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Se presenta un sistema de diseo interactivo que permite a los no expertos los usuarios crear
personajes animados mecnicos. Dado un articulado personaje como entrada, el usuario crea de
forma iterativa una animacin dibujando curvas de movimiento que indica cmo las diferentes
partes de la personaje debe moverse. Para cada curva de movimiento, nuestro marco crea un
mecanismo optimizado que reproduce lo ms estrechamente posible. Los mecanismos resultantes se
unen al carcter y a continuacin, conectados entre s mediante trenes de engranajes, que se crean
de una manera semi-automatizado. Los conjuntos mecnicos generados con nuestro sistema puede
ser accionado con un solo controlador de entrada, tal como una manivela o un motor elctrico, y
pueden ser fabricados de accionamiento manual el uso de dispositivos de prototipado rpido. Se
demuestra la versatilidad de nuestro enfoque mediante el diseo de una amplia gama de caracteres
mecnicos, varios de los cuales hemos fabricado utilizando la impresin 3D. Si bien nuestro
oleoducto est diseado para los personajes impulsados por mecanismos planos, partes
significativas de que se extienden directamente a mecanismos no planas, permitiendo a crear
personajes convincentes con movimientos en 3D.
Introduccin.
Animacin de personajes permite a los artistas para llevar a los personajes de ficcin la vida como
actores virtuales en las pelculas de animacin, videojuegos, y Live Action pelculas. Bien
establecidos paquetes de software ayudan a los artistas en la realizacin de su visin creativa, por lo
que casi cualquier personaje digital y el movimiento posible. En el mundo fsico, animatronic
figuras juegan un papel equivalente en los parques temticos y los efectos especiales como
en el cine y la televisin. Mientras que estos robots sofisticados son lejos de convertirse en artculos
para el hogar, juguetes que exhiben mecnica el movimiento es extremadamente popular como
productos de consumo. Sin embargo,a diferencia de los personajes virtuales, compleja creacin y el
movimiento detallada para caracteres mecnicos, cuyo movimiento est determinado por fsica
asambleas de los engranajes y los vnculos, sigue siendo un escurridizo y difcil tarea. Aunque
caracteres mecnicos han sido parte de la industria del juguete desde el siglo XIX [Peppe 2002],
diseo tecnologa para estos personajes ha cambiado poco y se limita a diseadores e ingenieros
expertos. Incluso para ellos, el proceso de diseo es en gran medida de ensayo y error, con muchas
iteraciones necesarios para producir un resultado aceptable. Desde los tiempos de iteracin
aumentan en gran medida como el complejidad de los espacios de diseo aumenta, caracteres
mecnicos son limitada en su alcance y complejidad, que a su vez limita la gama de posible el
movimiento y la libertad creativa de los diseadores.
Presentamos un sistema de diseo computacional que permite no experto los usuarios disear y
fabricar personajes animados mecnicas complejas (Figura 1). Nuestro sistema automatiza los pasos
tediosos y difciles en el proceso de diseo, y los personajes mecnicos resultantes puede ser
fabricados utilizando mtodos de fabricacin rpida como la impresin 3D. La interactividad es un
principio de diseo bsico de nuestro sistema, permitiendo a los usuarios para explorar rpidamente
muchas diferentes opciones de diseo mecnico, como el se crea de forma iterativa el movimiento
de los personajes. Con el fin de hacer que el problema de diseo computacional tratable, que
limitar el alcance de este trabajo a los caracteres que realizan movimientos cclicos y que no tienen
que sentir o responder al entorno externo. Sin embargo, dentro de estas restricciones, deseamos
apoyar una amplia gama de movimientos complejos, definidos por el usuario. Con el fin de lograr
este objetivo, comenzamos con una biblioteca de parametrizado mecnica tipos de montaje. Nuestro
sistema primero pre-calcula un muestreo escaso de sus espacios de parmetros, lo que resulta en un
conjunto representativo de las mociones para cada tipo de montaje mecnico. Despus de esto
precomputation paso ha sido completado, nuestras tuberas de diseo interactivo procede
como sigue (vase la Fig. 2 para un resumen visual)
1. Dado un carcter articulado como una entrada, el usuario selecciona un conjunto de los puntos de
actuacin sobre el carcter y bocetos asociado curvas de movimiento.
2. Para cada curva de entrada, la base de datos precomputed se consulta encontrar una asamblea que
coincida con el movimiento indicado por el usuario. Esto nos da tanto el tipo de conjunto mecnico
que es el ms adecuado para cada curva de movimiento, y un buen conjunto inicial de valores de los
parmetros (Sec. 4).
3. Mecanismos de conduccin apropiadas se crean instancias, conectados al personaje, y sus valores
de los parmetros se optimizan an ms utilizando una formulacin a base de gradiente (Sec. 4.2).
4. Una vez que todos los mecanismos de conduccin se establecen, los engranajes que accionan
ellos estn conectados entre s a travs un tren de engranajes en unamoda semiautomtico (Sec.
6.1).
5. Para los personajes planos, nuestro sistema y luego reposiciona la mecnica componentes para
asegurarse de que no hay colisiones ocurren durante operacin (Sec. 6.2).
6. Finalmente, las estructuras de apoyo se generan para mantener los componentes de la asamblea
en el lugar (Sec. 6.3). El carcter completo modelo y el montaje mecnico de conduccin que son
continuacin listo para la fabricacin (Sec. 6.4).
2 Trabajo relacionado
Asambleas mecnicos han cambiado enormemente nuestro camino de la vida desde la revolucin
industrial - para una amplia introduccin en los mecanismos y dispositivos mecnicos remitimos al
lector interesado en el libro de texto de Sclater y Chironis [2001]. La posibilidad de utilizar un
software especializado para el anlisis y diseo de mecanismos ha sido reconocida desde los
primeros das de las computadoras [Freudenstein 1954]. Por consiguiente, una variedad de enfoques
ejemplo, su propios juguetes de peluche [Mori y Igarashi 2007] o muebles [Lau et al. 2011;
Umetani et al. 2012]. Dispositivos de prototipado rpido permiten la fabricacin de los objetos
fsicos con propiedades deseadas basadas en la costumbre microgemetry [Weyrich et al. 2009], las
funciones de reflectancia [Malzbender et al. 2012], bajo la superficie de dispersin [Hasan et al.
2010; Dong et al. 2,010] y comportamiento de deformacin [Bickel et al. 2010]. Asegurar que los
objetos impresos son estructuralmente estable, Stava et al. [2012] propone para aliviar el estrs
mediante la deteccin automtica y corregir partes problemticas de los modelos. En nuestro
trabajo, centrarse en el problema de disear conjuntos mecnicos.
Sistemas diseo y fabricacin personalizada quicklygaining inters en la comunidad grficos por
ordenador. Sistemas Interac-tivos permiten a los usuarios no expertos para disear, por ejemplo,
theirown juguetes de peluche [Mori y Igarashi 2007] o muebles [Lau et al.2011; Umetani et al.
2012]. Dispositivos de prototipado rpido permiten forthe fabricacin de objetos fsicos con
propiedades deseadas BasedOn microgemetry encargo [Weyrich et al. 2009], reflectancia funcciones [Malzbender et al. 2012], la dispersin del subsuelo [Hasan et al.2010; Dong et al. 2,010] y
comportamiento de deformacin [Bickel et al.2010]. Asegurar que los objetos impresos son
estructuralmente estable, Stavaet al. [2012] propone para aliviar el estrs de forma automtica
detectingand corregir partes problemticas de los modelos. En nuestro trabajo, wefocus sobre el
problema de diseo de conjuntos mecnicos. Inspirar
3 mtodo reciente Asamblea simulationThe propuesto por Zhu et al. [2012] simula conjuntos de
me-mecni- en un proceso de dos etapas. En primer lugar, la configurationof el conjunto de
accionamiento se calcula utilizando la cinemtica hacia delante: byassuming una representacin
basada en rbol del mecanismo de [Mitra et al.2010], la configuracin de un componente determina
completamente la con-figuracin de todos los otros componentes que estn conectados a l . En
segundo lugar, el movimiento de los juguetes se calcula utilizando cinemtica inversa. En contraste,
entre el nmero de dientes Ofthe dos engranajes. Para engranajes no circulares, FIS poco ms
complicado, tal como se describe en la Sec. 4.3. Como caso especial de la conexin de fase,
permitimos engranajes para conectar directamente a un actuador virtual, whichwe llamar a la
entrada Driver.Fixed Estado Connectionsaffect componentes individuales y fuera pone seis
limitaciones: Cc = ssd, wheresis el estado de la affectedcomponent, andsdis el estado deseado. La
variable de fase beoptionally puede omitido de la lista de restricciones, permitiendo componentsto
girar libremente alrededor de un eje. Estas conexiones se utilizan para Sim-Ulate estructuras de
apoyo, como paredes o rboles, y permitir usersto congelar temporalmente las piezas de los
personajes.
.3.2 SimulationTo ejecutar un paso de simulacin, lo primero que avanzamos la fase de la
InputDriver adelante en el tiempo. A continuacin, resolvemos lo siguiente optimizacin
problema con el fin de calcular los valores de estado de los componentes que satisfagan allthe
limitaciones: mins12CTC; (1) whereCis un vector de la recogida de la salida limitaciones escalar
byall las conexiones en la asamblea. Utilizamos un mtodo estndar de Newton-Raphson para
resolver la ecuacin. (1), suponiendo que la fase de theInput controlador determina completamente
la configuracin de la totalidad de assem-Bly. Los conjuntos mecnicos que se simula, sin embargo,
pueden Beunder o ms restringida, si el usuario emplea demasiado o demasiado pocos manydriving
mecanismos. Nuestro marco detecta estos problemas (si thesystem es demasiado limitada, la
ecuacin (1) tiene un mnimo distinto de cero;. Si itis bajo con limitaciones, los of12CTCis arpillera
singulares) y allowsthe usuario editar el montaje segn se requiera.
4 Mecanismo DesignOur sistema de diseo interactivo permite a los usuarios esbozar un conjunto
de curvesthat especificar el movimiento de las diferentes partes de la entrada character.For cada una
de las curvas de entrada, nuestras salidas del sistema optimizado mecanismos que estn conectados
con el carcter y el control itsmotion ing driv. Dos problemas deben ser abordados con el fin de
achievethis. En primer lugar, de una biblioteca de entrada de conducir tipo de mecanismo,
oursystem debe elegir uno apropiado. En segundo lugar, los parmetros Ofthe mecanismo
seleccionado deben optimizarse con el fin de mejor movimiento matchthe especificado a travs de
la animacin de entrada curves.For trayectorias de movimiento simples especificados por circular,
curvas orstraight lnea elpticas, el mapa para una conduccin adecuada mechanismcan
especificarse manualmente [Zhu et al. 2012]. Sin embargo, como la com-complejidad de los
mecanismos de conduccin aumenta, el espacio de los movimientos possibleoutput crece
significativamente (vase, por ejemplo, la Fig. 3), y esto ap-abordaje se convierte muy rpidamente
imprctico. Adems, a fin toaccommodate arbitrarias, mecanismos de recuadro negro, no
assumethat existen expresiones analticas que describen la relacin ser-entre un conjunto dado de
parmetros y el movimiento que conducen hacer. Themethods describimos en esta seccin nos
permitir abordar los Chal-retos de trabajar con mecanismos de accionamiento complejas
problema con el fin de calcular los valores de estado de los componentes que satisfagan allthe
limitaciones: mins12CTC; (1) whereCis un vector de la recogida de la salida limitaciones escalar
byall las conexiones en la asamblea. Utilizamos un mtodo estndar de Newton-Raphson para
resolver la ecuacin. (1), suponiendo que la fase de theInput controlador determina completamente
la configuracin de la totalidad de assem-Bly. Los conjuntos mecnicos que se simula, sin embargo,
pueden Beunder o ms restringida, si el usuario emplea demasiado o demasiado pocos manydriving
mecanismos. Nuestro marco detecta estos problemas (si thesystem es demasiado limitada, la
ecuacin (1) tiene un mnimo distinto de cero;. Si itis bajo con limitaciones, los of12CTCis arpillera
singulares) y allowsthe usuario editar la asamblea como Mecanismo required.4 DesignOur
interactivo sistema de diseo permite a los usuarios esbozar un conjunto de curvesthat especificar el
movimiento de las diferentes partes de la entrada character.For cada una de las curvas de entrada,
nuestras salidas del sistema optimizado mecanismos ing DRIV-que se adjuntan con el carcter y el
control itsmotion. Dos problemas deben ser abordados con el fin de achievethis. En primer lugar, de
una biblioteca de entrada de conducir tipo de mecanismo, oursystem debe elegir uno apropiado. En
segundo lugar, los parmetros Ofthe mecanismo seleccionado deben optimizarse con el fin de mejor
movimiento matchthe especificado a travs de la animacin de entrada curves.For trayectorias de
movimiento simples especificados por circular, curvas orstraight lnea elpticas, el mapa para una
conduccin adecuada mechanismcan especificarse manualmente [Zhu et al. 2012]. Sin embargo,
como la com-complejidad de los mecanismos de conduccin aumenta, el espacio de los
movimientos possibleoutput crece significativamente (vase, por ejemplo, la Fig. 3), y esto apabordaje se convierte muy rpidamente imprctico. Adems, a fin toaccommodate arbitrarias,
mecanismos de recuadro negro, no assumethat existen expresiones analticas que describen la
relacin ser-entre un conjunto dado de parmetros y el movimiento que conducen hacer.
Themethods que describimos en esta seccin nos permiten abordar los Chal-retos de trabajar con el
sistema de conduccin mechanisms.OverviewOur compleja toma como entrada una biblioteca de
tipos parameterizedmechanism como se ilustra en la Fig. 4. Cada uno de estos mechanismscontains
al menos un engranaje de accionamiento que est ya sea conectados directlyto el controlador de
entrada o a otras velocidades. Una vez instanciado, la Asam-blies se adjuntan al personaje,
normalmente a travs de conexio-nes pines. Mientras que la ubicacin de las juntas de pasador en el
carcter de entrada aregenerally usuario especificar-los puntos de fijacin en los que impulsan
Mech-meca- son parametrizados. Para cada tipo de mecanismo de conduccin, thelocations del
pasador y las conexiones punto-a-lnea entre los componentes indi vidual, as como las posiciones
de los ejes de soporte arealso parametrizado. Como ejemplo, los tipos de mecanismo mostrado
inFig. 4 tienen between6and12parameters.To abordar el desafo de determinar qu tipo de montaje
isbest adecuado para una animacin se desea, se comenzar realizando una coarseexploration de sus
espacios de parmetros a travs de muestreo (Sec. 4.1) .Este pre-procesamiento de resultados de
pasos en una base de datos que almacena un represen-tante conjunto de posibles propuestas de cada
clase de mecanismo, asillustrated en la Fig. 3. En lugar de grabar el movimiento trajectoriesof los
engranajes y los vnculos que comprenden los mecanismos individuales, sin embargo, la base de
datos representa un mapa entre los puntos especficos Inan espacio de parmetros de montaje y las
curvas de movimiento trazadas outby punto de fijacin del mecanismo, ya que estas trayectorias
fullydefine el movimiento de la carcter de entrada.
4.1 Parmetro Espacio ExplorationWe aproximar el espacio de los movimientos que un determinado
tipo de mecha-nismo puede generar mediante el muestreo de su dominio parmetro. Nuestro
objetivo inthis contexto es obtener una buena cobertura del espacio de curvas possiblemotion con
un conjunto de muestras escasa. Este ltimo punto es im-portante, ya que determina el tiempo de
respuesta para la recuperacin de la curva de diseo interactivo ing-dur. Con el fin de generar un
conjunto disperso de cobertura samplesthat una gran variedad de curvas de movimiento, se utiliza
un esquema de Poisson-disksampling en el espacio mtrico. Esto equivale a que requiere thatfor