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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

UNIDAD II

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN

Introduccin a la programacin.

COMPETENCIAS ESPECFICAS:
Conoce y aplica un lenguaje de programacin para la
resolucin de problemas.

2.1 Conceptos Bsicos.


La programacin Orientada a Objetos es una metodologa que basa la estructura
de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y
herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Ms que describir
cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (Clase) que
describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

Objeto: Es una entidad (tangible o intangible) que posee caractersticas y


acciones que realiza por s solo o interactuando con otros objetos. Un objeto es una
entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento est determinado
por las acciones o funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que
requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad
que oculta tanto datos como la descripcin de su manipulacin. Puede ser definido como
una encapsulacin y una abstraccin: una encapsulacin de atributos y servicios, y una
abstraccin del mundo real. Para el contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un
objeto es una entidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los
manejan (mtodos).
Tambin para el EOO un objeto se define como una instancia o particularizacin
de una clase. Los objetos de inters durante el desarrollo de software no slo son
tomados de la vida real (objetos visibles o tangibles), tambin pueden ser abstractos.

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En general son entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del
problema. Un libro, una persona, un carro, un polgono, son apenas algunos ejemplos de
objeto. Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios utilizados
por otros objetos que son sus clientes. Cada objeto puede ser a la vez proveedor y
cliente. De all que un programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones entre
proveedores clientes.

Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:


1.- Los datos, que llamamos atributos.
2.- Las acciones o funciones, que llamamos mtodos.

Clase: La clase es la unidad de modularidad en el EOO. La tendencia natural del


individuo es la de clasificar los objetos segn sus caractersticas comunes (clase). Por
ejemplo, las personas que asisten a la universidad se pueden clasificar (haciendo
abstraccin) en estudiante, docente, empleado e investigador. La clase puede definirse
como la agrupacin o coleccin de objetos que comparten una estructura comn y un
comportamiento comn. Es una plantilla que contiene la descripcin general de una
coleccin de objetos. Consta de atributos y mtodos que resumen las caractersticas y el
comportamiento comunes de un conjunto de objetos.
Todo objeto (tambin llamado instancia de una clase), pertenece a alguna clase.
Mientras un objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio, una
clase representa solo una abstraccin. Todos aquellos objetos que pertenecen a la
misma clase son descritos o comparten el mismo conjunto de atributos y mtodos. Todos
los objetos de una clase tienen el mismo formato y comportamiento, son diferentes
nicamente en los valores que contienen sus atributos. Todos ellos responden a los
mismos mensajes.
Una clase es un nivel de abstraccin alto. La clase permite describir un conjunto
de caractersticas comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase Avin se
puede utilizar para definir los atributos (tipo de avin, distancia, altura, velocidad de
crucero, capacidad, pas de origen, etc.) y los mtodos (calcular posicin en el vuelo,
calcular velocidad de vuelo, estimar tiempo de llegada, despegar, aterrizar, volar, etc.) de
los objetos particulares Avin que representa.

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Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto concreto dentro de un


sistema es miembro de una clase especfica y tiene el conjunto de atributos y mtodos
especificados en la misma.

Relacin entre Clase y Objeto: Algortmicamente, las clases son descripciones


netamente estticas o plantillas que describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos
conformados por atributos y operaciones. Por el contrario, los objetos son instancias
particulares de una clase.
Las clases son una especie de molde de fbrica, en base al cual son construidos
los objetos. Durante la ejecucin de un programa slo existen los objetos, no las clases.
Atributo: Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en
un momento dado indican su estado. Un atributo es una caracterstica de un objeto.
Mediante los atributos se define informacin oculta dentro de un objeto, la cual es
manipulada solamente por los mtodos definidos sobre dicho objeto.
Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo est asociado a un tipo
de dato, que puede ser simple (entero, real, lgico, carcter, string) o estructurado
(arreglo, registro, archivo, lista, etc.).

Los modos de acceso son:


Pblico: Atributos (o Mtodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser
llamados por cualquier clase, aun si no est relacionada con ella.
Privado: Atributos (o Mtodos) que slo son accesibles dentro de la
implementacin de la clase.
Protegido: Atributos (o Mtodos) que son accesibles para la propia clase y sus
clases hijas (subclases). Mtodo Son las operaciones (acciones o funciones) que se
aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor
de sus atributos.

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2.2 Caractersticas del lenguaje de programacin.


Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun
Microsystems a principios de los aos 90, el lenguaje en s mismo toma mucha de su
sintaxis de c y c++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas
de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa
de punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su gestin no es un problema ya
que sta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador.
Java es un lenguaje orientado a objetos, eso implica que su concepcin es muy
prxima a la forma de pensar humana, posee algunas caractersticas muy importantes:
Es un lenguaje que es compilado, generando ficheros de clases compilados,
pero estas clases compiladas son en realidad interpretadas por la mquina virtual java.
Siendo la mquina virtual de java la que mantiene el control sobre las clases que se
estn ejecutando.
Es un lenguaje multiplataforma: El mismo cdigo java que funciona en un
sistema operativo funcionar en cualquier otro sistema operativo que tenga instalada la
mquina virtual java.
Es un lenguaje seguro: La mquina virtual al ejecutar el cdigo java realiza
comprobaciones de seguridad, adems el propio lenguaje carece de caractersticas
inseguras, como por ejemplo los punteros.
Gracias al API(Interfaz de Programacin de Aplicaciones) de java podemos
ampliar el lenguaje para que sea capaz de, por ejemplo, comunicarse con equipos
mediante red, acceder a bases de datos, crear pginas HTML dinmicas, crear
aplicaciones visuales al estilo Windows.

2.3 Estructura bsica de un programa.


La estructura de un programa en java est compuesto por los siguientes elementos:
import java.io.*;
//Libreras
public class saludo // La clase se llama saludo y debe llamarse igual que el archivo de java a guardar.
{
public static void main ( String [ ] arg) //Mtodo Principal
{
Bloque de Sentencias;
} // cierre mtodo
} //cierre clase

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Ejemplo:
Imprimir en pantalla Bienvenidos al ITSA.

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Al momento de crear el archivo se llamara mensaje.java


public class mensaje
{
public static void main ( String [ ] arg)
{
System.out.println(BIENVENIDOS AL ITSA);
}
}

2.4 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes,


identificadores, variables, parmetros, operadores, entrada y salida de
datos.
Identificadores
Son los nombres que pueden tener las clases, los mtodos y las variables y no
pueden contener espacios ni caracteres especiales. Estos nombres deben respetar
ciertas convenciones segn la siguiente tabla:
Tipo de identificador

Clase
Mtodo
Variable

Convencin

Ejemplo

Comienza con mayscula


Comienza con minscula
Comienza con minscula

Mensaje( )
mostrarSaludo ()
saludo

Si el identificador est formado por ms de un vocablo, a partir del segundo las


iniciales deben ser maysculas. Adems, se recomienda que los nombres de las clases
sean sustantivos, los de los mtodos verbos y que las variables expresen con claridad su
contenido.

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Variables
Los datos que maneja un programa se almacenan en la memoria del ordenador.
Para acceder a ellos se utiliza su direccin de memoria o posicin dentro de la memoria
donde se encuentra el dato.
Para facilitar la referencia a las posiciones de memoria, se puede sustituir la
cadena binaria de ceros y unos que indica la direccin por un identificador.
Un identificador es el nombre que se le da a un componente dentro de un
programa (una variable, una constante, un mtodo, una clase, etc.).
Ejemplo de identificadores: nombre, matriAlum, $suma5, ao, etc.
Una variable es una posicin de memoria que se referencia con un
identificador, conocido como nombre de la variable, donde se almacena el valor de un
dato que puede cambiar durante la ejecucin del programa.
Una variable tiene tres caractersticas bsicas:
Nombre o identificador de la variable.
Tipo. Conjunto de valores que puede tomar la variable (numrico, carcter, etc.).
Valor. Informacin que almacena.
Para poder utilizar una variable en un programa, primero tenemos que declararla.

Declaracin de Variables en Java


Tipo de Dato Nombre_Variable;
Ejemplos:
double tot_pag ;
int dat = 45000;
String nom;
float inter=16.78;

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Clasificacin de las Variables

Por su Contenido

Numricas
Lgicas
Alfanumricas (String)

Por su Uso

De Trabajo
Contadores
Acumuladores

Variables

Por su Contenido
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos,
positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal. Ejemplo:
iva=0.15

pi=3.1416

costo=2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)
estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables Alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras,


nmeros y caracteres especiales). Ejemplo:
letra=a

apellido=lopez

direccion=Av. Libertad #190

Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin
matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
suma=a+b/c

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Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se


realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de
uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

Tipos de datos

Datos Primitivos

Constantes:
Los programas de ordenador contienen ciertos valores que no deben cambiar
durante su ejecucin. Estos valores se llaman constantes.
Podemos decir que una constante es una posicin de memoria que se
referencia con un identificador, conocido como nombre de la constante, donde se
almacena el valor de un dato que no puede cambiar durante la ejecucin del
programa.
Una constante en Java se declara de forma similar a una variable,
anteponiendo la palabra final
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Declaracin de Constantes en Java
final Tipo de Dato Nombre_Variable = Valor;

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Ejemplo:
final double PI = 3.141591;
final int diasSemana = 7;

Sentencias
Son las rdenes que se deben ejecutar en el programa y terminan siempre con un
punto y coma:

;
Por ejemplo:
String saludo;

Bloques de cdigo
Son el principal mecanismo de encapsulamiento y se forman con un grupo de
sentencias y de otros bloques de cdigo delimitados por una llave de apertura y una de
cierre (considerados metacaracteres).

Comentarios
Son lneas de texto insertadas en el programa para documentarlo y facilitar su
lectura. Los tipos de comentarios ms usados son:
Tipo
De una
sola lnea
De varias
lneas

Caracteres que los


identifican
//
/* */

Ejemplo
//La clase Sring la importamos de java.lang
/*Aunque el compilador importa la librera java.lang completa es
conveniente importarla explcitamente por razones didcticas*/

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Operadores

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Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:
-

Aritmticas
Relacinales
Lgicas

Operadores y Operandos
Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
ms variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Tipos de Operadores

Aritmticos
Relacinales
Lgicos

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de


operaciones matemticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el
resultado es real.

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Operadores Relacinales:
o
Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.
o
Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de
certeza o falsedad (verdadero o falso).
o
Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o
cadenas)
o
Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
o
Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.

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Operadores Lgicos:

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o
o

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores


Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

lgicos.

Entrada y salida de datos:


En Java la entrada y salida se lee y escribe en flujos (streams); la fuente bsica de
entrada de datos es el teclado, mientras que la de salida es la pantalla. La clase System
define dos referencias a objetos static para la gestin de entrada y salida por consola:
System.in para entrada por teclado.
System.out para salida por pantalla.

La primera es una referencia a un objeto de la clase BufferedInputStream en la


cual hay diversos mtodos para captar caracteres tecleados; la segunda es una
referencia a un objeto de la clase PrintStream con mtodos como print( ) para salida por
pantalla.

Salida (System.out)
El objeto out definido en la clase System se asocia con el flujo de salida, que
dirige los datos a consola y permite visualizarlos en la pantalla de su equipo; por
ejemplo:
System.out.println ("Esto es una cadena");

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Entonces se visualiza: Esto es una cadena System.out es una referencia a un


objeto de la clase PrintStream, sus siguientes mtodos se utilizan con mucha frecuencia:
print() transfiere una cadena de caracteres al buffer de la pantalla.
println() transfiere una cadena de caracteres y el carcter de fin de lnea al buffer
de la pantalla.
flush() el buffer con las cadenas almacenadas se imprime en la pantalla.
Con estos mtodos se puede escribir cualquier cadena o dato de los tipos bsicos:
System.out.println("Viaje relampago a " + " la comarca de las " + " Hurdes");
Con el operador + se concatenan ambas cadenas, la formada se enva al buffer de
pantalla para visualizarla cuando se termine el programa o se fuerce con el mtodo
flush().

Como argumento de print() o println() no slo se ponen cadenas, sino tambin


constantes o variables de los tipos bsicos, int, double, char, etctera; el mtodo se
encarga de convertir a cadena esos datos; por ejemplo:
int x = 500;
System.out.print(x);
De igual modo, se pueden concatenar cadenas con caracteres, enteros, etctera;
mediante el operador + que internamente realiza la conversin:
double r = 2.0;
double area = Math.PI*r*r;
System.out.println("Radio = " + r + ',' + "area: " + area);
Java utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres no representados por
smbolos tradicionales, tales como \n, \t, entre otros; tambin proporcionan flexibilidad en
las aplicaciones mediante efectos especiales; en la tabla 3.6 se muestran las secuencias
de escape.

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System.out.print("\n Error - Pulsar una tecla para continuar \n");


System.out.print(" Yo estoy preocupado\n" + " no por el funcionamiento \n" + " sino por la
claridad .\n");
La ltima sentencia se visualiza como sigue debido a que la secuencia de escape
'\n' significa nueva lnea o salto de lnea:
Yo estoy preocupado
no por el funcionamiento
sino por la claridad.

Entrada con la clase Scanner


En la versin 5.0, Java incluy una clase para simplificar la entrada de datos por el
teclado llamada Scanner, que se conecta a System.in; para leer la entrada a la consola
se debe construir primero un objeto de Scanner pasando el objeto System.in al
constructor Scanner. Ms adelante, se explicarn los constructores y el operador new
con detalle.
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Una vez creado el objeto Scanner, se pueden utilizar diferentes mtodos de su clase
para leer la entrada: nextInt o nextDouble leen enteros o de coma flotante.

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System.out.print("Introduzca cantidad: ");


int cantidad;
cantidad = entrada.nextInt();
System.out.print("Introduzca precio: ");
double precio = entrada.nextDouble();
Cuando se llama a uno de los mtodos anteriores, el programa espera hasta que el
usuario teclee un nmero y pulsa Enter.
El mtodo nextLine lee una lnea de entrada:
System.out.print(" Cual es su nombre?");
String nombre;
nombre = entrada.nextLine();
El mtodo next se emplea cuando se desea leer una palabra sin espacios:
String apellido = entrada.next();
La clase Scanner se define en el paquete java.util y siempre que se utiliza una
clase no definida en el paquete bsico java.lang se necesita utilizar una directiva import.
La primera lnea cerca del principio del archivo indica a Java dnde encontrar la
definicin de la clase Scanner:
import java.util.Scanner
Esta lnea significa que la clase Scanner est en el paquete java.util; util es la
abreviatura de utility (utilidad o utilera), la cual siempre se utiliza en cdigo Java. Como
se ha mencionado, un paquete es una biblioteca de clases y la sentencia import hace
disponible la clase dentro del programa.
Sintaxis de entrada de teclado utilizando Scanner
Hacer disponible la clase Scanner para utilizarla en su cdigo; incluir la siguiente lnea
al comienzo del archivo que contiene su programa:
import java.util.Scanner;

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Antes de introducir algo por medio del teclado, se debe crear un objeto de la clase
Scanner.
Scanner nombreObjeto = new Scanner(System.in);
nombreObjeto es cualquier identificador Java.
Ejemplo:
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
Los mtodos nextInt, nextDouble y next leen respectivamente un valor de tipo int, un
valor de tipo double y una palabra.
Ejemplo:

Rasgos de Evaluacin:
Ejercicios
Practicas
Manual de instalacin

30%
40%
30%

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