Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
vocabularului
Dac dorii s formai grupuri de 4 membri, folosirea crilor de joc este foarte
util. Vei folosi tot attea grupuri de cri cte grupuri vrei s formai. De exemplu, dac
urmeaz s lucrai cu 7 grupe, amestecai aii, popii, valeii, damele, decarii, nouarii,
optarii. Elevii urmeaz s trag fi ecare cte o carte i s se grupeze apoi la mas/ locul de
lucru marcat() n prealabil cu una din cele apte cri. Se vor forma astfel: grupul
decarilor, popilor, valeilor etc.
cartoane cu numere
Hotri numrul de grupuri i numrul de membri al fi ecrui grup. Scriei
numerele corespunztoare numrului de grupuri pe tot attea cartoane ci membri dorii
s fi e n fi ecare grup. Amestecai cartoanele numerotate i cerei elevilor s trag cte
unul. Vor afl a astfel numrul grupului din care fac parte. De exemplu, dorii s formai 6
grupuri de cte 5 membri. Facei 30 de cartoane, cte 5 din fi ecare din numerele de la 1
la 6. Plasai cte un numr de la 1 la 6 pe cele 6 mese sau zone de lucru unde elevii se vor
regrupa n funcie de cartonul tras.
cartonae cu diferite simboluri
Procedai ca n cazul cartoanelor cu numere. n locul numerelor ns, folosii
culori, imagini cu fl ori/ animale, forme geometrice etc. De exemplu, dorii s formai 5
grupuri de cte 6 membri. Iat cteva sugestii:
Colorai cte 6 cartoane din fi ecare dintre culorile: rou, albastru, verde,
galben, violet;
Desenai cte 6 imagini pentru fiecare dintre florile urmtoare: lalea, ghiocel,
trandafir, garoaf, margaret;
Decupai cte 6 buci din fiecare dintre formele urmtoare: cerc, ptrat,
dreptunghi, paralelogram, trapez.
puzzle
Procurai jocuri puzzle pentru copii mici (4-6 piese). Folosii cte un puzzle
pentru fi ecare grup. Amestecai piesele i lsai elevii s recompun imaginile. Putei
confeciona chiar dumneavoastr puzzle de grupare, prin tierea unor imagini n tot attea
buci ci membri dorii s existe n fi ecare grup. Amestecai fragmentele de imagine i
cerei copiilor s recompun pozele. Astfel, se constituie grupele. La elevi mai mari se
poate realiza un puzzle i din fragmentarea unei propoziii cheie/ defi niii/ proverb etc.
Tiai sintagma n tot attea fragmente ci membri dorii s se regseasc ntr-un grup.
serii specifice
Pornind de la specificul unei discipline putei constitui grupele n funcie de
categorii de concepte, relaii, fenomene etc. Pentru constituirea a 5 grupe:
la o limb strin se pot grupa: animale, obiecte de vestimentaie, hran,
obiecte de mobilier, obiecte colare.
aniversarea
Putei grupa elevii n funcie de lunile n care s-au nscut. Aceast distribuie este
inegal i trebuie luat decizia a modului de grupare a lunilor n funcie de numrul
copiilor (de exemplu, un grup al celor nscui n ianuarie i februarie, un grup al celor
nscui n martie etc.)
materiale de lucru
Putei grupa elevii n funcie de materialele pe care le distribuii. Acestea pot avea
marcaje de papetrie de tipul: fie de lucru prinse cu clame de diferite culori; fie de lucru
pe hrtii/ cartoane de diferite culori; etichete cu diferite simboluri etc. n acest mod, elevii
o strategii interpretative;
o strategii ludice;
o strategii mixte (combinatorii), de tip inductiv-deductiv, deductiv-inductiv;
Dup gradul de dirijare al nvarii elevului, avem:
o strategii algoritmice;
o strategii euristice;
o strategii mixte;
o strategii creative;
Dup originea motivaiei nvrii:
o strategii externe activitile sunt susinute motivaional din exterior, de ctre
profesor;
o strategii interne, de auto-construire a propriei cunoateri, motivate din interior;
Dup modul de grupare al elevilor, avem:
o strategii frontale;
o strategii de grup (colective);
o strategii de microgrup (echip);
o strategii de lucru n perechi (duale);
o strategii individuale (bazate pe lucrul individual, independent);
o strategii mixte;
Un loc aparte ocup, n acest grupaj afirm prof. Ioan Cerghit strategiile interactive,
eficiente prin aceea c ncurajeaz interaciunile pozitive dintre membrii grupului (relaii
decooperare, de competiie), bazate, deci, pe nvarea prin colaborare ori prin
competiie just neleas.
(2002, p.283)
Profesorul Dan Potolea consider c unul dintre cele mai importante criterii pent
ru definirea
i ordonarea strategiilor, l constituie
gradul de dirijare sau de autonomie
conferit elevilor n
procesul nvrii. Din acest punct de vedere, strategiile se nscriu pe un continuum de la
nvareariguros prescris, controlat de profesor,
la nvarea prin descoperire, trecnd prin diferite forme
intermediare de predarenvare de tip cooperativ. (1989, p.131)
n funcie de aciunea predominant n cadrul activitii de predare i nvare, Ion i
Mirela Albulescu disting mai multe tipuri de strategii didactice, care, de regul, preiau
denumirea metodeide baz aleas special pentru a realiza sarcina instructiv - educativ:
strategii expozitive;
strategii euristice;
strategii bazate prioritar pe aciunea de cercetare a elevilor;
strategii algoritmice;
strategii de manifestare a personalitii elevilor;
strategii de evaluare. (2000, p. 95)
urmnd ca frontal s se concluzioneze soluiile. Grupele pot avea texte diferite pe aceeai
tem, sau pot avea fragmente ale aceluiai text. Ei pot lucra pe fie diferite, urmnd ca n
completarea lor s fie o strns colaborare sau pot lucra pe o singur fi pe care
fiecare s aib o sarcin precis. Avantajele acestei metode sunt indiscutabile:
- stimuleaz i motiveaz;
- ajut elevii n nvarea metodelor i tehnicilor de lucru cu textul, tehnici de
muncintelectual pe care le poate folosi apoi i n mod independent;
- dezvolt capacitatea de exprimare, atenia, gndirea cu operaiile ei i
capacitatea deascultare activ;
- stimuleaz capacitatea de concentrare asupra textului de citit i priceperea de a
seleciona esenialul.
Metoda mozaic Jigsaw (n englez jigsaw puzzle nseamn mozaic) sau
metoda grupurilor interdependente este o strategie bazat pe nvarea n echip
(team-learning). Fiecare elev are o sarcin de studiu n care trebuie s devin expert. El
are n acelai timp i responsabilitatea transmiterii informaiilor asimilate, celorlali
colegi. Metoda presupune o pregtire temeinic amaterialului dat spre studiu elevilor.
Educatorul propune o tema de studiu pe care o mparte n patrusub-teme. Pentru fiecare
tem n parte educatorul trebuie s dea un titlul, sau pentru fiecare s puno ntrebare.
Fiecare membru al grupei va primi ca obiect de studiu materiale necesare fiecrei subteme, pentru care va alctui i o schem. La sfrit elevii i comunic ce au nvat depre
subtemarespectiv. Aranjarea n clas a grupurilor trebuie ns s fie ct mai aerisit,
astfel nct grupuriles nu se deranjeze ntre ele. Obiectul de studiu poate constitui i o
tem pentru acas, urmnd ca nmomentul constituirii mozaicului fiecare expert s-i
aduc propria contribuie.
Pasul 1 Se numr pn la 4, astfel nct fiecare membru al celor 4 echipe s
aib unnumr de la 1 la 4;
Pasul 2 Se mparte tema n 4 sub-teme;
Pasul 3 Toi elevii cu nr. 1 se adun ntr-un grup, cei cu nr. 2 n alt grupi se
vor numiexperi;
Pasul 4 Experii citesc fragmentul care le revine, discut ntre ei, hotrsc
modul n carevor preda;
Pasul 5 Se refac grupele iniiale i experii predau celorlali colegi de grup
ceea ce austudiat;
Pasul 6 n etapa final profesorul corecteaz eventualele informaii eronate
predate de,,experi prin discuii frontale.
Avantaje:
*anihilarea efectului Ringelmann(lenea social, cnd individul i imagineaz
c propriacontribuie la sarcina de grup nu poate fi stabilit cu precizie);
*dezvolt interdependena dintre membrii grupului;
*amelioreaz comunicarea.
Prelegerea o perspectiv modern
Prelegerea este fr ndoial cea mai frecvent alegere ntr-o abordare didactic
tradiional. In acest sens este tipic imaginea profesorului la catedr (sau la tabl) care
vorbete elevilor care stau cumini n banc i ascult sau scriu dup dictare. Am vzut
c aceast abordare este foarte puin eficient pentru nvare (v. cercetrile menionate n
cap. 1).
Cu puin sare i piper prelegerea poate fi recondiionat ns, i introdus ntrun demers didactic modern, centrat pe achiziiile elevului. Din aceast perspectiv,
dasclul trebuie s se preocupe de :
- stimularea interesului elevilor prin:
o intrarea n prelegere prin intermediul unei poante, poveti, imagini
captivante i n deplin relaie cu ceea ce urmeaz s fie predat prin
intermediul prelegerii
o prezentarea unei probleme/ unui studiu de caz pe care se focalizeaz
prezentarea
o lansarea unei ntrebri incitante (astfel nct elevii s fie ateni la prelegere
pentru a afla rspunsul)
- aprofundarea nelegerii elevilor prin:
o folosirea de exemple i analogii pe parcursul prezentrii (pe ct posibil cu
trimiteri la viaa real)
o dublarea verbalului cu alte coduri - oferirea de imagini, grafice i alte
materiale ilustrative ; folosirea limbajului corporal
- implicarea elevilor pe parcursul prelegerii prin ntreruperea prelegerii:
o pentru a incita elevii la a oferi exemple, analogii, experiene personale
o pentru a da rspunsuri la diferite ntrebri
o pentru a efectua o sarcin scurt care clarific diverse poziii enunate
- evitarea unui punct final la final!
o ncheierea prelegerii prin intermediul unei probleme/ aplicaii care
urmeaz s fie rezolvate de elevi
o solicitarea elevilor pentru a rezuma cele prezentate sau pentru a
concluziona
Brainstorming
Brainstorming-ul (sau asaltul de idei) reprezint formularea a ct mai multor idei
orict de fanteziste ar putea prea acestea - ca rspuns la o situaie enunat, dup
principiul cantitatea genereaz calitatea. Conform acestui principiu, pentru a ajunge la
idei viabile i inedite este necesar o productivitate creativ ct mai mare.
O asemenea activitate presupune o serie de avantaje :
- implicarea activ a tuturor participanilor
- dezvoltarea capacitii de a tri anumite situaii, de a le analiza, de a lua decizii
privind alegerea soluiei optime
- exprimarea personalitii
- eliberarea de prejudeci
- exersarea creativitii i a unor atitudini deschise la nivelul grupului
- dezvoltarea relaiilor interpersonale, prin valorizarea ideilor fiecruia (i, n
consecin, prin nelegerea calitilor celor din jur)
- realizarea unei ambiane pline de prospeime i de emulaie
Dup ce elevii au realizat lectura textului, jurnalul poate fi util n faza de reflecie, dac
profesorul revine la text, cerndu-le elevilor s spun ce comentarii au fcut n legtur
cu pasaje diverse. i profesorul ar trebui s fi fcut comentarii, pentru a atrage atenia
asupra unor pri din text pe care ine neaprat s le discute cu elevii.
"SINELG"
Sistemul interactiv de notare pentru eficientizarea lecturii i gndirii
(SINELG) este o modalitate de codificare a textului care permite celui care nva s
citeasc i s neleag n mod activ i pragmatic un anumit coninut.
Ca metod este tipic pentru etapa de realizare a sensului (nvare,
comprehensiune). Cunotinele anterioare ale elevilor evideniate prin activiti specifice
de evocare se folosesc ca baz de plecare pentru lectura / ascultarea textului.
SINELG presupune urmtoarele etape :
n timpul lecturii elevii marcheaz n text (sau noteaz pe hrtie n timpul
prelegerii):
- cunotinele confirmate de text
- cunotinele infirmate / contrazise de text
- cunotinele noi, nentlnite pn acum +
- cunotinele incerte, confuze, care merit s fie cercetate ?
Dup lectur, informaiile se trec ntr-un tabel:
1. Se scrie un cuvnt / tem (care urmeaz a fi cercetat) n mijlocul tablei sau a foii
de hrtie;
2. Se noteaz toate ideile, sintagmele sau cunotinele care v vin n minte n
legtur cu tema respectiv n jurul acestuia, trgndu-se linii ntre acestea i
cuvntul iniial;
3. Pe msur ce se scriu cuvinte, idei noi, se trag linii ntre toate ideile care par a fi
conectate;
4. Activitatea se oprete cnd se epuizeaz toate ideile sau cnd s-a atins limita de
timp acordat;
Etapele pot fi precedate de brainstorming n grupuri mici sau n perechi. n acest
fel se mbogesc i se sintetizeaz cunotinele. Rezultatele grupurilor se comunic
profesorului care le noteaz la tabl ntr-un ciorchine fr a le comenta sau judeca.
n etapa final a leciei , ciorchinele poate fi reorganizat utilizndu-se anumite
concepte supraordonate gsite de elevi sau de profesor.
Turul galeriei
Turul galeriei presupune evaluarea interactiv i profund formativa a produselor
realizate de grupuri de elevi.
1. n grupuri de trei sau patru, elevii lucreaz nti la o problem care se poate
materializa ntr-un produs (o diagram, de exemplu), pe ct posibil pretndu-se la
abordri variate.
2. Produsele sunt expuse pe pereii clasei.
3. La semnalul profesorului, grupurile se rotesc prin clas, pentru a examina i a discuta
fiecare produs. i iau notie i pot face comentarii pe hrtiile expuse.
4. Dup turul galeriei, grupurile i reexamineaz propriile produse prin comparaie cu
celelalte i citesc comentariile fcute pe produsul lor.
Cubul
Metoda presupune explorarea unui subiect, a unei situaii din mai multe
perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Sunt recomandate urmtoarele etape :
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: descrie, compar,
analizeaz, asociaz, aplic, argumenteaz.
Anunarea temei, subiectului pus n discuie
Imprirea clasei n 6 grupe, fiecare dintre ele examinnd tema din perspectiva
cerinei de pe una dintre feele cubului
o Descrie: culorile, formele, mrimile etc.
o Compar: ce este asemntor? Ce este diferit?
o Analizeaz: spune din ce este fcut, din ce se compune
o Asociaz: la ce te ndeamn s te gndeti?
o Aplic: ce poi face cu aceasta? La ce poate fi folosit?
o Argumenteaz: pro sau contra i enumer o serie de motive care vin n
sprijinul afirmaiei tale
Redactarea final i mprtirea ei celorlalte grupe
Bulgrele de zpad
Metoda presupune reducerea numrului de elemente, aspecte, faete ale unei
probleme/situaii pentru focalizarea asupra celor eseniale.
Se recomand urmtoarele etape:
mprirea grupului n echipe de 7-8 persoane
Enunarea tema
Notarea ideilor: Fiecare membru noteaz pe un post-it ideea sa i o pune pe
centrul mesei
Ierarhizarea ideilor: Fiecare membru citete toate ideile i le ierarhizeaz (1-8). Se
vor reine primele 2-3. Se reunete apoi tot grupul cu cele 2 idei de la fiecare
i se repet algoritmul. Astfel se vor reine doar ideile/aspectele pe care tot
grupul le consider relevante.
Organizatorul grafic
Organizatorul presupune esenializarea unui material informativ care urmeaz s fie
exprimat sau scris, prin schematizarea, sistematizarea i vizualizarea ideilor.
eliminarea
redundan
ei din
informaie
Avantajele organizatorului
ORGANIZAT
OR GRAFIC
structurare
a
foaie de lucru arat astfel (se poate folosi i pentru fixarea participiului trecut, care intr
n formarea timpurilor perfecte):
I [have climbed]the highest mountains
I [have run] through the fields
Only to be with you
Only to be with you
I [have run]
I [have crawled]
I [have scaled] these city walls
These city walls
Only to be with you.
Cursanii preiau comanda. Este o alt strategie prin care atmosfera din sala
de curs va fi una creativ. Pentru aceasta, trainerul i poate invita pe cursani s lucreze n
perechi/ grupuri i s planifice, de exemplu, o parte dintr-o lecie sau subiectele pentru
evaluarea final. Cel mai bine este ca trainerul i cursanii s stabileasc dinainte
obiectivele leciei: gramatic, vocabular, citire etc. Astfel, trainerul poate fi surprins de
implicarea acestora.
Limbajul muzicii (metoda Helen Doron)
Helen Doron a fost inspirat de principiile metodei Suzuki n dezvoltarea propriei
metode de predare a limbii engleze copiilor mici. Autoarea acestei metode i-a creat
propriile materiale didactice pentru a-i ajuta pe copii s neleag i s vorbeasc limba
englez. Ea a neles c cititul i scrisul sunt abiliti diferite de cele de a nelege i a
vorbi. ns n coli engleza era predat doar prin citit i scris. Metodologia inovatoare a
lui Helen Doron le-a permis copiilor s nvee s vorbeasc i s neleag limba englez
nainte de a nva s scrie i s citeasc la fel cum au fcut n limba matern. Pn i
bebeluii puteau nva limba englez cu metoda Helen Doron.
Ea a creat primul curs pentru educaie timpurie n limba englez bazndu-se pe
principiile ncurajrii i ascultrii repetate.
Jocul - metoda interactiv de predare
Jocul de rol. Este o alt activitate interesant care i face pe cursani s se implice
activ n dezbaterea unei tematici. De exemplu, n cadrul cursurilor de Business English,
trainerul poate oferi fiecrui cursant un cartona cu un rol pe care cursantul s-l joace
(secretar, ef de tur, asistent de producie, manager de resurse umane), iar apoi le poate
da o situaie pe care acetia s o dezbat (de exemplu, necesitatea unui spaiu de birouri
mai mare). Cursanii trebuie s intre n pielea personajului lor i s-i interpreze rolul
ct mai convingtor.
Spre deosebire de metodele tradiionale de predare a unei limbi strine, metodele
moderne implic interactivitatea, participarea direct a celor instruii n procesul de
predare-nvare. Una dintre metodele interactive utile pentru nvarea unei limbi
moderne este jocul.
Jocul ca metod didactic trebuie privit din dou perspective:
1. Jocul la clasele mici, I-IV, care ar trebui s fie predominant deoarece acetia
reacioneaz altfel cnd tiu c fac parte dintr-o poveste pe care o construiesc mpreun,
n care, cu siguran, au rolul principal, acesta nefiind unul impus, ci unul asumat,
creat.
2. Jocul la clasele mari - gimnaziu i liceu. Dei par mai greu de captat n astfel de
activiti, elevii vor participa cu interes, deoarece se anuleaz barierele unei lecii n
clas, este altceva dect orele obinuite, iese din tipare. n acest caz jocul didactic poate
fi folosit, fie pentru a ncepe o discuie, pentru a sparge gheaa, fie pentru a evidenia
trstura competitiv a participanilor, sau pentru a recapitula unele noiuni studiate.
Iat cteva tipuri de joc i momentele n care le putem folosi n cadrul unei lecii,
avnd ca i grup-int clasele de gimnaziu i de liceu.
a) Pentru spart gheaa un joc de genul ntrebri pentru aflarea adevrului ar
putea nltura barierele n comunicare, i-ar putea face chiar i pe cei mai timizi sau mai
puin pregtii elevi s participe. Acest joc este eficient att la clasele de liceu, ct i la
clasele de gimnaziu, pentru elevii de nivel mediu i avansat pentru c ncurajeaz
interactivitatea. Profesorul va alege un voluntar care va fi cel interogat. Colegii i vor
adresa ntrebri n legtur cu ceea ce a fcut el, de exemplu la sfrit de sptmn, cu o
zi n urm, folosind ntrebri cu rspuns limitat Da, Nu. Exemple: Ai fost ieri la
cumprturi?, sau Te-ai uitat ieri la televizor? Este important ca aceast activitate s se
desfoare ntr-un ritm alert i s nu dureze mai mult de zece minute. Profesorul va
corecta eventualele greeli de gramatic sau de pronunie ale elevilor, dar nu va interveni
pe parcursul desfurrii acestei activiti. O alt variant a acestui joc didactic este
Cuvntul misterios. Profesorul va scrie pe tabl un cuvnt legat de vocabularul predat
la clas ntr-o or anterioar. Un elev va sta cu spatele la tabl i va adresa colegilor
ntrebri pentru a afla cuvntul. ntrebrile trebuie s fie ct mai variate. Dac elevul
numete cuvntul de pe tabl, el va avea dreptul de a scie alt cuvnt, care s fie descoperit
de un alt coleg desemnat.
b) Pentru mbuntirea vocabularului putem folosi un joc numit Trage oblonul.
Elevii vor fi mprii pe echipe de cte patru. Fiecare echip va primi cte opt fie
coninnd opt ferestre. Pe jumtate de fereastr este scris o jumtate de proverb sau
expresie (Oblonul nchis). Elevii vor primi i partea cealalt pe bucele mici de hrtie. Ei
trebuie s potriveasc respectivele cuvinte astfel nct oblonul care cuprinde toate
cuvintele proverbului, sau expresiei s fie nchis. Profesorul va avea rolul de a juriza
munca elevilor i de a desemna echipa ctigtoare, adic cea care va nchide
obloanele, va gsi proverbele sau expresiile enunate n cel mai scurt timp. Aceast
echip va da o pedeaps echipei perdante.
c) Jumtate de Rebus. Acest joc funcioneaz astfel: Elevii lucreaz pe perechi.
Profesorul le va propune un rebus completat parial. Unul dintre elevi va avea o jumtate
de rebus, iar cellalt a doua parte. Nu vor exista indicii pentru aflarea cuvntului. Elevii
vor formula, pe rnd, propriile explicaii, respectiv definiii astfel nct fiecare dintre ei s
poat completa rebusul. Acest joc ncurajeaz dezvoltarea vocabularului i exprimarea
liber, dar poate fi folosit i pentru recapitularea vocabularului la sfritul unei uniti de
nvare. Trebuie s menionez faptul c aceast metod este foarte potrivit n cazul
elevilor de nivel avansat, deoarece ei pot formula definiii mai ample, ajutndu-se i de
vocabularul acumulat.
d) Povestea - o activitate antrenant care ncurajeaz creativitatea elevilor i
dezvolt lucrul n echip. Se poate folosi att la clasele de gimnaziu, ct i la cele de
liceu. Elevii vor fi mprii n patru grupe. Fiecare grup va scrie pe o foaie de hrtie cte
patru sau cinci cuvinte, care au sau nu legtur ntre ele. Fiecare foaie va merge la
cealalt grup, adic foaia de la grupa nti va merge la grupa a doua, cea de la a doua la
a treia i aa mai departe. Fiecare echip va trebui s alctuiasc o poveste folosind
cuvintele respective, respectnd regulile gramaticale, nu neaprat i pe cele logice! Se pot
compune poveti amuzante sau science fiction - creativitatea nu are limite! O alt
variant a acestui joc este scrierea unei poezii folosind cuvintele propuse. Paragrafele vor
fi notate pe foi tip flip-chart i apoi vor fi prezentate colegilor de un purtator de cuvnt al
fiecrei grupe. Profesorul va avea rolul de evaluator al activitii elevilor, evideniind cele
mai bune idei.
e) Mima - prin jocul de mim am urmrit ca elevii s demonstreze c se pot
exprima att verbal ct i nonverbal. Elevii au primit nite bileele n care aveau scrise
fraze sau doar cuvinte pe care unii le aveau de mimat iar alii trebuiau s le ghiceasc.
Elevii au fost foarte ncntai de aceast activitate deoarece presupune mult buna
dispoziie i toi i-au dorit s participe. Bingo- am recurs la acest jos atunci cnd am vrut
ca elevii s-i nsueasc cuvinte aparinnd unui anumit registru semantic. Fiecare elev
scrie nou cuvinte referitoare la tema n discuie, apoi sunt ateni la profesor care rostete
pe rnd nite cuvinte. Pe msur ce elevul aude menionat un cuvnt pe care l-a scris i el
n careul su l taie i cnd a bifat toate elementele din tabel strig Bingo. Primul care a
fcut Bingo este ctigtor.
f) Puzzle - prin aducerea de puzzle n cadrul orei de limba englez am urmrit s
le strnesc elevilor curiozitatea i creativitatea, dar i s le stimulez imaginaia. Piesele de
puzzle odat aranjate la locul corespunztor au indicat tema zilei, puzzle-urile nefiind
alese aleatoriu ci n concordant cu materia ce urmeaz a fi predat. S-a lucrat n echipe.
Dau tafeta mai departe am aplicat-o cu grupele de elevii avansai. Un copil a creat o
poveste pe care a ntrerupt-o dup cteva fraze, ultimul cuvnt fiind ,,i , ,,atunci ,
,,cnd. Povestea este continuat de un alt elev i aa mai departe. n acest mod toi elevii
au posibilitatea s creeze, s-i imagineze continuarea aciunii, punndu-i astfel n
valoare potenialul creator. Joc de cuvinte - s scrie ct mai multe cuvinte care se termin
cu o liter oarecare, n timp limitat. Cuvintele trebuie s aib legtur cu tema propus.
Elevii care nu tiu s dea exemplu de cuvnt cnd le vine rndul sunt eliminai din joc.
Pariez pe propoziie- elevilor li se ofer o list de propoziii dintre care unele sunt
corecte, altele au diferite greeli, fie de ortografiere, fie de gramatic etc. Acetia trebuie
s parieze pe corectitudinea propoziiei sau incorectitudinea ei cu o anumit sum de bani
din cea care lise ofer iniial. La final, dup ce se stabilesc propoziiile corecte i greite
fiecare elev i calculeaz punctajul.
Profesorii experimentati de englez ca a doua limb de vorbire tiu ct de
important este vocabularul. Ei tiu faptul c elevii/studenii trebuie s nvee mii de
cuvinte pe care vorbitorii i scriitorii de limb englez le folosesc.
Din pacate, o lung perioad de timp s-a acordat o atenie sczut tehnicilor de a
ajuta elevii n nvarea vocabularului. Acest lucru a avut loc datorit urmtoarelor
motive:
- accentual crescut asupra gramaticii i convingerea necesitii acordrii ateniei
crescute asupra gramaticii fa de vocabular, deoarece vocabularului i se acord deja prea
mult atenie la clas.
- specialitii n metodic erau de prere c studenii ar face greeli n construcia
propoziiilor dac prea multe cuvinte erau nvate nainte ca gramatica de baz s fie
stpnit. Aadar, profesorii ajungeau s cread c este cel mai de dorit evitarea predrii
unui volum mare de vocabular.
- unii care ndrumau profesorii preau s spun c nelesurile cuvintelor pot fi
nvate doar prin experien i c ele nu pot fi asimilate n mod adecvat n clas. Drept
rezultat, s-a acordat puin atenie modalitilor de predare a vocabularului.
n crile pentru nivelurile de ncepatori, leciile de vocabular conin de regul
cuvinte pentru persoane i lucruri din clas, cuvinte precum boy, girl, book, pencil,
window, door, pen. Este uor de neles de ce leciile ncep cu asemenea cuvinte. nelesul
poate fi uor fcut neles. De asemenea, lucrurile prezentate pot fi atinse. Este important
ca elevii s perceap sensul noilor cuvinte prin vz, auz, papit sau mcar prin auz. Cu ct
elevii interacioneaz mai mult n nvarea vocabularului, cu att vor fi mai mari ansele
ca ei s nvete ceva.
Este important ca nelesurile cuvintelor s se fac prin ct mai multe moduri, prin
imagini, explicaii n limba matern sau definiii ntr-o englez simpl.
Prin metodele folosite, vocablarul trebuie introdus i utilizat astfel nct elevul s
simt nevoia i importana vocabulrului pentru a comunica.
Observai un copil foarte mic care abia ncepe s vorbeasc. Cum nva copilul
cuvintele? Comparai procesul cu procedurile care sunt folosite n clasele n care se pred
limba engleza.
Dialogurile, comenzile orale folosite la clas, obiectele reale aduc mai mult
substan procesului instructiv. Sunt multe modurile n care putem s crem o situaie de
comunicare n clas. Imaginile fac ct o mie de cuvinte. Este important s inem cont de
ct de importante sunt imaginile n demersul didactic.
Cu toate c n prezent interesul elevilor pentru coal este din ce n ce mai sczut,
folosirea jocurilor n cadrul orelor de limba englez reprezint un factor care i poate
atrage i implica n acelai timp, orele devenind astfel atractive. n concluzie, se pot face
multe pentru educarea spiritului creativ n coal dar, se vede necesitatea de a modifica
destul de mult modul de gndire i stilurile de lucru n clas. Din experiena didactic, am
putut constata c jocul didactic ofer elevului cadrul adecvat, prielnic, pentru o aciune
independent. Exist o mare diversitate de jocuri didactice i activiti creatoare.
Participnd la astfel de jocuri, elevul aprofundeaz cunotinele asimilate pan in prezent,
devenind el nsui.
BIBLIOGRAFIE GENERAL