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FACSHE

MONOGRAFA EL JUEGO Y SU
IMPORTANCIA EN EL
APRENDIZAJE DE LA
MATEMATICA
Mirian Briones
Alumna:
Lozano Caruajulca Maribel

Posiblemente ningn otro mtodo acercar a


una persona ms a lo que constituye un
quehacer interno de la Matemtica como un
juego bien escogido

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FACSHE

2015
A Dios

DEDICATORIA

Por la sabidura e inteligencia que nos da da a da.


Por iluminarnos durante este trabajo y por permitirnos finalizarlo con xito.

A nuestros queridos padres


Por su apoyo incondicional y el esfuerzo diario que realizan por brindarnos una
buena educacin.
Por ser el pilar fundamental en todo lo que somos, en el campo tanto acadmico,
como de la vida, por su incondicional apoyo a travs del tiempo.

A nuestro maestra
Por su gran apoyo y motivacin para la culminacin de nuestros estudios de
investigacin y para la elaboracin de esta monografa, por su tiempo compartido
y por impulsar el desarrollo de nuestra formacin profesional.

A la universidad
Agradecemos tambin a la universidad nacional PEDRO RUIZ GALLO por habernos
abierto las puertas de esta prestigiosa casa del saber, cuna de buenos profesionales.
A todas aquellas personas con sed de conocimiento y deseos de superacin, que
leen hoy estas pginas y premian el esfuerzo de este trabajo.
Agradecemos en primer lugar, al ser Supremo, nico dueo de todo saber
y verdad, por iluminarnos durante este trabajo y en segundo lugar, pero no menos
importante, a nuestros querido profesor, por su apoyo incondicional y el esfuerzo
diario que realizan por brindarnos una buena educacin.

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Los esfuerzos mayores, por ms individuales que parezcan,


estn acompaados de apoyos imprescindibles para lograr concretarlos.

siempre

Todo este trabajo ha sido posible


gracias a ellos.
NDICE
Introduccin....04
Justificacin....05
Fundamento terico..06
Objetivos.........07
Caractersticas.......07
Estructura y aplicacin de los juegos didcticos.10
Clasificacin de los juegos...11
Tcnicas de enseanza.........12
El juego, un pretexto para el aprendizaje de las matemticas....18
El juego y las relaciones con las matemticas...20
Metodologa..21
Ventajas e inconvenientes......25
El juego y la resolucin de problemas...27
Los juegos y la geometra....28
-El Tangram
-Los Poliminos
Importancia de lso juegos lgico matemticos....31
Qu objetivos buscan los juegos lgico matemticos?.....32
Tipos de juegos lgico-matemticos.32
Papel del juego en la educacin matemtica.....36

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Materiales para el aprendizaje de las matemticas...43
Conclusin....................................46
Referencias .47

INTRODUCCIN
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la utilizacin de juegos
en la enseanza de la matemtica con la finalidad de mejorar la motivacin por la
asignatura, lograr aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se
obtienen en sta.
Se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de la matemtica
incorporando juegos, como base sustancial al pasar los contenidos.
Se plantea a la matemtica como un verdadero juego intelectual ya que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que un juego, y al juego como la base de la
formalizacin del pensamiento matemtico.
Se concluye que aprendiendo matemtica a travs de juegos los estudiantes pueden
desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y que por ser una forma
diferente de aprender motiva y rompe con los altos niveles de fracaso.
La matemtica desarrolla en los individuos los niveles cognitivos superiores,
trabajo que se debe comenzar gradualmente desde los primeros niveles de
escolaridad, con la finalidad de estructurar el pensamiento. Sin embargo la
enseanza de la matemtica est quedando reducida a entregar una gran cantidad
de informacin que supuestamente va ser necesaria en la vida diaria y se deja de
lado el real objetivo que es desarrollar la mente y sus potencialidades intelectuales,
sensitivas, afectivas y fsicas.
Siendo
la
matemtica
esencial
en el
conocimiento cientfico
por
su carcter abstracto y forma, su aprendizaje presenta grandes dificultades por una
parte no despreciable de los estudiantes. Adems es por todo conocido que es la
asignatura que presenta los mayores niveles de fracaso escolar y desmotivacin por
aprender. Para contrarrestar estos indicadores negativos en el aprendizaje de la
matemtica es que el profesor no debe ser solo un conocedor de la disciplina, debe
motivar a los alumnos para que deseen aprender y as pueda cambiar su actitud y
lograr realmente un aprendizaje significativo en ellos. El docente debe instaurar en
sus estudiantes la importancia de la matemtica hacindoles ver lo positivo y
negativo de ella, y su real importancia en la sociedad.

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La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las matemticas, en diversas edades


y niveles educativos, puede ser explicada, en buena parte, por la aparicin
de actitudes negativas causadas por diversos factores personales y ambientales.

JUSTIFICACIN

Durante muchos aos, la enseanza de las matemticas se ha reducido al


clculo, al aprendizaje de frmulas de memoria, a la enseanza de la geometra,
la estadstica y la probabilidad, entre otros. Es decir, las matemticas eran algo
que se aprenda en el aula de un modo mecnico y de lo que muchas veces
incluso se desconoca su finalidad o su aplicacin real. Sin embargo, la sociedad
est evolucionando y con ella evoluciona tambin la educacin. En la actualidad
el foco se centra ms bien en que el alumno sea capaz de razonar por s mismo o
de actuar de acuerdo con ciertas convicciones, dejando en un segundo plano el
aprender los conceptos simplemente de memoria. Adems, en el caso concreto
de las matemticas, tambin se pretende que los nios sean capaces de aprender
a aplicar las matemticas a las distintas situaciones del entorno que les rodea y
de la vida en general. En la actualidad, la educacin general considera como
objetivo fundamental de la matemtica el siguiente: Contribuir a que los
alumnos comprendan las estructuras fundamentales de la Matemtica y a
desarrollar las capacidades y destrezas necesarias para la mejor utilizacin de las
mismas en las diversas situaciones de la vida.
Pero sobre todo, es necesario considerar la educacin lgico-matemtica como un
elemento ms en la formacin integral del nio y en el desarrollo de sus
capacidades fsicas, sociales, afectivas e intelectuales. Gracias a las matemticas
podemos afianzar distintos conocimientos en los diferentes mbitos de la vida del
nio. ste es sensible al mundo de las matemticas ya que la mayora de las
cosas que hace tienen presente contenidos matemticos. Sus juegos son un claro
ejemplo de ello, no slo los que encuentra dentro del aula, sino tambin los que
lleva a cabo en su casa. De este modo, travs del juego, se consigue que el nio
manipule, observe y experimente por s mismo, y de esta forma descubra y
aprenda a la vez que disfruta.

FUNDAMENTO TEORICO

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La matemtica es una ciencia exacta, que forma parte fundamental en la historia


del hombre, a ella se han dedicado grandes hombres como Newton, Pitgoras y
los mayas. La 0matemtica ha sido catalogada como una ciencia difcil, pero con
la prctica y ayuda de otros mtodos de aprendizaje se ha convertido en una
ciencia fcil, que adems es un lenguaje universal, y est presente en cada
accin que el hombre realiza, por ello no puede ni debe desligarse de esta ciencia
encargada del estudio de los nmeros y cantidades. No solo la matemtica forma
parte de la vida del ser humano, ya que los juegos, tambin son actividades
naturales, que el hombre realiza y no requiere de una enseanza especializada,
jugar no siempre significa prdida de tiempo o simple distraccin, representa la
oportunidad de desarrollar habilidades, e incluso ayuda a descubrir destrezas,
brindar recreacin y formacin al mismo tiempo; lo que indica que la enseanza
no necesariamente debe ser seria y aburrida.
Juegos educativos
Definicin Huizinga, (2005) define el juego como la accin u ocupacin voluntaria,
que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales determinados, segn
reglas absolutamente obligatorias, accin que tiene un fin en s mismo y est
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra.
Delgado (2011) dice que juego educativo es aquel que, es propuesto para cumplir
un

fin

didctico,

que

desarrolle

la

atencin,

memoria,

comprensin

conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las habilidades del pensamiento.


El juego y la capacidad creadora
Jimnez, (2006) Es una tcnica participativa de la enseanza encaminada a
desarrollar en los estudiantes; mtodos de direccin y conducta correcta, que
estimula la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es
decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las
asignaturas; y constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma
de decisiones para la solucin de diversas problemticas.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego se toma uno de
sus aspectos ms importantes, la contribucin al desarrollo de la capacidad

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creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales. En el componente intelectual-cognitivo se fomentan
la observacin, atencin, capacidades lgicas, fantasa, imaginacin, iniciativa,
investigacin cientfica, conocimientos, habilidades, hbitos, potencial creador, y
otros. En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico,
iniciativa, actitudes, disciplina, respeto, perseverancia, tenacidad, puntualidad,
responsabilidad,

audacia,

sistematicidad,

regularidad,

compaerismo,

cooperacin, lealtad, seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, y


otros. En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, 9 inters, gusto por
la actividad, colectivismo, espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, y otros. El
juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la creatividad, si en este
contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos para la
elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos tcnicos y la
satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnico-creadora del
individuo.
Objetivos de los juegos didcticos
Se enfocan principalmente en ensear a los alumnos a tomar decisiones, ante
problemas que se den en la vida, garantizar la posibilidad de adquirir
experiencias prcticas del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades
organizativas de los estudiantes, contribuir a la asimilacin de conocimientos
tericos de las diferentes asignaturas, basndose en el logro de un mayor nivel de
satisfaccin, en el aprendizaje creativo, que promueva capacidades para
sobresalir en el mbito personal, intelectual y social.
Caractersticas de los juegos didcticos
Aragn, (2003) menciona que los juegos presentan distintas caractersticas que
se deben tener en cuenta a la hora de efectuarlos como: Las edades, el lugar, los
10 materiales y el ritmo. Pues forman parte de la mstica del juego por lo que es
importante considerarlas y realizarlas paso a paso.
Morn, (2008), refiere que la esencia del juego es divertirse y dar lo mejor de cada
uno sin pensar en ganar, pues es importante aprender a ganar sin que los dems
noten que se ha perdido, y para ello menciona siete caractersticas primordiales
que deben poseer los juegos; las cuales se describen a continuacin:

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Ambientacin: Este fenmeno es muy difcil de desarrollar, puesto que el


animador debe tener la plena conviccin del juego que explicar, el
dominio del grupo, la manera de dirigirlo y la seguridad de s mismo para
lograr la participacin activa y dinmica de todos los alumnos.
Las edades: Para los nios se recomiendan juegos muy alegres, con mucha
imaginacin (el nio juega a todo), con adolescentes deben practicarse
juegos de competitividad, de destreza y alegres, con los jvenes, juegos de
razonamiento, de habilidad pasiva y con adultos juegos tranquilos, con
cantos movidos.
Estudio previo: Es la primera fase del escalafn. En ella se establecen las
estricciones y ejecucin de todos los juegos.
Preparar un juego: Una vez hecho el estudio se comienza con una lluvia de
ideas que contiene como fin la eleccin de los mejores juegos que deberan
ser originales o innovadores. Al finalizar la eleccin se ponen en prctica
todos los puntos anteriores. Sin perder de vista ninguno de ellos.
Ensayo: afirma que se deben ensayar muy bien los pasos y la explicacin
que se dar del juego repitindolo oralmente o en el interior. En esta
instancia se procura la obtencin de todo lo que se precise.
Realizacin: La realizacin es la implementacin misma del juego. Aqu se
muestra el fruto de los pasos anteriores.
El concepto de juego es muy amplio y abarca muchas actividades diferentes,
tanto que es difcil dar una definicin concreta o precisa. Lo que s resulta ms
fcil es concretar sus caractersticas. Segn el libro El juego como mtodo
didctico. Propuestas didcticas y organizativas, para sus autores (Bautista, J.M.,
Correa, R.I., Fernndez Serrat, ML., Guzmn, MD. y Tirado, R.) (Pg. 21/25) las
caractersticas del juego son:
Es una actividad placentera, fuente de disfrute. Actividad que proporciona
diversin, alegra, que suscita excitacin.
Es una actividad espontnea, voluntaria y libremente elegida. El nio debe
sentirse libre de actuar como l quiere, de escoger a quin interpretar y cmo
hacerlo. Aunque esto tambin presenta algunas contradicciones ya que si el juego
es grupal el nio debe seguir unas reglas o pautas en el juego.

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El juego no tiene una finalidad concreta, tiene un carcter desinteresado. El nio


no juega por el resultado final, ni cuando empieza a jugar lo hace pensando en un
resultado en concreto, es ms algo que hace por diversin. El juego no tiene
metas o finalidades extrnsecas, sus motivaciones son intrnsecas.
Es oposicin con funcin de lo real. Porque con el juego el nio se libera de
posiciones que la funcin de lo real le exige, para actuar y funcionara con sus
propias normas y reglas, que a s mismo se impone de buena gana, que acepta y
cumple.
Es una accin e implica participacin activa.
El juego permite a los nios un mejor conocimiento del mundo que les rodea y
favorece su integracin, ya que el juego est en parte conectado con la realidad.
El juego tiene una parte de ficcin en la que el nio deja volar su imaginacin y
todo vale. Juega a hacer como si. Tambin tiene una parte en la que el nio
manifiesta su deseo de ser mayor.
El juego est vinculado al desarrollo humano en general (creatividad, solucin de
problemas, desarrollo del lenguaje o papeles sociales, etc.).
El juego es autoexpresin, descubrimiento del mundo exterior y de s mismo.
Es una actividad diferente al trabajo ya que tiene finalidades y mtodos distintos.
El trabajo se realiza en funcin de un producto y de un resultado. El trabajo de
los nios es aprender y es mejor si lo hacen a travs del juego de manera
entretenida y divertida que si lo hacen por imposicin.
El juego est conectado con la realidad. A travs de ste los nios conocen el
mundo que les rodea e interactuar con l, se integran en l.
El juego tiene un carcter satisfactorio.
El juego implica accin. Los nios mientras juegan se mueven, corren, saltan, se
desplazan, ejecutan acciones, etc., razones por las cuales estn en constante
desarrollo de actividad fsica y mental.
Fases de los juegos didcticos Artigue, Douady y otros, (2000) nombran que el
juego posee fases esenciales que son:

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Introduccin: Comprende los pasos o acciones que posibilitarn iniciar el


juego, esto incluye los acuerdos o convenios que se logren establecer
normas o tipos de juegos.
Desarrollo: Se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de
lo establecido por las reglas del juego.
Culminacin: Cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la
meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular
una mayor cantidad de puntos, que demuestre un mayor dominio de los
contenidos y desarrollo de habilidades.
Estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos
Gutton, (2002) considera que el juego debe poseer cierta estructura para que la
aplicacin sea correcta y logre el cometido de recreacin y educacin, adems
refiere ciertas ventajas que se obtienen, tales aspectos son descritos a
continuacin:
La participacin: Es el principio bsico de la actividad ldica, expresa la
manifestacin de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador (estudiante).
Es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar
significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano
didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno
a lo que hoy da se desea, la participacin del estudiante constituye el
contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego.
El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la
actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor
tiempo tiene en ste el 12 mismo significado primordial que en la vida.
Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la
dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que
presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional
en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que
propicien

la

participacin

activa

en

el

juego.

Adems

refuerza

considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes,

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no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y


habituales; todo lo contrario, promueve la novedad, la singularidad y la
sorpresa que son cualidades inseparables a ste.
El desempeo de roles: Est basado en la modelacin ldica de la actividad
del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.
La competencia: Se basa en que la actividad ldica reporta resultados
concretos y expresa los tipos fundamentales de motivacin para participar
de manera activa en el juego, sin esta caracterstica no hay juego, ya que
sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el
potencial fsico e intelectual del estudiante.
Clasificaciones de juegos
Bautista Vallejo, (2002) subordina los juegos en:
Juegos de contacto fsico: Son juegos de carreras, persecucin, ataque y
dominacin fsica. Tiene el origen en el juego sensorio motor, pero
incorpora muy pronto la presencia de un compaero de juego con el que
interacta imitando un supuesto ataque que se vive con alegra y
entusiasmo. El componente mayor es de simulacin y de contacto fsico.
Son frecuentes entre los tres y los ocho aos. Por la propia naturaleza no es
posible programarlos ni introducirles objetivos educativos concretos. La
cuestin educativa est en planificar tiempos y espacios en que estos
contactos personales sean posibles.
Juegos socio-dramticos: Estos juegos son ideales para los nios de entre 4
y 8 aos. En ellos, se protagonizan papeles sociales mediante una actividad
simblica y reproducen experiencias sociales conocidas por ellos. La
importancia se debe a que en ellos los nios ponen en accin sus ideas y
conocimientos y aprenden de los dems nuevas versiones sobre lo
experimentado, actualizan los conocimientos previos, aaden detalles, y
eliminan errores. En este tipo de juego, se colabora entre s para desarrollar
una historia. El objetivo que persigue es reproducir la situacin de acuerdo
a determinadas normas internas.
Juego de mesa: Desarrolla el pensamiento lgico y la interpretacin de la
realidad de forma ordenada. Tienen un sistema de normas o reglas que, si

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son adecuados a la edad de los jugadores, conectan con las necesidades


cognitivas de los nios. Potencian el aprendizaje espontneo y la
construccin de estrategias mentales que son transferibles a otras tareas.
Pretende, una conciencia de disciplina mental y de experiencia compartida
que puede ser muy til para el desarrollo mental y para el progreso
cognitivo, como las cartas, y el ajedrez.
Juegos de patio: Se transmiten de generacin en generacin a travs de la
participacin en juegos comunes de los ms pequeos con los mayores. Es
beneficioso 14 que los pequeos compartan patio con los mayores, ya que
esto consiente la eleccin de compaeros de juego ms experimentados en
un espacio fsico que permite la libertad de movimientos.
Juegos sensoriales: Estos juegos son relativos a la facultad de sentir,
provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les
divierte, probar las sustancias ms diversas, para ver a qu saben, hacer
ruidos con silbatos, con las cucharas sobre la mesa, examinan colores y les
gusta palpar los objetos.
Juegos motores: Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la
coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de
mano; boxeo, remo, juego de pelota bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos
por la fuerza y prontitud como las carreras, saltos y otros
Juegos intelectuales: Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la
atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el
dominio,

el

razonamiento

(ajedrez),

la

reflexin

(adivinanza),

la

imaginacin creadora (invencin de historias). La imaginacin desempea


un papel inmenso en la vida del nio, mezclndose a todas sus
comparaciones as como una vida mental del hombre que le proveyera;
cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un
barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas.
Juegos

sociales:

Son

los

juegos

cuya

finalidad

es

la

agrupacin,

cooperacin, sentido de responsabilidad grupal, espritu institucional, y


otros el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes porque

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cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a


comportarse en los grupos.
Tcnicas de enseanza
Arredondo, Prez y Aguirre, (2000) clasifican las tcnicas de enseanza de la
siguiente forma:
a) Expositiva: Consiste en la exposicin oral, por parte del docente sobre un
asunto en clase. Si no se usa de una forma adecuada, sta tcnica conduce
a resultados negativos, por ejemplo, el profesor realiza la exposicin de
una manera lenta y los alumnos tienen el tiempo suficiente para apuntar
palabra por palabra; ya que a la hora de estudiar, memorizan y finalmente
reproducen lo que escribieron. Otro inconveniente es cuando esta tcnica
se aplica en forma dogmtica.
Esta tcnica, al ser aplicada correctamente, conduce a resultados muy
positivos y favorables, permite que la clase sea muy dinmica y no
aburrida y estimula la participacin del alumno, esta tcnica debe contar
con:
Presentacin del tema a estudiar o a ensear
Desarrollo de sus partes lgicas
Sntesis de lo desarrollado o expuesto
Inferencias de conclusiones o formulaciones crticas, cuando sea necesario.
El

xito

de

esta

tcnica

depende

mayormente

del

catedrtico,

principalmente como se desempea en la clase, por eso se sugiere que


debe de tomarse una buena actitud ante los alumnos. Esta tcnica se
presta tambin, para que los estudiantes hagan sus exposiciones, pues
favorece el desenvolvimiento, el auto dominio, el lenguaje y sobre todo el
razonamiento. Otro punto muy importante de sta tcnica es, que, no debe
de exponerse ms de quince minutos. Es muy adecuado hacer algunas
interrupciones o intervenciones, para que se realicen interrogantes al
profesor, como tambin a los estudiantes. Algunas recomendaciones para
esta tcnica son:
No exponer ms de lo necesario.

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No utilizar en un curso slo la tcnica expositiva.


Integrarla con otros recursos: proyecciones e interrogatorios.
Usar un tono de voz adecuado.
Pronunciar las palabras en forma clara y correcta.
b) Interrogativa: Se utilizada en combinacin con la tcnica expositiva y el
objetivo es:
Hacer memoria de conocimientos anteriores que sirvan para relacionar la
comprensin de un punto nuevo.
Motivar al alumno para el siguiente tema y ganar la atencin.
Conducir el razonamiento y lograr una reflexin sobre un asunto
nuevo.
Detectar deficiencias e incomprensin de los alumnos en el
aprendizaje.
Comprobar el grado de aprendizaje. Para poder cumplir con los
objetivos anteriores, el docente previamente debe formular ciertas
preguntas, las cuales deben formularse de la siguiente manera:
Bien claras, sencillas y definidas; tocar un solo asunto o idea.
Simples: evitar preguntas con doble ideas.
Adecuadas, que estn al nivel de la comprensin del alumno.
Interesantes, atractivas y motivadoras y planteadas con mucha
habilidad, que hagan reflexionar e inquieten la imaginacin.
Constructivas, que tengan un orden lgico y que lleguen a una
conclusin.

Abiertas, que logren la participacin de los alumnos.

b) Demostrativa: Sin duda es una de las tcnicas ms usadas en cuanto a la


enseanza de la matemtica, principalmente en aritmtica, en lgebra, en
geometra, y otros, que se valen para demostrar los teoremas. Emplear
esta tcnica en forma grupal, es lo ms fcil, porque los alumnos estarn
observando la demostracin en forma conjunta. Demostrar es presentar

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razones encadenadas lgicamente, hechos concretos que ratifican la


veracidad de ciertos teoremas o afirmaciones.
Monereo, C (2000) La demostracin persigue:
Confirmar explicaciones orales o escritas.
Ilustrar lo que fue expuesto anteriormente.
Iniciar correctamente una tcnica a fin de evitar errores.
Convencer

racional

empricamente

proposiciones abstractas.

de

la

veracidad

de

Por otro lado los alumnos quedarn

convencidos de lo que estn viendo, es decir que la demostracin es


ver para creer. Pero lo ms importante de esta tcnica consiste en:
Un instrumento para comprobar la veracidad de afirmaciones
verbales.
La exposicin ms lgica y coherente y tambin ms concreta,
con la cual se procura confirmar una afirmacin.
Demostraciones cortas. La demostracin hay que usarla
cuando: Sea necesario comprobar afirmaciones no muy
evidentes. En la prctica lo que fue estudiado tericamente.
Se presenten incidentes naturales o provocados. Se aclaren
dudas de un tema. La duracin de esta tcnica puede:
Ajustarse al tiempo disponible, no dejando partes de la
demostracin para otra clase. Dependiendo de las actividades
que

el

profesor

le

plantee

los

alumnos.

Que

las

demostraciones no se excedan de los 15-20 minutos. Cuidado


con: No iniciar correctamente una tcnica. Situaciones en las
cuales el docente no sabe cmo proseguir, por falta del
ensayo previo. Obstaculizar la visibilidad del material a utilizar
como

objeto

de

demostracin.

No

proporcionarles

las

informaciones necesarias y minuciosas que requiere cada


caso. Como usarla: Realizar demostraciones que deben ser
vistas por todos. De la manera ms clara, sugestiva, directa y
simple

que

sea

posible.

El

profesor

debe

hacer

la

demostracin lo ms didcticamente y de la manera ms

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FACSHE

correcta

posible.

En

sntesis

la

demostracin

es

un

procedimiento ms deductivo, que puede asociarse a otra


tcnica

de

enseanza

cuando

es

necesario

comprobar

afirmaciones no muy evidentes o ver cmo funciona en la


prctica, lo visto en forma terica.

Segn la teora del aprendizaje de Gagn:


Gagn, define su teora del aprendizaje como un cambio en la capacidad o
disposicin humana, relativamente duradero, la enseanza es un proceso
sistemtico y organizado para transmitir conocimientos, habilidades y experiencia
a travs de diferentes medios y mtodos, que pueden ser expositivos, de
observacin o de experimentacin, entre otros. Por su parte el aprendizaje,
consiste en adquirir conocimientos de alguna cosa, tomar en la memoria
conceptos o propiedades acerca de stas cosas y tener la capacidad de
recuperarlas en el futuro fundamentndose en estmulos, dentro del proceso de
enseanza-aprendizaje es el profesor quien ensea y el alumno quien aprende,
sin embargo las exigencias de la actualidad, conducen a pensar que estos roles
se intercambian durante este proceso, ya que es el alumno quien descubre sus
habilidades y capacidades con el acompaamiento con el profesor como
"facilitador" de este proceso. Los procesos de aprendizaje consisten en el cambio
de una capacidad o disposicin humana, que persiste en el tiempo y que no
puede ser atribuido al proceso de maduracin. El cambio se produce en la
conducta del individuo, que facilita descubrir que el cambio se logra a travs del
aprendizaje, que corresponde a las siguientes fases:
Fase de motivacin (expectativas): es preciso que exista algn elemento de
motivacin (externa) o expectativa (interna), para que el alumno pueda aprender.
Fase de aprehensin (atencin perceptiva selectiva): es la percepcin selectiva de
los elementos destacados de la situacin.
Fase de adquisicin (codificacin almacenaje): es la codificacin de la informacin
que ha entrado en la memoria de corto alcance, y que es transformada como
material verbal o imgenes mentales para alojarse en la memoria de largo
alcance.

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Fase de retencin (acumulacin en la memoria): es la acumulacin de elementos


en la memoria.
Fase de recuperacin (recuperacin): es recordar y recuperar informacin
almacenada en la memoria de largo alcance, en base a estmulos recibidos.
Fase de generalizacin (transferencia): consiste en la recuperacin de la
informacin almacenada ya sea en circunstancias similares como tambin
diferente en las que se produjeron su almacenamiento.
Fase de desempeo (generacin de respuestas): la informacin ya recuperada y
generalizada pasa al generador de respuestas donde se organiza una respuesta
de desempeo que refleja lo que la persona ha aprendido.
Fase de retroalimentacin (reforzamiento): la persona verifica que ha dado la
respuesta

correcta

los

estmulos,

esto

garantiza

que

ha

aprendido

correctamente. Desde la ptica de Gagn existen cinco clases de capacidades


que pueden ser aprendidas, las mismas son el punto de partida de un proceso
muy importante, el de la evaluacin. Debern ser las mismas capacidades
aprendidas las que se evaluarn para determinar el xito del aprendizaje; y estas
son:
Destrezas motoras: destrezas del sistema muscular
Informacin

verbal:

generalizaciones.

gran

cantidad

de

informacin,

nombres,

hechos

Destrezas intelectuales: adquisicin de discriminaciones y

cadenas simples hasta llegar a conceptos y reglas.


Actitudes: las actitudes influyen sobre la eleccin de las acciones personales, ante
hechos o personas. Son actitudes la honestidad, la amabilidad, as como tambin
hay actitudes positivas tiles como la actitud hacia el aprendizaje de las ciencias,
de las artes, y tambin actitudes negativas tiles como la aberracin al consumo
de drogas, alcohol en exceso, entre otros.
Estrategias cognoscitivas: son destrezas organizadas internamente que gobiernan
el comportamiento del individuo en trminos de su atencin, lectura y
pensamiento. Las capacidades adquiridas son el resultado del aprendizaje; los
tipos describen las formas en que el aprendizaje se puede dar en el individuo; por
lo que a continuacin son 24 descritos los tipos de aprendizaje propuestos por
Gagn

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FACSHE

Aprendizaje de signos y seales: los signos son cualquier cosa gracias a la cual
puede asociarse algn concepto. Respuestas operantes: el individuo aprende un
conjunto de estmulos-respuestas, en l que cada estimula tiene asociada una
respuesta nica que no est sujeta a las condiciones emocionales. Se caracteriza
por una sola asociacin entre el estmulo y la respuesta, y no por relaciones
encadenadas o mltiples. El aprendizaje de operacin de instrumental o aparato
cae dentro de esta clasificacin.
Aprendizaje en cadena: es el aprendizaje de una secuencia ordenada de acciones.
Por ejm. una receta de cocina, o atarse los cordones.
Asociaciones verbales: consiste en un tipo de aprendizaje en cadena, pero exige
un proceso simblico bastante complejo. Es un buen recurso elegir un elemento
que forma parte de la respuesta que ayude a recordar la respuesta completa.
Aprendizaje

de

discriminaciones

mltiples:

implica

asociacin

de

varios

elementos, y tambin la discriminacin mltiple.


Aprendizaje de conceptos: implica la capacidad de responder a los estmulos a
travs de conceptos o propiedades abstractas, como color, forma, tamao,
nmero y ms.
Aprendizaje de principios: es posible el aprendizaje mecnico de enunciados de
principios sin entender realmente las razones del mismo.
Los Juegos Lgico Matemticos son medios didcticos u objetos de conocimientos
que en el transcurso de la historia han sido creados para contribuir a estimular y
motivar de manera divertida y participativa, el desarrollo de las habilidades de
aprendizaje de las matemticas.
El juego: un pretexto para el aprendizaje de las matemticas
Este trabajo busca aportar en el campo de la didctica de las matemticas, y
llevar a la reflexin de que nosotros como maestros, debemos empezar a generar
verdaderos

espacios

de

aprendizaje

fundamentados

en

la

ldica

la

experimentacin del estudiante dentro del aula, para lograr que el proceso sea
realmente significativo para nuestros jvenes. Adems, en nuestra intervencin
en el aula no debemos olvidar que los estudiantes necesitan motivacin, tiempo
de consolidacin de los conocimientos y experimentacin en contextos diferentes.
La mayor cantidad del tiempo nos limitamos a una exposicin meramente formal

19
FACSHE

y que no permite ver las aplicaciones directas o su parte ldica, pues la


enseanza de las matemticas se planifica habitualmente sin tener en cuenta la
componente de gratificacin en el aprendizaje.
El juego en la historia de la educacin y la formacin humana, A lo largo de la
historia son muchos los autores que mencionan el juego como una parte
importante del desarrollo de los nios y son varias las teoras que se formulan
acerca de ste.
La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso el
juego

se

considera

previo

la

cultura

misma;

existen

innumerables

manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se


cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones
ldicas.
Entre los filsofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita a
Platn como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor prctico del
juego, dada la prescripcin que hace en Las Leyes, de que los nios utilicen
manzanas para aprender mejor las matemticas y que los nios de tres aos, que
ms tarde sern constructores, se sirvan de tiles autnticos, slo que a tamao
reducido; es decir, a pequea escala.
Otros pedagogos importantes como Juan Ams Comenio en el siglo XVII, Juan
Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX, sealaron
que para un buen desarrollo del nio, ste debe ser tomado en cuenta en sus
intereses. Especialmente Friedrich Frbel, fue quin abiertamente reconoci la
importancia del juego en el aprendizaje, y se interes por los nios pequeos,
estudiando los tipos de juego que necesitan para desarrollar su inteligencia.
El juego como actividad innata en los nios
En coherencia con las teoras ya enunciadas sobre el juego, debemos tener en
cuenta adems, que el juego es considerado como una actividad natural del ser
humano desde el mismo momento en que nace, y que ste tambin es una forma
de expresarse, comunicarse con el entorno y aprender.
Los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms serios, deca
Montaigne. El juego espontneo est lleno de significado porque surge con motivo
de procesos internos que aunque nosotros no entendamos debemos respetar. Si

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FACSHE

se desea conocer a los nios !su mundo consciente e inconsciente! Es necesario


comprender sus juegos; observando stos descubrimos sus adquisiciones
evolutivas, sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos que no
pueden expresar con palabras y que encuentran salida a travs del juego.
El juego: un elemento central en el desarrollo cognitivo del nio
Contrario a lo que muchos an pueden seguir sosteniendo, y en contrava al
pensamiento de no incluir en las clases actividades ldicas que atraigan, cautiven
e incentiven la motivacin en el estudiante; lo que las investigaciones actuales en
el desarrollo cognitivo muestran, es que el juego no es slo un elemento que hace
que los estudiantes se motiven frente a un determinado tema o materia, sino que
es un componente esencial para el desarrollo de todo nio. La siguiente cita se
refiere a este respecto:
El juego es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo
cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego espontneo y libre
favorece la maduracin y el pensamiento creativo. Los nios tienen pocas
ocasiones para jugar libremente. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es
una prdida de tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones
para aprender algo til. Por medio del juego, los nios empiezan a comprender
cmo funcionan las cosas, lo que puede o no puede hacerse con ellas, descubren
que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que deben
aceptarse si quieren que los dems jueguen con ellos.
El juego y su relacin con las matemticas
A lo largo de la historia, contrario a lo que el comn de las personas han pensado,
el desarrollo de las matemtica ha estado plenamente relacionado con el juego y
la ldica; realmente quienes han realizado aportes significativos en esta ciencia
han pasado tiempo creando y pensando en los juegos que esta rea del saber ha
ido generando: acertijos, problemas ingeniosos, rompecabezas geomtricos y los
cuadrados mgicos, son solo una pequea muestra de que las matemticas se ha
desarrollado paralela a los juegos que ella misma va generando.
Esto lo podemos ver claramente argumentado con lo que sigue: Las matemticas
siempre han tenido un sentido ldico. Muchas de las profundas reflexiones
alrededor de los problemas matemticos han estado teidas de una motivacin y

21
FACSHE

un reto apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y logro. Para


Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemticas tuvieron los trazos de
una apasionante aventura del espritu. Las matemticas, al igual que estn en
todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los juegos y
acertijos.
Metodologa
Esta propuesta de enseanza se inscribe dentro del modelo de aprendizaje
constructivo a travs de la ldica, y busca potencializarse como un proyecto
experimental, que a travs de grupos de muestra lleve a revelar, a largo plazo, la
posibilidad como mtodo directo de enseanza en nuestra institucin.
Propuesta de intervencin didctica
La idea de esta propuesta es mostrar que la mayor cantidad de temas que
trabajamos en el aula, especialmente en la aritmtica y el lgebra, son
susceptibles

de

ensearse

desde

el

juego

desde

planteamientos

fundamentados en la ldica. Se busca aportar a la ya amplia discusin que hay en


el campo acadmico, alrededor de los factores que llevan al fracaso, en el
proceso de enseanza y aprendizaje de las matemticas escolares.
Este trabajo no se trata sobre la matemtica que existe en algunos juegos como:
los campos de juegos, el ajedrez, el billar, o las llamadas matemticas
recreativas, (Este sera otro trabajo). Lo que tratamos de exponer es en relacin a
que los temas que enseamos en la aritmtica, son susceptibles de ensearse
por medio de juegos o actividades ldicas donde los estudiantes puedan
acercarse a los conceptos e ideas matemticas jugando con domins, o con
loteras, jugando toma todo, o con ruletas.
Pareciera extrao decirlo y hasta atrevido, pero se trata de dinamizar de tal
manera las clases, que parezcan un casino o un espacio de la ldica; sin olvidar
que los estudiantes deben aprender los conceptos e ideas formales de esta
importantsima rea del saber.
El propsito es buscar que el estudiante adquiera los conocimientos del rea de
forma significativa, y que ante todo se desmitifique la idea que sobre las
matemticas se ha creado, buscando as, generar un alto grado de motivacin
que le permita al estudiante avanzar en sus estudios y cosechar los logros

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FACSHE

esperados tanto en su educacin escolar, como en su futura vida universitaria y


profesional.
Anexo a este trabajo de ofrecer una de las guas didcticas de lo que se ha
desarrollado en clases.
Disminuir el fracaso en matemtica es lo que debe generar un replanteamiento
en la forma de ensear, para ello primero debemos motivar despertando la
curiosidad matemtica en el estudiante, una forma de hacerlo es plantear los
contenidos de una forma ldica y no como un cumplimiento curricular, siendo
sta concreta y cercana a la realidad de los alumnos. De esta manera se podr
generar una reaccin positiva hacia la disciplina que es lo que hoy en da se
promueve en los Programas de Estudio.
Una clase tradicional en donde el docente es la fuente de conocimiento y los
alumnos solo vasijas por llenar, carece de diversos factores como: La "sorpresa"
el sorprender a los estudiantes con el objetivo de incrementar su atencin y
fomentar su participacin en el descubrir implcitamente regularidades o
teoremas matemticos. Otro factor que no est presente es la confianza esta se
debe propiciar en el alumno la confianza en uno mismo, en dominar los
conceptos, las habilidades, los recursos, las estrategias para llegar a lograr
el xito ante la evaluacin.
Una de las formas de romper la enseanza tradicional expositiva y trabajar con
los medios tecnolgicos que hoy en da nos entrega la sociedad es a travs
de juegos que se pueden disear en el computador o buscar en la Web, sin
desmerecer o dejar atrs juegos de lpiz y papel. Cabe sealar que la enseanza
con juegos es un instrumento que se puede utilizar transversalmente desde el
nivel prebsico hasta los ltimos aos de enseanza media y que depende del
enfoque que el profesor pueda entregar a los contenidos. Se Debe considerar que
los juegos de computador no solo atrae a nios y adolescentes, sino adems a
adultos, es por esta razn que desarrollar juegos matemticos para trabajar en el
computador puede ser una alternativa para motivar a los alumnos a interesarse
por la asignatura y mejorar de esta manera los ndices de fracaso.
Juego es "Accin u ocupacin voluntaria, que se desarrolla dentro de lmites temporales y
espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas; accin que tiene un fin en si mismo y est acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra."

Se debe tomar en cuenta que los juegos y las matemticas tienen rasgos en
comn refirindose a un fin educativo. Son los juegos que por la actividad mental
que generan y crean
la base para una posterior formalizacin
del pensamiento matemtico, son un buen punto de partida para la enseanza de
la matemtica ya que dan a los escolares las primeras herramientas en
el desarrollo de tcnicas intelectuales,
potencian
el
pensamiento
lgico,
desarrollan el razonamiento, inducen a pensar con espritu crtico. Dotan a los

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FACSHE
individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen
sus estructuras mentales.
Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y
contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y
comunicarla a travs del juego y de la belleza?
La matemtica se puede considerar un verdadero juego que presenta el mismo
tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales.
Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en
partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus
mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en
condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente
enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la
riqueza del juego.
"Dnde termina el juego y donde comienza la matemtica seria? Una pregunta
capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos que la ven desde fuera,
la matemtica, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego.
En cambio, para la mayora de los matemticos, la matemtica nunca deja de ser
totalmente un juego aunque, adems, pueda ser otras muchas cosas ''
A travs del juego se facilita el aprendizaje de la matemtica, ya que tiene
un carcter motivador, se clasifica como uno de los recursos didcticos ms
interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la
matemtica. Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Como
el desafo de los puentes de Koninsberg que dio origen a la teora de los grafos, y
de los juegos de azar se originaron las teoras de probabilidad y combinatoria.
"Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes
a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego"
Los juegos, en muchos aspectos, como anteriormente se haba descrito por su
caracterstica son matemtica en s mismo, Sin embargo la gran mayora de
los docentes utilizan a los juegos como una forma de premiar a los alumnos
cuando "ha aprendido lo que se le ha explicado". La idea es trabajar los
contenidos matemticos mediante juegos, estos son adecuados para todos los
contenidos matemticos. Sirven para desarrollar los contenidos conceptuales de
la matemtica, Sin embargo son ms eficaces al desarrollar los contenidos
procedimentales y actitudinales, a travs de los juegos se realizan
mtodos de trabajo propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y
manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar
aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal)
y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). Juego
y matemtica Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos
hay
investigacin
(estrategias),
resolucin
de
problemas.
Hay
exitosos modelos de la realidad.
Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego
puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y mtodos
matemticos.
Es paradjico que frecuente muchas personas que se
declaran incapaces para aprender matemtica, disfrutan
realizando puzzles y juegos cuya estructura en poco

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FACSHE
difiere de la matemtica, como anteriormente se mencion. Es claro que existen
en ellas claros bloqueos mentales que nublan su mente en cuanto se dan cuenta
que un simple juego que practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras.
Los bloqueos pueden ser frecuentemente causados en la niez, ya que es en
esta etapa es donde se generan preguntas iniciales incoherentes sin ser estas
intencionadas, a estas les seguan respuestas aparentemente desconectadas a su
pregunta inicial que hacan de la matemtica una madeja enredada cada vez ms
absurda y complicada.
No es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de todos
los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy
activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese
entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a veces los hace
indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que
hoy consideramos matemtica profundamente seria"
Ventajas e inconvenientes

Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en
algn algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar
automatismos y consolidar un contenido.
Ayuda a adquirir a los estudiantes altos niveles de destreza en el desarrollo del
pensamiento matemtico.
Sirve para ensear contenidos y estrategias de la resolucin de problemas.
Una clase con un juego es una sesin motivadora desde el comienzo hasta el
final, produce entusiasmo, diversin, inters, desbloqueo y gusto por estudiar
matemticas.
Atiente las peculiaridades individuales de cada alumno(a).

Consideramos que los juegos constituyen un aporte importante en la enseanza


de la matemtica. Es fundamental la eleccin del juego adecuado en los distintos
momentos del proceso enseanza-aprendizaje.
Frente a un juego, sin lpiz y papel, se resuelven innumerables problemas
matemticos, Compartimos algunas razones para considerar los juegos en la
enseanza
Motivar al alumno con situaciones atractivas y recreativas.
Desarrollar habilidades y destrezas.
Invitar e inspirar al alumno en la bsqueda de nuevos caminos.
Romper con la rutina de los ejercicios mecnicos.
Crear en el alumno una actitud positiva frente al rigor que requieran los nuevos
contenidos a ensear.

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FACSHE
Releer algunos procedimientos matemticos y disponer de ellos en otras
situaciones.
Incluir en el proceso de enseanza aprendizaje a alumnos con capacidades
diferentes.
Desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloracin,
confianza, el reconocimiento de los xitos de los compaeros dado que, en
algunos casos, la situacin de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Tengamos en cuenta que con un mismo juego podemos trabajar varios contenidos
y que un contenido puede presentarse con diferentes juegos. En el momento de
elegir un juego es til, entre otras cosas, tener presente una posible clasificacin
de juegos:
REGLADOS-LIBRES
ESTRATEGIA -AZAR
COLECTIVOS -INDIVIDUALES
Esta clasificacin no es rigurosa, debemos tener presente que, por ejemplo si a un
alumno le ofrecemos las fichas del Tangram y le pedimos que con ellas arme
figuras bonitas, sta es una actividad individual y libre. Si ahora le decimos que
arme una figura con las 7 fichas, dibuje su contorno y luego le entregue el dibujo
a un compaero para que ste reconstruya la figura, estamos frente a un juego
colectivo y reglado. Tambin le podemos ofrecer modelos a reconstruir con las 7
fichas, en ese caso estamos frente a un juego reglado individual. Sabemos que los
juegos libres tienen fundamental importancia en la primera etapa, es decir en la
etapa de reconocimiento, visualizacin y exploracin. Los juegos de azar son
estudiados en forma especial por la Probabilidad. Muchos matemticos se
ocuparon de los juegos de recorridos y es la Matemtica Discreta la rama que se
ocupa de estas cuestiones desde la Teora de Grafos. Euler pudo demostrar cuales
son las figuras que admiten dibujarse sin levantar la punta del lpiz de la hoja
recorriendo una sola vez cada segmento. El famoso tringulo de Pascal se
convierte en una herramienta de conteo imprescindible a la hora de encontrar
estrategias de clculo para determinar los posibles recorridos, pues est presente
en innumerables situaciones de espacio y plano. Los mosaicos y teselados nos
dan la posibilidad de crear nuevas formas y es la actividad que ms nos acerca a
la rama de la geometra de los fractales.
EnLas seis etapas del aprendizaje en matemticas Zoltan Dienes expresa:
Cualquiera que est familiarizado con una estructura matemtica puede idear un
juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura......
El armado de rompecabezas genera espacios de problemas, dudas y reflexin
equivalentes a una actividad matemtica nada trivial. Si nuestra intencin es

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FACSHE
ensear matemtica desde el planteo de una situacin problemtica, son los
juegos de estrategia los que presentan una semejanza en su estructura con los
mtodos que conducen a resolucin de problemas, aritmticos y geomtricos.

EL JUEGO Y LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Algunas actitudes adecuadas para la resolucin de problemas


Disponer de varias estrategias o planes antes de elegir uno.
Resolver un problema ms sencillo
Buscar las simetras del problema
Suponer el problema resuelto

LOS JUEGOS Y LA GEOMETRIA


Hoy la geometra tiene poca presencia en el desarrollo habitual de las clases de
matemtica. Intentaremos la recuperacin de la geometra clsica mediante la
introduccin de recursos didcticos manipulativos entre los que incluimos los
juegos. Son valiosos los Recursos como: espejos, tramas, palillos, papiroflexia,
teselas, los poliminos, los geoplanos y muchos otros. En esta oportunidad
compartimos algunas actividades con el tangram y el tetraminos. Las actividades
citadas a continuacin han sido trabajadas con alumnos del Profesorado de
enseanza Primaria y en las aulas de Nivel Inicial y del Primero y Segundo Ciclo
de Enseanza.
EL TANGRAM

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FACSHE
Un rompecabezas de origen chino
Actividades introductorias Intencin didctica: Construccin de figuras En primera
instancia, es fundamental presentar siluetas en la misma escala que las piezas
del juego. La etapa introductoria consiste en la observacin de las 7 piezas, se
nombran, clasifican y se las hace corresponder con las mismas dibujadas en la
hoja. Luego la construccin libre sin la restriccin de utilizar todas las piezas.
Posteriormente la reconstruccin parcial del cuadrado .presentando gradualmente
las siluetas dentro del cuadrado. Se recomienda comenzar con modelos dibujados
en la misma escala que las fichas del juego. Finalmente la reconstruccin total,
para formar las figuras siempre se deben utilizar las siete piezas, ni una ms ni
una menos y nunca se deben superponer una sobre otra. Las diferentes etapas
por las que pasa el alumno tienen estrecha relacin con la experiencia anterior en
este tipo de actividades ms que con la edad del alumno.

Actividades de aplicacin
Intencin didctica: Construcciones geomtricas elementales mediante plegado
de papel, Papiroflexia. Con un cuadrado de papel construye por plegado y cortes
las 7 fichas del juego. Describe cada una de ellas. Intencin didctica:
Construcciones geomtricas elementales: trazado de perpendiculares, paralelas,
punto medio. Dibuja un tangram sobre una hoja en blanco dentro de un cuadrado
de lado igual al doble del dado en la figura. Intencin didctica: Uso adecuado del
lenguaje matemtico. Escribe las indicaciones necesarias para que una persona
pueda describirle telefnicamente a otra el juego. Intencin didctica: Medida de
diferentes superficies. Elige una pieza del juego como unidad de medida. Halla el
rea total del juego. Encontrar el rea de cada pieza en funcin de esa unidad.
Visualizacin y anlisis de figuras. Figuras equivalentes. Corta 20 tringulos
rectngulos issceles iguales, construye con ellos las fichas del Tangram.
Cuntos tringulos no ocupaste? Compara el rea de las figuras construidas.
Visualizacin, Simetras. Materiales: 8 o 10 tangram del mismo tamao, es
conveniente que las piezas congruentes sean del mismo color, por ejemplo todos
los cuadrados rojos, los paralelogramos amarillos... Tesela libremente el plano.
Los nios suelen generar figuras con centro de simetra. Construye figuras que se
correspondan en una simetra axial.

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FACSHE

LOS

POLIMINOS

En

1953,
cuando
estaba todava en
la Universidad de Harvard, Sollomon W. Golomb propuso el nombre de "poliminos"
a conjuntos de cuadrados conectados al menos por uno de los lados de cada
cuadrado. Golomb propuso nombrar las piezas segn el nmero de cuadrados
conectados. Hay un mino, un domino, 2 triminos, 5 tetraminos, 12 pentaminos,
35 hexaminos, 108 heptaminos, 369 octaminos... EL TETRAMINOS El tetraminos
comunmente llamado tetris: cada ficha est formada por CUATRO cuadrados
congruentes, con, al menos, un lado en comn. Son varias las figuras que puedes
formar uniendo cuatro cuadrados.
Actividades de aplicacin Intencin didctica: Construcciones geomtricas
elementales. Invitamos a construir todas las fichas del tetris o tetramino.
Mostramos dos a modo de ejemplo: Intencin didctica: Precisin en el lenguaje
matemtico.

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FACSHE

Qu es el Juego Lgico Matemtico?


Son medios didcticos u objetos de conocimientos que en el transcurso de la
historia han sido creados por grandes pensadores y sistematizados por
educadores para contribuir a estimular y motivar de manera divertida,
participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las habilidades,
capacidades lgico-intelectuales y procesos de razonamiento analtico-sinttico,
inductivo-deductivo, concentracin, entre otros beneficios para los estudiantes los
cuales representan los prerrequisitos en el proceso de aprendizaje-enseanza de
las matemticas.
Importancia de los Juegos Lgico Matemtico en el desarrollo acadmicointelectual y psicosocial
Educadores, psiclogos e investigadores sociales sealan que los JLM pueden
convertirse en una poderosa herramienta formativa para estimular y motivar el
aprendizaje-enseanza, si son incluidos en el proceso de formacin del
estudiante; pues no se trata de hacer jugar a nios y nias de modo
improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados.
Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:

Favorece la comprensin y uso de contenidos matemticos en general y


al desarrollo del pensamiento lgico en particular
Ayuda el desarrollo de la autoestima en los nios, nias y adolescentes

Relaciona la matemtica con una situacin generadora de diversin

Desarrolla el aspecto de colaboracin y trabajo en equipo a travs de la


interaccin entre pares.

Permite realizar clculos mentales.

Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.

Promueve el ingenio, creatividad e imaginacin.

Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la vida.

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FACSHE

Qu objetivos busca los Juegos Lgico Matemtico en el proceso de


enseanza-aprendizaje?
Contribuir a estimular y motivar a la poblacin estudiantil del nivel primario

para el proceso de aprendizaje-enseanza.


Promover a partir del juego lgico matemtico motivaciones para el

ejercicio de contenidos matemticos en general y el desarrollo del


pensamiento lgico en particular
Incorporar como parte del proceso de enseanza los JLM como instrumento

que favorezca el desarrollo de la autoestima.


Relacionar la matemtica con una situacin generadora de diversin.
Desarrollar a travs del concurso o campeonato; sentimientos y valores en

el nio o nia necesarios para su vida.


Disciplina y genera auto preparacin.
Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y

paciencia.
Aprende de los errores.

Tipos de juego de lgico matemtico


Cuadrado mgico
Se denomina cuadrado mgico a un arreglo de
nmeros naturales, los cuales se ubican en un
cuadrado prefecto de N x N casillas de lado, de tal
modo que la suma en una columna, fila o en
cualquiera de las 2 diagonales, siempre dar el mismo
resultado, dicha suma se denomina constante
mgica y el nmero de casillas orden o modulo del
cuadrado. Los nmeros que ocupan las diferentes
casillas del cuadrado mgico deben ser todos
diferentes y tomados en su orden natural.

Tringulo mgico
Es un juego lgico matemtico que consiste en
distribuir nmeros naturales en orificios circulares
equidistantes y en igual proporcin sobre el

31
FACSHE
permetro de un tringulo equiltero, los cuales deben cumplir con la propiedad
de que los nmeros de cada lado sumen lo mismo.

Cubo de soma
Es un rompecabezas de tipo tridimensional; la
construccin principal a partir de 7 piezas bien
definidas, es un cubo; pero, tambin se puede
formar muchas nuevas figuras al ordenar de
distintas maneras dichas piezas, obtenindose
edificaciones con nombres propios y muy
familiares a nuestra realidad social y natural.

Torre de Hanoi
Es un juego lgico matemtico el cual se
desarrolla en una plataforma con 3 varillas.
Inicialmente se colocan en el 1er eje (izquierda)
los discos de mayor a menor y en forma
piramidal. El objetivo es trasladar slo una vez
cada anillo (nunca una mayor sobre otro menor)
hasta que todos quedan en el 3er eje (derecha)
en misma forma y posicin.

Tres en lnea
Es un juego de mesa de estrategia, muy gil y
divertida. Este se desarrolla en un tablero de 3 x 3
casillas, 6 fichas de dos colores hay que colocar en
forma alternada. El objetivo es formar tres fichas
del mismo color en una misma lnea o direccin (ya
sea horizontal, vertical o diagonal)

El papel de los recursos en el aula de matemtica cobra una importancia cada vez
mayor, valorando la posibilidad de un Taller de Matemtica o Laboratorio de
Matemtica, teniendo el juego como un recurso primordial. Se considera que un
juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayuda a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la

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FACSHE
importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a adquirir altos
niveles de destrezas en el desarrollo del pensamiento matemtico, se desarrollan
estrategias para la resolucin de problemas. Una clase con juego es una clase
motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversin, inters
y gusto por la matemtica; el alumno con el juego no solo se divierte, desarrolla
su personalidad y lo conduce a la conquista de su autonoma. Segn Piaget, los
juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la
asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla,
comprenderla y compensarla; ya que el juego, segn Vigosky, promueve el
conocimiento de los objetos y su uso. Hay dos tipos de juego, el libre y el
estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el
desarrollo intelectual y social del estudiante. La Matemtica ha sido y es Arte y
Juego y esta componente artstica y ldica es tan consubstancial a la actividad
matemtica misma que cualquier campo del desarrollo matemtico que no
alcanza un cierto nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable
El juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didctico, que ample la
atencin, memoria, y dems habilidades del pensamiento; es una tcnica
participativa de la enseanza, que desarrolla mtodos de direccin y conducta
correcta, para estimular la disciplina, con un adecuado nivel y contribuir al logro
de la motivacin por las asignaturas; que brinda una gran variedad de
procedimientos para el aprendizaje.
El objetivo del estudio, es determinar el progreso en el nivel de conocimientos de
los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la
matemtica; luego de su aplicacin se comprueba la hiptesis H1 la cual expresa
que: los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto
existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivacin y mayor
disponibilidad para aprender contenidos de esta rea catalogada como
memorstica y difcil.
Rol del docente en el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica
El docente en primera instancia debe considerar cmo lograr que los estudiantes
participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen 25 un
estado de motivacin para aprender; por otra parte pensar en cmo desarrollar
en los alumnos la cualidad de estar motivados para aprender de modo que sean
capaces de educarse a s mismos a lo largo de la vida. Y finalmente que los
alumnos participen cognoscitivamente, en otras palabras, que piensen a fondo
acerca de qu quieren estudiar. Algunos principios pedaggicos son:
Promocionar la individualidad de cada persona.
Promocionar la autonoma, la libertad.
Promocionar la apertura del estudiante al mundo, la socializacin
El alumno no debe comportarse como un espectador, debe estar activo y
esforzarse, hacer y experimentar, reflexionar y equivocarse, aprender de otros y
con otros. El ser humano es modificable, perfeccionable
y los cambios
estructurales necesarios pueden conseguirse a travs de una intervencin

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FACSHE
mediada. Nada cambiar en educacin, ni siquiera con tecnologa, si previamente
no se modifican los procedimientos pedaggicos. El mejor profesor no es el que
da las mejores respuestas a las preguntas de sus alumnos sino el que les ayuda a
encontrarlas. Cuando los estudiantes se implican en el reto de poner en cuestin
sus conocimientos, se logra un mejor aprendizaje.

Papel del juego en la educacin matemtica


Define que el papel del juego en la educacin matemtica es una actividad que
ha tenido desde siempre un componente ldico y presenta algunas caractersticas
peculiares:
Es una actividad libre, que se ejercita por s misma, no por el provecho que
de ella se pueda derivar.
Es como la obra de arte, produce placer a travs de la contemplacin y de
la ejecucin
El juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican.
El juego crea un nuevo orden a travs de sus reglas Luego de enumerar las
caractersticas anteriores se concluye en que la actividad matemtica
tambin posee pues por la naturaleza misma, es tambin juego, un juego
que abarca el aspecto cientfico, instrumental, filosfico. Un juego
comienza con la introduccin de una serie de reglas, un cierto nmero de
objetos o piezas, cuya funcin en el juego viene definida exactamente.
La matemtica y los juegos han cruzado sus caminos muy frecuentemente
a lo largo de los siglos. Regularmente en la historia de la matemtica la
aparicin de una observacin ingeniosa, hecha de forma ldica, ha
conducido a nuevas formas de pensamiento y los juegos hacen que la
matemtica se convierta en una obra de arte intelectual y sofisticada.
Si leyramos el ttulo de este trabajo a un grupo de personas, es probable que la
mayora de ellas sintieran cierta sensacin de aburrimiento, o incluso un abierto
rechazo hacia un tema a menudo incmodo como son las matemticas.
Ciertamente, ya en la escuela no suelen ser las matemticas la asignatura
preferida de los nios1 y jvenes, que muchas veces ven en ella una simple
experimentacin terica sin una aplicacin real en la vida cotidiana. Y
posteriormente en la vida adulta, los antiguos alumnos a los que aburran las
cifras se olvidan de la materia ms all de las cuentas cotidianas y de los clculos
hipotecarios. Lejos quedan las races cuadradas, y los clculos del volumen de un
prisma y, en muchos casos, estos conceptos nunca vuelven a aparecer por su
mente. La mayora de la gente al pensar en matemticas se imagina horas
interminables delante de caticas pizarras llenas de frmulas, nmeros y
expresiones infernales. Pero adems, las matemticas tambin son consideradas
a veces una prdida de tiempo, y es que para muchos nios es ms fcil decir
que no lo entienden o preguntar retricamente por la utilidad futura de las

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matemticas en su vida que esforzarse realmente y experimentar la satisfaccin
que produce, finalmente, entenderlas. O bien limitan esta ciencia a los nmeros y
las cuentas sin darse cuenta de que las matemticas son mucho ms y que, en
muchas ocasiones, son simplemente un juego de nmeros. Y es que las
matemticas no son slo formulas aburridas, nmeros y cuentas sino que abarcan
muchsimo ms. Las matemticas son tiles y tienen futuro, pero por otra parte,
en la etapa de infantil pueden aprenderse de un modo divertido, lo que adems
de tiles las convierte en apasionantes. En el caso de este trabajo nos
centraremos en el aprendizaje de la lgica y las matemticas a travs de los
juegos, porque qu hay ms divertido para un nio que los juegos? El objetivo
principal de la aplicacin de este proyecto debe ser conseguir captar el inters del
nio, siempre a travs del juego, para que ste aprenda a descubrir y a disfrutar
de las matemticas por s mismo. Ante la pregunta Qu son las matemticas?
lo ms probable es recibir como respuesta que se trata de una rama de la ciencia
centrada en el clculo, la geometra, la estadstica, la probabilidad o cualquier
actividad relacionada. Sin embargo, un aspecto quizs menos evidente es el de
las matemticas como una combinacin de ciencia, juegos, experimentos y
descubrimiento que influyen en nuestra vida cotidiana y pueden aplicarse para
dar sentido al mundo que nos rodea.
Qu es el conocimiento lgico-matemtico?
Para empezar deberamos preguntarnos qu son las matemticas?. La palabra
matemticas procede del griego y significa aprender. Los antiguos griegos
consideraban la matemtica como el saber por excelencia. Hoy en da la vemos
como algo que est slo al alcance de unos pocos privilegiados, sin embargo, no
slo es la base de los dems conocimientos, sino que es ms simple que muchos
de ellos. (Gmez, J., 2002, p.22) A partir de ah, ya podemos decir que hay
diferentes tipos de lgica, la lgica matemtica es la que se encarga de estudiar
los enunciados vlidos o formalmente verdaderos, la relacin de consecuencia
entre los enunciados, las leyes de la deduccin, los sistemas de axiomas y la
semntica formal, de manera que sus principios son formalizables
matemticamente.
El conocimiento lgico-matemtico es bsico para el desarrollo cognitivo del nio.
Funciones cognitivas aparentemente simples como la percepcin, la atencin o la
memoria estn determinadas en su actividad y resultados por la estructura lgica
que posee el nio. El pensamiento lgico es dinmico, el nio no viene al mundo
con un pensamiento lgico acabado.
Cuando los nios llegan a la escuela ya tienen recorrido un camino en su
conocimiento lgico-matemtico. ste comienza con la formacin de los primeros
esquemas perceptivos y motores para la manipulacin de objetos. A veces, de
esta manipulacin, el nio va formando nuevos esquemas ms precisos que le
permiten, adems de conocer cada objeto individualmente y distinguirlo de los
otros, establecer las primeras relaciones entre ellos.
Segn Piaget e Inhelder (1941) las primeras estructuras lgico-matemticas que
adquiere el nio son las clasificaciones y las seriaciones. Estos autores hacen un
estudio con 2159 nios de 0-3 aos partiendo de las siguientes hiptesis:

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Las primeras estructuras lgico-matemticas aparecen conjuntamente con el
lenguaje.
La aparicin de las estructuras lgico-matemticas elementales es debida al
mismo proceso de maduracin del nio.
Las estructuras
perceptivos.

lgico-matemticas

aparecen

casusa

de

factores

Los esquemas sensoriomotores son los que originan las estructuras


lgicomatemticas de clasificacin y seriacin. Piaget e Inhelder descartan las
tres primeras hiptesis y afirman que son los esquemas sensoriomotores los
responsables de la aparicin de las primeras estructuras lgicomatemticas.

Para ir adquiriendo estructuras de razonamiento lgico-matemtico, el nio


necesita oportunidades para aprender por s mismo, aunque sea con ayuda del
adulto. Por ello, las principales necesidades del nio para aprender e ir
adquiriendo el razonamiento lgicomatemtico son las siguientes.
Observar el entorno a travs de los distintos sentidos e interpretar el mundo
que les rodea.

Vivenciar situaciones a partir del propio cuerpo y del movimiento, explorando


el entorno que los rodea.

Manipular, experimentar y favorecer la accin sobre los objetos ya que a partir


de ah el nio puede ir creando esquemas mentales.
Jugar, ya que est en una fase ldica de su desarrollo.
Hacer actividades en entornos simulados a partir de los recursos informticos.
Verbalizar las observaciones, acciones y descubrimientos efectuados a traces
de la interaccin, el dialogo y la negociacin, para favorecer la compresin e
interiorizacin de los conocimientos.
Qu debemos trabajar?
El objetivo de la enseanza de la lgica y las matemticas en la escuela no es
tanto el transmitir una serie de tcnicas como el ensear al nio a pensar por s
mismo, para que en este proceso de desarrollo sus estructuras mentales le
sirvan como instrumento vlido para seguir conociendo la realidad y poder operar
sobre ella. El nio tiene que ir adquiriendo conocimientos tiles para su vida y
que stos sean la base para que pueda incorporar otros nuevos. Partiendo de la
base de que el conocimiento matemtico es jerrquico y acumulativo, est claro
que cualquier concepto se basa en otros previos y lo que hay que ensear est
determinado por lo que el nio ya sabe. El conocimiento lgico-matemtico
aporta al nio la estructura mental sobre la que asentar de forma slida el
conocimiento fsico y social y le permite superar el egocentrismo intelectual.

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Segn Fernndez Bravo (2000), el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico
se puede recorrer didcticamente:
Estableciendo relaciones y clasificaciones entre y con los objetos que le
rodean.
Ayudarles en la elaboracin de las nociones espacio-temporales, forma,
nmero, estructuras lgicas, cuya adquisicin es indispensable para el
desarrollo de la inteligencia.
Impulsar a los nios a averiguar cosas, a observar, a experimentar, a
interpretar hechos, a aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones o
problemas.
Desarrollar el gusto por una actividad del pensamiento a la que ir llamando
matemtica.
Despertar la curiosidad por comprender un nuevo modo de expresin.
Guiarle en el descubrimiento mediante la investigacin que le impulse a la
creatividad. Es importante tambin el uso de estrategias con las que crear una
predisposicin favorable del nio hacia los conocimientos lgico-matemticos,
como pueden ser:
El juego, que es un recurso esencial para el aprendizaje activo, funcional y
significativo.
La motivacin, que pretende hacer atractivos los aprendizajes mediante la
ambientacin adecuada y la conexin con los intereses de los nios.
La relacin que debe existir ente los contenidos de aprendizaje y la realidad.

La inclusin de diversos procedimientos entre los que se encuentran la


observacin, la relacin y la resolucin de problemas.

El aprendizaje es un proceso individual que cada nio realiza a partir de


situaciones en grupo, es decir, a travs de la interaccin social. Por tanto, se
deben trabajar contenidos de forma globalizada, relacionndolos con la vida de
los nios y con situaciones cotidianas, para conseguir que sean tiles para el nio
y asegurarnos de su comprensin. Algo a tener en cuenta es que las matemticas
no son slo nmeros, y aunque tradicionalmente el trabajo de las matemticas en
las aulas ha estado marcado por el pensamiento numrico, tambin hay que
considerar el pensamiento lgico y el pensamiento espacial, temporal y causal,
de los cuales hablaremos a continuacin:
PENSAMIENTO NUMRICO. Es aquel pensamiento que comprende los nmeros y
sus mltiples relaciones. Este pensamiento se puede trabajar a travs del
conocimiento del nmero en su contexto social, las estrategias de conteo, la serie
numrica, el valor cardinal y ordinal del nmero, la iniciacin a la aritmtica, los
cuantificadores y la estimacin de cantidades.
PENSAMIENTO LGICO. Aqu el aprendizaje comienza con el conocimiento,
evocacin, descripcin y experimentacin, y con las primeras representaciones
graficas de las propiedades y relaciones de los objetos. Todo ello lo podemos
trabajar a travs de las seriaciones, ordenaciones o clasificaciones, colecciones y

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correspondencias. PENSAMIENTO ESPACIAL, TEMPORAL Y CAUSAL. Este
pensamiento se puede trabajar a travs de la interrelacin espacio y tiempo, la
medida y la estimacin de medidas, las relaciones temporales y causales, o la
orientacin y representacin espacial, entre otros. Algunos de estos conceptos
son abstractos, por lo que su adquisicin es ms compleja, mientras que otros se
pueden trabajar a partir de las experiencias previas que los alumnos tienen antes
incluso de llegar a la escuela. El trabajo matemtico en infantil no consiste slo
en que los nios aprendan los nmeros, sino en que hagan procesos mentales,
que vivan y que desarrollen su pensamiento, en definitiva, en desarrollar el
proceso madurativo que les llevar a la comprensin de stos, en que el nio los
pueda aplicar en su vida y, a fin de cuentas, que sea capaz de plantear y resolver
problemas que se encontrar en su vida cotidiana. En resumen, lo ms
importante es asentar los cimientos o las bases de la lgica y las matemticas, y
un buen recurso para trabajar todo esto son las actividades que el nio se
encontrar en su da a da.
Factores que intervienen en el desarrollo de la lgica y las matemticas
El pensamiento lgico infantil se desarrolla principalmente a travs de los
sentidos, y de las experiencias del nio consigo mismo, con los dems y con los
objetos que lo rodean. As, el nio se va formando una serie de ideas que le
servirn para relacionarse con el exterior. Estas ideas
se convierten en
conocimiento al ser contrastadas con otras nuevas experiencias. No podemos
considerar estas percepciones del nio matemticas, pero s podemos decir que
existe una interpretacin matemtica de estas adquisiciones. Por eso cada vez es
ms importante diferenciar entre contenido y conocimiento; el contenido hace
referencia a lo que se ensea y el conocimiento a lo que se aprende. Hay cuatro
capacidades que favorecen el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico, y
son las siguientes:
LA OBSERVACIN: Hay que potenciarla sin imponer a la atencin del nio lo que
el adulto quiere que vea. sta se puede encauzar mediante juegos, de manera
libre y respetando la accin del nio. Estos juegos estarn dirigidos a la
percepcin de propiedades y la relacin entre ellos.
LA IMAGINACIN. Esta capacidad se potencia a travs de actividades creativas
que permitan al nio varias alternativas de accin. Desde el punto de vista
matemtico, hablar de imaginacin no quiere decir que se le permita al alumno
todo lo que se le ocurra, sino que hay que conseguir que se le ocurra aquello que
se puede permitir segn los principios, tcnicas y modelos de la matemtica.
LA INTUICIN: Las actividades dirigidas a su desarrollo no deben provocar
tcnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla pensamiento alguno. El
sujeto intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de razonamiento.
EL RAZONAMIENTO LGICO: Es la forma del pensamiento a travs de la cual,
partiendo de una o varias premisas, llegamos a una conclusin conforme a ciertas
reglas. Su desarrollo es el resultado de la influencia que ejerce en el sujeto la
actividad escolar y familiar, cuyo objetivo ser estimular en el alumno la
capacidad para generar ideas y expresarlas. Estos cuatro factores ayudan a
entender el pensamiento lgico-matemtico desde tres categoras bsicas:

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Capacidad para generar ideas cuya expresin e interpretacin sobre lo que
se concluya sea: verdad para todos o mentira para todos.
Utilizacin de la representacin o conjunto de representaciones con las que
el lenguaje matemtico hace referencia a esas ideas.
Comprender el entorno que nos rodea con mayor profundidad, mediante la
aplicacin de los conceptos aprendidos. Tambin hay otras capacidades
bsicas y favorecedoras para el desarrollo del pensamiento lgicomatemtico, que aunque no tienen un marcado carcter general, es
importante mencionar. Estas son:
LA ATENCIN. Es un proceso en el que seleccionamos la informacin para
poder procesar slo la parte que nos interesa.
LA MEMORIA. Es una capacidad o habilidad mental que permite el recuerdo
de experiencias o acontecimientos previamente vividos.
LA CREATIVIDAD. Se trata del proceso mental que produce una idea
original, una respuesta no convencional ante la aparicin de un problema o
situacin.
LA REFLEXIN. Los nios reflexivos dedican ms tiempo a analizar la
informacin recibida, lo que permite captar mejor la propuesta y dar una
respuesta con ms posibilidades de xito.
MATERIALES PARA EL APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO.
Este apartado lo dividiremos en: o Materiales no estructurados: stos son
materiales de uso cotidiano que nos sirven para que el nio tome un contacto
inicial con nociones lgico matemticas. Los materiales pueden ser separados,
como bolas, aros, cubos, piezas de construcciones, etc., que son apropiados para
trabajar el concepto de nmero, las clasificaciones o el orden. Y otros materiales
que son continuos, como la plastilina, el agua, los pliegos de papel, etc., que se
usan para las manipulaciones, transformaciones de forma o medidas. o Materiales
estructurados: Estos materiales son los que han sido diseados exclusivamente
para el aprendizaje de un contenido lgico-matemtico concreto. Son muchos
pero los ms frecuentes son los siguientes:
- Bloques lgicos de Z. P. Dienes: Son piezas solidas de madera o plstico basadas
en 4 caractersticas: color (rojo, amarillo y azul), forma (circulo, triangulo,
cuadrado y rectngulo), tamao (grande o pequeo) y grosor (fino o grueso). Son
tiles para desarrollar conocimientos como la forma y el color, establecer
relaciones de igualdad o diferencia, agrupaciones segn criterios, etc.
- Regletas de Cuisenaire: Formadas por 10 barras de 10 tamaos y colores
diferentes que representan los nmeros del 1 al 10 asocindolos con la idea de
longitud. Se pueden utilizar para el aprendizaje de la suma y la resta, las
seriaciones, ordenar longitudes, etc.
- Balanzas: Nos sirven para determinar el peso de los objetos y compararlos.

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- bacos: Formados generalmente por un soporte de madera con una serie de
varillas (que representan el orden de las unidades) y bolitas en cada varilla (de
diferentes colores). El baco sirve para iniciar al nio en el clculo o para que
realice agrupamientos.
- Cartas: Se pueden utilizar para hacer agrupamientos con diferentes criterios,
como relacionar semejantes, buscar complementarias, etc.
- Domins: Son tiles para que los nios hagan emparejamientos, comprueben
semejanzas, o trabajen distintos conceptos (dependiendo de las representaciones
que aparezcan en las fichas).
- Puzzles: Permiten al nio establecer relaciones para saber dnde hay que
colocar cada pieza. Tambin son tiles para trabajar relaciones espaciales y
transformaciones geomtricas en el movimiento de las piezas.
- Tangram: Es un juego de origen chino que est formado por 7 figuras
geomtricas diferentes (5 tringulos de tres tamaos diferentes, 1 cuadrado y 1
paralelogramos), que al juntarse pueden formar desde un cuadrado hasta
distintas formas o figuras.
- Juegos de nmeros y cantidad: Estos juegos sirven para facilitar el conocimiento
de los nmeros del 1 al 10 mediante la asociacin de los nmeros a las
representaciones simblicas o a conjuntos. Pueden ser: nmeros de lija, en
cajables de nmeros, nmeros de plstico o madera, etc.
- Tiras numricas: Incluyen de forma ordenada la representacin de cantidades y
nmeros de la serie numrica. - Relojes: Hay relojes en los que los nios pueden
colocar las agujas en la hora que desean para que puedan aprender la hora, de
arena para que calculen periodos de tiempo pequeos, digitales para que
aprendan a leer la hora, etc.
- Calendario: A travs de l los nios pueden ver en qu da de la semana
estamos, cuantos das componen una semana o un mes, los das que faltan para
una fecha concreta o los que han pasado desde un determinado momento.
- Monedas y billetes: Con ellos, aunque sean simulados, pueden aprender el valor
que tienen o relacionarse con la equivalencia entre las distintas monedas y
billetes.
- Juegos de mesa: Como pueden ser el tres en raya, el bingo, los barquitos, etc.
- Geoplanos: Tablero con clavos que sobresalen y gomas elsticas. Tiene un
carcter manipulativo que permite al nio la comprensin de trminos abstractos
y con el que puede formar nmeros y figuras geomtricas
- Material informtico: Cada vez hay ms recursos de este tipo con los que el nio
pude trabajar cualquiera de los conceptos de los que hablamos anteriormente.
RECURSOS NO MATERIALES. stos estn formados por textos que contienen
nociones matemticas y que aportan conocimientos y motivacin al aprendizaje.
Cabe destacar los siguientes:

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- Cuentos: Hay cuentos que tienen una finalidad matemtica; con ellos se puede
tanto trabajar algunas nociones matemticas, como ser el punto de partida para
stas o afianzar conocimientos. En estos cuentos podemos encontrar referencias
a texturas, temperaturas, nmeros, colores, tamaos, juegos lgicos, etc.
- Canciones: Hay muchas que se pueden utilizar con fines matemticos ya que
hacen referencias a nmeros, tamaos, situaciones espaciales, etc.
- Adivinanzas: Algunas describen nmeros, colores, formas geomtricas,
- Juegos populares y psicomotrices: Proporcionan informacin fsica y espacial que
ayuda a la consolidacin de los aprendizajes. Un ejemplo puede ser los juegos de
corro o el juego de Un, dos, tres, pollito ingles. Pero ante todo los materiales
tienen que ser variados, estimulantes y polivalentes, es importante que no sean
peligrosos y no releguen a un segundo plano la actividad del nio y que les
permita su manipulacin, observacin y construccin con facilidad.
Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a
sus alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se
deben dejar las clases frontales que se est viendo son pocos efectivas e
instaurar nuevas metodologas. Se proponen, por su similitud en estructura
cognitiva y de desarrollo con la matemtica, los juegos que pueden ser
diseados en el computador o utilizando la Web.
Los estudiantes inmediatamente muestran un inters diferente a cuando se les va
a dar una clase tradicional.
CONCLUSIN
Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad,
desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos matemticos y
preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de
aplicacin, en situaciones de la vida real.
La relacin que existe entre matemtica y juegos generar un cambio
de actitud positiva, no solo mental sino tambin hacia la asignatura, cuestin que
poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar.
La importancia del aprendizaje de conocimientos lgico-matemticos se basa no
tanto en los conceptos en s mismos, sino sobre todo en que estos conocimientos
facilitan el progreso del nio en todos sus aspectos. Por lo tanto, los aprendizajes
del conocimiento lgico-matemtico son bsicos para el desarrollo del nio, ya
que este conocimiento comienza con la formacin de los primeros esquemas
perceptivos y motores para la manipulacin de objetos, lo que tendr una
importancia central en sus primeros aos de vida. Pero adems de esto, las
matemticas pueden aplicarse a numerosas situaciones de la vida diaria del nio,
contribuyendo con ello a su desarrollo a travs de la experiencia propia. Adems,
el hecho de que puedan trasladar a su vida cotidiana conceptos que aprenden en
el aula convierte la educacin en algo dinmico y estimulante para los nios. Por

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otra parte, la importancia del uso del juego como herramienta didctica resulta
innegable; no en vano es el juego la base de todas las actividades de enseanzaaprendizaje en Educacin Infantil. Este mtodo didctico ayuda a los nios a
desarrollar sus capacidades y a estimular su inters por descubrir las cosas, ya
que se trata de una actividad que les divierte y de la que, por tanto, no quieren
prescindir. Esas son las razones por las que, a travs de este proyecto,
pretendemos acercarnos al estudio lgico-matemtico a travs de los juegos y
elaborar con ello una serie de actividades enfocadas a trabajar las lgicomatemticas utilizando como recurso principal el juego.

Referencias
Linkografa
http://www.mat.ucm.es/guzman.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/brevehistoria/breve.html
http://www.guiainfantil.com/educacion/juegosinfancia.htm
http://www.tetrakys.es/juegos!y!matematicas
http://www.tetrakys.es/juegos!y!matematicasaprendizaje
www.mat.ucm.es/guzman.htm
http://www.monografias.com/trabajos64/juegos-aprendizaje-matematica/juegosaprendizaje-matematica2.shtml#ixzz3m8QtsCue
www.guiainfantil.com/educacion/juegosinfancia.htm

Bibliografa
MEN. Lineamientos curriculares de matemticas
sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/brevehistoria/breve.html

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De Guzmn, Miguel. (1984). Juegos matemticos en la enseanza. En Actas de las


IV JAEM Tenerife (pp. 49-85)
Alsina i Pastells, A. (2006). Como desarrollar el pensamiento matemtico de 0 a 6
aos. Barcelona: Octaedro.
Bautista, J.M., Correa, R.I., Fernndez Serrat, ML., Guzmn, MD. y Tirado, R.
(2002). El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y organizativas.
Granada: Adhara.

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