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RELAXAMENTO - AULAS 13 a 20

13 A 16 AULA - EXERCICIO DE ROSTO


A) Puxar os lbios fortemente para baixo, como se
desejasse tocar o queixo, e passar rapidamente a puxa-los
para cima como tocando a testa. Em seguida para os lados
como a tocar as orelhas. - 3x
B) Inflar fortemente as bochechas, e soltar o ar em seguida
lentamente. - 3x
C) Movimentar como os msculos do rosto a regio dos
olhos para cima, para baixo e depois para os lados. - 2x
D) Abrir o mximo a boca e fecha-la rapidamente. - 2x
Objetivo: treinar os movimentos dos msculos faciais que
so de grande importncia na composio de uma
personagem
17 a 20 AULA - EXPRESSES DRAMTICAS
Expressar como o rosto e o corpo (quando necessrio)
sentimentos como alegria, tristeza, medo, pavor, ira,
orgulho, cinismo, desanimo, desprezo, etc.
Objetivo: Facilitar o desembarao do componente do grupo,
para os papis dramticos.
13 AULA a 20 AULA
Tcnica utilizada nos ensaios e nos momentos antecedentes
da encenao,
Todos estaro sentados confortavelmente, em absoluto
silncio, numa sala pouco iluminada e com um som
ambiente, sero seguidos os movimentos indicados pelo
lder.
a) Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps,
relaxando-se ao mximo. Respirar profunda e suavemente.
b) Afrouxar os msculos das pernas e joelhos.
c) Fazer o mesmo com o abdome, imaginando ainda que
uma grande suavidade envolve os rgos digestivos.
d) O mesmo com o trax, os ombros, e a nuca mais
demoradamente.
e) Amolecer os braos as palmas das mos e os dedos.
f) Relaxar o couro cabeludo, e tirar do rosto qualquer ruga
de preocupao
g) Imaginar um lugar lindo e tranquilo, como um
amanhecer no campo.
h) Pedir a todos que bocejem e se espreguicem lentamente
como gatos.

Objetivo: Eliminar as tenses, e adquirir concentrao.

RESPIRAO E VOZ AULAS 13 a 20


Repetir rpida e lentamente, alto e baixo, frases como:
O tamborineiro tamborilava em seu tamborim.
O doce falou pro doce que o doce mais doce o doce da
batata doce.
O vestidinho de bolinha da lucinha era bonitinho e sem
preo.
Em um pote h uma aranha e uma r, nem a r arranha a
aranha, nem a aranha arranha a r.
Ser dado um texto a cada participante pra treino da
leitura.
DICO (AULAS 13 a 20)
1- Concurso de caretas (10 min, para relaxar a musculatura
da cara, ou da face).
2 - Passar a lngua entre a gengiva e os lbios e bochecha
(relaxar a musculatura)
3 - Fazer os lbios vibrarem como criana brincando de
carrinho. Deixa que de coceira no nariz, que saltem
gotculas de saliva... (relaxar a musculatura)
4- ME, NE NHE, ME, NE, NHE, ME, NE, NHE MA, NA, NHA
Alternar velocidade. Observar de onde emitido cada som
[M labial, N nasal inferior e NH nasal superior] (Exerccio
que ajuda a relaxar a musculatura, a perceber a vibrao
dos sons, e a projetar o som para um melhor
aproveitamento).
5- Prender entre os dentes uma tampa de caneta, rolha... E
falar um texto, verso ou versculo (para articular melhor as
slabas).
6- Com os lbios encobrir totalmente os dentes e falar um
texto, verso ou versculo (para articular melhor as slabas).

7- Prender o nariz e falar um texto, verso ou versculo (para


articular melhor as slabas).
8- De duplas, de frente, iniciando bem prximos, cada fala
um texto, verso ou versculo, d um passo para traz e
repete mais alto, mais um passo e mais alto... (Articulao
das palavras e volume). Obs: Todas as duplas ao mesmo
tempo.
9- A culpa tua e no minha. Uma dupla de cada vez,
sentada no palco comea a dizer a frase A culpa tua e
no minha, calmamente e vai cada ator tentando impor ao
outro a culpa, mas no podem se tocar nem alterar a frase.
(este exerccio trabalha alem da dico e volume, a
inteno e emoo. Cada ator ajuda o outro a se superar).
10- Cada ator deve ter decorado um texto, e o tamanho no
deve ser menor do que os primeiros quatro versculos de
Salmos captulo 23. Forma-se uma roda com todos os atores
e um vai para o meio da roda. Algum da roda bate uma
palma e fica com as mos erguidas (as palmas viradas para
o ator do centro, e na altura do rosto de quem bateu), quem
est no meio comea a dizer o texto olhando para os olhes
deste, outro bate palma e mantm as mos erguidas, o do
meio vira-se e continua o texto, e assim vai, a todo instante
um bate a palma e o que est falando deve virar-se para
quem bateu. Obs: 1)-Sempre quem bate deve ficar com as
mos erguidas at que outro o faa. 2)- Se o texto no for
grande ou se o ator do meio no pegou um ritmo bom, deve
repetir seu texto sem parar. 3)- Para virar de um para o
outro no faze-lo no meio da silaba. Digamos que esteja
dizendo O Senhor meu pastor... e a palma veio na hora
que comeou a dizer pastor no vire enquanto est
dizendo pas, diga pas para o que j estava virado e vire
rapidamente para quem bateu a palma e diga tor para
este (este exerccio exige uma maior concentrao alm de
valorizar o olhar do ator, pois nenhuma silaba deve ser
jogada no ar e sim dirigida a quem est de braos
erguidos).
Ao incio e ao final pode-se cantar alguma cano a meia
voz.

EXERCCIOS DE RELACIONAMENTO INTERPESSOAL


AULAS 13 A 20
AULA 13 - A TEMPESTADE MENTAL
Objetivos: gerar grande nmero de ideias ou solues
acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes,
at o momento oportuno; processar os resultados de uma
sesso de tempestade mental;
Tamanho: 6 pessoas;
Tempo: 1/2 hora;
Material: papel, caneta, cartolina;
Descrio: o coordenador inicia dando um exemplo
prtico:
1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente
duas pessoas. Cada subgrupo anotar tudo;
2. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do
exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca
do que for dito; quanto mais extremada a ideia, tanto
melhor, deseja-se o maior nmero de ideias.
1 fase:
- O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por
exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente
nadou at alcanar uma ilha deserta. Como poder salvarse: Num Incendio uma pessoa ficou presa num andar. O
fogo est nos andarres superiore e inferiores. Como se
poder salvar. O grupo ter 5 minutos para dar ideias.
2 fase:
- Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e
que a crtica proibida. Inicia-se a avaliao das ideias e a
escolha das melhores.
3 fase:
- No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que
seja organizada uma lista nica das melhores ideias.
4 fase:
- Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores
ideias, e procura-se formar uma pirmide cuja base sero
as ideias mais vlidas.

AULA 14 - UM TRABALHO EM EQUIPA


Objetivo: demonstrar a eficincia de um trabalho de
equipa.
Tamanho: 5 a 7 pessoas
Tempo: 30 minutos
Material: uma cpia para cada membro da avenida
complicada, caneta
Descrio:
1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de
trabalho que resolva com mxima rapidez o problema da
avenida complicada;
2. O coordenador formar subgrupos de 5 a 7 pessoas,
entregando a cada participante uma cpia da avenida
complicada;
3. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da
avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe;
4. Obedecendo as informaes constantes da cpia a
soluo final dever apresentar cada uma das cinco casa
caracterizadas quanto a cor, ao proprietrio, a conduo, a
bebida e ao animal domstico;
5. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por
primeiro a soluo do problema;
6. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao
acerca da participao dos membros da equipe na tarefa
grupal;
7. O coordenador poder formar um plenrio com a
participao de todos os membros dos subgrupos para
comentrios e depoimentos.
A avenida complicada
A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de
trabalho que possa resolver, com a mxima brevidade
possvel, o problema da avenida complicada.
Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas
numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a
direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo
proprietrio que de nacionalidade diferente, pela
conduo que de marca diferente, pela bebida diferente e
pelo animal domstico diferente.
As informaes que permitiro a soluo da avenida
complicada so:

- As cinco casas esto localizadas sobre a mesma avenida e


no mesmo lado.
- O mexicano mora na casa vermelha,
- O peruano tem um carro Mercedes-benz,
- O argentino possui um cachorro,
- O chileno bebe coca-cola,
- Os coelhos esto a mesma distncia do cadilac e da
cerveja,
- O gato no bebe caf e no mora na casa azul,
- Na casa verde bebe-se whisky,
- A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola,
- A casa verde vizinha da casa direita, cinza,
- O peruano e o argentino so vizinhos,
- O proprietrio do volkswagem cria coelhos,
- O chevrolet pertence a casa de cor rosa,
- Bebe-se pepsi-cola na 3 casa,
- O brasileiro vizinho da casa azul,
- O proprietrio do carro ford bebe cerveja,
- O proprietrio da vaca vizinho do dono do cadilac,
- O proprietrio do carro chevrolet vizinho do dono do
cavalo.
AULA 15 - EXPLOSO DO COORDENADOR
Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo atravs
de uma dramatizao exagerada, a fim de sentir melhor as
reaes dos indivduos.
Tamanho: 6 pessoas
Tempo: 10 minutos
Descrio: Escolhe-se qualquer tema que no ser o
principal da reunio e a uma certa altura do debate o
coordenador para e diz "Vocs no esto se interessando
suficientemente. Estou at doente e cansado em ver esse
comportamento, esse desinteresse caso no tomem maior
seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", aps
esse comentrio todos estaro desconcertado e tero
reaes diferentes principalmente reprovando a atitude do
coordenador. Aps o primeiro impacto o coordenador, em
seu estado natural dever explicar que era uma
dramatizao para ver as reaes dos indivduos do grupo,
e nisso seguir a discusso, sobre as reaes das pessoas
com reao a exploso do coordenador.

* Indicado para grupos que j tenham uma certa


maturidade.

AULA 16 - RECORDAES DA INFNCIA


Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Experincia de Vida.
Objetivo: Proporcionar o conhecimento recproco da
infncia de cada integrante.
Material: Perguntas preparados pelo coordenador em
nmero superior ao nmero de integrantes.
Observao: Deve-se evitar perguntas que levem a
recordaes tristes.
Descrio: Cada integrante recebe aleatoriamente uma
pergunta e a l em voz alta para os demais, respondendo-a
em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas
de perguntas:
- Como era seu melhor amigo(a)?
- Como seu pai gostaria que voc fosse?
- O que voc imaginava ser quando crescesse?
- Quais os seus sonhos de infncia?
- Qual a melhor lembrana de seu padrinho?
- Qual a melhor lembrana de seu pai?
- Qual a melhor lembrana de sua infncia?
- Qual a melhor lembrana de seu me?
- Qual a sua primeira grande alegria?
- Qual o seu primeiro contato com Deus?
- Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns?
AULA 17- GARRAFA DA GRAA
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re
refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um crculo.
O professor coloca a garrafa deitada no cho no centro da
sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar

apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma


palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la
e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e
assim sucessivamente.
AULA 18- QUEM SOU EU?
Objetivo
Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num
ambiente relativamente pouco inibidor.
Passos
1- Cada um recebe uma folha com o ttulo: "Quem sou eu?"
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em
relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em
silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto
leem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que
escreveu a respeito de si.
5-Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam
de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento
possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam.
Avaliao
1- Para que serviu o exerccio?
2- Como nos sentimos?
AULA 19 - COMUNICAO POR GESTOS
- Participantes: At 15pessoas
- Tempo Estimado: 30 minutos
- Modalidade: Comunicao Gestual.
- Objetivo: Analisar o processo de comunicao gestual
entre os integrantes do grupo.
- Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias
ou desenhos para serem representados atravs de mmicas.

- Descrio: O coordenador auxiliado por outros


integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem
qualquer som) o que est representado nas fichas, cada
qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os
demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi
representado. Em seguida, deve-se comentar a importncia
da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano,
bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para
que juntos possam at mesmo sem se comunicar entender
o que os outros pensam ou desejam fazer.
AULA 20 - EPITFIO
Objetivo
1- Apresentar os participantes de um grupo que vo
trabalhar juntos.
Passos
1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada
participante do grupo e explica que cada um deve escrever
seu epitfio (lpide de seu tmulo).
2- Os participantes preparam seu epitfio. Todos devem
faz-lo.
3- Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao peito e
passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitfio de
todos.
4- No passo seguinte, as pessoas se renem, aos pares,
com aqueles cujo epitfio tenha coincidncias com o seu.
Conversam durante seis minutos.
5- Feito isso, a critrio do coordenador cada par poder
reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.
Avaliao
1- O que aprendemos com esta dinmica?
2- Como nos sentimos aps essa experincia?

EXPRESSO CORPORAL
Espalhados na sala, os participantes devero representar
situaes como: andar sobre o fogo, nadar, dirigir, no

escuro infestado de serpentes, na chuva, na guerra, numa


floresta, jogando bola, transformando-se em objetos como:
caneta, bola, trofu, cadeira, mesa, bicicleta, etc.
Objetivo: Exercitar a expresso corporal, e capacitar o
grupo as encenaes futuras.
13 AULA - FALAS AUTOMATICAS
Muitos escritores famosos utilizaram a escrita automtica,
isto , escreviam o que lhes viesse a mente sem
estabelecer freios para as palavras Ex. Guimares Rosa,
Clarice Lispector entre outros.
No exerccio de dois em dois participantes, um de costas
para o outro, daro sequncias a uma determinada historia
mesmo que no haja sentido algum, depois todos
circulando a sala devero falar ao mesmo tempo tudo o que
esto pensando, sem preocupaes.
Objetivo: Eliminar as tenses, e descobrir a criatividade.
14 AULA - BICHO-DA-SEDA
Em ps, e em silncio, os participantes tero a sensao de
serem bichos-da-seda e com movimentos suaves, devero
retirar de em torno do corpo, finssimos fios e tece-los sobre
si.
Objetivo: Concentrao, Liberar os movimentos corporais, e
relaxar os nervos.
15 AULA - BALO DE GS
Ainda em silencio, erguer os braos o mximo possvel,
ficando nas pontas dos ps como querer tocar o teto com
as pontas dos dedos, e de repente abaixar-se distendendose at tocar com as mos no cho como se fosse um balo
de ar.
Objetivo: concentrao.
16 AULA - CORRIDA EM CAMERA LENTA
Realizando uma corrida em que o vencedor ser quem
chegar por ltimo. Os passos devero ser longos porem
lentos.
Objetivo: conhecimento dos limites do espao cnico e do
prprio corpo.
17 AULA - ESTATUAS
Os participantes faro diversos tipos de expresso corporal
enquanto ser dado sinais para que virem esttuas num

determinado momento em que forem surpreendidos.


Objetivo: conhecimento da tcnica do esttico, muito
utilizado nas dramatizaes.
18 AULA - SOTAQUES
Cada participante dever falar com um tipo de sotaque, Ex.
Nordestino, guacho, mineiro, carioca, portugus, espanhol,
etc.
Objetivo: Preparao para futuros papis em que seja
necessrio um sotaque especfico.
19 e 20 AULAS - SEM COMUNICAO
O grupo imaginar que est em um outro mundo, numa
outra poca ( como pr historia) e no sabem como se
comunicarem entre si, descobrindo modos de estabelecer a
comunicao.
Objetivo: Liberar a Criatividade.

EXERCCIOS DE IMPROVISAO aulas 13 a 20


Aula 13 - POETA/TRADUTOR
(2 ATORES)
Esta pea interpretada diretamente para o pblico. Um
dos atores recita um poema original, uma fala de cada vez,
em "gromelot", mas como se estivesse falando a lngua de
um pas estrangeiro especfico. O outro ator, dividindo o
palco com o poeta, traduz cada fala para o pblico. O
tradutor deve tambm falar com o sotaque, adequado do
pas se assim desejar. Enquanto alternam a fala, a traduo
deve refletir a interpretao dramtica do poeta, o qual, por
sua vez, deve recomear a histria do ponto onde o
tradutor parou. Este exerccio traz para os participantes o
benefcio de audio e do trabalho para construir o poema.
Antes de comear, pegue uma sugesto de uma Primeira
fala para um poema original. Se voc tem habilidade em
sotaques, pode tambm pedir uma sugesto de um pas
estrangeiro. Se no, escolha um sotaque com o qual esteja
familiarizado. O tradutor pode escolher um local para

recitao do poema e comear a apresentao


apresentando-se a si mesmo e ao poeta.
AULA 14 LEGENDAS
(4 ATORES)
Este similar ao do Poeta/Tradutor mas envolve 4 atores.
Dois deles interpretam personagens de um filme em lngua
estrangeira (falando em gria). Os outros dois, mantendo-se
distncia do palco, fornecem legendas verbais que
traduzem o filme para o portugus diante do pblico. Aqui,
ouvir de suma importncia, j que ajuda a criar uma
histria impedir que as pessoas falem uma da outra. Tenha
em mente que cada fala em gria deve ser traduzida antes
dor fala seguinte ser interpretada.
AULA 15 - DOBRAGEM
(4 ATORES)
Este exerccio tem a mesma organizao das Legendas, s
que desta vez os personagens no palco simplesmente
movem os lbios para simular que esto falando. Os atores
que esto fora do palco fornecem as vozes, atuando para
sincronizar o dilogo com o movimento das bocas dos
colegas. Os atores que atuam no palco podem orientar os
dobradores colaborando com atividades fsicas o
expresses faciais apontando dilogos adequados ou
"apropriadamente" inadequados.

AULA 16 RESTAURANTE ESTRANGEIRO


(3 OU 4 ATORES)
Esta cena designada para permitir que os atores
exercitem seus sotaques e utilizem palavras e dilogos
prprios daquele sotaque. O cenrio um restaurante no
qual servido algum tipo de comida tpica. Os fregueses
podem ser brasileiros, mas a equipe do restaurante

composta de pessoas de origem tnica selecionada. Os


membros da equipe podem ser garons, cozinheiros ou
mrtires. Se os atores forem hbeis em falar dialetos, deixe
que o pblico escolha o tipo de restaurante. Esta cena leva
em conta a prtica em interpretar personagens, a utilizao
de entradas e sadas e o uso de dialetos.
AULA 17 CENA DUPLA
(4 ATORES)
O palco dividido em 2 reas de modo que 2 cenas possam
acontecer ao mesmo tempo. As 2 cenas devem estar
relacionadas uma outra e devem alternar-se na tomada
de foco. Um exemplo deste arranjo um baile de
estudantes de ginsio. A rea do palco dividida em um
banheiro masculino de um lado e um banheiro feminino do
outro. No dos homens, dois rapazes conversam sobre seus
encontros enquanto no outro banheiro, as garotas falam
sobre os rapazes. Embora os atores e o pblico ouam
realmente o que est sendo dito em ambos os banheiros, os
personagens no ouvem. O humor vem do uso da
informao que, supostamente, voc no ouve para
influenciar o que voc diz. Pode-se comentar o que est
sendo dito na outra cena sem realmente admitir que ouviu.
AULA 18 - MARCA DE ESTILO
(2 A 5 ATORES E APONTADOR)
Neste exerccio, seguramente til estar familiarizado com
o teatro propriamente dito, com os dramaturgos e suas
obras e com os estilos teatrais. O lder do grupo
experimental ou um membro da plateia sugere um
problema familiar pequeno e rotineiro tal como decidir de
quem a vez de levar o lixo para fora. Comece a
representar a cena at que o apontador congele a ao a
fim de anunciar um estilo teatral ou o nome de um
dramaturgo, tais como melodramas, Kabuki, Commedia
dell'arte, Arthur Miller, Ionesco ou Shakespeare. Continue a
representar a cena nesse estilo ou do modo como um
determinado dramaturgo a teria escrito (Nelson Rodrigues,
por exemplo. N.E.). Ao prosseguir com a ao no estilo

desse dramaturgo, procure evitar o uso de dilogos reais


contidos em uma de suas peas ou mesmo a incorporao
de um dos seus enredos. Ao invs, tente captar o sabor e o
estilo de sua escrita e adapt-lo ao enredo que est sendo
desenvolvido em sua cena. Voc pode compilar uma lista de
estilos teatrais e dramaturgos antes da cena ou virar-se
para as pessoas da plateia cada vez que disser "congele!",
pedindo a elas que deem uma sugesto. Todo o exerccio
deve ser feito pelo mesmo grupo de atores, sendo que
alguns deles podem fazer entradas e sadas quando forem
adequadas ao enredo.

AULA 19 - QUEM SOU EU?


(EXERCCIO DE GRUPO)
Um dos participantes deixa o ambiente e, ao voltar, deve
adivinhar que pessoa famosa os outros decidiram que ele .
O exerccio feito em forma de cena, mas o improvisador
que deixou a sala no sabe que personagem est
interpretando. Nessa hora, aparecem as dicas sobre como
os outros se referem a ele na cena. Evidentemente, eles
no podem dizer o nome dele ou fazer qualquer referncia
direta sobre quem ele . Se aquele que tenta adivinhar,
tiver ideia sobre que pessoa ele , comear a adotar o
modo de agir caracterstico daquela pessoa e dizer as
mesmas coisas que ela diria. Se ficar evidente que est
enganado, ele deve atuar como espectador e ouvir um,
pouco mais at ter outra ideia sobre quem pode ser.
Continue sempre em forma de uma cena. Evite fazer
perguntas como "Eu derrubei uma cerejeira?" ou "Sou eu
George Washington?" (ou similares racionais). Comece com
ou um ou dois atores e com aquele que tenta adivinhar.
Outros podem entrar em cena se tiverem ideias para pistas,
mas devem sair logo que tiverem cumprido seu propsito,
de modo a no haver muitas pessoas no palco. Ao mesmo
tempo, este exerccio bom para desenvolver a
representao de um personagem.

AULA 20 - O PROVRBIO SOU EU (EXERCCIO EM


GRUPO)
Eu sei que o nome no faz sentido, mas isso o que eu
tenho ouvido durante anos. Sendo uma variao do
exerccio Quem Sou Eu? O Provrbio Sou Eu desafia o ator a
adivinhar e usar uma expresso comum ou aforismo, como
"A grama do vizinho sempre mais verde", que os outros
escolheram enquanto ele saiu do ambiente. Interpretado
em forma de cena, o local deve refletir o significado da
expresso. Por exemplo, se a expresso for "A grama do
vizinho...", a cena deve ser sobre inveja (ou cime). As
pistas devem vir atravs do tema cl cena de modo a levar
o ator que adivinha a dizer a expresso naturalmente no
contexto do que est acontecendo sua volta. Inicie a cena
com outro ator alm daquele que est adivinhando, para
que depois outros possam entrar e sair e dar pistas
subsequentes. A cena termina quando o ator que est
adivinhando utiliza a expresso como parte de seu dilogo.

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