A) Puxar os lbios fortemente para baixo, como se desejasse tocar o queixo, e passar rapidamente a puxa-los para cima como tocando a testa. Em seguida para os lados como a tocar as orelhas. - 3x B) Inflar fortemente as bochechas, e soltar o ar em seguida lentamente. - 3x C) Movimentar como os msculos do rosto a regio dos olhos para cima, para baixo e depois para os lados. - 2x D) Abrir o mximo a boca e fecha-la rapidamente. - 2x Objetivo: treinar os movimentos dos msculos faciais que so de grande importncia na composio de uma personagem 17 a 20 AULA - EXPRESSES DRAMTICAS Expressar como o rosto e o corpo (quando necessrio) sentimentos como alegria, tristeza, medo, pavor, ira, orgulho, cinismo, desanimo, desprezo, etc. Objetivo: Facilitar o desembarao do componente do grupo, para os papis dramticos. 13 AULA a 20 AULA Tcnica utilizada nos ensaios e nos momentos antecedentes da encenao, Todos estaro sentados confortavelmente, em absoluto silncio, numa sala pouco iluminada e com um som ambiente, sero seguidos os movimentos indicados pelo lder. a) Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps, relaxando-se ao mximo. Respirar profunda e suavemente. b) Afrouxar os msculos das pernas e joelhos. c) Fazer o mesmo com o abdome, imaginando ainda que uma grande suavidade envolve os rgos digestivos. d) O mesmo com o trax, os ombros, e a nuca mais demoradamente. e) Amolecer os braos as palmas das mos e os dedos. f) Relaxar o couro cabeludo, e tirar do rosto qualquer ruga de preocupao g) Imaginar um lugar lindo e tranquilo, como um amanhecer no campo. h) Pedir a todos que bocejem e se espreguicem lentamente como gatos.
Objetivo: Eliminar as tenses, e adquirir concentrao.
RESPIRAO E VOZ AULAS 13 a 20
Repetir rpida e lentamente, alto e baixo, frases como: O tamborineiro tamborilava em seu tamborim. O doce falou pro doce que o doce mais doce o doce da batata doce. O vestidinho de bolinha da lucinha era bonitinho e sem preo. Em um pote h uma aranha e uma r, nem a r arranha a aranha, nem a aranha arranha a r. Ser dado um texto a cada participante pra treino da leitura. DICO (AULAS 13 a 20) 1- Concurso de caretas (10 min, para relaxar a musculatura da cara, ou da face). 2 - Passar a lngua entre a gengiva e os lbios e bochecha (relaxar a musculatura) 3 - Fazer os lbios vibrarem como criana brincando de carrinho. Deixa que de coceira no nariz, que saltem gotculas de saliva... (relaxar a musculatura) 4- ME, NE NHE, ME, NE, NHE, ME, NE, NHE MA, NA, NHA Alternar velocidade. Observar de onde emitido cada som [M labial, N nasal inferior e NH nasal superior] (Exerccio que ajuda a relaxar a musculatura, a perceber a vibrao dos sons, e a projetar o som para um melhor aproveitamento). 5- Prender entre os dentes uma tampa de caneta, rolha... E falar um texto, verso ou versculo (para articular melhor as slabas). 6- Com os lbios encobrir totalmente os dentes e falar um texto, verso ou versculo (para articular melhor as slabas).
7- Prender o nariz e falar um texto, verso ou versculo (para
articular melhor as slabas). 8- De duplas, de frente, iniciando bem prximos, cada fala um texto, verso ou versculo, d um passo para traz e repete mais alto, mais um passo e mais alto... (Articulao das palavras e volume). Obs: Todas as duplas ao mesmo tempo. 9- A culpa tua e no minha. Uma dupla de cada vez, sentada no palco comea a dizer a frase A culpa tua e no minha, calmamente e vai cada ator tentando impor ao outro a culpa, mas no podem se tocar nem alterar a frase. (este exerccio trabalha alem da dico e volume, a inteno e emoo. Cada ator ajuda o outro a se superar). 10- Cada ator deve ter decorado um texto, e o tamanho no deve ser menor do que os primeiros quatro versculos de Salmos captulo 23. Forma-se uma roda com todos os atores e um vai para o meio da roda. Algum da roda bate uma palma e fica com as mos erguidas (as palmas viradas para o ator do centro, e na altura do rosto de quem bateu), quem est no meio comea a dizer o texto olhando para os olhes deste, outro bate palma e mantm as mos erguidas, o do meio vira-se e continua o texto, e assim vai, a todo instante um bate a palma e o que est falando deve virar-se para quem bateu. Obs: 1)-Sempre quem bate deve ficar com as mos erguidas at que outro o faa. 2)- Se o texto no for grande ou se o ator do meio no pegou um ritmo bom, deve repetir seu texto sem parar. 3)- Para virar de um para o outro no faze-lo no meio da silaba. Digamos que esteja dizendo O Senhor meu pastor... e a palma veio na hora que comeou a dizer pastor no vire enquanto est dizendo pas, diga pas para o que j estava virado e vire rapidamente para quem bateu a palma e diga tor para este (este exerccio exige uma maior concentrao alm de valorizar o olhar do ator, pois nenhuma silaba deve ser jogada no ar e sim dirigida a quem est de braos erguidos). Ao incio e ao final pode-se cantar alguma cano a meia voz.
EXERCCIOS DE RELACIONAMENTO INTERPESSOAL
AULAS 13 A 20 AULA 13 - A TEMPESTADE MENTAL Objetivos: gerar grande nmero de ideias ou solues acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at o momento oportuno; processar os resultados de uma sesso de tempestade mental; Tamanho: 6 pessoas; Tempo: 1/2 hora; Material: papel, caneta, cartolina; Descrio: o coordenador inicia dando um exemplo prtico: 1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente duas pessoas. Cada subgrupo anotar tudo; 2. Formados os subgrupos, o coordenador dir as regras do exerccio: no haver crtica durante todo exerccio, acerca do que for dito; quanto mais extremada a ideia, tanto melhor, deseja-se o maior nmero de ideias. 1 fase: - O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou at alcanar uma ilha deserta. Como poder salvarse: Num Incendio uma pessoa ficou presa num andar. O fogo est nos andarres superiore e inferiores. Como se poder salvar. O grupo ter 5 minutos para dar ideias. 2 fase: - Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crtica proibida. Inicia-se a avaliao das ideias e a escolha das melhores. 3 fase: - No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista nica das melhores ideias. 4 fase: - Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores ideias, e procura-se formar uma pirmide cuja base sero as ideias mais vlidas.
AULA 14 - UM TRABALHO EM EQUIPA
Objetivo: demonstrar a eficincia de um trabalho de equipa. Tamanho: 5 a 7 pessoas Tempo: 30 minutos Material: uma cpia para cada membro da avenida complicada, caneta Descrio: 1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que resolva com mxima rapidez o problema da avenida complicada; 2. O coordenador formar subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada participante uma cpia da avenida complicada; 3. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe; 4. Obedecendo as informaes constantes da cpia a soluo final dever apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietrio, a conduo, a bebida e ao animal domstico; 5. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a soluo do problema; 6. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da participao dos membros da equipe na tarefa grupal; 7. O coordenador poder formar um plenrio com a participao de todos os membros dos subgrupos para comentrios e depoimentos. A avenida complicada A tarefa do grupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que possa resolver, com a mxima brevidade possvel, o problema da avenida complicada. Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietrio que de nacionalidade diferente, pela conduo que de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domstico diferente. As informaes que permitiro a soluo da avenida complicada so:
- As cinco casas esto localizadas sobre a mesma avenida e
no mesmo lado. - O mexicano mora na casa vermelha, - O peruano tem um carro Mercedes-benz, - O argentino possui um cachorro, - O chileno bebe coca-cola, - Os coelhos esto a mesma distncia do cadilac e da cerveja, - O gato no bebe caf e no mora na casa azul, - Na casa verde bebe-se whisky, - A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola, - A casa verde vizinha da casa direita, cinza, - O peruano e o argentino so vizinhos, - O proprietrio do volkswagem cria coelhos, - O chevrolet pertence a casa de cor rosa, - Bebe-se pepsi-cola na 3 casa, - O brasileiro vizinho da casa azul, - O proprietrio do carro ford bebe cerveja, - O proprietrio da vaca vizinho do dono do cadilac, - O proprietrio do carro chevrolet vizinho do dono do cavalo. AULA 15 - EXPLOSO DO COORDENADOR Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo atravs de uma dramatizao exagerada, a fim de sentir melhor as reaes dos indivduos. Tamanho: 6 pessoas Tempo: 10 minutos Descrio: Escolhe-se qualquer tema que no ser o principal da reunio e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocs no esto se interessando suficientemente. Estou at doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso no tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", aps esse comentrio todos estaro desconcertado e tero reaes diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Aps o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural dever explicar que era uma dramatizao para ver as reaes dos indivduos do grupo, e nisso seguir a discusso, sobre as reaes das pessoas com reao a exploso do coordenador.
* Indicado para grupos que j tenham uma certa
maturidade.
AULA 16 - RECORDAES DA INFNCIA
Participantes: 7 a 15 pessoas Tempo Estimado: 30 minutos Modalidade: Experincia de Vida. Objetivo: Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada integrante. Material: Perguntas preparados pelo coordenador em nmero superior ao nmero de integrantes. Observao: Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes. Descrio: Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a l em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas de perguntas: - Como era seu melhor amigo(a)? - Como seu pai gostaria que voc fosse? - O que voc imaginava ser quando crescesse? - Quais os seus sonhos de infncia? - Qual a melhor lembrana de seu padrinho? - Qual a melhor lembrana de seu pai? - Qual a melhor lembrana de sua infncia? - Qual a melhor lembrana de seu me? - Qual a sua primeira grande alegria? - Qual o seu primeiro contato com Deus? - Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns? AULA 17- GARRAFA DA GRAA Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O professor coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar
apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma
palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. AULA 18- QUEM SOU EU? Objetivo Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor. Passos 1- Cada um recebe uma folha com o ttulo: "Quem sou eu?" 2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. 3- A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. 4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto leem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. 5-Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam. Avaliao 1- Para que serviu o exerccio? 2- Como nos sentimos? AULA 19 - COMUNICAO POR GESTOS - Participantes: At 15pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Comunicao Gestual. - Objetivo: Analisar o processo de comunicao gestual entre os integrantes do grupo. - Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados atravs de mmicas.
- Descrio: O coordenador auxiliado por outros
integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importncia da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam at mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer. AULA 20 - EPITFIO Objetivo 1- Apresentar os participantes de um grupo que vo trabalhar juntos. Passos 1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitfio (lpide de seu tmulo). 2- Os participantes preparam seu epitfio. Todos devem faz-lo. 3- Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitfio de todos. 4- No passo seguinte, as pessoas se renem, aos pares, com aqueles cujo epitfio tenha coincidncias com o seu. Conversam durante seis minutos. 5- Feito isso, a critrio do coordenador cada par poder reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos. Avaliao 1- O que aprendemos com esta dinmica? 2- Como nos sentimos aps essa experincia?
EXPRESSO CORPORAL Espalhados na sala, os participantes devero representar situaes como: andar sobre o fogo, nadar, dirigir, no
escuro infestado de serpentes, na chuva, na guerra, numa
floresta, jogando bola, transformando-se em objetos como: caneta, bola, trofu, cadeira, mesa, bicicleta, etc. Objetivo: Exercitar a expresso corporal, e capacitar o grupo as encenaes futuras. 13 AULA - FALAS AUTOMATICAS Muitos escritores famosos utilizaram a escrita automtica, isto , escreviam o que lhes viesse a mente sem estabelecer freios para as palavras Ex. Guimares Rosa, Clarice Lispector entre outros. No exerccio de dois em dois participantes, um de costas para o outro, daro sequncias a uma determinada historia mesmo que no haja sentido algum, depois todos circulando a sala devero falar ao mesmo tempo tudo o que esto pensando, sem preocupaes. Objetivo: Eliminar as tenses, e descobrir a criatividade. 14 AULA - BICHO-DA-SEDA Em ps, e em silncio, os participantes tero a sensao de serem bichos-da-seda e com movimentos suaves, devero retirar de em torno do corpo, finssimos fios e tece-los sobre si. Objetivo: Concentrao, Liberar os movimentos corporais, e relaxar os nervos. 15 AULA - BALO DE GS Ainda em silencio, erguer os braos o mximo possvel, ficando nas pontas dos ps como querer tocar o teto com as pontas dos dedos, e de repente abaixar-se distendendose at tocar com as mos no cho como se fosse um balo de ar. Objetivo: concentrao. 16 AULA - CORRIDA EM CAMERA LENTA Realizando uma corrida em que o vencedor ser quem chegar por ltimo. Os passos devero ser longos porem lentos. Objetivo: conhecimento dos limites do espao cnico e do prprio corpo. 17 AULA - ESTATUAS Os participantes faro diversos tipos de expresso corporal enquanto ser dado sinais para que virem esttuas num
determinado momento em que forem surpreendidos.
Objetivo: conhecimento da tcnica do esttico, muito utilizado nas dramatizaes. 18 AULA - SOTAQUES Cada participante dever falar com um tipo de sotaque, Ex. Nordestino, guacho, mineiro, carioca, portugus, espanhol, etc. Objetivo: Preparao para futuros papis em que seja necessrio um sotaque especfico. 19 e 20 AULAS - SEM COMUNICAO O grupo imaginar que est em um outro mundo, numa outra poca ( como pr historia) e no sabem como se comunicarem entre si, descobrindo modos de estabelecer a comunicao. Objetivo: Liberar a Criatividade.
EXERCCIOS DE IMPROVISAO aulas 13 a 20
Aula 13 - POETA/TRADUTOR (2 ATORES) Esta pea interpretada diretamente para o pblico. Um dos atores recita um poema original, uma fala de cada vez, em "gromelot", mas como se estivesse falando a lngua de um pas estrangeiro especfico. O outro ator, dividindo o palco com o poeta, traduz cada fala para o pblico. O tradutor deve tambm falar com o sotaque, adequado do pas se assim desejar. Enquanto alternam a fala, a traduo deve refletir a interpretao dramtica do poeta, o qual, por sua vez, deve recomear a histria do ponto onde o tradutor parou. Este exerccio traz para os participantes o benefcio de audio e do trabalho para construir o poema. Antes de comear, pegue uma sugesto de uma Primeira fala para um poema original. Se voc tem habilidade em sotaques, pode tambm pedir uma sugesto de um pas estrangeiro. Se no, escolha um sotaque com o qual esteja familiarizado. O tradutor pode escolher um local para
recitao do poema e comear a apresentao
apresentando-se a si mesmo e ao poeta. AULA 14 LEGENDAS (4 ATORES) Este similar ao do Poeta/Tradutor mas envolve 4 atores. Dois deles interpretam personagens de um filme em lngua estrangeira (falando em gria). Os outros dois, mantendo-se distncia do palco, fornecem legendas verbais que traduzem o filme para o portugus diante do pblico. Aqui, ouvir de suma importncia, j que ajuda a criar uma histria impedir que as pessoas falem uma da outra. Tenha em mente que cada fala em gria deve ser traduzida antes dor fala seguinte ser interpretada. AULA 15 - DOBRAGEM (4 ATORES) Este exerccio tem a mesma organizao das Legendas, s que desta vez os personagens no palco simplesmente movem os lbios para simular que esto falando. Os atores que esto fora do palco fornecem as vozes, atuando para sincronizar o dilogo com o movimento das bocas dos colegas. Os atores que atuam no palco podem orientar os dobradores colaborando com atividades fsicas o expresses faciais apontando dilogos adequados ou "apropriadamente" inadequados.
AULA 16 RESTAURANTE ESTRANGEIRO
(3 OU 4 ATORES) Esta cena designada para permitir que os atores exercitem seus sotaques e utilizem palavras e dilogos prprios daquele sotaque. O cenrio um restaurante no qual servido algum tipo de comida tpica. Os fregueses podem ser brasileiros, mas a equipe do restaurante
composta de pessoas de origem tnica selecionada. Os
membros da equipe podem ser garons, cozinheiros ou mrtires. Se os atores forem hbeis em falar dialetos, deixe que o pblico escolha o tipo de restaurante. Esta cena leva em conta a prtica em interpretar personagens, a utilizao de entradas e sadas e o uso de dialetos. AULA 17 CENA DUPLA (4 ATORES) O palco dividido em 2 reas de modo que 2 cenas possam acontecer ao mesmo tempo. As 2 cenas devem estar relacionadas uma outra e devem alternar-se na tomada de foco. Um exemplo deste arranjo um baile de estudantes de ginsio. A rea do palco dividida em um banheiro masculino de um lado e um banheiro feminino do outro. No dos homens, dois rapazes conversam sobre seus encontros enquanto no outro banheiro, as garotas falam sobre os rapazes. Embora os atores e o pblico ouam realmente o que est sendo dito em ambos os banheiros, os personagens no ouvem. O humor vem do uso da informao que, supostamente, voc no ouve para influenciar o que voc diz. Pode-se comentar o que est sendo dito na outra cena sem realmente admitir que ouviu. AULA 18 - MARCA DE ESTILO (2 A 5 ATORES E APONTADOR) Neste exerccio, seguramente til estar familiarizado com o teatro propriamente dito, com os dramaturgos e suas obras e com os estilos teatrais. O lder do grupo experimental ou um membro da plateia sugere um problema familiar pequeno e rotineiro tal como decidir de quem a vez de levar o lixo para fora. Comece a representar a cena at que o apontador congele a ao a fim de anunciar um estilo teatral ou o nome de um dramaturgo, tais como melodramas, Kabuki, Commedia dell'arte, Arthur Miller, Ionesco ou Shakespeare. Continue a representar a cena nesse estilo ou do modo como um determinado dramaturgo a teria escrito (Nelson Rodrigues, por exemplo. N.E.). Ao prosseguir com a ao no estilo
desse dramaturgo, procure evitar o uso de dilogos reais
contidos em uma de suas peas ou mesmo a incorporao de um dos seus enredos. Ao invs, tente captar o sabor e o estilo de sua escrita e adapt-lo ao enredo que est sendo desenvolvido em sua cena. Voc pode compilar uma lista de estilos teatrais e dramaturgos antes da cena ou virar-se para as pessoas da plateia cada vez que disser "congele!", pedindo a elas que deem uma sugesto. Todo o exerccio deve ser feito pelo mesmo grupo de atores, sendo que alguns deles podem fazer entradas e sadas quando forem adequadas ao enredo.
AULA 19 - QUEM SOU EU?
(EXERCCIO DE GRUPO) Um dos participantes deixa o ambiente e, ao voltar, deve adivinhar que pessoa famosa os outros decidiram que ele . O exerccio feito em forma de cena, mas o improvisador que deixou a sala no sabe que personagem est interpretando. Nessa hora, aparecem as dicas sobre como os outros se referem a ele na cena. Evidentemente, eles no podem dizer o nome dele ou fazer qualquer referncia direta sobre quem ele . Se aquele que tenta adivinhar, tiver ideia sobre que pessoa ele , comear a adotar o modo de agir caracterstico daquela pessoa e dizer as mesmas coisas que ela diria. Se ficar evidente que est enganado, ele deve atuar como espectador e ouvir um, pouco mais at ter outra ideia sobre quem pode ser. Continue sempre em forma de uma cena. Evite fazer perguntas como "Eu derrubei uma cerejeira?" ou "Sou eu George Washington?" (ou similares racionais). Comece com ou um ou dois atores e com aquele que tenta adivinhar. Outros podem entrar em cena se tiverem ideias para pistas, mas devem sair logo que tiverem cumprido seu propsito, de modo a no haver muitas pessoas no palco. Ao mesmo tempo, este exerccio bom para desenvolver a representao de um personagem.
AULA 20 - O PROVRBIO SOU EU (EXERCCIO EM
GRUPO) Eu sei que o nome no faz sentido, mas isso o que eu tenho ouvido durante anos. Sendo uma variao do exerccio Quem Sou Eu? O Provrbio Sou Eu desafia o ator a adivinhar e usar uma expresso comum ou aforismo, como "A grama do vizinho sempre mais verde", que os outros escolheram enquanto ele saiu do ambiente. Interpretado em forma de cena, o local deve refletir o significado da expresso. Por exemplo, se a expresso for "A grama do vizinho...", a cena deve ser sobre inveja (ou cime). As pistas devem vir atravs do tema cl cena de modo a levar o ator que adivinha a dizer a expresso naturalmente no contexto do que est acontecendo sua volta. Inicie a cena com outro ator alm daquele que est adivinhando, para que depois outros possam entrar e sair e dar pistas subsequentes. A cena termina quando o ator que est adivinhando utiliza a expresso como parte de seu dilogo.