Sunteți pe pagina 1din 22

Valene formative n strategiile didactice interactive n predarea

vocabularului

La nceputul secolului al XX-lea, un grup important de pedagogi, psihologi,


medici i dascli au nceput sa lanseze o serie de acuze la adresa instituiei colii pentru
lipsa ei de flexibilitate i de adaptare la nevoile copiilor i la cerinele pieei muncii.
Acetia considerau c coala deformeaz copilul n loc s-l formeze, i nchide orizontul
n loc s i-l deschid, l oblig la nemicare, lips de reacie i deci, nu-l pregtete pentru
via. Dup cum spunea Neagu Djiuvara, coala romaneasc n loc s formeze un cap
bun, formeaz un cap plin celor ce trec prin coal.
Cercetri efectuate n ultimii 25 de ani arat c pasivitatea din clas (neleas ca
rezultat al predrii tradiionale, n care profesorul ine o prelegere, eventual face o
demonstraie, iar elevii l urmresc) nu produce nvare dect n foarte mic msur.
Este insuficient pentru nvare dac, n timpul orei, elevii ascult (explicaiile
profesorului) i, eventual, vd (o demonstraie fcut de profesor). Cauza acestui
fenomen ine de nsui funcionarea creierului. Creierul nu funcioneaz ca un video sau
un casetofon. Creierul nu este un simplu receptor de informaie. Creierul proceseaz
informaia!
Un profesor, orict de strlucit orator ar fi, nu se poate substitui creierelor elevilor
i deci nu poate face activitatea care se desfoar individual n mintea fi ecruia. Elevii
nii trebuie s organizeze ceea ce au auzit i vzut ntr-un tot ordonat i plin de semnifi
caii. Dac elevilor nu li se ofer ocazia discuiei, a investigaiei, a aciunii i, eventual, a
predrii, nvarea nu are loc.
Muli profesori evit activitile de grup pe motiv c sunt indisciplinate,
glgioase.
n coala tradiional, profesorul deine controlul absolut asupra cunoaterii i
asupra tuturor evenimentelor derulate la clas. Abordarea tradiional a procesului
instructiv-educativ l aeaz pe cadrul didactic n poziia n care profesorul ine, de
exemplu, o prelegere, eventual face o demonstraie, iar elevii l urmresc, profesorul fiind
cel ce deine controlul aproape absolut asupra tuturor evenimetelor derulate n clas,
elevului nemairevenindu-i dect rolul de a asculta cuminte ceea ce i se spune i s
execute ceea ce i se impune. n coala centrat pe elev, profesorul se estompeaz, capt
un rol de conductor a activitii la clas, coordoneaz activitile clasei de elevi,
contribund la sincronizarea obiectivelor individuale i la cele commune ale clasei. Acesta
ndrum elevii i face n permanen recomandri cu privire la comportamentele i
reaciile elevilor. El motiveaz activitatea elevilor prin ntriri positive i negative i
consiliaz elevii n activitile colare dar i n cele extracolare, prin ajustare i sfaturi.
Controleaz elevii n scopul cunoaterii stadiului n care se afl activitatea i de a ajusta
activitatea i atitudinea elevilor. Nu n cele din urm, profesorul evalueaz msura n care
scopurile i obiectivele au fost atinse.
Activitile interactive presupun interaciune. Interaciunea se poate realiza n
grupuri, plecnd de la dou persoane n sus.
Iat cteva modaliti pentru a forma rapid grupuri:
cri de joc

Dac dorii s formai grupuri de 4 membri, folosirea crilor de joc este foarte
util. Vei folosi tot attea grupuri de cri cte grupuri vrei s formai. De exemplu, dac
urmeaz s lucrai cu 7 grupe, amestecai aii, popii, valeii, damele, decarii, nouarii,
optarii. Elevii urmeaz s trag fi ecare cte o carte i s se grupeze apoi la mas/ locul de
lucru marcat() n prealabil cu una din cele apte cri. Se vor forma astfel: grupul
decarilor, popilor, valeilor etc.
cartoane cu numere
Hotri numrul de grupuri i numrul de membri al fi ecrui grup. Scriei
numerele corespunztoare numrului de grupuri pe tot attea cartoane ci membri dorii
s fi e n fi ecare grup. Amestecai cartoanele numerotate i cerei elevilor s trag cte
unul. Vor afl a astfel numrul grupului din care fac parte. De exemplu, dorii s formai 6
grupuri de cte 5 membri. Facei 30 de cartoane, cte 5 din fi ecare din numerele de la 1
la 6. Plasai cte un numr de la 1 la 6 pe cele 6 mese sau zone de lucru unde elevii se vor
regrupa n funcie de cartonul tras.
cartonae cu diferite simboluri
Procedai ca n cazul cartoanelor cu numere. n locul numerelor ns, folosii
culori, imagini cu fl ori/ animale, forme geometrice etc. De exemplu, dorii s formai 5
grupuri de cte 6 membri. Iat cteva sugestii:
Colorai cte 6 cartoane din fi ecare dintre culorile: rou, albastru, verde,
galben, violet;
Desenai cte 6 imagini pentru fiecare dintre florile urmtoare: lalea, ghiocel,
trandafir, garoaf, margaret;
Decupai cte 6 buci din fiecare dintre formele urmtoare: cerc, ptrat,
dreptunghi, paralelogram, trapez.
puzzle
Procurai jocuri puzzle pentru copii mici (4-6 piese). Folosii cte un puzzle
pentru fi ecare grup. Amestecai piesele i lsai elevii s recompun imaginile. Putei
confeciona chiar dumneavoastr puzzle de grupare, prin tierea unor imagini n tot attea
buci ci membri dorii s existe n fi ecare grup. Amestecai fragmentele de imagine i
cerei copiilor s recompun pozele. Astfel, se constituie grupele. La elevi mai mari se
poate realiza un puzzle i din fragmentarea unei propoziii cheie/ defi niii/ proverb etc.
Tiai sintagma n tot attea fragmente ci membri dorii s se regseasc ntr-un grup.
serii specifice
Pornind de la specificul unei discipline putei constitui grupele n funcie de
categorii de concepte, relaii, fenomene etc. Pentru constituirea a 5 grupe:
la o limb strin se pot grupa: animale, obiecte de vestimentaie, hran,
obiecte de mobilier, obiecte colare.
aniversarea
Putei grupa elevii n funcie de lunile n care s-au nscut. Aceast distribuie este
inegal i trebuie luat decizia a modului de grupare a lunilor n funcie de numrul
copiilor (de exemplu, un grup al celor nscui n ianuarie i februarie, un grup al celor
nscui n martie etc.)
materiale de lucru
Putei grupa elevii n funcie de materialele pe care le distribuii. Acestea pot avea
marcaje de papetrie de tipul: fie de lucru prinse cu clame de diferite culori; fie de lucru
pe hrtii/ cartoane de diferite culori; etichete cu diferite simboluri etc. n acest mod, elevii

se grupeaz odat cu distribuirea materialelor de lucru n funcie de marcajele pe care


acestea le conin. Este de remarcat faptul c toate ideile de mai nainte se aplic la
gruparea aleatorie a elevilor. n funcie de nevoile elevilor i de obiectivele avute n
vedere, gruparea se poate face i dup criterii de difereniere (stil de nvare, tip de
inteligen etc.)
Cnd nu exist posibilitatea de a grupa elevii altfel dect n perechi (de exemplu,
datorit mobilierului fix), se pot totui derula activiti interactive. Cei doi elevi pot
lucra mpreun pentru:
1. discutarea unui text/ a unei imagini/ a unei sarcini de lucru/ a unei ntrebri
adresate de cadrul didactic;
2. formularea de ntrebri (de adresat profesorului/ nvtorului/ colegilor)
referitoare la: o tem de lucru n clas, testarea reaciilor la un text/ imagine/ document
sonor etc.
3. realizarea unui dialog;
4. evaluarea i/ sau corectarea temei fiecruia (interevaluarea);
5. rezumarea unei lecii la fi nal de or;
6. avansarea unor concluzii;
7. compararea notielor;
8. studierea unui caz, realizarea unui experiment sau a unei cercetri.
Este foarte important ca elevii s se poat vedea unii pe alii deoarece privitul n
ochi este un element important in desfurarea comunicrii cu att mai mult cu ct acest
lucru favorizeaz interaciunea dintre elevi.
n cazul nvrii active profesorul poate cpta unul din urmtoarele roluri:
DASCL MODEL - Profesorul ofer elevului reperele necesare pentru a ati nge
intele propuse. Elevul accept provocarea i pornete n cltorie alturi de nvtor.
DASCL PRIETEN - Profesorul este un prieten la care elevul poate apela atunci
cnd are nevoie. Profesorul sprijin, ascult i ajut elevul.
DASCL CLUZ - n cltoria cunoaterii, profesorul cunoate reperele i-i
prezint elevului alternati vele i soluiile opti me pentru ati ngerea unei inte. Relaia se
bazeaz pe respect reciproc. nvtorul nu dicteaz rspunsuri, ci ofer direcii pentru
ajungerea la desti naie.
DASCL MAGICIAN - Pregtirea temeinic a profesorului i ofer aceast
postur prin care l ndrum pe elev s foloseasc obiectele i instrumentele pentru
nvare.
DASCL CONSILIER - Profesorul e cel de la care elevii ateapt sfatul cel bun.
DASCL MAESTRU - Profesorul ofer imaginea standardelor de cunoatere i
aciune, l ateapt pe elev s obin cunoti nte, abiliti, competene.
DASCL SUSINTOR - Profesorul este alturi de elevii si, este sprijin pentru
depirea difi cultilor ntmpinate n nvare.
DASCL FACILITATOR - Profesorul nu ofer cunoatere, ci face posibil accesul
copilului la cunoatere.
Spre deosebire de nvarea tradiional, n care n timpul orei, elevii ascult
(explicaiile profesorului) i, eventual, vd (o demonstraie fcut de profesor), cea
interactiv i implic n mod activ pe elevi n procesul de nvare. nvarea eficient
necesit preluarea de ctre elevi a controlului asupra propriei nvri. nvarea are loc n

urma organizrii materialelor i activitilor de ctre professor i aplicarea lor la clas.


Acest ntreg proces se realizeaz n urma unei strategii didactice.
Strategia didactic reprezint un sistem complex i coerent de mijloace, metode,
materiale i alte resurse educaionale care vizeaz atingerea unor obiective. Aceasta
ocup un loc central n cadrul activitii didactice, deoarece proiectarea i organizarea
leciei se realizeaz n funcie de decizia strategic a profesorului.
Strategia didactic este conceput ca un scenariu didactic complex, n care sunt
implicai actorii predrii nvrii, condiiile realizrii, obiectivele i metodele vizate.
Strategia didactic prefigureaz traseul metodic cel mai potrivit, cel mai firesc i
eficient pentru abordarea unei situaii concrete de predare i nvare.
Clasificarea strategiilor de predare nvare evaluare
Tipologii extrase din lucrarea prof. Ioan Cerghit, Sisteme de instruire alternative
i complementare. Structuri, stiluri i strategii (2002, pp. 280-283)
Dup natura activitii, se pot distinge:
o strategii cognitive (de prelucrare a informaiilor);
o strategii acionale sau psihomotorii;
o strategii afectiv emoionale (de nvare prin trire afectiv);
Dup implicarea creatoare/noncreatoare a profesorului
n activitatea didactic:
o strategii bazate pe obinuin, pe automatism;
o strategii bazate pe complexe de deprinderi;
o strategii novatoare, ce dau fru imaginaiei i inteligenei profesorului, acesta
putnd combina n mod creator noi tipuri de practici, pe ntru a asigura eficien aciunii;
o strategii imitative;
Dup logica gndirii propus elevilor:
o strategii inductive;
o strategii deductive (axiomatice) n variantele: strategia academic,
strategiaexplicativ, strategia explicativ - intuitiv (demonstrativ), strategia conversativeuristic, strategia problematizant, strategia explicativ - reproducativ (expozitiv);
o strategii transductive, divergente, care conduc la elaborarea de
soluii/alternativenoi/originale, stimulnd gndirea lateral;
o strategii dialectice, cu accent pe interaciunile/conexiunile problematizante
dintre idei;
o strategii ipotetice (rezolutive), care stimuleaz gndirea divergent/ gndirea
convergent;
o strategii analogice de nvare prin construire i prin utilizare de modele;
o strategii analitice de analiz pn la detalii;
o strategii integrative sau de sintez - bazate pe mbinarea gndirii cu aciunea, a
teoriei cu practica;
o strategii descriptive;

o strategii interpretative;
o strategii ludice;
o strategii mixte (combinatorii), de tip inductiv-deductiv, deductiv-inductiv;
Dup gradul de dirijare al nvarii elevului, avem:
o strategii algoritmice;
o strategii euristice;
o strategii mixte;
o strategii creative;
Dup originea motivaiei nvrii:
o strategii externe activitile sunt susinute motivaional din exterior, de ctre
profesor;
o strategii interne, de auto-construire a propriei cunoateri, motivate din interior;
Dup modul de grupare al elevilor, avem:
o strategii frontale;
o strategii de grup (colective);
o strategii de microgrup (echip);
o strategii de lucru n perechi (duale);
o strategii individuale (bazate pe lucrul individual, independent);
o strategii mixte;
Un loc aparte ocup, n acest grupaj afirm prof. Ioan Cerghit strategiile interactive,
eficiente prin aceea c ncurajeaz interaciunile pozitive dintre membrii grupului (relaii
decooperare, de competiie), bazate, deci, pe nvarea prin colaborare ori prin
competiie just neleas.
(2002, p.283)
Profesorul Dan Potolea consider c unul dintre cele mai importante criterii pent
ru definirea
i ordonarea strategiilor, l constituie
gradul de dirijare sau de autonomie
conferit elevilor n
procesul nvrii. Din acest punct de vedere, strategiile se nscriu pe un continuum de la
nvareariguros prescris, controlat de profesor,
la nvarea prin descoperire, trecnd prin diferite forme
intermediare de predarenvare de tip cooperativ. (1989, p.131)
n funcie de aciunea predominant n cadrul activitii de predare i nvare, Ion i
Mirela Albulescu disting mai multe tipuri de strategii didactice, care, de regul, preiau
denumirea metodeide baz aleas special pentru a realiza sarcina instructiv - educativ:
strategii expozitive;
strategii euristice;
strategii bazate prioritar pe aciunea de cercetare a elevilor;
strategii algoritmice;
strategii de manifestare a personalitii elevilor;
strategii de evaluare. (2000, p. 95)

Principiile care stau baza construirii strategiilor didactice interactive sunt:


1) Elevii i construiesc propriile nelesuri i interpretri ale instruirii;
2) Scopurile instruirii sunt discutate, negociate, nu impuse;
3) Sunt promovate alternativele metodologice de predare nvare evaluare;
4) Sarcinile de nvare vor solicita informaii trasdisciplinare i analize
multidimensionale ale realitii;
5) Evaluarea va fi mai puin criterial i mai mult reflexiv, integrnd metode alternative
de evaluare;
6) Sunt promovate nvarea prin descoperire i rezolvarea de probleme;
Strategiile didactice sunt realizate cu ajutorul metodelor de predare i nvare
( informative i activ-participative, de studiu individual, de verificare si evaluare).
Strategia nu se confund cu metoda sau cu metodologia didactic. Metoda vizeaz o
activitate de predare-nvatare-evaluare. Strategia vizeaz procesul de instruire n
ansamblu i nu o secven de instruire.
Metodele de invatamant sunt acele cai prin care elevii ajung, in procesul de
nvmnt, sub coordonarea educatorilor, la dobandirea de cunotine, deprinderi, la
dezvoltarea capacitilor intelectuale i la valorificarea aptitudinilor specifice. Metodele
de nvmnt sunt un element de baz al strategiilor didactice, n strns relaiecu
mijloacele de nvmnt i cu modalitile de grupare a elevilor. De aceea, opiunea
pentru oanumit strategie didactic condiioneaz utilizarea unor metode de nvmnt
specifice.
Contextul actual al societii i impune profesorului alegerea ct mai eficient a
metodelor n activitile intructiv-educative. G. Videanu definete metoda, prin
detalierea riguroas a notelor caracteristicilor sale, ca o ,,modalitate de lucru cu caracter
polifuncional. Profesorul este un purttor al coninutului de nvare, selecioneaz
metoda, care dup De Landsheere Gilbert, trebuie s fie proiectat conform unui
program care anticipeaz o suit de operaii ce vor fi ndeplinite n vederea atingerii
unui rezultat determinat) i o pune n aplicare cu elevii n dependen cu: vrsta,
interesele, trebuinele, nivelul acestora, experiena didactic, avnd ca scop prioritar
formarea lor ca subieci activi, att n cadrul procesului instructiv-educativ ct i n
societate.
Eforturile cercettorilor i ale practicienilor au urmrit perfecionarea strategiilor
de predare-nvare, valorificnd achiziii ale cercetrii psihopedagogice, dar i din alte
domenii
de cunoatere.Finalitatea acestor preocupri are n vedere realizarea unei activiti de inst
ruire i nvareeficiente.Dezideratele de modernizare i de perfecionare a metodologiei
didactice se nscriu pedireciile sporirii caracterului (inter)activ al metodelor de
nvmnt, n aplicarea unor metode cu un pronunat caracter formativ, n valorificarea
noilor tehnologii instrucionale (e-learning), n contaminarea i suprapunerea
problematizrii asupra fiecrei metode i tehnici de nvare, reuind astfel s se aduc
o nsemnat contribuie la dezvoltarea ntregului potenial al elevului. Bunul mers al
procesului de nvmnt i rezultatele obinute depind de metodele utilizate.
Avnd n vedere faptul c spiritul contemporan trebuie s fac fa: exploziei
informaionale, stresului, accelerrii ritmului creterii gradului de incertitudine, se

impune ca n coala postmodernist s se pun accent pe activismul elevului implicat n


strategiile folosite de ctre cadrul didactic n desfurarea activitii de predare- nvare.
Deci, n coala contemporan, centrat pe elev, predarea este n strns interaciune cu
nvarea i evaluarea, constituind un proces unitar, pentru a realiza un nvmnt
formativ-educativ. Rolul profesorului este de a le arta elevilor cum dobndesc
informaiile, dar mai ales cum trebuie s le utilizeze. De aceea activismul elevilor n
coala postmodernist e promovat prin metode de predare activ-participative care se
reflect n nvarea prin cooperare vzut ca form superioar de interaciune dintre
minile participanilor i personalitile lor; interaciune psihosocial, bazat pe sprijin
reciproc, efort susinut din partea tuturor, ctre atingerea aceluiai scop: formarea unei
ecologii educative care presupune dezvoltarea unei gndiri de tip holistic, a unor
competene de procesare informaional, dezvoltarea memoriei vii. Unul din modelele
predrii definite n literatura de specialitate la nivelul unor "paradigme deorganizare",
dup Ioan Neacu i loan Grigora, aplicabile n contextul dimensiunii operaionale a
procesului de nvmnt este modelul interaciunii, concretizat la nivelul continuitii
existente ntre transmiterea cunotinelor, asigurat de cadrul didactic, i comunicarea
pedagogic a lor, asigurat la nivelul corelaiei subiect (cadrul didactic) - obiect (elev)
care au generat metodele interactive de grup, cele mai eficiente metode activparticipative.
Sistemul metodelor de nvmnt conine:
- metode tradiionale, cu un lung istoric n instituia colar i care pot fi pstrate
cu condiia reconsiderrii i adaptrii lor la exigenele nvmntului modern;
- metode moderne, determinate de progresele nregistrate n tiin i tehnic,
unele dintre acestea de exemplu, se apropie de metodele de cercetare tiinific, punndul pe elev nsituaia de a dobndi cunotinele printr-un efort propriu de investigaie
experimental; altelevalorific tehnica de vrf (simulatoarele, calculatorul).
n coala modern, dimensiunea de baz n funcie de care sunt considerate metodele de
nvmnt este caracterul lor active adic msura n care sunt capabile s declaneze
angajarea elevilor n activitate, concret sau mental, s le stimuleze motivaia,
capacitile cognitive i creatoare.
Un criteriu de apreciere a eficienei metodelor l reprezint valenele formative ale
acestora, impactul lor asupra dezvoltrii personalitii elevilor. Metodologia diversificat,
mbinarea dintre activitile de cooperare, de nvare n grup, cu activitile de munc
independent reprezint o cerin primordial n educaia postmodernist.
Metodele interactive de grup sunt modaliti moderne de stimulare a nvarii i
dezvoltrii personale nc de la vrstele timpurii, sunt instrumente didactice
care favorizeaz interschimbul de idei, de experiene, de cunotine.
Specific metodelor interactive de grup este faptul c ele promoveaz
interaciunea dintre minile participanilor, dintre personalitaile lor, ducnd la o nvare
mai activ i cu rezultate evidente.
Raportul dintre strategia didactic i metoda didactic evideniaz diferenele
existente la nivelul timpului pedagogic angajat n proiectarea i realizarea activitilor de
instruire/educaie. Astfel, metoda didactic reprezint o aciune care vizeaz
eficientizarea nvrii n termenii unor rezultate imediate, evidente la nivelul unei
anumite activiti de predare-nvare-evaluare. Strategia didactic reprezint un model
de aciune cu valoare normativ, angajat pe termen scurt, mediu i lung, care integreaz

n structura sa de funcionare pedagogic: - metodele, considerate cosubstaniale


strategiilor n calitatea lor de elemente operaionale sau tactice; - stilurile educaionale, de
tip autoritar, permisiv sau democratic, care plaseaz decizia profesorului ntr-un cmp
psihosocial favorabil sau nefavorabil situaiilor de nvare concrete.
Elaborarea strategiilor didactice valorific dou ci de aciune:
a) o cale de aciune teoretic, dezvoltat prin integrarea mai multor procedee i
metode ntr-o "metod de baza", cu extrapolarea calitilor acesteia la nivelul unei noi
structuri care asigur creterea funcionalitii pedagogice a activitii de predarenvatare-evaluare, pe termen scurt, mediu i lung;
b) o cale de aciune practic, bazat pe stilul educaional al profesorului care
asigur optimizarea noii structuri create, valorificnd normele prescriptive ale acesteia
dar i propriile sale resurse de inovaie didactic. Strategia didactic este modalitatea
eficient
prin
care
profesorul
i
ajut
pe
elevi
s-i
dezvolte capacitile intelectuale, priceperile, deprinderile, aptitudinile, sentimentele,
emoiile,ajungnd astfel la cunoatere. Pentru atingerea acestui scop, profesorul trebuie
s prevad implicarea elevilor, apelnd la strategiile didactice interactive care
favorizeaz schimburile interrelaionale. Interactivitatea presupune o atitudine pozitiv
fa de relaiile umane, fa de importana muncii n echip, deschidere fa de cooperare.
Interactivitatea presupune att competiia, ct i cooperarea, care nu sunt antitetice,
ambele implicnd un anumit grad de interaciune. Strategiile didactice interactive
presupun munca n echip, prin colaborare i cooperare, n vederea atingerii obiectivelor
propuse, se bazeaz pe sprijinul reciproc, stimuleaz participrile individuale, solicit
efort de adaptare la normele de grup, toleran fa de opiniile colegilor,
dezvolt capacitatea de autoevaluare, susinnd nvarea activ prin care elevul
transform informaia ntr-una nou, personal, proprie.
Dezideratele de modernizare i de perfecionare a metodologiei didactice se
nscriu pe direciile sporirii caracterului activ al metodelor de nvmnt, n aplicarea
unor metode cu un
pronunat caracter
formativ,
n
valorificarea
noilor tehnologii instrucionale (e-learning), n
contaminarea
i
suprapunerea
problematizrii asupra fiecrei metode i tehnici de nvare, reuind astfel s se aduc
o nsemnat contribuie la dezvoltarea ntregului potenial al elevului.
Prin metode activ-participative nelegem toate situaiile i nu numai
metodele active propriu-zise n care elevii sunt pui i care-i scot pe elevi din ipostaza
de obiect al formrii i-i transform n subieci activi, coparticipani la propria lor
formare. A activiza nseamn, deci, a mobiliza/angaja intens toate forele psihice de
cunoatere ale elevului, pentru a obine n procesuldidactic performane maxime, nsoite
constant de efecte instructiv-educative, optimale n toatecomponentele personalitii.
Valenele formativ-educative care recomand metodele interactive de nvare n
grupca practici de succes att pentru nvare ct i pentru evaluare, sunt urmtoarele:
stimuleaz implicarea activ n sarcin a elevilor, acetia fiind mai contieni de
responsabilitatea ce i-o asum;
exerseaz capacitile de analiz i de luare a deciziilor oportune la momentul
potrivit, stimulnt iniiativa tuturor elevilor implicai n sarcin;
asigur o mai bun punere n practic a cunotinelor, exersarea priceperilor i
capacitilor n variate contexte i situaii;

asigur o mai bun clarificare conceptual i o integrare uoar a cunotinelor


asimilate nsistemul noional, devenind asfel operaionale;
unele dintre ele, cum ar fi portofoliul, ofer o perspectiv de ansamblu asupra
activitiielevului pe o perioad mai lung de timp, depind neajunsurile altor metode
tradiionale deevaluare cu caracter de sondaj i materie i ntre elevi;
asigur un demers interactiv al actului de predarenvareevaluare, adaptat
nevoilor deindividualizare a sarcinilor de lucru pentru fiecare elev, valorificnd i
stimulnd potenialul creativi originalitatea acestuia; - descurajeaz practicile de
speculare sau de nvare doar pentru not;
Importana metodelor interactive n nvmntul romnesc
n concepia pedagogic se consider c metodele activ-participative sunt cele
care mobilizeaz energiile elevului, i concentreaz atenia, l determin s urmreasc cu
interes i curiozitate lecia, ctignd adeziunea logic i afeciunea fa de cele
nou nvate, l ndeamn s-i pun n joc imaginaia, nelegerea, puterea de anticipare,
memoria etc. Prin urmare aceste metode pun mai mult accentul pe cunoaterea
operaional, pe nvarea prin aciune, prin manipulare n plan manual i mintal a
obiectelor, a aciunilor etc. Metodele interactive urmresc optimizarea comunicrii,
observnd tendinele inhibitorii care pot aprea n interiorul grupului (I. Pnioar).
Activ, dup concepia pedagogului Ioan Cerghit, este elevul care depune efort de
reflecie personal, interioar i abstract, care ntreprinde o aciune mintal de cutare,
de cercetare i re descoperire a adevrurilor, de elaborarea a noilor cunotine".
Metodele interactive de grup se pot clasifica, dup funcia lor didactic, n:
metode de predare-nvare interactiv - metoda predrii/nvrii reciproce (Reciprocal
teaching Palinscar); Mozaicul (metoda Jigsaw); citirea cuprinztoare; cascada
(Cascade); metoda nvrii pe grupe mici STAD (Student Teams Achievement
Division); metoda turnirurilor ntre echipe TGT (Teams/Games/Tournaments); metoda
schimbrii perechii (Share-Pair Circles); metoda piramidei; nvarea dramatizat.
Metoda predrii-nvrii reciproce face parte din metodele de predare-nvare
interactiv, alturi de meotda Jigsaw (mozaicul sau grupurilor interdependente), cascada,
citirea cuprinztoare, metoda nvrii n grupe mici i altele. Prin metoda predriinvrii reciproce elevii sunt pui n situaia de a fi ei nii profesori, de a explica
colegilor rezolvarea unor probleme. Astfel, elevii sunt mprii n grupe de cte 4 n care
fiecare are un rol bine definit:
- rezumatorul - cel care face un scurt rezumat al textului citit;
- intrebtorul cel care pune ntrebri clarificatoare (unde se petrece aciunea? ,
de ce personajul a reactionat aa? , ce sentimente l stapneau? , ce nseamn?);clarificatorul el trebuie s aib o viziune de ansamblu i s ncerce s
raspundntrebrilor grupului;
- prezictorul - cel care i va imagina, n colaborare cu ceilali care va fi cursul
evenimentelor.
Metoda este foarte potrivit pentru studierea textelor literare i tiinifice. Elevii
aceleai grupe vor colabora n ntelegerea textului i n rezolvarea sarcinilor de lucru,

urmnd ca frontal s se concluzioneze soluiile. Grupele pot avea texte diferite pe aceeai
tem, sau pot avea fragmente ale aceluiai text. Ei pot lucra pe fie diferite, urmnd ca n
completarea lor s fie o strns colaborare sau pot lucra pe o singur fi pe care
fiecare s aib o sarcin precis. Avantajele acestei metode sunt indiscutabile:
- stimuleaz i motiveaz;
- ajut elevii n nvarea metodelor i tehnicilor de lucru cu textul, tehnici de
muncintelectual pe care le poate folosi apoi i n mod independent;
- dezvolt capacitatea de exprimare, atenia, gndirea cu operaiile ei i
capacitatea deascultare activ;
- stimuleaz capacitatea de concentrare asupra textului de citit i priceperea de a
seleciona esenialul.
Metoda mozaic Jigsaw (n englez jigsaw puzzle nseamn mozaic) sau
metoda grupurilor interdependente este o strategie bazat pe nvarea n echip
(team-learning). Fiecare elev are o sarcin de studiu n care trebuie s devin expert. El
are n acelai timp i responsabilitatea transmiterii informaiilor asimilate, celorlali
colegi. Metoda presupune o pregtire temeinic amaterialului dat spre studiu elevilor.
Educatorul propune o tema de studiu pe care o mparte n patrusub-teme. Pentru fiecare
tem n parte educatorul trebuie s dea un titlul, sau pentru fiecare s puno ntrebare.
Fiecare membru al grupei va primi ca obiect de studiu materiale necesare fiecrei subteme, pentru care va alctui i o schem. La sfrit elevii i comunic ce au nvat depre
subtemarespectiv. Aranjarea n clas a grupurilor trebuie ns s fie ct mai aerisit,
astfel nct grupuriles nu se deranjeze ntre ele. Obiectul de studiu poate constitui i o
tem pentru acas, urmnd ca nmomentul constituirii mozaicului fiecare expert s-i
aduc propria contribuie.
Pasul 1 Se numr pn la 4, astfel nct fiecare membru al celor 4 echipe s
aib unnumr de la 1 la 4;
Pasul 2 Se mparte tema n 4 sub-teme;
Pasul 3 Toi elevii cu nr. 1 se adun ntr-un grup, cei cu nr. 2 n alt grupi se
vor numiexperi;
Pasul 4 Experii citesc fragmentul care le revine, discut ntre ei, hotrsc
modul n carevor preda;
Pasul 5 Se refac grupele iniiale i experii predau celorlali colegi de grup
ceea ce austudiat;
Pasul 6 n etapa final profesorul corecteaz eventualele informaii eronate
predate de,,experi prin discuii frontale.
Avantaje:
*anihilarea efectului Ringelmann(lenea social, cnd individul i imagineaz
c propriacontribuie la sarcina de grup nu poate fi stabilit cu precizie);
*dezvolt interdependena dintre membrii grupului;
*amelioreaz comunicarea.
Prelegerea o perspectiv modern
Prelegerea este fr ndoial cea mai frecvent alegere ntr-o abordare didactic
tradiional. In acest sens este tipic imaginea profesorului la catedr (sau la tabl) care

vorbete elevilor care stau cumini n banc i ascult sau scriu dup dictare. Am vzut
c aceast abordare este foarte puin eficient pentru nvare (v. cercetrile menionate n
cap. 1).
Cu puin sare i piper prelegerea poate fi recondiionat ns, i introdus ntrun demers didactic modern, centrat pe achiziiile elevului. Din aceast perspectiv,
dasclul trebuie s se preocupe de :
- stimularea interesului elevilor prin:
o intrarea n prelegere prin intermediul unei poante, poveti, imagini
captivante i n deplin relaie cu ceea ce urmeaz s fie predat prin
intermediul prelegerii
o prezentarea unei probleme/ unui studiu de caz pe care se focalizeaz
prezentarea
o lansarea unei ntrebri incitante (astfel nct elevii s fie ateni la prelegere
pentru a afla rspunsul)
- aprofundarea nelegerii elevilor prin:
o folosirea de exemple i analogii pe parcursul prezentrii (pe ct posibil cu
trimiteri la viaa real)
o dublarea verbalului cu alte coduri - oferirea de imagini, grafice i alte
materiale ilustrative ; folosirea limbajului corporal
- implicarea elevilor pe parcursul prelegerii prin ntreruperea prelegerii:
o pentru a incita elevii la a oferi exemple, analogii, experiene personale
o pentru a da rspunsuri la diferite ntrebri
o pentru a efectua o sarcin scurt care clarific diverse poziii enunate
- evitarea unui punct final la final!
o ncheierea prelegerii prin intermediul unei probleme/ aplicaii care
urmeaz s fie rezolvate de elevi
o solicitarea elevilor pentru a rezuma cele prezentate sau pentru a
concluziona
Brainstorming
Brainstorming-ul (sau asaltul de idei) reprezint formularea a ct mai multor idei
orict de fanteziste ar putea prea acestea - ca rspuns la o situaie enunat, dup
principiul cantitatea genereaz calitatea. Conform acestui principiu, pentru a ajunge la
idei viabile i inedite este necesar o productivitate creativ ct mai mare.
O asemenea activitate presupune o serie de avantaje :
- implicarea activ a tuturor participanilor
- dezvoltarea capacitii de a tri anumite situaii, de a le analiza, de a lua decizii
privind alegerea soluiei optime
- exprimarea personalitii
- eliberarea de prejudeci
- exersarea creativitii i a unor atitudini deschise la nivelul grupului
- dezvoltarea relaiilor interpersonale, prin valorizarea ideilor fiecruia (i, n
consecin, prin nelegerea calitilor celor din jur)
- realizarea unei ambiane pline de prospeime i de emulaie

Pentru derularea optim a unui brainstorming se pot parcurge urmtoarele etape :


Alegerea temei i a sarcinii de lucru
Solicitarea exprimrii ntr-un mod ct mai rapid, n fraze scurte i concrete, fr
cenzur, a tuturor ideilor chiar trznite, neobinuite, absurd, fanteziste, aa cum
vin ele n minte legate de rezolvarea unei situaii-problem conturate. Se pot face
asociaii n legtur cu afirmaiile celorlali, se pot prelua, completa sau
transforma ideile din grup, dar, sub nici un motiv, nu se vor admite referiri
critice. Nimeni nu are voie s fac observaii negative.
Inregistrarea tuturor ideilor n scris (pe tabl, flipchart)
Anunarea unei pauze pentru aezarea ideilor (de la 15 minute pn la o zi)
Reluarea ideilor emise pe rnd i gruparea lor pe categorii, simboluri, cuvinte
cheie, imagini care reprezint diferite criterii etc.
Analiza critic, evaluarea, argumentarea, contraargumentarea ideilor emise
anterior, la nivelul clasei sau al unor grupuri mai mici
Selectarea ideilor originale sau a celor mai apropiate de soluii fezabile pentru
problema supus ateniei. In aceast etap se discut liber, spontan, riscurile i
contradiciile care apar.
Afiarea ideilor rezultate n forme ct mai variate i originale: cuvinte, propoziii,
colaje, imagini, desene, cntece, joc de rol etc.
Sfaturi practice
ncurajai exprimarea ideilor
Nu permitei intervenii inhibante
Stimulai explozia de idei
Putei recurge la variante prescurtate amintindu-v c obiectivul fundamental
const n exprimarea liber a opiniilor prin eliberarea de orice prejudeci
Motivai nvarea elevilor ncepnd o lecie nou cu un brainstorming
Jurnalul cu dubl intrare
"Jurnalul cu dubl intrare" este o metod prin care cititorii stabilesc o legtur strns
ntre text i propria lor curiozitate i experien. Acest jurnal este deosebit de util n
situaii n care elevii au de citit texte mai lungi, n afara clasei.
Pentru a face un asemenea jurnal, elevii trebuie s mpart o pagin n dou, trgnd pe
mijloc o linie vertical. n partea stng li se va cere s noteze un pasaj sau o imagine din
text care i-a impresionat n mod deosebit pentru c le-a amintit de o experien personal,
pentru c i-a surprins, pentru c nu sunt de acord cu autorul, sau pentru c o consider
relevant pentru stilul sau tehnica autorului. n partea dreapt li se va cere s comenteze
acel pasaj: de ce l-au notat? La ce i-a fcut s se gndeasc? Ce ntrebare au n legtur
cu acel fragment? Ce i-a fcut s-l noteze? La ce i-a fcut s se gndeasc? De ce i-a
intrigat? Pe msura ce citesc, elevii se opresc din lectur i noteaz n jurnal. Unii
profesori cer un numr minim de fragmente comentate, n funcie de dimensiunile
textului.

Dup ce elevii au realizat lectura textului, jurnalul poate fi util n faza de reflecie, dac
profesorul revine la text, cerndu-le elevilor s spun ce comentarii au fcut n legtur
cu pasaje diverse. i profesorul ar trebui s fi fcut comentarii, pentru a atrage atenia
asupra unor pri din text pe care ine neaprat s le discute cu elevii.
"SINELG"
Sistemul interactiv de notare pentru eficientizarea lecturii i gndirii
(SINELG) este o modalitate de codificare a textului care permite celui care nva s
citeasc i s neleag n mod activ i pragmatic un anumit coninut.
Ca metod este tipic pentru etapa de realizare a sensului (nvare,
comprehensiune). Cunotinele anterioare ale elevilor evideniate prin activiti specifice
de evocare se folosesc ca baz de plecare pentru lectura / ascultarea textului.
SINELG presupune urmtoarele etape :
n timpul lecturii elevii marcheaz n text (sau noteaz pe hrtie n timpul
prelegerii):
- cunotinele confirmate de text
- cunotinele infirmate / contrazise de text
- cunotinele noi, nentlnite pn acum +
- cunotinele incerte, confuze, care merit s fie cercetate ?
Dup lectur, informaiile se trec ntr-un tabel:

Informaiile obinute individual se discut n perechi / grupuri etc., apoi se


comunic de ctre perechi / grupuri profesorului care le centralizeaz ntrun tabel similar la tabl.
Cunotinele incerte pot rmne ca tem de cercetare pentru leciile
urmtoare.

Eseul de cinci minute


Eseul este o modalitate eficient de a ncheia ora, pentru a-i ajuta pe elevi s-i
adune ideile legate de tema leciei i pentru a-i da profesorului o idee mai clar despre
ceea ce s-a ntmplat, n plan intelectual, n acea or. Acest eseu le cere elevilor dou
lucruri: s scrie un lucru pe care l-au nvat din lecia respectiv i s formuleze o
ntrebare pe care o mai au n legtura cu aceasta.
Profesorul strnge eseurile de ndat ce elevii le-au terminat de scris i le folosete
pentru a-i planifica la aceeai clas lecia urmtoare.
Ciorchinele
Ciorchinele este o metod de brainstorming neliniar care stimuleaz gsirea
conexiunilor dintre idei i care presupune urmtoarele etape:

1. Se scrie un cuvnt / tem (care urmeaz a fi cercetat) n mijlocul tablei sau a foii
de hrtie;
2. Se noteaz toate ideile, sintagmele sau cunotinele care v vin n minte n
legtur cu tema respectiv n jurul acestuia, trgndu-se linii ntre acestea i
cuvntul iniial;
3. Pe msur ce se scriu cuvinte, idei noi, se trag linii ntre toate ideile care par a fi
conectate;
4. Activitatea se oprete cnd se epuizeaz toate ideile sau cnd s-a atins limita de
timp acordat;
Etapele pot fi precedate de brainstorming n grupuri mici sau n perechi. n acest
fel se mbogesc i se sintetizeaz cunotinele. Rezultatele grupurilor se comunic
profesorului care le noteaz la tabl ntr-un ciorchine fr a le comenta sau judeca.
n etapa final a leciei , ciorchinele poate fi reorganizat utilizndu-se anumite
concepte supraordonate gsite de elevi sau de profesor.
Turul galeriei
Turul galeriei presupune evaluarea interactiv i profund formativa a produselor
realizate de grupuri de elevi.
1. n grupuri de trei sau patru, elevii lucreaz nti la o problem care se poate
materializa ntr-un produs (o diagram, de exemplu), pe ct posibil pretndu-se la
abordri variate.
2. Produsele sunt expuse pe pereii clasei.
3. La semnalul profesorului, grupurile se rotesc prin clas, pentru a examina i a discuta
fiecare produs. i iau notie i pot face comentarii pe hrtiile expuse.
4. Dup turul galeriei, grupurile i reexamineaz propriile produse prin comparaie cu
celelalte i citesc comentariile fcute pe produsul lor.
Cubul
Metoda presupune explorarea unui subiect, a unei situaii din mai multe
perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Sunt recomandate urmtoarele etape :
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: descrie, compar,
analizeaz, asociaz, aplic, argumenteaz.
Anunarea temei, subiectului pus n discuie
Imprirea clasei n 6 grupe, fiecare dintre ele examinnd tema din perspectiva
cerinei de pe una dintre feele cubului
o Descrie: culorile, formele, mrimile etc.
o Compar: ce este asemntor? Ce este diferit?
o Analizeaz: spune din ce este fcut, din ce se compune
o Asociaz: la ce te ndeamn s te gndeti?
o Aplic: ce poi face cu aceasta? La ce poate fi folosit?
o Argumenteaz: pro sau contra i enumer o serie de motive care vin n
sprijinul afirmaiei tale
Redactarea final i mprtirea ei celorlalte grupe

Afiarea formei finale pe tabl sau pe pereii clasei

Bulgrele de zpad
Metoda presupune reducerea numrului de elemente, aspecte, faete ale unei
probleme/situaii pentru focalizarea asupra celor eseniale.
Se recomand urmtoarele etape:
mprirea grupului n echipe de 7-8 persoane
Enunarea tema
Notarea ideilor: Fiecare membru noteaz pe un post-it ideea sa i o pune pe
centrul mesei
Ierarhizarea ideilor: Fiecare membru citete toate ideile i le ierarhizeaz (1-8). Se
vor reine primele 2-3. Se reunete apoi tot grupul cu cele 2 idei de la fiecare
i se repet algoritmul. Astfel se vor reine doar ideile/aspectele pe care tot
grupul le consider relevante.
Organizatorul grafic
Organizatorul presupune esenializarea unui material informativ care urmeaz s fie
exprimat sau scris, prin schematizarea, sistematizarea i vizualizarea ideilor.

eliminarea
redundan
ei din
informaie
Avantajele organizatorului

ORGANIZAT
OR GRAFIC

reprezentarea vizual a unor


noiuni, fenomene, concepte

structurare
a

Organizatorul grafic poate fi structurat pe diferite domenii:


- comparaia
- descrierea
- structurarea pe secvene
- relaia cauz-efect
- detectarea problemei i gsirea soluiei
Metoda schimbrii perechii are la baz munca elevilor/studenilor n pe rechi astfel:
se mparte clasa n dou grupe egale ca numr de participani; se formeaz dou cercuri
concentrice, eleviifiind fa n fa pe perechi.
Profesorul pune o ntrebare sau d o sarcin de lucru n perechi. Fiecare pereche discut
i apoi comunic ideile. Cercul din exterior se rotete n sensul acelor de ceasornic,
realizndu-se astfel schimbarea partenerilor n pereche.
Elevii au posibilitatea de a lucra cu fiecare membru al clasei. Fiecare se implic n
activitatei i aduce contribuia la rezolvarea sarcinii.
Etapele metodei:
Etapa organizrii colectivului n dou grupe egale. Fiecare elev ocup un scaun, fie n
cercul din interior, fie n cercul exterior. Profesorul poates lase elevilor libertatea se a-i
alege locul sau poate organiza colectivul punnd copiii s numeredin doi n doi. Astfel,
cei cu numrul 1 se vor aeza n cercul interior cu faa la exterior, iar cei cunumrul 2 n
cercul exterior cu faa ctre elevii din cercul interior. Stnd fa n fa, fiecare elev
are un partener. Dac numrul de elevi este impar, la activitate poate participa i cadrul
didactic sau doi elevi pot lucra n tandem.
Etapa prezentrii i explicrii problemei:
Profesorul ofer cazurile pentru studiu, problemele de rezolvat sau situaiile didactice
iexplic importana soluionrii.
Etapa de lucru n perechi:
Elevii lucreaz doi cte doi pentru cteva minute. Apoi elevii din cercul exterior se mut
unloc mai la dreapta pentru a schimba partenerii, realiznd astfel o nou pereche. Jocul se
continu pn cnd se ajunge la partenerii iniiali sau se termin ntrebrile.
Etapa analizei ideilor i a elaborrii concluziilor:
n acest moment, clasa se regrupeaz i se analizeaz ideile emise. Profesorul face
mpreun cu elevii o schem a concluziilor obinute.
Gramatic prin cntece. Muli traineri se gndesc s fac mai antrenant
nvarea unui timp i a unui aspect verbal (de. ex. present tense continuous, present
perfect tense continuous etc) prin folosirea unor fragmente dintr-o melodie. Astfel, pentru
fixarea cunotinelor, n ceea ce privete folosirea unui timp verbal, trainerul elimin din
textul cntecului structurile pe care cursanii trebuie s le asimileze, iar, n timp ce ascult
melodia, ei completeaz cu elementul gramatical corect.
Iat un exemplu care poate fi utilizat atunci cnd trainerul pred timpul verbal present
perfect. O astfel de melodie este I still havent found what Im looking for de la U2. O

foaie de lucru arat astfel (se poate folosi i pentru fixarea participiului trecut, care intr
n formarea timpurilor perfecte):
I [have climbed]the highest mountains
I [have run] through the fields
Only to be with you
Only to be with you
I [have run]
I [have crawled]
I [have scaled] these city walls
These city walls
Only to be with you.
Cursanii preiau comanda. Este o alt strategie prin care atmosfera din sala
de curs va fi una creativ. Pentru aceasta, trainerul i poate invita pe cursani s lucreze n
perechi/ grupuri i s planifice, de exemplu, o parte dintr-o lecie sau subiectele pentru
evaluarea final. Cel mai bine este ca trainerul i cursanii s stabileasc dinainte
obiectivele leciei: gramatic, vocabular, citire etc. Astfel, trainerul poate fi surprins de
implicarea acestora.
Limbajul muzicii (metoda Helen Doron)
Helen Doron a fost inspirat de principiile metodei Suzuki n dezvoltarea propriei
metode de predare a limbii engleze copiilor mici. Autoarea acestei metode i-a creat
propriile materiale didactice pentru a-i ajuta pe copii s neleag i s vorbeasc limba
englez. Ea a neles c cititul i scrisul sunt abiliti diferite de cele de a nelege i a
vorbi. ns n coli engleza era predat doar prin citit i scris. Metodologia inovatoare a
lui Helen Doron le-a permis copiilor s nvee s vorbeasc i s neleag limba englez
nainte de a nva s scrie i s citeasc la fel cum au fcut n limba matern. Pn i
bebeluii puteau nva limba englez cu metoda Helen Doron.
Ea a creat primul curs pentru educaie timpurie n limba englez bazndu-se pe
principiile ncurajrii i ascultrii repetate.
Jocul - metoda interactiv de predare
Jocul de rol. Este o alt activitate interesant care i face pe cursani s se implice
activ n dezbaterea unei tematici. De exemplu, n cadrul cursurilor de Business English,
trainerul poate oferi fiecrui cursant un cartona cu un rol pe care cursantul s-l joace
(secretar, ef de tur, asistent de producie, manager de resurse umane), iar apoi le poate
da o situaie pe care acetia s o dezbat (de exemplu, necesitatea unui spaiu de birouri
mai mare). Cursanii trebuie s intre n pielea personajului lor i s-i interpreze rolul
ct mai convingtor.
Spre deosebire de metodele tradiionale de predare a unei limbi strine, metodele
moderne implic interactivitatea, participarea direct a celor instruii n procesul de

predare-nvare. Una dintre metodele interactive utile pentru nvarea unei limbi
moderne este jocul.
Jocul ca metod didactic trebuie privit din dou perspective:
1. Jocul la clasele mici, I-IV, care ar trebui s fie predominant deoarece acetia
reacioneaz altfel cnd tiu c fac parte dintr-o poveste pe care o construiesc mpreun,
n care, cu siguran, au rolul principal, acesta nefiind unul impus, ci unul asumat,
creat.
2. Jocul la clasele mari - gimnaziu i liceu. Dei par mai greu de captat n astfel de
activiti, elevii vor participa cu interes, deoarece se anuleaz barierele unei lecii n
clas, este altceva dect orele obinuite, iese din tipare. n acest caz jocul didactic poate
fi folosit, fie pentru a ncepe o discuie, pentru a sparge gheaa, fie pentru a evidenia
trstura competitiv a participanilor, sau pentru a recapitula unele noiuni studiate.
Iat cteva tipuri de joc i momentele n care le putem folosi n cadrul unei lecii,
avnd ca i grup-int clasele de gimnaziu i de liceu.
a) Pentru spart gheaa un joc de genul ntrebri pentru aflarea adevrului ar
putea nltura barierele n comunicare, i-ar putea face chiar i pe cei mai timizi sau mai
puin pregtii elevi s participe. Acest joc este eficient att la clasele de liceu, ct i la
clasele de gimnaziu, pentru elevii de nivel mediu i avansat pentru c ncurajeaz
interactivitatea. Profesorul va alege un voluntar care va fi cel interogat. Colegii i vor
adresa ntrebri n legtur cu ceea ce a fcut el, de exemplu la sfrit de sptmn, cu o
zi n urm, folosind ntrebri cu rspuns limitat Da, Nu. Exemple: Ai fost ieri la
cumprturi?, sau Te-ai uitat ieri la televizor? Este important ca aceast activitate s se
desfoare ntr-un ritm alert i s nu dureze mai mult de zece minute. Profesorul va
corecta eventualele greeli de gramatic sau de pronunie ale elevilor, dar nu va interveni
pe parcursul desfurrii acestei activiti. O alt variant a acestui joc didactic este
Cuvntul misterios. Profesorul va scrie pe tabl un cuvnt legat de vocabularul predat
la clas ntr-o or anterioar. Un elev va sta cu spatele la tabl i va adresa colegilor
ntrebri pentru a afla cuvntul. ntrebrile trebuie s fie ct mai variate. Dac elevul
numete cuvntul de pe tabl, el va avea dreptul de a scie alt cuvnt, care s fie descoperit
de un alt coleg desemnat.
b) Pentru mbuntirea vocabularului putem folosi un joc numit Trage oblonul.
Elevii vor fi mprii pe echipe de cte patru. Fiecare echip va primi cte opt fie
coninnd opt ferestre. Pe jumtate de fereastr este scris o jumtate de proverb sau
expresie (Oblonul nchis). Elevii vor primi i partea cealalt pe bucele mici de hrtie. Ei
trebuie s potriveasc respectivele cuvinte astfel nct oblonul care cuprinde toate
cuvintele proverbului, sau expresiei s fie nchis. Profesorul va avea rolul de a juriza
munca elevilor i de a desemna echipa ctigtoare, adic cea care va nchide
obloanele, va gsi proverbele sau expresiile enunate n cel mai scurt timp. Aceast
echip va da o pedeaps echipei perdante.
c) Jumtate de Rebus. Acest joc funcioneaz astfel: Elevii lucreaz pe perechi.
Profesorul le va propune un rebus completat parial. Unul dintre elevi va avea o jumtate

de rebus, iar cellalt a doua parte. Nu vor exista indicii pentru aflarea cuvntului. Elevii
vor formula, pe rnd, propriile explicaii, respectiv definiii astfel nct fiecare dintre ei s
poat completa rebusul. Acest joc ncurajeaz dezvoltarea vocabularului i exprimarea
liber, dar poate fi folosit i pentru recapitularea vocabularului la sfritul unei uniti de
nvare. Trebuie s menionez faptul c aceast metod este foarte potrivit n cazul
elevilor de nivel avansat, deoarece ei pot formula definiii mai ample, ajutndu-se i de
vocabularul acumulat.
d) Povestea - o activitate antrenant care ncurajeaz creativitatea elevilor i
dezvolt lucrul n echip. Se poate folosi att la clasele de gimnaziu, ct i la cele de
liceu. Elevii vor fi mprii n patru grupe. Fiecare grup va scrie pe o foaie de hrtie cte
patru sau cinci cuvinte, care au sau nu legtur ntre ele. Fiecare foaie va merge la
cealalt grup, adic foaia de la grupa nti va merge la grupa a doua, cea de la a doua la
a treia i aa mai departe. Fiecare echip va trebui s alctuiasc o poveste folosind
cuvintele respective, respectnd regulile gramaticale, nu neaprat i pe cele logice! Se pot
compune poveti amuzante sau science fiction - creativitatea nu are limite! O alt
variant a acestui joc este scrierea unei poezii folosind cuvintele propuse. Paragrafele vor
fi notate pe foi tip flip-chart i apoi vor fi prezentate colegilor de un purtator de cuvnt al
fiecrei grupe. Profesorul va avea rolul de evaluator al activitii elevilor, evideniind cele
mai bune idei.
e) Mima - prin jocul de mim am urmrit ca elevii s demonstreze c se pot
exprima att verbal ct i nonverbal. Elevii au primit nite bileele n care aveau scrise
fraze sau doar cuvinte pe care unii le aveau de mimat iar alii trebuiau s le ghiceasc.
Elevii au fost foarte ncntai de aceast activitate deoarece presupune mult buna
dispoziie i toi i-au dorit s participe. Bingo- am recurs la acest jos atunci cnd am vrut
ca elevii s-i nsueasc cuvinte aparinnd unui anumit registru semantic. Fiecare elev
scrie nou cuvinte referitoare la tema n discuie, apoi sunt ateni la profesor care rostete
pe rnd nite cuvinte. Pe msur ce elevul aude menionat un cuvnt pe care l-a scris i el
n careul su l taie i cnd a bifat toate elementele din tabel strig Bingo. Primul care a
fcut Bingo este ctigtor.
f) Puzzle - prin aducerea de puzzle n cadrul orei de limba englez am urmrit s
le strnesc elevilor curiozitatea i creativitatea, dar i s le stimulez imaginaia. Piesele de
puzzle odat aranjate la locul corespunztor au indicat tema zilei, puzzle-urile nefiind
alese aleatoriu ci n concordant cu materia ce urmeaz a fi predat. S-a lucrat n echipe.
Dau tafeta mai departe am aplicat-o cu grupele de elevii avansai. Un copil a creat o
poveste pe care a ntrerupt-o dup cteva fraze, ultimul cuvnt fiind ,,i , ,,atunci ,
,,cnd. Povestea este continuat de un alt elev i aa mai departe. n acest mod toi elevii
au posibilitatea s creeze, s-i imagineze continuarea aciunii, punndu-i astfel n
valoare potenialul creator. Joc de cuvinte - s scrie ct mai multe cuvinte care se termin
cu o liter oarecare, n timp limitat. Cuvintele trebuie s aib legtur cu tema propus.
Elevii care nu tiu s dea exemplu de cuvnt cnd le vine rndul sunt eliminai din joc.
Pariez pe propoziie- elevilor li se ofer o list de propoziii dintre care unele sunt
corecte, altele au diferite greeli, fie de ortografiere, fie de gramatic etc. Acetia trebuie
s parieze pe corectitudinea propoziiei sau incorectitudinea ei cu o anumit sum de bani

din cea care lise ofer iniial. La final, dup ce se stabilesc propoziiile corecte i greite
fiecare elev i calculeaz punctajul.
Profesorii experimentati de englez ca a doua limb de vorbire tiu ct de
important este vocabularul. Ei tiu faptul c elevii/studenii trebuie s nvee mii de
cuvinte pe care vorbitorii i scriitorii de limb englez le folosesc.
Din pacate, o lung perioad de timp s-a acordat o atenie sczut tehnicilor de a
ajuta elevii n nvarea vocabularului. Acest lucru a avut loc datorit urmtoarelor
motive:
- accentual crescut asupra gramaticii i convingerea necesitii acordrii ateniei
crescute asupra gramaticii fa de vocabular, deoarece vocabularului i se acord deja prea
mult atenie la clas.
- specialitii n metodic erau de prere c studenii ar face greeli n construcia
propoziiilor dac prea multe cuvinte erau nvate nainte ca gramatica de baz s fie
stpnit. Aadar, profesorii ajungeau s cread c este cel mai de dorit evitarea predrii
unui volum mare de vocabular.
- unii care ndrumau profesorii preau s spun c nelesurile cuvintelor pot fi
nvate doar prin experien i c ele nu pot fi asimilate n mod adecvat n clas. Drept
rezultat, s-a acordat puin atenie modalitilor de predare a vocabularului.
n crile pentru nivelurile de ncepatori, leciile de vocabular conin de regul
cuvinte pentru persoane i lucruri din clas, cuvinte precum boy, girl, book, pencil,
window, door, pen. Este uor de neles de ce leciile ncep cu asemenea cuvinte. nelesul
poate fi uor fcut neles. De asemenea, lucrurile prezentate pot fi atinse. Este important
ca elevii s perceap sensul noilor cuvinte prin vz, auz, papit sau mcar prin auz. Cu ct
elevii interacioneaz mai mult n nvarea vocabularului, cu att vor fi mai mari ansele
ca ei s nvete ceva.
Este important ca nelesurile cuvintelor s se fac prin ct mai multe moduri, prin
imagini, explicaii n limba matern sau definiii ntr-o englez simpl.
Prin metodele folosite, vocablarul trebuie introdus i utilizat astfel nct elevul s
simt nevoia i importana vocabulrului pentru a comunica.
Observai un copil foarte mic care abia ncepe s vorbeasc. Cum nva copilul
cuvintele? Comparai procesul cu procedurile care sunt folosite n clasele n care se pred
limba engleza.
Dialogurile, comenzile orale folosite la clas, obiectele reale aduc mai mult
substan procesului instructiv. Sunt multe modurile n care putem s crem o situaie de
comunicare n clas. Imaginile fac ct o mie de cuvinte. Este important s inem cont de
ct de importante sunt imaginile n demersul didactic.

De asemenea, jocurile au o valoare deosebit pentru nvarea vocabularului. Cu


ct mai mult cu ct ne intereseaz interactivitatea n procesul instructiv-educativ.
Un joc bine ales poate ajuta studenii s achiziioneze cuvinte de limba englez.
Acesta face elevii s consudere cuvintele importante i necesare, ntruct fr acele
cuvinte, obiectul jocului nu poate fi atins. Ghicitorile, de exemplu, creaz condiiile n
care utilizarea limbii int este necesar pentru a dirija juctorii ctre rspunsul corect.
Iat un joc care ncurajeaz elevii s nvee numele englezeti pentru animale.
Jocul cu animale
1. Imaginile a 10 animale sunt afiate pe marginea tablei. Profesorul spune:
Vom juca un joc de-a ghicitul i va trebui s tii numele acestor animale
pentru a putea s-l jucai. Iat numele fiecrui animal. Repetai-l dup
mine. Fiecare denumire este scris pe tabl dup ce este pronunat.
2. Pentru exersare a folosirii nelesului denumirii animalelor nainte ca jocul
s nceap, elevii sunt ajutai s observe i s exprime diverse lucruri
despre animalele care sunt afiate.
3. Profesorul anun c jocul va ncepe acum i se va juca dup cum
urmeaz.
M voi gndi la unul dintre aceste animale. Vei ncerca s ghicii care anume
este acesta. Mai nti trebuie s punei ntrebri precum, Triete la ferm?.
Dup ce ai descoperit unde triete, apoi ncercai s ghicii marimea sa
ntrebnd Este mai mic dect un cal? i alte ntrebri asemntoare. n final,
cnd credei c putei ghici numele animalului la care m gndesc, putei
ntreba aa Is it a giraffe? sau Is it an ox?. n regul. Acum m gandesc la
unul dintre aceste animale. Punei-mi cteva ntrebri legate de el. Nu voi
rspunde dect la ntrebrile adresate n limba englez.
Trebuie observate cteva lucruri legate de jocul care tocmai a fost descris.
- cnd studenilor li se spune Va trebui s tii cuvintele pe care vi le voi da
pentru a juca un joc, membrii clasei care ar putea s nu fie ateni n alte circumstane vor
ncerca foarte mult s nvee vocabularul necesar.
- n timpul discuiei care precede desfurarea jocului, studeniilor li se ofer
ajutor cu tipul de ntrebri e care vor avea nevoie pentru a avea succes in ghicirea lor. Ei
sunt aadar mai pregtii s ncerce.
- Cerndu-le elevilor s pun ntrebri de genul Triete la ferm, folosim un
vocabular mai mare i oferim timp participanilor s se implice n joc.
Nu toate jocurile sunt utile n invarea limbii, desigur. Jocurile care nu ajut
elevii s nvee engleza nu-i au locul la ora de englez.

Cu toate c n prezent interesul elevilor pentru coal este din ce n ce mai sczut,
folosirea jocurilor n cadrul orelor de limba englez reprezint un factor care i poate
atrage i implica n acelai timp, orele devenind astfel atractive. n concluzie, se pot face
multe pentru educarea spiritului creativ n coal dar, se vede necesitatea de a modifica
destul de mult modul de gndire i stilurile de lucru n clas. Din experiena didactic, am
putut constata c jocul didactic ofer elevului cadrul adecvat, prielnic, pentru o aciune
independent. Exist o mare diversitate de jocuri didactice i activiti creatoare.
Participnd la astfel de jocuri, elevul aprofundeaz cunotinele asimilate pan in prezent,
devenind el nsui.

BIBLIOGRAFIE GENERAL

Cerghit, Ioan, Metode de nvmnt, Editura Polirom, Iai, 2006;


Oprea, Crengua, L., Strategii didactice interactive repere teoaretice i practice,
Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, ed. a IV-a, 2009;
Virginia French Allen, Techniques in Teaching Vocabulary, Ed. Oxford University Press,
New York, 1983;
Webliografie
www.scribd.com
http://ccdmures.ro/

Prof. Valeriu-Daniel Nstase


coala Coteti, Jud. Vrancea

S-ar putea să vă placă și