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ISSN: 1681-5653
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Nmero 41/2
10-01-07
Introduccin
La enseanza de las Matemticas siempre ha sido un reto para las sociedades, la experiencia
cotidiana, y algunas tcnicas de investigacin aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad,
demuestran que a los alumnos les resulta difcil el aprendizaje de las operaciones matemticas bsicas
en los primeros grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos posteriores
con ms complejidad.
Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los mtodos empleados por los maestros son
meramente tradicionales y que distan mucho de la realidad actual.
Cmo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad de la informacin y el conocimiento,
con la cantidad de computadoras que poseen nuestros centros educacionales, no se le est dando el
uso adecuado. No en vano ha sido poltica de varios pases dotar a todas las escuelas de equipamiento
tecnolgico para ser usado en el aprendizaje y educacin de los nios.
La prctica, y un gran nmero de estudios e investigaciones cientficas, demuestran que los recursos
informticos, usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para ser
explotados en el proceso de enseanza aprendizaje, y que los beneficios de estos sobrepasan los
umbrales de la escuela.
Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigacin profunda sobre los problemas que afrontan
nuestros estudiantes en las operaciones de clculo matemtico en las primeras edades. Se aplicaron
varias tcnicas de investigacin a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas
a detectar el problema, descifrar por qu estaba dado y cmo podamos resolverlo.
Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear habilidades de clculo en los
estudiantes de primer grado, haciendo uso de los recursos informticos con que cuentan las escuelas.
Se trata de un juego instructivo en la computadora, como una alternativa ms y herramienta, con la cual
puede contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones de clculo en las primeras
edades.
Incidencia del trabajo
El proceso de ensear y aprender se ampla a las relaciones con otros sujetos: el maestro, la familia y
los miembros de la comunidad, donde se contextualiza la educacin. Se considera importante el hecho
de que, como el resultado final del presente trabajo ser un juego instructivo en la computadora, ste
puede salir de los muros de la escuela y ser utilizado por la familia y la comunidad en todos aquellos
nios que presenten problemas en este contenido. La sencillez del juego propicia que con un mnimo de
informacin que posea cualquier adulto, ya est capacitado para encaminar al menor a usarlo.
La adicin y sustraccin en el primer grado
Considerada base de casi todos lo contenidos matemticos, e importante para la resolucin de
problemas relacionados con la vida, la adicin y sustraccin en las primeras edades es uno de los
objetivos fundamentales en nuestros sistemas educacionales.
No por sencillo que parezca as de fcil se ensea. Numerosos mtodos y tcnicas son necesarios para
que el maestro, responsable de esta tarea, logre los objetivos propuestos. Varias tcnicas aplicadas
demuestran que el aprendizaje de contenidos con ms complejidad se ve afectado porque el alumno
Posibilitan y provocan que el nio interacte con el contenido durante mucho tiempo a
voluntad propia.
Hacen que el nio vea el contenido con ms agrado.
Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena ni miedo de aprender.
Permiten realidades psicolgicas difciles de desarrollar por el maestro en el aula: la
visualizacin de imgenes, figuras, y la reproduccin de sonidos.
Permiten que los nios avancen segn su desarrollo intelectual, el cual se va desarrollando
paulatinamente con el mismo juego.
Facilitan que el alumno se evale segn los resultados obtenidos y que repita el juego o los
niveles que no ha vencido.
Motivan al empleo de otras tcnicas o mtodos de aprendizaje para volver al juego con una
mayor preparacin.
Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el empleo de las tecnologas.
Para el maestro
Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar, siempre que sea conveniente.
Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido es presentado por el
maestro y personalizado por el alumno.
Permiten emplear ms tiempo en el estudio y bsqueda de nuevas formas y mtodos de
enfocar y presentar el contenido.
Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede ser destinado a controlar,
diagnosticar e inducir el contenido.
Las caractersticas de los juegos y la aceptacin de estos hace que la asignatura sea ms
amena y aceptada por el estudiante.
Permiten explotar nuevas tcnicas de evaluacin, que para el estudiante pueden ser
transparentes, en las que, el maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el
nivel de conocimiento del estudiante.
Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensin de este a la casa y a los
centros comunitarios que prestan servicios informticos.
Para la familia
Brindan nuevas formas de distraccin y recreacin en los pequeos, que muy bien puede
sustituir juegos no formativos.
Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del nio sobre los contenidos.
Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.
Inmediatamente comienzan a caer fichas con operaciones de adicin y sustraccin, hasta 10. El nio
posee un arco que puede mover hacia los costados por las flechas del teclado fig. 1. Tambin posee 3
flechas en la parte inferior izquierda del juego las cuales puede disparar solo oprimiendo un nmero.
Dicho nmero hace que salga una flecha que pretende eliminar la ficha que va cayendo, pero solo lo
har si el nmero que el nio apret coincide con el resultado de la operacin contenida en la flecha y
logra tambin darle. A medida que el nio va eliminando fichas el juego lo va ubicando mediante una
barra en un nivel superior como se muestra en la fig. 1 en la parte derecha, de igual forma lo va bajando
si falla algn resultado o deja que alguna ficha llegue abajo sin haberla eliminado.
SAMPE adems de la motivacin de ubicar al estudiante en un nivel segn los resultados que va
obteniendo, posee otros elementos atractivos como son mostrar una moneda con sonido al eliminar
cualquier ficha o un sonido de burla si se le da a la ficha pero con un nmero incorrecto.
Si el nio logra llegar al mximo nivel, el del avin, entonces ha demostrado que ya domina estas
operaciones. SAMPE inmediatamente lo pasa a un nivel ms complejo en cuanto a rapidez y
operaciones, esto permitir sistematizar el contenido.
Conclusiones
El ordenador ofrece amplias posibilidades que pueden ser usadas en el proceso de enseanzaaprendizaje, en particular en el nivel primario. En esta etapa, caracterizada psicopedaggicamente
como propicia para desarrollar habilidades informticas, el nio est preparado para desarrollar el
software para su uso en el primer grado.
Se logra asegurar un nivel de partida para la enseanza posterior de la computacin con el empleo del
juego.
Se logra la adquisicin y reafirmacin de las habilidades propias de la Matemtica, tratadas en el
trabajo, que exige nuestro sistema de enseanza para el grado.
Puede hacer conciencia y demostrar que la tarea de ensear a nuestros pequeos no es solo una labor
del maestro, mostrando que el juego puede ser utilizado por la familia y otras instituciones que prestan
servicios informticos a la comunidad.
Bibliografa
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Correos electrnicos: yordanis07023@hlg.jovenclub.cu
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