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XXI CAMPOR DE CONQUISTADORES

MISIN CHILENA DEL PACFICO

MANUAL DE EVENTOS

Jess vendr
MANANTIALES - PANQUEHUE
28 DE OCTUBRE AL 1 DE NOVIEMBRE DE 2016

XXI CAMPOR DE CONQUISTADORES - MISIN CHILENA DEL PACFICO

INSTRUCCIONES GENERALES
En el XXI Campor de Conquistadores de la MCHP tendremos 30 eventos
divididos en las siguientes categoras:
12 Eventos Espirituales, que sern realizados el da sbado.
20 Eventos Tcnico-Recreativos, que sern realizados el da Domingo.
Cada Unidad que participe en el Campor de Conquistadores estar conformada
por 6 conquistadores ms 1 o 2 Consejeros, las unidades podrn ser mixtas o con
conquistadores del mismo sexo.
En los eventos solo participaran los conquistadores, a no ser que en el evento se
autorice la participacin de los consejeros. Los consejeros solo pueden dar
instrucciones verbales y en ningn caso intervenir o desautorizar a los staff evaluadores
y menos tratar mal a los conquistadores.
Cada unidad deber llevar los implementos o materiales en el caso de aquellos
eventos en los que se soliciten segn lo indicado a continuacin en el Manual de
Eventos.
Los eventos espirituales tendrn un tiempo mximo de ejecucin por unidad de
15 minutos y los eventos tcnico-recreativos tendrn un tiempo mximo de ejecucin
por unidad de 15 minutos, con excepcin del Super-Conquis y Laberinto extremo que
tendr un tiempo mximo de 20 minutos, cumplidos esos tiempos cada unidad deber
avanzar al siguiente evento.
Los eventos espirituales sern 12 eventos los que estarn armados y dispuestos
para recibir a las unidades. Cada unidad podr elegir 10 eventos, aunque podrn
participar en todos los eventos y se contabilizaran los 10 puntajes ms altos para
efectos de la evaluacin.
En el caso de los eventos tcnico-recreativos sern 20 eventos los que estarn
armados y dispuestos para recibir a las unidades. Cada unidad podr elegir 15 eventos
ms el Super-Conquis o el Laberinto extremo, aunque podrn participar en ms
eventos y se contabilizaran los 15 puntajes ms altos para efectos de la evaluacin ms
el puntaje que obtengan en el Super-Conquis o el Laberinto extremo.
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EVENTOS TCNICO -RECREATIVOS


1.- UNIFORME BAJO EL AGUA
Objetivo: Demostrar el conocimiento del Manual del Uniforme de la DSA.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Las unidades se formarn en el borde de la piscina. Se les entregarn 2 kits de buceo
(Snorkel y gafas). En la piscina del lugar habr pelotas de colores flotando en el agua.
Cada pelota tendr adosado un peso que estar sumergido bajo el agua, en ese peso
estar una insignia del uniforme.
Al silbato saldrn los primeros de cada
unidad a bucear en busca de las insignias
de la camisa de lder de conquistadores
(blanca) y de conquistador (caqui). Ser
indispensable que la camisa este con su
respectivo paolin y turco (que estarn por
separado en el agua). Si la camisa no tiene
estos emblemas se considerara mala e
incompleta
Cada pelota tendr una insignia, pero no
todas servirn para armar la camisa que se
encontrara junto a la unidad al borde de la
piscina. Cada conquistador deber ir dos
veces a la piscina.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y que las insignias estn bien colocadas en la camisa
correspondiente.

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2.- AMARRA Y ENCESTA


Objetivo: Demostrar conocimientos y habilidades sobre nudos y amarras.
Materiales:
Los materiales sern provistos por la organizacin
Desarrollo:
Los conquistadores debern (dentro del tiempo estipulado) armar una torre con las
amarras comunes en el club de conquistadores (cuadrada, redonda, diagonal).
En la parte superior de la torre
deben colocar un aro de bsquetbol
y encestar la pelota. Cada
conquistador debe encestar al
menos 1 vez.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y
que en el tiempo asignado la
unidad en su totalidad pueda
completar objetivo del evento.

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3.- UNIDOS PARA SALVAR


Objetivo: Demostrar conocimientos y habilidades sobre nudos, pero principalmente
demostrar la buena utilizacin de conocimientos en primeros auxilios.
Materiales:
1 frazada.
1 Bculo que debe traer la unidad.
1 Bculo ser provisto por la organizacin
Desarrollo:
La unidad deber armar el paciente uniendo
las piezas y siguiendo la forma anatmica,
mediante cualquier nudo que conozcan. La
complejidad es que todos los nudos deben
ser distintos.
Despus de armar el mueco, la unidad
deber realizarle la mayor cantidad de
vendajes posible y transportarlo en la
camilla hasta el punto indicado por el staff.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y que en el tiempo asignado la unidad en su totalidad
pueda completar el objetivo del evento.

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4.- BEBER PARA VIVIR


Objetivo: Demostrar conocimientos y habilidades en la purificacin de agua.
Materiales:
1 botella de 1 litro desechable vaca.
Materiales para purificacin de agua, al menos 4 (algodn, tela, carbn, arena,
gravilla, madera, etc.).
1 recipiente resistente al fuego directo (olla, paila, etc.).
Cloro ser provisto por la organizacin.
Desarrollo:
La unidad deber usar mtodos de filtracin y desinfeccin para purificar agua.
Esta purificacin consta de 3 etapas:
- Filtracin: de partculas grandes:
Debern armar una botella purificadora
de agua.
- Desinfeccin: de microorganismos con
cloro:
debern
demostrar
el
procedimiento de como clorar el agua y
la cantidad necesaria de cloro utilizada
por litro de agua.
- Esterilizacin: mediante fuego (hervir
agua): debern armar y encender una fogata y hacer que el agua hierva.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y que en el tiempo asignado la unidad en su totalidad
pueda completar objetivo del evento.

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5.- BOTE SALVAVIDAS


Objetivo: Demostrar el trabajo en equipo, respeto y organizacin.
Materiales:
1 frazada que debe traer la unidad.
1 Bculo que debe traer la unidad.
1 Bculo ser provisto por la organizacin.
Desarrollo:
El capitn deber dar indicaciones a su unidad
para que puedan armar una camilla. Despus
el capitn ser transportado por sus
compaeros hasta el borde de la piscina.
En la piscina habr una balsa, los
conquistadores debern dejar la camilla con
su capitn en el interior, sobre la balsa,
despus debern entrar al agua y conducir la
balsa pasando por los check in que estarn
flotando en el agua hasta llegar a la otra orilla y dejar la camilla en el lugar seguro
demarcado.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y que en el tiempo asignado la unidad en su totalidad
pueda completar objetivo del evento.

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6.- CHANCHITO AL BARRO


Objetivo: Demostrar habilidades en la realizacin de nudos.
Materiales:
Sern entregados por la organizacin.
Desarrollo:
Se entrega a cada
integrante de la unidad,
una piola. Luego debern
entrar en la piscina, en el
lugar indicado por el
STAFF. Al silbato, cada
integrante intentar atar
un nudo (ya sea en la
mano o el pie) en los
conquistadores del equipo
contrario,
ya
sea
ballestrinque, cote, llano,
etc. Gana la unidad que logre atar primero a su contrincante. Mientras estn en el
agua, no podrn golpear, empujar, lanzar agua a un contrario en la cara, ni ninguna
accin que perjudique al rival. Cualquier golpe ser meritorio de ser descalificado del
evento.
Evaluacin:
Se evaluar la correcta realizacin del nudo y el juego limpio.

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7.- TRIBUS Y PLAGAS


Objetivo: Identificar las 10 plagas de Egipto y las 12 tribus de Israel.
Materiales:
Sern entregados por la organizacin.
Desarrollo:
Cada unidad deber
participar jugando a la
rayuela considerando las
plagas de Egipto y las
tribus de Israel. La unidad
se dispondr en columna,
a la seal del encargado
del evento, el primero de
la columna deber correr
hacia atrs de esta y
rodearla para volver al
principio girar 5 veces
sobre su eje y lanzar el
tejo hacia alguna de las
casillas.
En las casillas estarn todas las plagas y todas las tribus ms algunos caza bobos.
Habr una casilla llamada lago de fuego, si el participante cae es esta casilla pierde, y
otro deber realizar su turno.
Evaluacin:
Se evaluar que se hayan acertado las 12 tribus de Israel y las 10 plagas y el trabajo en
equipo.

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8.- GATO GIGANTE


Objetivo: Desarrollar trabajo en equipo y demostrar conocimiento de la pirmide de
alimentos.
Materiales:
Sern entregados por la organizacin.
Desarrollo:
En el suelo a una distancia prudente de las unidades,
estar un gato. Dos unidades debern jugar una
contra la otra.
El primer turno se definir mediante un cachipn
(quien gane comenzar). Cada conquistador deber
hacer un movimiento.
La unidad que gane el juego del gato deber contestar
una pregunta de la pirmide de alimentos. Si la unidad
no logra contestar en 15 segundos la pregunta se le
har a la unidad perdedora.
Evaluacin:
Se evaluar la pregunta correcta y el haber ganado en el gato.

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9.- MORSE CIEGO


Objetivo: Descifrar letras escritas en morse utilizando slo el tacto para identificarla.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Cada conquistador deber identificar con sus manos metidas dentro de una caja, letras
del alfabeto morse que estarn confeccionadas en relieve (puntos y rayas) las cuales
estarn en orden de izquierda a derecha formando una palabra.
El conquistador tendr 40 segundos para descifrar la palabra y decirla al staff. Slo
tiene una oportunidad para decirla, el staff marcar en la planilla si la palabra fue
correcta o incorrecta y se lo dir al conquistador (el resultado, no la palabra). El
conquistador vuelve a la fila y al llegar le da el paso al segundo quien realizar la misma
operacin en el mismo tiempo y as consecutivamente hasta terminar de pasar toda la
unidad. El staff tendr un set de por lo menos 20 palabras distintas las cuales ir
cambiando cada vez que pase un conquistador.
Evaluacin:
Identificacin correcta de las palabras en morse.

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10.- JABONOSO ELASTICADO


Objetivo: Saber el orden de las clases progresivas y avanzadas
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
En
un
Jabonoso
dos
conquistadores, de unidades
diferentes, amarrados por una
elstico por la cintura, debern
intentar llegar al borde donde se
encontrarn las clases progresivas
regulares y avanzadas.
La unidad se dividir en 2 el
primer grupo deber luchar por
conseguir 2 clases progresivas
cada uno y el segundo grupo por
las avanzadas.
Cuando tengan todas las clases recolectadas podrn armarlas en el orden en que van
puestas en la camisa del uniforme de gala del club.
Evaluacin:
Se evaluar el juego limpio y el orden de las clases.

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11.- ANGRY CONKI


Objetivo: Desarrollar puntera y agilidad.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
La unidad se formar en
columna detrs de una
onda gigante, su objetivo
ser dar en el blanco que
accionara un mecanismo
que har caer un balde
con agua sobre su
consejero que estar
sentado bajo este.

Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo.

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12.- TACA - TACA HUMANO


Objetivo: Trabajo en equipo y respetar las reglas de fair-play.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
En este evento 2 unidades competirn
entre s en un partido de Taca-Taca
humano. Se ubicarn ambos equipos al
interior de un rectngulo demarcado,
amarrados a barras y ubicados de manera
alternada de frente al arco contrario. Al
sonido del pitazo inicial ambos equipos
patearan el baln de futbol con la finalidad
de introducirlo al arco contrario en donde
defender un arquero.
Los miembros del equipo no pueden soltarse de las barras mientras dure el partido, si
lo hacen se transforma en un penal para el equipo contrario. Ganar el equipo que
anote ms goles en el arco contrario dentro del tiempo asignado.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo, la cantidad de goles y el juego limpio.

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13.- LUCHE AGUADO


Objetivo: Desarrollar trabajo en equipo y compaerismo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Los conquistadores debern estar en un
extremo de la pista con un una fuente en su
cabeza. En el suelo delante de ellos, se
encontrarn
con
un
luche.
Los
conquistadores tendrn que llegar al luche
lanzar el marcador (que debe caer en uno de
los nmeros) y pasar por el luche. Luego
correr hacia donde estar su consejero
esperndolo para verter un vaso de agua en
la fuente. El conquistador se devolver al
luche, pasar por l y recoger el marcador,
para terminar llegando a su unidad y
depositar el agua en un recipiente y pasarle
la fuente al siguiente conquistador.

Evaluacin:
Trabajo en equipo.

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14.- TRIATLON
Objetivo: Desarrollar habilidades fsicas y mentales.
Materiales:
Sern provistas por la organizacin.
Desarrollo:
Este triatln constara de una etapa intelectual y dos etapas fsicas.
Etapa 1: Dos conquistadores debern contestar 10 preguntas de la especialidad
Campamento 1 (antes Arte de acampar 1) 5 cada uno.
Etapa 2: Dos conquistadores debern cruzar nadando o como puedan la piscina.
Etapa 3: Dos conquistadores debern correr 50 metros planos.
Para cada etapa la pareja de conquistadores deber llegar junta al inicio de la siguiente
etapa. Si un conquistador llega antes que su pareja deber esperarlo para que pueda
salir la siguiente pareja de su unidad.
El evento termina llegando a la lnea de meta.
Evaluacin:
Se evaluarn las preguntas, el tiempo, trabajo en equipo y compaerismo.

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15.-BRUJULA FLOTANTE
Objetivo: Desarrollar trabajo en equipo, equilibrio y demostrar conocimientos de
brjula.
Materiales:
Sern provistas por la organizacin.
Desarrollo:
A la unidad se le entregar
una argolla con 6 cuerdas
atadas. Cada conquistador
utilizara una cuerda. Todos
juntos tendrn que correr
hacia donde el staff. l les
pedir que tensen las
cuerdas y pondr una brjula
en la argolla. La unidad
volver al inicio pasando por
un circuito de obstculos y
llevados por los azimuts que se les entregarn en el inicio. Si la brjula se cae debern
pedir al consejero que la vuelva a poner en la argolla.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y la llegada a cada azimut entregado por el staff.

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16.- BUSCANDO LAS ESTRELLAS


Objetivo:
Conocer e identificar estrellas y constelaciones y su utilidad para los conquistadores.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Las unidades estarn dispuestas a 10
metros de distancia de una bolsa que
tendr pelotas en su interior, uno a
uno debern ir en busca de una
pelota y ubicarla posterior a la bolsa
formando dos de las siguientes
constelaciones
- Orin
- Centauro
- Cruz del sur
Para esto cada conquistador debe saber la posicin de cada estrella y los nombres de
estas pues estn marcadas para ubicarlas segn corresponda ejemplo pelota roja: Rigel
etc.
Cuando terminan de armar sus constelaciones debern explicar el uso y la importancia
de ellas.
Evaluacin:
Se evala la correcta posicin de las estrellas y el nombre de las principales y el uso e
importancia de la constelacin elegida.

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17.- CUNCUNA DE LA SALUD


Objetivo: Demostrar conocimiento en los 8 remedios naturales.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Las unidades se dispondrn en fila a 12 metros de un cono, detrs del cono en el suelo
habr cartolas con los remedios naturales (y algunos infiltrados).
Las unidades al toque del silbato deber el primer conquistador correr en lnea recta,
pasar por detrs del cono agacharse y recoger una cartola volver a la fila tomar a su
compaero de la mano y hacer el mismo recorrido, de pasar por detrs del cono, el
compaero elegido al pasar por detrs del cono se agachar y tomara otra cartola,
luego los dos irn por el tercer conquistador que estar esperando en la fila y se
repetir el mismo proceso hasta que cada conquistador tenga un remedio natural en su
mano, si faltan conquistadores debern algunos pasar nuevamente hasta que no hayan
cartolas.
Una vez que todos tengan las cartolas debern ordenar clasificando cuales son
remedios naturales y cuales son distractores, explicando importancia y caractersticas
de los remedios que les toco escribiendo en acrnimo ADELANTE
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y el correcto armado del acrnimo adelante y cada
remedio natural.

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18.- PAOLETA SOBRE RUEDAS


Objetivo: Fomentar el compaerismo y el trabajo en equipo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Las unidades debern recolectar la mayor cantidad de paoletas, pero su bsqueda
ser sobre carritos a pedales.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo y la cantidad de paolines que encuentren.

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19.- LABERINTO EXTREMO


Objetivo: Demostrar conocimiento en variadas reas del Club de Conquistadores.
Materiales:
La unidad deber proveer los siguientes materiales:
1 brjula
1 bculo
1 frazada
1 lpiz
Desarrollo:
En este evento las unidades entrarn a un laberinto que contar de etapas en las cuales
debern enfrentar diferentes preguntas y demostrar sus habilidades.
Entrada al laberinto (brjula): cada unidad tomar su brjula y una hoja donde se
encontrar el azimut que le mostrar por cual puerta debern entrar al laberinto.
En el laberinto: Mientras caminan por el laberinto las seales de rastro y pista los
guiarn. (Deben anotar cada una que vean).
Rescate y traslado: Habr un accidente en medio del laberinto y debern descifrar un
papel escrito en MORSE, que les indicar como debern trasladar al herido hasta el
final del laberinto.
Semfora: La unidad deber comunicarse con su consejero, que estar al inicio del
laberinto, mediante semfora dicindole la palabra clave del evento que estar en el
camino del laberinto.
El evento termina cuando hayan salido del laberinto o hasta que el tiempo termine.
Evaluacin:
Se evaluar la hoja de ruta que deber tener escrito, con letra legible, el azimut y
numero de puerta por donde entraron, todos los rastros y pistas encontrados en el
suelo del laberinto, que tipo de traslado ocuparon para el rescate, y la palabra enviada
por la unidad y lo que recibi el consejero.
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20. SUPER CONQUIS


Objetivo: Demostrar conocimiento en variadas reas del Club de Conquistadores.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Este sper conquis tendr 6 etapas. Cada etapa contara de una ficha de preguntas
previa a un obstculo.
Etapa 1: Identificar dos azimut que se les entregarn en una hoja.
Punta y codo
Etapa 2: Dibujar los rastros y pistas segn el nombre que se les entregara en su hoja de
ruta.
Puente Tibetano
Etapa 3: Identificar lesiones y vendajes
Jabonoso
Etapa 4: Realizar 4 nudos segn su hoja de ruta.
Telaraa de nudos
Etapa 5: Identificar 3 palabras en morse.
Puente de equilibrio
Etapa 6: Muro de escalada
El evento termina cundo se consigue terminar lo requerido por la hoja de ruta o
cuando el tiempo termina.
Evaluacin:
Se evaluar la entrega de la hoja de ruta con cada una de las etapas completadas y el
trabajo en equipo.

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EVENTOS ESPIRITUALES
1.- COMO CANTARN LOS NGELES
Objetivo: Demostrar coordinacin y trabajo en equipo
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Cada unidad deber escoger y estudiar previamente uno de los siguientes himnos:
162 En presencia estar de Cristo;
166 Siervos de Dios la trompeta tocad;
173 Ser al albor;
181 una esperanza;
184 Nunca te rindas.
Los cuales estarn separados por oracin y desordenados dentro del sector donde se
desarrollar el evento, por lo que cada unidad en el tiempo determinado, deber armar
de manera adecuada y como corresponde el himno que selecciono, y una vez que lo
haya hecho y siendo este revisado por el instructor solo se dar por terminado el
evento cuando cada unidad cante el himno correspondiente.
Evaluacin:
Se evaluar la preparacin previa el tiempo y la participacin de todos los miembros de
la unidad.

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2.- ARTATTACK BBLICO GIGANTE:


Objetivo: Promover el trabajo entre todos los conquistadores, la cooperacin y el
apoyo entre la unidad.
Materiales:
Cada unidad deber llevar sus implementos
Desarrollo:
En un espacio de 3x3 las unidades tienen que, solo con elementos que usen los
conquistadores (paolin, cuerda, palos, ropa, sacos de dormir, etc.). Hacer un cuadro
aludiendo y en relacin a la segunda venida de Jess.
Evaluacin:
Se evaluar la creatividad, el trabajo en equipo y la disciplina.

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3.- ANDANDO POR EL CAMINO ANGOSTO


Objetivo: Demostrar los conocimientos en la palabra de Dios, trabajo en equipo y
preparacin.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
En 10 trozos de cartulina se encontrarn versculos relacionados con la segunda venida
de Jess (solo la cita) y los conquistadores debern posicionarse en una fila, y de a uno
ir a buscar el versculo al otro extremo pisando solo el camino angosto que estar
delimitado en cinta adhesiva, una vez que hayan encontrado el versculo deben
devolverse por el mismo camino angosto, evitando desviarse y caerse a pesar de las
dificultades.
Una vez llegado al extremo final deber colocar el
versculo con la cita que corresponda, lo cual dar pie a
que el prximo conquistador repita el mismo proceso. El
evento terminara cuando todos los conquistadores de la
unidad hayan pasado como corresponde el evento.
Los versculos a considerar son los siguientes:
- 1 Tesalonicenses 5:23
- Hebreos 9:28
- Apocalipsis 22:12
- Apocalipsis 1:7
- Mateo 24:42
- Lucas 21:25
- Juan 14:3
- Mateo 16:27
- 1 Pedro 4:7
- Apocalipsis 1:8
Evaluacin:
Se evaluar la preparacin, el trabajo en equipo y finalizar el evento dentro del tiempo
asignado.

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4.- ROMPECABEZAS GUA:


Objetivo: Aplicar la motricidad, el trabajo en equipo.
Materiales:
Estos sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
El evento consiste en que cada miembro de la unidad debe vendarse los ojos, a
excepcin de uno, el cual deber dar instrucciones a sus compaeros para que ubiquen
de la mejor manera todas las piezas de un rompecabezas del logo del Campor que se
encontrara dispersado por el lugar del evento.
Una vez que el conquistador encuentre una de las piezas, se sacara la venda y
ubicara la pieza en el sector de armado de rompecabezas, hasta as finalizar el evento
con todas las piezas situadas donde correspondan en el tiempo adecuado.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo, disciplina y tiempo.

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5.- JESS EST CERCA! LAS SEALES LO ANUNCIAN


Objetivo: Demostrar los conocimientos adquiridos en las actividades espirituales del
club y trabajo en equipo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Los conquistadores tendrn que sortear de a uno un laberinto el cual los llevara a la
salida, una vez ah deben esperar que pase toda la unidad y luego dirigirse hasta un
panel en el cual se encontrarn diversas seales que podran anunciar la segunda
venida de Jess, por lo que los conquistadores debern indicar cuales son las seales
verdaderas que estipula la biblia que ocurrirn o que estn ocurriendo que indiquen
que Jess vuelve pronto.
(Basado en Marcos 13; Apocalipsis 6:12 14; 2 Timoteo 3:1 5; Lucas 21:7 27.)
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo, conocimiento y desarrollo del evento dentro del
tiempo asignado.

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6.- Y LOS MUERTOS EN CRISTO RESUCITARN PRIMERO


Objetivo: Demostrar la preparacin y el trabajo en equipo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Participarn dos unidades conjuntas, en donde debern recoger la mayor cantidad de
estrellas esparcidas en el suelo, una vez que las hayan recogido todas se contabilizar
que unidad recogi ms estrellas y ser la que iniciar la siguiente parte del evento.
En el otro extremo del lugar del evento se encontrarn 4 tumbas de las cuales
solo una se abrir, esta debe ser elegida por la unidad que recogi ms estrellas en la
primera etapa del evento. Al elegir la tumba correcta en su interior encontrarn escrito
el versculo de 1 de Tesalonicenses 4:16 el cual lo debe decir en voz alta TODA la
unidad, as mismo la unidad que recogi menos estrellas para finalizar el evento tendr
que decir el versculo ya citado de MEMORIA.
En el caso de que la unidad que tuvo la opcin de elegir en primera instancia la
tumba y no haya seleccionado la correcta, la segunda unidad tendr la opcin de elegir
y as sucesivamente.
Evaluacin:
Se evaluar el trabajo en equipo, tiempo, disciplina y completar el evento.

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7.- TODO OJO LE VER!


Objetivo: Demostrar los conocimientos adquiridos la preparacin y trabajo en equipo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
En este evento, la unidad deber responder preguntas relacionadas a Mateo 24, las
cuales deben ser respondidas una cada conquistador, el cual tendr dos oportunidades
para responder correctamente.
Al contestar de manera correcta el conquistador tirara una cuerda que levantara
la imagen de Jess en las nubes hasta donde le indique el staff, y as sucesivamente
hasta que todos los conquistadores hayan respondido. Si todos los conquistadores
contestan todas las preguntas de manera correcta la imagen de Jess en las nubes se
situar en lo ms alto que se pueda situar y dar por finalizado el evento.
Evaluacin:
Se evaluarn conocimientos trabajo en equipo y tiempo.

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8.- LOS FALSOS PROFETAS


Objetivo: Demostrar los conocimientos adquiridos.
Materiales:
1 biblia por unidad, el resto sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
La unidad encontrara tres profetas que intentaran convencer a la unidad que ellos
tienen la verdad de tiempo del fin, uno a uno se situarn en diversos sectores del
evento, y les comentarn aspectos relevantes de la segunda venida de Jess, la unidad
solo podr librarse de ellos si con sustento bblico logran refutar lo que ellos les estn
diciendo.
Una vez que refuten una verdad de estos falsos profetas, debern continuar
con el otro, hasta que refuten las verdades de todos estos, el evento finaliza cuando la
unidad logra convencer y refutar todo lo que los profetas les han dicho.
Evaluacin:
Se evaluar conocimientos, trabajo en equipo y disciplina.

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9.- ESTS LISTO PARA QUE VUELVA?


Objetivo: Demostrar los conocimientos adquiridos y preparacin para el evento.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
Cada unidad tendr consigo un canasto en el cual debern colocar todas las cosas que
necesitan para prepararse para la segunda venida de Jess, todas estas cosas estarn
situadas en un circuito el cual deben seguir los conquistadores y en el cual mediante
van avanzando van encontrando cosas que ellos sientan que son tiles para el
encuentro con Jess. Una vez que hayan terminado el circuito debern volver donde el
staff para que supervise las cosas o elementos esenciales para estar preparados para
tal encuentro.
Evaluacin:
Se evaluar conocimientos, tiempo, trabajo en equipo y disciplina

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10.- LA PARBOLA DE LAS 10 VRGENES


Objetivo: Demostrar la preparacin y trabajo en equipo.
Materiales:
Cada unidad lleva los materiales.
Desarrollo:
Cada unidad debe ejemplificar mediante una dramatizacin breve (entre 4 y 6
minutos), como en los tiempos actuales se pone en prctica lo vivido con las vrgenes
en el da de la boda. Es decir, como en la actualidad podemos dormirnos y no alistarnos
a recibir a Jess en su venida, y como podramos estar preparados frente a tal evento.
Evaluacin:
Se evaluar creatividad, tiempo y trabajo en equipo.

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11.- JESS VENDR MIRA!


Objetivo: Demostrar creatividad.
Materiales:
La cartulina ser provista por la organizacin los dems materiales debern ser llevados
por la unidad.
Desarrollo:
Cada unidad en un pliego de cartulina blanca, deber realizar un cartel llamativo
alusivo al mensaje de Jess vendr integrando materiales diversos que la unidad
desee colocar, dando creatividad y un estilo nico al cartel alusivo con el mensaje de
nuestro Campor. Todo dentro de un tiempo mximo de 12 minutos.
Este evento tendr como objetivo poder emplear este letrero para fines
evangelsticos que tenga el club o la unidad misma luego de terminado el Campor, al
finalizar se le pegar un sello de acreditacin al letrero o mural que la unidad haya
realizado.
Evaluacin:
Se evaluar creatividad, trabajo en equipo y tiempo.

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12.- ENCIENDE EL ORDEN DE LAS LMPARAS


Objetivo: Demostrar los conocimientos adquiridos, coordinacin y trabajo en equipo.
Materiales:
Sern provistos por la organizacin.
Desarrollo:
La unidad deber guiarse por la parbola de las 10 vrgenes y ordenar aquella historia
como corresponde, el lugar del evento se encontrar dividido en dos extremos, en el
primero se ubicar la unidad junto con una vara que contendr el aceite de las
lmparas correspondientes.
En el otro extremo se encontrarn las lmparas las cuales tendrn partes de la
parbola ya mencionada, los conquistadores con ayuda de la vara debern tomar las
lmparas y ordenarlas segn corresponda a la secuencia de la parbola. El evento
termina cuando todas las lmparas hayan sido correctamente ordenadas y preparadas
a distancia, sin pasar al otro extremo.
Evaluacin:
Se evaluara coordinacin, tiempo, conocimientos y trabajo en equipo.

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