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Diseo de la

interfaz de usuario
> Dra. Argelia Berenice Urbina Njera

Contenido

Reglas de oro

Dejar el control al usuario


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Contenido

Reglas de oro
Reducir la
carga
de
memoria al
usuario
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Contenido

Reglas de oro

Hacer que la interfaz sea


consistente
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Regla 1:
DEJAR EL CONTROL AL USUARIO

> Mandel(1997) define cierto nmero de principios de

diseo que permiten que el usuario tenga el control.

Principio 1
> Definir modos de interaccin de manera
que no se obligue al usuario a realizar
acciones innecesarias o no deseadas.

Un modo de interaccin es el estado actual


de la interfaz.

Ejemplo
> Si en el men de un procesador de
textos
se
selecciona
revisar
ortografa, el software pasa al modo
de revisin de la ortografa.

No hay razn para obligar al usuario a permanecer


en este modo si acaso desea hacer una pequea
edicin del texto.

El usuario debe poder entrar y salir del modo con


poco o ningn esfuerzo.
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Principio 2
> Dar una interaccin flexible

Debido que diferentes usuarios tienen diferentes


preferencias para la interaccin, debe darse la
posibilidad de elegir.

Ejemplo
> El software debe permitir que el usuario
interacte por medio de comandos
introducidos en el teclado, el ratn, una
pluma
digitalizadora,
una
pantalla
sensible al tacto o cualquier otro
mecanismo de interaccin.

No todas las acciones son accesibles a cualquier


mecanismo de interaccin.

Principio 3
> Permitir que la interaccin del
usuario sea interrumpible y
tambin reversible.

El usuario debe poder suspender la secuencia de su


trabajo para hacer otra cosa sin perder el trabajo
realizado hasta el momento.

Tambin debe poder deshacer cualquier accin.

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Principio 4
> Facilitar la interaccin a medida que
aumenta la habilidad y permitir que se
personalice.

Es frecuente que los usuarios realicen la misma secuencia de


interacciones en forma repetida.

Es benfico disear un mecanismo de macros que permita que


un usuario avanzado personalice la interfaz para facilitar la
interaccin.

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Principio 5
> Ocultar los tecnisismos internos
del usuario ocasional.

El usuario no debe tener que preocuparse por el


sistema operativo, de las funciones de la
administracin de archivos o de ninguna otra
tecnologa de computacin secreta.

En esencia, la interfaz no debe requerir que el usuario


interacte en un nivel interno de la maquina.

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Principio 6
> Disear
la
interaccin
directa con objetos que
aparezcan en la pantalla.

El usuario tiene la sensacin de control


cuando puede manipular los objetos que
se necesitan a fin de ejecutar un trabajo en
la misma forma que lo hara si el objeto
fuera algo fsico.

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Regla 2:
Reducir la necesidad de que el
usuario memorice
> Entre ms cosas tenga que recordar el usuario, ms
fcil ser que cometa errores al interactuar con el
sistema.

> Mendel (1997) define los siguientes principios de diseo


que permiten que una interfaz reduzca la necesidad de
que el usuario memorice.
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Principio 1
> Reducir la demanda de memoria
a corto plazo.

Cuando los usuarios se involucran en tareas

complejas, la demanda de memoria a corto plazo


es significativa.

La interfaz debe disearse para disminuir la

necesidad de recordar acciones, entradas y


resultados del pasado.

Esto se logra dando claves visuales que permitan


al usuario reconocer acciones anteriores, en lugar
que tenga que recordarlas.

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Principio 2
> Hacer que lo preestablecido sea
significativo

Lo que al principio se de por restablecido debe


tener sentido para el usuario promedio, pero este
debera poder especificar sus preferencias
individuales.

Debe disponerse de una opcin reiniciar para


restablecer los valores originales.

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Principio 3
> Definir
atajos
intuitivos

que

sean

Cuando se utilice nemotecnia para ejecutar


una funcin del sistema, debe estar ligada
con la accin, de modo que sea fcil de
recordar.

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Principio 4

> La

distribucin

interfaz

debe

visual

basarse

de
en

la
una

metfora del mundo real.

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Ejemplo
> Un sistema de pagos debe usar una
metfora de chequera y talonario que
gue al usuario a travs del proceso de
pago.

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Principio 5
> Revelar
informacin
manera progresiva.

de

La interfaz debe estar organizada de


manera jerrquica.

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Regla 3:
Hacer consistente la interfaz
La interfaz debe presentar y
informacin en forma consistente

obtener

Mendel (1997) propone varios principios


para esto.
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Principio 1
> Permita que el usuario coloque la
tarea en curso en un contexto
significativo.

Es importante dar indicadores (ttulos en las


ventanas, iconos, grficos, cdigo de colores, etc.)
que permitan al usuario conocer el contexto del
trabajo en curso.

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Principio 2
> Mantener la consistencia en
toda la familia de aplicaciones.

Todas las aplicaciones que hay en el grupo deben


implementar las mismas reglas de diseo a fin de
que se mantenga la consistencia en toda la
interaccin.

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Principio 3
> Si los modelos interactivos
anteriores
han
creado
expectativas en el usuario, no
haga cambios a menos de que
haya una razn ineludible para
ello.

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Ejemplo
> Una vez que una secuencia interactiva
en particular se ha convertido en un
estndar, el usuario la espera en toda
aplicacin que emplea.
> Alt+G (guardar)
> Alt+c (copiar)

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Ejemplos de
Interfaces que
cumplen las 3
reglas de oro
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USUARIOS FINALES: Estudiantes universitarios

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USUARIOS FINALES: Pblico en General

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USUARIOS FINALES: Cajeros (as) de supermercados


USUARIOS FINALES: Cajeros (as) de supermercados

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USUARIOS FINALES: Pblico en General

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Referencia

> Pressman S. Roger. Ingeniera del software:


un

enfoque

prctico.

Mc

Graw

Hill.

Edicin. 2010. Traducido por: Campos Olgun

V., Enrquez Brito J.

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