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La Revista Iberoamericana de Educacin es una publicacin editada por la OEI

ISSN: 1681-5653

Est en: OEI - Revista Iberoamericana de Educacin - Experiencias e Innovaciones


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Experiencias e Innovaciones (E+I)


Un juego instructivo en la computadora para el aprendizaje de la adicin y la
sustraccin en las primeras edades
Yordanis Cruz Lpez
Instructor del Joven Club de Computacin y Electrnica, Holgun, Cuba

Nmero 41/2
10-01-07

Introduccin
La enseanza de las Matemticas siempre ha sido un reto para las sociedades, la experiencia
cotidiana, y algunas tcnicas de investigacin aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad,
demuestran que a los alumnos les resulta difcil el aprendizaje de las operaciones matemticas bsicas
en los primeros grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos posteriores
con ms complejidad.
Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los mtodos empleados por los maestros son
meramente tradicionales y que distan mucho de la realidad actual.
Cmo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad de la informacin y el conocimiento,
con la cantidad de computadoras que poseen nuestros centros educacionales, no se le est dando el
uso adecuado. No en vano ha sido poltica de varios pases dotar a todas las escuelas de equipamiento
tecnolgico para ser usado en el aprendizaje y educacin de los nios.
La prctica, y un gran nmero de estudios e investigaciones cientficas, demuestran que los recursos
informticos, usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para ser
explotados en el proceso de enseanza aprendizaje, y que los beneficios de estos sobrepasan los
umbrales de la escuela.
Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigacin profunda sobre los problemas que afrontan
nuestros estudiantes en las operaciones de clculo matemtico en las primeras edades. Se aplicaron
varias tcnicas de investigacin a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas
a detectar el problema, descifrar por qu estaba dado y cmo podamos resolverlo.
Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear habilidades de clculo en los
estudiantes de primer grado, haciendo uso de los recursos informticos con que cuentan las escuelas.
Se trata de un juego instructivo en la computadora, como una alternativa ms y herramienta, con la cual
puede contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones de clculo en las primeras
edades.
Incidencia del trabajo
El proceso de ensear y aprender se ampla a las relaciones con otros sujetos: el maestro, la familia y
los miembros de la comunidad, donde se contextualiza la educacin. Se considera importante el hecho
de que, como el resultado final del presente trabajo ser un juego instructivo en la computadora, ste
puede salir de los muros de la escuela y ser utilizado por la familia y la comunidad en todos aquellos
nios que presenten problemas en este contenido. La sencillez del juego propicia que con un mnimo de
informacin que posea cualquier adulto, ya est capacitado para encaminar al menor a usarlo.
La adicin y sustraccin en el primer grado
Considerada base de casi todos lo contenidos matemticos, e importante para la resolucin de
problemas relacionados con la vida, la adicin y sustraccin en las primeras edades es uno de los
objetivos fundamentales en nuestros sistemas educacionales.
No por sencillo que parezca as de fcil se ensea. Numerosos mtodos y tcnicas son necesarios para
que el maestro, responsable de esta tarea, logre los objetivos propuestos. Varias tcnicas aplicadas
demuestran que el aprendizaje de contenidos con ms complejidad se ve afectado porque el alumno

an no domina, con seguridad y rapidez, la adicin y sustraccin hasta el 10.


Esta es una actividad que depende, en gran medida, de la actividad explicativa del maestro y de la
repeticin, de diferentes formas, por parte del alumno, en la que los ejercicios juegan un papel
fundamental. Pero en ocasiones, y lo que con ms frecuencia se ve, es que lo que el nio hizo bien
ahora, en unos pocos minutos lo hace mal, por lo cual es poco el tiempo y los esfuerzos que se dedican
a esta tarea.
Las computadoras en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Ventajas que ofrecen los juegos computarizados
Los software educativos son considerados el conjunto de recursos informticos diseados con la
intencin de ser utilizados en el contexto enseanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades
muy diversas que pueden ir desde la adquisicin de conceptos al desarrollo de destrezas bsicas, o la
resolucin de problemas. Algunos autores suelen llamarlos softwares o programas instructivos.
En torno a estos tipo de programas pueden agruparse (aunque existan otros) todos los programas de
ejercitacin, programas tutoriales, programas de simulacin, programas de demostracin, los
evaluadores y los juegos, en dependencia de sus caractersticas y el objetivo que persiguen.
Los juegos han sido una de las propuestas ms populares en los ordenadores para los menores. Estos
programas suelen presentar un entorno en el que el jugador ensaya su estrategia de actuacin para
conseguir un objetivo predeterminado. En ocasiones los juegos pueden ser compartidos por ms de un
participante, otros ejemplos seran los programas de ejercitacin diseados en forma de juegos o
competicin.
La elevada motivacin que suelen tener los sujetos en este tipo de actividad ha provocado que algunos
diseadores se hayan inspirado en algunas de las propiedades de los juegos informticos para
introducirlas en los programas didcticos (efectos especiales de imagen y sonido, interactividad,
simulacin, etc.)
Los juegos en computadoras donde el nio a medida que juega adquiere un conocimiento, se ejercite o
refuerce un determinado contenido, son catalogados por muchos autores como JIMO (juego instructivo
mediante ordenador), que como vimos con anterioridad, forman parte de los softwares educativos
presentes en la enseanza en los momentos actuales. En ellos la interactividad se logra a travs de
imgenes que, segn criterio de psiclogos, en las primeras edades es la forma predominante de
pensamiento (visual por imgenes), donde el pensamiento est en dependencia de lo que el nio
percibe.
Optamos por esta variante de software (JIMO), dadas las caractersticas psquicas y fsicas propias del
nio del primer grado (5-6 aos).
Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras tcnicas de aprendizaje, ofrecen
varias ventajas palpables. Entre ellas podemos enunciar:
Para los nios

Posibilitan y provocan que el nio interacte con el contenido durante mucho tiempo a
voluntad propia.
Hacen que el nio vea el contenido con ms agrado.
Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena ni miedo de aprender.
Permiten realidades psicolgicas difciles de desarrollar por el maestro en el aula: la
visualizacin de imgenes, figuras, y la reproduccin de sonidos.
Permiten que los nios avancen segn su desarrollo intelectual, el cual se va desarrollando
paulatinamente con el mismo juego.
Facilitan que el alumno se evale segn los resultados obtenidos y que repita el juego o los
niveles que no ha vencido.
Motivan al empleo de otras tcnicas o mtodos de aprendizaje para volver al juego con una
mayor preparacin.
Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el empleo de las tecnologas.

Para el maestro

Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar, siempre que sea conveniente.
Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el contenido es presentado por el
maestro y personalizado por el alumno.
Permiten emplear ms tiempo en el estudio y bsqueda de nuevas formas y mtodos de
enfocar y presentar el contenido.
Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede ser destinado a controlar,
diagnosticar e inducir el contenido.
Las caractersticas de los juegos y la aceptacin de estos hace que la asignatura sea ms
amena y aceptada por el estudiante.
Permiten explotar nuevas tcnicas de evaluacin, que para el estudiante pueden ser
transparentes, en las que, el maestro, con solo con ver los resultados del juego percibe el
nivel de conocimiento del estudiante.
Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensin de este a la casa y a los
centros comunitarios que prestan servicios informticos.

Para la familia

Brindan nuevas formas de distraccin y recreacin en los pequeos, que muy bien puede
sustituir juegos no formativos.
Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del nio sobre los contenidos.
Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.

Es entonces el juego instructivo en la computadora la solucin de los problemas en el aprendizaje de


ciertos contenidos que afrontan nuestros nios? Nosotros abogamos, y as nos lo ha corroborado la
prctica, que es una buena herramienta en el proceso de enseanza-aprendizaje y que puede provocar
que el nio aprenda mucho contenido, en poco tiempo y de una forma agradable para l.
En el presente artculo adems de referirnos a las ventajas que ofrecen los juegos instructivos en
computadoras y exhortar a su empleo por la facilidad con que se puede hacer, adems de los beneficios
que acarrean, presentamos una experiencia emanada de nuestra propia investigacin.
Una experiencia en el empleo de juegos instructivos computarizados
Luego de tener claro el problema, y realizar los estudios pertinentes, nos dimos a la tarea de realizar un
juego instructivo en la computadora como parte palpable o resultado final del trabajo, con vista a
resolver los problemas existentes en la adicin y sustraccin en el primer grado en las escuelas de
nuestra comunidad.
Al poner en prctica el juego SAMPE donde el nio dispara a operaciones matemticas con una flecha
que lleva el resultado y solo elimina la ficha si el resultado es correcto, se ha logrado que estudiantes
que comenzaron con problemas en este contenido lleguen a vencerlo primero que otros nios ms
aventajados.
Caractersticas tcnicas
SAMPE (software para el aprendizaje de la matemtica en las primeras edades) es un juego muy
sencillo, su transporte y distribucin est al alcance de todos, pues ocupa poco espacio en disco, solo
basta disponer de dos disquetes o un disco compacto. Puede ejecutarse en cualquier computadora con
sistema operativo Windows instalado, pues los requerimientos en velocidad y capacidad de
almacenamiento, necesarios para Windows, le son suficientes al juego.
Es fcil de poner a funcionar pues no posee un instalador, solo basta ejecutarlo y ya est en marcha,
por lo que cualquier nio puede comenzar a utilizarlo prescindiendo de ayuda.
No posee un men complicado y las opciones son claras y triviales, adems de poseer un ambiente
grfico agradable y acorde con el contenido que presenta.
El uso de SAMPE nos ha demostrado que 10 minutos son suficientes para que cualquier nio mayor de
5 aos pueda utilizarlo.
Cmo se puede con un juego ejercitar la adicin y sustraccin hasta el 10 en primer grado?
SAMPE, nuestro juego, luego de una presentacin pone al nio en una situacin de juego obligatorio, si
es que quiere subir el nivel con que comienza, que de hecho puede estar relacionado con el mismo

incentivo que tradicionalmente se usa en el aula.


FIGURA 1

Inmediatamente comienzan a caer fichas con operaciones de adicin y sustraccin, hasta 10. El nio
posee un arco que puede mover hacia los costados por las flechas del teclado fig. 1. Tambin posee 3
flechas en la parte inferior izquierda del juego las cuales puede disparar solo oprimiendo un nmero.
Dicho nmero hace que salga una flecha que pretende eliminar la ficha que va cayendo, pero solo lo
har si el nmero que el nio apret coincide con el resultado de la operacin contenida en la flecha y
logra tambin darle. A medida que el nio va eliminando fichas el juego lo va ubicando mediante una
barra en un nivel superior como se muestra en la fig. 1 en la parte derecha, de igual forma lo va bajando
si falla algn resultado o deja que alguna ficha llegue abajo sin haberla eliminado.
SAMPE adems de la motivacin de ubicar al estudiante en un nivel segn los resultados que va
obteniendo, posee otros elementos atractivos como son mostrar una moneda con sonido al eliminar
cualquier ficha o un sonido de burla si se le da a la ficha pero con un nmero incorrecto.
Si el nio logra llegar al mximo nivel, el del avin, entonces ha demostrado que ya domina estas
operaciones. SAMPE inmediatamente lo pasa a un nivel ms complejo en cuanto a rapidez y
operaciones, esto permitir sistematizar el contenido.
Conclusiones
El ordenador ofrece amplias posibilidades que pueden ser usadas en el proceso de enseanzaaprendizaje, en particular en el nivel primario. En esta etapa, caracterizada psicopedaggicamente
como propicia para desarrollar habilidades informticas, el nio est preparado para desarrollar el
software para su uso en el primer grado.
Se logra asegurar un nivel de partida para la enseanza posterior de la computacin con el empleo del
juego.
Se logra la adquisicin y reafirmacin de las habilidades propias de la Matemtica, tratadas en el
trabajo, que exige nuestro sistema de enseanza para el grado.
Puede hacer conciencia y demostrar que la tarea de ensear a nuestros pequeos no es solo una labor
del maestro, mostrando que el juego puede ser utilizado por la familia y otras instituciones que prestan
servicios informticos a la comunidad.
Bibliografa
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Correos electrnicos: yordanis07023@hlg.jovenclub.cu
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