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GUA DOCENTE

PROGRAMACION VISUAL

GRADO EN DISEO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

CURSO 2016-17

Fecha de publicacin: 18-07-2016

Vicerrectorado de Docencia, Ordenacin Acadmica y Ttulos

I.-Identificacin de la Asignatura
Tipo

FORMACIN BSICA

Perodo de imparticin

1 curso, 1Q semestre

N de crditos

Idioma en el que se imparte

Castellano

II.-Presentacin
El objetivo general de la asignatura es dotar al alumno de los conocimientos y competencias bsicas para resolver problemas
por medio de la computadora, realizando programas con elementos de programacin estructurada. Es una asignatura clave
dentro de la titulacin, pues es la base del resto de asignaturas que implican programacin. Est muy relacionada con
Estructuras de Datos y con Programacin Orientada a Objetos, as como con otras asignaturas donde hay que programar el
ordenador. Esta asignatura no tiene requisitos previos, pero es recomendable tener soltura en resolucin de problemas
matemticos y lgicos as como usar la computadora a nivel de usuario.

III.-Competencias
Competencias Generales
CG1.Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonoma y creatividad
CG2.Capacidad para saber comunicar y transmitir, tanto de forma oral como escrita, los conocimientos, habilidades y destrezas
CG3.Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar documentos que tengan por objeto definir,
planificar, especificar, resumir proyectos en el mbito de los Videojuegos y los Medios Digitales.
CG4.Capacidad para dirigir y liderar las actividades objeto de los proyectos del mbito de la informtica, videojuegos y sistemas
multimedia comprendiendo los criterios de calidad que rigen dichas actividades investigadora y profesional.
CG5.Conocimiento de las materias bsicas y tecnologas, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos mtodos y
tecnologas, as como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
CG8.Capacidad para definir, evaluar y seleccionar software para el desarrollo de sistemas en el mbito de los videojuegos y los
medios digitales, entendiendo las peculiaridades de las distintas plataformas hardware en las que debern ejecutarse dichos
sistemas.
CG10.Capacidad de trabajo en grupos multidisciplinares propios del mbito de los videojuegos, siendo capaz de comunicarse,
dirigir y comprender las necesidades de otros miembros del equipo con perfiles distintos.
CG12.Capacidad para analizar y valorar el impacto social y medioambiental de las soluciones tcnicas, comprendiendo la
responsabilidad tica y profesional de la actividad en el mbito de los videojuegos y los medios digitales.
CG15.Capacidad para aplicar conocimientos a su trabajo o vocacin de una forma profesional. Capacidad para elaborar y
defender argumentos y resolver problemas dentro de su rea de estudio.
CG16. Capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su rea de estudio) para emitir juicios que
incluyan una reflexin sobre temas relevantes de ndole social, cientfica o tica.
CG17.Capacidad para transmitir informacin, ideas, problemas y soluciones a un pblico tanto especializado como no
especializado.
CG18.Capacidad para aplicar las habilidades de aprendizaje adquiridas necesarias para emprender estudios posteriores con un
alto grado de autonoma.
Competencias Especficas

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CE5.Conocimientos bsicos sobre el uso y programacin de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas
informticos con aplicacin en videojuegos y diseo multimedia.
CE23.Capacidad para conocer los fundamentos tericos de los lenguajes y paradigmas de programacin utilizados en la
implementacin de videojuegos, aplicaciones multimedia y sistemas de realidad virtual: programacin orientada a objetos,
programacin visual, scripting y motores grficos y de videojuegos de alto nivel.

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IV.-Contenido
IV.A.-Temario de la asignatura
BLOQUE TEMTICO I: Introduccin, tipos simples, estructuras de control, modularizacin y recursividad
Tema 1. Introduccin a la Programacin Visual con Scratch
1.1. Introduccin y conceptos de programacin
1.2. Objetos y escenarios
1.3. Estructuras bsicas y depuracin de programas
Tema 2. Introduccin a la programacin con Java
2.1. Conceptos de programacin. Descripcin de lenguajes de programacin
2.2. Primer programa. Estructura de un programa
2.3. Variables e instrucciones de asignacin
2.4. Tipos de datos primitivos
2.5 Peticin de Datos al usuario
2.6 Expresiones
2.7 Clases Predefinidas: Math y String
Tema 3. Estructuras de control
3.1 Instrucciones de seleccin
3.2 Instrucciones de iteracin
3.3 Correccin y depuracin de estructuras de control
Tema 4. Subprogramacin
4.1 Mtodos con parmetros
4.2 Vigencia y mbito
Tema 5. Recursividad
5.1. Elementos de una deficicin recursiva
5.2 Tipos de mtodos recursivos
BLOQUE TEMTICO II: Estructuras de datos
Tema 1. Estructuras de datos homogneas
1.1 Descripcin y operaciones
1.2 Arrays unidimensionales
1.3 Arrays bidimensionales
1.4 Algoritmos con arrays
Tema 2. Estructuras de datos heterogneas y ficheros
2.1 Manejo de flujos de bytes
2.2 Manejo de flujos de caracteres

IV.B.-Actividades formativas
Tipo

Descripcin

Prcticas / Resolucin de ejercicios

Prcticas en grupo

Prcticas / Resolucin de ejercicios

Prcticas individuales

Otras

Ejercicios de evaluacin

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V.-Tiempo de Trabajo
Clases tericas

20

Clases prcticas de resolucin de problemas, casos, etc.

14

Prcticas en laboratorios tecnolgicos, clnicos, etc.

18

Realizacin de pruebas

Tutoras acadmicas

18

Actividades relacionadas: jornadas, seminarios, etc.

Preparacin de clases tericas

30

Preparacin de clases prcticas/problemas/casos

50

Preparacin de pruebas

22

Total de horas de trabajo del estudiante

180

VI.-Metodologa y plan de trabajo


Tipo

Periodo

Contenido

Clases Tericas

Semana 1 a Semana 15

Desarrollo del temario de la asignatura

Prcticas

Semana 1 a Semana 15

Puesta en prctica de cada concepto


aprendido

Trabajos colectivos

Semana 10 a Semana 15

Realizacin de la prctica grupal

Tutoras acadmicas

Semana 1 a Semana 15

Consulta de dudas

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VII.-Mtodos de evaluacin
VII.A.-Ponderacin para la evaluacin
Evaluacin Ordinaria: Si el profesorado considera que la asistencia es obligatoria deber especificarse con precisin.
(Nota: para no admitir a una prueba a un estudiante por no cumplir con el mnimo de asistencia, se deber poder justificar por el
profesor utilizando un sistema probatorio, como por ejemplo, una hoja de firmas)
La distribucin y caractersticas de las pruebas de evaluacin son las que se describen a continuacin. Atendiendo a las
caractersticas especficas de cada grupo el profesor podr, en las primeras semanas de curso, introducir cambios que
considere oportunos comunicndolo al Vicerrectorado de Docencia, Ordenacin Acadmica y Ttulos.
Evaluacin extraordinaria: Los alumnos que no consigan superar la evaluacin ordinaria, o no se hayan presentado, sern
objeto de la realizacin de una evaluacin extraordinaria para verificar la adquisicin de las competencias establecidas en la
gua.
Descripcin de las pruebas de evaluacin y su ponderacin

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% Mnimo de asistencia a clase: 80%


Convocatoria ORDINARIA
BLOQUE PRACTICO:
Pruebas terico-prcticas. Ponderacin 25% entre las semanas 4 y 14
Prcticas individuales. Ponderacin 15% Todo el curso. Evaluacin de las prcticas propuestas a criterio del profesor.
EL ALUMNO DEBER ENTREGAR EL 80% DE LAS PRCTICAS INDIVIDUALES PROPUESTAS PARA PODER SUPERAR
LA ASIGNATURA
Prctica grupal. Ponderacin 20% Semana 12. Entrega de la prctica grupal propuesta
NOTA: Es obligatorio realizar todas las pruebas terico-prcticas, entrega de las prcticas individuales que especifique el
profesor y de la prctica grupal. No tienen nota mnima, pero suman para el 60% de la nota.
BLOQUE TEORICO: Prueba escrita. Nota mnima para aprobar la asignatura: 4.5. Ponderacin 40%. Todo el temario. La nota
final se calcular haciendo la suma ponderada de la nota de cada prueba, siempre y cuando se supere la nota mnima del
examen.
Convocatoria EXTRAORDINARIA
BLOQUE PRACTICO: Prctica individual. Ponderacin 40%. Entrega de la prctica propuesta.

BLOQUE TEORICO: Prueba escrita. Nota mnima para aprobar la asignatura: 4.5. Ponderacin 60%. Todo el temario. La nota
final se calcular haciendo la suma ponderada del mximo de la nota del bloque prctico de ambas convocatorias y de la nota
ponderada del examen, siempre y cuando se supere la nota mnima del examen.
--------------------------------------------------------------------------------------Dispensa acadmica:
Aunque un alumno tenga concedida la dispensa acadmica, tiene que presentarse a todas las pruebas de evaluacin.
----------------------------------------------------------------------------------------Revisin de las pruebas de evaluacin
Conforme a la normativa de reclamacin de exmenes de la Universidad Rey Juan Carlos.
--------------------------------------------------------------------------------------------Observaciones:
1. Queda terminantemente prohibido el uso de dispositivos mviles durante los exmenes de la asignatura. Si alguno de los
profesores asistentes a las pruebas detecta que un alumno lo manipula (aunque est apagado) se le expulsar directamente del
examen y el ejercicio ser calificado con un 0. Solo los alumnos con caractersticas especiales podrn hacer uso de este tipo de
dispositivos siempre que el profesor se lo autorice expresamente.
2. Todos los ejercicios o pruebas entregados para evaluacin deben ser originales y desarrolladas por el alumno o el grupo
(segn corresponda con el carcter de la prueba) de principio a fin. El hecho de presentar cdigo copiado (ya sea detectado por
los profesores o por el programa anticopia del que dispone el equipo de profesores) supondr el suspenso con la calificacin de
0 (cero) en la convocatoria en curso de todos los alumnos implicados en la copia. Este hecho implica a todos los alumnos
matriculados en Introduccin a la Programacin, sea cual sea el grado en el que se haya matriculado.
VII.B.-Evaluacin de alumnos con dispensa acadmica
Para que un alumno pueda optar a esta evaluacin, tendr que obtener la 'Dispensa Acadmica' para la asignatura, que habr
solicitado al Decano/a o Director/a del Centro que imparte su titulacin. La Dispensa Acadmica se podr conceder siempre y
cuando las peculiaridades propias de la asignatura lo permitan.

Asignatura con posibilidad de dispensa: Si

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VII.C.-Revisin de las pruebas de evaluacin


Conforme a la normativa de reclamacin de exmenes de la Universidad Rey Juan Carlos.
VII.D.-Estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales
Las adaptaciones curriculares para estudiantes con discapacidad o con necesidades educativas especiales, a fin de garantizar
la igualdad de oportunidades, no discriminacin, la accesibilidad universal y la mayor garanta de xito acadmico sern
pautadas por la Unidad de Atencin a Personas con Discapacidad en virtud de la Normativa que regula el servicio de Atencin a
Estudiantes con Discapacidad, aprobada por Consejo de Gobierno de la Universidad Rey Juan Carlos.
Ser requisito imprescindible para ello la emisin de un informe de adaptaciones curriculares por parte de dicha Unidad, por lo
que los estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales debern contactar con ella, a fin de analizar
conjuntamente las distintas alternativas.
VII.E.-Conducta Acadmica
Vase normativa de conducta acadmica

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VIII.-Recursos y materiales didcticos


Bibliografa
Programacin en Java, 3 Edicin. Autores: Jess Snchez Allende, Gabriel Huecas Fernndez-Toribio, Baltasar Fernndez
manjn, Pilar Moreno Daz. Editorial: Mc Graw Hill
Michal Armoni y Moti Ben-Ari: Computer Science Concepts in Scratch (Scratch 1.4). 2013. Recurso on line:
http://stwww.weizmann.ac.il/g-cs/scratch/scratch-14-textbook-1-0-one-side.pdf

Javier Garca de Jaln, Jos ignacio Rodriguez, Iigo Mingo, Aitor Imaz, Alfonso Brazlez, Alberto Larzabal, Jess Calleja, Jon
Garca. Aprenda Java como si estuviera en primero. Universidad de Navarra (2000).
David Camacho, Jos M Valls, Jess Garca, Jos M. Molina, Enrique bueno. Programacin, algoritmos y ejercicios resueltos
en Java. Pearson/Prentice Hall (2003).
Bibliografa de consulta

IX.-Profesorado
Nombre y apellidos

Jess ngel Velzquez Iturbide

Correo electrnico

angel.velazquez

Departamento

Ciencias de la Computacin, Arquitectura de la Computacin,


Lenguajes y Sistemas Informticos y Estadstica e
Investigacin Operativa

Categora

Catedrtico de Universidad

Titulacin acadmica

Doctor

Responsable Asignatura

No

Horario de Tutoras

Concertar por correo electrnico

N de Quinquenios

N de Sexenios

Tramo Docentia

Nombre y apellidos

Raquel Hijn Neira

Correo electrnico

raquel.hijon

Departamento

Ciencias de la Computacin, Arquitectura de la Computacin,


Lenguajes y Sistemas Informticos y Estadstica e
Investigacin Operativa

Categora

Profesor Contratado Doctor

Titulacin acadmica

Doctor

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Responsable Asignatura

Si

Horario de Tutoras

Concertar por correo electrnico

N de Quinquenios

N de Sexenios

Tramo Docentia

Nombre y apellidos

Liliana Patricia Santacruz Valencia

Correo electrnico

liliana.santacruz@urjc.es

Departamento

Ciencias de la Computacin, Arquitectura de la Computacin,


Lenguajes y Sistemas Informticos y Estadstica e
Investigacin Operativa

Categora

Profesor Contratado Doctor

Titulacin acadmica

Doctor

Responsable Asignatura

No

Horario de Tutoras

Concertar por correo electrnico

N de Quinquenios

N de Sexenios

Tramo Docentia

Nombre y apellidos

Antonio Sanz Montemayor

Correo electrnico

antonio.sanz@urjc.es

Departamento

Ciencias de la Computacin, Arquitectura de la Computacin,


Lenguajes y Sistemas Informticos y Estadstica e
Investigacin Operativa

Categora

Profesor Contratado Doctor

Titulacin acadmica

Doctor

Responsable Asignatura

No

Horario de Tutoras

L, V: 12:00-14:00; X: 15:00-17:00

N de Quinquenios

N de Sexenios

Tramo Docentia

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Nombre y apellidos

Profesor 5

Correo electrnico

null

Departamento

-1

Categora

-1

Titulacin acadmica

Doctor

Responsable Asignatura

No

Horario de Tutoras
N de Quinquenios

N de Sexenios

Tramo Docentia

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