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N.A.
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RAZONAMIENTO VERBAL
Sinnimos
P-6
COMPLACENCIA
A) jbilo
B) triunfo
B) algaraba
D) lujuria
E) fruicin
P-7 VERSADO
A) conocedor
B) avezado
C) poeta
D) inteligente
E) hbil
P-8 VEROSMIL
A) verdadero
B) confiable
C) sincero
D) creble
E) quimrico
P-9 FRVOLO
A) voluble
B) vacuo
C) insustancial
D) impertinente
E) fro
P-10 INQUIRIR
A) inculcar
B) sospechar
C) vaticinar
D) investigar
E) observar
P-11 SALACIDAD
A) placer
B) ninfomana
C) lascivia
D) corrupcin
E) morbidez
P-12 ENERVADO
A) quebradizo
B) desalentado
C) desfallecido
D) inconsistente
E) doblegable
P-13 BEODO
A) bohemio
B) ebrio
C) enajenado
D) arrebatado
E) aletargado
LECTURA 1
Los primeros pasos para los actuales
videojuegos se producen en los
aos 40, cuando los tcnicos
americanos desarrollaron el primer
simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962
apareci la tercera generacin de
computadoras, con reduccin de su
tamao y costo de manera drstica; y
a partir de ah el proceso ha sido
continuo. En 1969 naci el
microprocesador, que en un reducido
espacio produca mayor potencial de
informacin
que
los grandes
computadoras de los aos 50. Es lo
que constituye el corazn de nuestras
computadoras,
videojuegos
y
calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en
1972 se desarrolla el primer juego,
llamado PONG, que consista en una
rudimentaria partida de tenis o pingpong. En 1977, la firma Atari lanz al
mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho, que alcanz
un gran xito en Estados Unidos y
provoc, al mismo tiempo, una primera
preocupacin sobre los posibles
efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la
que el constante aumento de la
potencia de los microprocesadores y
de la memoria permitieron nuevas
mejoras, en 1986 la casa Nintendo
lanz su primer sistema de
videojuegos
que
permiti
la
presentacin
de
unos
juegos
impensables nueve aos atrs. La
calidad del movimiento, el color y el
sonido, as como la imaginacin de los
creadores de juegos fueron tales que,
unidos al considerable abaratamiento
relativo de dichos videojuegos, a
comienzos de los 90, en nuestro pas
se extendieron de manera masiva los
juegos creados por las dos principales
compaas, Sega y Nintendo; y en
poco tiempo se constituyeron en uno
de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los
videojuegos en los aos 90 ha
provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la
sociologa, la psicologa y la
educacin, adems de la preocupacin
y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los
medios de comunicacin, para quienes
generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial.
Las ms prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles
a la preocupacin por una de las
tendencias preferidas a la hora de
elegir los juegos, no solo de los nios y
adolescentes, sino tambin de jvenes
y adultos.
1. Cul es el tema central del
texto?
A) Relacin entre computadoras y
videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las
consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari,
Nintendo y Sega.
D) La expansin de los videojuegos y
su peligro inherente.
E) Evolucin de los videojuegos y el
debate sobre sus efectos.
2. En relacin a los videojuegos y
los progresos logrados entre 1969 y
1977, es incompatible afirmar que,
como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de
aceptacin, pero tambin recelo.
B) xito de ventas y aceptacin total,
entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor
del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el
sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de
cientficos e instituciones.
3. El trmino VORAZ, en el tercer
prrafo del texto, alude a:
A) escndalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en
el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duracin
prolongada en videojuegos.
B) Fue en pases asiticos que se
revolucion los videojuegos.
C) En cuanto a comunicacin, los
E) no se habran desarrollado
videojuegos de gran calidad.