalhada.
usos.
Aplicativos para uso do aluno e do professor
Programas de processamento de texto, planilhas, manipulao de banco de dados,
construo e transformao de grficos, sistemas de autoria, calculadores numricos,
so aplicativos extremamente teis tanto ao aluno como ao professor. Talvez estas
24
166
AneXo 1
25
167
Anexo 1
Produo de m6slca
A representao de resolues de problemas no computador pode ser utilizada em
diferentes domnios do conhecimento, inclusive o da msica. Segundo esta abordagem,
o aprendizado de conceitos musicais devem ser adquiridos atravs do "fazer m6sica~,
a0 invs do aprendizado tradicional onde os conceitos musicais so adquiridos atravs
da performance de uma pea musical ou so vistos como os pr-requisito para a
performance da pea musical. Neste contexto temos dois agravantes: primeiro, o
aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um instrumento musical; segundo,
deve adquirir os conceitos e capacidade para leitura de uma partitura afim de executar
a pea musical. A implicao desta abordagem que a tcnica de manipulao do
instrumento passa a ser mais importante do que a produo ou composio musical.
Isto pode ser revertido utilizando o computador. Aprender m6sica atravi do ~fazer
msica" e usar o computador como uma ferramenta que tanto serve para auxiliar o
processo de composio musical como para viabilizar a pea musical atravs de sons.
Neste caso o computador elimina a dificuldade de aquisio de tcnicas de manipulao
de instrumento musicais e ajuda o aprendiz focar a ateno no processo de composio
musical e na aquisio dos conceitos necessrios para atingir este objetivo.
26
168
Anexo 1
27
169
Anexo 1
CONCLUSES
Os computadores esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo ensino-aprendizado. Uma razo mais bvia advm dos derentes tipos de abordagens de
ensino que podem ser realizados atravs do computador, devido aos inmeros
programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino--aprendizagem. Entretan~
to, a maior contribuio do computador como meio educacional advm do fato do seu
uso ter provocado o questionamento dos mtodos e processos de ensino utilizados.
28
170
Anexo 1
to, como acontece hoje na sala de aula, no acontece de maneira semelhante e constante
para todos os alunos. Esta flexibilidade ainda no norma dos sistemas de ensino
baseado no computador. Por mais sofisticado que ele seja,- por mais conhecimento
sobre um determinado domnio que ele possua, por melhor que ele seja capaz de
modelar a capacidade do aprendiz-- ele ainda no capaz de adequar a sua atuao
de maneira que a interveno no processo de ensino-aprendizado seja totalmente
individualizado. Terceiro, os recursos udio-visuais e a perfeio metodolgica com
que o conhecimento pode ser repassado pelo computador, no garantem que esta
metodologia de ensino seja a maneira mais eficiente para promover aprendizado.
Alguns aprendizes se adaptam a estas abordagens. enquanto outros preferem o aprendizado atravs da descoberta e do "fazer". Portanto, necessrio levar em conta o estilo
de apreqdizado de cada aprendiz e no simplesmente generalizar o mtodo de ensino
usado.
Estes argumentos tm sido usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta ao invs de "mquina de ensinar". Como ferramenta ele pode ser adaptado aos
diferentes estilos de aprendizado, aos diferentes nveis de capacidade e interesse
intelectual, s diferentes situaes de ensino-aprendizado, inclusive dando margem
criao de novas abordagens. Entretanto, o uso da ferramenta computacional a que
provoca maiores e mais profundas mudanas no processo de ensino vigente. Tanto
que somente 11% do software educacional analisado pelo OTA se enquadra nesta
modalidade de uso do computador na educao. O uso do computador como ferramenta educacional na escola implica em mudanas que talvez o sistema escolar ainda no
esteja preparado para realizar, como a flexibilidade dos pr-requisitos e do currculo,
a transferncia do controle do processo de ensino do professor para o aprendiz e a
relevncia dos estilos de aprendizado ao invs da generalizao dos mtodos de ensino.
Estas questes s podem ser contoro,adas a medida que o uso do computador se
dissemine e coloque em cheque os atuais processos de ensino. Talvez este esteja sendo
a maior contribuio do computador na educao.
171
Anexo 1
um software que leva meses ou anos para ser produzido consumido em minutos ou
horas de uso.
A viabilizao de um projeto de desenvolvimento de software educacional somente faz
sentido se houver um mercado muito grande. Por exemplo, nos Estados Unidos da
Amrica, o consumo destes programas muito grande. Da a produo e a enorme
diversidade destes programas, que so produzidos pelas principais editoras de livro
texto. Estas editoras perceberam que ao invs do livro didtico convencional, o livro
texto do futuro pode ser um disquete onde esto armazenados os programas que
ensinam. Claro que interessa a eles que as coisas na educao no mudem muito. Passar
do livro texto para o disquete no implica em mudana nenhuma-- no muda a escola,
no muda a mentalidade de quem produz o material didtico para a escola, e no muda
a mentalidade de quem usa, tanto do professor como do aluno. E se a indstria de
produo destes programas conseguir criar demanda e manter a diversidade de
programas, ela continuar existindo como sub-existiu produzindo livros.
Entretanto, numa sociedade mais pob~e, onde no existe nem a produo de Uvro texto,
a produo de software educacional ainda mais cara. Os profissionais da rea so em
nmero menores, dificultando e encarecendo a manuteno da equipe. O software
produzido compartilhado por um pequeno nmero de usurios. As escolas particulares que enveredaram pela utilizao e produo de software montaram uma
verdadeira "software housc", sendo que o produto serve somente a aquela escola e no
comercializado no mercado. Portanto, o custo desta soluo muito alto. J uma
soluo mais barata como a cpia e adaptao de programas j existentes nem sempre
a mais interessante, pelo fato dos programas educacionais serem muito especficos a
uma cultura ou a um sistema educacional para o qual ele foi desenvolvido.
Estas dificuldades de ordem econmica das sociedades de menor consumo tem contribuido para que a introduo de computadores na educao sc:ja fc:ita atravs do uso
de ferramentas. A ferramenta comprada uma nica vc:z. Seu uso mais c:xtc:nso e
atende a uma ampla gama de: domnios do conhecimento e de disciplinas, e de
diversidade de: interesse c de capacidade: dos alunos. Assim, a implantao do computador via ferramenta mais vivel, e o que est acontecendo nos pases com menos
recursos fmanceiros. Por exemplo, mais comum encontrarmos uma escola usando o
Logo no Brasil, do que CAI. Na Costa Rica, a soluo adotada para implantar o
computador na educao a nvel nacional foi atravs de ferramentas, como aplicativos
e Logo.
Portanto, a existncia de diferentes modalidades de uso do computador na educao
tem o objetivo de atender diferentes interesses educacionais e econmicos. A
coexistncia destas modalidades salutar e a deciso por uma ou outra modalidade
deve levar em considerao a diversidade de variv.eis que atuam no processo ensinoaprendizagem. Se isto for feito, o computador poder ser um importante aliado deste
30
172
Anexo 1
31
173
Anexo 1
CAPTULO 3
dizagem.
muito comum ouvirmos que Logo uma linguagem de programao para ~criana~.
Coisas de adulto devem ser feitas com a linguagem de programao BASIC ou Pascal.
Obviamente esta aflJ111ativa mostra uma srie de equvocos: prmeiro, a idia que para
uma coisa ser sria ela deve ser difcil, segundo, que coisas de crianas so coisas
simplistas, idiotas. Muito pelo contrrio.
32
174
Anexo 1
Se Logo fosse s para "crianas" ela no seria uma linguagem de programao interessante. Para ser uma linguagem interessante ela deve ter caractersticas que permitam
o desenvolvimento de atividades por pessoas de diferentes nveis intelectuais e de
diferentes reas do conhecimento. Alm disto ela deve ter tambm uma "porta de
entradaft que permita aos iniciantes terem a cb~ce de desenvolverem suas atividades.
Mais ou menos como acontece com a lngua portuguesa. Ela utilizada por poetas e
literatos e assimilada pelos bebes atravs de uma "porta de entrada" -- a fala de nen.
Entretanto, nunca se ouviu dizer que o Portugus uma linguagem s para bebes.
O que acontece com Logo que a maneira como ela tem sido apresentada tem
reforado a idia de que "Logo uma linguagem de programao para criana". As
conferncias, os artigos e mesmo os livros sobre Logo tm enfatizado os princfpios
bsicos da metodologia Logo. Para tanto recorrem somente aos aspectos da "porta de
entrada" do Logo, como as atividades grficas. Os outros aspectos mais avanados
raramente so explorados. Isto tem levado as pessoas a adquirirem uma viso simplista
do Logo e a verem Logo como algo muito limitado. Esta viso errnea do Logo tem
feito com que a maioria dos cursos sobre informtica sejam programados de modo que
o Logo seja usado como a linguagem introdutria, que permite o primeiro contato com
o computador. Uma vez este contato estabelecido, o Logo abandonado e passa-se a
usar uma linguagem mais sofiSticada, como Pascal ou uma linguagem com maiores
chances de aplicaes prticas, como o BASIC.
Entretanto, os trabalhos que temos desenvolvido no Ncleo de Informtica Aplicada
Educao (NIED) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) tm
mostrado que o Logo pode ser utilizado numa ampla gama de atividades em diferentes
reas do conhecimento e que atravs dela pode-se fazer tambm "coisas de adulto".
Assim, ternos utilizado Logo com crianas que no conhecem letras. palavras, ou
n6meros -- e, portanto, a atividade Logo passa a fazer parte do processo de
alfabetizao. E temos mostrado que possvel utilizar Logo para implementar jogos,
desenvolver atividades na rea de Matemtica, Fsica, Biologia, e Portugus. Isto
porque o Logo tem a facilidade de processamento simblico, como palavras, listas
(conjuntos de palavras), o que toma bastante interessante para representar diversos
tipos de fatos, como estratgias de jogos, leis da fsica, etc. (Valente e Valente, 1988).
AS ORIGENS DO LOGO
Logo foi desenvolvido por volta de 1%8. Conta-se que a idia surgiu durante um jantar
onde estavam Seymour Papert, Wallace Feurzeig (diretor do grupo de Tecnologia
Educacional da Bolt, Beranek e Newman - BBN), Cyntbia Solomon (pesquisadora
pertencente BBN) e Daniel Bo'J?row (na poca, estudante de ps-graduao do MIT).
Neste animado jantar algum props a criao de UD;la linguagem de programao que
fosse bastante poderosa e capaz de substituir o BASIC. Desta idia nasceu Logo
33
175
Anexo 1
COMANDANDO A TARTARUGA
176
Anexo 1
muito lenta, daf a analogia com uma tartaruga. Entretanto, mais do que um brinquedo
ela tem uma fmalidade muito importante no Logo.
A Tartaruga mecnica ou Tartaruga de solo surgiu quando Logo foi desenvolvido, e
era o meio utilizado para introduzir a linguagem a todas as pessoas - criana, adulto,
deficiente fsico, super-dotado. Ela foi desenvolvida para facilitar a associao do
movimento da Tartaruga com o movimento que uma pessoa faz com o corpo quando
nos deslocamos no espao. Assim, podemos utilizar o ttconhecimento do corpott e tentar
formalizi-lo atravs de comandos ou programas de computadores que movimentam a
Tartaruga. Assim, o papel da Tartaruga o de ser um objeto de transio, um objeto
para espelhar o nosso conhecimento de deslocamento espacial.
A mesma funo da Tartaruga de solo foi transferida para a Tartaruga da tela. Na tela
do computador a Tartaruga representada por um tringulo ou por um desenho de
uma tartaruga.
A
figura 3.1
A Tartaruga da tela utilizada para a realizao de atividades grficas de grande
preciso, j que comum a Tartaruga mecnica apresentar alguns problemas de ordem
mecnico, como por exemplo, o de ser comandada para traar um quadrado e este no
se fechar.
Os termos da linguagem Logo, ou seja os comandos do Logo, que a criana usa para
comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a da tela) so termos que a criana usa no
seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar a Tartaruga para se deslocar para frente o
comando pararrente. Assim, pararrente 50 desloca a Tartaruga para frente SO passos
do ponto em que ela estava inicialente:
figura 3.2
35
177
Anexo 1
figura3.3
Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa srie de
atividades que a criana pode realizar. Por exemplo, explorar o tamanho da tela ou
realizar uma ~tividade simples, como o desenho de um tringulo equiltero. Para
desenhar um tringulo equiltero cujos lados tm 30 passos da Tartaruga, primeiramente deslocamos a Tartaruga para frente 30 passos. Depois giramos a Tartaruga. Note
que a Tartaruga gira o ngulo externo, portanto, neste caso, deve girar 120 graus e no
o ngulo interno 60. Assim, os comandos para desenhar um tringulo equiltero so:
porall'ente30
poradlrdta120
pararreote 30
paradirelta 120
para frente 30
fJgUra3.4
Note que mesmo nesta atividade simples existem muitos conceitos envolvidos. Por
exemplo, conceito como lateralidade, sequncia 16gica de instrues, e conceitos
matemticos como diferena entre n6mero que desloca e nmero que gira a Tartaruga,
conceito de distncia, conceito de ngulo interno e externo. Todos estes conceitos, no
ensino tradicional so extremamente abstratos, enquanto que no Logo eles se tomam
palpveis, concretos. A criana pode experienciar o uso destes conceitos em algo
prtico.
O objetivo da terminologia simples e a facilidade com que os comandos podem ser
juntados o de facilitar a interao da criana com o computador, a assimilao destes
termos pela criana, bem como permitir que ela rapidamente desenvolva atividades
computacionais. Alm disto, os termos sendo semelhantes aos termos que ela usa para
36
178
Anexo 1
dar ordens ou mesmo para descrever suas aes no espao, facilita a descrio das
atividades que ela elabora atravs do computador. Por exemplo, para desenharmos uma
circunferncia com a Tartaruga podemos proceder de diversas maneiras: primeiro
podemos solicitar a criana que ande em crculo. Depois, que descreva o que est
fazendo. Em seguida, que descreva o seu comportamento em termos dos comandos
parafrente e paradireita, que so os comandos que: a Tartaruga entende. Quando isto
feito, muito comum a criana deduzir que andar para frente um pouquinho e girar
para direita um pouquinho produz uma circunferncia. Esta idia pode ser testada no
computador. Eventualmente a criana acaba encontrando o nmero de passos e o
nmero de graus que devem ser utilizados nos comandos, bem como o nmero de vezes
que estes comandos devem ser repetidos. E no difcil a criana notar que
figura 3.5
Mas esta figura uma circunferncia? No, no . Parece com uma circunferncia, mas
na verdade um polgono de 360 lados. Por que? Porque a Tartaruga faz 360 vezes
pararreute 1. Ento, cada 1 passo corresponde a um lado do polgono. Assim, esta figura
na verdade um polgono de 360 lados. Entretanto, ao invs deste fato ser um problema,
podemos explorlo. O que uma circunferncia? um polrgono cujo comprimento
de cada lado tende para O. Este o conceito de circunferncia segundo uma idia de
limite do clculo diferencial. Isto serve para ilustrar que o Logo no apenas uma
brincadeira para a criana fazer desenho de casinhas, quadradinhos e tringulos. Ele
se presta tambm para explorar conceitos altamente complicados dentro da
matemtica. Basta que o professor esteja preparado para explorar as diferentes
situaes que o aluno encontra ao desenvolver atividades com o Logo.
ENSINANDO A TARTARUGA
Uma outra caracterstica importante da linguagem Logo o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto significa que extremamente fcil criar novos termos ou
procedimentos em Logo. Esta caracterstica tenta imitar a capacidade que as pessoas
tm quando aprendem algo -- quando uma habilidade ou conceito dominado no
precisamos pensar sobre o mesmo, ele simplesmente utilizado em tarefas mais
37
179
Anexo 1
aprenda trl
pararrente 50
paradireita 120
parafrente 50
paradireita 120
parafrente 50
ruo
define o que um tri. Uma vez esta definio terminada, o computador nos indica que
"aprendeu" tri. Agora se datilografamos tr~ o computador produz o tringulo. E, assim,
podemos usar o comando tri como um outro comando do Logo.
aprenda Dor
repita 3 [ tri 1
fim
180
Anexo 1
uma casa, de um vaso, etc. Neste instante a metodologia ou filosofia Logo comea a se
materializar.
Alm dos comandos de manipulao da Tartaruga, a linguagem Logo dispe tambm
de comandos que permitem a manipulao de palavras e listas (um conjunto de
palavras). Com estes comandos possvel "ensinar" a Tartaruga a produzir uma frase
da lngua Portuguesa, usar os conceitos de concordncia verbal, criar poemas, e mesmo
integrar a parte grfica com a manipulao de palavras para produzir estrias onde os
personagens so animados, um verdadeiro teatro, com as narrativas, cenrios, etc. Um
outro domfnio de explorao pode ser msica. Existem comandos que permitem a
emisso de som, o que torna possvel a criao de canes e ouso de conceitos musicais.
Do mesmo modo, Logo foi expandido para incluir comandos para desenhar figuras
tridimensionais (Reggini, 1985); ou no caso do LEGO-Logo, para comandar sensores
e motores, e controlando objetos LEGO (Resnick, Ocko, Papert, 1988).
Os domnios de aplicao do Logo esto em permanente desenvolvimento, com o
objetivo de atrair um maior nmero de usurios e motivar os alunos a usarem o
computador para elaborar as mais diferentes atividades. Entretanto, o objetivo no
deve ser concentrado no produto que o aluno desenvolve, mas na fdosofia de uso do
computador e como ele est facilitando a assimilao de conceitos que permeiam as
diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem que o cerne do
Logo e este que deve ser discutido e explicitado.
Assim, Piaget concluiu que a criana desenvolve a sua capacidade intelectual inter agindo com objetos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de apren-
39
181
Anexo 1
dizagem. E isto acontece sem que a criana seja explicitamente ensinada. claro que
outros conceitos tambm podem ser adquiridos atravs do mesmo processo.
justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o Logo pretende resgatar:
um ambiente de aprendizado onde o conhecimento no passado para a criana, mas
onde a criana interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros
conceitos, por exemplo, conceitos geomtricos. Entretanto, o objeto com o qual a
criana interage deve tornar manipulvel estes conceitos, do mesmo modo que
manipulando copos ela adquire idias a respeito de volume. E isto conseguido com
o computador, atravs do Logo.
40
182
Anexo 1
41
183
Anexo 1
test-la numa mquina que "burran, onde tudo deve ser explicado segundo a sua
capacidade de compreenso e cujo comportamento s pode ser fruto do que foi
definido pelo aprendiz. O que o computador fornece como resultado no sofreu
interpretaes ambiguas ou sujeitas a emoes impulsivas. Se a1go no saiu como o
previsto s6 pode ser culpa de quem assim o defmiu. Segundo, a atividade de programar
em Logo uma extenso do pensamento do aprendiz. A linguagem de comunicao
com o computador consiste de uma terminologia familiar e o Logo permite a criao
de nomes de programas que fazem sentido ao aprendiz. Estas caractersticas contribuem para que a sequncia de comandos que a criana usa seja uma descrio do
processo que ela usa para resolver um determinado problema. Esta descrio pode ser
analisada e depurada, servindo assim como importante fonte de aprendizado de
conceitos, de idias de resoluo de problemas, e at mesmo sobre aprendizado. A
atividade Logo torna explcito o processo de aprender de modo que possvel refletir
sobre o mesmo e entender o que o aprendiz faz para aprender e qual o seu estilo como
aprendiz: ele parte do problema e divide-o em partes mais simples ou ataca o problema
como um todo at delinear solues globais que sero depuradas? So estes aspectos
do processo de aprender que realmente faltam no nosso sistema tradicional de ensino.
Assim, o uso do computador pode, alm dos benefcios indicados acima, consistir numa
importante ferramenta de reflexo do processo de ensino.
CONCLUSOES
Muitas das idias aqui delineadas esto sendo verificadas e estudadas nas pesquisas
que o Ncleo de Informtica Aplicada Educao vm desenvolvendo em escolas da
rede pblica de educao. Estamos trabalhando com duas escolas atravs do Projeto
EDUCOM2, onde estudamos como o Logo pode ser utilizado no ensino do 1 grau (511
a 811 sries) e do 211 grau, nas reas de matemtica, portugus, ingls, cincias, fsica,
qumica e biologia. Alm da escola pblica estamos usando a filosofia Logo de ensinoaprendizado com crianas deficientes fsicas, deficientes auditivas e deficientes visuais
(viso sub-normal).
Os resultados destes trabalhos tm demonstrado que possvel criar ambientes de
aprendizado nas escolas pblicas e nas instituies de educao especia1 onde o
2 O projeto BDUCOM um projeto cujo objetivo o desenvolvimento de pesquisas e metodologias sobre
\lllO da informtica na educaa.o. Ele foi criado em 1983 oomo uma iniciativa da Secretaria Especial de
Informtica e Ministrio da Educaao. Atualmente ele financiado pelo MEC e sua implantallo definitiva
ocorreu em 1985 em cinco centros de pesquisa: Universidade Federal de Pernambuco, Universidade
Federal de Minas Gerais, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Universidade Estadual de Campinas
e Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Estes centros trabalham com escolas paublicas e
desenvolvem atividades como elaborallo e avaliallo de softwares educativos, ensino de informtica,
atividades Logo, bem como fonna!lo de profi!liionais para atuarem na rea de informtica e educaa.o.
42
184
Anexo 1
REFERtNCIAS BIBLIOGRFICAS
Papert, S. (1980) Mindstonns: Chi/dren, Computers and roweiful ldeas. Ba.sic Books,
New York, Traduzido para o Portugus em 1985 como Logo: Computadores e
Educado, Editora Brasiliense, So Paulo.
Reggini, M. (1985) Ideas y Formas: Explorando el espacio con Logo. Ediciones
Galpago. Buenos Aires.
Resnick, M.; Ocko, S. e Papert, S. (1988) LEGO, Logo, and Design. In Children's
Environments Quattely, Vo15 (4) City University of New York, New York.
Valente, J.A. e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplica6es e Projetos. Editora
McGraw-Hil~ So Paulo.
43
185
Anexo2
Anexo2
Valente, J.A. (1999). Anlise dos Diferentes Tipos de Software Usados na Educao.
186
Anexo 2
Captulo 4
ANLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE
USADOS NA EDU CAAO
INTRODUO
187
Anexo 2
90
TUTORIAIS
188
Anexo 2
91
Fig11ra 1
Interao aprendiz-comp!ltador mediado
por um ;ofilwm ttpo tuton"al
189
Anexo 2
92
PROGRAMAO
190
Anexo 2
93
191
Anexo 2
94
192
Anexo 2
95
193
Anexo 2
9G
esttalglo
Figmv 2
Iutemo apnmdiz-olmJo 110 sifuaiio de p1vgramao
,,
194
Anexo 2
97
PROCESSADOR DE TEXTO
195
Anexo2
98
reflexlonante
(formata~o)
execuao da
formalaao
Figura 3
I11terao apre11diz-romp11tador usa11do t(!ll proceuador & texto
196
Anexo 2
99
execuo
da opo
escolha de opes
Fig11ra 4
lHiem(iio apreHdiz-rompHtarlor wafldo t!IJ/ll
multli!Jrlia 011 IWPIIgaHdo 11a lilfemel
197
Anexo2
100
Quando o aprendiz est desenvolvendo um projeto c representao em termos de uma multindia, usando para isso um sistema de autona,
ele est construindo uma sucesso de informaes apresentadas por
diferentes mdias. Tem que selecionar in formao da litera turn ou de
outro software e pode ter que programar animaes para serem
includas na multimidia que est sendo desenvolvida. Uma vez includos
os diferentes assuntos na multirrdia, o aprendiz pode refletir sobre e
com os resultados obtidos, depur-los em termos da qualidade,
profundidade e do significado da mformao <tpresentada. Construir um
sistema multimdia, cna a chance para o aprendiz buscar informao,
apresent-la de manerra coerente, analisar e criticar essa informao
apresentada.
198
Anexo 2
101
Nesse sentido, estabelece-se o ciclo descrio-e.-.::ecuo-reflexodepurao-descrio, porm, com caracterstica.s particulares. O rvel de
descrio e execuo no igual ao da atividade de programao, como
mostra o esquema abaixo:
abstrao
reflexlonante
~anceito
estra!gia
reflexo
execuo
agente de
aprendizagem
J
descrio da soluo do
problema por melo de uma
linguagem de autoria
Figura 5
I11teraro apm/(liz-twltplltador u;a/1(/o !1/JI sistema de auto1ia
199
Anexo 2
102
SIMULAO E MODELAGEM
200
Anexo 2
103
201
Jos Annancto Valente
Anexo2
104
JOGOS
202
Anexo 2
lOS
203
Anexo 2
106
"~mlise
~ofrwmc
204
Anexo 2
107
CONCLUSO
205
Anexo 2
108
206
Anexo 2
Jos Armando
V~tlente
109
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
207
Anexo2
110
174.
Valente, J.A. (1991). Uberando a Mmte: Computadores 11a Ed11mco EJpea!.
Campinas, SP: NIED- UNICAMP
Valente, J.A., Mazzone, J.S. & Baranauskas, M.C.C. (1997). "Revtilizing
traming and learni11g m industres m Brazil" lnformation
Technology for Competitiveness - Experiences and Dcmands for
Education and Training. Jntemational J:<Cderalion oflnformalirJII Pmces.ring,
W'orkI{~ Grrmp ?.4: lnformalion Tedmology in Delieloptil,~ CountrieJ.
Florianpolis,~~ . Brasil, CD-ROM, /ifip/3bt.html.
208
Anexo3
Anexo 3
209
Anexo3
A Espiral da Aprendizagem e as
Tecnologias da Informao e
Comunicao: Repensando
Conceitos
Jose' Armando
[/ii/en/~ 1
Os computadores tm estado presentes no processo ensino-aprendizagem praticamente desde o momento em que foram inventados.
Eles j foram utilizados como mquina de ensinar c atualmente su
vistos como importante auxiliar na aprcndi7-agcm, entendida como
fruto da construo de conhecimentos que o aprcndi: realiza. No entanto, as funes que o computador tem desempenhado como auxiliar no processo de aprendizagem tem mudado ao longo destns duas
dcadas de pesquisa na rea de Informtica na Educao. Neste capitulo, so discutidos o que mudou c como esta mudana ocon~u, permitindo repensar uma srie de conceitos sobre aprendizagem L]UC esto presentes na interao entre o aprendiz c as tecnologias da infor
mao c comunicao, tanto nas atividades presenciais como via
telemtica.
A utilizao dos compumdorcs na educao aconteceu nas umver:;idades dos .l:!stados Unidos no Incio dos ano..;; scsscntas, principnlmcntc na
realizao de tarefas de cik.-ulo c no auxilio das ativichu..ies de ensino. foram
realizadas Jivcrsas experincias no desenvolvimentn de tutoriais cduGLcioI Coordenador do Nt\cleo de Informtica Aplicada Educao (Nied) da Universitlmle
Estatlual de Campina~ (Uni~amp) ~ pmfessnr ~onvitL~<ln do Prugn>mn de P<\s.Gradua~o
em Educao: Cunculo. da PontitTcia Universidade Caulil:a tk So Pnulo (PUC-SP).
210
Anexo 3
16
nais c estas idias acabaram sendo exploradas por empresas como IBM,
RCA c Digital, gue produ?.iram estes programas. Com isto nascia a
instruo auxiliada por computador ou o Computer-Ait!et! ln.rlrucfion (CAl).
Com a disseminao dos microcomputadores no incio dos anos
oitentas, as escolas passaram a ut.iE7.ar estas tecnologias c, com isto,
houve uma diversificao de modalidades de uso pedaggico. Surgiram os jogos, as linguagens de programao e outros .rqftJ/Iares para
desenvolvimento de tarefas especficas como os processadores de texto, as planilhas, os bancos de dados, etc. Esta diversificao tem continuado c, a cada avano da tecnologia da informao c comunicao, outras possibilidades surgem, como o caso mais recente do uso
da Internet na Educao (Valente & Almeida, 1997; Valente, 1999a).
No Brasil., ;t t1ca da Informtica na Educao no seguiu um
percurso diferente do que ocorreu em outros pases mais desenvolvidos, cmhnra tenha havido al,L,>umas peculiaridades: a defasagt:m no
tempo, a velocidade de dis~cminao dos computadores nas escolas c
um grande questionamento sobre a validade de uso de recursos to
dispendioso~ em vista das necessidades c prioridades da Educao.
Isto, de certa maneira, forou um olhar mais profundo sobre as vantagens pedaggicas que estas tecnologias poderiam oferecer. Nos argumentos para justificar a implantao da informtica na escola pblica no era suficiente enfatizar a melhoria do processo de transmisso
de informao ou a preparao do aluno para saber usar a informtica.
A justificativa, desde o inicio dessas aes, tem sido a possibilidade de
mudana na escola: a criao de ambientes usando a informtica como
recurso auxiliar do processo de aprendizagem, mudando o foco de
uma educao centrada na instruo que o professor passa ao aluno
para uma educao em que o aprendiz realiza tarefas usando a
informtica c, assim, constri novos conhecimentos. Nesse contexto,
era importante entender qual o papel do computador c o que se ganha
pedagogicamente com o seu uso.
Certamente ao longo desses anos de pesquisa nesta rea, a nfase
tem sido o uso das tecnologias da informao c comunicao na construo de conhecimento) porm os argumentos usados tm sofrido
alteraes. lniciahnente, o computador foi justificado como meio para
representar o conhecimento do aprendi?., explicitando o raciocnio usado na resoluo de problemas ou projetos. No entanto, ficou claro
211
Anexo3
O argumento do computador como auxiliar para representar conhecimento surge em um contc."to histrico muito particular, relacionado principalmente com os recursos 'lue ernm oferecidos. Durante praticuncntc mna
dcada, de 1983 (incio do Projeto EDUCOM) at 1994 (descontinuidade
da produo no Brasil dos microcomputadores MS X) existiam nas escolas
somente computadores do tipo Apple ou MSX. A simplicidade destes com
pum.dores c o fato de eles no disporem de muitas alternativas do ponto de
vista de .rqjiJJ!are reduziram a questo do uso do computador na educao
em termos de duas alternativas: o uso da linguagem de programa<,:o Logo
ou uso de sojtll-'arrs educacionais como jogos, tutoriais, etc. Os sqftJJiatl'.f educacionais eram vistos como programas prontos para passar um determinado contelu:lo. A linguagem de programao Logo propiciava mndics ao
alW1o de criar seus prprios programas c no ficar merc de programas j
prontos. Assim, o Logo em praticamente a nica alternativa que existia para
o aprendiz expressar suas idias para o computador, usando comandos
desta lingu.wm.
A possibilidade de expressar idias por meio de wna linguagem f(xmal (comandos da linguagem Logo) era comparada com outras ativi-
212
Anexo 3
18
dadcs de representao de conhecimento que existem em outros domnios do conhecimento. Por exemplo, podemos pensar musicalmente c representar estas idias por meio da notao musical; ou pensar
sobre um fenmeno c represent-lo por intermdio de uma equao
matemtica. No entanto, o que acontece nestes casos o fato de estas
notaes serem complexas e a sua aquisio ser pr-requisito para o
processo de representao de idias. Aprende-se como resolver uma
equao do segundo grau e no sobre demonstnto de um fenmeno por intermdio destas et]nacs.
No Logo, tanto o processo de aquisio da linguagem quanto a
representao de idia~ sobre o uso dos mesmos ocorrem Simultaneamente. Para aprender sobre um comando o aluno deve us-lo. Este
uso produz na tela um resnltado que leva o aprendiz a querer resolver
um determinado problema que demanda a coordenao deste comando com outros que devem ser adquiridos. Assim, a programao
Logo no acontece primeiro aprendendo todos os comandos da linglmgem c depois us;mdo-os em resoluo de problemas.
Uma outra vantagem do Logo com relao ao processo de representao de conhecimento que estas representaes podem servir de
transio para entender conceitos complexos c mais abstratos como,
por exemplo, funes matemticas. O aluno pode ensinar a Tartaruga a
desenhar quadrados de tamanho varivel, usando o comando aprenda e
a noo de argumento. No caso, o programa denominado quadrado
c o argumento x, como mostrado na figura 1.
prenda quadrado:x
repita 4 r para frente:x para direita 90
fim
quadrado 10
quadrado 20
D D
guaclrado 50
quadrado 100
213
Anexo3
19
Para cada valor atribudo ao argumento x, desenhado um quaclrado de t.1lllanho correspondente. Assim, quadrado 10 desenha um
quadrado, cujos lados tm 10 passos de Tartaruga. O programa quadrado pode ser visto como uma funo matemtica que mapeia todos os nmeros inteiros em quadrados de tamanho corresponJente.
O conceito de funo matemtica pode ser representado de modo
bastante prtico e concreto, facilitando a sua compreenso. Assim, a
possibilidade de expressar idias por intermdio de programas Logo
auxilia no s a compreenso sobre o problema em si, sobre os c(mceitos envolvidos, como o programa pode ser considerado como
uma representao formal do raciocnio que o aprendi7. usa para
resolv-lo. Foi assim que o uso do Logo foi justificado nos artigos
publicados at os anos 1990, como o artigo "Logo: mais do que uma
linguagem de prognunao'' publicado em 1991. (Valente, 1991)
No entanto, importante entender que a pto?;ramao Logo
possibilita muito mais do que a representao Je idias. Na verdade,
estas "idias" so executadas pelo computador medida que o programa executado pela mquina, prnduzinJo um resultado. I~ JUStamente este resultado que, quando confrontado com a idia original,
possibilita ao aprendi?. rever seus conceitos e com isto aprimor-los
ou construir novos conhecimentos. Assim, nasceu a noo de que a
programao acontece em ciclos, auxiliando o processo de construo de conhecimento.
O fato de o computador poder executar a scq~ncia de comandos fornecida significa que ele est fazendo mais Jo que servir
para representar idias. Ele est sendo um elo importante no ciclo
de aes descrio-cxecuo-reflcxo-depurao, t}ue pode favorecer o processo de construo de conhecimento (Valente, 1993;
Valente, 1999b). A aprendizagem decorrente tem sido explicada
em termos de aes, que tanto o aprendiz quanto o computador
executam, as quais auxiliam a compreenso de como o aprendiz
214
Anexo 3
20
adquire novos conhecimentos: como o aprendiz, durante o processo de resoluo de uma tarefa, passa de um nvel inicial desse
para outros mais elaborados.
O ciclo de aes pode ser identificado, principalmente, quando o
aluno usa a linguagem de programao Logo para elaborar programas para resolver problemas. O desenvolvimento de um programa
inicia-~c com uma idia de como resolver o problema, ou seja, como
produ:<ir um determinado grfico na tela. Esta idia passada pata a
Tartaruga na forma de uma seqncia de comandos do Logo. Essa
atividadc pode set vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ao implica a descrio da soluo do
problema usando comandos do l.ogo.
O computador, por ~ua vt7., reali7.a a execuo desses programas.
A Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela
um resultado. O aluno pode usar estas informaes para realizar uma
reflexo sobre o que de intencionava c n que est sendo produzido,
acarretando diversos nveis de abstrao: abstrao emprica, ab~tra
o pseudo-emprica c abstrao reflcxionante (Piaget~ 1995; Mantoan,
1994), discutidas no prximo tpico.
Esta reflexo pode acarretar uma das seguintes aes alternativas:
ou o aluno no modifica o programa porque as suas idias mciais
sobre a resoluo daquele problema correspondem aos resultados
apresentados pelo computador, e, ento, o problema est resolvido;
ou deputa o programa quando o resultad-o diferente da sua inteno
original. A depurao pode ser em termos de alguma conveno da
linguagem Logo, s-obre um conceito envolvido no problema em questo
(o aluno no sabe sobre ngulo), ou ainda sobre estratgias (o aluno
no sabe como usar tcnicas de resoluo de problemas). A depurao implica uma nova descrio e, assim, sucessivamente, repetindo o
e1clo descrio-execuo-reflexo-deputao.
Sob a tica do ciclo, cada uma das verses do programa que o
aprendiz produz pode ser vista como urna explicitao do seu raciocnio, por meio de uma linguagem precisa c formaL Neste sentido, a
descrio no ciclo corresponde idia da representao do conhecimento, mencionada antcriormentc.Todavia, o computador, executando este "raciocnio", oferece uma outra possibilidade at ento inusitada, que vai alm do CJUC possvel reali:w_r na Interao sujeito-objeto. A
215
Anexo3
"
216
Anexo 3
22
o
e.>.:emiio
&mir~lo
III<'W
217
Anexo 3
23
A idia de ciclo- de movimentos continuas para novas compreenses - central n..'lS teorias que propem a aprendizagem como um processo de construo do conhecimento que h na intera_o do sujeito com
o seu meio. Esta idia de ciclo est presente em praticamente todas as
teorias interacionistas formuladas por autores como Piaget (1976), Vygotsky
(1991 ), Wallon (1989), D' Ambrosio (1986). Piaget foi quem mais estudou
o processo de construo do conhecimento que ocorre na relao do
sujeito com outros sujeitos e/ou objetos, explicando esm construo por
intermdio do ciclo assmilao-adap~"lo-acomodao. Para O' Ambrosio,
a evoluo intelectual pode ser explicada pclo ciclo realidade-reflexoao-realidade, em que se enfatiza a relao dialtica desenvolvida na
interao do sujeito (indivduo) com a realidade (social e cultural).
Contudo, o ciclo na interao com o computador apresenta caractersticas que so importantes na aprcndh:agcm, que entendida como mn
processo de construir novos conhecimentos. Primeiro, a ao realizada
com esta mquina mediada por descries sobre como o usurio pretende resolver um problema. lsto no o mesmo que manusear um
objeto c as aes servirem de objeto de interpretao do pensamento de
quem executa estas aes. Para manusear o computrtdor, o usurio tem de
dar ordens a ele, c estas ordens ainda so -feitas por meio de descries,
usando algmn ripa de sqjbmre, como linguagem de programao, planilhas
de ckulo, processadores de texto, etc. Segundo, o computador pode
executar as ordens que lhe so fornecidas, porm dii-Crentemente dos seres humanos? As respostas dadas pelo computador so fiis, desprovidas de qualquer animosidade ou afetividade que possa baver entre o
aprendiz e a mquina. O computrtclor no adiciona qualquer informado
nova ao programa do aprendiz 2 Assim, se houver qualquer engm1o no
resultado do funcionamento dele, este s poder ser produto do prprio
pensamento de quem defmiu esse programa.
2. A menos que estejam sendo usados recun;os de Inteligncia Artificial que permitem
~ realizao de prOJ,'TUnlaS IJUe "aprendem" e, com isto, apresentam Ulll comportum~nh1
"novo, inesperado.
218
Anexo 3
24
219
Anexo 3
25
ngulos entre elas. Assim que este programa executado, o aprendi7: pode,
por abstraes empricas e pseudo-emprims, concluir que no se trata de
um quadrado j que a figura obtida no "bonita" ou no "fecha". Ele
pode medir o comprimento das retas e estas informaes serem usadas,
com os conhecimentos sobre os comandos que produzem retas, para
concluir que os comprimentos das mesmas devem ser iguais. Essas abstraes, at mesmo a reflexionante, podem levar o aprendi7. a fOrmalb.ar
estas idias em termos de um conhecimento do tipo "um quadrado [em
quatro lados c eles devem ser iguais". Este novo conhecimento usado
para depurar o programa P1, prodw:indo P2, que desenha uma ftgura de
quatro lados iguais. No entanto, como os ngulos ainda no so it,>uais, a
figura obtida ainda no um quadrado.
Neste ponto, o ciclo da aprendizagem volta a aruar c, pelas difcren
tes abstraes, o aprendiz pode concluir tlue os nb>Ul.os tambm devem ser iguais. P2 depurado, produzindo P3. Este novo program<t
desenha uma figura de 'luatro lados iguais e com ngulos entre de~
tambm iguais, porm ainda no sendo um quadrado, pois o aprendiz
no sabe que os ngulos entre as retas devem ser igu.."lis a 90 graus.
O ngulo de 90 grnus pode ser obtido nas vrias tentntivns que
o aprendiz faz, at cllegar a este nmero. Neste ponto, ele pode
consolidar toda a sua experincia acerca de um conhecimento sobre
quadrados. Corno afirmam Montangero c Mauricc-Naville:
a reflexo enriquece notavelmente o conhecimento extrado.
O resultado de uma abstrao reflexionante uma nova
forma de conhecimento ou instrumento de pensamento.
Esse ato criador pode condu7ir a dois rcstllt..'ldos, sc,gtmdu
Piaget: ou ele cria um novo esquema (instrumento de
conhecimento) por diferenciao, ou ele conduz
"objctivuo" de um processo de coordenao de atividades:
o que era instrumento de pensamento torna-se objeto de
pensamento c alarga o campo de conscincia do sujeito.
V-se, portanto, que o processo constri tanto formas ou
estruturas de raciocnio como noes (estando ambas pouco
diferenciadas, na teoria de Piaget, provavelmente por ter
ele insistido na natureza ativa do conhecimento)."
(rvlontangero & Maurice-Naville, 1998, p. 93)
220
Anexo3
26
O ciclo <.JUe h no processo de programar o computador certamente permite ao aluno resolver um problema, obtendo um resultado. Todavia, do ponto de vista educacional importante que a
atividade de programao possa gerar novos conhecimentos. Neste
sentido, a teoria de Piaget explica como o aprendiz consegue, por
intermdio das interaes com objetos do seu meio, construir conhecimentos. Do ponto de vista terico, possvel explicar como
qualquer conhecimento j produzido pode ser comarudo por um
sujeito. O que foi descrito como a aprendizagem dos conceitos envolvidos no desenhar o quadrado pode estar acontecendo com uma
criana de cinco anos. Guardadas as devidas propores, esta mesma experincia pode ocorrer com um adulto tentando usar o computador para simular um fenmeno que ele ainda no domina, ou
seja, o processo de construo de conhecimento, em qualquer nivcl,
passa por situaes semelhantes ao que foi descritu para o caso do
dt:senho do quadrado.
Papett, porm, destaca a impQrtncia de enriquecei" os ambientes de
aprendizagem onde os sujeitos atuaro c sero capazes de construir os
conceitos c idias que impregnam esses ambientes (Papert, 1980). Nesses
ambientes, o aprendi:;;: pode ser auxiliado por pessoas mais experientes.
Do 1-,onto de vista prtico c, mais precisatnentt:, do ponto dt: vista educacionnl, impraticvel pensarmos que tudo <:J.Ue uma pessoa deve saber
tenha de ser constndo de maneira individual, sem set auxiliado. Primeiro, seria demasiadamente custoso construinnos ambientes envolvendo
os conceitos sobre todos os domnios de que dispomos. Segundo, como
soluo educacional isso ineficaz j que o tempo para formarmos sujeitos com os conhecimentos j acurnubdos seria enorme. Neste sentido, a
idia da consttuo, como o prprio Piagct props, pode ser aprirnomda
se utilizarmos professores preparados para ajudar os ahmos (Piaget, 1998).
O professor pode ter wn papel fundamental na fotmalizao de conceitos que so convencionados historicrunente. Sem a presena do professor
seria necessrio que o aluno recriasse essas convenes. O professor certamente deve desempenhar esse papel.
A interveno do professot ou agente de aprendizagem facilitada
pela existncia do programa do computador. O programa representa
a idia do aprendiz, e existe uma correspondncia direta entre cada comando e o comportamento da mquina. Estas caractetsticas de representao do conhecimento do aluno, disporveis no processo de progra-
221
Anexo 3
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Anexo 3
28
O COMPUI/lDOR
Como foi mencionado anteriormente,. Piaget tambm utilizou a idia
de ciclo assimilao-adaptao-acomodao para explicar o processo de
construo de conhecimento. Contudo, para descrever esta caracterstica
sempre crescente e provisria das eguilibracs que ocorrem neste ciclo,
Piaget cnfatiza o aspecto majorao te. Ele menciona que so os desequilbrios
c os conflitos as fontes de progresso do desenvolvimento do conhecimento, e, uma vez perturbado, o sistema tende a se rcequilibrar, porm
em um nvel majorante, com melhoramentos.
'
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Anexo 3
[)JI
29
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Anexo 3
30
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Anexo 3
DISTNCIA
A mesma anlise do que ocorre na interru;:o - aprendi:>: trabalhando
com o computador- pode ser feita com relao ao processo de ensinoaprendizagem que existe nas aes educacionais a distncia, usando a
lntcmct. lsso pode ser visto no uso da abordagem do estru junto virtual,
que apresenta ca.ractcrscicas prprias de educao a distncia, contribuindo para uma formao mais efetiva na qual a aprendizagem tambm
pode ser explicada por meio de uma espiral. O ponto central que essa
furrnao esci fundamentada m reflexo sobre a prpria experincia que o
aprendi?: realiza no seu ambiente de trabalho. Essa funnao ba~eada em uma
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Anexo 3
32
ARt em
Jl'/1
meio
1-'i"~wa
Aprfndizes
Pr~fe.r
sor
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Anexo3
Esta abordagem do "estar jilllto" virtual tem sido utili7:ada na formao de professores reflexivos, capazes de usar a informtica em sua
prtica pedaggica (Prado & Valente, 2002). Por exemplo, nos projetos
relacionados com a formao de educadores, como o projeto Rede
Telemtica para _b(xmao de Educadores: Implantao da lnfrmti<.."a
na Educao c de Mudanas nas Escolas de Pases da Amrica Latina,
fmanciados pela Organizao dos Estados Americanos (OEA); nu Projeto de Informtica na Educao Especial (PROlNlP), para a formao de professores de educao especial, financiado pela Secretaria ck
Educao Especial du i_Y1inistrio de Educao e a Federao Nacional
das APAEs (FENAPAEs) e re'llizado pelos pesqui&<dote.<> do Ndco
de Informtica Aplicada Educao (NtED) da Unicamp e do Ncleo
de [nformtica na Educao Especial (NIEE) da UFRGS; e no Curso
de Especiali7.ao em Desenvolvimento de Projetos Pedaggicos com
Uso das Novas Tecnologias, financiado pela Programa Nacional de
Informtica (ProlnfO) da Secretaria de l:<:ducao a Distncia do i'vlinistrio de Educao e reali7.ado pelo Programa de Ps-Graduao em
l_iducao: Currculo, da PUC-SP
CoNCJ.DSE.Y
Uma das agendas da pes<.]uisa na rea da Informtica na l~ducao
tem sido entender como se d a aprendizagem na relao aprendizcomputador. Inicialmente, o computador foi til como meio para representar conhecimento. Em seguida, foi enfatizada a capacidade de
eles executarem essa representao, dando origem idia do ciclo de
aprendi:r.agcm, que serviu como base para crlao de ambientes de aprendizagem usando essas tecnologia~. No enl-anto, medida <.]Ue entendemos mais sobre a aprendizagem ftca evidente que a idia de ciclo
limitada. F.la convm noo de movimento contnuo, prprio da aprendizagem, mas no de uma circularidade crescente. Assim, uma tcpresentao que capta essa~ caractersticas a espiral.
Neste captulo, fomm discutidas as ditCrentes funes que o computador as~"llmiu como recurso au.xiliar na aprendizagem, especificamente
como meio de representao de conhecimento. O ciclo de aes
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Anexo3
14
A TECI\"OLOGlA NO
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Anexo3
Referncias
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Anexo 3
36
PRADO, M. E. B. B & Valente,]. A. (2002). A L-<.ducao a Distfulci.,1. Possibilitando a i"Ormao do Professor com Base no Ciclo da Pttica
--~.
--~. (1999a).
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Anexo3
Or~gen.r
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