Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cenrio Expanso
Glauco Lessa
Sumrio
- O Mundo de Nihon, pg. 3.
- Mapa de Nihon, pg. 10
- Linha do Tempo de Nihon, pg. 12.
- Guerras e Revolues, pg. 23.
- Tratados, pg. 25.
- Grupos Polticos e Econmicos, pg. 26.
- Campeonato Kamisori, pg. 27.
- Regras do Kamisori, pg. 29.
- A Sociedade de um Imprio, pg. 32.
- Armas e Armaduras, pg. 39.
- Artes Marciais e suas tcnicas, pg. 50.
+ Percias Novas, pg. 59.
+ Tcnicas Novas, pg. 62.
+ Qualidades de Estilo, pg. 77.
- Religio, pg. 84.
- Criaturas Fantsticas (Youkai), pg. 89.
- Alinhamento, pg. 96.
O Mundo de Nihon
Continente (Kanji do nome)
Descrio: Uma breve exposio da situao poltica, econmica, etc., do
continente em questo.
Kigen ( - Origem)
Descrio: Kigen o primeiro continente a habitar os primeiros imprios. Os
quatro imprios so grandes potncias que j tiveram altos e baixos na
histria de Nihon, e dificilmente esto fora das questes polticas do mundo.
Possuem uma viso bastante tradicional, com castas bem demarcadas.
Daiichi ( - Primeiro)
Diplomacia: 3
Exrcito: 5
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 5
Bem-Estar Social: 3
Daini ( - Segundo)
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2
Daisan ( - Terceiro)
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2
Kaigan ( - Costa)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 2
Seigi ( - Justia)
Descrio: Diferente do continente Kigen, Seigi bastante liberal e menos
preso a tradies. O nome do continente e das famlias espelha isso, e por
vrias vezes houve divergncias polticas entre os dois continentes por suas
vises de mundo diferentes. Embora existam as castas, elas so um pouco
mais maleveis socialmente.
Doukaku ( - Igualdade)
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 4
Kyoudai ( - Fraternidade)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 4
Jiyuu ( - Liberdade)
Diplomacia: 3
Exrcito: 5
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 5
Kenryoku ( - Poder)
Descrio: Kenryoku um continente que sofre com as intervenes polticas
constantes de seus vizinhos. Diferente dos outros dois continentes, que j
deixaram suas rixas internas para trs, a rivalidade entre Hidari e Migi ainda
forte, mesmo depois da paz.
Hidari ( - Esquerda)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3
Migi ( - Direita)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3
Ilhas
Descrio: As ilhas, a princpio prejudicadas pelo continente Kigen, se
estabeleceram como uma grande aliana. Chamam umas as outras de irms,
e tiveram de ser muito unidas desde o comeo, diferente das histrias dos
continentes. Sua potncia vem principalmente do comrcio e de produo de
manufaturas. So bastante pragmticas, suas polticas seguem o comrcio,
sem muitos idealismos.
Ningen ( - Humano)
Descrio: Uma ilha rica em minrios e recursos naturais.
Hokori ( - Orgulho)
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3
Takai ( - Alto)
Diplomacia: 2
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 5
Bem-Estar Social: 2
Tsuki ( - Lua)
Descrio: Ilha com formato curioso. Todas as suas cidades ficam no litoral,
voltadas para o continente Kigen. Sempre teve o papel de entreposto
comercial, entre as ilhas e os continentes.
Diplomacia: 4
Exrcito: 3
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 3
Bekkan ( - Anexo)
Descrio: Talvez a ilha mais bem articulada com o continente Kigen. Uma
das ilhas que mais sofreu com as guerras. Por isso, alm de grande posto
comercial, teve de desenvolver exrcitos.
Diplomacia: 2
Exrcito: 5
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2
Ten ( - Cu)
Descrio: Assim como Sanmi Ittai, uma ilha muito voltada religio.
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 2
Bem-Estar Social: 4
Wakai ( - Jovem)
Descrio: Uma das ilhas que possui neve, e por isso, mais fria que o resto
de Nihon. Desenvolveram muito a agricultura e formas de subsistncias.
Diplomacia: 2
Exrcito: 2
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3
Kitai ( - Esperana)
Descrio: Outra ilha com polticas voltadas para a economia interna.
Diplomacia: 3
Exrcito: 2
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3
Hikui ( - Baixo)
Descrio: Uma ilha isolada. Seu terreno bem mais baixo que o esperado.
Em situaes de mar alta, o territrio que j pequeno, se torna ainda
menor. Por isso, mesmo sem muita necessidade, Hikui se lanou ao mar.
Diplomacia: 1
Exrcito: 1
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 2
Bem-Estar Social: 3
Kodoku ( - Solido)
Descrio: Uma pequena ilha localizada no meio do mar. Ponto estratgico
essencial para batalhas, alm de ser um entreposto comercial.
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 2
Daremo ( - Ningum)
Descrio: Uma ilha feita s de neve, inabitvel.
Diplomacia: Exrcito: Navegao Martima: Riqueza Nacional: Bem-Estar Social: -
10
11
12
13
nfimas aldeias, que viriam a ser engolidas pelo Imprio com o passar dos
meses.
15 D.D.: Com poltica e militarismo ainda mais consolidados, Daiichi decide
levar a expanso alm-mar. Domina ilhas prximas sem nenhuma liderana
centralizada, como Bekkan e Asahi.
22 D.D.: J correspondia ao territrio de Daiichi todo o continente Kigen,
alm das ilhas Asahi, Bekkan, Ten e Tsuki.
47 D.D.: Daiichi comea a demonstrar fragilidade econmica. O
expansionismo acelerado que outrora havia ajudado na criao de um
sentimento nacionalista, agora traz as conseqncias econmicas. O
nacionalismo j no mais homogneo no Grande Imprio e diversos
territrios comeam uma retomada de sentimentos passados, antes da
anexao a Daiichi.
54 D.D.: dado o Golpe da Marinha. As sedes da Marinha do Imprio nas
ilhas dominadas organizam suas prprias frotas e impedem a entrada de
barcos vindos de Daiichi. Daiichi reage e comea a Guerra das Quatro Irms.
Ten, Tsuki, Bekkan e Asahi se unem contra Daiichi em busca de emancipao.
55 D.D.: Emancipacionistas do norte do continente se aproveitam da Guerra
das Quatro Irms e tambm lideram A Revolta do Norte. Daiichi, tentando
evitar perda de territrio continental, redireciona suas tropas para o norte,
reduzindo o nmero de ataques martimos s ilhas.
60 D.D.: Daiichi neutraliza a revolta no norte do continente, mas essa vitria
lhe custa a perda das ilhas. Chega ao fim a Guerra das Quatro Irms. O fato
de o Grande Imprio ter perdido territrios faz com que vrias reas do
continente comecem a pensar na Independncia.
62 D.D.: Daiichi est numa crise cada vez mais profunda. O
descontentamento da populao gera protestos, que so contidos com
grande violncia. Emancipacionistas ao leste do continente lideram a Revolta
do Leste, enquanto o norte se rebela novamente, na chamada II Revolta do
Norte. Desta vez, o norte sai vitorioso e funda Daini.
14
15
16
Seis Irms param de vender armas para Hidari, que passa novamente a sofrer
dificuldades contra Migi.
130 D.D.: Seigi, vendo que no havia mais com o que lucrar na Guerra das
Duas Mos, pra de vender armas para Migi e comea e incentivar a
pacificao do continente. Hidari anuncia ''Se nem ns, nem vocs podemos
ter o continente exclusivamente, que dividamos ao meio e possamos viver
em paz''. Migi, sem ter como continuar na Guerra sem o apoio de Seigi,
aceita o tratado de paz. As reconstrues so feitas com dinheiro
emprestado de Seigi, o que faz os dois novos Imprios j nascerem
endividados.
131 D.D.: Hidari vende a independncia da ilha Ningen, que at ento a
pertencia, em busca de dinheiro. Na ilha Ningen nascem dois Imprios,
Hokori e Takai.
132 D.D.: As Seis Irms comeam a ter de lidar com os dficits da Guerra do
Tigre, mesmo ganhando. A Unio Continental est quase toda destruda, em
situao muito pior. Nesse contexto, Seigi se torna a verdadeira grande
potncia mundial.
135 D.D.: ''Essa guerra no vai nos levar a lugar nenhum. Estamos
promovendo uma autodestruio'', anunciam oficialmente as Seis Irms,
propondo um acordo de paz. A Unio Continental aceita, porm contrariada.
Vrios feudos e territrios no continente Kigen continuam pertencendo s
ilhas. O territrio sul consegue sua independncia como prometido e funda o
Imprio Kaigan, que se junta Unio Continental.
144 D.D.: Seigi anuncia que organizar um grande torneio mundial de
guerreiros, que levar o nome de Kamisori. Anuncia-se como anfitri da
primeira edio e convida todos os feudos a participarem.
150 D.D.: O feudo Kyoudai o primeiro campeo do Kamisori.
152 D.D.: Asahi, Ten e Tsuki, que j no tem tanto campo aberto em seus
territrios, comeam a passar por uma terrvel seca. Wakai, Kitai e Bekkan
possuem plantaes, mas apenas para se sustentarem. Mesmo assim, as
irms se ajudam. O fato de alguns camponeses no continente abandonarem
17
18
161 D.D.: Seigi cria a regra de que o campeo no Kamisori faz o torneio
seguinte na terra natal. Daiichi aceita os termos e se torna sede da prxima
Kamisori.
163 D.D.: Shogun de Seigi morre, deixando um vcuo no poder. Seu filho, que
naturalmente assumiria, morre assassinado. Comea a Guerra Civil Trinitria
pelo poder de Seigi.
165 D.D.: Seigi no participa do prprio torneio que criou, e o feudo Tora, de
Hokori, sai campeo como grande revelao.
166 D.D.: Seigi, ainda em guerra civil, declara a independncia das Ilhas
Sanmi Ittai. Kodoku e Hikui esto na misria, abandonadas pelas Irms. Seigi,
por estar em guerra, cessa as exportaes de alimento. As Seis Irms voltam
a passar fome e tentam negociar preo com a Unio Continental. A Unio s
aceita vender seus excessos se obtiver territrios continentais pertencentes
s Seis Irms desde a Guerra do Tigre. O Tratado do Tigre feito, e as terras
so devolvidas aos Imprios continentais.
168 D.D.: A Unio Continental ascende como potncia mundial. E o
continente Kenryoku demonstra incrvel crescimento.
170 D.D.: O feudo Hidari no Oyayubi vence o Kamisori pela primeira vez.
172 D.D.: De potncia, Seigi se torna um pedao de terra vazio de liderana.
Cada Shogun que sobe ao poder sofre um golpe diferente, e a situao da
Guerra no parece ter um vencedor.
174 D.D.: Cargas de alimento levam soldados para Bekkan, vindos de Kaigan.
Comea a Guerra de Revanche. As Seis Irms se tornam Oito, com a adeso
repentina de Kodoku e Hikui, ainda mais miserveis que as outras ilhas. At o
fim do ano, todas as ilhas estariam invadidas pela Unio, algumas sem
resistncia, outras ainda persistindo.
175 D.D.: O Kamisori no ocorre pelo fato de mais de metade do mundo
estar em conflito. Todas as Oito Irms sucumbem Unio Continental. A
Unio decide fazer o Tratado de Partilha, para dividir as ilhas adequadamente
19
entre os Imprios continentais. Assim feito, mas Daiichi sai com muitas
vantagens em relao aos outro imprios, que fizeram igual sacrifcio.
178 D.D.: Daini, Daisan e Kaigan se unem para contestar o Tratado de
Partilha, reivindicando mais territrios. Mas nada feito. A Guerra Civil
Trinitria mostra desgaste das foras militantes, quase no h mais soldados.
180 D.D.: Hidari consegue finalmente organizar o Kamisori e Shijiki vence.
Seigi, completamente arrasada, decide unir-se para entrar num acordo de
paz. O Tratado de Trs assinado e reparte o continente Seigi na proporo
do tamanho dos trs partidos antes da Guerra Civil Trinitria. As capitais de
cada imprio so construdas todas mesma distncia umas das outras,
simbolizando a nova unio que se forma.
183 D.D.: Cedendo s presses, Daiichi reassina o Tratado de Partilha, dando
aos outros imprios mais terras das Oito Irms. Dessa vez quem fica
descontente e na desvantagem Daiichi.
185 D.D.: Kyoudai, Jiyuu e Doukaku entram para o Kamisori, mas Ni se
consagra vencedora.
187 D.D.: So descobertos variedades enormes de minrio em Takai. Hokori
invade e domina Takai sem praticamente nenhuma resistncia. Hidari cogita,
publicamente, possvel ataque: ''No justo que Takai tenha seus bens
usurpados''. Nasce a Frente de Libertao Dourada, composta por Ronin do
antigo Imprio de Takai.
190 D.D.: Kyoudai vence, conquistando o primeiro ttulo desde a poca que
Seigi existia.
192 D.D.: Hidari invade Takai e comea a Guerra pelo Ouro contra Hokori.
193 D.D.: A Fora dos Trs anuncia publicamente que v com maus olhos a
forma como a Unio Continental subjuga as Oito Irms. A Unio Continental
replica dizendo para cada um tomar conta de seus prprios negcios. Essa
frase sintetiza o perodo que se segue. A Unio Continental e A Fora dos
Trs dividem o mundo em dois, e cada metade desse mundo no pode mais
manter relaes diplomticas e econmicas com o outro, com exceo do
20
21
22
23
Guerras e Revolues
Guerra das Quatro Irms (54 - 60)
Ten, Tsuki, Bekkan, Asahi vencem Daiichi.
24
25
Tratados
Tratado de Susanoo (64 - 158)
Ten, Tsuki, Bekkan, Asahi, Kitai, Wakai.
26
Grupos Poltico-Econmicos
As Irms (60 - 175 / 285 - Atualmente)
Tsuki (60), Ten (60), Asahi (60), Bekkan (60), Wakai (85), Kitai (85), Hikui (174),
Kodoku (174), Hokori (320), Takai (320).
27
Campeonato Kamisori
Doukaku (Seigi) - 150
Kyoudai * (Seigi *)
Ni (Daini) - 190
Kyoudai * (Kyoudai *)
28
Go (Kaigan) - 210
Go ** (Kaigan **)
Go (Kaigan) - 215
Ni ** (Daini **)
Ni (Daini) - 220
Seinaru no Kokoro * (Ilhas Sanmi Ittai *)
29
Regras do Kamisori
Kamisori um torneio mundial criado pelo antigo Imprio Seigi. Todos os
feudos participam dele.
#1: De cinco em cinco anos, ocorre o Kamisori. Todo feudo deve convocar
cinco samurais de seu cl, sendo um deles o capito.
#2: permitido o uso de qualquer tcnica, arma e/ou magia por parte dos
participantes.
#5: A primeira fase (fase AIUEON) do torneio consiste em seis grupos (A, I, U,
E, O, N), formados por 10 feudos cada. Cada feudo deve enfrentar todos os
outros participantes. Vitrias valem 1 ponto, derrotas no valem nada. Aps
as 45 partidas de cada grupo, apenas os quatro primeiros em pontos de cada
grupo vo para a segunda fase. No caso de empate por pontos, h o
desempate pelo Saldo de Combate (Nmero de oponentes derrubados Nmero de parceiros derrubados). Em caso de novo empate, realizado um
combate eliminatrio entre os dois empatados.
30
31
#8: Aps as seis partidas da terceira fase, restam seis vencedores. feita a
fase das Semi-finais da seguinte forma:
Vencedor de 1,2AN x 1,2 IU enfrenta vencedor de 3,4UE x 3,4ON.
(1,2/1,2/AN,IU x 3,4/3,4/UE,ON)
Vencedor de 1,2NA x 1,2UI enfrenta vencedor de 3,4AI x 1,2EO.
(1,2/1,2/NA,UI x 3,4/1,2/AI,EO)
Vencedor de 3,4IA x 1,2OE enfrenta vencedor de 3,4EU x 3,4NO.
(3,4/1,2/IA,EO x 3,4/3,4/EU,NO)
32
A Sociedade de um Imprio
Sistema de classes
A sociedade organizada de forma segregada e hereditria. Cada classe tem
sua importncia econmica e social, mas todas so fundamentais como
alicerce do sistema imperial.
33
34
35
Oiran (Prostituta)
Esta classe no funciona diretamente de forma hereditria. Normalmente
so camponesas ou mercadoras, que no limite da fome se vem obrigadas a
vender o prprio corpo para sobreviver. Vivem de forma muito precria,
normalmente sendo sustentadas e exploradas por um Shounin, que
literalmente ''vende'' seus servios.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: -2 (-10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: -40 pontos.
36
No caso dos Ninja, grande parte deles nasceu Hinin ou Ronin. Tm uma vida
semelhante a dos Ronin, mas acabam tendo seus servios furtivos
contratados no com intuito de proteo, mas por espionagem.
O primeiro modelo de um ninja que no segue nenhum cl, por achar que a
natureza verdadeira do ninja deve ser solitria:
Kage (Sombras, os sem-cl)
Status: 0 (0 ponto)
Riqueza: $1.000 (0 ponto)
Pontos: 0 ponto.
Os Hikari no seguem sua lder ninja Hikari quase com a mesma motivao e
honra que um samurai segue seu senhor. Inclusive, so criticados por outros
ninjas justamente por isso. Entretanto, com uma lder como essa, no
poderia ser menos: Hikari uma dos Cinco Heris, que derrotaram os Cinco
Semideuses no Kamisori de 325 D.D, e possui o dom da Imortalidade. Alm
disso, a nica descendente viva da famlia poderosa de ninjas Yonamine,
que marcou a Guerra Unmei com seus atos memorveis.
A misso normalmente dada por algum superior de sua Cor, vindo de
algum que contatou o cl. A recompensa paga ao cl, e depois repassada
aos ninja que desempenharam o papel. Por conta disso, nunca ocorre uma
luta entre Hikari no Ninja em papis opostos de suas misses.
O Cl segue uma estruturada e rgida Hierarquia, representada por cores.
Cada patente possui uma Cor, sendo superiores todas as outras cores que
houver acima.
Hikari no (Hotaru, os vagalumes)
Hierarquia 1 (5 pontos) para os Aka (, vermelho), Hierarquia 2 (10 pontos)
para os Daidai (, laranja), Hierarquia 3 (15 pontos) para os Ki (, amarelo),
Hierarquia 4 (20 pontos) para os Midori (, verde), Hierarquia 5 (25 pontos)
para os Ao (, azul), Hierarquia 6 (30 pontos) para os Ai (, ndigo),
Hierarquia 7 (35 pontos) para os Murasaki (, violeta), Hierarquia 8 (40
pontos) para os Shiro (, branco).
Status: 0 (0 pontos)
Riqueza: $500 (-10 pontos)
Pontos: Aka (-5 pontos), Daidai (0 pontos), Ki (5 pontos), Midori (10 pontos),
Ao (15 pontos), Ai (20 pontos), Murasaki (25 pontos), Shiro (30 pontos).
37
38
No caso das Miko (sacerdotisas), elas podem ter nascido em qualquer casta,
desde que tenha descoberto seu dom premonitrio e seguido a vida religiosa.
Levam a vida de forma similar aos monges, e se mantm virgens, caso
contrrio, seu poder desaparece.
Imi (0 pontos)
Reconhecimento Social 1 (Venerado) (5 pontos)
Doutrinas Religiosas (Xintosmo) (-10 pontos)
Precognio (25 pontos)
Voto Menor (Castidade) (-5 pontos)
Status: +2 (10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: 0 pontos.
Minorias
Mulheres costumam possuir a desvantagem Estigma Social (Propriedade
Valiosa) de -10 pontos.
Personagens menores de 15 anos possuem Estigma Social (Menor de Idade),
de -5 pontos.
Idosos possuem a vantagem Reconhecimento Social 1 (Venerado) de 5
pontos.
39
Armas e Armaduras
Custo: Preo da arma.
ST: Fora mnima para poder empunhar a arma.
40
41
Jo (Basto) /Mdia
Custo: $10.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-5, Yari-2)
Dano: GeB+2, contuso; GdP+2, contuso.
Aparar: +2.
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 2 kg.
42
Kusarigama /Difcil
Custo: $80.
ST: 10 (Kama); 11 (Kusari).
Corpo a Corpo (Kusari-0, DX-6)
Dano: GeB+2, contuso (Kusari); GeB+2, corte (Kama).
Aparar: -2 (No pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 2 kg.
Para aparar Kusarigama, -4. Para bloquear, -2.
Quando balanando a Kama no fim da corrente, no pode desarmar ou
embaraar como um kusari comum.
43
Kusarijitte /Difcil
Custo: $80.
ST: 8.
Corpo a Corpo (Kusari-0, DX-6)
Dano: GeB+2, contuso.
Aparar: -2 (no pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 1,5 kg.
Para aparar Kusarijitte, -4. Para bloquear, -2.
44
Zarabatana /Difcil
Custo: $30 ($0,1 para cada dardo).
ST: 2.
Distncia (DX-6)
Dano: 1d-3, pouco perfurante (x0,5).
Preciso: 1.
Tiros: 1.
Magnitude: -6.
Alcance: STx4.
Peso: 0,5kg (0,025 cada dardo).
Exige duas mos para Preparar, mas s uma para atacar.
45
46
Nunchaku /Difcil
Custo: $20.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+1, contuso.
Aparar: 0 (no pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 1 metro.
Peso: 1 kg.
-2 para aparar o Nunchaku, -1 para bloquear o Nunchaku.
47
Quimono
Local: Todo o corpo, exceo da cabea.
RD: 1.
Custo: $30 ou $60 se for seda.
Peso: 2kg.
Quimonos feitos de seda no rasgam com flechas, prevenindo o dano ao
retirar da flecha.
Proteo de couro
Local: Tronco.
RD: 2.
Custo
Custo: $80.
Peso: 4 kg.
48
Menpou (Mscara)
Local: Olhos e rosto (algumas o pescoo).
RD: 4.
Custo: $100 ($150 as que protegem o pescoo).
Peso: 1 kg.
Obs.: os rostos podem ser moriyo (fantasma), akuryo (demnio), nanbanbo
(brbaro), tori tengu (o youkai tengu), okimamen (ancio), wara wazura
(rosto jovem), onnamen (rosto de mulher).
Kabuto (Elmo)
Local: Crnio e pescoo.
RD: 6
Custo: $240.
Peso: 5 kg.
Sem viso perifrica.
49
Jingasa de metal
Local: Crnio.
RD: 4.
Custo: $70.
Peso: 1 kg.
50
51
Aikijutsu (2 pontos)
Samurais usam suas tcnicas quando desarmados, e para submeter inimigos
em situaes quando usar armas proibido. Esse estilo assume que o inimigo
ir resistir, e no espera que ele tome a iniciativa. Um movimento tpico
agarrar o oponente, arremess-lo, e ento submet-lo a um golpe de toro
ou quebra de membro.
Percias Obrigatrias: Judo.
Tcnicas: Chave de Brao; Queda Suave*; Desarmar (Judo); Lutar Agachado
(Judo)*; Lutar Agachado*.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Fora Mental; Pontos de Presso;
Desviar.
Tcnicas Cinematogrficas: Aparar Com As Duas Mos*; Absorver Impacto*.
Qualidades do Estilo: Familiaridade com Armadura*; Agarrar Poderoso*; Ps
Firmes (Desnivelado)*.
Bajutsu (3 pontos)
Bajutsu a tradicional arte nihonjin da cavalaria. O estilo ensina como
controlar sua montaria.
Percias Obrigatrias: Adestramento de Animais (Equinos); Cavalgar (Cavalos).
Tcnicas: Cavalgar em Combate*; Cavalgar sem as Mos*; Montar Rpido*;
Permanecer Montado*.
Percias Cinematogrficas: Salto Voador (Cavalo); Postura Imvel (Cavalo);
Passos Leves (Cavalo).
Qualidades do Estilo: Adaptao de Estilo (Qualquer Estilo montado)*.
Jujutsu (3 pontos)
Essa arte marcial mistura arremessos com golpes certeiros. O lutador usa
golpes para machucar e enfraquecer o inimigo, seguido de chaves e
arremessos para debilit-lo ou rend-lo. Os golpes miram os rgos vitais,
pescoo e especialmente o rosto.
Percias Obrigatrias: Judo; Karate.
Tcnicas: Chave de Brao; Chute para trs; Desarmar (Judo); Lutar Agachado
(Judo ou Karate)*; Ataque Mirado (Soco de Karate/Rosto)*; Ataque Mirado
(Soco de Karate/Pescoo)*; Cotovelada.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Kiai; Fora Mental; Pontos de
Presso; Pontos Secretos.
52
Karate
Estilo desarmado que concentra sua fora em golpes diretos.
Estilo Te (3 pontos)
Percias Obrigatrias: Judo; Karate.
Tcnicas: Aparar Agressivo*; Chute para Trs; Contra-ataque (Karate)*;
Cotovelada; Golpe de Mo Extico*; Punho de Ao*; Chute; Joelhada;
Agarrar a Perna*; Rasteira (Karate)*; Ataque Mirado (Golpe de Mo
Extico/rgos Vitais)*; Ataque Mirado (Chute de Karate/rgos Vitais)*;
Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoo).
Percias Cinematogrficas: Golpe Incapacitante; Postura Imvel; Kiai; Fora
Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Presso; Pontos Secretos.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas; Chute Letal*; Golpe
Letal*; Golpe em Ponto de Presso*; Ataque Mirado (Chute Letal/rgos
Vitais)*; Ataque Mirado (Golpe Letal/rgos Vitais)*.
Qualidades do Estilo: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer)*; Exerccios
Especiais (Golpe ST+1); Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante,
somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*.
53
Kenjutsu (2 pontos)
Kenjutsu a arte da espada. Esse estilo foca em golpes que empunham a
katana com as duas mos, ainda que ela possa ser empunhada com uma s.
muito comum que se faam Ataques Totais, porque um estilo muito mais
focado em atacar, do que em defender.
Percias Obrigatrias: Katana (ou Daitou).
Tcnicas: Golpe para Trs (Katana ou Daitou)*; Contra-ataque (Katana ou
Daitou)*; Fintar (Katana ou Daitou); Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GeB/Brao)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Pescoo)*; Ataque
Mirado (Katana ou Daitou GeB/Crnio)8; Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GdP/Pescoo)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Salto Voador; Postura Imvel; Kiai;
Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Katana ou Daitou)*;
Defesa Cronometrada (Katana ou Daitou)*; Ataque do Furaco (Katana ou
Daitou).*
Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura*
54
Iaijutsu (4 pontos)
Essa a arte de sacar uma espada atacando com ela de forma rpida e
inesperada. Por isso, surpresa e rapidez so fatores importantes.
Percias Obrigatrias: Katana; Arte da Katana; Sacar Rpido (Katana) (ou
Daitou para todas as anteriores).
Tcnicas: Golpe para trs (Katana ou Daitou)*; Lutar Agachado (Katana ou
Daitou)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Brao); Ataque Mirado
(Katana ou Daitou GeB/Crnio); Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GeB/Pescoo); Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/rgos Vitais).
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Aparar Precognitivo*.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque Concentrado (Katana ou Daitou)*; Defesa
Cronometrada (Katana ou Daitou)*;
Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura (Katana ou Daitou)*;
Embainhamento Rpido (Katana ou Daitou)*; Estiloso (dar espadada no ar,
como se estivesse removendo sangue)*.
55
Kusarijutsu (2 pontos)
Esta a arte de controlar correntes pesadas e lan-las contra o oponente.
Percias Obrigatrias: Kusari.
Tcnicas: Chave de Brao (Kusari); Golpe para Trs (Kusari); Mata-leo
(Kusari); Embaraar (Kusari)*; Retornar Golpe (Kusari)*; Ataque Mirado
(Kusari GeB/Brao)*; Ataque Mirado (Kusari GeB/Crnio)*; Ataque Mirado
(Kusari GdP/Rosto)*.
Percias Cinematogrficas: Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Amarrar*; Ataque com Duas Armas (Kusari).
Qualidades do Estilo: Combinao Especial (Aparar de Kusari > Chave de
Brao)*.
Kyujutsu (4 pontos)
Essa a arte do arco e flecha. Como as flechas no so to eficazes contra as
armaduras, os arqueiros sempre aprendem a mirar no rosto, que raramente
protegido por uma mscara.
Percias Obrigatrias: Kyu; Sacar Rpido (Kyu); Cavalgar (Cavalo).
Tcnicas: Cavalgar em Combate*; Cavalgar sem as Mos*; Arquearia
Montada; Ataque Mirado (Kyu Tiro/Rosto)*.
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Pontos de Presso (Kyu); Arqueiro
Zen.
Tcnicas Cinematogrficas: Golpe em Ponto de Presso*.
Qualidades do Estilo: Arco Forte*; Adaptao de Tcnica (Ataque Mirado)*.
56
Naginatajutsu (2 pontos)
O uso da Naginata muito mais militar que pessoal. Soldados normalmente
se versam nesse estilo para obter vantagem em batalhas campais, mas
tambm em batalhas individuais. H mulheres que tambm treinam esse
Estilo para a defesa do lar.
Percias Obrigatrias: Naginata.
Tcnicas: Golpe para Trs*; Desarmar (Naginata); Fintar (Naginata);
Conservar a Arma (Naginata); Rasteira (Naginata); Ataque Mirado (Naginata
GeB/Rosto)*; Ataque Mirado (Naginata GeB/Perna)*.
Percias Cinematogrficas: Kiai; Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Naginata)*; Ataque do
Furaco (Naginata)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Empunhadura (Naginata)*; Maestria em
Modo (Naginata)*.
Jojutsu (2 pontos)
A arte gil e eficaz de lutar com o Jo (basto). Dizem ter sido criada
especialmente para combater o Estilo Nitou Ryuu.
Percias Obrigatrias: Jo.
Tcnicas: Chave de Brao (Jo); Desarmar (Jo); Fintar (Jo); Rasteira (Jo).
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Golpe Poderoso; Pontos de
Presso; Desviar.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Jo); Desarmar Maior (Jo)*;
Golpe em Ponto de Presso (Jo)*; Defesa Cronometrada (Jo)*; Ataque do
Furaco (Jo)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Jo)*.
Shurikenjutsu (4 pontos)
Este o estilo que aprimora o uso das shuriken. Ao contrrio do que se pode
imaginar, samurais muitas vezes usam shuriken como arma reserva em casos
especiais. O Estilo pensado de forma que o inimigo sempre ser pego de
surpresa.
Percias Obrigatrias: Sacar Rpido (Shuriken); Ocultamento; Arma de
Arremesso (Shuriken).
Tcnicas: Ataque Mirado (Shuriken arremesso/olhos)*; Ataque Mirado
(Shuriken
arremesso/perna)*;
Ataque
Mirado
(Shuriken
arremesso/Pescoo)*.
57
Yarijutsu (3 pontos)
Tambm treinada por samurais de todos os tipos, a lana Yari muito
vantajosa contra inimigos montados e tem papel importante nos campos de
batalha.
Percias Obrigatrias: Yari; Jo.
Tcnicas: Desarmar (Yari); Fintar (Yari); Conservar a Arma (Yari); Rasteira
(Yari); Ataque Mirado (Yari GdP/Rosto)*; Ataque Mirado (Yari GdP/Pescoo)*;
Ataque Mirado (Yari GdP/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Kiai; Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Yari)*; Ataque do Furaco
(Yari)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Yari)*; Maestria em Empunhadura
(Yari)*; Treino em Armas na Mo Inbil (Yari)*.
Sumo (4 pontos)
O Sumo um estilo de combate mais voltado para cerimnias xintostas e
grandes apresentaes do que para a luta real em si. Entretanto, no se pode
subestimar a fora de um praticante desse Estilo fora das competies.
Justamente pela tradio das competies permitir golpes mortais, esses
lutadores tambm sabem como agir em um combate real.
Percias Obrigatrias: Esportes (Sumo); Trato Social (Dojo); Sumo.
Tcnicas: Fintar (Sumo); Rasteira (Sumo); Tropeo*.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque Concentrado (Sumo)*.
Qualidades do Estilo: Agarrar Poderoso*; Exerccios Especiais (RD 1 com
Parcial, Crnio e Pele Resistente)*; Exerccios Especiais (PV pode exceder a ST
em 100%).
58
Taihojutsu (6 pontos)
Esse estilo normalmente treinado por samurais que trabalham como
guardas e policiais nas cidades e feudos. Foi desenvolvido para evitar o
confronto direto de armas, desarmando o oponente o mais rpido possvel
sem precisar causar dano permanente ou a morte. As armas utilizadas so
prprias para esse objetivo, mas a mais famosa a Jitte. Esse estilo tambm
inclui o Hohojutsu, a habilidade de dar ns firmes e elaborados.
Percias Obrigatrias: Jitte; Judo; Habilidade com Ns; Kusari; Jo.
Tcnicas: Prender Arma (Jitte)*; Desarmar (Jitte ou Kusari)*; Embaraar
(Kusari)*; Enganchar (Jo)*; Ataque Mirado (Jitte GeB/Brao); Ataque Mirado
(Kusari GeB/Brao)*.
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Pontos de Presso.
Tcnicas Cinematogrficas: Atar*; Golpe em Ponto de Presso*; Quebrar
Arma (Jitte)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Kusarijitte)*; Adaptao de Estilo
(Kusarijutsu)*; Trabalho em Equipe (Taihojutsu)*; Adaptao de Tcnica
(Desarmar)*.
Taijutsu (6 pontos)
Essa a luta desarmada dos ninjas. Envolve acrobacias, agarramentos,
quedas, furtividade e engano.
Percias Obrigatrias: Acrobacia; Judo; Karate; Arte do Karate; Trato Social
(Dojo).
Tcnicas: Levantar Acrobtico*; Chave de Brao; Queda Suave (Acrobacia ou
Judo)*; Mata-leo; Tapa na Orelha*; Cotovelada; Evadir (Acrobacia ou Judo)*;
Golpe de Mo Extico*; Furar Olho*; Fintar (Karate); Chute; Joelhada; Ataque
Mirado (Golpe de Mo Extico de Karate/Pescoo)*; Ataque Mirado (Chute
de Karate/Virilha)*; Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoo)*.
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Controle das Funes Involuntrias;
Golpe Incapacitante; Salto Voador; Mos Hipnticas*; Arte da Invisibilidade;
Passos Leves; Escalada de Lagarto*; Fora Mental; Golpe Poderoso; Pontos
de Presso; Pontos Secretos; Sensitividade*; Arte do Arremesso.
Tcnicas Cinematogrficas: Arrancar Olho*; Aparar com as Duas Mos*;
Furar Olho Letal*; Chute Letal*; Golpe Letal*; Golpe em Ponto de Presso*;
Absorver Impacto*; Defesa Cronometrada*.
Qualidades do Estilo: Fintas Acrobticas*; Armas Improvisadas (Qualquer)*;
Adaptao de Estilo (Qualquer Estilo armado)*; Adaptao de Tcnica
59
Aparar
(IQ/Difcil)
Percias Novas
aparar
Precognitivo*
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas;
Noo de Perigo ou Precognio; e
uma percia de ataque corpo a
corpo de 18+.
Essa percias permite voc aparar
ataques que normalmente viriam
muito rpidos para aparar balas,
feixes, etc. sem ter Noo de
Tempo Ampliado para funcionar;
intil contra verdadeiros ataques
surpresa. Toda vez que um ataque
que satisfaz esses critrios for te
acertar, faa uma rolagem de
Aparar Precognitivo para evitar.
Modificadores: Adicione o seu
Talento PES.
Em caso de falha, voc no pode
aparar. Voc ainda pode esquivar,
se o ataque for do tipo que permita
uma rolagem de Esquiva. Em uma
falha crtica, entretanto, voc
acredita que o ataque vai passar
longe e nem mesmo se importa em
esquivar!
Em caso de sucesso, voc
alertado sobre o ataque se
aproximando cada vez mais e pode
mover uma arma ou membro para
intercept-lo. Voc pode tentar
Escalada
do
(DX/Difcil)
Lagarto*
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre, e ambas as Acrobacia e
Escalada em 14+.
Essa percia permite que voc
escale superfcies verticais ou
quase verticais paredes, troncos
de rvore, etc. como um lagarto.
Voc deve escalar encarando a
superfcie, usando as mos (vazias)
e os ps, ou com suas costas para
ela, usando os cotovelos e
calcanhares. Role uma vez por
segundo de escalada.
Modificadores: Uma penalidade
igual ao nvel de carga. O tipo de
superfcie importa: +2 para
materiais naturais brutos, +0 para a
maioria das paredes de madeira,
60
Mos
(IQ/Difcil)
Hipnticas*
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Hipnotismo em 14+.
Voc pode induzir um estado de
transe em outros atravs de
movimentos hipnticos com a mo.
Voc s pode afetar uma nica
vtima, que deve ver suas mos.
No vai funcionar com os que so
cegos, ou que esto olhando para
outra direo, e afetada por
qualquer defesa efetiva contra
Hipnotismo.
Para usar sua percia, faa uma
manobra de Concentrar. No fim do
seu turno, voc pode fazer o teste
para influenciar seu alvo ou optar
por continuar os movimentos. Se
voc
continuar,
faa
outra
manobra de Concentrar... e assim
por diante, at que voc decida
tentar o teste da percia. O foco
total
para
os
movimentos
complexos dessa percia lhe d -2
61
Sensitividade* (Per/Muito
Difcil)
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
Sensitividade
representa
a
habilidade de ser hiper-atento aos
movimentos mais prximos do
inimigo e suas intenes. Escolha
um oponente que deve estar em
combate prximo a voc e tambm
tocando voc, visvel ou detectado
com Lutar s Cegas e faa o
teste de Sensitividade. uma ao
livre no seu turno.
Modificadores: -1 para cada
tentativa
fracassada
anterior
contra o alvo nesse combate.
Sucesso lhe d +1 em todos os
ataques de combate prximo e
defesas contra aquele oponente, e
para testes de Lutar s Cegas,
Postura
Imvel,
Aparar
Precognitivo, e Desviar feitos
contra ele. Sucessos por 3 ou mais,
ou acertos crticos, do +2. Esses
benefcios duram enquanto voc e
seu inimigo permanecerem em
combate prximo. Voc deve
refazer o teste se quiser mudar o
alvo.
62
Tcnicas Novas
Absorver Impacto (Difcil)
Agarrar a Perna (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito-2.
Pr-requisito:
Acrobacia
ou
qualquer percia de combate
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Essa
representa
treinamento
especial em apresentar pequena
resistncia fora de um soco ou
outro ataque de contuso,
resultando em ferimento menor.
Sempre que for atingido por um
ataque de contuso, voc pode
fazer o teste de Absorver Impacto
para reduzir o dano.
Sucesso significa que voc toma
metade do dano (arredondado
para cima) antes de subtrair a RD...
mas dobra a rolagem de dano
bsico para calcular a projeo (p.
B378). Esse dobro cumulativo
com os efeitos de ataques que
normalmente causam projeo
extra. Faa um teste de DX com -1
por metro de projeo para evitar
cair. Sucesso decisivo em Absorver
Impacto significa que voc toma
apenas 1 ponto de dano (projeo
extra ainda se aplica).
Falha significa que voc toma o
dano normal e a projeo extra. Em
uma falha crtica, voc tambm cai
automaticamente e fica atordoado!
63
atacante
com
um
aparar
especialmente forte.
Faa um teste de Aparar Agressivo
para defender, sob os comuns -2
para Boxe contra um chute, ou -3
para Boxe ou Briga contra uma
arma de balano. Voc no pode
fazer uma retirada. Falha significa
que voc foi acertado, seu atacante
pode escolher acertar seu alvo
original, sua arma que aparou ou
mo que aparou. Sucesso significa
que voc aparou e pode fazer um
teste da percia bsica para golpear
a parte do corpo do atacante ou
arma, modificado pelo seguinte.
Modificadores: Contra desarmados,
-2 para acertar um brao ou perna,
-4 para acertar uma mo ou p.
Contra armados, um -3 bsico; um
outro -3 a -5 pelo tamanho da arma
(B. 400); um adicional -3 para Briga
contra uma arma de balano.
Sucesso nesse teste de percia
inflige dano de contuso GdP-4, ou
GdP-2 com -1 por dado, o que for
pior, na arma mirada ou parte do
corpo.
64
Ataque
(Difcil)
Concentrado*
65
66
Atar* (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito.
Pr-requisito: Judo ou Habilidade
com Ns; no pode exceder a
percia de pr-requisito+4.
Essa a tcnica de atar uma vtima
membro por membro enquanto
aparar seus ataques. H lendas de
guardas samurais que usam essa
tcnica para conter criminosos,
enquanto ninjas a usam para
sequestros. Para usar Atar, voc
deve ter uma corda preparada em
duas
mos.
Atar apenas funciona em combate
corpo a corpo. No seu turno aps
um aparar o agarrar bem sucedido
desarmado ou usando a corda
voc pode tentar atar um
membro. Para fazer isso, vena
uma disputa rpida de Atar contra
a DX do inimigo ou melhor
habilidade de agarramento. Isso
um ataque. Para atar junto
membros sucessivos, repita o
processo. Sua vtima pode tentar se
soltar no prprio turno (B.410).
Se voc atar todas as pernas de sua
vtima, ela deve fazer um teste
67
Cavalgar
(Difcil)
em
Combate
Pr-definido: Cavalgar.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder Cavalgar+4.
Essa tcnica representa o treino
em cavalgar sob situaes de
combate. Use-a ao invs de
Cavalgar sempre que estiver
cavalgando no meio de uma
batalha.
Cavalgar
(Difcil)
sem as
Mos
Pr-definido: Cavalgar-3.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder a percia Cavalgar.
Usar s uma mo para controlar
sua montaria te d -1 para todas as
rolagens de Cavalgar, enquanto
no usar nenhuma mo te d -3;
veja combate montado (B396).
Essa tcnica treina para anular
essas penalidades. Faa o teste de
Cavalgar sem as Mos em vez de
Cavalgar para controlar sua
montaria sem usar as mos. Voc
Contra-ataque (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito-5.
Pr-requisito: Qualquer percia de
arma corpo a corpo ou combate
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Contra-ataque representa atacar o
quanto antes, aps se defender de
forma a tomar vantagem do
momentneo buraco que o
atacante pode deixar em suas
68
Defesa
(Difcil)
Cronometrada*
69
tentativa
de
desarme
completamente antes de mover
para a prxima. Se voc for
desarmado numa dessas rolagens,
seu turno acaba imediatamente e
voc no faz mais nada.
Como Desarmar Maior um
Ataque Total, voc no tem
defesas ativas depois disso.
Embaraar (Difcil)
Pr-definido: Kusari-4.
Pr-requisito: Kusari; no pode
exceder a percia Kusari.
Voc pode usar uma arma flexvel
para embaraar um inimigo. Faa o
teste de Embaraar para acertar.
Se seu oponente falhar na defesa,
sua arma o envolve.
Se voc acertar o brao ou o tronco
de sua vtima, voc os enreda. Nos
turnos subsequentes, voc deve
fazer uma manobra de Preparar
para manter o oponente enredado.
Faa uma Disputa Rpida de ST a
cada turno. Se voc vencer, voc
imobilizar o inimigo. Se voc perder,
ele puxa sua arma de seu punho.
Em um empate, ele imediatamente
se liberta sem te desarmar.
Se voc embaraar o pescoo, use
as mesmas regras mas seu
oponente tem -5 na Disputa. Se
voc vencer sua arma impede a
respirao da vtima veja
sufocamento (B.436).
70
Evadir (Mdia)
Pr-definido: Acrobacia ou Judo.
Pr-requisito: Acrobacia ou Judo;
no pode exceder a percia de prrequisito+5.
Essa
tcnica
representa
treinamento em evitar oponentes
que
desejam
obstruir
seu
movimento. Evadir (Acrobacia)
permite a voc virar, passar por
baixo, dar a volta em torno de seu
inimigo, enquanto Evadir (Judo)
permite voc repelir as mos de
seu inimigo enquanto corre. Ambas
substituem DX quando tentando
71
Golpe de
(Mdia)
Mo
Extico
Pr-definido: Karate-1
Pr-requisito: Karate; no pode
exceder a percia de Karate.
Certos golpes com a mo usam
superfcies incomuns: a ponta dos
dedos, a protuberncia dos punhos,
um punho em forma de garras, etc.
Esses do dano extra a alvos frgeis
e carnudos pelo custo de serem
muito
mais
vulnerveis
a
ferimentos quando golpeando com
uma
superfcie
dura
como
armadura ou osso. Faa o teste de
Golpe de Mo Extico para acertar.
Penalidades padro de acerto a
partes do corpo se aplicam. O Dano
GdP mais os bnus de Karate.
Golpe em Ponto
Presso* (Difcil)
de
72
73
Permanecer
(Mdia)
Montado
Pr-definido: Cavalgar.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder Cavalgar+4.
Essa
tcnica
representa
o
treinamento especial na arte de
permanecer nas costas de sua
montaria. Cavaleiros a aprendem
para se manterem sentados
durante o combate. Sempre que
Pisada (Difcil)
Pr-definido: Briga-3 ou Karate-3.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Esse chute consiste de um chute
com a sola do p e calcanhar
voltados para causar dano. Causa
mais dano que um chute normal,
mas s pode visar um oponente
que est deitado ou o p ou perna
de um inimigo em p.
Faa o teste de Pisada para acertar.
O dano GdP+1, mais os bnus de
Karate ou Briga. Em um erro, voc
pisa contra o cho e deve fazer um
teste de DX para evitar acabando
desequilibrado e incapaz de fazer
uma retirada at seu prximo
turno.
74
Punho de Ao (Mdia)
Pr-definido: Briga-1 ou Karate-1.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Um ''punho de ao'' um soco
usando a parte cerrada e fechada
do punho. Essa tcnica inclui
75
76
tmpano, confundindo-o e o
ensurdecendo. Voc deve estar em
combate prximo e ter pelo menos
uma mo livre e vazia.
Faa o teste de Tapa na Orelha
para acertar. Seu oponente pode
usar qualquer defesa ativa. Se o
ataque der certo, causa GdP-3 por
contuso de dano mais os bnus da
percia de pr-requisito. Em adio,
role uma Disputa Rpida: Tapa na
Orelha contra o HT da vtima. Se
voc vencer, seu alvo est
fisicamente atordoado (B. 420); ele
tambm est com -1 na DX e surdo
de uma orelha (trate como Duro de
Ouvido) por 1d segundos. Em uma
falha crtica no teste de HT ou
acerto crtico no teste de Tapa na
Orelha, a vtima deve rolar como se
fosse um ferimento Incapacitante
para ver quanto tempo ele est
parcialmente surdo; veja B. 422.
Surdez permanente impossvel!
Tapa na Orelha funciona melhor
quando voc usa as duas mos
simultaneamente. Para fazer um
Tapa na Orelha duplo, voc deve
ter duas mos livres e vazias e usar
um Ataque Total (Duplo) ou outra
forma de ataques mltiplos.
Ataque com Duas Armas com a
percia de combate desarmado
apropriada uma opo; adicione
as penalidades para aquela tcnica
ser capaz de simular o Tapa na
Orelha para determinar o NH
efetivo. Se s uma mo acertar,
77
Tropeo (Difcil)
Pr-definido: Apara da percia prrequisito-1.
Pr-requisito: Judo ou Sumo; no
pode exceder o Aparar da percia
pr-requisito.
Tropeo faz com que um inimigo
de duas pernas tropece e perca o
foco com uma batida. Conta como
um aparar com a percia de prrequisito.
Sucesso significa que voc evita o
golpe, e seu atacante deve fazer
Abraar
Qualidades de Estilo
Adaptao de Estilo
78
Adaptao de Tcnica
Voc internalizou a metodologia de
seu Estilo to completamente que
pode adaptar uma de suas tcnicas
para percias que no a ensinam.
Voc deve especializar por tcnica:
Adaptao de Tcnica (Fintar), por
exemplo. Uma vez que voc tenha
gastado pelo menos um ponto para
melhorar aquela tcnica para uma
percia que faz parte de seu estilo,
voc pode comprar aquela tcnica
para outras percias de combate
que voc sabe, a tcnica pr-define
normalmente para as percias. Por
exemplo, se voc aprendeu
Adaptao de Tcnica (Fintar) e
comprou Fintar (Karate) como
parte de seu estilo, e estudou
Wakizashi por conta prpria, voc
poderia fazer Fintar (Wakizashi).
Agarrar Poderoso
Voc capaz de aplicar fora
precisamente quando agarrando.
Exceto quando fazendo teste de
ataque ou de defesa ativa, voc
pode optar basear agarramentos
normalmente baseados em DX em
ST. Alm disso, sempre que fizer
um teste de ST que geralmente
envolve se libertar de um
Arco Forte
Voc aprendeu como esticar da
melhor forma possvel um arco
pesado. Se voc sabe Kyu com
DX+1, voc pode atirar com um
arco de sua ST+1 em vez de sua ST.
Kyu com DX+2 ou melhor permite
voc usar um arco de sua ST+2.
Voc precisa de um arco forte para
ver os melhoramentos de distncia
e dano; no h nenhum efeito
quando atirando com um Kyu de
sua ST ou menor.
Armas Improvisadas
Voc praticou luta com itens do dia
a dia. Essas armas podem ser
aprimoradas por outros, mas so
familiares
a
voc.
Ignore
penalidades de percia (somente)
quando as manejando. Voc deve
especializar por percia de combate.
Combinao Especial
Certas tcnicas requerem uma
''combinao'' especfica antes de
voc execut-las. Voc aprendeu
uma ''combinao'' alternativa. Sua
especialidade deve nomear uma
tcnica e dizer sua diferena.
Exemplo: se voc usa Chave de
79
Embainhamento Rpido
Voc praticou embainhar sua arma
rapidamente. Quando embainhar a
arma, depois de mudar a posio
de empunhadura usando uma
manobra de Preparar, voc pode
tentar um teste de Sacar Rpido
para embainhar a arma no mesmo
turno.
Estiloso
Um movimento legal que no d
nenhum bnus de combate uma
qualidade vlida se eventualmente
for til. Estilos com percias de Arte
do Combate s vezes ensinam tais
apetrechos. O chiburi um
exemplo disso (mover a lmina
como se removesse sangue).
Dentro de alguns contextos, pode
gerar um bnus de +4 em um teste
de Intimidao.
Exerccios Especiais
Voc persegue um regime de
exerccios que garante acesso a
uma
capacidade
que
normalmente cinematogrfica.
como se fosse um ''Antecedente
Incomum'' das Qualidades de Estilo.
Serve pra justificar uma habilidade
Familiaridade
Armadura
com
80
Fintas Acrobticas
Voc praticou como pegar inimigos
fora de guarda. Voc pode usar a
percia Acrobacia para fintar e pode
aprimorar
a
tcnica
Fintar
(Acrobacia).
Maestria em Empunhadura
Trocando entre empunhaduras de
armas de uma e duas mos
geralmente exige uma manobra de
Preparar. Mas voc pode fazer uma
mudana de empunhadura como
uma ao livre uma vez por turno.
Maestria em Modo
Quando usando uma arma que
funciona com mltiplas percias,
voc deve normalmente especificar
a percia que voc est usando no
comeo do seu turno. Voc
praticou trocas fluidas entre
formas e pode mudar percias
livremente durante seu turno. Isso
normalmente no seria possvel.
81
Ps Firmes
Voc estudou posturas baixas e
estveis para lutar em terreno
mvel. Isso permite voc ignorar o
-2 para atacar e -1 para defender
para um tipo especfico de terreno
ruim. Especialize: Ps Firmes
(Escorregadio) relacionado a
musgos, leo e sangue, mas no a
agarrar um oponente com a
vantagem Escorregadio.
Ps
Firmes (Desnivelado) relacionado
Trabalho em Equipe
Voc praticou lutas em equipe.
Para usar essa qualidade, todo
mundo do seu esquadro deve
fazer uma manobra de Preparar
para ''fazer a formao''. Depois
disso, o grupo inteiro age no
mesmo ponto na sequncia de
combate como o membro mais
lento. No turno coletivo do time,
cada membro pode escolher
qualquer manobra que quiser. O
nico pr-requisito que depois
que todo mundo na formao
original tenha seu turno, todos
estejam ainda adjacentes um ao
outro. Se algum se separar, o time
deve fazer a formao de novo
com ou sem aquele que se separou.
Como um lutador em formao,
voc pode:
1. Abraar um companheiro na sua
frente e dentro de um metro,
adicionando 1/5 (arredondado pra
baixo) de sua ST ou HP, ao valor do
aliado quando ele for resistir a um
golpe, executar um empurro ou
sofrer choque. Isso uma ao
livre.
2. Fintar e transferir os benefcios
para um outro companheiro que
pode alcanar o mesmo inimigo.
82
Treinamento Incomum
Com treinamento suficiente, certas
percias
e
tcnicas
podem
funcionar na realidade. Voc
estudou uma dessas. Treinamento
Incomum um Antecedente
Incomum que permite que voc
compre
uma
capacidade
cinematogrfica sem Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas.
Por causa disso, a qualidade pode
especificar
circunstncias
''acreditveis'', j que a habilidade
no
pode
ser
totalmente
cinematogrfica por falta das
vantagens citadas acima. Exemplo:
(Ataque com Duas Armas, ambos
os ataques devem visar o mesmo
inimigo). Se preenchesse o prrequisito, no haveria essa
restrio ''acreditvel''.
83
84
Religio
Os Planos
Takaamahara: Onde vivem os Amatsukami e alguns outros Kami.
Ashihara no Nakatsu: Plano onde os mortais habitam. Onde se encontra o
mundo de Nihon. Humanos e alguns Kami menores podem ser encontrados.
Yomi: Submundo, para onde vo os humanos mortos. Alm deles, tambm
h os Oni, que guardam e protegem o lugar. O lugar completamente escuro,
e iluminado apenas pela luminescncia das almas.
Kotoamatsukami ()
Trade da Criao
Ame No Minakanushi: Deus Supremo.
Takamimusubi: Deus da Regra.
Kamimusubi: Deus do Nascimento.
Umashiashikabihikoji: Deus da Energia.
Ame No Tokotachi: Deus do Paraso.
85
Amatsukami ()
Izanagi: Deus cu soberano. Patriarca do Takaamahara.
Izanami: Deusa das trevas. Comanda o Yomi.
Amaterasu: Deusa do Sol.
Tsukuyomi: Deus da Lua.
Susanoo: Deus dos Oceanos.
Kagutsuchi: Deus do Fogo.
Uzume: Deusa da Seduo e da Persuaso.
Fujin: Deus dos Ventos.
Hachiman: Deus da Guerra.
Inari: Deus(a) da Fertilidade.
Raijin: Deus dos Troves.
Sete Deuses da Sorte ()
Benten: Deusa das Mulheres e da Msica.
Bishamon: Deus da Bravura.
Daikoku: Deus da Prosperidade.
Ebisu: Deus da Sinceridade.
Fukurokuju: Deus da Longevidade.
Hotei: Deus da Generosidade.
Jurojin: Deus da Sabedoria.
Regra de Impureza
A divindade dos Amatsukami em Nihon bem sutil e sua interferncia quase
nunca notada. Mas justamente nas pequenas e singelas coisas que se
formam o bom carter e a pureza de esprito. difcil andar lado a lado com a
natureza e o divino. O processo no simples, j que o ser humano tende
danao, ou por causa de suas vontades mesquinhas, ou por causa dos
infortnios da sorte. Permanecer puro de esprito algo que muitos
acreditam ser impossvel, mas que alcanvel atravs de sacrifcio e fora
de vontade.
Em termos de regras, um personagem se encontra totalmente puro quando
no possui nenhum nvel de Impureza e gradualmente vai caindo em
desgraa at alcanar o mximo de cinco nveis de impureza. As
consequncias so sutis e tranquilas a princpio, chegando a desvantagens
86
87
Impurezas
Wazanai: Passar por algum momento de m sorte que independe da pessoa,
como contrair alguma doena; sofrer de uma tragdia.
Primeiro passo Perder uma oportunidade de realizar algo importante por
pura falta de sorte.
Segundo passo Contrair uma doena passageira e/ou leve.
Terceiro passo Contrair uma doena duradoura e/ou grave.
Quarto passo Contrair uma deficincia ou debilitao permanente.
Quinto passo Presenciar e fazer parte de uma tragdia coletiva.
Kegari: Impurezas cotidianas, como mexer em matria orgnica morta; se
sujar de sangue; desobedecer a regras de superiores.
Primeiro passo Entrar em contato com grande quantidade do prprio
sangue, causados por ferimento, ou at pela menstruao feminina. Ignorar
uma ordem irrelevante que no faz diferena de um superior.
Segundo passo Mexer e manipular matria orgnica morta no geral, desde
plantas a animais.
Terceiro passo Abater outras formas de vida animal para consumo (comida,
roupa, etc.). Ser omisso propositalmente em relao a uma ordem do
superior que te beneficie de forma pessoal.
Quarto passo Lidar com o corpo de um ser humano morto e/ou partes de
seu corpo.
Quinto passo Ter de lidar com alguns ou vrios corpos humanos. Repudiar
e desobedecer levianamente ordem de um superior ao qual jurou lealdade,
tomando-lhe o poder ou provocando a revolta de outros subordinados.
Tsumi: Fazer mal, de forma direta ou indireta, a um prximo, como matar;
roubar; mentir; etc.
Primeiro passo Mentir para algum para obter vantagem pessoal sobre ela.
Segundo passo Enganar ou trair de forma mais elaborada a confiana da
pessoa. Roubar algum.
Terceiro passo Matar algum de forma limpa e honrada.
Quarto passo Matar massivamente um grande nmero de pessoas, e/ou
mat-las covardemente.
Quinto passo Torturar vtimas at a morte, psicolgica e/ou fisicamente.
88
Purificaes
Para se purificar, o jogador no precisa fazer nenhum teste com os dados.
Precisa apenas declarar sua inteno de purificao ao Mestre e executar um
dos rituais abaixo. Seja como for, a Purificao s apaga um nvel de
Impureza.
Harai: Feito com oferendas a um kami escolhido com o qual o personagem
tenha afinidade ou veja com admirao. Purifica os Tsumi.
Misogi: Realizado com um banho em algum rio, nascente ou cachoeira.
Purifica os Wazanai e os Kegari.
Nova Qualidade
Imi (0 ponto)
Qualidade possuda por religiosos, monges e sacerdotes. ''Imi'' significa
''revogao'' e representa o estilo de vida restrito e limitado que esses tipos
de pessoa seguem para se manter purificados. A qualidade possui a
pontuao zerada, pois possui uma faceta positiva e negativa ao mesmo
tempo.
Prs: Quando o personagem for receber qualquer nvel de Impureza, ignore o
redutor da diferena de nveis para seu teste de Vontade. Ele simplesmente
tem sua fora de vontade trabalhada para resistir a essas tentaes. Alm
disso, quando tiver de se purificar, o ritual apagar 2 nveis de Impureza em
vez de apenas um.
Contras: Toda vez que um personagem com essa qualidade ganhar nveis de
Impureza, ele no poder receber a experincia que ganharia naquela sesso.
Alm disso, se o personagem acumular cinco nveis de Impureza, ele perde
essa qualidade imediatamente, s podendo pensar em recuper-la quando
voltar ao nvel 0 isso se o mestre permitir, porque o passado no cair no
esquecimento to facilmente (e pode at surpreender com desvantagens
ligadas aos erros cometidos).
89
Ame Onna ()
Esta mulher conhecida por levar chuva para qualquer lugar onde esteja.
Camponeses costumam rezar para que ela aparea, trazendo chuva para suas
plantaes. Entretanto, muitas vezes as Ame Onna so responsveis por
grandes enchentes trgicas. Dizem que sua chuva purifica Impurezas, e pode
at sanar o Toque da Morte.
Aonyb ()
Esta horrvel mulher de pele azul e dentes negros normalmente encontrada
em runas de antigos castelos. Ilude homens jovens para atra-los e depois
devor-los.
Ayakashi ()
Esta serpente marinha possui milhares de metros de comprimento.
Costumam ser vistos desenhando arcos na superfcie da gua com seu corpo.
dito que um Ayakashi leva de dois a trs dias para deixar um lugar, de to
comprido que .
Bake Kujira ()
Uma baleia raramente vista, imagine ento uma baleia de ossos. Este
youkai raramente avistado. H lendas que relacionam a caa intensa de
baleias com esses youkai, mas no h nada que prove isso.
90
Baku ()
Seres quadrpedes, dotados de uma pequena tromba. Alimentam-se dos
sonhos dos seres humanos. Normalmente, aps um pesadelo, um humano
pede para que um baku coma seu sonho para evitar seus maus pressgios.
Um baku esperto e sorrateiro, raramente consegue ser capturado, so
seres livres.
Betobeto-san ()
Se voc j teve a impresso de ouvir passos atrs de voc durante a noite,
provavelmente j encontrou um Betobeto-san. Esta sombra youkai costuma
ter esse hbito, apenas por diverso. comum dizer Betobeto-san, por
favor, pode passar quando se tem a impresso de ouvir passos.
Daidara Bocchi ()
Daidara Bocchi um conhecido gigante em todo Nihon, nico de sua espcie.
Atribui-se a ele o nascimento de muitas montanhas e rios com suas pegadas.
Sua altura de trs mil metros.
Hainu ()
Esse cachorro alado uma fera caadora terrvel, e costuma atacar humanos
e outros animais.
91
Hakutaku ()
Os Hakutaku so descritos como sendo um lobo com cauda de leo e rosto
humano. Em sua face, possui trs olhos vermelhos, alm de mais seis olhos
na regio das costelas, trs de cada lado. Essa criatura costuma surgir quando
percebe que h algum combate prximo, porque adora entrar em lutas.
Toma um dos lados aleatoriamente e luta at o fim, mesmo que isso
signifique ser derrotado. H histrias e lendas de vrios Hakutaku que
ajudaram valorosos guerreiros por companheirismo e amizade.
Houkou ()
Os Houkou so espritos que possuem forma de ces com rosto humano, e
frequentemente protegem as rvores e florestas. Nunca so vistos, a no ser
que devam entrar em ao.
Isonade ()
Esses peixes gigantes normalmente so vistos prximos a praias. Um
pressgio comum sua apario um forte vento vindo do norte.
Kama Itachi ()
Os Kama Itachi so como toupeiras, com a diferena de terem lminas
afiadas no lugar das patas dianteiras. Vivem principalmente de cavar dentro
das montanhas, mas podem atacar humanos. dito que seus golpes so to
rpidos que so sentidos como um forte vento, para segundos depois o corte
de fato aparecer, normalmente decepando algum membro.
Kami ()
So os deuses menores. No so grandes divindades, como os Amatsukami.
So mais como espritos, que guardam lugares sagrados, como cachoeiras,
montanhas, florestas, etc. Normalmente possuem aparncia humana, e
viveram como humanos benevolentes e puros antes de morrerem.
92
Kappa ()
Essas criaturas marinhas so muito semelhantes a tartarugas por causa do
casco, mas tm membros mais compridos. Possuem fora sobrenatural, e s
enfraquecem se derramarem a gua contida em um receptculo em cima de
suas cabeas. Costumam atacar pescadores desprevenidos, e tm uma
atrao por pepinos.
Kirin ()
Esse um drago incomum e raro. Normalmente envolto em chamas,
podendo dispar-las pela boca, alm de ser todo dourado. Pode viver de dois
mil a trs mil anos, o que realmente pouco para um drago. Apesar de ser
assustador, os Kirin so dceis e amigveis. A lenda diz que um Kirin s
aparece de mil em mil anos, e que quando isso acontece, significa que uma
pessoa muito importante para a Histria nascer, representando assim bons
pressgios.
Kitsune ()
As raposas como um todo so seres travessos, podendo assumir outras
formas, inclusive a forma humana. Algumas raposas vivem vrios anos, e vo
ganhando uma cauda a cada sculo, sendo assim as raposas de nove caudas
as mais poderosas. Normalmente assumem a forma feminina quando se
transformam em humanos, e so comuns as histrias de amor entre homens
e raposas. So consideradas smbolo do(a) deus(a) Inari.
Ningyo ()
Os Ningyo seriam os trites de Nihon, mas so como um peixe de tamanho
comum, apenas com a metade superior humana. No podem falar, mas
podem cantar. O timbre de sua voz similar a de uma flauta doce. Sua carne
famosa por conceder a semi-imortalidade, mas ao mesmo tempo,
maldies terrveis. Por causa disso, tambm cura qualquer doena fsica ou
mgica.
93
Noppera Bou ()
Os Noppera Bou possuem forma humana, mas no tm rosto. Muitos deles
se vem obrigados a matar humanos para conseguir suas faces atravs de
mgica. A morte do humano no necessria, mas caso sobreviva, ser ele
quem vai ficar sem rosto e se tornar um novo Noppera Bou.
Nue ()
Esta criatura misteriosa muitas vezes descrita tendo a cabea de um
macaco, corpo de texugo, membros de tigre, e um rabo de cobra. Os Nue so
furtivos e usam uma nvoa em torno de si para nunca serem vistos. Sua
presena freqente pode fazer com que humanos prximos tenham
pesadelos terrveis, at chegarem ao ponto de adoecer.
Ookami ()
Os lobos, assim como as raposas e os texugos, tambm so criaturas
sobrenaturais. Diferente dos outros dois, o Ookami leal e honesto com
seres humanos, mesmo quando atacado por eles. Quando os Amatsukami
decidem enviar alguma mensagem ao mundo, mandam-na atravs de um
avatar em forma de lobo.
Oni ()
Os Oni so os demnios de Nihon. A maioria vive no Yomi, mas alguns poucos
habitam o mundo material. Costumam ter a pele de cor azul, vermelha ou
preta. Alimentam-se de carne humana, e chegam a passar de trs metros de
altura. Gostam muito de uvas, e isso frequentemente usado contra eles.
Pior do que ser uma vtima de um Oni, saber que seu tataraneto sofrer de
um mal terrvel: o Toque da Morte, que como a desvantagem Destruidor da
Vida, que tambm concede um nvel permanente de Impureza a esses
descendente. Essa a maldio: A quarta descendncia de uma vtima fatal
de Oni j nasce sofrendo desses males.
94
Ryuu ()
Acima dos drages, s os Amatsukami. Esses seres milenares normalmente
guardam e ajudam a raa humana, chegando a viver muitos milhares de anos
e serem ditos imortais. Os drages que existem em Nihon ainda so os
mesmos desde a gnese do mundo. H vrios tipos de drages, mais ou
menos poderosos. O poder de um drago se mede pela quantidade de suas
garras. Seguem os tipos, com seus nomes originais (em seu idioma do
Drago), nomes em nihongo, nmero de garras, e habilidades e domnios.
Tianlong, Tenryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago Celestial: Soberano
dos Drages.
Shenlong, Shinryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago Espiritual: Mestre
das Tempestades e dos Espritos.
Dilong, Chiryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago da Terra: Mestre das
montanhas, dos terremotos e do solo.
Drages Reis (espcimes nicos, 4 Garras):
Ao Guang, Drago Rei das Lgrimas de Amaterasu (Mar do Leste).
Ao Qin, Drago Rei da Ponte do Cu (Mar do Sul).
Ao Run, Drago Rei de Chuugoku (onde se pensava ser o Takaamahara) (Mar
e Terras a Oeste).
Ao Shun, Drago Rei das Bordas do Cu (Mar do Norte).
Huanglong, Ouryuu (4 Garras) Drago Amarelo: Conhecidos por sua
sabedoria e seus conselhos. dito que foi um deles h tempos atrs que
criou e ensinou a escrita para os humanos.
Fucanglong, Fusekurakyuu (4 Garras) Drago dos Tesouros Escondidos:
Conhecidos pela grande riqueza que acumulam com o passar do tempo. No
so exatamente gananciosos, apenas muito apegados ao que tm. Vivem em
locais subterrneos e at em vulces.
Yinglong, Inryuu (3 Garras) Drago Alado: Essa espcie mais simples
reconhecida normalmente por seu pequeno par de asas.
Jiaolong, Kouryuu (3 Garras) Drago Chifrudo: Essa espcie mais simples
reconhecida por seu chifre no topo da cabea.
Panlong, Banryuu (3 Garras) Drago Espiralado: Todos os drages tendem
a se mover no ar fazendo espirais, mas essa espcie facilmente reconhecida
por raramente se esticarem enquanto se movem, sempre agindo em espirais.
95
Tanuki ()
Os texugos, diferentes de suas irms raposas, so mais brincalhes e
simpticos. Tambm podem se transformar, mas preferem as formas
masculinas. No so melanclicos como as raposas, e levam a vida de forma
leve, enganando humanos apenas por diverso. Tambm adoram saqu, e
sempre vo estar arranjando alguma desculpa para beber.
Tengu ()
Criaturas fantsticas humanides. Possuem aparncia humana, com a nica
diferena de que seus narizes so enormes. So como duendes, vivendo em
florestas ou montanhas.
Umibouzu ()
No se sabe da existncia desse youkai. Dizem que vive nas profundezas do
mar e afunda barcos e navios quando emerge. Naufrgios estranhamente
comuns entre Kaigan e Bekkan so atribudos a uma enorme cabea negra,
similar a de um polvo, de olhos esbugalhados: um Umibouzu.
96
Alinhamento
Os Trs Pilares
Logos (Como se pensa)
O pilar logos mede o quo questionador o personagem em relao s
fontes de uma determinada informao. Tambm mede a capacidade dele de
ligar informaes entre si de forma lgica (inclusive informaes prprias).
O personagem pode ser Sagaz (S), Ingnuo (I) ou Neutro (N).
Sagaz
Benefcio: +1 em todos os testes que determinem sua capacidade de enganar
algum, ou de descobrir alternativas viveis para algum problema.
Malefcio: Sua sagacidade pode causar inveja ou receio em outras pessoas.
Penalidade de -2 nos testes de reao.
Ingnuo
Benefcio: Sua inocncia cativa as pessoas prximas. +2 nos testes de reao.
Malefcio: Voc dificilmente pensa em enganar os outros. -1 em todos os
testes que envolva m f do seu personagem. Seu personagem tambm
facilmente enganado, recebendo -1 em qualquer teste para perceber alguma
trama contra ele.
97
Passional
Benefcio: A vida para voc uma chama que nunca se apaga. Voc capaz
de inspirar amigos e companheiros com seu otimismo. Quando a
interpretao for coerente, e de acordo com o mestre, seu personagem pode
conceder +1 em alguma tarefa de um amigo que envolva motivao.
Eventualmente, voc mesmo pode vir a se motivar, recebendo seu bnus.
Malefcio: Por viver intensamente, nem sempre voc calcula muito bem suas
aes e atitudes. Isso pode gerar desde pequenas gafes at risco real de vida.
Interprete! Toda vez que tiver de lidar com alguma situao que foge a seu
controle, voc a enfrenta abertamente, mesmo que sua vida corra risco no
processo.
Frio
Benefcio: Voc mantm a calma enquanto todos se desesperam sua volta.
Qualquer tarefa que envolva concentrao que tenha sido atrapalhada no
lhe d redutores, a no ser que seja dor. Qualquer teste que envolva
pragmatismo recebe +1.
Malefcio: Sua frieza mina sua sociabilidade. -2 nos testes de reao.
98
Livre
Benefcio: Normalmente voc depende apenas de si mesmo. Sua
independncia inspira pessoas que compartilhem do seu estilo de vida, ou
daqueles que almejam viver como voc. +1 nos testes de reao dessas
pessoas.
Malefcio: Por ser de natureza livre e individual, voc choca pessoas que tem
um estilo de vida oposto ao seu. -2 nos testes de reao para essas pessoas
(maioria na sociedade).