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Descripcin del
proceso de indagacin
Se realizarn actividades relacionadas con los procesos y mtodos investigativos
comunes en ciencias bsicas y humanas, a partir de ejemplos tomados de la Teora
del Juego o Game Theory, los cuales permitirn a los participantes abordar esta
temtica con los aprendices.
Objetivos
Preparacin
Logstica
Duracin estimada
Tres (3) horas.
Espacio de trabajo
Saln con sillas para 25 personas.
Cantidad
25
1
5
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Materiales
2
1
1
1
1
4
1
2
2
Orientaciones
Metodolgicas
El estudio de modelos matemticos de resolucin de conflictos y cooperacin, entre
individuos inteligentes y racionales, o Game Theory (teora del juego) contempla el
abordaje de uno de los momentos crticos de la concepcin de una investigacin, cual
es la descripcin de los mtodos utilizados con la suficiente rigurosidad y detalle,
como para que la manipulacin de la naturaleza o de los sujetos pueda ser replicada
por otro investigador.
Diversos cdigos y lenguajes deben ser consensuados durante este proceso, con el
fin de que la diversidad de experiencias que se desarrollan a lo largo del pas puedan
transformarse en un dilogo de saberes, independientemente del arraigo de los
distintos actores.
Desarrollo de la Sesin
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En este taller las preguntas de investigacin, tan diversas como los asistentes, se ven
regidas por el derrotero de comprender y sistematizar las experiencias de un juego,
pero que tambin puede ser una experiencia cotidiana sobre la que repara un
observador curioso.
juego. Este juego (se dispone entre comillas pues su finalidad no es que algn
jugador gane y otros pierdan), que denominaremos el Juego del Altruismo Punitivo
representa una idea que aparece en la mente del dueo de una empresa, respecto
de hacer pblica su contabilidad, y los conflictos que tiene con los accionistas de su
empresa, por divulgar sus respectivos hbitos de inversin. Para someter a prueba su
idea disea un experimento, para someter a prueba su eficacia (visin platnica de
la ciencia, en trminos de reproducir la naturaleza en una escala distinta, y observar
los patrones que aparecen, no en el contexto real sino en la versin experimental del
mismo).
En este juego los participantes realizarn pues un ejercicio prctico en el que
registrarn datos o informacin, para luego conceptualizar sobre ellos, con una
microempresa imaginaria de un pequeo pueblo, en este caso una fbrica de dulces,
as:
Reglas del juego
Se definen cuatro participantes que sern los dueos/inversionistas de la empresa.
Adems, el mediador elegir un participante que representar al contador pblico.
Los observadores del juego personificarn a los empleados asalariados de la
empresa. Estos ltimos han de organizarse en cuatro grupos de empleados, a
saber: departamento de colores, departamento de texturas, departamento de
mercadeo y departamento de diseo grfico.
Para el plan de negocios, al inicio de la actividad cada dueo recibe $8.000 pesos
en fichas de casino, capital equivalente a 20 dulces. Los participantes podrn
llevarse a su casa el capital, equivalente en dulces, que no inviertan en la
microempresa.
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El contador pblico dar la orden de invertir, a la voz de uno, dos, tres. Entonces
cada inversionista tomar la decisin de invertir en la empresa de dulces, teniendo
en cuenta que la mnima inversin permitida es de un dlar caribeo, que
corresponde a $400 pesos (costo de produccin de UN dulce). El mximo monto de
inversin por turno ser de $8.000 pesos (20 dlares caribeos). Los participantes
deben tener en cuenta los valores en dlares, ya que slo se puede invertir en
mltiplos de 400 pesos (slo es posible invertir $400=1 dlar, $800=2 dlares,
$1.200 pesos = 3 dlares, hasta $8.000=20 dlares).
Acto seguido, se pide a los inversionistas que abandonen la sala para dar la
segunda pauta de anlisis, exclusivamente a los empleados. Ellos centrarn su
anlisis sobre los jugadores/inversionistas en cuanto a los conceptos de:
1) Reputacin: los inversionistas se van forjando una
reputacin, a lo largo de los turnos o las rondas?
2) Estrategia: se pueden apreciar patrones de conducta
repetitivos en los jugadores?
3) Imitacin: se observan eventos en los cuales la decisin
autnoma de unos influencia decisiones ulteriores de otros?
4) Envidia: las acciones de unos mueven, por envidia, a los
otros?
5) Equilibrio: existen jugadores que se apartan
significativamente de las jugadas de los dems?
6) Informacin perfecta: se dispone de todos los elementos
necesarios para analizar lo que est ocurriendo?
7) Irracionalidad: algunos jugadores estn efectuando jugadas
aleatorias, que impiden la observacin de patrones, que me
permitan a m hacer mi anlisis?
8) Otros: existen elementos llamativos que ocurren durante el
juego, que no han sido contemplados en esta pauta, pero que
yo, como investigador, he sido capaz de notar?
De este modo, se explica que esta fase de anlisis corresponde a observaciones de
tipo cualitativo, que al final de la actividad debern sopesarse con soportes
numricos desarrollados por cada grupo, y que corresponderan a un anlisis de
tipo cuantitativo. Con ello, se permite la entrada de los jugadores, y se da inicio al
juego.
Primer perodo. Inversin basada en la confianza mutua
Inicio del juego
En el momento en el que el contador pblico diga: uno, dos y tres, todos los
inversionistas, al mismo tiempo, pondrn en frente suyo el monto de la inversin que
han decidido aportar durante ese turno, a la fbrica de dulces. Dependiendo del
monto invertido por cada inversionista, l mismo recibe un retorno del 37.5% del
monto invertido, y se paga una utilidad idntica a cada uno de los otros tres
inversionistas. Por ejemplo, si un inversionista invierte un dlar caribeo ($400
pesos), a cada inversionista le corresponden respectivamente $150 pesos, sto es
150 x 4 = $600 pesos de retorno para el grupo, o la microempresa. Sin embargo los
inversionistas no pueden disponer de sus utilidades, sino que stas sern ahorradas
(capital de ahorro) celosamente por cada uno hasta el final de la primera ronda del
juego.
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Nota 1 para el mediador: cuando un jugador invierte $400 pesos, slo recibe como
utilidad privada $150 pesos. Esto significa que el costo neto de invertir $400 pesos
es de $250 pesos. Sin embargo el costo de invertir $0 pesos es $0 pesos, razn por
Inversin
Utilidad
total
recibida
$ 800
$900
Turno 2
Inversin
Utilidad
total
Turno 3
Inversin
Utilidad
total
Turno 4
Inversin
Utilidad
total
etctera
Inversin
Utilidad
total
Una vez terminada la primera ronda, se borra el tablero, se intercambian por dulces
los dlares de los que cada jugador ha hecho acopio (capital de inversin + capital
de ahorro), y se reinicia el juego dos veces ms (3 rondas).
El objeto de la repeticin del juego, es evidentemente comprender el sentido de la
rplica, en investigacin cientfica. sta debe darse hasta tanto se aprecien
patrones o repeticin de fenmenos de inters.
Nota 2 para el mediador: Si todos los inversionistas decidieran guardar en su
totalidad el capital de inversin, cada uno ganara $8.000 pesos (20 dulces),
mientras que si todos invirtieran todo su capital, entonces slo ganaran 8.000 x
0.375 = $3.000 pesos (7.5 dulces)
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Inversin
Aporte
obligatorio
$ 400
S:
$1.200
L:
$2.400
K:
$3.600
Turno 2
Inversin
Aporte
obligatorio
Turno 3
Inversin
Aporte
obligatorio
Turno 4
Inversin
Aporte
obligatorio
etctera
Inversin
Aporte
obligatorio
N:
L:
K:
N:
L:
K:
N:
S:
K:
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Sin castigo
Promedio de Inversin
5600
4800
4000
3200
2400
1600
800
0
1
10
11
12
13
14
15
10
11
12
13
14
15
Turnos
Con castigo
Promedio de Inversin
5600
4800
4000
3200
2400
1600
800
0
1
Turnos
Las libretas y lpices deben entregarse a cada participante para el desarrollo de las
actividades.
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Tablas de valores
Fichas de color oscuro
Fichas de color claro
Dulce
Dlar caribeo
Un punto de impuesto
Costo de castigar
$150
$400
$400
$400
3 dlares= $1.200
1 dlar
Como ya se esboz, durante la explicacin del juego, el mediador debe orientar las
inquietudes, sin que ello implique revelar a motu proprio (por s mismo) la
explicacin de por qu unos invierten ms que otros, o cul es el efecto del castigo
sobre la inversin de los dems. El asalariado/observador/investigador debe llegar a
estas conclusiones por s slo, an cuando se equivoque en la interpretacin. Por
supuesto, por ningn motivo, debe un asistente omitir la explicacin, que en realidad
ms que una explicacin es, por analoga, una pregunta de investigacin.
Uno de los elementos centrales de la investigacin, es que ella debe continuar
hasta tanto se observe la repeticin. sto quiere decir que el mediador debe insistir
en que, si bien las condiciones de observacin dependen de los recursos y del
tiempo, es menester, para su xito, que el investigador disponga de una mirada
vivaz y lcida, o de lo contrario la repeticin nunca conduce a la apreciacin de
patrones.
Seccin Materiales, Sujetos y Mtodos
A la luz del cumplimiento del objetivo dos, planteado en el presente taller, es
importante comprender que, si bien la METODOLOGA INVESTIGATIVA es un
elemento transversal, que recorre todo el proceso de investigacin, una parte del
camino de la bsqueda cientfica resulta homnima: se trata de llamada seccin de
Materiales, Sujetos y Mtodos. Como fue expuesto en varios momentos de este
taller, es menester de todo proceso de bsqueda cientfica, brindar la posibilidad de
ser replicado en cualquier parte del mundo y por investigadores muchas veces no
muy familiarizados con el tema. Tal condicin est avocada a satisfacer la
replicabilidad, y con esto permitir la refutabilidad de toda investigacin (que otro
investigador independiente, al replicar la experiencia, est en condiciones de
encontrar un resultado totalmente distinto, si es que ello se da), condiciones sine
qua non para que el proceso sea legitimado por la comunidad de especialistas.
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Referencias
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