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FORMACIN EN DIDCTICA PARA INSTRUCTORES

Cazadores del conocimiento

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COLCIENCIAS SENA MALOKA 2016

Descripcin del
proceso de indagacin
Se realizarn actividades relacionadas con los procesos y mtodos investigativos
comunes en ciencias bsicas y humanas, a partir de ejemplos tomados de la Teora
del Juego o Game Theory, los cuales permitirn a los participantes abordar esta
temtica con los aprendices.

Objetivos

Diferenciar los momentos de observacin desprevenida, sorpresa, toma de datos, y


organizacin metdica de informacin, como pasos necesarios para la aparicin de
una pregunta de investigacin, y ulteriormente de una hiptesis.
Aprehender y poner en prctica los pasos rgidos que rigen los procesos de
constitucin de la seccin de Materiales, Sujetos y Mtodos en la formulacin de un
proyecto de investigacin.
Ejemplificar el concepto de Rplica como el derrotero de un trabajo de investigacin,
en cuanto a la necesidad de repetir y continuar la investigacin hasta observar la
aparicin de patrones.

Preparacin
Logstica
Duracin estimada
Tres (3) horas.

Espacio de trabajo
Saln con sillas para 25 personas.

Cantidad
25
1
5

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Descripcin del material


Libretas de notas o bitcoras
Caja de 25 Lpiz N2
Borrador de nata

Materiales

bolsa de 100 dulces


Set de fichas de casino
Marcador indeleble
Bolsa de platos plsticos para
sopa
Bloc de papel milimetrado
Regla
Tablero acrlico
Marcador negro
Marcador azul

2
1
1
1
1
4
1
2
2

Orientaciones
Metodolgicas
El estudio de modelos matemticos de resolucin de conflictos y cooperacin, entre
individuos inteligentes y racionales, o Game Theory (teora del juego) contempla el
abordaje de uno de los momentos crticos de la concepcin de una investigacin, cual
es la descripcin de los mtodos utilizados con la suficiente rigurosidad y detalle,
como para que la manipulacin de la naturaleza o de los sujetos pueda ser replicada
por otro investigador.
Diversos cdigos y lenguajes deben ser consensuados durante este proceso, con el
fin de que la diversidad de experiencias que se desarrollan a lo largo del pas puedan
transformarse en un dilogo de saberes, independientemente del arraigo de los
distintos actores.

Desarrollo de la Sesin

Como primera medida se presentar el esquema de un juego creado por miembros


del equipo de diseo de estos talleres, e inspirado de la Game Theory o teora del

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El propsito de esta sistematizacin, en el contexto del taller es generar un proceso


de bsqueda y anlisis real, homogneo, estndar y comparable entre los
mediadores (sto es, hacer posible la transferencia del conocimiento). Dentro de esta
actividad se observarn elementos de gran importancia, cuyo primer trmino es aquel
que llamaremos dinmicas altruistas y cooperativas (concepto relativo a la
responsabilidad social empresarial). El segundo elemento a tratar sern los
momentos de anlisis cualitativo v/s cuantitativo, para terminar en tercer lugar con lo
que hemos denominado El Formato Paper, optando por este anglicismo para
resaltar la diferencia entre los artculos de revisin (revisiones), los de divulgacin, y
los de produccin de nuevo conocimiento, resultado de investigaciones, que es a lo
que se apunta en esta instancia.

En este taller las preguntas de investigacin, tan diversas como los asistentes, se ven
regidas por el derrotero de comprender y sistematizar las experiencias de un juego,
pero que tambin puede ser una experiencia cotidiana sobre la que repara un
observador curioso.

juego. Este juego (se dispone entre comillas pues su finalidad no es que algn
jugador gane y otros pierdan), que denominaremos el Juego del Altruismo Punitivo
representa una idea que aparece en la mente del dueo de una empresa, respecto
de hacer pblica su contabilidad, y los conflictos que tiene con los accionistas de su
empresa, por divulgar sus respectivos hbitos de inversin. Para someter a prueba su
idea disea un experimento, para someter a prueba su eficacia (visin platnica de
la ciencia, en trminos de reproducir la naturaleza en una escala distinta, y observar
los patrones que aparecen, no en el contexto real sino en la versin experimental del
mismo).
En este juego los participantes realizarn pues un ejercicio prctico en el que
registrarn datos o informacin, para luego conceptualizar sobre ellos, con una
microempresa imaginaria de un pequeo pueblo, en este caso una fbrica de dulces,
as:
Reglas del juego
Se definen cuatro participantes que sern los dueos/inversionistas de la empresa.
Adems, el mediador elegir un participante que representar al contador pblico.
Los observadores del juego personificarn a los empleados asalariados de la
empresa. Estos ltimos han de organizarse en cuatro grupos de empleados, a
saber: departamento de colores, departamento de texturas, departamento de
mercadeo y departamento de diseo grfico.
Para el plan de negocios, al inicio de la actividad cada dueo recibe $8.000 pesos
en fichas de casino, capital equivalente a 20 dulces. Los participantes podrn
llevarse a su casa el capital, equivalente en dulces, que no inviertan en la
microempresa.

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Primera pauta metodolgica


Dicho sto, y habindose efectuado la reparticin de los capitales de inversin, se
da a los asalariados la primera pauta metodolgica a considerar durante el
transcurso del juego. Ellos debern registrar en su libreta de campo sus
emociones y observaciones, teniendo en consideracin la importancia de la primera
impresin que se tiene sobre el juego, sobre los jugadores y sobre s mismos como
observadores. Esta primera impresin es irreproducible en el tiempo, de ah el
carcter crucial de su anotacin organizada, metdica y estratgica. Los
observadores/investigadores debern, durante el proceso, reparar en la evolucin
del juego, sto es, si lo que ocurre en la primera ronda se aprecia ms claramente
en la segunda, y as sucesivamente hasta la sexta y ltima ronda.

El contador pblico dar la orden de invertir, a la voz de uno, dos, tres. Entonces
cada inversionista tomar la decisin de invertir en la empresa de dulces, teniendo
en cuenta que la mnima inversin permitida es de un dlar caribeo, que
corresponde a $400 pesos (costo de produccin de UN dulce). El mximo monto de
inversin por turno ser de $8.000 pesos (20 dlares caribeos). Los participantes
deben tener en cuenta los valores en dlares, ya que slo se puede invertir en
mltiplos de 400 pesos (slo es posible invertir $400=1 dlar, $800=2 dlares,
$1.200 pesos = 3 dlares, hasta $8.000=20 dlares).

Acto seguido, se pide a los inversionistas que abandonen la sala para dar la
segunda pauta de anlisis, exclusivamente a los empleados. Ellos centrarn su
anlisis sobre los jugadores/inversionistas en cuanto a los conceptos de:
1) Reputacin: los inversionistas se van forjando una
reputacin, a lo largo de los turnos o las rondas?
2) Estrategia: se pueden apreciar patrones de conducta
repetitivos en los jugadores?
3) Imitacin: se observan eventos en los cuales la decisin
autnoma de unos influencia decisiones ulteriores de otros?
4) Envidia: las acciones de unos mueven, por envidia, a los
otros?
5) Equilibrio: existen jugadores que se apartan
significativamente de las jugadas de los dems?
6) Informacin perfecta: se dispone de todos los elementos
necesarios para analizar lo que est ocurriendo?
7) Irracionalidad: algunos jugadores estn efectuando jugadas
aleatorias, que impiden la observacin de patrones, que me
permitan a m hacer mi anlisis?
8) Otros: existen elementos llamativos que ocurren durante el
juego, que no han sido contemplados en esta pauta, pero que
yo, como investigador, he sido capaz de notar?
De este modo, se explica que esta fase de anlisis corresponde a observaciones de
tipo cualitativo, que al final de la actividad debern sopesarse con soportes
numricos desarrollados por cada grupo, y que corresponderan a un anlisis de
tipo cuantitativo. Con ello, se permite la entrada de los jugadores, y se da inicio al
juego.
Primer perodo. Inversin basada en la confianza mutua
Inicio del juego
En el momento en el que el contador pblico diga: uno, dos y tres, todos los
inversionistas, al mismo tiempo, pondrn en frente suyo el monto de la inversin que
han decidido aportar durante ese turno, a la fbrica de dulces. Dependiendo del
monto invertido por cada inversionista, l mismo recibe un retorno del 37.5% del
monto invertido, y se paga una utilidad idntica a cada uno de los otros tres
inversionistas. Por ejemplo, si un inversionista invierte un dlar caribeo ($400
pesos), a cada inversionista le corresponden respectivamente $150 pesos, sto es
150 x 4 = $600 pesos de retorno para el grupo, o la microempresa. Sin embargo los
inversionistas no pueden disponer de sus utilidades, sino que stas sern ahorradas
(capital de ahorro) celosamente por cada uno hasta el final de la primera ronda del
juego.

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Nota 1 para el mediador: cuando un jugador invierte $400 pesos, slo recibe como
utilidad privada $150 pesos. Esto significa que el costo neto de invertir $400 pesos
es de $250 pesos. Sin embargo el costo de invertir $0 pesos es $0 pesos, razn por

Los dueos/inversionistas tendrn dos platones en frente suyo rotulados como 1)


Capital de inversin, y 2) Capital de ahorro. Estos platones debern ser preparados
por el mediador previamente al juego.

la cual el inters egosta de cada jugador sera no invertir nada nunca,


independientemente de lo que inviertan sus compaeros. De ello no son
enteramente conscientes los jugadores, durante las primeras rondas del juego. El
mediador debe conocer esta informacin, ms no revelarla.
En el caso de que un inversionista no quiera invertir, dice cero y recibe de igual
manera las utilidades de los dems inversionistas. Una vez anotados en el tablero
los valores de inversin y de retorno, por el contador pblico, se repite uno, dos,
tres y contina el juego hasta que los inversionistas acaben con el dinero de
inversin que tienen adjudicado (seis turnos aproximadamente).
Tabla ilustrativa 1
Turno 1
Nydia
Sara
Laura
Karen

Inversin

Utilidad
total
recibida

$ 800

$900

Turno 2
Inversin

Utilidad
total

Turno 3
Inversin

Utilidad
total

Turno 4
Inversin

Utilidad
total

etctera
Inversin

Utilidad
total

Una vez terminada la primera ronda, se borra el tablero, se intercambian por dulces
los dlares de los que cada jugador ha hecho acopio (capital de inversin + capital
de ahorro), y se reinicia el juego dos veces ms (3 rondas).
El objeto de la repeticin del juego, es evidentemente comprender el sentido de la
rplica, en investigacin cientfica. sta debe darse hasta tanto se aprecien
patrones o repeticin de fenmenos de inters.
Nota 2 para el mediador: Si todos los inversionistas decidieran guardar en su
totalidad el capital de inversin, cada uno ganara $8.000 pesos (20 dulces),
mientras que si todos invirtieran todo su capital, entonces slo ganaran 8.000 x
0.375 = $3.000 pesos (7.5 dulces)

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Segundo perodo. Castigo


Se har nuevamente la dinmica del juego 1 pero con una regla adicional, la
introduccin del concepto de castigo o aporte obligatorio, que se denomina puntos
de impuesto, y que van de 1 a 5 siendo que cada punto de impuesto tiene un valor
de 3 dlares ($1.200 pesos). Cada punto de castigo que sea impuesto por un
inversionista le costar a s mismo 1 dlar ($400 pesos). El mximo valor de un

Nota 3 para el mediador: el mediador debe transitar permanentemente por los


departamentos induciendo (no revelando) los resultados esperados del juego.
stos son que la inversin en la empresa, en realidad es costosa para el dueo. La
tendencia esperada es que, turno por turno, los jugadores deberan ir aprendiendo
sto y disminuyendo su promedio de inversin.

castigo ser de 10 dlares ($4.000 pesos). La explicacin contina despus de la


segunda pauta metodolgica.
Segunda pauta metodolgica
Nuevamente, se pide a los inversionistas que abandonen el recinto y se dan nuevos
elementos de observacin que deben complementar y dar continuidad a las
primeras conclusiones:
9) Reciprocidad: cuando alguien invierte, eso lleva a otro a
invertir o a aumentar su tasa de inversin? El inversionista lo
hace por el bien de la empresa?
10) Cooperacin: el castigo mueve a los jugadores a invertir
en la empresa?
11) Patrones de castigo: existe imitacin en torno a esta
nueva herramienta de castigo?
12) Desertores: hay una propensin a castigar a alguien ms
que a otro (Ej. jugadores tacaos)?
13) Efecto del castigo: el castigo cambia los patrones de
conducta?
14) Mis cambios en lo que yo siento: ahora siento lo mismo
que en la primera fase del juego, respecto de los que invierten
demasiado poco?
En efecto todas estas nuevas impresiones han de ser sopesadas con las
anotaciones de la primera fase del juego. En este punto en el cual ha culminado la
denominada fase de observacin desprevenida, los asistentes estn en capacidad
de plantear una hiptesis sobre el fenmeno que ser manipulado por medio del
modo con castigo
El modo de imponer castigo lo ilustraremos de la siguiente forma:
Luego de decir uno, dos, tres, y definir las inversiones en cada turno, se da un
espacio para que los jugadores observen detenidamente las inversiones de los
dems.

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Asimismo, pagan el costo de imponer castigo al sindicato. En efecto, en un turno


Karen puede castigar a Nydia, por ejemplo, con 2 puntos de aporte obligatorio
($2.400 pesos=6 dlares) pblicamente, por las razones que estime convenientes,
pero que no revela. Ciertamente, el imponer este castigo, le cuesta a Karen $800
pesos=2 dlares. En todo momento, los participantes deben ser motivados a invertir
o castigar, de acuerdo a sus principios personales, cualesquiera que ellos sean.
sto, con el objeto de que el juego no caiga en la trivialidad, y se pierda la evolucin
racional del juego.

Entonces el contador pblico preguntar a los participantes:


Quin quiere imponer castigo? A quin? Cuntos puntos de impuesto?, con lo
cual los inversionistas sealados pagan el castigo al presidente del sindicato,
caracterizado por uno de los participantes, y que supuestamente destinar el monto
percibido por castigos a programas sociales para los hijos de los empleados.

El contador pblico, nuevamente, en el tablero, escribir los aportes obligatorios


impuestos por cada inversionista.
Tabla ilustrativa 2
Turno 1
Nydia
Sara
Laura
Karen

Inversin

Aporte
obligatorio

$ 400

S:
$1.200
L:
$2.400
K:
$3.600

Turno 2
Inversin

Aporte
obligatorio

Turno 3
Inversin

Aporte
obligatorio

Turno 4
Inversin

Aporte
obligatorio

etctera
Inversin

Aporte
obligatorio

N:
L:
K:
N:
L:
K:
N:
S:
K:

Terminado el juego, los grupos o departamentos dispondrn de media hora en la


que, con la ayuda del mediador, organizarn una sustentacin de sus conclusiones
(Resultados y Discusin). Los jugadores de la empresa integrarn, cada uno, un
departamento que estar encargado de explicarle las pautas de observacin,
hasta ahora desconocidas para l, de tal forma que se sume al anlisis, aportando
desde su mirada como sujeto de experimentacin.
En efecto, debern discriminar la informacin cualitativa y cuantitativa de la cual
dispongan, organizndola de tal forma que apoye de forma slida sus conclusiones.
Ellas estarn asimismo separadas en Resultados, como elementos objetivos
observados directamente del juego, y discusin, como conclusiones subjetivas que
derivan de la interpretacin de los resultados. Durante esta fase los grupos podrn
echar mano de grficas que organicen sus observaciones cuantitativas, as:

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Ejemplos de grficos para la seccin de resultados

Sin castigo
Promedio de Inversin

5600
4800
4000
3200
2400
1600
800
0
1

10

11

12

13

14

15

10

11

12

13

14

15

Turnos

Con castigo
Promedio de Inversin

5600
4800
4000
3200
2400
1600
800
0
1

Turnos

Los Resultados y Discusin, sern presentados por el relator de cada


departamento, propendiendo por resolver si el nmero de rplicas satisface las
conclusiones del ejercicio, o si no fue posible vislumbrar patrones en la conducta de
los inversionistas, con el nmero de repeticiones efectuado en el espacio del taller.

Las libretas y lpices deben entregarse a cada participante para el desarrollo de las
actividades.

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Elementos operativos a considerar

Tablas de valores
Fichas de color oscuro
Fichas de color claro
Dulce
Dlar caribeo
Un punto de impuesto
Costo de castigar

$150
$400
$400
$400
3 dlares= $1.200
1 dlar

Como ya se esboz, durante la explicacin del juego, el mediador debe orientar las
inquietudes, sin que ello implique revelar a motu proprio (por s mismo) la
explicacin de por qu unos invierten ms que otros, o cul es el efecto del castigo
sobre la inversin de los dems. El asalariado/observador/investigador debe llegar a
estas conclusiones por s slo, an cuando se equivoque en la interpretacin. Por
supuesto, por ningn motivo, debe un asistente omitir la explicacin, que en realidad
ms que una explicacin es, por analoga, una pregunta de investigacin.
Uno de los elementos centrales de la investigacin, es que ella debe continuar
hasta tanto se observe la repeticin. sto quiere decir que el mediador debe insistir
en que, si bien las condiciones de observacin dependen de los recursos y del
tiempo, es menester, para su xito, que el investigador disponga de una mirada
vivaz y lcida, o de lo contrario la repeticin nunca conduce a la apreciacin de
patrones.
Seccin Materiales, Sujetos y Mtodos
A la luz del cumplimiento del objetivo dos, planteado en el presente taller, es
importante comprender que, si bien la METODOLOGA INVESTIGATIVA es un
elemento transversal, que recorre todo el proceso de investigacin, una parte del
camino de la bsqueda cientfica resulta homnima: se trata de llamada seccin de
Materiales, Sujetos y Mtodos. Como fue expuesto en varios momentos de este
taller, es menester de todo proceso de bsqueda cientfica, brindar la posibilidad de
ser replicado en cualquier parte del mundo y por investigadores muchas veces no
muy familiarizados con el tema. Tal condicin est avocada a satisfacer la
replicabilidad, y con esto permitir la refutabilidad de toda investigacin (que otro
investigador independiente, al replicar la experiencia, est en condiciones de
encontrar un resultado totalmente distinto, si es que ello se da), condiciones sine
qua non para que el proceso sea legitimado por la comunidad de especialistas.

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Nota 4 para el mediador: A lo largo de este taller deben adquirirse en su calidad de


competencias, por parte de los instructores, la diferencia entre metodologa
investigativa, como elemento general que implica la disciplina, el orden
procedimental, y el cumplimiento con lo instruido en trminos de: 1) Introduccin

10

Para ello, en el momento de la reflexin y el cierre de la actividad del juego, el


mediador presentar detalladamente qu es la metodologa de la investigacin en
trminos generales, los diferentes mtodos de investigacin (cualitativa y
cuantitativa), y la naturaleza de los datos.

(Estado del Arte y Marco Terico, Pregunta de Investigacin, Hiptesis), 2)


Materiales, Sujetos y Mtodos, 3) Resultados y 4) Discusin.
Todo sto que merece de una metodologa investigativa, debe distinguirse de la
Seccin Materiales, Sujetos y Mtodos que es donde se cumple con el principio
ineludible de replicabilidad, es decir donde se narra en detalle Cmo se puede
reproducir la experiencia investigativa por parte de otra persona, quizs a miles de
kilmetros de distancia, y que no tiene ningn vnculo con el primer investigador.
Con este objetivo el ejercicio de Game Theory de la fbrica de dulces, deber ser
replicado por fuera del espacio del taller, por los instructores/asistentes. En sus
casas, o donde estimen conveniente, debern desarrollar sus competencias para
explicar, detallar y reproducir el juego, con amigos y familiares, y comparar los
resultados del juego en un ambiente formal, con lo obtenido en un espacio que se
podra llamar informal.
Para ello, deben estar en capacidad de explicar, oralmente, los pasos
procedimentales, as como los sujetos que intervienen en este juego, a un grupo de
personas que tengan a bien prestarse para el juego. Tambin, como requisito de
esta seccin en las investigaciones de las reas de humanidades y ciencias
bsicas, debern detallar los materiales a utilizar durante esta simulacin, que en
este caso podrn ser sustituidos por objetos ms comunes. En el caso particular de
las fichas de casino, se recomienda reemplazarlas por dos tipos de granos
relativamente grandes como garbanzos para las unidades menores ($150 pesos), y
frjoles rojos para las unidades mayores ($400 pesos).
Los datos crudos, Resultados cuantificados y Discusin habrn de ser presentados
al inicio del taller 3, con lo cual se dar circularidad a las conclusiones de las
rplicas.
Matriz de intereses
Asimismo, como actividad anexa al taller, que deber ser desarrollada por los
instructores durante el espacio ulterior al taller, se entregar la denominada
matriz de intereses, no sin antes ser explicada en sus componentes, por el
mediador. De esta forma, estas dos actividades (rplica del juego con nuevos
participantes, y diligenciamiento del instrumento de evaluacin) habrn de
extender un puente hacia el tercer y ltimo taller con instructores, de las 2
jornadas comprendidas para esta formacin. Los instructores deben completar
los tems I (datos personales) y II (intereses de investigacin) de la matriz de
intereses, como requisito previo para el taller 3.

1. Segura, D; Arcos, F; Pedreros, R; 2004; Constructivismo radical como

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Documentos para consulta

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Referencias

alternativa para fundamentar prcticas con sentido en la enseanza de las


ciencias. Recuperado de:
http://www.dinosegurarobayo.com/uploads/4/6/0/3/46032427/el_constructivis
mo_radical_como_alternativa_para_fundamentar_practicas_con_sentido_en_l
a_ensenanza_de_las_ciencias.pdf
Mudrak Ben. Algunos consejos para redactar los "Materiales y Mtodos".
Recuperado de: https://www.aje.com/en/author-resources/articles/materials-andmethods-writing-tips-spanish

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12

Stokel-Walker Chris. 2015 Qu es exactamente la teora de juegos? Recuperado


de:
http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/02/150220_teoria_de_juegos_que_es_find
e_dv

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