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PROGRAMACION VISUAL
CURSO 2016-17
I.-Identificacin de la Asignatura
Tipo
FORMACIN BSICA
Perodo de imparticin
1 curso, 1Q semestre
N de crditos
Castellano
II.-Presentacin
El objetivo general de la asignatura es dotar al alumno de los conocimientos y competencias bsicas para resolver problemas
por medio de la computadora, realizando programas con elementos de programacin estructurada. Es una asignatura clave
dentro de la titulacin, pues es la base del resto de asignaturas que implican programacin. Est muy relacionada con
Estructuras de Datos y con Programacin Orientada a Objetos, as como con otras asignaturas donde hay que programar el
ordenador. Esta asignatura no tiene requisitos previos, pero es recomendable tener soltura en resolucin de problemas
matemticos y lgicos as como usar la computadora a nivel de usuario.
III.-Competencias
Competencias Generales
CG1.Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonoma y creatividad
CG2.Capacidad para saber comunicar y transmitir, tanto de forma oral como escrita, los conocimientos, habilidades y destrezas
CG3.Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar documentos que tengan por objeto definir,
planificar, especificar, resumir proyectos en el mbito de los Videojuegos y los Medios Digitales.
CG4.Capacidad para dirigir y liderar las actividades objeto de los proyectos del mbito de la informtica, videojuegos y sistemas
multimedia comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades investigadora y profesional.
CG5.Conocimiento de las materias bsicas y tecnologas, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos mtodos y
tecnologas, as como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
CG8.Capacidad para definir, evaluar y seleccionar software para el desarrollo de sistemas en el mbito de los videojuegos y los
medios digitales, entendiendo las peculiaridades de las distintas plataformas hardware en las que debern ejecutarse dichos
sistemas.
CG10.Capacidad de trabajo en grupos multidisciplinares propios del mbito de los videojuegos, siendo capaz de comunicarse,
dirigir y comprender las necesidades de otros miembros del equipo con perfiles distintos.
CG12.Capacidad para analizar y valorar el impacto social y medioambiental de las soluciones tcnicas, comprendiendo la
responsabilidad tica y profesional de la actividad en el mbito de los videojuegos y los medios digitales.
CG15.Capacidad para aplicar conocimientos a su trabajo o vocacin de una forma profesional. Capacidad para elaborar y
defender argumentos y resolver problemas dentro de su rea de estudio.
CG16. Capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su rea de estudio) para emitir juicios que
incluyan una reflexin sobre temas relevantes de ndole social, cientfica o tica.
CG17.Capacidad para transmitir informacin, ideas, problemas y soluciones a un pblico tanto especializado como no
especializado.
CG18.Capacidad para aplicar las habilidades de aprendizaje adquiridas necesarias para emprender estudios posteriores con un
alto grado de autonoma.
Competencias Especficas
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CE5.Conocimientos bsicos sobre el uso y programacin de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas
informticos con aplicacin en videojuegos y diseo multimedia.
CE23.Capacidad para conocer los fundamentos tericos de los lenguajes y paradigmas de programacin utilizados en la
implementacin de videojuegos, aplicaciones multimedia y sistemas de realidad virtual: programacin orientada a objetos,
programacin visual, scripting y motores grficos y de videojuegos de alto nivel.
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IV.-Contenido
IV.A.-Temario de la asignatura
BLOQUE TEMTICO I: Introduccin, tipos simples, estructuras de control, modularizacin y recursividad
Tema 1. Introduccin a la Programacin Visual con Scratch
1.1. Introduccin y conceptos de programacin
1.2. Objetos y escenarios
1.3. Estructuras bsicas y depuracin de programas
Tema 2. Introduccin a la programacin con Java
2.1. Conceptos de programacin. Descripcin de lenguajes de programacin
2.2. Primer programa. Estructura de un programa
2.3. Variables e instrucciones de asignacin
2.4. Tipos de datos primitivos
2.5 Peticin de Datos al usuario
2.6 Expresiones
2.7 Clases Predefinidas: Math y String
Tema 3. Estructuras de control
3.1 Instrucciones de seleccin
3.2 Instrucciones de iteracin
3.3 Correccin y depuracin de estructuras de control
Tema 4. Subprogramacin
4.1 Mtodos con parmetros
4.2 Vigencia y mbito
Tema 5. Recursividad
5.1. Elementos de una deficicin recursiva
5.2 Tipos de mtodos recursivos
BLOQUE TEMTICO II: Estructuras de datos
Tema 1. Estructuras de datos homogneas
1.1 Descripcin y operaciones
1.2 Arrays unidimensionales
1.3 Arrays bidimensionales
1.4 Algoritmos con arrays
Tema 2. Estructuras de datos heterogneas y ficheros
2.1 Manejo de flujos de bytes
2.2 Manejo de flujos de caracteres
IV.B.-Actividades formativas
Tipo
Descripcin
Prcticas en grupo
Prcticas individuales
Otras
Ejercicios de evaluacin
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V.-Tiempo de Trabajo
Clases tericas
20
14
18
Realizacin de pruebas
Tutoras acadmicas
18
30
50
Preparacin de pruebas
22
180
Periodo
Contenido
Clases Tericas
Semana 1 a Semana 15
Prcticas
Semana 1 a Semana 15
Trabajos colectivos
Semana 10 a Semana 15
Tutoras acadmicas
Semana 1 a Semana 15
Consulta de dudas
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VII.-Mtodos de evaluacin
VII.A.-Ponderacin para la evaluacin
Evaluacin Ordinaria: Si el profesorado considera que la asistencia es obligatoria deber especificarse con precisin.
(Nota: para no admitir a una prueba a un estudiante por no cumplir con el mnimo de asistencia, se deber poder justificar por el
profesor utilizando un sistema probatorio, como por ejemplo, una hoja de firmas)
La distribucin y caractersticas de las pruebas de evaluacin son las que se describen a continuacin. Atendiendo a las
caractersticas especficas de cada grupo el profesor podr, en las primeras semanas de curso, introducir cambios que
considere oportunos comunicndolo al Vicerrectorado de Docencia, Ordenacin Acadmica y Ttulos.
Evaluacin extraordinaria: Los alumnos que no consigan superar la evaluacin ordinaria, o no se hayan presentado, sern
objeto de la realizacin de una evaluacin extraordinaria para verificar la adquisicin de las competencias establecidas en la
gua.
Descripcin de las pruebas de evaluacin y su ponderacin
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BLOQUE TEORICO: Prueba escrita. Nota mnima para aprobar la asignatura: 4.5. Ponderacin 60%. Todo el temario. La nota
final se calcular haciendo la suma ponderada del mximo de la nota del bloque prctico de ambas convocatorias y de la nota
ponderada del examen, siempre y cuando se supere la nota mnima del examen.
--------------------------------------------------------------------------------------Dispensa acadmica:
Aunque un alumno tenga concedida la dispensa acadmica, tiene que presentarse a todas las pruebas de evaluacin.
----------------------------------------------------------------------------------------Revisin de las pruebas de evaluacin
Conforme a la normativa de reclamacin de exmenes de la Universidad Rey Juan Carlos.
--------------------------------------------------------------------------------------------Observaciones:
1. Queda terminantemente prohibido el uso de dispositivos mviles durante los exmenes de la asignatura. Si alguno de los
profesores asistentes a las pruebas detecta que un alumno lo manipula (aunque est apagado) se le expulsar directamente del
examen y el ejercicio ser calificado con un 0. Solo los alumnos con caractersticas especiales podrn hacer uso de este tipo de
dispositivos siempre que el profesor se lo autorice expresamente.
2. Todos los ejercicios o pruebas entregados para evaluacin deben ser originales y desarrolladas por el alumno o el grupo
(segn corresponda con el carcter de la prueba) de principio a fin. El hecho de presentar cdigo copiado (ya sea detectado por
los profesores o por el programa anticopia del que dispone el equipo de profesores) supondr el suspenso con la calificacin de
0 (cero) en la convocatoria en curso de todos los alumnos implicados en la copia. Este hecho implica a todos los alumnos
matriculados en Introduccin a la Programacin, sea cual sea el grado en el que se haya matriculado.
VII.B.-Evaluacin de alumnos con dispensa acadmica
Para que un alumno pueda optar a esta evaluacin, tendr que obtener la 'Dispensa Acadmica' para la asignatura, que habr
solicitado al Decano/a o Director/a del Centro que imparte su titulacin. La Dispensa Acadmica se podr conceder siempre y
cuando las peculiaridades propias de la asignatura lo permitan.
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Javier Garca de Jaln, Jos ignacio Rodriguez, Iigo Mingo, Aitor Imaz, Alfonso Brazlez, Alberto Larzabal, Jess Calleja, Jon
Garca. Aprenda Java como si estuviera en primero. Universidad de Navarra (2000).
David Camacho, Jos M Valls, Jess Garca, Jos M. Molina, Enrique bueno. Programacin, algoritmos y ejercicios resueltos
en Java. Pearson/Prentice Hall (2003).
Bibliografa de consulta
IX.-Profesorado
Nombre y apellidos
Correo electrnico
angel.velazquez
Departamento
Categora
Catedrtico de Universidad
Titulacin acadmica
Doctor
Responsable Asignatura
No
Horario de Tutoras
N de Quinquenios
N de Sexenios
Tramo Docentia
Nombre y apellidos
Correo electrnico
raquel.hijon
Departamento
Categora
Titulacin acadmica
Doctor
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Responsable Asignatura
Si
Horario de Tutoras
N de Quinquenios
N de Sexenios
Tramo Docentia
Nombre y apellidos
Correo electrnico
liliana.santacruz@urjc.es
Departamento
Categora
Titulacin acadmica
Doctor
Responsable Asignatura
No
Horario de Tutoras
N de Quinquenios
N de Sexenios
Tramo Docentia
Nombre y apellidos
Correo electrnico
antonio.sanz@urjc.es
Departamento
Categora
Titulacin acadmica
Doctor
Responsable Asignatura
No
Horario de Tutoras
L, V: 12:00-14:00; X: 15:00-17:00
N de Quinquenios
N de Sexenios
Tramo Docentia
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Nombre y apellidos
Profesor 5
Correo electrnico
null
Departamento
-1
Categora
-1
Titulacin acadmica
Doctor
Responsable Asignatura
No
Horario de Tutoras
N de Quinquenios
N de Sexenios
Tramo Docentia
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