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FACSHE
MONOGRAFA EL JUEGO Y SU
IMPORTANCIA EN EL
APRENDIZAJE DE LA
MATEMATICA
Mirian Briones
Alumna:
Lozano Caruajulca Maribel
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FACSHE
2015
A Dios
DEDICATORIA
A nuestro maestra
Por su gran apoyo y motivacin para la culminacin de nuestros estudios de
investigacin y para la elaboracin de esta monografa, por su tiempo compartido
y por impulsar el desarrollo de nuestra formacin profesional.
A la universidad
Agradecemos tambin a la universidad nacional PEDRO RUIZ GALLO por habernos
abierto las puertas de esta prestigiosa casa del saber, cuna de buenos profesionales.
A todas aquellas personas con sed de conocimiento y deseos de superacin, que
leen hoy estas pginas y premian el esfuerzo de este trabajo.
Agradecemos en primer lugar, al ser Supremo, nico dueo de todo saber
y verdad, por iluminarnos durante este trabajo y en segundo lugar, pero no menos
importante, a nuestros querido profesor, por su apoyo incondicional y el esfuerzo
diario que realizan por brindarnos una buena educacin.
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siempre
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Materiales para el aprendizaje de las matemticas...43
Conclusin....................................46
Referencias .47
INTRODUCCIN
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la utilizacin de juegos
en la enseanza de la matemtica con la finalidad de mejorar la motivacin por la
asignatura, lograr aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se
obtienen en sta.
Se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de la matemtica
incorporando juegos, como base sustancial al pasar los contenidos.
Se plantea a la matemtica como un verdadero juego intelectual ya que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que un juego, y al juego como la base de la
formalizacin del pensamiento matemtico.
Se concluye que aprendiendo matemtica a travs de juegos los estudiantes pueden
desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y que por ser una forma
diferente de aprender motiva y rompe con los altos niveles de fracaso.
La matemtica desarrolla en los individuos los niveles cognitivos superiores,
trabajo que se debe comenzar gradualmente desde los primeros niveles de
escolaridad, con la finalidad de estructurar el pensamiento. Sin embargo la
enseanza de la matemtica est quedando reducida a entregar una gran cantidad
de informacin que supuestamente va ser necesaria en la vida diaria y se deja de
lado el real objetivo que es desarrollar la mente y sus potencialidades intelectuales,
sensitivas, afectivas y fsicas.
Siendo
la
matemtica
esencial
en el
conocimiento cientfico
por
su carcter abstracto y forma, su aprendizaje presenta grandes dificultades por una
parte no despreciable de los estudiantes. Adems es por todo conocido que es la
asignatura que presenta los mayores niveles de fracaso escolar y desmotivacin por
aprender. Para contrarrestar estos indicadores negativos en el aprendizaje de la
matemtica es que el profesor no debe ser solo un conocedor de la disciplina, debe
motivar a los alumnos para que deseen aprender y as pueda cambiar su actitud y
lograr realmente un aprendizaje significativo en ellos. El docente debe instaurar en
sus estudiantes la importancia de la matemtica hacindoles ver lo positivo y
negativo de ella, y su real importancia en la sociedad.
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JUSTIFICACIN
FUNDAMENTO TEORICO
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fin
didctico,
que
desarrolle
la
atencin,
memoria,
comprensin
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creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales. En el componente intelectual-cognitivo se fomentan
la observacin, atencin, capacidades lgicas, fantasa, imaginacin, iniciativa,
investigacin cientfica, conocimientos, habilidades, hbitos, potencial creador, y
otros. En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico,
iniciativa, actitudes, disciplina, respeto, perseverancia, tenacidad, puntualidad,
responsabilidad,
audacia,
sistematicidad,
regularidad,
compaerismo,
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la
participacin
activa
en
el
juego.
Adems
refuerza
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el
razonamiento
(ajedrez),
la
reflexin
(adivinanza),
la
sociales:
Son
los
juegos
cuya
finalidad
es
la
agrupacin,
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xito
de
esta
tcnica
depende
mayormente
del
catedrtico,
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racional
empricamente
proposiciones abstractas.
de
la
veracidad
de
el
profesor
le
plantee
los
alumnos.
Que
las
objeto
de
demostracin.
No
proporcionarles
las
que
sea
posible.
El
profesor
debe
hacer
la
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correcta
posible.
En
sntesis
la
demostracin
es
un
de
enseanza
cuando
es
necesario
comprobar
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correcta
los
estmulos,
esto
garantiza
que
ha
aprendido
verbal:
generalizaciones.
gran
cantidad
de
informacin,
nombres,
hechos
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Aprendizaje de signos y seales: los signos son cualquier cosa gracias a la cual
puede asociarse algn concepto. Respuestas operantes: el individuo aprende un
conjunto de estmulos-respuestas, en l que cada estimula tiene asociada una
respuesta nica que no est sujeta a las condiciones emocionales. Se caracteriza
por una sola asociacin entre el estmulo y la respuesta, y no por relaciones
encadenadas o mltiples. El aprendizaje de operacin de instrumental o aparato
cae dentro de esta clasificacin.
Aprendizaje en cadena: es el aprendizaje de una secuencia ordenada de acciones.
Por ejm. una receta de cocina, o atarse los cordones.
Asociaciones verbales: consiste en un tipo de aprendizaje en cadena, pero exige
un proceso simblico bastante complejo. Es un buen recurso elegir un elemento
que forma parte de la respuesta que ayude a recordar la respuesta completa.
Aprendizaje
de
discriminaciones
mltiples:
implica
asociacin
de
varios
espacios
de
aprendizaje
fundamentados
en
la
ldica
la
experimentacin del estudiante dentro del aula, para lograr que el proceso sea
realmente significativo para nuestros jvenes. Adems, en nuestra intervencin
en el aula no debemos olvidar que los estudiantes necesitan motivacin, tiempo
de consolidacin de los conocimientos y experimentacin en contextos diferentes.
La mayor cantidad del tiempo nos limitamos a una exposicin meramente formal
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se
considera
previo
la
cultura
misma;
existen
innumerables
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de
ensearse
desde
el
juego
desde
planteamientos
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Se debe tomar en cuenta que los juegos y las matemticas tienen rasgos en
comn refirindose a un fin educativo. Son los juegos que por la actividad mental
que generan y crean
la base para una posterior formalizacin
del pensamiento matemtico, son un buen punto de partida para la enseanza de
la matemtica ya que dan a los escolares las primeras herramientas en
el desarrollo de tcnicas intelectuales,
potencian
el
pensamiento
lgico,
desarrollan el razonamiento, inducen a pensar con espritu crtico. Dotan a los
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individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen
sus estructuras mentales.
Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y
contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y
comunicarla a travs del juego y de la belleza?
La matemtica se puede considerar un verdadero juego que presenta el mismo
tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales.
Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en
partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus
mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en
condiciones parecidas, trata finalmente de participar ms activamente
enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la
riqueza del juego.
"Dnde termina el juego y donde comienza la matemtica seria? Una pregunta
capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos que la ven desde fuera,
la matemtica, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego.
En cambio, para la mayora de los matemticos, la matemtica nunca deja de ser
totalmente un juego aunque, adems, pueda ser otras muchas cosas ''
A travs del juego se facilita el aprendizaje de la matemtica, ya que tiene
un carcter motivador, se clasifica como uno de los recursos didcticos ms
interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la
matemtica. Parte de la matemtica se ha desarrollado a partir de juegos. Como
el desafo de los puentes de Koninsberg que dio origen a la teora de los grafos, y
de los juegos de azar se originaron las teoras de probabilidad y combinatoria.
"Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes
a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego"
Los juegos, en muchos aspectos, como anteriormente se haba descrito por su
caracterstica son matemtica en s mismo, Sin embargo la gran mayora de
los docentes utilizan a los juegos como una forma de premiar a los alumnos
cuando "ha aprendido lo que se le ha explicado". La idea es trabajar los
contenidos matemticos mediante juegos, estos son adecuados para todos los
contenidos matemticos. Sirven para desarrollar los contenidos conceptuales de
la matemtica, Sin embargo son ms eficaces al desarrollar los contenidos
procedimentales y actitudinales, a travs de los juegos se realizan
mtodos de trabajo propios de la matemtica (recoger datos, experimentar y
manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar
aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal)
y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). Juego
y matemtica Son similares en diseo y prctica (modelo axiomtico). En ambos
hay
investigacin
(estrategias),
resolucin
de
problemas.
Hay
exitosos modelos de la realidad.
Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemticas. El juego
puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y mtodos
matemticos.
Es paradjico que frecuente muchas personas que se
declaran incapaces para aprender matemtica, disfrutan
realizando puzzles y juegos cuya estructura en poco
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difiere de la matemtica, como anteriormente se mencion. Es claro que existen
en ellas claros bloqueos mentales que nublan su mente en cuanto se dan cuenta
que un simple juego que practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras.
Los bloqueos pueden ser frecuentemente causados en la niez, ya que es en
esta etapa es donde se generan preguntas iniciales incoherentes sin ser estas
intencionadas, a estas les seguan respuestas aparentemente desconectadas a su
pregunta inicial que hacan de la matemtica una madeja enredada cada vez ms
absurda y complicada.
No es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de todos
los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy
activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese
entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a veces los hace
indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que
hoy consideramos matemtica profundamente seria"
Ventajas e inconvenientes
Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en
algn algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar
automatismos y consolidar un contenido.
Ayuda a adquirir a los estudiantes altos niveles de destreza en el desarrollo del
pensamiento matemtico.
Sirve para ensear contenidos y estrategias de la resolucin de problemas.
Una clase con un juego es una sesin motivadora desde el comienzo hasta el
final, produce entusiasmo, diversin, inters, desbloqueo y gusto por estudiar
matemticas.
Atiente las peculiaridades individuales de cada alumno(a).
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Releer algunos procedimientos matemticos y disponer de ellos en otras
situaciones.
Incluir en el proceso de enseanza aprendizaje a alumnos con capacidades
diferentes.
Desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar.
Estimular las cualidades individuales como autoestima, autovaloracin,
confianza, el reconocimiento de los xitos de los compaeros dado que, en
algunos casos, la situacin de juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.
Tengamos en cuenta que con un mismo juego podemos trabajar varios contenidos
y que un contenido puede presentarse con diferentes juegos. En el momento de
elegir un juego es til, entre otras cosas, tener presente una posible clasificacin
de juegos:
REGLADOS-LIBRES
ESTRATEGIA -AZAR
COLECTIVOS -INDIVIDUALES
Esta clasificacin no es rigurosa, debemos tener presente que, por ejemplo si a un
alumno le ofrecemos las fichas del Tangram y le pedimos que con ellas arme
figuras bonitas, sta es una actividad individual y libre. Si ahora le decimos que
arme una figura con las 7 fichas, dibuje su contorno y luego le entregue el dibujo
a un compaero para que ste reconstruya la figura, estamos frente a un juego
colectivo y reglado. Tambin le podemos ofrecer modelos a reconstruir con las 7
fichas, en ese caso estamos frente a un juego reglado individual. Sabemos que los
juegos libres tienen fundamental importancia en la primera etapa, es decir en la
etapa de reconocimiento, visualizacin y exploracin. Los juegos de azar son
estudiados en forma especial por la Probabilidad. Muchos matemticos se
ocuparon de los juegos de recorridos y es la Matemtica Discreta la rama que se
ocupa de estas cuestiones desde la Teora de Grafos. Euler pudo demostrar cuales
son las figuras que admiten dibujarse sin levantar la punta del lpiz de la hoja
recorriendo una sola vez cada segmento. El famoso tringulo de Pascal se
convierte en una herramienta de conteo imprescindible a la hora de encontrar
estrategias de clculo para determinar los posibles recorridos, pues est presente
en innumerables situaciones de espacio y plano. Los mosaicos y teselados nos
dan la posibilidad de crear nuevas formas y es la actividad que ms nos acerca a
la rama de la geometra de los fractales.
EnLas seis etapas del aprendizaje en matemticas Zoltan Dienes expresa:
Cualquiera que est familiarizado con una estructura matemtica puede idear un
juego cuyas reglas sigan las reglas de tal estructura......
El armado de rompecabezas genera espacios de problemas, dudas y reflexin
equivalentes a una actividad matemtica nada trivial. Si nuestra intencin es
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ensear matemtica desde el planteo de una situacin problemtica, son los
juegos de estrategia los que presentan una semejanza en su estructura con los
mtodos que conducen a resolucin de problemas, aritmticos y geomtricos.
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Un rompecabezas de origen chino
Actividades introductorias Intencin didctica: Construccin de figuras En primera
instancia, es fundamental presentar siluetas en la misma escala que las piezas
del juego. La etapa introductoria consiste en la observacin de las 7 piezas, se
nombran, clasifican y se las hace corresponder con las mismas dibujadas en la
hoja. Luego la construccin libre sin la restriccin de utilizar todas las piezas.
Posteriormente la reconstruccin parcial del cuadrado .presentando gradualmente
las siluetas dentro del cuadrado. Se recomienda comenzar con modelos dibujados
en la misma escala que las fichas del juego. Finalmente la reconstruccin total,
para formar las figuras siempre se deben utilizar las siete piezas, ni una ms ni
una menos y nunca se deben superponer una sobre otra. Las diferentes etapas
por las que pasa el alumno tienen estrecha relacin con la experiencia anterior en
este tipo de actividades ms que con la edad del alumno.
Actividades de aplicacin
Intencin didctica: Construcciones geomtricas elementales mediante plegado
de papel, Papiroflexia. Con un cuadrado de papel construye por plegado y cortes
las 7 fichas del juego. Describe cada una de ellas. Intencin didctica:
Construcciones geomtricas elementales: trazado de perpendiculares, paralelas,
punto medio. Dibuja un tangram sobre una hoja en blanco dentro de un cuadrado
de lado igual al doble del dado en la figura. Intencin didctica: Uso adecuado del
lenguaje matemtico. Escribe las indicaciones necesarias para que una persona
pueda describirle telefnicamente a otra el juego. Intencin didctica: Medida de
diferentes superficies. Elige una pieza del juego como unidad de medida. Halla el
rea total del juego. Encontrar el rea de cada pieza en funcin de esa unidad.
Visualizacin y anlisis de figuras. Figuras equivalentes. Corta 20 tringulos
rectngulos issceles iguales, construye con ellos las fichas del Tangram.
Cuntos tringulos no ocupaste? Compara el rea de las figuras construidas.
Visualizacin, Simetras. Materiales: 8 o 10 tangram del mismo tamao, es
conveniente que las piezas congruentes sean del mismo color, por ejemplo todos
los cuadrados rojos, los paralelogramos amarillos... Tesela libremente el plano.
Los nios suelen generar figuras con centro de simetra. Construye figuras que se
correspondan en una simetra axial.
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LOS
POLIMINOS
En
1953,
cuando
estaba todava en
la Universidad de Harvard, Sollomon W. Golomb propuso el nombre de "poliminos"
a conjuntos de cuadrados conectados al menos por uno de los lados de cada
cuadrado. Golomb propuso nombrar las piezas segn el nmero de cuadrados
conectados. Hay un mino, un domino, 2 triminos, 5 tetraminos, 12 pentaminos,
35 hexaminos, 108 heptaminos, 369 octaminos... EL TETRAMINOS El tetraminos
comunmente llamado tetris: cada ficha est formada por CUATRO cuadrados
congruentes, con, al menos, un lado en comn. Son varias las figuras que puedes
formar uniendo cuatro cuadrados.
Actividades de aplicacin Intencin didctica: Construcciones geomtricas
elementales. Invitamos a construir todas las fichas del tetris o tetramino.
Mostramos dos a modo de ejemplo: Intencin didctica: Precisin en el lenguaje
matemtico.
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paciencia.
Aprende de los errores.
Tringulo mgico
Es un juego lgico matemtico que consiste en
distribuir nmeros naturales en orificios circulares
equidistantes y en igual proporcin sobre el
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permetro de un tringulo equiltero, los cuales deben cumplir con la propiedad
de que los nmeros de cada lado sumen lo mismo.
Cubo de soma
Es un rompecabezas de tipo tridimensional; la
construccin principal a partir de 7 piezas bien
definidas, es un cubo; pero, tambin se puede
formar muchas nuevas figuras al ordenar de
distintas maneras dichas piezas, obtenindose
edificaciones con nombres propios y muy
familiares a nuestra realidad social y natural.
Torre de Hanoi
Es un juego lgico matemtico el cual se
desarrolla en una plataforma con 3 varillas.
Inicialmente se colocan en el 1er eje (izquierda)
los discos de mayor a menor y en forma
piramidal. El objetivo es trasladar slo una vez
cada anillo (nunca una mayor sobre otro menor)
hasta que todos quedan en el 3er eje (derecha)
en misma forma y posicin.
Tres en lnea
Es un juego de mesa de estrategia, muy gil y
divertida. Este se desarrolla en un tablero de 3 x 3
casillas, 6 fichas de dos colores hay que colocar en
forma alternada. El objetivo es formar tres fichas
del mismo color en una misma lnea o direccin (ya
sea horizontal, vertical o diagonal)
El papel de los recursos en el aula de matemtica cobra una importancia cada vez
mayor, valorando la posibilidad de un Taller de Matemtica o Laboratorio de
Matemtica, teniendo el juego como un recurso primordial. Se considera que un
juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayuda a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la
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importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a adquirir altos
niveles de destrezas en el desarrollo del pensamiento matemtico, se desarrollan
estrategias para la resolucin de problemas. Una clase con juego es una clase
motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversin, inters
y gusto por la matemtica; el alumno con el juego no solo se divierte, desarrolla
su personalidad y lo conduce a la conquista de su autonoma. Segn Piaget, los
juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la
asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla,
comprenderla y compensarla; ya que el juego, segn Vigosky, promueve el
conocimiento de los objetos y su uso. Hay dos tipos de juego, el libre y el
estructurado mediante reglas, cualquiera de los dos son necesarios para el
desarrollo intelectual y social del estudiante. La Matemtica ha sido y es Arte y
Juego y esta componente artstica y ldica es tan consubstancial a la actividad
matemtica misma que cualquier campo del desarrollo matemtico que no
alcanza un cierto nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece inestable
El juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didctico, que ample la
atencin, memoria, y dems habilidades del pensamiento; es una tcnica
participativa de la enseanza, que desarrolla mtodos de direccin y conducta
correcta, para estimular la disciplina, con un adecuado nivel y contribuir al logro
de la motivacin por las asignaturas; que brinda una gran variedad de
procedimientos para el aprendizaje.
El objetivo del estudio, es determinar el progreso en el nivel de conocimientos de
los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la
matemtica; luego de su aplicacin se comprueba la hiptesis H1 la cual expresa
que: los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto
existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivacin y mayor
disponibilidad para aprender contenidos de esta rea catalogada como
memorstica y difcil.
Rol del docente en el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica
El docente en primera instancia debe considerar cmo lograr que los estudiantes
participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen 25 un
estado de motivacin para aprender; por otra parte pensar en cmo desarrollar
en los alumnos la cualidad de estar motivados para aprender de modo que sean
capaces de educarse a s mismos a lo largo de la vida. Y finalmente que los
alumnos participen cognoscitivamente, en otras palabras, que piensen a fondo
acerca de qu quieren estudiar. Algunos principios pedaggicos son:
Promocionar la individualidad de cada persona.
Promocionar la autonoma, la libertad.
Promocionar la apertura del estudiante al mundo, la socializacin
El alumno no debe comportarse como un espectador, debe estar activo y
esforzarse, hacer y experimentar, reflexionar y equivocarse, aprender de otros y
con otros. El ser humano es modificable, perfeccionable
y los cambios
estructurales necesarios pueden conseguirse a travs de una intervencin
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mediada. Nada cambiar en educacin, ni siquiera con tecnologa, si previamente
no se modifican los procedimientos pedaggicos. El mejor profesor no es el que
da las mejores respuestas a las preguntas de sus alumnos sino el que les ayuda a
encontrarlas. Cuando los estudiantes se implican en el reto de poner en cuestin
sus conocimientos, se logra un mejor aprendizaje.
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matemticas en su vida que esforzarse realmente y experimentar la satisfaccin
que produce, finalmente, entenderlas. O bien limitan esta ciencia a los nmeros y
las cuentas sin darse cuenta de que las matemticas son mucho ms y que, en
muchas ocasiones, son simplemente un juego de nmeros. Y es que las
matemticas no son slo formulas aburridas, nmeros y cuentas sino que abarcan
muchsimo ms. Las matemticas son tiles y tienen futuro, pero por otra parte,
en la etapa de infantil pueden aprenderse de un modo divertido, lo que adems
de tiles las convierte en apasionantes. En el caso de este trabajo nos
centraremos en el aprendizaje de la lgica y las matemticas a travs de los
juegos, porque qu hay ms divertido para un nio que los juegos? El objetivo
principal de la aplicacin de este proyecto debe ser conseguir captar el inters del
nio, siempre a travs del juego, para que ste aprenda a descubrir y a disfrutar
de las matemticas por s mismo. Ante la pregunta Qu son las matemticas?
lo ms probable es recibir como respuesta que se trata de una rama de la ciencia
centrada en el clculo, la geometra, la estadstica, la probabilidad o cualquier
actividad relacionada. Sin embargo, un aspecto quizs menos evidente es el de
las matemticas como una combinacin de ciencia, juegos, experimentos y
descubrimiento que influyen en nuestra vida cotidiana y pueden aplicarse para
dar sentido al mundo que nos rodea.
Qu es el conocimiento lgico-matemtico?
Para empezar deberamos preguntarnos qu son las matemticas?. La palabra
matemticas procede del griego y significa aprender. Los antiguos griegos
consideraban la matemtica como el saber por excelencia. Hoy en da la vemos
como algo que est slo al alcance de unos pocos privilegiados, sin embargo, no
slo es la base de los dems conocimientos, sino que es ms simple que muchos
de ellos. (Gmez, J., 2002, p.22) A partir de ah, ya podemos decir que hay
diferentes tipos de lgica, la lgica matemtica es la que se encarga de estudiar
los enunciados vlidos o formalmente verdaderos, la relacin de consecuencia
entre los enunciados, las leyes de la deduccin, los sistemas de axiomas y la
semntica formal, de manera que sus principios son formalizables
matemticamente.
El conocimiento lgico-matemtico es bsico para el desarrollo cognitivo del nio.
Funciones cognitivas aparentemente simples como la percepcin, la atencin o la
memoria estn determinadas en su actividad y resultados por la estructura lgica
que posee el nio. El pensamiento lgico es dinmico, el nio no viene al mundo
con un pensamiento lgico acabado.
Cuando los nios llegan a la escuela ya tienen recorrido un camino en su
conocimiento lgico-matemtico. ste comienza con la formacin de los primeros
esquemas perceptivos y motores para la manipulacin de objetos. A veces, de
esta manipulacin, el nio va formando nuevos esquemas ms precisos que le
permiten, adems de conocer cada objeto individualmente y distinguirlo de los
otros, establecer las primeras relaciones entre ellos.
Segn Piaget e Inhelder (1941) las primeras estructuras lgico-matemticas que
adquiere el nio son las clasificaciones y las seriaciones. Estos autores hacen un
estudio con 2159 nios de 0-3 aos partiendo de las siguientes hiptesis:
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Las primeras estructuras lgico-matemticas aparecen conjuntamente con el
lenguaje.
La aparicin de las estructuras lgico-matemticas elementales es debida al
mismo proceso de maduracin del nio.
Las estructuras
perceptivos.
lgico-matemticas
aparecen
casusa
de
factores
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Segn Fernndez Bravo (2000), el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico
se puede recorrer didcticamente:
Estableciendo relaciones y clasificaciones entre y con los objetos que le
rodean.
Ayudarles en la elaboracin de las nociones espacio-temporales, forma,
nmero, estructuras lgicas, cuya adquisicin es indispensable para el
desarrollo de la inteligencia.
Impulsar a los nios a averiguar cosas, a observar, a experimentar, a
interpretar hechos, a aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones o
problemas.
Desarrollar el gusto por una actividad del pensamiento a la que ir llamando
matemtica.
Despertar la curiosidad por comprender un nuevo modo de expresin.
Guiarle en el descubrimiento mediante la investigacin que le impulse a la
creatividad. Es importante tambin el uso de estrategias con las que crear una
predisposicin favorable del nio hacia los conocimientos lgico-matemticos,
como pueden ser:
El juego, que es un recurso esencial para el aprendizaje activo, funcional y
significativo.
La motivacin, que pretende hacer atractivos los aprendizajes mediante la
ambientacin adecuada y la conexin con los intereses de los nios.
La relacin que debe existir ente los contenidos de aprendizaje y la realidad.
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correspondencias. PENSAMIENTO ESPACIAL, TEMPORAL Y CAUSAL. Este
pensamiento se puede trabajar a travs de la interrelacin espacio y tiempo, la
medida y la estimacin de medidas, las relaciones temporales y causales, o la
orientacin y representacin espacial, entre otros. Algunos de estos conceptos
son abstractos, por lo que su adquisicin es ms compleja, mientras que otros se
pueden trabajar a partir de las experiencias previas que los alumnos tienen antes
incluso de llegar a la escuela. El trabajo matemtico en infantil no consiste slo
en que los nios aprendan los nmeros, sino en que hagan procesos mentales,
que vivan y que desarrollen su pensamiento, en definitiva, en desarrollar el
proceso madurativo que les llevar a la comprensin de stos, en que el nio los
pueda aplicar en su vida y, a fin de cuentas, que sea capaz de plantear y resolver
problemas que se encontrar en su vida cotidiana. En resumen, lo ms
importante es asentar los cimientos o las bases de la lgica y las matemticas, y
un buen recurso para trabajar todo esto son las actividades que el nio se
encontrar en su da a da.
Factores que intervienen en el desarrollo de la lgica y las matemticas
El pensamiento lgico infantil se desarrolla principalmente a travs de los
sentidos, y de las experiencias del nio consigo mismo, con los dems y con los
objetos que lo rodean. As, el nio se va formando una serie de ideas que le
servirn para relacionarse con el exterior. Estas ideas
se convierten en
conocimiento al ser contrastadas con otras nuevas experiencias. No podemos
considerar estas percepciones del nio matemticas, pero s podemos decir que
existe una interpretacin matemtica de estas adquisiciones. Por eso cada vez es
ms importante diferenciar entre contenido y conocimiento; el contenido hace
referencia a lo que se ensea y el conocimiento a lo que se aprende. Hay cuatro
capacidades que favorecen el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico, y
son las siguientes:
LA OBSERVACIN: Hay que potenciarla sin imponer a la atencin del nio lo que
el adulto quiere que vea. sta se puede encauzar mediante juegos, de manera
libre y respetando la accin del nio. Estos juegos estarn dirigidos a la
percepcin de propiedades y la relacin entre ellos.
LA IMAGINACIN. Esta capacidad se potencia a travs de actividades creativas
que permitan al nio varias alternativas de accin. Desde el punto de vista
matemtico, hablar de imaginacin no quiere decir que se le permita al alumno
todo lo que se le ocurra, sino que hay que conseguir que se le ocurra aquello que
se puede permitir segn los principios, tcnicas y modelos de la matemtica.
LA INTUICIN: Las actividades dirigidas a su desarrollo no deben provocar
tcnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla pensamiento alguno. El
sujeto intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de razonamiento.
EL RAZONAMIENTO LGICO: Es la forma del pensamiento a travs de la cual,
partiendo de una o varias premisas, llegamos a una conclusin conforme a ciertas
reglas. Su desarrollo es el resultado de la influencia que ejerce en el sujeto la
actividad escolar y familiar, cuyo objetivo ser estimular en el alumno la
capacidad para generar ideas y expresarlas. Estos cuatro factores ayudan a
entender el pensamiento lgico-matemtico desde tres categoras bsicas:
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Capacidad para generar ideas cuya expresin e interpretacin sobre lo que
se concluya sea: verdad para todos o mentira para todos.
Utilizacin de la representacin o conjunto de representaciones con las que
el lenguaje matemtico hace referencia a esas ideas.
Comprender el entorno que nos rodea con mayor profundidad, mediante la
aplicacin de los conceptos aprendidos. Tambin hay otras capacidades
bsicas y favorecedoras para el desarrollo del pensamiento lgicomatemtico, que aunque no tienen un marcado carcter general, es
importante mencionar. Estas son:
LA ATENCIN. Es un proceso en el que seleccionamos la informacin para
poder procesar slo la parte que nos interesa.
LA MEMORIA. Es una capacidad o habilidad mental que permite el recuerdo
de experiencias o acontecimientos previamente vividos.
LA CREATIVIDAD. Se trata del proceso mental que produce una idea
original, una respuesta no convencional ante la aparicin de un problema o
situacin.
LA REFLEXIN. Los nios reflexivos dedican ms tiempo a analizar la
informacin recibida, lo que permite captar mejor la propuesta y dar una
respuesta con ms posibilidades de xito.
MATERIALES PARA EL APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO.
Este apartado lo dividiremos en: o Materiales no estructurados: stos son
materiales de uso cotidiano que nos sirven para que el nio tome un contacto
inicial con nociones lgico matemticas. Los materiales pueden ser separados,
como bolas, aros, cubos, piezas de construcciones, etc., que son apropiados para
trabajar el concepto de nmero, las clasificaciones o el orden. Y otros materiales
que son continuos, como la plastilina, el agua, los pliegos de papel, etc., que se
usan para las manipulaciones, transformaciones de forma o medidas. o Materiales
estructurados: Estos materiales son los que han sido diseados exclusivamente
para el aprendizaje de un contenido lgico-matemtico concreto. Son muchos
pero los ms frecuentes son los siguientes:
- Bloques lgicos de Z. P. Dienes: Son piezas solidas de madera o plstico basadas
en 4 caractersticas: color (rojo, amarillo y azul), forma (circulo, triangulo,
cuadrado y rectngulo), tamao (grande o pequeo) y grosor (fino o grueso). Son
tiles para desarrollar conocimientos como la forma y el color, establecer
relaciones de igualdad o diferencia, agrupaciones segn criterios, etc.
- Regletas de Cuisenaire: Formadas por 10 barras de 10 tamaos y colores
diferentes que representan los nmeros del 1 al 10 asocindolos con la idea de
longitud. Se pueden utilizar para el aprendizaje de la suma y la resta, las
seriaciones, ordenar longitudes, etc.
- Balanzas: Nos sirven para determinar el peso de los objetos y compararlos.
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- bacos: Formados generalmente por un soporte de madera con una serie de
varillas (que representan el orden de las unidades) y bolitas en cada varilla (de
diferentes colores). El baco sirve para iniciar al nio en el clculo o para que
realice agrupamientos.
- Cartas: Se pueden utilizar para hacer agrupamientos con diferentes criterios,
como relacionar semejantes, buscar complementarias, etc.
- Domins: Son tiles para que los nios hagan emparejamientos, comprueben
semejanzas, o trabajen distintos conceptos (dependiendo de las representaciones
que aparezcan en las fichas).
- Puzzles: Permiten al nio establecer relaciones para saber dnde hay que
colocar cada pieza. Tambin son tiles para trabajar relaciones espaciales y
transformaciones geomtricas en el movimiento de las piezas.
- Tangram: Es un juego de origen chino que est formado por 7 figuras
geomtricas diferentes (5 tringulos de tres tamaos diferentes, 1 cuadrado y 1
paralelogramos), que al juntarse pueden formar desde un cuadrado hasta
distintas formas o figuras.
- Juegos de nmeros y cantidad: Estos juegos sirven para facilitar el conocimiento
de los nmeros del 1 al 10 mediante la asociacin de los nmeros a las
representaciones simblicas o a conjuntos. Pueden ser: nmeros de lija, en
cajables de nmeros, nmeros de plstico o madera, etc.
- Tiras numricas: Incluyen de forma ordenada la representacin de cantidades y
nmeros de la serie numrica. - Relojes: Hay relojes en los que los nios pueden
colocar las agujas en la hora que desean para que puedan aprender la hora, de
arena para que calculen periodos de tiempo pequeos, digitales para que
aprendan a leer la hora, etc.
- Calendario: A travs de l los nios pueden ver en qu da de la semana
estamos, cuantos das componen una semana o un mes, los das que faltan para
una fecha concreta o los que han pasado desde un determinado momento.
- Monedas y billetes: Con ellos, aunque sean simulados, pueden aprender el valor
que tienen o relacionarse con la equivalencia entre las distintas monedas y
billetes.
- Juegos de mesa: Como pueden ser el tres en raya, el bingo, los barquitos, etc.
- Geoplanos: Tablero con clavos que sobresalen y gomas elsticas. Tiene un
carcter manipulativo que permite al nio la comprensin de trminos abstractos
y con el que puede formar nmeros y figuras geomtricas
- Material informtico: Cada vez hay ms recursos de este tipo con los que el nio
pude trabajar cualquiera de los conceptos de los que hablamos anteriormente.
RECURSOS NO MATERIALES. stos estn formados por textos que contienen
nociones matemticas y que aportan conocimientos y motivacin al aprendizaje.
Cabe destacar los siguientes:
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- Cuentos: Hay cuentos que tienen una finalidad matemtica; con ellos se puede
tanto trabajar algunas nociones matemticas, como ser el punto de partida para
stas o afianzar conocimientos. En estos cuentos podemos encontrar referencias
a texturas, temperaturas, nmeros, colores, tamaos, juegos lgicos, etc.
- Canciones: Hay muchas que se pueden utilizar con fines matemticos ya que
hacen referencias a nmeros, tamaos, situaciones espaciales, etc.
- Adivinanzas: Algunas describen nmeros, colores, formas geomtricas,
- Juegos populares y psicomotrices: Proporcionan informacin fsica y espacial que
ayuda a la consolidacin de los aprendizajes. Un ejemplo puede ser los juegos de
corro o el juego de Un, dos, tres, pollito ingles. Pero ante todo los materiales
tienen que ser variados, estimulantes y polivalentes, es importante que no sean
peligrosos y no releguen a un segundo plano la actividad del nio y que les
permita su manipulacin, observacin y construccin con facilidad.
Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a
sus alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso. Es por ello que se
deben dejar las clases frontales que se est viendo son pocos efectivas e
instaurar nuevas metodologas. Se proponen, por su similitud en estructura
cognitiva y de desarrollo con la matemtica, los juegos que pueden ser
diseados en el computador o utilizando la Web.
Los estudiantes inmediatamente muestran un inters diferente a cuando se les va
a dar una clase tradicional.
CONCLUSIN
Los juegos cumplen una importante funcin motivadora, estimulan la creatividad,
desarrollan el razonamiento lgico, favorecen los fundamentos matemticos y
preparan al alumno para la construccin y estudio de modelos matemticos, de
aplicacin, en situaciones de la vida real.
La relacin que existe entre matemtica y juegos generar un cambio
de actitud positiva, no solo mental sino tambin hacia la asignatura, cuestin que
poco a poco se va produciendo en el alumnado al trabajar.
La importancia del aprendizaje de conocimientos lgico-matemticos se basa no
tanto en los conceptos en s mismos, sino sobre todo en que estos conocimientos
facilitan el progreso del nio en todos sus aspectos. Por lo tanto, los aprendizajes
del conocimiento lgico-matemtico son bsicos para el desarrollo del nio, ya
que este conocimiento comienza con la formacin de los primeros esquemas
perceptivos y motores para la manipulacin de objetos, lo que tendr una
importancia central en sus primeros aos de vida. Pero adems de esto, las
matemticas pueden aplicarse a numerosas situaciones de la vida diaria del nio,
contribuyendo con ello a su desarrollo a travs de la experiencia propia. Adems,
el hecho de que puedan trasladar a su vida cotidiana conceptos que aprenden en
el aula convierte la educacin en algo dinmico y estimulante para los nios. Por
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otra parte, la importancia del uso del juego como herramienta didctica resulta
innegable; no en vano es el juego la base de todas las actividades de enseanzaaprendizaje en Educacin Infantil. Este mtodo didctico ayuda a los nios a
desarrollar sus capacidades y a estimular su inters por descubrir las cosas, ya
que se trata de una actividad que les divierte y de la que, por tanto, no quieren
prescindir. Esas son las razones por las que, a travs de este proyecto,
pretendemos acercarnos al estudio lgico-matemtico a travs de los juegos y
elaborar con ello una serie de actividades enfocadas a trabajar las lgicomatemticas utilizando como recurso principal el juego.
Referencias
Linkografa
http://www.mat.ucm.es/guzman.htm
http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/brevehistoria/breve.html
http://www.guiainfantil.com/educacion/juegosinfancia.htm
http://www.tetrakys.es/juegos!y!matematicas
http://www.tetrakys.es/juegos!y!matematicasaprendizaje
www.mat.ucm.es/guzman.htm
http://www.monografias.com/trabajos64/juegos-aprendizaje-matematica/juegosaprendizaje-matematica2.shtml#ixzz3m8QtsCue
www.guiainfantil.com/educacion/juegosinfancia.htm
Bibliografa
MEN. Lineamientos curriculares de matemticas
sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/brevehistoria/breve.html
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