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Los Sistemas de informtica sos sistemas socio tcnicos: aunque se componen de maquinas,
dispositivos y tecnologa dura requiere sustanciales inversiones sociales, de organizaciones e
intelectuales para funcionar adecuadamente.
Enfoques
Tcnico: Hace incapie en modelos normativos con bases matemticas para estudiar
estos sistemas, as como en su tecnologa fsica y sus capacidades formales. Las
disciplinas que construye a este enfoque son:
1. Ciencias de la Computacin: establece teora de la
computabilidad, mtodos de cmputo y modelos para almacenar y
acceder a los datos de manera eficiente.
2. Ciencia de la Administracin: Desarrollo de modelos para tomar
decisiones y practicas gerenciales.
3. Investigacin de Operaciones: Se concentra en tcnicas
matemticas para optimizar parmetros selectos de la
organizacin.
Comportamiento: Se ocupa de cuestiones de conducta que surgen durante el
desarrollo y mantenimiento a largo plazo de los sistemas informticos. El centro de
este enfoque generalmente no son soluciones tcnicas si no que se concentran en
los cambios de actitud, las polticas de administracin, organizacin y la conducta.
Socio tcnico: Se debe poner atencin en los componentes tanto tcnicos como de
comportamiento, esto implica que la tecnologa se debe modificar y disear de
forma tal que encaje en las necesidades de la organizacin y los individuos, es una
perspectiva Socio-Tcnica el desempeo de un sistema se optimiza cuando la
tecnologa y la organizacin se ajusta recprocamente hasta encajar de forma
satisfactoria.
Tiene propiedades Emergentes: Con esto queremos decir que tomemos al sistema
como un todo ms que asociadas como partes individuales del sistema. Las
propiedades emergentes dependen tanto de los componentes del sistema como de
las relaciones entre ellos, como esto es tan complejo estas propiedades solamente
pueden evaluarse una vez que el sistema fue montado.
Son a menudo no Determinista: Esto significa que cuando se produce una entrada
especfica no siempre produce la misma salida. Esto se da porque el sistema esta
manejado por personas y no todas las personas piensan de la misma manera.
El grado en que el sistema apoya a los objetivos organizacionales no solo depende
del sistema en s mismo, tambin depende de la estabilidad estos objetivos, de las
relaciones y conflictos entre los objetivos organizacionales y de cmo las personas
en la organizacin intrprete estos objetivos.
Tipo de requerimientos:
1. Funcionales Abstractos: Funciones bsicas que el sistema debe
proporcionar, se define en 1 nivel abstracto.
2. Propiedades del Sistema: Propiedades emergentes no funcionales.
3. Caracterstica que no debe mostrar el sistema, algunas veces es tan
importante especificar la que el sistema debe hacer, como lo que no debe
hacer.
Integracin de Sistemas: Consiste en integrar todos las partes o Sub-Sistemas del sistema y
existen 2 tipos:
Big Bang Integrar todas las partes al mismo tiempo, el problema es que frente a la
presencia de errores no se sabe dnde o en cual parte del sistema est el
problema.
Integrar uno a uno se integran los sistemas uno a uno y es ms sencillo para
detectar errores y para integrar el sistema ya que las personas piensan de forma
secuencial.
Evolucin de los Sistemas: tienen que analizarse cuidadosamente desde perspectivas tcnicas
y de negocios. Los cambios tienen que contribuir a los objetivos del sistema. Debido a que los
sub-sistemas nunca son completamente independientes, los cambios en uno pueden afectar
en forma adversa a otro subsistema, por lo tanto hay que estudiar bien los cambios a
desarrollar.
Desmantelamiento de Sistemas: Significa poner fuera de servicio a dicho sistema. Para el
hardware esto implica el desmontaje del sistema ya que hay muchas piezas o partes que son
toxicas.
Factores humanos que afectan al Diseo de Sistemas
Sistemas Heredados: Son sistemas socio-tcnicos que han sido desarrollados en el pasado, a
menudo usando tecnologa antigua y obsoleta. Estos sistemas no solamente incluyen
hardware y software si no tambin procesos y procedimientos heredados. Antiguas formas de
hacer cosas que son difciles de cambiar porque dependen de software heredado, cambios en
una parte de los sistemas implican cambios muchas veces en otros componentes.
Tipos de Sistemas
Qu es una organizacin?
Es una estructura social formal, toma recursos y los procesa para producir salidas.
Consecuencias
1. Tratar de corregir un proceso en lugar de copiarlo.
2. No hacer caso de los valores y creencias de los empleados.
3. Conformarse con resultados de poca importancia.
4. Dar marcha atrs cuando se encuentra resistencia.
5. Dejar que las culturas y las actitudes corporativas existentes impidan que
empiece la reingeniera.
Control de Gestin: Es un proceso que sirve para guiar la gestin hacia los objetivos de la
organizacin y un instrumento para evaluarla.
Caracterstica:
1. Despliega la estrategia en toda la organizacin.
2. Desarrolla actividades de planificacin, control y diagnostico.
3. Es un medio para gestionar el cambio.
4. Evala el desempeo de la organizacin.
Sistemas Informticos:
Procesamiento de datos.
Administracin (MIS).
Apoyo para la toma de decisiones (DSS).
Inteligencia Artificial.
Sistemas Automatizados:
En lnea
De tiempo real.
Operaciones.
Medio.
Estratgica.
Anlisis de Decisiones: Con el fin de precisar los requisitos de informacin necesarios para el
anlisis de decisiones, el analista debe identificar los objetivos de la organizacin mediante un
enfoque descendente, deber conocer la base de la organizacin y tener conocimientos de
tcnicas de recopilacin de datos, debe ir de lo general a los particular y analizar todos los
niveles administrativos (Operaciones, medio, estratgica).
Toma de decisiones: Se llevan a cabo mediante tres tipos de condiciones:
Solucionador de problemas.
Buen interlocutor.
Experiencia en computacin.
Auto disciplinado y auto motivado.
Administrar y coordinar.
Tipos de Responsabilidades:
Personal.
Formal.
Legal.
Debido proceso.
Anlisis tico
Derechos de Informacin
1. Peligros para la privacidad relacionados con Internet Spamming.
2. Cuestiones ticas.
3. Cuestiones sociales.
4. Cuestiones polticas.
Derechos de Propiedad
1. Secreto industrial.
2. Derecho de Autor.
3. Patente.
Cuestiones ticas.
Cuestiones Sociales.
Cuestiones Polticas.
Calidad de Sistemas.
Cuestiones ticas.
Cuestiones sociales.
Cuestiones polticas.
Calidad de Vida.
Delito por computadora.
Abuso de computadoras.
Tema 3
Crisis del Software
1.
Mucho hardware.
Mucha demanda y poco desarrollo.
Falta de metodologas y tcnicas.
Uso inadecuados de recursos.
Sntomas La productividad de los desarrolladores es baja en relacin a la demanda, en
cuanto a la expectativa los sistemas no cumplan las expectativas de los usuarios, los
costos eran muy elevados y el mantenimiento era costoso y complejo.
2. Consecuencias Baja productividad y escases de desarrollo.
3. Solucin Aplicar la ingeniera de software a la construccin de sistemas informticos.
Definicin de Ingeniera de Software El establecimiento y uso de principios de ingeniera
robustos orientados a obtener econmicamente software que sea fiable y funciones
eficientemente sobre maquinas y redes.
Diferencias entre Ingenieras
Mtodos Definen como construir el software desde el punto de vista tcnico (planificacin y
estimacin del proyecto, anlisis de requisitos, diseo, codificacin, pruebas, mantenimiento).
Herramientas Proporcionan 1 enfoque automtico o semiautomtico para los mtodos (CASE,
CAD, etc.).
Procedimientos Es el punto de unin entre mtodos y herramientas, definen la secuencia en la
que se aplican los mtodos, como usar las herramientas, las entregas que se requieren,
controles de seguimiento y calidad.
Perfil de Directivos
Mtodos
Indican como construir tcnicamente el software. Los mtodos abarcan una gran
gama de tareas que incluyen anlisis de requisitos, diseo, construccin de programas,
pruebas y mantenimiento.
Herramientas
Planificacin.
Anlisis.
Diseo.
Codificacin.
Prueba.
Mantenimiento.
Herramientas CASE Son Ayudas automatizadas para el desarrollo del software, se clasifican en
2 categoras:
Alto Nivel: Automatizan la fase de anlisis y diseo lgico, algunos de estos productos
comerciales son Rational, Designer 2000, Visible Analyst, entre otros.
Bajo Nivel: Automatizacin de la codificacin y posterior mantenimiento, ejemplos:
RAD, DELPHI, VISUAL BASIC, etc.
Tipos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1. Diseo.
2. Programacin.
3. Prueba.
Mantenimiento
Cascada
Anlisis.
Diseo.
Codificacin.
Pruebas e Integracin.
Mantenimiento.
Equipo 2
Equipo 3
Modelo de
Gestin
Modelo de
Clases
dem
Modelo de
Procesos
dem
Modelo de
Aplicacin
Prueba y
Entrega
Para proyectos grandes se necesita muchos recursos para desarrollar los equipos.
Compromiso de los clientes con los desarrolladores.
Modelo Evolutivo Los modelos anteriores eran estticos, como sabemos las empresas
evolucionan con el tiempo, es por ello que surgen los modelos evolutivos, es decir software
que crean nuevas versiones con el pasar del tiempo.
Modelo Incremental Combina modelos secuencial lineal con la filosofa del Prototipado donde
se van desarrollando el software y se van realizando diferentes entregas de avances.
Anlisis
Diseo
Cdigo
Prueba
Entrega
Modelo en Espiral Propuesto originalmente por Boehm, este modelo combina el modelo de
Prototipado con el modelo secuencial lineal, va realizando versiones incrementales del sistema
de manera rpida.
Modelo Espiral WinWin Es igual al modelo espiral pero donde existe ms comunicacin con el
cliente, es decir en cada una de las etapas existe una negociacin con el cliente que ayudan al
desarrollo del software.
Desarrollo Concurrente Define una suerte de acontecimiento que disparan transiciones de
estado para cada una de las actividades de la IS, a menudo se lo utiliza en paradigmas de
cliente-servidor.
Basado en Componentes Incorpora mucho de las caractersticas del modelo en espiral, es
evolutivo por naturaleza y exige un enfoque iterativo para la creacin de software, tambin
conduce a la reutilizacin de software proporcionando beneficios para el Ing. De Software.
Segn estudios reduce el ciclo de vida en 70% y reduce el costo en 84% aumentando la
productividad.
Mtodos Formales Comprenden un conjunto de actividades que conducen a la especificacin
matemtica del software, permite a los ingenieros que especifiquen, desarrolle y verifique un
sistema basado en computadora aplicando una rotacin rigurosa y matemtica.
Mtodos Agiles Comienza con cuatro valores (comunicacin, retroalimentacin, simplicidad y
coraje), en donde agrupa todas las tcnicas y pone su enfoque en realizar pruebas, es decir
que es un desarrollo evolutivo en donde cada iteracin se consigue un producto final.
Objetivo: transmitir a los participantes las formas del proceso. Scrum con la que los equipos de
desarrollo podrn gestionar proyectos donde la innovacin y la inestabilidad de los
requerimientos demandan una estrategia de gestin distinta a las tradicionales.
Metodologa DUM Es una metodologa evolutiva incremental de desarrollo de software, esta
metodologa realiza una especificacin exhaustiva de todas las actividades y tareas que se
realizan en las diferentes fases, prestando especial atencin por alcanzar un nivel superior de
madurez. Las fases son:
Preliminar.
Inicio.
Elaboracin.
Construccin.
Transicin.
Mantenimiento.
Mtrica Es un instrumento para la sistematizacin de las actividades que dan soporte al ciclo
de vida del software, facilita los procesos de apoyo y organizacin a travs de las interfaces, la
automatizacin de sus actividades es posible ya que existe una amplia variedad de
herramientas que ayuda al desarrollo.
Tema 5
Requerimientos Es simplemente una declaracin abstracta de alto nivel de un servicio que
debe proporcionar el sistema o restricciones del mismo, pero por otro lado es una definicin
detallada y formal de una funcin del sistema.
Requerimiento de Usuarios Son declaraciones en lenguaje natural y en diagramas de los que
espera el usuario que el sistema proporcione y de las restricciones bajo la cual debe funcionar.
Requerimientos del Sistema Establecen con detalle las funciones, servicios y restricciones
operativas del sistema. El documento de requerimientos del sistema debe ser preciso. Debe
definir exactamente qu es lo que se va a implementar, puede ser parte del contrato entre el
comprador del sistema y los desarrolladores del software.
Requerimientos Funcionales Son declaraciones de los servicios que debe proporcionar el
sistema, de la manera en que este reacciona a entradas particulares y de cmo se debe
comportar en situaciones particulares.
Requerimientos no Funcionales Son aquellos que no se refieren directamente a las funciones
especificas que proporciona el sistema, si no a las propiedades emergentes de este como la
fiabilidad, el tiempo de respuesta y la capacidad de almacenamiento, es decir pueden definir el
rendimiento, la proteccin , la disponibilidad y otras propiedades. Estos requerimientos no
surgen de las necesidades del usuario, si no debido a las restricciones del presupuesto, a las
polticas de la organizacin, la necesidad de interoperabilidad con otro software u otro
hardware, etc.
Educcin de Requisitos Sacar algo de algo. El proceso de educir requisitos puede
descomponerse en las actividades de: hallazgo, de hecho, reunin e integracin de la
informacin.
Procedimiento para obtener la informacin consta de los siguientes pasos:
Tcnicas de Educcin
Entrevistas
Preguntas Abiertas son las opciones que tiene el entrevistado para responder.
1. Ventajas: simplifican las cosas para el entrevistado; permiten al entrevistador,
seleccionar el vocabulario del entrevistado.
2. Desventajas: preguntas que generan informacin irrelevante; la posible
prdida del control de la entrevista.
Preguntas Cerradas Las posibles respuestas se hallan limitadas. Un tipo especial de
pregunta cerrada es la bipolar. Es muy limitada al tener solo dos respuestas
alternativas.
1. Ventajas: ahorran tiempo; facilitan la comparacin entre entrevistas; llegan al
punto de inters; mantienen el control de la entrevistas; llegan al punto de
inters; mantienen el control de la entrevista.
2. Desventajas: aburren al entrevistado; pierden la riqueza del detalle; se pueden
perder ideas centrales por el punto anterior y no favorecen un clima de
armona entre el entrevistado y el entrevistador.
Preguntas de Sondeo El propsito del sondeo es ir ms all de la respuesta inicial para
obtener un mayor significado, y aclarar o ampliar los puntos del entrevistado. El
sondeo se puede realizar mediante preguntas cerradas o abiertas.
Si se hace de una manera sistemtica y determinada, le servir para mostrar a su
interlocutor que escucha lo que dice, pensando al respecto y respondiendo
adecuadamente.
Las preguntas tendenciosas tienden a dirigir al entrevistado hacia la respuesta que Ud.
quisiera escuchar. Las preguntas dobles son aquellas que en una sola contienen, de
hecho, dos preguntas diferentes. Normalmente no deben utilizarse por que se corre el
peligro que el entrevistado solo conteste una de ellas.
Fase de consolidacin.
JAD Promueve la cooperacin, comprensin, y equipo de trabajo entre compradores, usuarios
y desarrolladores. Proporciona un proceso que facilita la creacin de una visin compartida de
lo que el sistema debera ser.
Fase de JAD
a. Definicin del Proyecto.
b. Investigacin.
c. Preparacin.
d. La sesin JAD.
e. El documento final.
Prototipos Consiste en capturar un conjunto de necesidades e implementarlas rpidamente
con la intencin declarada de expandirlas y refinarlas iterativamente al ir aumentando la
comprensin que del sistema tienen el usuarios y quien lo desarrolla.
Desarrollo de Prototipos
1. Trabajar con mdulos manipulables.
2. Construir el prototipo con rapidez.
3. Modificaciones en el prototipo.
4. Enfatizar la interfaz con el usuario.
Escenarios Cada escenario abarca una o ms posibles interacciones. Se han desarrollado
varias formas de escenarios, cada una de las cuales proporciona diferentes tipos de
informacin en diferentes niveles de detalle sobre el sistema. Utilizar escenarios para describir
requerimientos es una parte fundamental de los mtodos giles, como la programacin
extrema.
Casos de Uso Los casos de uso son una tcnica que se basa en escenarios para la obtencin de
requerimientos que se introdujeron por primera vez en el mtodo Objeto y (Jacobsen et al.
1993).
Actualmente se han convertido en una caracterstica fundamental de la notacin de UML, que
se utiliza para describir modelos de sistemas orientados a objetos.
En su forma ms simple, un caso de uso identifica el tipo de interaccin y los actores
involucrados.
Etnografa La etnografa es una tcnica de observacin que se puede utilizar para entender los
requerimientos sociales y organizacionales.
Un analista se sumerge por s solo en el entorno laboral donde se utilizar el sistema.
Observa el trabajo diario y anota las tareas reales en las que los participantes estn
involucrados. Observa el trabajo diario y anota las tareas reales en las que los participantes
estn involucrados.
Ayuda a los analistas a descubrir los requerimientos implcitos que reflejan los procesos reales
ms que los formales en los que la gente est involucrada.
La etnografa se puede combinar con la construccin de prototipos.
Gestin de Requerimientos
Los requerimientos para sistemas software grandes son siempre cambiantes.
Debido a que el problema no puede definirse completamente, es muy probable que los
requerimientos del software sean incompletos.0
Durante el proceso del software, la comprensin del problema por parte de los stakeholders
est cambiando constantemente. Stakeholders est cambiando constantemente.
Estos requerimientos deben entonces evolucionar para reflejar esta perspectiva cambiante del
problema.2
Adems, una vez que un sistema se ha instalado, inevitablemente surgen nuevos
requerimientos.
Lgico
Actual
Lgico
Nuevo
Fsico
Nuevo
Modelo Esencial Describe que es lo que el sistema debe hacer para satisfacer los
requerimientos del usuario, diciendo lo mnimo posible de como se har la implementacin.
Modelo Ambiental Frontera del sistema y el resto del mundo que lo rodea.
Herramienta: Declaracin del propsito, diagrama de contexto y lista de
acontecimientos.
Modelo de Comportamiento Describe el comportamiento para que interactu de manera
exitosa en el ambiente (DFD, DER, DD, DTE, EP).
Tema 8
Modelo Abstraccin de algo, con el propsito comprenderlo antes de construirlo.
OMT Comprende tres vistas del sistema
Modelo de Objeto: Aspectos estticos, estructuras y datos del sistema (Diagrama
Clases y Objeto).
Modelo Dinmico: Aspectos temporales, de comportamiento y de control del sistema
(Diagrama de Estado). Control del Sistema.
Modelo Funcional: Aspectos de transformacin (Funcin) del sistema (DFD). Completa
lo que hace el sistema sin importarle el cmo ni l cuando.
Modelo de Objeto = Modelo de objetos + Diccionario de Datos.
Modelo Dinmico = Diagrama de Estados + Diagrama de Flujo de Datos.
Modelo Funcional = Diagrama de Flujo de Datos + Restricciones.
Relacin entre Modelos
Cada modelo describe un aspecto del sistema manteniendo referencias al resto de los
modelos.
El Modelo de Objetos define las estructuras de datos sobre las que actuarn el Modelo
U A = A;
UA=
Operadores Lgicos
V; V; -;
Sucesiones Estructura matemtica que modela el hecho consistente que sus elementos estn
ordenados, los operadores que pueden aplicarse a las sucesiones son: cabeza, cola, frente,
ltimo.
Lenguajes Formales de Especificacin Suele estar compuesto de 3 componentes primarios:
Una sintaxis que define la notacin especfica con la cual se representa la
especificacin.
Una semntica que ayuda a definir un universo de objetos que se utilizar para
describir el sistema.
Un conjunto de relaciones que definen las reglas que indican cules son los objetos
que satisfacen correctamente la especificacin.
Reglas para aplicar Mtodos Formales
Seleccionar la notacin adecuada.
Formalizar pero dems.
Estimar los costes.
No Abandonar tus mtodos formales en desarrollo.
Documentar suficientemente.
No comprometer los estndares de calidad.
Reutilizar cuando sea posible.
Enfoque de Sala Limpia Se trata de una forma rentable y eficiente, en trminos de tiempo de
establecer un enfoque de fabricacin que impida la introduccin de defectos de produccin.
En lugar de fabricar un producto y dedicarse despus a eliminar defectos, el enfoque de sala
limpia demanda la disciplina necesaria para eliminar errores en las especificaciones y en el
diseo, fabricando entonces el producto en forma limpia.
Estrategia de Sala Limpia Hace uso de una versin especificada del modelo incremental del
software, se van desarrollando los elementos en partes de equipos de IS pequeo e
independientes, a medida que se van certificando los incrementos se agrega el todo, en
consecuencia la funcionalidad del sistema crece en el tiempo.
Tareas
1. Planificacin de incrementos.
2. Educcin de requisitos.
3. Diseo formal.
4. Verificacin y Correccin.
5. Planificacin de la comprobacin estadstica.
6. Comprobacin estadstica de utilizacin.
7. Certificacin.
Que hace diferente Sala Limpia La sala limpia representa el primer intento prctico de poner
el proceso de desarrollo del software bajo un control estadstico de calidad con una estrategia
bien definida para la mejora continua del proceso.
Para alcanzar esta meta, se defini un ciclo nico de vida de sala limpia, que haca hincapi en
una ingeniera del software basada en las matemticas para obtener diseos de software
correctos y que se basaba e software basado en estadstica para la certificacin de fiabilidad
de ese software.
Conceptos de las Cajas
Caja negra. Esta caja especifica el comportamiento del sistema, o de parte de un
sistema. El sistema (o parte de l) responde a estmulos especficos (sucesos) mediante
la aplicacin de un conjunto de reglas de transicin que hacen corresponder el
estmulo con la respuesta.
Caja de estado. Esta caja encapsula los datos de estados y de servicios (operaciones)
de forma anloga a los objetos. En esta vista de especificacin, se representan las
entradas de la caja de estados (los estmulos) y sus salidas (las respuestas). La caja de
estados tambin representa la historia de estmulos de la caja negra, es decir, los
datos encapsulados en la caja de estado que deben ser mantenidos entre las
transiciones implicadas.
Caja limpia. Las funciones de transicin que estn implicadas en la caja de estado se
definen en la caja limpia. Dicho literalmente, la caja limpia contiene el diseo
procedimental correspondiente a la caja de estados.
Tema 10
Diseo de Datos Transforma el modelo del dominio de informacin que se crea durante el
anlisis en las estructuras de datos que se necesitan para implementar el software.
Diseo Arquitectnico Define la relacin entre los elementos estructurales principales del
software, los patrones de diseo que se pueden utilizar para lograr los requisitos que han
definido para el sistema, y las restricciones que afectan a la manera en que se pueden aplicar
los patrones de diseo arquitectnico.
Diseo de la Interfaz Describe la manera de comunicarse con el software dentro de s mismo,
con sistemas que inter-operan dentro del mismo y con las personas que lo utilizan.
Diseo de Componentes Transforma los elementos estructurales de la arquitectura de
software en una descripcin procedimental de los componentes del software.
Diseo y Calidad del Software
Deber implementarse todos los requisitos explcitos del modelo de anlisis y debern
ejecutarse a todos los requisitos implcitos que desea el cliente.
Deber ser una gua legible y comprensible para aquellos que generan cdigo y para
aquellos que comprueban y consecuentemente dan soporte al software.
Deber proporcionar una imagen completa del software, enfrentados a los dominios
de comportamiento, funcionalidades y de datos desde una perspectiva de
implementacin.
Conceptos de Diseo
Abstraccin: Se define en varios niveles para software que estn definidos en modelos
desde un nivel ms alto que define el contexto del problema hasta el ms bajo que
define como se va a implementar.
Refinamiento: Se descompone de una o en varias instrucciones de programa dado en
una instruccin ms detallada.
Modularidad: El Software se divide en componentes nombrados y abordados por
separado llamados frecuentemente mdulos que se integran para satisfacer los
requerimientos del problema.
Arquitectura del Software: Es la estructura jerrquica de los componentes del
programa (mdulos), la manera en que los componentes interactan y la estructura de
datos que van a utilizar los componentes.
Jerarqua de Control: Representa la organizacin de los mdulos e implica una
jerarqua de control, tambin representa dos caractersticas sutiles diferentes de la
arquitectura del software que es la visibilidad (Conjuntos de componentes de
programa que un componente dado puede invocar o utilizar como dato) y
conectividad (conjunto de componentes dado invoca o utiliza directamente como
dato).
Diseo Estructural Se puede dividir vertical u horizontal.
Horizontal Define las entradas, la transformacin de los datos y las salidas.
Vertical Sugiere que el control y trabajo se realizan de manera descendente, es decir
los mdulos superiores serian de control y los inferiores los de trabajo.
Estructura de Datos Representa la relacin lgica entre los elementos individuales de datos, es
tan importante como la estructura de programa para la representacin de la arquitectura del
software.
Procesamiento de Software Debe proporcionar una especificacin precisa de procesamiento
incluyendo la secuencia de sucesos y los puntos de decisin exactos.
Diseo Modular Reduce la complejidad, facilita los cambios y da como resultado una
implementacin ms fcil al fomentar el desarrollo paralelo de los diferentes partes del
sistema.
Independencia Funcional Es la suma de modularidad, abstraccin y ocultamiento de la
informacin. Trae consigo dos criterios importantes
Cohesin Un modulo organiza informacin o datos que se encuentran relacionados
entre s.
Acoplamiento Es la forma de como se interconectan o relacionan los mdulos dentro
de una estructura de software.
Documentacin de Diseo
Arquitectura del Software Es la estructura del sistema que comprende los
componentes del software, las propiedades de esas componentes visibles
externamente y la relacin entre ellos.
Importancia Facilita la comunicacin entre todas las partes interesadas en el
desarrollo de un sistema basado en computadora.
La estructura y estilo de una aplicacin puede depender de los requerimientos no funcionales
de un sistema.
Rendimientos.
Proteccin.
Seguridad.
Disponibilidad.
Mantenibilidad.
Modelos de Sistemas
Modelo Reposito Cada sub-sistema mantiene su propia base de datos, los datos se
intercambian entre los sub-sistemas mediante el paso de mensaje entre ellos.
Modelo Cliente Servidor Un conjunto de servidores que ofrecen servicios a otros
subsistemas. Ejemplos de servidores son servidores de impresoras que ofrecen
servicios de impresin, servidores de ficheros que ofrecen servicios de gestin de
ficheros y servidores de compilacin, que ofrecen servicios de compilacin de
lenguajes de programacin.
Modelo de Capas Cada capa puede pensarse como una maquina abstracta cuyo
lenguaje se define para los servicios proporcionados por la capa.