Sunteți pe pagina 1din 204

AURELIAN DRGAN

CONFERENIAR UNIV. DR.

JOCURI MOTRICE

Editura Fundaiei Universitare Dunrea de Jos din Galai


GALAI
2013

UNIVERSITATEA DUNREA DE JOS DIN GALAI


FACULTATEA DE EDUCAIE FIZIC I SPORT
Refereni: Prof. univ. dr. Gioni Stnculescu
Prof. univ. dr. Ploesteanu Constantin

Editura Fundaiei Universitare


Dunrea de Jos, Galai, 2013
ISBN 978-973-627-515-9

www.editura.ugal
editura@ugal.ro
2

CUVNT NAINTE

Cartea Jocuri motrice se adreseaz studenilor de la facultile de


sport care-i pot aprofunda cunotinele n fotbal, antrenorilor, ct i altor
specialiti ai domeniului.
Autorul reflect o serie de concepte n fotbal, pe care le prezint
cititorilor ca urmare a unei activiti de cadru didactic universitar de
douzeci i unu de ani, precum i de treizeci i trei de ani de antrenoriat
(copii i juniori, liga a II-a, antrenor federal zonal).
Pe lng concepia personal expus privind procesul de pregtire,
autorul citeaz n carte i n bibliografie, autori de valoare i de actualitate,
romni i strini
Aprofundarea metodicii alegerii, organizrii, desfurrii i
conducerii jocurilor motrice, dar i identificarea prin argumente tiinifice a
unor exerciii i jocuri pentru dezvoltarea calitilor coordinative i tehnica
jocului, m determin s afirm c aceast carte reprezint o contribuie
important la dezvoltarea fotbalului.
n acelai timp, prezentarea unor metode de pregtire fizic n
jocurile motrice, actualizate pe cercetrile efectuate n timp, asigur o
structur modern n pas cu tendinele din fotbal.

Prof. univ. dr. Constantin Ploeteanu

PREFA
Prin aceast carte ncerc s centralizez un bagaj de cunotine
acumulate dup 32 de ani de antrenorat, dintre care peste 20 de ani la
echipele de copii i juniori i 21 de ani n nvmntul universitar n paralel
cu antrenoratul.
Jocurile motrice reprezint o realitate a procesului de abordare a
acestora in fotbal, conferit de cercetrile din domeniul acestuia, ct i de
contribuia unor tiine de grani care-i imprim un caracter
interdisciplinar.
ncerc prin aceast carte publicat s vin cu o contribuie la
completarea nivelului de cunotine al studenilor, profesorilor de educaie
fizic i antrenorilor de fotbal.

AUTORUL

CUPRINS
1. Aprecieri generale..........................................................................................7
1.1. Evoluia jocului n diferite etape de vrst...........................................7
1.2. Clasificarea jocurilor motrice................................................................8
2. Metodica alegerii, organizarii, desfasurarii si conducerii jocurilor
motrice............................................................................................................9
2.1. Alegerea jocului de micare...................................................................9
2.2. Formarea echipelor pentru desfurarea jocurilor de micare........10
2.3. Stabilirea cpitanilor de echip...........................................................11
2.4. Stabilirea ajutoarelor conductorului jocului de micare................11
2.5. Rolul conductorului jocului de micare............................................12
2.6. Desfurarea jocului de micare..........................................................13
2.7. Recomandri metodice privind organizarea i desfurarea
jocurilor de micare..............................................................................14
3. Pregtirea fizic n jocurile motrice............................................................15
3.1. Pregtirea fizic factor al antrenamentului
sportiv...........................15
3.2. Metode de pregtire fizic n jocurile motrice...................................18
3.2.1. Dezvoltarea vitezei......................................................................18
3.2.2. Dezvoltarea ndemnrii............................................................24
3.2.3. Dezvoltarea rezistenei...............................................................26
3.2.4. Dezvoltarea forei.......................................................................30
3.2.5. Dezvoltarea mobilitii...............................................................40
4. Exerciii i jocuri pentru dezvoltarea calitilor coordinative
i tehnica jocului................................................................44
5. Exerciii, jocuri i tafete care dezvolt i antreneaz alergarea..............88
6. Jocuri de micare organizate i desfurate n/pe ap sau pe nisip........116
7. Jocuri de micare specifice sezonului de iarn, organizate i
desfurate pe zpad/ghea...................................................................134

8. Optimizarea procesului de pregtire prin jocurile cu numr redus de


juctori.................................................................................166
Bibliografie..................................................199

1. APRECIERI GENERALE
1.1. Evoluia jocului n diferite etape de vrst
Jocul capt nsuiri i funcii diferite de la o etap a vieii la alta.
Trsturile caracteristice ale jocului, n raport cu etapele de vrst ale omului,
sunt sistematizate astfel:
n primul an de via, se constituie micarea sub forme de joc foarte
simple, care se complic i se diversific pe msur ce copilul nainteaz n
vrst.
In perioada primei copilrii (1-3 ani), se dezvolt intens jocul de
manipulare sub influena trebuinei interne de a aciona, de a se mica. La
aceast vrst, se obin progrese importante n dezvoltarea sociabilitii
copilului.
n cea de-a doua copilrie (3-6 ani), jocul devine activitate fundamental, dominat de trebuina de joc, n care acioneaz combinaii mintale,
reprezentri de imaginaie i se acumuleaz forme de experien complex.
La 3 ani, jocul este legat de obiectele din jur i cuprinde o multitudine de
elemente. Apar mereu altele de manualitate activ, tot mai complexe, ce in de
interesul mare al copilului fa de conduitele adulilor. La aceast vrst, iau amploare jocurile cu subiect i rol.
La 4 ani, jocul nu mai este o activitate singular. Copilul solicit parteneri i
i prefer n egal msur pe cei mai mari sau mai mici dect el.
La 5 ani, jocul cu subiect i rol atinge un nivel superior de dezvoltare. La
aceast vrst, ncep s capete o importan tot mai mare jocurile de micare cu
reguli.
A treia copilrie (6-10/11ani) este perioada care prezint caracteristici
importante i marcheaz un progres n dezvoltarea psihic. ncepe contientizarea
procesului nvrii. Competiia ncepe s devin deosebit de activ i se
evideniaz n jocurile de echip i n diferite alte jocuri cu reguli, n care copiii
se grupeaz n mod spontan.
Dup 9 ani, copiii de sex diferit ncep s se separe n mod spontan, n
diferitele jocuri.

O caracteristic pregnant este marea atenie acordat jocului cu reguli, n


colectiv. Dei jocul nu mai constituie activitatea fundamental, interesul pentru
el rmne foarte puternic.
Preadolescena (11-14 ani) este perioada de ncheiere a copilriei i
trecerea la fazele de maturizare, dominat de schimbri bio-somatice i
psihologice. La nceputul acesteia, mai predomin conduita infantil,
caracterizat prin nevoia de micare, care este satisfcut foarte bine prin
activitatea ludic.
n planul dezvoltrii biologice, se constat accentuarea diferenelor
dintre fete i biei. De asemenea, se constat o sensibilizare n direcia
dezvoltrii voinei. Preadolescentul i exercit voina printr-o mai mare
perseveren n diverse activiti fizice sau intelectuale. Modificrile profunde
care au loc la nivelul personalitii imprim jocului i distraciei caracteristici
specifice.
Jocurile de performan implic ntrecerea, o competiie n care se
realizeaz cooperarea, valorificarea posibilitilor fiind urmrit n mod
prioritar pe echipe, n grupuri, dei se menin i jocurile n care se urmrete
realizarea performanei individuale.
Tipurile de joc preferate, n funcie de sex, determin o accentuare a
separrii grupurilor de joac. Fetele prefer jocurile cu coarda sau cu mingea,
iar bieii opteaz pentru jocurile de for, de ntrecere care le solicit puterea,
agilitatea i dinamismul.
Urmare a dezvoltrii capacitilor intelectuale i fizice ale participanilor la
joc, are loc o diversificare a preferinelor acestora pentru joc, n care domin
notele de originalitate.
Caracterul competiional al jocului dezvolt spiritul de autoperfecionare i
stimuleaz sociabilitatea. Spre sfritul perioadei preadolescenei (13-14 ani), se
manifest preocuparea pentru latura amuzant a jocului i dorina de succes.
Se extind jocurile cu caracter competitiv, care contribuie la dezvoltarea calitilor
motrice, a strategiilor gndirii i genereaz deprinderi intelectuale.
n adolescen (14-18 ani), adaptarea la condiiile vieii sociale se
desfoar pe un plan foarte larg. Sentimentele de responsabilitate, de onoare i
independen se constituie n trsturi caracteriale fundamentale.
n tineree (18-25 ani), activitile de tip loisir ocup o pondere sporit.
Tnrul agreeaz colectivitile de aceeai vrst. Ca participant efectiv la joc,
tnrul lupt pentru prestigiul su i al colectivului, realizeaz o bun cooperare
cu partenerii i-i valorific deprinderile formate n cursul dezvoltrii
ontogenetice.

Spiritul de aventur al tnrului poate fi satisfcut i cu ajutorul


excursiilor, la care se particip cu entuziasm.

Tendina de afirmare plenar a personalitii se manifest att n


activitatea ludic, ct i n cea de tip loisir. Prin intermediul dansului, tnrul
de aceast vrst i exprim strile afective i-i manifest atracia pentru
sexul opus.
La vrsta adult (dup 25 de ani), jocurile se mbin n principal cu
preocuprile de ordin cultural. Orict de ocupat ar fi, tnrul trebuie s-i
creeze i timp pentru distracie i relaxare.
Activitatea ludic, de loisir, se desfoar n familie i n afara
acesteia. Aceasta asigur, dup activitatea profesional i social cul- tural,
un remediu mpotriva stresului, prin deconectarea, relaxarea, refacerea
forelor pentru viitoarea activitate ce-o desfoar. n acelai timp, jocurile la
care particip contribuie la afirmarea trsturilor de caracter, de personalitate.

1.2. Clasificarea jocurilor motrice


Caracteristicile principale ale jocurilor de micare sunt determinate, n
primul rnd, de natura lor, de vrsta celor care le practic, de baza material
existent. Pentru copii, ele constituie stimulentul principal al dezvoltrii
psihice, avnd un rol important n activitatea lor prezent i viitoare.
Jocurile motrice se clasific jocurile pe baza unui set de criterii, astfel:
a. Dup modul de organizare a participanilor:
jocuri cu mprirea colectivului pe grupe (sau echipe);
jocuri fr mprirea colectivului pe echipe (grupe).
b. Dup locul de desfurare:
jocuri n aer liber;
jocuri n interior.
c. Dup mediul sau terenul pe care se desfoar:
jocuri pe suprafa uscat (teren, sal etc.);
jocuri pe zpad/ghea;
jocuri pe ap.
d. Dup zona geografic:
jocuri la mare;
jocuri la munte.
e. Dup gradul organizatoric n care se practic:
jocuri n tabere;
jocuri n staiuni balneo-climaterice;

jocuri n leciile de educaie fizic;


jocuri n recreaia organizat;
jocuri n activitatea independent.
f. Dup obiectivele instructiv-educative pe care le vizeaz:
jocuri pentru atenie, captarea i educarea acesteia;
jocuri pentru dezvoltarea calitilor motrice de baz;
jocuri pentru nvarea deprinderilor i/sau priceperilor motrice
(consolidarea, perfecionarea sau verificarea acestora).
g. Dup materialele folosite:
jocuri cu obiecte, aparate;
jocuri fr obiecte, aparate.
h. Dup obiectivele activitii de educaie fizic i sportiv, jocurile
de micare pot fi clasificate astfel:
jocuri pentru nvarea, consolidarea i perfecionarea deprinderilor motrice de baz i utilitar-aplicative (jocuri pentru
alergare, pentru srituri, pentru aruncri; jocuri pentru crare,
jocuri pentru trre i jocuri pentru escaladare);
jocuri pentru nvarea, consolidarea sau perfecionarea
deprinderilor i/sau priceperilor specifice diverselor ramuri i
probe sportive;
jocuri pentru dezvoltarea calitilor motrice de baz;
jocuri pentru captarea, educarea ateniei.
Trebuie s avem n vedere c, n general, clasificrile au rol
didactic, indicnd valenele caracteristice i obiectivele specifice urmrite prin practicarea lor.
Adesea, ns, unul i acelai joc are o multitudine de obiective i
efecte instructiv-educative.

10

2. METODICA ALEGERII, ORGANIZRII,


DESFURRII I CONDUCERII
JOCURILOR MOTRICE

Jocurile de micare prezint, aa cum am vzut, numeroase atribute, pentru


care sunt recomandate n activitatea zilnic a copiilor i a tinerilor.
n scopul obinerii unei eficiene maxime i pe planul instructiv-educativ,
este necesar s se aib n vedere judicioasa, corecta alegere, organizare,
desfurare i conducere a jocurilor de micare. Acest lucru este posibil n
condiiile cunoaterii temeinice a subiecilor, a celor care particip la acest
gen de activiti.
n primul rnd, trebuie cunoscute de ctre profesorii de educaie fizic,
organizatorii acestor activiti, starea de sntate a participanilor la jocurile de
micare, particularitile de vrst i sex, nivelul de pregtire fizic general,
sub aspectul dezvoltrii calitilor motrice i al gradului de stpnire al
deprinderilor i priceperilor motrice de baz, utilitar-aplicative i specifice unor
probe sau ramuri sportive. De asemenea, se ine seam de condiiile materiale
(spaii, terenuri, materiale, obiecte sportive etc.), care, la rndul lor, determin,
ntr-o bun msur, coninutul i nivelul activitilor de educaie fizic i
sport.
2.1. Alegerea jocului de micare
Pentru realizarea obiectivelor stabilite n activitatea de educaie fizic
i sport, se impune, de la bun nceput, acordarea unei atenii deosebite
alegerii jocului de micare. n acest scop, se va urmri ca jocul de micare
ales s ntruneasc urmtoarele cerine:
s asigure o temeinic pregtire multilateral, fizic i moral-volitiv;
s in seama de vrsta participanilor, de sex, nivelul de dezvoltare,
de pregtirea fizic;
s in seama de dorinele participanilor la joc;
s fie atractive, s trezeasc interesul participanilor;
s se desfoare ntr-un cadru i condiii ct mai igienice;
s se desfoare ntr-o ambian educativ;
s evite accidentarea participanilor, afectarea strii optime de
sntate;
s fie n concordan cu posibilitile participanilor;
s se in seama de numrul celor dornici s participe la joc;
s se desfoare n condiii atmosferice favorabile, n cazul n care
jocurile sunt programate n aer liber;

11

s se aib n vedere condiiile materiale, inventarul de obiecte i


echipamente sportive, care s permit organizarea i desfurarea
corespunztoare a jocurilor.
2.2. Formarea echipelor pentru desfurarea jocurilor de micare
n situaiile n care jocurile de micare reclam constituirea participanilor n echipe, aceast operaiune trebuie s fie realizat inndu-se cont
de urmtoarele:
echipele din punct de vedere numeric s fie egale;
echipele s fie ct mai omogene, egale ca for, privind valoarea
biomotric i bagajul de deprinderi motrice i cunotine tehnico-tactice
ale participanilor;
n cazul n care condiiile permit, s se formeze ct mai multe echipe,
spre a angrena n aceste jocuri un numr ct mai mare de participani;
la jocurile de lupte sau care implic transportul partenerului, echipele se
recomand s se formeze n funcie de talia i greutatea juctorilor;
la jocurile cu exerciii de trre, srituri etc., formarea echipelor se
va face astfel, nct numrul celor scunzi sau nali s fie, pe ct
posibil, egal;
pentru promovarea valenelor educative ale jocurilor de grup, se
recomand ca echipele s fie formate din cte 7-8 concureni (desigur,
avnd n vedere specificul jocurilor practicate);
n situaia n care la formarea echipelor mai este nevoie de un
participant, pentru a asigura un numr egal de juctori n fiecare echip,
conductorul, profesorul numete un concurent s efectueze de dou ori
aciunea respectiv (s alerge, s arunce etc.);
Respectarea acestor cerine asigur o bun organizare a colectivului,
participarea optim a concurenilor la joc, evitarea apariiei unor stri de
nemulumire n rndul juctorilor.
Pentru formarea echipelor participante la jocurile de micare, n funcie de
natura acestora, poate fi utilizat una dintre urmtoarele modaliti:
a. Conductorul jocului, cunoscnd valoarea juctorilor, i repartizeaz el
nsui pe echipe ct mai echilibrate, nominaliznd componena fiecrei echipe;
b. Prin probe de verificare. De exemplu, atunci cnd jocul const n
parcurgerea unei distane de alergare, se efectueaz o ntrecere de alergare de
vitez, pe o distan de 15-20 m. Plecarea concurenilor ce vor fi testai va fi
efectuat astfel ca acetia s fie aezai n linie, pe un rnd, iar la sosire, se
aaz n ordinea locului ocupat, n flanc cte unul sau n linie. Apoi, se
efectueaz numrtoarea, corespunztor numrului de echipe necesare pentru
desfurarea jocului de micare.
c. Prin alegerea de ctre cpitanii de echip, care sunt nominalizai de ctre
profesor, nvtor sau conductor. Acetia, pe rnd, aleg cte un juctor, ce intr

12

n componena echipelor lor;


d. Prin numrtoarea efectuat de pe loc sau din deplasare. Participanii la
joc efectueaz numrtoarea cte doi, trei, patru, n funcie de numrul de
echipe ce vor fi prezente n joc. Cei care au acelai numr devin membri ai
aceleiai echipe.
2.3. Stabilirea cpitanilor de echip
La jocurile de micare pe echipe, este necesar ca acestea s fie conduse
de ctre persoane, numite, prin tradiie, cpitani de echip.
Acetia pot fi nominalizai de ctre profesor/nvtor sau de ctre cel
ce conduce efectiv desfurarea jocului de micare.
O alt modalitate de alegere a cpitanilor de echip este aceea prin care
componenii echipei i aleg ei liderul respectiv. n acest caz, se recomand ca,
nainte de a se trece la alegere, profesorul/nvtorul, conductorul jocului s le
spun participanilor la joc ce caliti trebuie s aib viitorul lor cpitan de
echip, n funcie de cerinele jocului respectiv.
2.4. Stabilirea ajutoarelor conductorului jocului de micare
n situaiile n care unele jocuri de micare necesit controlul ndeplinirii
unor cerine, sarcini de joc trebuie realizate diverse nre gistrri sau inerea
evidenei rezultatelor obinute de ctre componenii echipelor aflate n joc ,
este necesar s existe unele ajutoare ale cadrului didactic sau conductorului
jocului respectiv.
n cazul desfurrii jocului n coli, n cadrul orei de educaie fizic,
ajutoarele sunt stabilite naintea nceperii jocului, din rndul elevilor scutii de
la lecia de educaie fizic sau al celor care nu particip la jocul respectiv.
Aceste ajutoare vor fi nominalizate fie de ctre conductorul jocului sau de
ctre cadrul didactic, fie de ctre cpitanii echipelor.
2.5. Rolul conductorului jocului de micare
naintea nceperii jocului respectiv, cadrul didactic sau conductorul
jocului de micare respectiv explic participanilor la joc, aflai n formaia
corespunztoare, modul de desfurare a jocului i, dac este necesar, chiar
demonstreaz. Acest demers contribuie la formarea unor reprezentri corecte n
mintea participanilor la joc i trebuie s fie efectuate innd seama de vrsta
elevilor. ntr-un limbaj accesibil, concis i clar, cadrul didactic sau conductorul
jocului va comunica participanilor la joc:
denumirea jocului de micare;
enunarea aciunilor care compun jocul respectiv;
descrierea regulilor dup care se desfoar jocul, recurgndu-se i la
demonstraii efectuate de ctre participani;
anunarea condiiilor de ctigare a jocului de micare respectiv, de

13

realizare a eventualelor punctaje, ca i penalizrile, sanciunile ce


decurg din nerespectarea regulilor;
comunicarea semnalelor de ncepere i de ncheiere a jocului, precum
i a semnelor de oprire ori sancionare/validare a rezultatelor, n timpul
desfurrii jocului.
Uneori, conductorul jocului de micare, dup ce a transmis
participanilor la joc principalele reguli dup care se desfoar jocul de
micare respectiv, pentru a verifica dac a fost neles de ctre concureni,
recurge la unele ntrebri sau la efectuarea unei probe-test din desfurarea
jocului respectiv.
Cadrul didactic (profesor, educator, nvtor) care conduce jocul respectiv
va veghea asupra desfurrii corecte a acestuia, a execuiei participanilor,
asupra modului n care acetia respect regulile stabilite.
Acestea trebuie respectate cu strictee, nefiind admis nici cea mai mic
abatere. De asemenea, conductorul jocului de micare va evita producerea sau
chiar va sanciona eventualele nclcri ale regulilor de desfurare a jocului,
actele de violen, tendina unora de a obine victoria cu ori ce pre, nclcnd
principiul fair-play-ului.
Sanciunile acordate de conductor vor trebui s fie prompte, prin atribuirea
unor puncte negative, ori scderea punctajelor echipei din care fac parte
concurenii care au comis abateri, mergnd pn la eliminarea temporar sau
definitiv a juctorilor care recidiveaz.
La jocurile de micare ale copiilor, n special la cei de vrst mic, se
recomand participarea efectiv a conductorului. Pentru realizarea conducerii
jocului, se pot folosi ca semnale fluierul, btaia din palme sau cuvntul.
n situaiile n care se constat greeli comune la toate echipele
participante, se ntrerupe jocul i se dau noi explicaii legate de greelile comise,
apoi se reia jocul.
2.6. Desfurarea jocului de micare
2.6.1. nceperea jocului este determinat de natura acestuia. Astfel,
semnalul dat de conductor marcheaz nceputul jocului la cele n care se
desfoar fr mprirea pe echipe a participanilor.
La jocurile de micare la care participanii sunt mprii pe echipe,
nceperea desfurrii jocului poate fi realizat astfel:
conductorul nominalizeaz echipa care ncepe prima. Pentru aceasta se
poate aprecia, de exemplu, disciplina din timpul pregtirilor pentru joc;
prin tragere la sori;
ctigarea de ctre cpitanul echipei a unei ntreceri cu cellalt/ceilali
cpitan (i) de echip.

14

2.6.2. Desfurarea jocului impune conductorului ca pe tot timpul


ct concurenii particip la joc acesta va trebui s in seama de urmtoarele:
s fie atent la evoluia tuturor participanilor;
s fie imparial n stabilirea rezultatelor;
s evite producerea de accidente;
s asigure un cadru de disciplin, dar s i creeze o atmosfer destins,
de bun dispoziie i de angajare a tuturor participanilor la joc.
Pe timpul desfurrii jocurilor, innd seam de faptul c majoritatea
concurenilor particip la acestea fr menajamente, conductorul trebuie s
aib n atenie dozarea efortului participanilor. Pentru realizarea unei judicioase
dozri, se poate recurge la urmtoarele:
modificarea dimensiunilor suprafeelor de joc, prin mrirea sau
micorarea acestora;
mrirea sau diminuarea duratei jocului, a numrului de repetri, a
numrului de obstacole;
micorarea sau mrirea numrului de participani, de echipe, schimbarea
formaiilor de exersare;
complicarea sau simplificarea regulilor de joc etc.
De asemenea, conductorul jocului va cuta s asigure ca durata sau numrul
de repetri s permit participarea egal a juctorilor i, totodat, s ofere
satisfacie deplin echipelor (pentru afirmare sau revan).
La jocurile de micare desfurate sub form de tafete, este
recomandabil ca numrul de repetri s fie cel puin egal cu numrul de echipe,
iar la jocurile limitate n timp ca durat de desfurare, aceasta trebuie s fie
aceeai pentru toate echipele participante. Durata unui joc pentru participanii
avnd vrsta de 7-8 ani (clasele I-II) poate fi de 5-15 minute, iar pentru
vrsta de 9-10 ani (clasele III-IV), ntre 10-25 minute.
2.6.3. ncheierea jocului este bine s fie precedat de anunarea, cu ceva
timp nainte, a duratei care a mai rmas din desfurarea acestuia, ori a
numrului de repetri sau execuii pe care participanii, echipele le mai au de
efectuat.
Dup ncetarea jocului de micare, conductorul anun ctigtorii sau
rezultatul (punctaj obinut) i, urmrind scopul educativ, va face o scurt analiz
a comportrii participanilor la jocul de micare respectiv.
La analiza jocului de micare, se impune evidenierea greelilor i a
rezultatelor obinute de participani, precum i a modului n care s-au respectat
regulile, menionndu-se echipa care le-a respectat n cea mai mare msur,
concurenii care s-au remarcat n mod deosebit.

2.7. Recomandri metodice privind organizarea


i desfurarea jocurilor de micare

15

Pentru asigurarea unei eficiene crescute a jocurilor de micare, cadrul


didactic sau conductorul jocului va trebui s in seama de urmtoarele cerine
metodice, pedagogice:
alegerea jocului trebuie s fie n funcie de vrsta i sexul participanilor, de particularitile somato-funcionale i psihice ale elevilor, de
nivelul lor de pregtire, de dezvoltare;
regulile jocului trebuie nelese i reinute de ctre toi participanii la
jocul de micare;
s se aib n vedere condiiile materiale i climaterice n care se
desfoar;
echipele s fie de valori apropiate sau egale ca numr al participanilor;
n situaiile n care desfurarea jocului de micare reclam existena mai
multor arbitri, acetia vor fi nominalizai de ctre conductor din rndul elevilor
scutii de la ora de educaie fizic, sau a altor participani la aceste activiti i
care nu particip la jocul de micare respectiv;
stimulare n permanen a spiritului competitiv n ntrecerea dintre
parteneri sau dintre grupurile aflate n joc;
urmrirea dezvoltrii spiritului sportiv, a fair-play-ului.

3. PREGTIREA FIZIC N JOCURILE MOTRICE


3.1. Pregtirea fizic factor al antrenamentului sportiv

16

Pregtirea fizic, factor al antrenamentului sportiv, constituie baza de


plecare pentru ntregul proces de pregtire, determinnd n ultim instan
randamentul sportivilor n leciile de antrenament i mai ales n competiii.
Pregtirea fizic nglobeaz un ntreg sistem de msuri care asigur o
capacitate funcional ridicat a organismului care ntr-o perfect stare de
sntate s obin n competiii cele mai bune performane.
Aceasta asigur fondul energetic al performanei, stimulnd creterea
indicilor funcionali i morfologici (ntrirea articulaiilor, ligamentelor,
dezvoltarea musculaturii i mai corect, prepararea ei pentru efectuarea
lucrului mecanic) i, n consecin, a calitilor motrice, deci sporirea
capacitii generale de efort a organismului,care va permite evidenierea
bagajului tehnico-tactic prevzut de regulamentul de concurs al probei n
care este specializat sportivul. Corect dozat, acest factor al antrenamentului
favorizeaz procesele de refacere pe calea alternrii structurii efortului.
Mijloacele care compun acest factor izvorsc preponderent din marea
diversitate a structurilor atletismului (ndeosebi alergarea uniform, n
teren variat, uneori cu modificri uoare de tempou, srituri n structuri
variate, aruncri cu mingea medicinal etc), ale gimnasticii de baz
(exerciii analitice), acrobatice i sportive (la aparate), halterelor (ridicri,
mpingeri, trageri), schiul (de fond), notului i jocurilor sportive.
Este esenial modul n care practicarea lor influeneaz sursa
energetic a pregtirii sportivului, ct mai apropiat de cea specific
concursului. Evoluia gndirii i teoriei antrenamentului modern, evideniat
prin modelare i programare, a determinat o revizuire profund, a coninutului
i metodologiei acestui factor, direcionndu-l la nivel de nalt performan
ct mai mult pe linia nevoilor reale ale competiiei.
Notele definitorii ale pregtirii fizice sunt:
indicii morfofuncionali, care se refer la dezvoltarea calitativ a
musculaturii articulaiilor i marilor funcii ale organismului;
indicii de sntate, atrag atenia asupra necesitii asigurrii
funcionrii tuturor organelor n mod normal i la un nivel superior, condiii
hotrtoare ale performanei;
nivelul calitilor motrice, care exprim gradul de dezvoltare ale
vitezei, ndemnrii, forei, rezistenei, supleei i mobilitii;
unele priceperi i deprinderi motrice se refer la ansamblul acelor
acte motrice care prin structura lor nu fac parte nemijlocit din arsenalul
tehnic i tactic al sportului respectiv, n schimb condiioneaz n
bun msur efectuarea lor (alergrile cu variantele lor de deplasare).
Sfera pregtirii fizice este deosebit de complex i de asemenea, determinat de
exigenele caracteristice fiecrui sport n parte.
n procesul pregtirii fizice se pleac de la premisa c, dei n
proporii foarte diferite, toate calitile motrice sunt dezvoltabile. Se
urmrete realizarea unor disponibiliti de performan superioare
pentru fiecare calitate motric n parte, dar i pentru calitile motrice

17

nsumate (integrate).
Nivelul superior (maximal) de exprimare al unei caliti motrice
suplinete ntr-o oarecare msur, carenele n dezvoltarea altei caliti
motrice. S-a stabilit, totui, c odat cu creterea miestriei sportive,
capacitatea de suplinire reciproc a calitilor motrice are tendina de
restrngere.
Calitile motrice sunt prezente n efectuarea oricrui act motric dar
procentul n care particip difer: una dintre caliti este dominant iar
celelalte se ealoneaz difereniat ca subdominante sau secundare.
Calitile sau calitatea motric secundar ajut n efortul specific la
valorificarea calitii motrice dominante, mrindu-i eficiena, n special n
executarea aciunilor tehnico-tactice (cum este cazul jocurilor sportive), n
eforturile foarte intense i mai ales atunci cnd apar semne de oboseal.
De asemenea, n actul motric, calitile motrice se influeneaz
reciproc, aflndu-se deci, ntr-un raport de interdependen.
Manifestarea concomitent i respectiv interinfluenarea calitilor
motrice este mult mai evident, mai caracteristic n jocurile sportive.
Aceast situaie a dus la aa numitul ,,regim de manifestare al calitilor
motrice.
Conceptul de pregtire fizic nu trebuie limitat la dezvoltarea calitilor
motrice, la componentele motrice ale performanei. Pregtirea fizic se mai
bazeaz i pe premise anatomo-fiziologice, capaciti de reglare, de
coordonare.
Pregtirea fizic este o noiune cu dubl accepie : de efect i de proces
(cauzal).
Efect: nivel optim, maximal, disponibiliti de performan a
calitilor motrice, realizat prin practicarea sistematic a exerciiilor
de dezvoltare a calitilor motrice.
Proces (cauzal): factor al antrenamentului constnd din
practicarea sistematic i raional a exerciiilor speciale de dezvoltare
fizic i a calitilor motrice.
Relativ la componentele pregtirii fizice p u t e m p r e c i z a :
a. Pregtirea fizic general i multilateral: proces orientat spre
dezvoltarea i educarea calitilor motrice i spre dezvoltarea fizic,
realizat prin exerciii de prelucrare selectiv i global a segmentelor
corpului, a marilor funciunii ale organismului i a calitilor motrice.
b. Pregtirea fizic specific: proces de prelucrare selectiv a
marilor funciuni i a motricitii n concordan cu caracteristicile
efortului specific ramurii de sport sau probei, corespunztor cerinei
performanei.
Consider, ca urmare a anilor petrecui n activitatea de performan,
ca antrenor, c aceast clasificare nu este depit (contrar unor afirmaii

18

fcute de unii autori) i cred cu toat convingerea, c tratarea cu


superficialitate a acestui factor al antrenamentului, la marea performan
n ara noastr, a dus la pierderea unor locuri fruntae n ierarhia
mondial, la unele ramuri sportive i mai ales la jocurile sportive (vezi
handbalul).
3.2. Metode de pregtire fizic n jocurile motrice
3.2.1. Dezvoltarea vitezei
Unii autori numesc viteza ,,iuealV sau ,,rapiditate, nefiind ns
deosebiri semnificative n definirea termenilor.
Viteza fiind capacitatea organismului de a realiza aciuni
motrice n cel mai scurt timp, definit astfel datorit mobilitii
proceselor nervoase i capacitilor musculaturii, o ntlnim ca :
viteza ciclic, care se raporteaz la o succesiune de aciuni
motrice asemntoare, cum ar fi alergarea;
viteza aciclic, care caracterizeaz orice aciune motric izolat
mai mult sau mai puin stereotipizat.
Analiza testelor tradiionale arat clar c prin vitez se nelege
un ansamblu eterogen de componente:
timpul de reacie motric;
rapiditatea micrii simple;
frecvena micrilor.
n practica teoriei i metodologiei dezvoltrii acestei capaciti a
organismului uman, ni se pare corect s deosebim urmtoarele forme
de rapiditate:
rapiditate de reacie;
rapiditate de repetiie;
rapiditate de aciune;
rapiditate de deplasare;
rapiditate de rezisten.
Limita fiziologic a acestei aptitudini poate fi identificat n cel
puin cinci momente:
excitaia receptorului nervos;
transmiterea semnalelor provenite de la receptorul SNC;
trecerea stimulului n reeaua nervoas i elaborarea
semnalului destinat efectorului;
stimularea muchiului n producerea unei activiti mecanice la acest
nivel.
O serie de autori subliniaz i importana componentei psihice, a crei
interaciune asupra componentei fiziologice este considerabil.
n plan biochimic, factorii limitativi sunt disponibilitatea de ATP

19

i capacitatea de descompunere a acestuia n perioade de timp foarte


scurte. Acest fapt este supus unor influene neuromusculare i
activitii unor enzime, ca miozin-ATP-aza i creatinfosfochinaza,
prezente n cantiti importante n fibrele albe (R. Manno, 1996).
Dezvoltarea rapiditii, a vitezei, este influenat de creterea
fiziologic a individului. Ca i pentru celelalte caliti motrice,
stimulul de antrenament nu este realmente eficient dect dac
intervine la vrsta corespunztoare, situat n general, ntre 7 i 12 ani.
Totui, rapiditatea se caracterizeaz printr-un procentaj de
antrenabilitate destul de sczut (R. Manno, 1996), marja de ameliorare
nu depete 20%, dup ali autori aceasta fiind chiar mai redus.
Rapiditatea de reacie are un ritm de dezvoltare propriu n care faza
culminant se situeaz n jurul vrstei de 20 de ani.
Rapiditatea maxim pe care o poate realiza un sportiv n
efectuarea diferitelor acte i aciuni motrice (procedee tehnice i
aciuni tactice), depinde de fora, supleea i mobilitatea articular,
precum i de gradul de stpnire a procedeelor tehnice.
3.2.1.1. Aspecte metodice privind dezvoltarea vitezei
Viteza maxim pe care o poate dezvolta un sportiv n efectuarea
diferitelor acte i aciuni motrice (procedee tehnice i aciuni tehnico- tactice),
nu depinde numai de viteza propriu-zis pa care o posed, ci i de ali factori,
cum sunt: fora, supleea i mobilitatea articular, gradul de stpnire al
procedeelor tehnice i altele.
Procesul dezvoltrii vitezei este complex i trebuie s cuprind i alte
elemente importante, cum este nivelul de stpnire al procedeelor tehnice sau
al exerciiilor. Actele i aciunile motrice (deprinderile i priceperile) trebuie s
ndeplineasc urmtoarele condiii:
exerciiul s fie foarte bine nsuit, astfel nct s favorizeze efectuarea
lui cu vitez maxim (sportivul s nu se concentreze asupra detaliilor de
execuie ci asupra vitezei maxime); de asemenea s nu se utilizeze exerciii
care nu favorizeaz manifestarea vitezei maxime;
pentru dezvoltarea vitezei, se vor prefera exerciii specifice fiecrei
ramuri sau probe sportive, din cadrul procedeelor tehnice i
aciunilor tehnico-tactice executate n condiii de ntrecere, secvene de

20

joc, atacuri rapide, contraatacuri, structuri de procedee tehnice, tafete, jocuri


dinamice;
durata exerciiilor s fie astfel stabilit, nct viteza s nu scad
spre sfritul acestora. Timpul de execuie se stabilete n funcie de
forma de vitez pe care dorim s o dezvoltm. De obicei, se
efectueaz repetri pornind de la 5-6 secunde (cum sunt cele pentru
perfecionarea starturilor) i se ajunge la 50-60 secunde (sau mai mult,
n cazul eforturilor anaerob-aerobe). Cel mai des utilizate sunt
repetrile de pn la 30 secunde: alergrile pe 10 15 30 m, la
baschet, 30 60 100 m la fotbal etc. Parcurgerea gamei de tipuri de
vitez se realizeaz n principal prin ,,jocul volumului i al duratelor
de lucru. Exemple: 5-6 rep. x 5-10 sec.; 3-4 rep. x 15-20 sec.;2-3 rep.
x 25-30 sec. cu pauze de 5 min. ntre repetri.
Pauzele dintre repetri trebuie s fie suficient de mari pentru a
permite funciilor vegetative i, n principal, recuperarea datoriei de
oxigen; totui, dup cum se cunoate, un exerciiu de vitez maxim
creeaz pe scoara cerebral o zon de excitaie optim ce favorizeaz
efectuarea cu vitez mare a urmtoarelor repetri. O pauz prea lung
duce la achitarea datoriei de oxigen dar determin i estomparea
excitaiei pe scoar, deci n stabilirea pauzelor dintre repetri trebuie
s se in seama de acest aspect.
Refacerea funciilor vegetative, dup efort, nu este uniform.
Imediat dup efort, refacerea este rapid: 70% n prima treime; 25% n
cea de-a doua i 5% n ultima treime. n pauzele dintre repetri se vor
efectua exerciii care s permit meninerea excitaiei pe scoar, deci
odihn activ, exerciii de respiraie etc. n funcie de tipul de vitez
care se dezvolt, pauzele pot fi cuprinse n intervalul 5-15 minute
(Manno, R. 1996).
n dezvoltarea vitezei se pot folosi i intensiti submaximale, pn la
85% din capacitatea maxim. Utilizarea excesiv a intensitilor
maximale atrage dup sine instalarea barierei de vitez, stare greu de depit,
care necesit intensiti deosebite i, ca atare, se impune folosirea n leciile
de antrenament a unor exerciii cu intensiti variate. Dezvoltarea vitezei
va fi prevzut cu prioritate n perioada pregtitoare, etapa precompetiional
i n perioada competiional. Microciclurile n care se va lucra pentru
dezvoltarea vitezei sunt de obicei considerate de oc, de maxim intensitate i
se programeaz dup microciclurile de restabilire. n cadrul acestor
microcicluri se programeaz 2 pn la 4 lecii de vitez i tot attea lecii de

21

descrcare sau compensatorii (Colibaba, D-E., Bota, I, 1998).


n antrenamentul sportivilor de performan, n anumite etape ale
pregtirii se reduce volumul de lucru al exerciiilor cu caracter de concurs
(srituri n nlime, diferite procedee la lupte etc.), mrindu- se ncrctura
sau folosind exerciii variate.
n cazul n care se instaleaz bariera de vitez se va cuta
crearea unor condiii uurate (alergri la vale, aruncri cu obiecte mai uoare
dect cele de concurs, alternate cu aruncri cu obiecte grele, utilizarea
traciunii mecanice i altele) ruperea barierei de vitez se bazeaz pe faptul c
timpul de atingere a unor caracteristici ale micrilor (ale stereotipului creat)
este diferit (de exemplu, caracteristicile spaiale sunt mai stabile dect cele
temporale).
Dac un timp nu s-a mai efectuat exerciiul respectiv, dar se menin
trsturile spaiale ale tehnicii, i se intervine cu exerciii de vitez-for se
poate obine un rezultat mai bun.
Dezvoltarea vitezei, ,,calitate mai mult nnscut dect dobndit,
constituie, n metodica educaiei fizice i a pregtirii sportive, o problem
foarte delicat.
Termenul de ,,dezvoltare este conform cu realitatea doar n cazul
nceptorilor pe cnd n sportul de mare performan pregtirea urmrete
redobndirea, an de an, a capacitii de vitez specific ramurii sau
probei sportive i aceasta mai ales n perioada obinerii formei sportive.
Sistematizarea metodelor de dezvoltare a vitezei nu este nc realizat
dup criterii unitare, fiind diferit, n funcie de profilul specialitilor care
ncearc s le clasifice i colile crora aparin.
De remarcat faptul c la toi ntlnim frecvent, ca metod unic pentru
dezvoltarea vitezei metoda repetrii. Se pune ntrebarea: ce se repet i n ce
condiii ?
La ntrebarea ,,ce se repet ? , rspunsul este simplu. Se repet
exerciii specifice, identice sau foarte apropiate, ca structur, de activitatea
motric n care vrem s dezvoltm viteza micrilor, respectiv pentru
dezvoltarea vitezei de accelerare sau a vitezei de deplasare n alergri
trebuie, n primul rnd, s alergm, dup cum, pentru dezvoltarea vitezei de
execuie trebuie s folosim gestul actului motric de concurs, integral sau
fragmentat.
Cum cerinele pe care trebuie s le ndeplineasc exerciiile de vitez
au fost prezentate anterior, putem afirma c durata maxim a unui exerciiu
de vitez nu poate depi 6 secunde, iar durata optim a

22

exerciiilor de vitez efectuate cu intensitate maxim, n raport de vrsta i


gradul de pregtire al sportivului, trebuie stabilit sub aceast limit. Aceasta
trebuie avut n vedere mai ales n cazul vitezei de repetiie.
Din cele de mai sus, rezult dou indicaii metodice foarte importante:
a. Exerciiile se repet n vitez maxim sau aproape de nivelul vitezei
maxime, aceasta n raport cu capacitatea de coordonare neuro-muscular a
sportivului.
b. Pentru a asigura condiia ,,stare de excitabilitate optim, sistem nervos
odihnit, lucrul pentru dezvoltarea vitezei se face n prima parte a leciei, n
urma unei nclziri suficiente, dar nu exagerate. De regul, se lucreaz n serii
scurte de 3-4 repetri, iar numrul seriilor va fi, de asemenea, de 3-4.
ntr-o serie, numai o parte a repetrilor se vor efectua n vitez maxim.
Celelalte se execut n vitez apropiat de cea maxim, avnd ca scop
perfecionarea coordonrii. Aceast indicaie se completeaz dac artm c,
n medie pentru un antrenament nu se recomand mai mult de 5-6 repetri cu
intensitate maxim. La primele semne de oboseal, lucrul n vitez se ntrerupe.
n metodica dezvoltrii vitezei, administrarea corect a pauzelor
dintre repetri, ca i a celor dintre serii, prezint cel puin aceeai
importan ca i administrarea corect a efortului.
Lucrul excesiv de vitez ntr-o singur doz (antrenament), prezent
n practica multor antrenori, este neraional. Folosirea frecvent a intensitii
maxime produce, datorit stimulilor de intensitate maxim, o excitaie
maximal a sistemului nervos care poate da, n anumite condiii, o stare de
inhibiie, de oboseal central, datorit i apariiei unui mare deficit de oxigen,
muchii lucrnd n cea mai mare parte n datorie de oxigen.
Mijloace pentru dezvoltarea vitezei de reacie
Din alergare normal n jurul slii, la semnalul sonor al
profesorului sportivii schimb sensul alergrii i se deplaseaz cu pai
adugai sau sprint pn la perete;
Sportivii se deplaseaz (mers sau alergare) i la semnal (btaie din
palme, fluier etc) se vor aeza ntr-o formaie dinainte stabilit (perechi,
iruri, linii, cerc etc);
Alergare normal, la un semnal sonor, alergare cu spatele, la dou
semnale o sritur, la trei semnale schimbarea sensului de deplasare;
Pe perechi, leapa, la semnal se schimb rolurile (urmritul devine
urmritor);
Comanda invers: toi sportivii alearg ei vor sri; toi sportivii
paseaz ei vor dribla; toi juctorii dribleaz ei vor sri.

23

Alergare cu start din picioare: pe perechi, un sportiv este cu faa la


direcia de deplasare, cellalt cu spatele; la semnal cel din urm ncearc s-l
prind pe cel din fa ntr-o suprafa de 10-15 m; se pot modifica poziiile de
plecare: din ghemuit cu faa sau cu spatele, cu picioarele ncruciate din aezat
i cu minile la ceaf, etc.;
Pase la panoul de reflexe;
Pase cu mai multe mingi: 2 juctori cu 3 mingi; 3 juctori cu 2-3
mingi;
,,Cursa pe numere joc pregtitor folosind ca mijloace de
deplasare: sprintul, pasul adugat lateral, alergarea cu spatele,
driblingul, pe distane stabilite n funcie de nivelul pregtirii i
specificul ramurii sau probei sportive;
Jocuri pregtitoare: ,,Crabii i creveii, ,,Atenie la comenzi,
,,Adun culorile tricolorului, ,,Paseaz la numrul strigat, etc.;
Mijloace pentru dezvoltarea vitezei de accelerare:
Joc de glezn cu accelerare pn la tempoul maxim, pe distana
de 20-30m;
Alergare cu genunchii sus, cu accelerare pn la tempoul
maxim, pe distana de 20-30 m;
Lansri de la start, de sus, cu accelerare pn la tempoul
maxim, pe distana de 30-50 m;
Lansri de la start, de jos, cu accelerare pn la tempoul
maxim, pe distana de 10-50 m.
Mijloace pentru dezvoltarea vitezei de execuie:
Execuii rapide de pase, aruncri, dribling, opriri, pivotri etc. n
unitate de timp;
Concurs de pase: Cine execut mai repede 15-20-25-30 de pase?, pe
perechi sau n iruri;
Cine execut mai repede 5-10 srituri la panou?, lucru
individual sau pe echipe;
Pase i aruncri la co utiliznd mai multe mingi (4 juctori cu
2 mingi);
Deplasare n dribling, ntre 2 jaloane situate la distan de 8-10 m,
contratimp;
Concurs sau tafet cu structuri de procedee tehnice:
dribling oprire pas, alergare cu pas adugat nainte i napoi, alergare
accelerat 2 srituri la panou alergare cu spatele;
Suveic simpl, suveic dubl;
Pase n doi sau trei juctori din deplasare pe lungimea
terenului, cu i fr schimb de locuri;

24

Concurs de aruncri libere: cine nscrie mai multe couri din


10-15-20 ncercri, pe perechi sau n echipe;
Mijloace pentru dezvoltarea vitezei de deplasare:
Joc de glezne, cu start lansat, tempo maxim, pe distana de
20-30-50-60 m;
Alergare cu genunchii sus cu start lansat, tempo maxim, pe distana
de 20-30-50 m;
Alergare cu start lansat, tempo maxim, pe distana de 20-50-60 m;
tafete cu alegare accelerat pe distana de 20-30 m;
Pe distana de 20-30 m, concurs cu alergare n dribling;
Alergare cu pai adugai: lateral, nainte, napoi, pe trasee
dinainte stabilite (ntre dou linii la distan de 3 m ntre ele, n form
de ptrat etc.);
Concurs de aruncri la co din dribling, cu plecare de la centrul
terenului. Cine nscrie mai multe couri?, din 8-10 ncercri, pe echipe;
Leapa n dribling.
3.2.2. Dezvoltarea ndemnrii
Capacitatea de performan este determinat ntr-o foarte mare
msur de aptitudinile psiho-motrice, ca rezultat al calitii sistemului nervos
central. Cei mai muli specialiti (I. iclovan, M. Epuran, V. Ludu) consider
ndemnarea o calitate motric deosebit de complex. Ali specialiti (L.P.
Matveev) o consider ca o aptitudine individual de nvare rapid a unei
micri. O alt categorie de specialiti (N. Ozolin, Hirtz, etc) o consider ca
fiind capacitatea organismului uman de a restructura i adapta fondul motric
disponibil n condiii variate, fiind asimilat cu priceperea motric complex.
R. Manno, citndu-l pe Blume (1981) denumete aceast calitate
motric capaciti coordinative avnd n vedere complexitatea aptitudinilor
determinate de combinarea aciunilor analizatorilor, aptitudini al cror rol
este de a regla i organiza micarea. Coordonarea acioneaz pornind
de la informaiile furnizate de mediu i de reaferenele provenite de la
analizatori.
De asemenea, gsim n alte lucrri de specialitate, ndemnarea
desemnat prin: abilitate, iscusin, coordonare a micrilor, coordonare
muscular, etc.
n privina componentelor ndemnrii sunt, de asemenea, puncte
de vedere variate.
Sintetiznd diferitele puncte de vedere, se poate aprecia c
ndemnarea presupune urmtoarele componente:
capacitatea de coordonare a segmentelor corpului sau a acestuia

25

n ntregime pentru efectuarea unor acte sau aciuni motrice;


capacitatea de combinare a micrilor;
echilibrul;
precizia;
capacitatea de orientare spaial;
capacitatea de orientare temporal, mai ales ritm i tempo;
amplitudinea (pe baz de mobilitate articular, suplee i
elasticitate muscular);
ambilateralitatea (numit incomplet - ambidextrie), adic
capacitatea de a efectua actele i aciunile motrice cu orice membru superior
sau inferior, n toate direciile sau planurile etc.
Ca forme de manifestare ale ndemnrii amintim:
a. ndemnare general, necesar efecturii tuturor actelor i
aciunilor motrice de ctre oameni n mod raional i creator cu
eficien maxim i consum minim de energie.
b. ndemnare specific, caracteristic diferitelor ramuri din sport.
c. ndemnare n regimul altor caliti motrice: ndemnare n
regim de vitez, ndemnare n regim de rezisten i ndemnare n
regim de for.
Gh. Mitra Al. Mogo (1977) consider c formele de manifestare
ale ndemnrii trebuie raportate i la alte elemente, care reprezint i
indici valorici ai calitii respective:
Gradul de dificultate, complexitatea actului sau aciunii
motrice, n care se integreaz coordonarea simetric i asimetric,
coordonarea simultan sau succesiv n micri ale unuia sau mai
multor segmente ale corpului uman.
Indicele de precizie al ncadrrii micrii n spaiu (poziii,
direcii, amplitudini).
Indicele de vitez, dat de timpul de execuie, tempoul i ritmul
execuiei.
Indicele de for (ncordare) dat de raportul consumului de
energie la lucrul mecanic efectuat.
Indicele de sincronizare a aciunilor dependent de parteneri i
adversari.
3.2.2.1. Aspecte metodice privind dezvoltarea ndemnrii
ndemnarea poate fi dezvoltat la vrste mici. Progresele sunt mult
mai mari fa de vitez. Perioadele optime de influenare este ntre 6 i
10-11 ani.

26

Importana ndemnrii rezid n urmtoarele:


influeneaz n mare msur nvarea i perfecionarea actelor
motrice noi i stabilitatea acestora n timp;
favorizeaz efectuarea eficient a actelor i aciunilor motrice
n condiii variate;
determin efectuarea micrilor n condiii optime de ritm i tempo;
favorizeaz valorificarea superioar a celorlalte caliti motrice;
favorizeaz restructurarea micrilor n fazele antrenamentului de
nalt performan i n perfecionarea deprinderilor motrice de baz i
aplicative;
ndemnarea se dezvolt cu aceeai eficien n orice perioad a
anului, n aer liber sau n sal. Locul ei n proiectarea didactic este
acelai cu al vitezei, adic dup pregtirea organismului pentru efort.
Este lesne de neles de ce nu putem s abordm viteza i ndemnarea
n aceeai lecie.
ndemnarea este mbuntit indirect i uneori foarte mult
n procesul de formare al deprinderilor i priceperilor motrice (Epuran,
M., 1996).
n antrenamentul sportiv se impun urmtoarele msuri i
indicaii metodice pentru dezvoltarea ndemnrii:
accentul n instruire va fi pus pe stpnirea unui numr ct mai mare
de deprinderi motrice;
exerciiile trebuie s prezinte un grad sporit de dificultate; pe
msur ce subiectul se obinuiete cu un exerciiu, se va mri
dificultatea acestuia sporind cerinele fa de precizia micrii,
coordonarea integral a micrii i componentele acesteia i
spontaneitatea schimbrii situaiei;
trebuie s se asigure pauze suficient de lungi, care s permit
refacerea complet a capacitii de efort;
volumul de lucru ntr-o lecie va fi mic, n schimb se va
programa un numr mare de lecii cu obiective de dezvoltare a
diferitelor componente ale ndemnrii;
perioadele cele mai favorabile pentru dezvoltarea ndemnrii sunt
copilria, pubertatea i adolescena, cnd organismul posed o
plasticitate mai mare dect la vrsta adult. La 6-7 ani se poate aciona bine
asupra echilibrului, mobilitii articulare i rezistenei musculare
(locale) fapt ce face posibil nsuirea unui mare numr de deprinderi
motrice, pe cale integrativ.
3.2.2.2. Procedee metodice pentru dezvoltarea ndemnrii

27

Pentru dezvoltarea ndemnrii procesul de pregtire


orientat spre dou direcii:
1. Dezvoltarea coordonrii generale;
2. Dezvoltarea ndemnrii specifice fiecrei ramuri sportive.
Raporturile dintre acestea sunt foarte strnse, n sensul c bazele
generale creeaz premisele pentru ndemnarea specific, deci exerciiile
de coordonare general cedeaz locul celor pentru coordonarea specific
odat cu trecerea spre o treapt superioar de pregtire.

este

3.2.3. Dezvoltarea rezistenei


3.2.3.1 Consideraii generale privind dezvoltarea rezistenei
Obiectivele antrenamentului de rezisten sunt difereniate n
funcie de cerinele fiecrei ramuri sportive i tipul de rezisten implicat de
acesta. Dup cum se tie rezistena se dezvolt atunci cnd se nvinge
oboseala i organismul i modific comportamentul n funcie de aceast
stare.
n lucrul de rezisten, solicitarea organismului, la nivelul diferitelor
aparate i sisteme, ca i modificrile adaptative urmrite, respectiv obinerea
acestor modificri, depinde de cinci factori care sunt, de fapt, parametrii
efortului de rezisten:
1. Intensitatea efortului;
2.Durata efortului;
3. Durata pauzelor dintre eforturi;
4. Caracterul acestor pauze (pasive sau active);
5. Volumul efortului (numrul repetrilor).
Natura solicitrii, ca i modificrile adaptative, depinde de
amestecul realizat cu ajutorul acestor factori. Reuita, ca i erorile,
depind n exclusivitate de priceperea celui care ,,mnuiete aceti factori.
n ceea ce privete formele de manifestare ale rezistenei, rezistena se
prezint sub mai mulate variante, n funcie de modul particular n care se
solicit fiecare ramur sportiv sau activitate motric i tipul de oboseal
pe care-l provoac, dup cum urmeaz:
n funcie de ponderea participrii musculaturii corpului,
rezistena este general, local i regional;
n funcie de specificitatea ramurii sportive sau a altui tip de
activitate motric, rezistena este general i specific;

28

dup sursele de energie care se consum, rezistena este


anaerob i aerob;
n funcie de durata efortului rezistena este scurt, medie i
lung;
dup modul de combinare cu alte caliti motrice, n funcie de
solicitrile diferite, impuse de efortul specific avem: rezisten-for,
rezisten-detent, rezisten-vitez; tipuri n care celelalte caliti
motrice se suprapun pe fondul de rezisten.
Pentru dezvoltarea rezistenei se vor avea n vedere urmtoarele
aspecte:
1. Creterea continu a capacitii organismului de a consuma oxigen;
2. Dezvoltarea posibilitilor de a menine timp ndelungat un consum
maxim de oxigen;
3. Creterea vitezei desfurrii proceselor respiratorii pn la valori
maxime;
4. Dezvoltarea capacitii aparatului cardio-vascular de a trans- porta
oxigenul la esuturi.
Rezistena mai depinde , n anumite limite, de nivelul ,,forei maxime
optime, n regim dinamic, ca i nivelul forei explozive, n raport cu
mrimea ncrcturii (peste 30-40% din posibilitile maxime, dup A.
Demeter, 1983).
O categorie de factori, care nu trebuie neglijat n dezvoltarea
rezistenei, este cea care ine de planul capacitilor, proceselor i strilor
psihice (motivaia, interesul, voina, emoiile etc).
Antrenamentul sportiv efectuat n direcia creterii posibilitilor aerobe
ale organismului, trebuie s vizeze ndeplinirea urmtoarelor obiective:
rezistena de durat scurt, medie i lung (dup tipul de desfurare a
efortului) care reprezint tipurile i totodat criteriul cel
mai des utilizat n activitatea practic.
Rezistena de scurt durat (RSD). Efortul dureaz ntre 45 secunde
2 minute i se desfoar n principal pe baza surselor de energie
anaerobe (rezisten de vitez).
Rezistena de durat medie (RMD) se desfoar pe o gam de efort de
2 8 minute (chiar 9), perioad n care procesele oxidative aerobe cresc
continuu.
Rezistena de durat lung (RDL) este caracteristic tuturor eforturilor
care depesc 8 minute, avnd la baz exclusiv producia de energie aerob.
n funcie de modul de solicitare, rezistena de lung durat se poate divide n

29

alte 3 tipuri astfel:


RDL I cnd efortul dureaz pn la 30 minute n care predomin
metabolismul glucozei;
RDL II efort ntre 30 90 minute, perioad n care efortul se
desfoar pe baza metabolizrii lipidelor;
RDL III peste 90 minute, n care lipidele reprezint principala surs de
energie.
Cele mai frecvente metode pentru dezvoltarea acestui tip de
rezisten sunt:
Metoda eforturilor uniforme (continue)
Aceast metod este folosit pe scar larg n pregtirea nceptorilor,
mai ales n prima parte a perioadelor pregtitoare (pregtirea de baz), n
scopul dezvoltrii n principal a sistemelor de reglare vegetativ care
optimizeaz activitatea de captare i transport a oxigenului. Cea mai
rspndit form este alergarea de durat practicat n regim de efort
convenabil, care ridic din ce n ce mai mult plafonul vegetativ. Acest tip
de efort, desfurat cu intensitate apropiat de cea critic, determin
creterea posibilitilor aerobe: astfel, la nceptori se recomand un tempo
echivalent cu 6-6,5 min/1000 m i o frecven cardiac de 140-150 puls/min.,
n timp ce sportivii antrenai vor parcurge cei 1000 m n 3,5-4 minute.
Alergarea de durat solicit prioritar fibrele lente (roii) i enzimele oxidative
ale acestora reprim activitatea fibrelor rapide, glicolitice (A. Demeter,
1983). Se consider c meninerea unui tempo de alergare sub 70-75%
din VO2 maxim nu contribuie la mrirea capacitii aerobe, dar asigur
meninerea acesteia la nivelul respectiv. Durata efortului continuu, la
nceptori, se recomand a fi ntre 10-15 minute, iar la sportivii bine pregtii
pn la 1 or, timp dup care survine o suprasolicitare a aparatelor
cardiovascular i respirator, scade consumul de oxigen i deci i efectul
metodei.
Specialitii apreciaz c aceast metod poate fi folosit n pregtirea
sportivilor de performan n scopul revenirii oxigenrii dup
antrenamentele mai grele, n prima parte a perioadei pregtitoare sau pentru
dezvoltarea voinei. Aceast metod poate fi folosit pentru creterea
capacitii de efort aerob dac se utilizeaz o frecven cardiac de 170-180
pulsaii/minut. Zona de transfer aerob-anaerob (ceea ce reprezint o
intensitate crescut de efort) nu poate fi realizat dect de sportivii cu o bun
rezisten. Valorile dozrii se recomand a fi revizuite dup 4-6 sptmni de

30

utilizare, stabilindu-se noi valori pentru urmtorul mezociclu.


Recomandm ca frecvena respiratorie s nu creasc de la repaus la
efort, mai mult de dou ori.
Metoda eforturilor variabile
Aceast metod se bazeaz pe modificarea intensitii sau tempoului de
lucru n cadrul diferitelor exerciii. Frecvent se utilizeaz alergarea, dar
metoda se aplic i prin alte mijloace specifice. La jocurile sportive,
prin efectuarea aciunilor de atac n diferite tempouri, utilizarea unor
eforturi variate, determin solicitarea complex a aparatelor i sistemelor
corpului, favoriznd adaptarea treptat a acestora. Aa cum spuneam,
mijlocul principal l constituie alergarea pe teren variat, cu modificarea
treptat a intensitii, mai ales datorit profilului terenului. Se creeaz, n
acest tip de efort, un dezechilibru ntre nevoia de oxigen i posibilitile
de asigurare a acestuia, de exemplu prin alergarea pe poriuni de urcu.
Aceast datorie de oxigen determin setea de aer i senzaii de
oboseal care trebuie nvinse. De aceea, se recomand ca, dup o poriune de
deal, s urmeze deplasarea la vale, menit s uureze trecerea peste
momentele neplcute. Deoarece dozarea se face relativ greu, iar momentele
de solicitare maxim sunt puine i inconstante, acest sistem se folosete mai
restrns la sportivii de performan. El este mai utilizat la nceptori pentru
educarea voinei.
Antrenamentul cu intervale
Progresul metodelor de antrenament este unul din numeroii
factori care au contribuit la dezvoltarea tiinei acestui domeniu.
Una dintre aceste metode antrenamentul cu intervale a
contribuit la obinerea spectaculoas a performanelor sportive la
Jocurile Olimpice i Campionatele Mondiale.
Aceast metod const pur i simplu ntr-o serie de secvene de
exerciii separate de perioade de revenire la normal.
Diferena principal ntre antrenamentul cu intervale i celelalte
metode este aceea c: cea mai mare parte a programelor de antrenament
se bazeaz pe continuitatea exerciiului, independent de perioada de
odihn, iar lucrrile tiinifice despre antrenamentul cu intervale
acrediteaz ideea urmtoare: cheia succesului acestei metode este

31

tocmai un raport corect ntre munc i repaus.


De asemenea, regulile generale fundamentale ale antrenamentului
cu intervale permit elaborarea unui program n acelai mod pentru
subieci cu pregtire sportiv de nivele diferite.
Cheia succesului antrenamentului cu intervale este folosirea
intensitii exerciiilor care convin, succedate de intervale de repaus.
De asemenea ,controlul rezultatelor obinute prin aceast metod
adaug obiectivitate i satisfacie.
Eforturile sportive se mpart din punct de vedere al metabolismului
energetic, n: predominant aerobe, predominant anaerobe i mixte.
Eforturile sportive predominant aerobe sunt caracteristice pentru toate
ramurile i probele sportive ciclice cu o durat care depete 3 minute.
Calitatea motric principal pentru aceste sporturi este rezistena.
Eforturile sportive predominant anaerobe sunt caracteristice
pentru ramurile i probele sportive ciclice cu o durat sub 2 minute,
ct i pentru probele care necesit dezvoltarea unui lucru mecanic
intens i de scurt durat. Calitatea motric de baz pentru aceste
sporturi este fora i viteza.
Eforturile mixte sunt caracteristice pentru sporturile ciclice cu o
durat cuprins ntre 2-3 minute sau pentru sporturile n care eforturile
aerobe i anaerobe se succed continuu i neregulat, ca n cazul
jocurilor sportive, box, lupte. Aceste sporturi necesit dezvoltarea
forei, vitezei ct i a rezistenei.
Se cunoate c n timpul efortului se produc o serie complet de
reacii chimice n organism. Produsul final al acestor reacii chimice
este acidul adenozintrifosforic (ATP), definit ca un nucleotid prezent
n toate celulele, mai ales n esuturile musculare striate - rezerva
energetic a muchiului (Popescu, F., 2001).
Celulele musculare i procur ATP-ul prin trei moduri: dou
sunt aa-zise anaerobice, deoarece oxigenul nu exist, iar al treilea
este aerobic pentru c oxigenul este indispensabil fabricrii de ATP.
Cele trei filiere de producere a ATP sunt urmtoarele:
a. Filiera ATP- PC (Anaerobic)
b. Filiera acidului lactic sau sistemul AL (Anaerobic)
c. Filiera oxigenului sau sistemul aerobic
Trebuie menionat c oricare ar fi modul predominant de
producere a ATP, el va depinde direct de timpul care-i trebuie pentru
a ndeplini sarcina fizic despre care este vorba.

32

3.2.4. Dezvoltarea forei


Gh. Crstea definete fora ca fiind ,,capacitatea organismului uman
de a nvinge o rezisten intern sau extern prin intermediul contraciei
musculare. Aceast definiie este tipic metodologiei antrenamentului
sportiv, care o privete din punct de vedere al potenialitilor subiectului de
a realiza performane de for n cadrul activitii sportive. Din punct de
vedere fiziologic, factorii care limiteaz fora sunt:
diametrul transversal al muchilor, altfel spus dimensiunea lor;
frecvena impulsurilor transmise la muchi de ctre neuronii motori;
capacitatea de concentrare a proceselor nervoase fundamentale;
capacitatea de reglare a funciilor vegetative de ctre SNC;
capacitatea proceselor metabolice i a substanelor energetice
existente n muchi (compoziia biochimic a acestora);
durata contraciei musculare: contraciile de 15-20 secunde
determin o cretere mai rapid a forei, dect cele de 3-5 secunde;
starea de funcionare a segmentelor implicate n aciune;
vrsta (fora se dezvolt mai bine dup pubertate) i sexul (la fete
fora se dezvolt aproximativ 75 % fa de biei) subiecilor;
nivelul de dezvoltare al celorlalte caliti motrice, mai ales viteza
i rezistena;
unii factori psihici: motivaia, strile emoionale, concentrarea
ateniei, voina;
ritmurile diurne maximum de for se obine la orele 9.0010.00 i 18.00-19.00 (A. Demeter, 1983).
3.2.4.1. Metodica dezvoltrii forei
Majoritatea specialitilor care s-au ocupat cu aspectele teoretice i
metodice privind fora organismului uman fac referiri exprese la contracia
muscular pe care o implic orice efort, execuia fiecrui act motric.
Definiiile specialitilor (A. Demeter, D. Harre, I. iclovan, Gh. Mitra,
Al. Mogo, Todea, S.) nu difer ntre ele, dect prin terminologia
utilizat.
Ansamblul factorilor care influeneaz fora muscular este divers i
totodat larg (dup cum s-a vzut mai sus), ceea ce impune n procesul de
dezvoltare o serie de msuri metodice, care s favorizeze condiiile create de
existena acestora sau s le diminueze.

33

Specificul ramurilor de sport i al efecturii oricrui act motric


implic manifestarea forei ntr-un mod diferit, fiecare marcnd particulariti
distincte. Analizele ntreprinse n aceast direcie au evideniat existena
a trei principale forme de manifestare a forei: fora maxim (fora
absolut), fora exploziv (detenta) i fora n
regim de rezisten. n funcie de modul de solicitare, fora este
denumit i general i specific, dei n realitate ea nu se manifest niciodat
n stare pur, ci n combinaie cu celelalte caliti motrice.
Abordarea n sistem a calitilor motrice corespunde , mai ales,
cerinelor competiionale specifice fiecrui sport, regsindu-se sub aceste
forme particulare n antrenamentele de cele mai diferite tipuri
Lucrul pentru dezvoltarea forei presupune n primul rnd
stabilirea tipului de for implicat de activitatea competiional din proba sau
ramura respectiv, n care se pregtete sportivul. Aceasta va determina
alegerea mijloacelor, a metodelor i tempoului de lucru. n funcie de tipul de
efort competiional se stabilesc metodele de dezvoltare a forei mpreun cu
parametrii fundamentali: intensitatea, volumul de lucru, pauzele, tempoul.
Intensitatea se refer la greutatea ridicat sau mrimea ncordrii,
msurat n kilograme specifice exerciiului desemnat. Intensitatea este dat
i de rezistena opus de diferite aparate (trenajoare, helcometre, aparate
glisante) n raport cu greutatea corpului. n literatura de specialitate sunt
stabilite urmtoarele intensiti:
Supramaximal peste 110% din posibilitile maxime;
Maximal 100% din posibilitile maxime;
Mare 80-95% din posibilitile maxime;
Mijlocie 50-80% din posibilitile maxime;
Mic 30-50% din posibilitile maxime.
Pentru dezvoltarea forei maxime se recomand ncrcturi peste
85% din posibilitile (maximale i supramaximale), n timp ce pentru
dezvoltarea forei n regim de vitez, ncrcturi de 30-50%, iar pentru
for-rezisten, 65-80% din capacitatea maxim.
Volumul de lucru se refer la numrul de kilograme sau repetri
efectuate cu ngreuieri n diferite regimuri. Volumul este ridicat atunci cnd se
lucreaz pentru dezvoltarea forei n regim de rezisten
(mergndu-se uneori pn la refuz) sau a forei n regim de vitez (volum
mijlociu). Volumul mic este specific dezvoltrii forei maxime cu intensiti
mari, 1-3 repetri n 1-9 serii, la 3-4 exerciii. n pregtirea
sportivilor volumul este diferit n funcie de nivelul lor de pregtire. n
pregtirea juniorilor volumul reprezint factorul principal de progres, n timp
ce pentru sportivii consacrai acesta are tendina de a scdea.
Pauzele ntre serii, repetri i antrenamente de for. ntre serii se
recomand pauze active de 2-3 minute, iar atunci cnd se schimb exerciiile
de 2-5 minute. ntre antrenamente, timpul optim este de 36-48

34

ore, existnd n aceast etap tendina de scdere a intervalului de odihn,


mergnd pn la 24 ore.
Tempoul sau viteza de execuie are tendina de a scdea pe msur
ce crete ncrctura (intensitatea). La ncrcturi de peste 80% tempoul de
lucru este moderat i favorizeaz creterea forei maxime. Ideal este
ca repetrile s se efectueze ntr-un tempou apropiat de cel de concurs.
De menionat faptul c ntre tempoul de lucru i ncrctur se stabilete
o relaie foarte strns de condiionare. Crete tempoul i scade
ncrctura i invers.
Metode folosite pentru dezvoltarea forei:
1. Metoda eforturilor maximale i supramaximale. Folosirea
ncrcturilor oscileaz ntre 100-200% din posibiliti, numrul de
repetri este minim 1, numrul de serii 1-3. Metoda dezvolt fora
pur, specific halterelor.
2. Metoda eforturilor mari. Folosirea ncrcturilor de 80-100% din
posibiliti n mod progresiv, pn la 100% cu 1-2 repetri, apoi se revine la
90% cu 1-2 repetri, apoi la 80% cu 1-3 repetri. Metoda dezvolt fora pur
(maxim).
3. Metoda eforturilor mijlocii utilizeaz ncrcturi medii, dozate diferit
n funcie de ramura sau proba sportiv interesat. Pentru probele sau ramurile
care reclam fora n regim de vitez (sprinturi, srituri, aruncri la co,
aruncri la poart, etc.) se folosesc ncrcturi cuprinse ntre 30-50% din
posibiliti repetate de 3-6 ori, n 6-9 serii.
4.
Metoda eforturilor pn la refuz urmrete creterea masei
musculare, a forei n regim de vitez i a forei n regim de rezisten: pentru
haltere se folosesc ncrcturi diferite, cu repetri pn la refuz, n
9-12 serii; pentru dezvoltarea forei n regim de vitez, se folosesc
ncrcturi de 30-50% din posibiliti, repetate pn la refuz, n 9-12 serii;
pentru dezvoltarea forei n regim de rezisten, se folosesc ncrcturi de
50-80% din posibiliti, repetate pn la refuz, n 9-12 serii.
5. Metoda contraciilor izometrice se folosete n special pentru
dezvoltarea masei musculare, acionnd asupra unei grupe musculare
n diferite poziii prin mpingere, apsare, presiune mpotriva unei
rezistene mobile, fr a le modifica dimensiunea (L=0). Durata
contraciei: 9-12 secunde; pauza activ este de 90-120 secunde iar
numrul de repetri: 6-8/ sptmni de 2-3/sptmni (Predescu, T,
Negulescu, C., 1998).

3.2.4.2. Procedeul n circuit

35

Acest procedeu a fost creat de Morgan i Adamson pentru dezvoltarea


forei i rezistenei generale a organismului.
Antrenamentul n circuit const n efectuarea succesiv a unor exerciii
pentru dezvoltarea forei n combinaie cu rezistena.
Procedeul i trage numele de la modul de organizare care presupune trecerea
sportivilor de la un atelier la altul, lucrnd simultan pe un
numr de grupe egal cu numrul atelierelor. Ordinea atelierelor i
exerciiilor sunt stabilite pe criterii precise ntre care solicitarea
alternativ a marilor grupe musculare i dozarea individual au o
importan fundamental.
Procedeul n circuit are efecte deosebite asupra dezvoltrii indicilor
morfo-funcionali i calitilor motrice. Analiza profund (aa cum
evideniaz Matveev i Novicov, citai de Dragnea, A., 2002)
demonstreaz c antrenamentul n circuit nu se poate reduce la o metod
(procedeu metodic), ci reprezint un complex organizatorico- metodic care
include o serie de variante ale exerciiului riguros
standardizat. Baza acestuia o constituie ns repetarea n serie legat, sau cu
intervale, a exerciiilor selecionate i reunite ntr-o structur bine organizat.
M. Scholich, citat de Dragnea, A., 2002, evideniaz c lucrul n
circuit are drept scop solicitarea uniform a tuturor grupelor musculare
i solicitarea nentrerupt a sistemului cardio-vascular. El se bazeaz
pe lucrul difereniat pe grupe omogene i restrns sau pe lucrul
individualizat. Circuitul sporete eficiena exerciiilor i mrete
randamentul marilor funcii, contribuind totodat la dezvoltarea
armonioas a musculaturii. De asemenea, nu trebuie neglijat
componenta psihic, n special solicitarea deosebit a voinei.
B. Derzsi i colaboratorii, citat de acelai autor, arat c
antrenamentul n circuit este o form organizatoric a exersrii,
destinat dezvoltrii diferitelor grupe musculare i foarte important n
dezvoltarea rezistenei n regim de for.
Variantele circuitului
Tipurile de circuite sunt determinate de mai muli factori
specifici acestui procedeu, dintre care amintim: volumul i intensitatea
efortului, formele organizatorice ale acestuia i durata pauzelor.
M. Scholich stabilete urmtoarele forme ale circuitului:
1. Circuit pentru lucru de durat:
fr pauze dar cu norm de timp;
fr pauze dar cu norm de tip standard i dozare
standardizat.
2. Circuit extensiv cu intervale.
3. Circuit intensiv cu intervale.

36

n educaie fizic pot fi utilizate cu succes primele dou variante


de antrenament n circuit.
Gh. Mitra i Al. Mogo clasific circuitele astfel:
1. Dup numrul exerciiilor care intr n componena lor:
circuite scurte formate din 4-5 exerciii;
circuite medii formate din 6-8 exerciii;
circuite lungi formate din 9-12 exerciii.
2. Dup felul exerciiilor i gradul de solicitare a organismului:
circuit uor, format din exerciii n care se utilizeaz ca
ncrctur greutatea propriului corp sau greuti ntre 10-20% din
posibilitile maxime;
circuit mediu, format din exerciii efectuate cu greuti
reprezentnd 30-40% din posibilitile maxime;
circuit greu, format din exerciii ce depesc 50% din
posibilitile maxime.
L.P.Matveev i A.D. Novicov, citai de Harre, D. evideniaz
urmtoarele variante:
1. Circuit dup metoda exerciiului nentrerupt de lung durat
(pentru dezvoltarea rezistenei generale);
2. Circuit cu intervale incomplete (pentru dezvoltarea rezistenei
de for i for-vitez);
3. Circuit cu intervale normale ce permit revenirea complet
(orientat n principal pentru dezvoltarea forei i vitezei).
Dup cum se poate observa, acest procedeu se prezint sub
multe variante datorit, n primul rnd, efectelor sale complexe asupra
dezvoltrii unor caliti motrice combinate i a musculaturii corpului,
principalele criterii fiind volumul efortului (tempo de lucru i
ncrctur) i durata pauzelor (care asigur revenire incomplet,
revenire complet i supracompensat).
n ceea ce privete exerciiile folosite n circuit, pot fi
selecionate din categoria mijloacelor de pregtire fizic general,
gimnastica de baz, sau exerciii pregtitoare specifice unor ramuri de
sport. Clasificarea acestora se poate realiza dup criterii cunoscute.
M. Scholich le sistematizeaz dup criteriul anatomic i dup gradul
de solicitare, iar V. Tibacu (Mitra, G., Mogo, Al.,1977) consider c
exerciiile n circuit se aleg n funcie de obiectivele urmrite, ceea ce
lrgete domeniul de aplicare al acestora. Noi mprtim punctul de
vedere al profesorului V. Tibacu cu privire la clasificarea exerciiilor
folosite n cadrul circuitului.
Orientarea circuitelor se realizeaz n principal n funcie de
calitatea motric ce se dorete a fi dezvoltat, inndu-se seama de

37

regulile metodice de baz formulate pentru dezvoltarea calitii


respective.
Pentru dezvoltarea vitezei combinat cu fora, caracteristica
esenial a circuitului este dat de rapiditatea execuiei, frecvena
micrilor n unitatea de timp:
se recomand ca intensitatea efortului s fie submaximal spre
maximal i ncrcturile mici, iar viteza de execuie i de repetiie s
fie maximale;
durata pauzelor va fi mare, dubl fa de timpul afectat
lucrului;
ntre circuite, pauzele trebuie s asigure restabilirea.
Orientativ, pentru dezvoltarea vitezei de repetiie se efectueaz
repetri pe 10-12 secunde, reluate de 2-3 ori cu intervale de odihn
complete. Se folosesc ncrcturi mici. Se va cuta atingerea unei
frecvene maxime. Dezvoltarea vitezei cu ajutorul circuitului se
adreseaz n special vitezei de execuie, frecvenei micrilor,
exerciiilor cu caracter aplicativ i de tehnic sportiv.
Pentru dezvoltarea rezistenei:
intensitatea efortului este medie, crescnd treptat de la 50 la
70% din capacitatea maxim de efort;
durata pauzelor este mic, iar ntre aceste circuite trebuie s se
asigure revenirea incomplet, situndu-se ntre 60-90 secunde sau 90-120
secunde;
volumul de lucru este mare (numrul de repetri sau timpul de
lucru); pe msur ce crete intensitatea, volumul de lucru va scdea
spre valori medii.
n cazul n care se acioneaz localizat, folosindu-se aparate sau
obiecte, se dezvolt fora combinat cu rezistena, ponderea cznd pe
una sau cealalt, n funcie de volum, frecven sau ncrctur.
Pentru dezvoltarea forei se lucreaz cu intensitate mare i
maxim, ncrctura fiind stabilit n funcie de capacitatea
(performana) maxim. n antrenamentul copiilor i juniorilor
ncrctura se stabilete n raport cu greutatea corporal, ncepnd de
la 20%, pn la 70%.
Efortul n cadrul circuitelor cu ncrctur este variabil, iar
viteza de execuie este medie n cazul greutilor mari i maxim n
cazul greutilor mici. Cnd se lucreaz cu repetri i ncrctur se
folosesc maximum 4 ateliere folosindu-se cte 4-8 serii.
O alt variant este determinat de lucrul alternativ, 50% din
exerciii cu ncrcturi i 50% exerciii fr greuti.
n cazul variantei n care se solicit aceleai grupe musculare,

38

pauzele ntre exerciii se stabilesc ntre 90-120 secunde, iar ntre


circuite, de 4-5 minute (Mitra, G., Mogo, Al., 1977).
Cnd se solicit grupe musculare diferite, pauzele ntre ateliere
sunt de 45-60 secunde i de 2-3 minute ntre circuite. Repetrile se
stabilesc n funcie de posibilitile subiecilor, fiind cuprinse ntre 1-5
repetri cu 80-100% din posibilitile maxime i contracronometru cu
ncrcturi mici.
n cazul n care exerciiile care alctuiesc circuitul sunt variate
(diferite deprinderi de micare), sunt angrenate n micare alternativ toate
segmentele corpului, fr a se aciona n mod deosebit asupra unuia sau
altuia dintre factorii de difereniere a efortului, realizndu-se o dezvoltare
complex a calitilor motrice (o pregtire fizic multilateral).
Pentru dezvoltarea rezistenei n regim de vitez i a rezistenei n
regim de for, efortul va reprezenta 50-60% la execuiile de vitez i
respectiv, 60-70% din capacitatea maxim pentru cele de for, ceea ce
reprezint un efort mediu spre submaximal. Datorit acestui tip de efort
datoria de oxigen este redus, ea fiind acoperit n timpul exersrii i, ca
urmare, pauzele sunt scurte de 40-90 secunde, la cei neantrenai. Dac
frecvena cardiac atinge dup un exerciiu din cadrul circuitului 180
pulsaii/minut pauza va fi de 45-90 secunde pn ce frecvena cardiac
revine la 120 pulsaii/minut, adic 1/3 din timpul necesar pentru revenirea
complet.
n cazul folosirii circuitului pentru dezvoltarea rezistenei n regim
de for exerciiile de for vor alterna cu cele de rezisten:
intensitatea fiind medie, ncrcturile reprezint 35-60% din
capacitatea maxim;
viteza de lucru este i ea mic spre medie;
pauzele se stabilesc ntre 45-90 secunde ntre ateliere i 2-4
minute ntre circuite;
pentru exerciiile de for se mrete treptat ncrctura i se
micoreaz numrul de repetri;
pentru exerciiile de rezisten se micoreaz ncrctura i se
mrete numrul de repetri.
Pentru dezvoltarea rezistenei n regim de vitez este necesar
repetarea aciunilor motrice cu o frecven maxim pe o perioad ct
mai ndelungat:
intensitatea este variabil i ncrcturile reduse, viteza
alternnd ntre medie i mare, n funcie de exerciii;
durata pauzelor crete progresiv pe msur ce se acumuleaz
oboseala; se lucreaz de regul circa 30 secunde cu frecven maxim;
principalul element de progres l reprezint creterea

39

numrului de repetri n unitatea de timp.


n cazul n care circuitul este utilizat n scopul dezvoltrii forei
i vitezei se recomand folosirea unor exerciii cu ngreuieri (de
preferat haltere) care reprezint 60-80% din capacitatea maxim de
efort, dar i aruncri, prinderi, srituri simple i cu ngreuieri medii i
mici care s nu mpiedice manifestarea vitezei maxime:
intensitatea trebuie s fie maxim, fiind atins progresiv pe
seama creterii vitezei de execuie;
pauzele dintre exerciii au o durat cuprins ntre 115-120
secunde i 4-5 minute ntre circuite.
Aprecierea efectelor procedeului n circuit asupra organismului
elevilor se efectueaz pe baze obiective i subiective. Cel mai
important criteriu obiectiv de apreciere a solicitrii organismului este
cunoaterea frecvenei cardiace nainte i dup efectuarea exerciiului
(n pauze) iar dintre cele subiective menionm: paloarea feei,
cantitatea de transpiraie, etc.
Majoritatea specialitilor sunt de acord c procedeul n circuit are
aplicaie, n primul rnd, n educaia fizic (unde i are de altfel i originea)
subliniindu-se efectele sale asupra pregtirii fizice generale i implicit
asupra capacitii de efort. Efectele principale ale circuitului se
manifest asupra rezistenei i forei, precum i asupra combinaiilor dintre
acestea i a altor caliti motrice. Pentru realizarea deplin a efectelor sale n
aceast direcie este necesar ca n circuit s fie folosite exerciii simple,
care s nu cear un grad sporit de coordonare. Utilizarea circuitului n
direcia nvrii unor deprinderi sau perfecionarea acestora este
ineficient, mai mult chiar, nu se recomand.
n ceea ce privete vrsta de la care se poate folosi circuitul n
antrenamentul sportiv, aceasta se situeaz ntre 13-14 ani, circuitele fiind
alctuite din 5-6 exerciii, crescnd treptat la 8-10 exerciii.
Varianta optim pentru copii i juniori este circuitul extensiv cu
intervale, care asigur o solicitare adecvat, n conformitate cu posibilitile
acestora.
Circuitul folosit la copii i juniori nu trebuie s solicite organismul
acestora cu eforturi mai mari de 50-60% din capacitatea maxim, utiliznd
alternativ exerciii cu ncrctur mic i fr ncrcturi, adresat tuturor
segmentelor corpului. Gradul de solicitare a circuitului se mrete dup
repetarea sa n 6-8 lecii, prin creterea
numrului de repetri la acelai atelier. ntre ateliere se recomand pauze
incomplete de 30-60 secunde, iar ntre circuite, pauze de revenire
complet, de 2-4 minute.
n utilizarea circuitului este necesar ca sportivii s fie instruii s-i poat

40

lua singuri pulsul pentru a controla reactivitatea organismului la efort i


pentru ca antrenorul s poat individualiza pregtirea, stabilind durata optim
a lucrului i a pauzei.
n continuare vom prezenta cteva exemple de circuit pentru
antrenamentul sportiv.
Circuit mediu pentru dezvoltarea forei generale
Acest circuit se execut pe baza variantei extensive pe intervale
n dou modaliti:
a) contratimp:
30 sec. activitate 30 sec. pauz. Durata 5 min. 50 sec.
30 sec. activitate 20 sec. pauz. Durata 4 min. 40 sec.
Se repet de 3-4 ori cu pauze ntre repetri de 3-5 minute.
b) Contranumr de repetri:
Se stabilete numrul de repetri ce trebuie realizat de ctre
fiecare elev sau grupe de elevi i nu se schimb atelierul dect dup
efectuarea repetrilor indicate;
Numrul de repetri se stabilete n funcie de posibilitile
maxime ale fiecrui elev.
Cele 6 ateliere sunt urmtoarele:
traciuni din atrnat;
genuflexiuni cu 30% ngreuiere din posibilitile maxime;
culcat dorsal, ridicarea picioarelor la 45 grade i forfecarea lor;
culcat ventral, ridicarea trunchiului, braele ntinse nainte,
innd o minge medicinal;
pase cu dou mini de la piept, cu mingea medicinal;
srituri n ghemuit pe i de pe lad.
Circuit lung pentru dezvoltarea forei generale
Deoarece aceast variant solicit destul de intens organismul i
pentru a nu influena n principal rezistena se recomand ca n
perioada de lucru (recomandm 30 secunde) exerciiile s fie bine
localizate i efectuate ntr-un ritm lent. Modelul circuitului care
urmeaz este format din 10 ateliere i respect riguros alternarea
angajrii principalelor grupe musculare n activitate.
Timp de lucru : 30 secunde.
Pauza: 30 secunde.
Durata circuitului: 9 minute i 30 secunde.
Atelierele sunt urmtoarele:
traciuni n brae din atrnat;
culcat dorsal cu picioarele sprijinite, ridicarea trunchiului la
vertical;
genuflexiuni cu ncrctur de 60% din posibilitile maxime;

41

culcat ventral, cu picioarele sprijinite, palmele la ceaf, ridicarea


trunchiului;
traciuni n brae din atrnat;
culcat ventral, cu picioarele sprijinite, palmele la ceaf, ridicarea
trunchiului;
genuflexiuni cu ncrctur de 60% din posibilitile maxime;
culcat ventral, cu picioarele sprijinite, palmele la ceaf, ridicarea
trunchiului;
traciuni n brae din atrnat;
genuflexiuni cu ncrctur de 50-60% din posibilitile maxime.
Circuit pentru dezvoltarea forei prin contracii izometrice
n mod curent n cadrul circuitului se utilizeaz contracii de tip
izotonic, deoarece dinamismul caracterizeaz n mare msur acest
procedeu modern. S-a experimentat ns i folosirea unor contracii
izometrice, obinndu-se rezultate promitoare i rapide. Avantajul
este, n primul rnd, de ordin organizatoric, forma structural a
lucrului n circuit fiind foarte economicoas de mare randament i
putnd angrena simultan mai muli elevi n aceeai activitate. n structura
circuitului se stabilesc la fiecare atelier exerciii izometrice, aplicndu-se
regimul de lucru specific contraciei izometrice. Grupe de elevi sunt
repartizate pe ateliere la care execut exerciiul stabilit ca norm de exersare
i limit de timp.
Pentru dezvoltarea forei specifice locale se poate folosi circuitul cu
exerciii izometrice dup cum urmeaz:
circuitul va fi scurt 4 5 6 ateliere;
fiecare exerciiu se menine 1014 secunde cu trecere prin trei
trepte de ncordare n creterea continu a intensitii;
2 3 secunde ncordare slab;
4 6 secunde ncordare medie;
7 14 secunde ncordare maxim.
Rezult clar c intensitatea efortului (ncordarea) crete treptat,
iar maxima nu trebuie s ating 10 secunde dect n cazul elevilor din
clasele mari i anume cei care au o pregtire corespunztoare.
ntre exerciii i ateliere se acord pauze de 45-60 secunde i
respectiv 120-150 secunde;
Circuitele se pot relua de 3-4 ori.
3.2.5. Dezvoltarea mobilitii
R. Manno (1996) definete supleea (mobilitatea) ca fiind capacitatea

42

de a realiza micri cu cea mai mare amplitudine posibil n mod activ sau
pasiv. Aceast capacitate are o mare importan, deoarece st la baza a
numeroase forme de lucru, mrind economia gestului i favorizndu-i
precizia. Dezvoltarea sa defectuoas constituie un factor limitator al
vitezei maxime de execuie i al deprinderii tehnicilor, deoarece se mrete
consumul energetic, facilitnd apariia oboselii.
Factorii care favorizeaz sau limiteaz supleea sunt, n primul rnd,
de natur anatomic, dar dup cum s-a vzut recent mult mai clar, de
natur neurofiziologic, de reglare. De aceea, supleea este considerat ca o
aptitudine situat la grania dintre calitile motrice.
Din punct de vedere anatomic, importante sunt tipul i forma
suprafeelor articulare, capacitatea de ntindere a muchilor, tendoanelor,
segmentelor i capsulelor articulare. Muchii sunt cei care, datorit reglrii,
relaxrii lor se preteaz cel mai bine lucrului de elongaie.
n structurile musculo-tendinoase se gsesc dou tipuri de receptori
nervoi: fusurile neuromusculare i organele tendinoase Golgi.
Fusurile sunt stimulate de ntinderea muchiului, provocnd un
rspuns reflex de contracie. La rndul lor, organele Golgi, stimulate de
ntinderea muchiului, avnd ns, n primul rnd un rol de protecie
(reacioneaz la exces de traciune asupra ineriei printr-o inhibiie a
muchiului ntins).
Pentru stimularea organelor Golgi, ntinderea trebuie s dureze
minimum 6 secunde, n timp ce rspunsul fusurilor este imediat.
Se pot distinge trei tipuri de suplee (mobilitate):
suplee activ datorat aciunii muchilor care destind
antagonitii;
suplee pasiv datorat aciunii ineriei sau gravitaiei, greutii
corpului sau aciunii unui partener sau a unui aparat;
suplee mixt datorat interveniei primelor dou sub diferite forme
Supleea activ este puternic influenat de capacitile de contracie a
muchilor motori i deci de fora acestora (Macovei, S., 1998).

3.5.1. Aspecte metodice privind dezvoltarea mobilitii


Obiectivul principal, urmrit prin dezvoltarea mobilitii, este de a se
favoriza efectuarea procedeelor tehnice din ramurile sportive sau a altor

43

deprinderi de baz i aplicative cu uurin, cursivitate i suplee.


Propriu-zis, mobilitatea articular condiioneaz, alturi de precizie i
coordonare, calitatea micrii, fiind n acest caz un factor important pe care
se sprijin nvarea i perfecionarea tehnicii de execuie a deprinderilor
motrice .
n unele ramuri de sport, cum sunt gimnastica artistic, gimnastica ritmic
sportiv, nataia, etc., mobilitatea determin n mod direct expresivitatea
micrilor, prin amplitudinea efecturii acestora. Dezvoltarea exagerat a
mobilitii, peste limitele anatomice ale articulaiilor, nu reprezint un aspect
pozitiv i nu trebuie acionat n acest sens, deoarece implic laxitate articular,
dereglri funcionale articulare, etc.
Antrenamentul are drept obiectiv s menin ntre suplee i for,
raporturi armonioase al cror nivel optim este tipic fiecrei discipline n parte.
Supleea variaz n funcie de articulaii i de sporturi. Creteri semnificative
ale mobilitii articulare se produc la vrsta copilriei.
Cercetrile efectuate de Merni (1981), avnd ca subieci
practicani ai sportului de 11-14 ani,
au scos la iveal c, la vrsta
pubertar, mobilitatea coloanei vertebrale crete, cea a articulaiei scapulohumerale evolueaz pn la vrsta de 14 ani, cu o anumit
stagnare n jurul vrstei de 12 ani, n vreme ce mobilitatea bazinului
regreseaz constant ncepnd cu vrsta de 11 ani, dup ce a atins
maximum ntre 6 i 8 ani (R. Manno, 1996).
Pe lng influena negativ pe care o poate exercita asupra
performanei sportive, lipsa supleei conduce la traumatisme musculotendinoase datorate antrenamentului excesiv.
Aceast capacitate (aptitudine) poate fi dezvoltat printr-o
dozare corespunztoare a diferitelor tipuri de exerciii de suplee
(activ, pasiv i mixt) ntr-o corelaie cu dezvoltarea forei.
Exerciiile care implic micri active se pot efectua simplu sau cu
arcuire, ca de altfel i cele pasive. Se recomand efectuarea unor
micri de ntindere legate (repetate), deoarece de la o repetare la alta
urmele exerciiilor se sumeaz i mobilitatea crete progresiv. De
aceea, exerciiile de mobilitate trebuie efectuate n serii de 10-15
repetri, amplitudinea crescnd de la o serie la alta.
O metod de mrire a supleei musculare este cea cunoscut sub
numele de stretching, ce are ca principiu de baz aciunea muscular
n trei trepte: contracia static, relaxare (relativ total) i ntinderea
lent. Muchiul sau grupa de muchi asupra creia se acioneaz,
trebuie meninut n poziie de ntindere ntre 18-80 secunde pn se
ajunge la o poziie de uor disconfort care trebuie meninut,
ntotdeauna n mod pasiv. Acest exerciiu repetat de 3-4 ori este foarte
eficient, fr s implice vreo contradicie articular.
Clasificarea exerciiilor pentru dezvoltarea mobilitii (dup A. Dragnea

44

i S. Mate-Teodorescu, 2002)
1. Exerciii active:
balansul piciorului nainte, napoi, lateral;
ndoirea corpului nainte;
podul, etc.
2. Exerciii pasive:
sfoar nainte i n lateral cu arcuire;
extensii ale braelor cu partener, etc.
3. Exerciii dinamice:
balans;
arcuiri;
reveniri.
4. Exerciii statice i de relaxare:
meninerea poziiei cu amplitudine maxim.
5. Exerciii combinate:
statice;
dinamice.
6. Stretching:
ntinderea muchilor prin aciune activ i pasiv.
Conform lui R. Manno (1996) tehnicile de dezvoltare a supleei
sunt urmtoarele:
1. Tehnici balistice constau n contracii dinamice repetate ale
muchilor motori, concepute pentru obinerea unei ntinderi rapide a
antagonitilor. Practicarea lor s-a redus datorit potenialului pericol
pe care-l prezentau.
2. Tehnici de ntindere static (stretching)
3. Tehnici de facilitare proprioceptive neuromusculare (F.P.N.),
mai recente, care deriv din tehnicile utilizate n recuperarea
subiecilor suferind de pareze i paralizii neuromusculare (R. Manno,
1996). Ele constau dintr-o alternan de faze de impulsie cu faze de
relaxare, avnd o durat de 10 secunde fiecare. Aceast metod este
considerat, n prezent, ca fiind cea mai eficient, prezentnd ns i
unele dezavantaje: tehnic dificil de execuie, unele pericole pentru
aparatul musculo-tendinos n urma controlului insuficient al aciunii
sportivului de ctre partener.
Mobilitatea segmentelor corpului se msoar n diferite
articulaii, n grade cu ajutorul unui aparat numit goniometru. De
asemenea, se poate msura linear (cu rigla sau centimetrul), cnd se
stabilesc repere pe corp i sol. De exemplu, mobilitatea coloanei

45

vertebrale i a articulaiilor coxo-femurale la ndoirea trunchiului n


plan anterior se apreciaz n funcie de distana de la vrfurile
degetelor minilor la vrful degetelor picioarelor. Cnd se depesc
vrfurile picioarelor se noteaz cu + (plus), iar n caz contrar cu
(minus).

4. EXERCIII I JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA


CALITILOR COORDINATIVE
I TEHNICA JOCULUI
46

Voi prezenta n continuare o serie de jocuri care contribuie la dezvoltarea


coordonrii:
JOCURI SIMPLE
Pmnt i foc. Joc n cerc. Din mijlocul acestuia, instructorul arunc, pe rnd, o
minge spre fiecare juctor i strig. Dac strig pmnt , juctorul care
primete mingea trebuie ca, nante de a o prinde, s numeasc un animal care
triete pe pmnt, dar dac strig foc , primitorul nu trebuie s ating
mingea. Cel care greete este eliminat. Pentru nivelele A i B se pot aduga alte
elemente: la strigatul aer , juctorul care prinde mingea trebuie s numeasc
o pasre, iar dac instructorul striga ap , o fiin care triete n ap, etc.
Prinde bastonul. Joc n cerc. Instructorul din mijlocul cercului ine, cu o
singur mn, un baston vertical pe sol. El strig un juctor i d drumul
bastonului. Cel numit trebuie s acioneze ct mai rapid posibil i s prind
bastonul nainte ca acesta s cad la pmnt.
Minge neltoare. Joc n cerc. Toi juctorii au minile la spate. Instructorul
aflat n centrul cercului arunc sau imit aruncarea mingii ctre coechipieri.
Dac coechipierul nu prinde mingea sau reacioneaz la fent, juctorul este
eliminat.
nchidei ua. Joc n cerc. Juctorii stau cu picioarele deprtate. Instructorul,
din mijlocul cercului, ncearc s arunce mingea printre picioarele
coechipierilor. Juctorii se pot apra, apropiind picioarele, dar dac cel din
centru face doar o fenta, nu au voie s apropie picioarele. Cnd juctorul las
mingea s-i treac printre picioare sau nu reacioneaz la fent, este eliminat.
Variant: mingea la picior. Coechipierii trebuie s opreasc mingea cu talpa
piciorului (joc de control).
O minge dintr-o mie. Joc n cerc, cu juctorii unul lng altul. Un juctor, cu
mingea n cerc, strig numele unui juctor din cerc i n acelai timp las mingea
s cad. Juctorul care i aude numele se arunc la minge, o prinde, strig
STOP . Toi ceilali juctori, care ntre timp trebuie s fug, se opresc.
Juctorul care are acum mingea trebuie s ncerce s ating un juctor, aruncnd
mingea din locul n care se afl. Dac reuete, juctorul atins este eliminat.
Variant: fiecare juctor fuge cu mingea la picior. Doar juctorul care i aude
numele se arunc la mijloc, oprete mingea i strig STOP. El ncearc s
ating mingea unui juctor fugar.
Privirea. Joc n cerc. Antrenorul arunc mingea spre un juctor. Coechipierii din
stnga i din dreapta acestuia trebuie s se aeze pe vine ct mai repede. Ultimul
este eliminat. Juctorul care las mingea s cad este eliminat.

47

Variant: juctorul din mijloc d mingea unui coechipier.


Urechea acoperit. Joc n cerc. Juctorii din stnga i din dreapta juctorului
care primete mingea trebuie s-i acopere urechea apropiat de acesta, respectiv
urechea dreapt sau stng. Cel care greete sau cel care este ultimul este
eliminat.
Ap i pmnt. Joc n cerc. Juctorii alearg pe linia unui cerc. Dac antrenorul
strig pmnt , ei sar n interiorul cercului. Dac strig ap , n afara lui.
Cel care greete este eliminat.
Variant: toi juctorii au mingea la picior. Dac antrenorul strig pmnt, ei
conduc mingea n interiorul cercului, dac strig ap, o conduc n afara
cercului.
Imit antrenorul. La semnalul antrenorului, juctorii trebuie s imite ct mai
repede posibil micarea acestuia: statul ntr-un picior, ridicatul unui genunchi,
picioarele lipite etc.
Variant: antrenorul arat o micare anume sau un exerciiu cu mingea, iar
juctorii trebuie s-l imite pe antrenor.
JOCURI DE REACIE LA SEMNALE AUDITIVE

Cine aude mai bine?


a Antrenorul anun adoptarea anumitor poziii, iar juctorii le realizeaz ct
mai repede: aezat, sritur, rotaie, grupare cte 3 sau 5. Cine va fi
ultimul?
b Antrenorul anun anumite poziii, iar juctorii trebuie s realizeze, ct mai
repede, contrariul poziiei. Exemplu: aezat - n picioare; culcat pe burt culcat pe spate etc.
c Cnd antrenorul strig o anumit poziie, juctorii trebuie s stea
nemicai.
d Aceleai jocuri, dar juctorii au mingea la picior.
Cap i pajur. Juctorii se gsesc fa n fa, n dou grupuri. Un grup este
desenat drept cap , iar cellalt pajura (sau nume de club, de juctor, de
culoare etc.). n momentul n care antrenorul strig cap , cei din grupul
respectiv ncearc s-i ating pe cei din grupul pajura , nainte ca acetia s-i
ating casa (o parte din cele dou pari ale terenului). Numrul de pajure
atinse va fi numrul de puncte.
a Putei formula cuvintele de aciune dintr-o poveste, astfel ncat grupul va
trebui s asculte i s fac ce i se spune.

48

Idem, cu ntuneric i lumin. Grupurile sunt numite ntuneric i


lumin . Un zar (culorile ntunecoase sau deschise) determin ce grup
vneaz i care grup fuge.
c Cap i pajur, cu mingea la picior. Cel de al doilea juctor ncearca s-i
ating adversarul sau s-l ating cu mingea (aruncai ncet).
d Palma. Doi juctori, fa n fa. Unul din cei doi ine mna cu palma
ntoars n sus. Cellalt nu poate pleca dect n momentul n care a atins
mna adversarului su. Apoi adversarul poate s ncerce s-l ating.
Vnatorul ABC. Juctorii sunt repartizai n trei iruri indiene, A, B i C, unul
lng altul. Cnd antrenorul strig A, fiecare juctor din acest ir trebuie s
ating juctorul care se afl lnga el din irurile B i C. Care juctor A este cel
mai rapid ? Care este cel mai lent ?
a Antrenorul anun dou rnduri sau dou culori, care ating juctorul din
irul cellalt. Exemplu: animatorul strig A i B. Juctorii din aceste iruri
trebuie s ating juctorii din irul C. Cine va atinge primul?
b Cnd antrenorul strig irul A , rndul A trebuie s-i ating pe juctorii
din B i C. Antrenorul poate s strige culoarea irului.
Cursa de numere cu mingea. Grupul este mprit n dou. Fiecare juctor
primete un numr. Antrenorul strig un numr, iar juctorii strigai intr n
aciune. De preferin, maximum 4 juctori (mai puin timp de ateptare). La
semnalul auditiv (strig, fluier, bate din palme etc.) sau vizual (las s cad o
minge, face semn cu braul), juctorii se bat n duel pentru a putea avea mingea.
Juctorii ncearc s marcheze ntr-o poart oarecare.
Trage la poart.
a Juctorii marcheaz fiecare n poarta adversarului.
b Juctorii trebuie s conduc mingea n afara dreptunghiului.
c Juctorii trebuie s conduc mingea prin ntoarcere spre partea lor.
Jocul cu numere. Antrenorul strig mai multe numere. Forma de meci 1-1 la 44 cu portari titulari. Mingea n teren, pentru nceput. Antrenorul poate, de
asemenea, s arunce mingea oriunde n teren.
Bomba. Juctorul 1 ine un balon lateral la nlimea umrului. Juctorul 2 st n
faa juctorului 1, la distan foarte mic. Jucatorul 1 d drumul balonului,
juctorul 2 reacioneaz ct mai repede posibil. Bomba (balonul) nu are voie s
ating pmntul.
Boneta. Cursa cu numere. Dou echipe. O bonet la distan egal de cele dou
echipe. Fiecare juctor primete un numr i st n spatele liniei. Antrenorul
strig un numr. Juctorii strigai se duc ct mai repede spre bonet. Juctorul
care reuete s aduc boneta n partea sa, fr s fie atins de cellalt, obine un
punct pentru echipa sa. Dac este atins, punctual va merge la cealalt echip.

49

a Strigai dou numere (o bonet)


b Strigai dou numere (dou bonete la mijloc).
Houl i poliistul. Toi juctorii conduc balonul n romb. Deodat antrenorul
strig numele unuia dintre juctori, care devine poliist. El trebuie s ncerce s
ating ct mai muli juctori posibil. Hoii trebuie s fug spre pdure sau spre
cas. Toi hoii conduc balonul cu piciorul. Poliistul nu are balon. Cel care este
atins trebuie s mearg la nchisoare. Dac toi hoii au fugit, poliistul dispare i
jocul se repet.
Dou bastoane. La semnal, dai drumul bastonului i conducei rapid mingea
spre cellalt baston. Dac bastonul nu cade = 1 punct (nvai s colaborai prin
coordonare n doi).
ntre doi. Un balon ntre cei doi juctori. Juctorul ncearc s loveasc mingea
cu piciorul i s se ntoarc la bastonul lui. Bastonul lui nu trebuie s cad la
pmnt.
Un baston pentru doi. Un balon pentru doi juctori. Juctorul 1 d drumul
bastonului lui i conduce balonul ct mai departe posibil, oprete mingea i se
ntoarce la bastonul lui. Bastonul nu trebuie s cad. Dac bastonul cade, se
schimb juctorul. Cine va duce mingea mai departe?
Patru puncte cardinale. Juctorii conduc mingea pe o suprafa delimitat.
Antrenorul desemneaz cele patru puncte cardinale: nord, est, sud i vest. Cnd
antrenorul anun unul dintre puncte, juctorii conduc mingea, ct mai repede
posibil, spre acel punct. Cine este primul ?
Trecerea balonului din cerc n cerc. Toi juctorii dintr-un cerc au cte un
numr. Cel de-al doilea juctor nu poate pleca dac primul se afl n cerc. Care
grup va termina prima ? Antrenorul strig un numr. Juctorii trebuie s
reacioneze ct mai rapid posibil la primul semnal. Trebuie atenie n timpul
efortului pentru al doilea semnal.
Variant: acelai exerciiu, dar cu mingea la picior.
Care echip va ctiga? Juctorul 1 alearg n jurul conului su i cotete la
dreapta, spre conul cellaltei echipe. Se ntoarce alergnd la echipa sa i
transmite tafeta juctorului 2, care o transmite juctorului 3. Care echip va
ctiga?
Cursa csuelor. Suprafaa de joc este mprit n 3 csue. Juctorii stau n
csua din mijloc. Antrenorul strig o csu, de exemplu:
Csua 1, 2 sau 3;
Arat cu ajutorul unei mingi (mare, mijlocie i mic);
Casa, grdina, coala (sub form de poveste).
Juctorii se grbesc n csua respectiv. Cine este primul ? Cine este ultimul ?

50

Variant: cursa csuelor cu mingea la picior.


Cine e mai iute? Juctorul 1 pornete brusc de la centru i trece printr-un cerc.
Continu s alerge n jurul conului, se ntoarce i transmite tafeta juctorului 2
i acesta, mai departe, juctorului 3, etc. Care grup va ctiga?
Variant: juctorul 1 alearg cu mingea n mn (sau la spate sau la
ceaf) n jurul conului, se ntoarce alergnd i transmite tafeta
juctorului 2, i acesta, mai departe lui 3. Care grup va ctiga ?
Hoii eliberai. Juctorii din nchisoare pot fi eliberai de un ho, n momentul n
care poliistul este desemnat de antrenor. Odat eliberat, houl primete un nou
balon.
Jocul bastoanelor. Doi juctori in cte un baston (de 150 cm) la vertical, la o
distan determinat de vitez i de abilitatea lor. La semnalul unuia dintre
juctori, cei doi dau drumul la bastoane. Fiecare ncearc s prind bastonul
celuilalt, nainte de a cdea. Dac aciunea reuete, se poate mri distana dintre
juctori cu un pas. ncepei cu distana de 1 metru.
Alergare variat
Juctorul 1, cu mingea n mn, alearg pn la con (dus-venit) i
transmite tafeta juctorului 2, care o transmite mai departe juctorului
3. Fiecare juctor alearg diferit. De exemplu, juctorul 1 cu mingea pe
burt, 2 cu mingea la spate, 3 cu mingea la ceaf, etc.
Juctorul rostogolete mingea pn la con, ia mingea n mini, se
ntoarce spre grupa sa i transmite tafeta juctorului urmtor.
Juctorul dribleaz mingea pn la con, ia mingea n mini, alearg n
jurul conului, se ntoarce spre grupa sa i transmite.
Juctorul blocheaz mingea ntre picioare i sare pn la con, ia mingea
n mini, alearg n jurul conului, se ntoarce spre grupa lui i transmite
tafeta juctorului urmtor.
Juctorul 1 conduce mingea n jurul conului, se ntoarce conducnd
mingea i transmite tafeta juctorului 2, iar acesta mai departe
juctorului 3. Care grup va ctiga?
Juctorul 1 conduce mingea cu piciorul n jurul conului, d o pas
juctorului 2, iar acesta face acelai lucru cu juctorul 3. Care grup va
ctiga?
Juctorul 1 alearg pn la con, se ntoarce i mpreun cu juctorul 2,
mai alearg odat, revin, juctorul 1 se oprete, juctorul 2 continu
alergarea cu juctorul 3.
1 / 1+2 / 2+3 / 3.

51

Juctorul 1 alearg pn la con, se ntoarce i, mpreun cu juctorul 2,


mai face o tur, apoi i cu juctorul 3 continu urmtoarea tur. Mai
departe, juctorul 1 se oprete, 2 i 3 continu alergarea. n final,
termin cursa numai juctorul 3.
1 / 1+2 / 1+2+3 / 2+3 / 3.
Juctorii alearg cte doi, inndu-se de mn: 1+2 / 2+3 / 3+1
Un juctor alearg nainte i altul n urm.
Juctorul 1 alearg cu dou mingi n mini n jurul conului, se ntoarce
alergnd i transmite tafeta juctorului 2, iar acesta o transmite lui 3.
Care echip va ctiga?
Jucatorul 1 dribleaz, conduce mingea dus i ntors i transmite tafeta
urmtorului juctor.
Jucatorul 1 conduce mingea cu piciorul dus i ntors i transmite tafeta
urmtorului juctor.
Juctorul 1 conduce mingea n zig-zag, dus i ntors i transmite tafeta
urmtorului juctor.
Juctorul 1 conduce mingea cu piciorul, evitnd un obstacol, dus i
ntors i transmite tafeta urmtorului juctor.
Juctorul 1 avanseaz la fiecare lovitur cu capul, prinde mingea n
mini, dus i ntors (maximum o atingere de pmnt), i transmite
tafeta urmtorului juctor.
Juctorul 1 avanseaz i la fiecare lovitur cu piciorul urmeaz
prinderea mingii n mini, dus i ntors (maximum, o atingere a mingii
de sol), i transmite tafeta urmtorului juctor.
Juctorul 1 conduce mingea pn n cerc (cca. 1 m) i o las, se
ntoarce alergnd i transmite tafeta celui de-al doilea juctor, care
merge s ia mingea. Al treilea juctor o las din nou. Care grup va
ctiga?
Juctorul 1 conduce mingea pn la primul cerc (cca. 5 m) i o las, se
ntoarce alergnd i transmite tafeta celui de-al doilea juctor, care
merge s ia mingea din primul cerc i o conduce pn la al doilea cerc.
Juctorul 2 se ntoarce alergnd i transmite tafeta juctorului 3, care
conduce mingea din al doilea cerc pn la grup. Care grup va
ctiga ?
tafete cu accent pe exersarea ctorva tehnici de baz:
Trecerea mingii de la un picior la altul.
Progresarea lateral cu talpa piciorului preferat.
Progresarea lateral cu talpa piciorului mai puin puternic.

52

Lansarea mingii cu talpa ambelor picioare.


Retragerea cu talpa piciorului.
naintarea n alternativ, cu interiorul sau exteriorul piciorului preferat.
naintarea n alternativ, cu interiorul sau exteriorul piciorului mai
puin puternic.
Conducerea mingii pn la con, aducerea napoi cu talpa, cotitura
piciorului. Tragerea mingii naintea celui de-al doilea juctor, etc.
Conducerea mingii pn la con, cotitur interioar cu piciorul i pas
celui de-al doilea juctor, etc.
Conducerea mingii pn la con, cotitur exterioar cu piciorul i pas
celui de-al doilea juctor, etc.
Toi juctorii i dau mna i formeaz un lan. Primul juctor
conduce mingea pn la con i napoi, schimb locul, pn cnd toi
juctorii conduc mingea. Care grup va ctiga?
Juctorii sunt aezai n coloan. Mingea se transmite pe deasupra
capului, ultimul juctor alearg nainte.
Conducerea mingii nainte de a o face s treac printre picioare, pn la
ultimul juctor. Cine va fi primul?

Sfaturi:
Juctorii trebuie repartizai n grupe de 3-4;
Distana tafetei este de maximum 10 m;
n prealabil se va stabili numrul de ture ale fiecrui juctor, cu scopul
de a crete gradul de dificultate; putei combina cteva tehnici de baz;
Folosii limbajul copiilor;
n caz de grupe inegale n numr, facei n aa fel nct s avei un
numr egal de ture, lsnd pe cineva s alerge de dou ori;
n caz de ndeplinire incorect a condiiei nu se va admite o repetare,
juctorul cu pricina va atepta urmtoarea tur;
Care grup va ctiga?
- Cea care se va aeza prima.
- Cea care se va alinia prima inndu-se de mn.
- Cea care se va alinia prima cu minile ncruciate.
- Cea care se va alinia prima n coloan cu minile pe umerii
celuilalt.

53

JOCURI N DOI (CU O MINGE)


Se arunc mingea de la unul spre altul i se recupereaz fr a o lsa s cad;
Se arunc mingea de la unul la altul i se recupereaz cu consemnare
suplimentar (de atins genunchii, picioarele, pmntul, de a se roti nainte
de a recupera mingea cu precizie);
Se rostogolete mingea de la unul ctre altul ;
Mingea se arunc i se recupereaz deasupra capului (srind);
Juctorii sunt unul n spatele celuilalt; cel care este n fa arunc mingea
vertical n faa lui i trece n spate, iar al doilea o recupereaz, o arunc la
fel i trece n spate i se continu;
Juctorii sunt unul lng altul, un juctor arunc mingea n aer n faa lui, doi
juctori schimb poziia astfel nct al doilea juctor s poat recupera
mingea;
Juctorul rostogolete mingea ntre picioarele ndepartate ale coechipierului
(fa n faa). n momentul n care mingea trece de picioarele juctorului, al
doilea juctor se ntoarce i reia ct mai rapid. Dup fiecare exerciiu,
rolurile se schimb;
Un juctor arunc mingea n aer i arat o cifr pna la 5. Alt juctor trebuie s
strige cifra i s recupereze mingea;
Doi juctori i arunc mingea unul altuia, cu plecarea minilor voleu, eventual
lsnd mingea s salte nainte de a o pasa coechipierului.
Doi juctori i arunc mingea unul altuia, cu plecarea minilor cu un consemn
suplimentar (atingerea genunchilor, a picioarelor sau a solului ori prin
ntoarcere);
Doi juctori, unul n spatele celuilalt; primul arunc mingea n aer i fuge de
sub minge; al doilea o recupereaz;
Doi juctori, unul lng altul; unul arunc mingea n aer, cei doi i schimb
locurile astfel ca cel de-al doilea s recupereze mingea;
Unul din juctori arunc mingea printre picioarele ndepartate ale
coechipierului (feele n aceeai direcie). n momentul n care al doilea
juctor vede mingea rostogolindu-se, recupereaz mingea ct mai repede
posibil i apoi schimb rolurile;
Unul din juctori (fa n fa) arunc mingea printre picioarele ndepartate ale
coechipierului; n momentul n care al doilea juctor vede mingea
rostogolindu-se, se ntoarce i recupereaz mingea ct mai repede posibil,
apoi schimb rolurile.

54

JOCURI N DOI (CU DOU MINGI)


Juctorii fa n fa. Cei doi arunc mingea cu faa la pmnt i recupereaz
mingea celuilalt, dup o sritur napoi.
De rostogolit mingea cu ambele mini sau cu mna dreapt ori stng, cu
precizie, unul spre altul, nct baloanele s se ating.
Juctorii fa n fa; de sltat mingea i de schimbat mingea fr s se
opreasc.
Juctorii fa n fa; de sltat mingea, de fugit n jurul mingii, a altui juctor i
de recuperat propria minge nainte ca ea s se opreasc.
Juctorii fa n fa; aruncai mingea n aer deasupra capului i schimbai rapid
mingea.
Juctorii fa n fa; ei arunc mingea vertical, deasupra capului i schimb
locurile, deplasndu-se lateral (fr sritur)
Juctorii fa n fa; arunc mingile vertical i n fa, i recupereaz mingea
celuilalt dup un avnt/salt.
Juctorii fa n fa; juctorul 1 arunc mingea vertical, n timp ce juctorul 2
face o pas ctre primul juctor; juctorul 1 paseaz rapid ctre juctorul 2
i ncearc s recupereze mingea trimis de juctorul 2 nainte ca ea s
ating solul.
Juctorii fa n fa; juctorul 1 arunc mingea vertical, n timp ce juctorul
2 face o pas precis ctre primul juctor; juctorul 1 ia mingea n mini i
o rearunc spre juctorul 2, care recupereaz mingea i o ntoarce cu
interiorul piciorului spre juctorul 1.
JOCURI N 3, 4 SAU 5

Arunc mingea i recupereaz-o la seminlime; urmrete/urmeaz mingea.


Arunc mingea i recupereaz-o deasupra capului; urmrete/urmeaz
mingea.
Arunc mingea la seminlime i recupereaz-o deasupra capului, srind;
urmrete/urmeaz mingea.
Doi juctori fa n fa cu cte o minge n mn; juctorul 1 arunc mingea
spre jucatorul 2 cu un picior n fa; juctorul 2 rostogolete, n acelai timp,
o minge spre juctorul 1.
Variante:
Juctorul 2 arunc mingea ctre juctorul 1 cu un pas srit; ritmul trebuie s
se accelereze progresiv; dou grupe de minimum 2 juctori.

55

Treci spre altul cu o sritura i urmrete/urmeaz mingea.


Salt mingea pn la juctor i paseaz mingea.
Salt mingea pn la mijloc, nceteaz i apoi arunc mingea spre urmtorul i
urmrete mingea.
Doi juctori pleac n acelasi timp, aruncnd mingea (cu dou mini, sau mna
dreapt, ori stng) spre alt grup; se opresc la jumtatea de drum unul
lng altul i arunc mingea spre juctorul urmtor; apoi cei doi pornesc;
facei astfel ca cei doi juctori, care trebuie s se priveasc, s porneasc n
acelai timp; juctorii se altur propiei grupe.
Variant: juctorii rostogolesc mingea unul spre cellalt.
ALTE EXERCIII

Patru juctori cu dou baloane sunt aranjai ncruciat; doi juctori arunc
mingile ntre ei, ntr-un timp determinat; ceilali juctori ncearc s jeneze
juctorii, aruncnd propriile lor mingi; care va fi cel mai mare numr de
arunctori?
Patru juctori, aranjare ncruciat, dou mingi; doi juctori rostogolesc
mingea ntr-un timp determinat; ali juctori ncearc s-i jeneze lsnd
mingile lor; care va fi cel mai mare numr de rostogoliri?
COORDONAREA OCHI-PICIOR

O mare parte a materialului parcurs poate fi ncadrat n exerciiile care


amelioreaz coordonarea ochi-picior. Este totui, important a se insista asupra
acestei relaii, dar i asupra coordonrii dintre ochi i mn i aceasta pentru c
ea nva juctorii s estimeze traiectoria mingii n spaiu i n timp i verific
aptitudinile i progresele lor.
Aruncai mingea n aer, lsai-o s sar o dat, rearuncai-o n aer cu
piciorul i recuperai-o n mini (2, 3, 4, 5 srituri).
Aruncai mingea n aer i recuperai-o cu ambele mini (fr ca ea s salte).
Aruncai mingea n aer, cu mna stng i dreapt, alternativ, fr ca ea s salte.
Aruncai mingea n aer cu piciorul stng i drept, alternativ, i recuperai-o cu
ambele mini.
Aruncai mingea n aer cu piciorul drept i recuperai-o cu mna stng.
Aruncai mingea n aer cu piciorul stng i recuperai-o cu mna dreapta.
Aruncai mingea n aer, atingei genunchiul, picioarele sau pmntul/solul i
recuperai-o.

56

Aruncai mingea n aer, lovii cu minile sub minge, lsai-o s salte i lovii
minile deasupra mingii i recuperai-o; lovii de dou ori din mini, de trei
ori pentru cel care sosete.
Aruncai mingea n aer, recuperai-o cu braele ntinse deasupra capului.
Aruncai mingea n spate, pe deasupra capului, facei jumtate de cerc i
recuperai-o.
Aruncai mingea n aer, facei un tur (cerc complet) i apoi recuperai-o cu
mna stng.
Aruncai mingea n aer, luai rapid poziia aezat, cu picioarele ndepartate i
ntinse, lsai mingea s salte ntre picioare, ridicai-v i recuperai mingea.
Aruncai mingea n aer, lsai-v rapid culcat pe spate, lsai mingea s salte
ntre picioare, ridicai-v i recuperai mingea.
Aruncai mingea n aer, lsai-o s-i ia avnt (s salte) i trecei pe sub ea i
recuperai-o.
Aruncai mingea n aer i recuperai-o n poziie eznd.
Conducei mingea i, la semnalul antrenorului, atingei mingea cu diferitele
pri ale corpului (clci, interiorul sau exteriorul piciorului, talp,
genunchi, cap, piept, spate).
Aruncai mingea unul altuia, cu plecarea minilor, n voleu, eventual lsnd
mingea s salte nainte de a o pasa coechipierului.
Aruncai mingea unul altuia, cu plecarea minilor la un consemn suplimentar
(de exemplu, atinge genunchii, picioarele sau solul).
Aruncai mingea n aer i recuperai-o deasupra capului.
Juctorii sunt unul n spatele celuilalt. Primul arunc mingea n aer i fuge de
sub minge. Al doilea o recupereaz.
Juctorii sunt unul lng altul. Un juctor arunc mingea n aer. Cei doi i
schimb locurile astfel ca al doilea s recupereze mingea.
Juctorii fa n fa, cu o minge pentru fiecare juctor. Doi arunc mingea
simultan n aer i o recupereaz ncruciat, dup un avnt/salt.
Juctorii arunc mingea ntre picioarele ndeprtate ale coechipierului (fetele n
aceeai direcie). n momentul n care al doilea juctor vede mingea
rostogolindu-se, o recupereaz ct mai repede posibil. Apoi schimb
rolurile.
Doi juctori fa n fa, avnd cte o minge. Juctorul 1 arunc mingea
vertical. n acelai timp, juctorul 2 face o pas primului juctor. Juctorul 1
paseaz rapid napoi ctre juctorul 2. Juctorul 1 ncearc s recupereze
mingea aruncat nainte ca aceasta s ating solul.

57

Juctorul arunc mingea ntre picioarele ndeprtate ale coechipierului (fa n


fa). n momentul n care vede mingea rostogolindu-se, cel de-al doilea
juctor se ntoarce i o recupereaz ct mai repede posibil. Apoi se schimb
consemnele (aciunile).
Juctorii i paseaz mingea cu interiorul piciorului i urmresc mingea
(minimum 3 juctori).
Doi juctori fa n fa. Juctorul 1 arunc mingea. n acelai timp,
juctorul 2 d o pas precis juctorului 1. Juctorul 1 ia mingea n mini i
o rearunc spre juctorul 2, care o recupereaz i o ntoarce cu interiorul
piciorului spre juctorul 1.
Arunc mingea unul spre altul, cu plecare din mini. Mingea este urmat i
coechipierul care recupereaz mingea repet exerciiul (minimum 3
juctori).
Juctorul 1 arunc o minge uoar ctre juctorul al doilea, care trimite
mingea cu capul.
Sritur uoar: juctorul 1 arunc mingea deasupra juctorului 2 care este
culcat pe burt. Juctorul 1 sare deasupra juctorului 2 i recupereaz
mingea naintea sriturii. De cte ori a sltat mingea?
Doi juctori conduc mingea simultan spre alt grup i o paseaz. Apoi,
urmtorii doi pleac. Facei astfel ca cei doi juctori s plece n acelai timp
(ei trebuie s se priveasc). Juctorii se altur iarai echipei.
ARUNCARE PENTRU PATRU JUCTORI I DOU MINGI

Doi juctori i paseaz mingile ct mai des posibil, cu interiorul piciorului,


ntr-un timp determinat; ali doi juctori ncearc s ating mingea prii
adverse, fcnd s se rostogoleasc mingile lor.
Variant: n loc de rostogolirea mingii, pasare cu interiorul
piciorului. Care va fi cel mai mare numr de pase?
Doi juctori, X1 i X2, trimit o minge ct mai des, unul spre altul, cu plecare din
mini, contorizai ntr-un timp determinat; ali juctori, Y, ncearc s jeneze
aciunile acestora cu propria lor minge; care va fi cel mai mare numr de
pase ?
EXERCIII DE COORDONRE OCHI-MN-PICIOR

Jonglai cu diferite pri ale corpului (c): capul, umerii, gamba superioar,
clciul, interiorul i exteriorul piciorului.

58

Un juctor ncearc s jongleze cu acelai picior, dou mingi.


Un juctor ncearc s jongleze cu piciorul ct mai multe mingi posibil.
Un juctor conduce mingea ntre conuri i jongleaz simultan cu mingea de
cauciuc.
Cte doi juctori i paseaz ntre ei, una din mingi; ntre timp, dup fiecare
pas, arunc n aer o minge, cu minile; balonul din aer nu trebuie s ating
pmntul.
Doi juctori joac mingea mpotriva peretelui i ntre timp, au grij de o alt
minge din aer.
Doi juctori joac alternativ mingea de la sol i pe cea din aer; mingea poate
s salte odat sau de dou ori, dar nu poate atinge pmntul.
EXERCIII DE COORDONARE OCHI-MN-PICIOR
CU MINGILE DE TENIS

Juctorul arunc mingea de tenis n aer i o recupereaz.


Juctorul arunc mingea de tenis n aer, lovete palmele i o recupereaz.
Juctorul lanseaz mingea de tenis i o recupereaz.
Juctorul A arunca mingea de tenis spre juctorul B, care o recupereaz ntrun con.
Juctorul arunc mingea de tenis n aer i o recupereaz ntr-un con ntors.
Juctorul conduce mingea de tenis cu piciorul.
Juctorul conduce mingea de tenis cu interiorul sau exeriorul piciorului.

ORGANIZAREA TERENULUI I A JUCTORILOR

Juctorii traseaz pe loc liniile terenului, pe lnga un con sau o pies


metalic.
Fiecare juctor are un balon sau o minge.

Jocul porilor. Juctorii conduc mingea cu piciorul = merg cu maina. Ei


ncearc s treac pe lng ct mai multe pori, dar nu de dou ori pe lng
aceeai poart. Cnd antrenorul ridic mna (poliia), juctorul trebuie s treac
mingea prin poarta cea mai apropiat. Cine a trecut ct mai multe pori?
Jocul curbelor i a liniilor frnte. Juctorii conduc mingea ct mai variat
n zig-zag, erpuit sau n slalom printre jaloane, n cercuri largi, putnd dribla
spre lateral sau nainte ori napoi.

59

Jocul podurilor. Juctorii conduc liber mingea n jumtatea stng a


terenului (mingea = maina). n momentul n care antrenorul deschide un pod
(ntre dou jaloane), juctorii trebuie s-l treac ct mai repede, n cealalt
jumtate de teren. Cine va fi primul n cealalt zon ? Antrenorul poate deschide
i dou poduri.
Jocul triunghiurilor. Fiecare juctor conduce mingea lui n triunghi, ntrun sens i n cellalt, pstrnd distana ntre ei.
Joc n ptrat.
Fiecare juctor conduce mingea lui n ptrat, ntr-un sens i n cellalt,
pstrnd distana ntre el i ceilali.
Fiecare are o minge. Juctorii se deplaseaz de la o linie la alta sau de la un
con la altul.
Jocul liniilor
ntr-o sal cu multe linii, juctorii conduc mingea de pe o linie. La semnalul
antrenorului, juctorii transmit mingea liniilor apropiate.
Rambo un juctor fr balon vneaz ct mai multe mingi posibile ale
coechipierilor, fr limite.
1
UTURI SPRE CONURI I N PERETE

Juctorul ncearc s ating conul (1 punct) sau s-l rstoarne (2 puncte) de


la 4-5 pai.
utarea mingii la perete ct mai des posibil (efectuarea tuturor exerciiilor
se face cu ambele picioare)
utarea mingii printre picioare. Coechipierul are picioarele deprtate,
iar juctorul ncearc s introduc mingea printre picioarele lui.
Rsturnarea conului n doi
- Juctorii ncearc s rstoarne conul de la 4-5 pai.
Trimiterea balonului cu capul spre o poart, dup lansarea de la coechipier.
Joc n trei.
Trei juctori aezai n triunghi joac mingea n sensul acelor de ceasornic i
apoi n sens invers. Distan de 5-6 pai. Juctorul joac mingea i ajunge la
cellalt con (a pasa a urmri) sub form de joc; ntr-un timp precizat se
paseaz mingea ct mai des posibil n triunghi. Cine va ctiga?
n aceeai formaie, dar mingea este jucat ntr-un spaiu. Juctorul
anticipeaza mingea, plecnd de la con. Urmrete mingea. Distana
triunghiului: 5 pai, pn la con 3-4 pai.
Joc n triunghi.

60

Aezare n triunghi. Juctorul din mijloc primete mingea, schimb unghiul


de joc, duce mingea i o paseaz celuilalt juctor, care o retrimite, etc.
Distana 5-6 pai. Schimbare dupa 10 pase.
Joc n romb. Aezare n romb. Distana 6-7 m. Se joac mingea i se
urmrete, n timp precizat, n ct mai multe tururi complete.
Joc variat.
Aezare n romb. Mingea este jucat alternativ n fa i oblic. Juctorii
rmn pe loc. Juctorii urmresc mingea (minimum 5 juctori).
Aezare n romb. O minge se joac ntre pori i se urmrete. Se execut n
ambele sensuri.
Variante: - Se folosesc mai multe mingi.
- Se folosete o singur minge; n mijloc un juctor poate bloca porile.
Juctorii trebuie s priveasc n ce direcie va juca mingea.
Joc n ptrat. Aezare n ptrat/romb; o minge pentru o grup. Distana
ptratului, n care se joac mingea, 5-6 m. Juctorul anticipeaz i se duce la
ntmpinarea mingii, care se urmrete.
Variante: - se folosesc mai multe mingi.
- se exerseaz cu dou mingi n acelai ptrat.
- se folosesc mai multe mingi.
Vntoarea. Juctorii conduc mingea cu piciorul ntr-un spaiu delimitat.
Unul sau mai muli vntori cu mingea la picior, ncearc s ating mingea prii
adverse. Se schimb locurile dac unul dintre vntori atinge o minge.
Variant: n loc s ating mingea prii adverse, se poate cere s se
ating juctorul advers sub genunchi. nvai-l pe vntor s uteze
uor i precis. Nu lsai ca jocul s degenereze n cazul n care juctorii
ar uta foarte puternic.
Jocul cu bile. Un juctor uteaz sau arunc o minge colorat, minge de
tenis sau de baschet, de la 15 m (bila=poarta). Fiecare pe rnd, juctorii ncearc
s uteze mingea ct mai aproape de poart. Cel care a utat cel mai aproape
primete trei puncte, al doilea dou puncte i al treilea un punct.
Variante:
Jocul poate fi jucat i cu dou echipe i se elimin mingea adversarului (a se
vedea regulamentul jocului cu bile);
Juctorul ncearc s joace mingea n cercuri, folosind ct mai puine
lovituri. Mingea trebuie s rmn n cerc.
Fotbal bowling. Pe o distan de 5-7 m, sunt aezate nou conuri.
Jucatorii pot uta de trei ori. Cine va rsturna mai multe conuri?

61

Variant: cte ncercri i trebuie juctorului pentru a rsturna toate


conurile?
Omul pe strad. Dou echipe, X i Y, se aeaz pe dou rnduri, fa n
fa, cu o minge la fiecare pereche. Echipa Y conduce mingea cu piciorul pe
strad (printre cele dou rnduri). Juctorii echipei X trebuie s ncerce s ating
juctorii echipei Y, folosind partea interioar a piciorului (dar s nu loveasc
deasupra genunchiului). Ci juctori au fost atini dupa cinci treceri pe strad ?
Dup cinci treceri se schimb rolurile.
Pstorul. Juctorul X ncearc s transfere dou mingi pe o anumit
distan, cu ajutorul propriei sale mingi. De cte ori trebuie s uteze juctorul X
ca s treac cele dou mingi dincolo de linia lateral ? Juctorul X poate de
fiecare dat s pun mna pe minge ca s o poat aeza nainte de a uta.
Variant: juctorul nu poate aeza mingea cu mna nainte de a uta.
Fotbal biliard. ntr-un spaiu delimitat, se ncearc atingerea celorlalte
dou mingi, cu propria minge (nva s tragi uor i precis).
Campioni la pase i conducere. Dou echipe. Echipa X paseaz, iar
echipa Y conduce mingea. Cte pase poate da echipa X nainte ca echipa Y s
nconjoare de doua ori echipa X ?
Mingea sticla. O sticl de plastic umplut cu ap pentru fiecare juctor.
Juctorul X ncearca s uteze n sticla juctorului Y pentru a o rsturna. Dac
sticla cade, juctorul Y trebuie mai nti s recupereze mingea, s o aeze lng
con i s ridice ct mai repede sticla. Ctigtor este cel care are ct mai mult
ap n sticla lui, dup un timp.
Fotbal - ptrat. Echipa X este aezat n ptrat. Echipa Y se afl pe cele
patru laturi. O minge la doi juctori, jucat cu interiorul piciorului de la o
extremitate la cealalt a ptratului. Juctorii de pe laturi ncearc s ating
juctorii din interiorul ptratului sub olduri.
Variant: juctorii X sunt cu mingea la picior. Juctorii Y ncearc
s ating mingea, lovind uor.
Fotbal cu conuri. Juctorul X ncearc, utnd, s rstoarne conul
juctorului Y. Distana este adaptat n funcie de nivelul juctorilor. Con atins =
1 punct; con rsturnat = 2 puncte.
Variant: la boboci, mingea poate fi, de asemenea, rostogolit
(aptitudine general la minge).

TRECEREA PROGRESIV DE LA JOCURILE INDIVIDUALE


SIMPLE LA FORME COMPLEXE

62

O minge pentru doi.


Percepia corpului. Mingea se oprete cu laba piciorului, fie pe interior,
fie pe exterior, cu gamba, prin amortizare cu pieptul, cu coapsa, capul sau cu
ezutul.
Joc de dou echipe. Juctorul X arunc, Y controleaz mingea i o
arunc spre Z, .a.m.d. Distana de cinci pai.
- Variant: juctorul din mijloc arunc mingea n aer, juctorul lateral
anticipeaz i apoi controleaz mingea i o paseaz juctorului urmtor.
Schimb poziia.
Joc la poart. X i Y conduc mingea spre poart, trag (se oprete mingea
la semnal), recupereaz mingea, o conduc i se altur grupului urmtor.
Joc interactiv. Se arunca mingea in aer spre un coechipier. Control
static- dinamic. Se ia mingea si se arunca din nou, jucatorii fiind langa jalon
(con).
- Variante:
Se arunc i se urmrete mingea; juctorul urmtor ia mingea i o
arunc spre juctorul urmtor, distana fiind de cinci pai.
Se arunc i se urmrete mingea. Juctorul 2 controleaz orientat i
conduce mingea spre juctorul urmtor n formaie de romb.
Joc n lan. Juctorul din mijloc arunc mingea spre jucatorul exterior
+control i repaseaz juctorului din mijloc.
- Variante:
Juctorul care marcheaz devine portar;
Juctorul poate s-l dribleze pe portar (joc de dribling);
Joc la poart, X <>Y
Joc la poart. Un balon pentru fiecare; doi portari (se schimb n mod
regulat). X i Y lovesc mingea n faa lor; sprinteaz dup minge; trag la poart;
recupereaz mingea i se duc n cealalt parte. Cine va marca primul ? Cine va
marca mai multe goluri ? Rou sau albastru ?
Exerciiu de adres. Pas la nivelul solului, control orientat, cu interiorul
piciorului, etc., pe distana de 7-8 m. Se poate arunca mingea sau se trage din
voleu. Control orientat, cu schimbare de poziii.
Exerciiu de precizie. Formaie n triunghi. Juctorul central X1 lanseaz
sau trage n minge din voleu, spre X2, n poziie de extrem, care controleaz i
paseaz n spaiu spre al treilea juctor X3. Acesta primete mingea i trage la
plas. Dup finalizare, se recupereaz mingea i se altur juctorului central
X1.

63

Exerciiu n cerc. Juctorul central X1 conduce mingea, paseaz lui X2,


acesta efectueaz un control orientat, conduce mingea i paseaz lui X3, care
conducea mingea i o paseaz lui X4. De fiecare dat se altur jalonului
urmtor.
Exerciiu n romb. Juctorul X1 conduce n slalom, paseaz spre vrful
de atac, care controleaz orientat. X2, paseaz spre juctorul care urc, X3 i
acesta conduce spre poart, ncercnd s marcheze. Recupereaz mingea i se
alatur juctorului X1. Sistem de rotaie. Cine va marca mai multe goluri?
JOCURI DE CONTROL
Stop de picior. Doua echipe. Reguli de joc normale. Cnd un juctor
oprete mingea cu laba piciorului, nici un adversar nu-i poate lua mingea.
Juctorul care se afl n posesia mingii are timp s priveasc spre cel cruia i va
pasa. Odat ce juctorul care posed mingea, o oprete i trebuie s dea o pas
unui coechipier. Echipa advers nu poate s se aeze n faa mingii (distan trei
pai). Scop: controlul balonului, nvarea demarcrii, dezobinuina de fotbal
la gramad , percepia spaial.
Fotbal - volei. Forme de joc 1<>1 sau 2<>2, pe un teren delimitat.
Juctorul arunc mingea deasupra fileului. Partea advers trebuie s poat opri
mingea n limitele terenului. Dac mingea iese dup control, punctul merge la
echipa care a aruncat-o. Dac mingea este prost aruncat, n fileu sau n afara
limitelor, punctul merge la echipa advers. Fiecare echip poate s arunce
mingea de cinci ori peste fileu. Pe urm, serviciul trece la cealalt echip.
Creterea gradului de dificultate prin: creterea nlimii fileului; reducerea
dimensiunii terenului; trecerea mingii peste fileu, cu piciorul, din vole.
Variant: mingea este trecut pe sub fileu.
Oprirea balonului. Dispunere n cerc. n mijloc, un juctor arunc
mingea i strig numele unui juctor. Acesta sprinteaz spre centru i oprete
mingea, n timp ce ceilali o iau la fug. Juctorul care a oprit mingea poate
ncerca s ating un adversar, cu o pas cu interiorul piciorului. Dac reuete,
are un punct i juctorul atins trece la mijloc. Dac nu, trebuie s arunce mingea
n aer i s strige din nou, fr s ctige nici un punct. Juctorii din cerc o iau la
fug n momentul n care aud numele, etc.

ALTE JOCURI PENTRU COPIII DE 6-10 ANI

64

A czut iepuraul
(joc pentru dezvoltarea ateniei)
A fugit iepuraul, a czut, s-i rup nasu, buff!
Un grup nelimitat de fete i biei se prind de mini, n form de cerc, ca
la hor. Pe versurile de mai sus, intonate de tot grupul, cercul se mic fie la
dreapta, fie la stnga.
n momentul cnd se ajunge la buff ntreg cercul se las pe vine.
Copilul, care din neatenie a rmas n picioare, sau a ntrziat trece n mijlocul
cercului i drept pedeaps st ntr-un picior pn ce alt copil a greit i i ia
locul.
Dac unul dintre ei ajunge de trei ori n mijlocul cercului, atunci el este
dat afar din joc.
Cloca cu pui
Un numr nelimitat de fete i biei se aeaz unul n spatele altuia n aa
fel nct, fiecare se prinde cu minile mpreunate de mijlocul celui din faa lui.
Toi acetia se numesc pui, iar cel din fruntea lor cloca. Ea trebuie s
fie mai voinic i mai ager pentru ca s poat apra cu ndrjire puii s nu-i fie
luai de harau.
La rndul su uliul trebuie s fie un copil bine dezvoltat i ager pentru a
lupta cu cloca. n lupta lui cu cloca, uliul caut tot felul de trucuri pentru
prinderea puilor.
Atunci cnd toi puii au fost prini, jocul se sfrete. Pentru ca jocul s
dureze ct mai mult i puii s nu fie prini, adic scoi din joc, ei ajut cloca n
lupta cu uliul. Lupta clotii i aprarea puilor se face cu minile, prin mpingere
sau aprare.
Lupta cocoilor
Particip un grup de 8-10 copii (perechi). Se prind fiecare cu mna de
glezna piciorului drept ridicat i se mping unul pe cellalt, fr ns a lsa
piciorul jos.
Cel ce rezist mai mult este nvingtor i rmne n continuare n joc, ca
la rndul lui s nceap lupta cu altul, nvingtor la cealalt pereche. Ultimul este
adevratul nvingtor.

65

Lupul i mielul
Copiii sunt aezai n cerc, ca la hor, dar bine prini de mini i distantai
unul de altul.
n mijlocul cercului trece de obicei o fat, creia i se spune: mielul. n
afara cercului st un biat numit lupul.
Copiii stau pe loc i strig unte duci tu mielule? n acest rstimp lupul
ncearc s rup lanul, s treac n cerc i s prind mielul. Dac reuete,
mielul iese din cerc rmnnd acum lupul n mijloc, ncercnd iari s treac n
afar pentru a-l prinde. Pe tot parcursul jocului mielul este ajutat i protejat s nu
fie prins.
Pentru perfecionarea i eficiena acesteia n jocul de fotbal, antrenorul
Tr. Iordache recomand s se ia startul din diferite poziii: din picioare, de pe
genunchi, din eznd, din culcat pe fa sau culcat pe spate etc, alergndu-se cu
faa, spatele sau n lateral, toate declanate la comand.
La tafetele de 5 plus 5 metri, 10 plus 10 metri, 15 plus 15 metri, se
urmrete plecarea i ntoarcerea, de fapt o nou plecare fiind nc mai dificil.
Exerciiul 1. Distana total parcurs va fi de aproximativ 30 de metri.
Obstacolul A este o capr pentru gimnastic sau oricare aparat fix, solid, la o
nlime de circa 30 metri. Juctorii trebuie s ating cel puin cu un picior capra
cnd sare peste ea. Obstacolul B este alctuit din patru garduri la mic distan
ntre ele, obligndu-le pe sportive s le sar. Obstacolul C l constituie jaloanele
mai apropiate, pe care juctorii sunt obligai s le ocoleasc, n zig-zag, fr s
le ating. Parcursul se ncheie cu o alergare n linie dreapt, dup alte patru
ntoarceri n interiorul unui cerc cu diametrul de 4 metri.
Exerciiul 2. Juctorii trec pe sub gardurile scunde i sar peste cele nalte,
amplasate la mici distane ntre ele.
Exerciiul 3. Cel puin dou echipe a cinci, ase juctori stau aliniate (unul n
spatele altuia). La distane de 10-15 metri sunt nfipte stegulee n faa fiecrei
echipe. Juctorii vor ocoli steguleele dus-ntors cu mingea la picior i o vor
conduce pn la urmtorul coechipier.
Exerciiul 4. Lotul se mparte n dou echipe ce se aeaz fa n fa la distan
de 60 de metri ntre ele. La semnalul antrenorului echipele pornesc n vitez,
schimbndu-i locurile. Ctig echipa care a ajuns mai repede n locul
celeilalte.
Exerciiul 5. Transportul mingilor. Jocul se poate desfura pe orice teren sau n
sal cu un efectiv nelimitat de participani. Lotul se mparte n dou echipe,
folosindu-se ca material didactic pentru fiecare dintre ele cte 3 mingi
medicinale. Echipele se aeaz n ir indian napoia unei linii de plecare. La 10-

66

15 metri se delimiteaz linia de ntoarcere, iar n faa fiecrei echipe se afl la


sol cele 3 mingi medicinale. La semnalul de ncepere, primii juctori iau n brae
mingile i alearg cu ele pn la semnalul stabilit pe urm ca un nou start, vin i
le predau urmtorilor n locul plecrii iniiale aezndu-se pe sol. Urmtorii
pleac n curs numai dup ce mingile se in bine n brae.
JOCURI PENTRU ALERGARE

Drum lung; cursa n cerc; ultima pereche fuge; oarecele i pisica; tafeta
n zig-zag; batista; cursa n spate; alung-l pe al IIIlea; tafete simple;
alergare n cerc; arpele i prinde coada; cursa n trei picioare.

oarecele i pisica

Condiii: se joac de obicei pe teren sau n sal cu un grup de 20-30


elevi.

Descriere:
Juctorii formeaz un cerc cu faa spre interior i se apuc de mini.
Cercul are 1-2 pori (acolo las o trecere nefiind prini de mini). n cerc se afl
un juctor care este oarecele iar n afar altul pisica. Pisica ncearc s
prind oarecele.
Juctorii din cerc uureaz fuga oarecelui permindu-i intrarea sau
ieirea din cerc prin ridicarea braelor. Pisica poate intra sau iei din cerc numai
folosind cele dou pori existente.

Reguli:
Dac pisica a prins oarecele, alt pereche ncepe jocul.

Recomandri metodice:
Dac dup un timp de 1-2 minute pisica nu reuete s prind oarecele,
conductorul jocului poate schimba rolurile celor care se urmresc sau numai
alt pereche.
Drum lung

Condiii: pe teren sau n sal 30-40 juctori, 3-4 popice sau rui pentru
fiecare echip.
Descriere:

67

Juctorii mprii pe echipe n flanc cte unul se aeaz n spatele unei


linii de plecare. Intervalul dintre echipe este de 2-3 m. n faa fiecrei echipe, pe
distana de alergare se aeaz popicele sau ruii la distana de 1-2 m unul de
altul. La semnal, primul elev de la fiecare grup alearg ocolind n zig-zag
obstacolele i se ntoarce n acelai fel, atinge pe urmtorul i trece la coada
irului. Ctig echipa al crei ultim juctor a trecut la ntoarcere primul linia
marcat n faa echipei.

Reguli:
Elevii trebuie s ocoleasc rusii n zig-zag. Nu au voie s ating sau s
drme ruii; dac au facut-o, trebuie s-I aeze la loc i apoi s continuie
jocul.

Recomandri metodice:
Jocul poate fi jucat la toate clasele, mrind numrul ruilor i implicit
distana de alergare.

Cursa n cerc

Condiii: pe teren sau n sal mare; 20-30 elevi


Descriere:
Formaie de cerc, distana de 1 m ntre elevi. La semnal elevii alearg
urmrind s-l depeasc pe cel din fa, atingndu-l cu mna pe umr.

Reguli: - depirea se face prin afara cercului;


- juctorul depit iese din joc;
- ctig juctorul care rmne ultimul.

Recomandri metodice:
La semnalul profesorului se schimb sensul alergrii. Pentru pstrarea
cercului se traseaz pe sol cu creta un cerc pe lng care se alearg.
Leapa pe ghemuite (echip/colectiv, vitez, curaj)
Jocul se adreseaz copiilor mai mici, mai ales cnd colectivul este
numeros. Cine vrea s se apere de urmritor trebuie s stea ghemuit i s ating
cu ambele mini pmntul.
Cum se dezvolt prin acest joc curajul? Prin folosirea ct mai rar a
poziiei ghemuit.

68

Broasca estoas (echip/colectiv)


Se joac dup regulile obinuite; cine se afl n pericol, ngenuncheaz pe
podea, se sprijin cu cotul de pmnt i bag capul la cutie, la fel cum broasca
estoas i ascunde capul sub carapace. n aceast poziie este salvat.
Leapa leagn (echip/colectiv, vitez, for, curaj)
Cel ce se afl n pericol de a fi atins de urmritor se poate apra prin
culcare rapid pe burt, ridicnd capul, braele i picioarele n extensie.
O meninere orict de scurt n aceast poziie este un bun exerciiu de
for.
Leapa pe nclecate (colectiv)
Juctorul urmrit poate scpa de atingerea urmritorului srind n spatele
unui coechipier. Astfel, ambii devin intangibili.
Cursa vrbiuelor (echip/colectiv, vitez, for)
Urmritorul i cei pe care-i urmrete se deplaseaz prin srituri pe
ambele picioare.
Alergarea n trei picioare (colectiv, vitez, curaj)
Juctorii se mpart pe perechi i stau umr la umr. Cei doi parteneri i
leag cu o batist picioarele din interior.
Perechile astfel unite se deplaseaz prin srituri, dup regulile obinuite.
Leapa trebuie dat ambilor parteneri.
De-a caii (colectiv, vitez, for)
Juctorii se mpart pe perechi n funcie de calitile lor fizice. Un juctor
l ncalec pe cellalt.
Leapa se d ntre clre. n momentul n care se schimb urmritorul,
juctorii inverseaz rolurile.
Leapa n trei (colectiv, vitez)

69

Colectivul se mparte n trei grupe. Juctorii se prind de mini i alearg.


Leapa se d doar de ctre juctorii de la margine, care au cte o mn liber.
Este suficient s fie atins un singur juctor din alt grup.
Alergare ntr-un picior (colectiv, vitez, for)
Presupune existena a doi urmritori care sar ntr-un picior, restul
colectivului alergnd normal. Se poate aprecia c indicarea celor doi urmritori
reprezint o modalitate de pedepsire a acestora. Juctorul atins trece n locul
urmritorului. Urmritorul obosit are dreptul s se odihneasc cteva clipe n
stnd pe ambele picioare.
De-a vulpea chioap (echip, vitez, curaj)
ntr-un col se traseaz un cerc care reprezint vizuina vulpii. La o
distan de 20 de pai de vizuin se va desena un dreptunghi-curtea. Se alege un
juctor mai rapid, cruia i se ncredineaz rolul vulpii. Ceilali reprezint puii.
Vulpea intr n vizuin, iar puii din curte ncearc s se apropie de ea. Pe drum i
strig n batjocur : Vulpea chioap, vulpea chioap, nu ne prinzi, nu ne
prinzi. n ncercarea de a se apropia ct mai mult de vulpe, fiecare pui d
dovad de curaj. Atunci cnd ajung foarte aproape vulpea iese din vizuin. Ea
are dreptul s fac doar 3 pai n afara vizuinii, restul distanei parcurgndu-l n
srituri ntr-un picior. Puii speriai fug spre curte, unde se vor afla n siguran.
Cel atins de vulpe nainte de a ajunge n dreptunghi devine ajutorul ei.
n momentul n care puii se afl n siguran n curte, vulpea (i
eventualele ei ajutoare) se ntoarce n vizuin i jocul se reia. Ultimul juctor
prins preia rolul vulpii.
De-a arpele (echip/colectiv, ndemnare)
Acest joc foarte vechi este destinat copiilor mici, dar prin schimbarea
regulilor poate fi jucat i de cei mai mari. Juctorii dispui n ir se prind de
mijloc. Primul juctor reprezint capul arpelui, ultimul coada acestuia.
Capul trebuie s prind ct mai repede coada, care se ferete, fiind ajutat i
de ceilali juctori. Atunci cnd capul reuete s prind coada, primul
juctor trece la coada irului i jocul rencepe.
Prinde arpele de coad (colectiv, vitez, ndemnare)

70

Jocul este de fapt o variant a celui anterior, organizat pe 2 echipe.


n faa primului juctor din fiecare ir se plaseaz un urmritor ales din
rndul adversarilor. La semnalul arbitrului, ambii urmritori ncearc s prind
ct mai repede arpele de coad, pentru a da leapa ultimului juctor din echipa
advers. Ambele formaii se deplaseaz n permanen pentru a-i proteja ultimii
juctori. arpele care reuete s prind mai repede coada adversarului
ctig un punct pentru echipa sa. Jocul rencepe desemnndu-se ali doi
juctori. irul care se destram n timpul jocului pierde turul respectiv.

Lupta erpilor (colectiv)


Juctorii se mpart n 2 sau mai multe echipe, fiecare fiind dispus n
formaie de ir. Urmeaz lupta pentru echipe. Primul juctor din fiecare ir d
leapa cte unui adversar, eliminnd astfel, pe rnd, ntreaga echip din joc.
Ctig echipa care o exclude pe cealalt mai repede.
oarecele i pisica (echip/colectiv, vitez, ndemnare)
Acest joc simplu dar foarte distractiv pentru cei mici, este cunoscut n
lumea ntreag. Toi juctorii n afar de 2 se prind de mini formnd un cerc.
Cei doi reprezint pisica i oarecele. oarecele alearg n jurul cercului,
ptrunde n interior pe sub minile celorlali, apoi iese din nou afar. Pisica l
urmrete, ncercnd s-i dea leapa. n momentul n care reuete, rolurile se
inverseaz. n timpul jocului, copiii i nlesnesc oarecelui intrarea i ieirea
din cerc, n schimb pisicii i fac greuti.
La un moment dat, dup ce oarecele i pisica au alergat suficient,
rolurile lor sunt preluate de ali juctori.
Urmritorul d leapa (colectiv, vitez)
Juctorii se mpart pe perechi i se aeaz n cerc cu faa spre interior.
Membrii fiecrei perechi stau lipii, unul n spatele celuilalt. Distana dintre
perechi se stabilete n funcie de numrul copiilor, de regul fiind echivalent
cu lungimea unui bra. Ultimii 2 juctori neinclui n cerc preiau rolul
alergtorului i respectiv al urmritorului. n momentul n care urmritorul l
atinge pe alergtor se schimb rolurile. Dac alergtorul ptrunde n cerc i se
aeaz n faa unei perechi, juctorul din spate i preia rolul.

71

Leapa (echip, vitez)


Juctorii sunt dispui n grup. Urmritorul se aeaz la un pas n faa lor i
se adreseaz primului juctor din grup:
- Leapa!
- Ce vrei? ntreab primul.
- Pe cel din spate, spune urmritorul.
- Atunci prinde-l de arip, dac poi!
Acesta alearg pentru a-l prinde pe ultimul membru al grupului. El poate
s alerge fie prin dreapta, fie prin stnga, fie simulnd o alergare spre dreapta i
alergnd, de fapt, prin stnga. Dac ultimul ajunge n fruntea grupului se
salveaz, devenind juctor leapa. Jocul continu dup aceleai reguli,
reprezentnd un exerciiu eficient de vitez i ndemnare. i n prezent jocul se
bucur de o mare popularitate.
Orice ncercare de a-l impune n form tradiional, copiilor mai mari ar
fi probabil sortit eecului.
De-a prizonierul (colectiv, vitez, ndemnare)
Pe teren se marcheaz un dreptunghi cu dimensiunea de 5x10 m, mprit
n dou pri printr-o linie. Juctorii se mpart n 2 echipe: A i B. echipa A se
aeaz la un capt al dreptunghiului (pe latura mai scurt), iar echipa B n
cellalt capt.
Un juctor din echipa A i pune o apc pe cap, intr n dreptunghi i
pete peste linia de mijloc. Ptrunderea pe teritoriul adversarului este
considerat drept o provocare la duel.
Un juctor B i pune apca pe cap i primete provocarea. Cel care
reuete s-i scoat adversarului apca l ia prizonier. Acesta se aaz pe linia de
margine, lng terenul adversarului.
Locul precis este stabilit de nvingtor. El i va pstra acest loc pn la
sfritul jocului, exceptnd cazul n care va fi eliberat de vreunul din parteneri.
n continuare, un alt juctor B i pune apca pe cap i ptrunde n
teritoriul vecin pentru a nfrunta un adversar. El are posibilitatea de a-i elibera
partenerul captiv dac-l atinge nainte de a nfrunta adversarul.
Rolurile alterneaz, evitndu-se astfel solicitarea permanent a celui mai
bun juctor. Pentru desfurarea corect a jocului se recomand numerotarea
juctorilor.

72

Jocul se ncheie n momentul n care una dintre echipe ia prizonieri toi


adversarii sau dup scurgerea unui interval de timp, de exemplu, 25 minute,
situaie n care nvinge echipa ce a capturat cei mai muli prizonieri.
Jocul de-a prizonierii a fost preluat de la greci. El poate fi practicat att pe
terenul de sport, ct i pe cmp. Este indicat ndeosebi n partea final a leciei
de educaie fizic sau n zilele clduroase de var, cnd micarea rapid devine
obositoare.
Cursa cu obstacole (echip/colectiv, ndemnare, vitez)
n sala de sport se plaseaz diferite aparate cai, capre, bnci, brne,
saltele, avndu-se n vedere realizarea unui traseu cu obstacole. n funcie de
vrsta i dezvoltarea fizic a copiilor, traseul poate s fie mai lung sau mai scurt,
drept ori sinuos.
naintea startului li se explic copiilor n ce mod trebuie trecut fiecare
obstacol; de exemplu, prima capr prin sritur cu picioarele deprtate, a doua
prin crare, calul prin sritur, mers i sritur, lada prin crare etc.
Concurenii iau startul la intervale scurte de timp, care se cronometreaz.
n caz de nereuit la trecerea unui obstacol, ncercarea se reia.
Cursa cu obstacole n sala de sport reprezint un examen al pregtirii
fizice multilaterale i, n acelai timp, unul din cele mai ndrgite jocuri,
ndeosebi de copiii mai mari.
Alergare duel (echip/colectiv, vitez)
Toi juctorii sunt dispui n form de cerc (cu faa spre interior, la
distana de minimum un bra). Ultimul juctor, care nu are loc n cerc provoac
un partener la duel; nconjur cercul prin spate i n momentul n care gsete
adversarul potrivit l lovete cu palma pe spate. Acesta reprezint semnalul de
start pentru ambii juctori.
Juctorul care lovete alearg n sensul acelor de ceasornic, iar cel lovit
invers. Amndoi trebuie s alerge n slalom printre ceilali juctori. Cel care
ajunge primul i ocup locul liber ctig lupta. nvinsul nconjur din nou
cercul n cutarea unui adversar potrivit.
Alergare duel pe numere (echip/colectiv, vitez)
Juctorii se mpart n dou sau mai multe echipe de fore egale. Fiecare
echip se numeroteaz. Distana dintre coechipieri se stabilete la alegere cu
condiia ca echipa s acopere toat suprafaa terenului. n momentul n care

73

arbitrul strig un numr oarecare, juctorul cu numrul respectiv pornete n


alergare spre stnga, nconjoar coechipierii, trece prin faa celui dinti, revine
prin dreapta spre fundul slii, trece prin spatele ultimului juctor, rentorcnduse la locul de plecare.
De ndat ce i reia locul iniial ridic mna. Arbitrul acord un punct
echipei al crei juctor a terminat mai repede circuitul. n continuare el strig un
alt numr. Elevii trebuie strigai pe srite, astfel nct s nu tie cnd le vine
rndul. Din cnd n cnd se pot striga dou sau trei numere la scurt interval de
timp, nainte ca juctorii angrenai n curs s-o fi ncheiat.
Ctig echipa care dup zece minute totalizeaz cel mai mare numr de
puncte.
Varianta 1 cursa se poate desfura sub form de sritur ntr-un picior
Varianta 2 alergarea se poate efectua cu spatele
tafetele (colectiv, vitez, ndemnare, for)
Pentru a solicita concomitent ct mai muli juctori se mparte colectivul
n iruri de 7-8 membri. Fiecare echip alctuiete un ntreg n cadrul cruia
juctorii ndeplinesc sarcini precis stabilite. nainte de nceperea cursei, irurile
se plaseaz n faa liniei de start, la o distan de 2-3 metri. La 10 metri, n faa
fiecrui ir se aaz o int. La semnalul arbitrului primul juctor din fiecare ir
ia startul, se ndreapt spre int, o atinge i se ntoarce napoi. La linie juctorii
urmtori se pregtesc pentru a lua startul. n momentul n care primii juctori
ating palmele ntinse pornesc n alergare, ating inta i revin pentru a preda
tafeta juctorilor cu numrul 3. Cursa continu n acelai mod pn cnd toi
juctorii ating inta, revenind la coada irului. La terminarea cursei, ultimul
juctor ridic braul, semnalnd ncheierea unui tur.
Arbitrul anun ordinea echipelor i stabilete sarcinile pentru turul
urmtor. Fiecare curs este mprit n 5-10 tururi. Rezultatele fiecrui tur sunt
notate cu puncte. Dac particip patru echipe, prima primete patru puncte, a
doua trei puncte, a treia dou puncte i a patra un punct. Grupul care nu termin
turul (n caz de descalificare) nu primete nici un punct. Rezultatele tururilor
individuale se adun. Ctig grupa care totalizeaz cel mai mare numr de
puncte.
(Not pentru conductor: este necesar ca toi juctorii s ndeplineasc
sarcina repartizat. La alergarea n patru labe ei trebuie s ating pmntul cu
ambele mini. Orice ncercare de a juca necinstit se pedepsete prin
descalificarea grupei n turul respectiv. Se va urmri ca toi juctorii s ating
inta, ce trebuie marcat vizibil. Nimnui nu-i este permis s ia startul nainte de
a fi atins de juctorul precedent.)

74

Exemple de tururi:
A. Alergare spre int dup cum urmeaz:
a alergare obinuit;
b sritur ntr-un picior, ntoarcere pe cellalt;
c sritur pe ambele picioare;
d alergare cu spatele;
e galop cu piciorul drept nainte, ntoarcere n galop cu cellalt picior
nainte;
f alergare n patru labe;
g sritur ca broasca;
B. Alergare simpl spre int i napoi; pe parcurs (sau ntr-un loc stabilit) se
execut:
a
rostogolire nainte pe saltea;
b
rostogolire napoi pe saltea;
c sritur peste capr;
d din culcat pe spate, atingerea frunii cu vrful piciorului stng;
e ridicarea corzii, executarea a trei srituri i lsarea ei n acelai loc;
f ridicarea unui cerc, sritur prin el i lsarea lui n acelai loc;
C. Poziiile de start ale concurenilor:
a stnd pe genunchi;
b aezat cu picioarele ncruciate;
c culcat pe spate;
d culcat nainte;
e sprijin pe brae;
f sprijin culcat cu braele napoi;
g lumnare;
D. n cadrul fiecrei echipe doi juctori pot lua startul simultan:
a inndu-se de mn;
b inndu-se de ambele mini;
c primul juctor l poart n spate pe cellalt pn n momentul atingerii
intei, dup care inverseaz rolurile;
d primul face roaba, al doilea o poart la int; la ntoarcere se schimb
rolurile
Mutarea popicelor (colectiv, vitez)

75

Colectivul se mparte n echipe de 4-7 membri. La unul din capetele slii


de sport se marcheaz cte dou cercuri cu diametrul de metru pentru fiecare
echip. n cercul din stnga se pun 4 popice, iar cel din dreapta rmne gol.
Primul tur: echipele n formaie de ir se plaseaz la captul opus al slii.
La semnalul de start, primii juctori din fiecare echip pornesc n alergare spre
cercurile proprii, mut cele 4 popice n cercul gol, alearg napoi i n acest
moment iau startul alergtorii urmtori.
Dac un popic cade sau iese n afara cercului, juctorul trebuie s se
ntoarc i s-i ndrepte greeala.
Ceilali juctori mut popicele din cercul drept n cercul stng: Juctorii
cu numrul 3 le mut din cercul stng n cel drept .a.m.d.
Echipei care termin prima i se acord punctajul maxim, corespunztor
numrului de echipe participante la joc, urmtoarei cu un punct mai puin, iar
ultimei un singur punct.
Turul al doilea: alergtorii mut popicele doar cu mna stng.
Turul al treilea: n cerc se afl un singur popic. Alergtorii trebuie s-l
mute n cercul vecin cu picioarele, fr a apela la mini.
Turul al patrulea: primul alergtor ia din cerc toate popicele i le pred
celui de-al doilea juctor. Acesta transport popicele de la linia de start n cerc i
alearg napoi cu braele libere .a.m.d.
n final se totalizeaz punctele ctigate. Ctig echipa care obine un
punctaj maxim n cele patru tururi.
ntrecere colectiv (echip/colectiv)
Colectivul se mparte n echipe egale de 4-10 juctori. Echipele se aaz
n ir, napoia liniei de start. La semnalul arbitrului juctorii alearg n pluton
spre inta aflat la o distan de 10 metri, o ocolesc i revin la locul de plecare.
Dac plutonul nu se menine compact, echipa este descalificat: Cea care
revine prima la locul de plecare n pluton compact ctig.
a Juctorii fiecrei echipe stau n ir, inndu-se de mijloc, deplasndu-se
pn la int i napoi.
b Juctorii cu numr impar execut un pas lateral dreapta, un pas lateral
stnga, apoi se prind de mini i alearg pn la int i napoi.
c Juctorii stau pe piciorul drept cu stngul ndoit napoi. Al doilea din
ir susine cu braul stng piciorul ridicat al partenerului din fa, cel
de-al treilea piciorul celui de-al doilea .a.m.d. se execut deplasarea
ntr-un picior, nainte i napoi.

76

Juctorii stau aplecai cu braul drept ntre picioare i cu stngul ntins


pentru a prinde mna dreapt a partenerului din fa. Din aceast
poziie echipa alearg la int i napoi.

JOCURI CU MINGEA
Joc cu mingea pentru precolari (echip, ndemnare)
Colectivul este dispus n formaie de cerc. Conductorul plasat n centru
azvrle mingea copiilor pe rnd. Juctorul care nu prinde corect pasa se aaz n
cerc cu picioarele ncruciate.
Dac comite a doua greeal st n sprijin pe piciorul drept, iar la cea de-a
treia schimb piciorul.
Dup cea de-a patra greeal ngenuncheaz, dup a cincea ocup poziia
aezat iar dup a asea este eliminat din joc.
Dac jocul se desfoar cu copii mai mici se poate introduce urmtoarea
regul: n cazul n care, dup comiterea unei greeli, juctorul n culp reuete
s prind mingea, el are dreptul s ocupe poziia anterioar.
Mica tafet (colectiv, vitez, ndemnare)
Aceste jocuri se pot desfura n spaii restrnse, deci i n sli mici de
gimnastic. Echipele, egale numeric, sunt dispuse n formaie de ir i
ndeplinesc urmtoarele sarcini:
a) Pas cu mingea deasupra capului. Primul juctor din fiecare ir
primete mingea, o ridic deasupra capului i, la semnal, o paseaz din aceiai
poziie coechipierului din spate, care, la rndul su, o paseaz urmtorului
.a.m.d. pn cnd mingea ajunge n coada irului. Ultimul alearg cu mingea
pn n faa irului i o repune n joc. Cursa continu pn n momentul n care
n faa irului ajunge din nou primul juctor cu mingea n mn. Acesta anun
arbitrului ncheierea jocului (GATA) Ctig echipa cea mai rapid.
b) Pas cu mingea deasupra capului concomitent cu naintarea juctorilor
printre picioarele coechipierilor. Jocul se desfoar n condiii similare celui
anterior cu deosebirea c juctorii stau cu picioarele mult deprtate. Ultimul

77

juctor se deplaseaz cu mingea n mn printre picioarele coechipierilor pn


cnd ajunge n faa irului, apoi o paseaz urmtorului pe deasupra capului
c) Rostogolirea mingii. Juctorii stau cu picioarele mult deprtate. Primul
rostogolete mingea printre picioarele coechipierilor ctre ultimul, care o ridic,
alearg pn n faa irului i o trimite prin rostogolire ultimului juctor .a.m.d.
n continuare jocul se desfoar dup regulile menionate la punctul a.

tafeta cu mingea (colectiv, vitez, ndemnare)


Jocul se desfoar dup aceleai reguli ca tafeta. Juctorii alearg cu
mingea pn la int i napoi n urmtoarele moduri:
a Duc o minge sau o minge medicinal ntr-o singur mn;
b Cu braele napoi duc dou mingi, cte una n fiecare mn
c Rostogolesc mingea medicinal cu mna;
d Conduc mingea cu piciorul pn la int i napoi;
e Paseaz cu capul mingea de baschet;
f
Dirijeaz cu un baston o minge mic;
g Se deplaseaz cu mingea ntre genunchi.
inta (colectiv, ndemnare)
Juctorii se mpart n dou grupe, dispuse n linie, fa n fa, la distan
de 5 metri de linia de centru. Conductorul st pe linia de centru, la unul din
pereii slii i rostogolete mingea, n lungul liniei, spre cellalt perete.
Toi juctorii ncearc s inteasc cu mingile mici mingea medicinal. Cei
care reuesc s-o loveasc obin cte un punct. n continuare juctorii recupereaz
mingile mici.
Dup ce intr n posesia mingii din imediata apropiere i reiau locurile
iniiale. ntre timp, conductorul trece n partea opus a slii, de unde
rostogolete mingea medicinal pe linia de centru napoi.
Pe parcursul jocului conductorul rostogolete mingea mai rapid sau mai
lent, simuleaz chiar aruncarea pentru a spori atractivitatea jocului.
Ctig echipa care totalizeaz un punctaj mai mare dup 20 de tururi.
Variant: fiecare juctor trebuie s-i pstreze locul pn la fluierul
conductorului, cnd se deplaseaz pentru a recupera mingile. Cei mai rapizi au
dreptul s ia mai multe mingi, eliminndu-i astfel din joc pe cei mai leni.

78

Juctorii care au intrat n posesia mai multor mingi au posibilitatea s realizeze


un punctaj superior n turul urmtor.
Cel mai puternic ctig (echip/colectiv, for)
Se organizeaz un concurs pentru desemnarea celui mai voinic membru
al colectivului. Se desfoar cteva tururi. Pentru msurarea forei se folosete
o minge medicinal. Ctigtorul fiecrui tur i se acord un punctaj echivalent
cu numrul participanilor la ntrecere. n funcie de clasament, juctorilor li se
va acorda cte un punct n minus, astfel c ultimul va obine un singur punct.
Primul tur: aruncare cu mna dreapt.
Al doilea tur: aruncare cu mna stng.
Al treilea tur: aruncare cu ambele mini de la piept.
Al patrulea tur: aruncare cu ambele mini napoi, pe deasupra capului.
Al cincilea tur: aruncare cu ambele mini nainte (mingea medicinal se
arunc din poziia stnd cu braele ridicate). Performanele se ncercuiesc cu
creta, consemnndu-se iniialele juctorului.
Juctorul care dup ncheierea tururilor ntrunete punctajul maxim este
declarat cel mai puternic. I se va oferi titlul de campion i o mic diplom
pregtit n prealabil. Acest final cvasifestiv va conferi ntrecerii un plus de
atractivitate. Ideea trebuie reinut i n cazul celorlalte jocuri, deoarece prezint
interes nu numai modul de desfurare a jocului, ci i ncheierea acestuia.
Dac la fiecare aruncare juctorii vor avea dreptul la trei ncercri,
concursul va capta ntr-o msur mai mare interesul participanilor.
Dup terminarea ntrecerii se anun cele mai bune rezultate obinute n
tururile individuale.
Alergare cu dou mingi (colectiv, vitez, ndemnare)
Juctorii se mprtie pe suprafaa ntregii sli de gimnastic.
Conductorul fluier, apoi azvrle n joc dou mingi. Cel care intr n posesia
mingii poate s-o arunce n direcia altui juctor. n cazul n care l atinge, acesta
este exclus din joc. Juctorii eliminai se retrag pe o banc, n fundul slii de
gimnastic. Dac mingea atinge pmntul, poate fi ridicat de oricare alt juctor.
Cursa continu pn cnd n joc rmne un singur concurent: nvingtorul.

Cursa cu mingea mare (echip/colectiv, ndemnare)

79

Mingea mare se aeaz pe linia de centru. Se recomand o minge mare


din material plastic folosit pentru jocurile n ap, la mare sau la trand. La o
distan de 5 metri de minge, de o parte i de cealalt se traseaz cu creta cte o
linie paralel cu linia de centru. Juctorii mprii n dou grupe se aeaz n
linie. Ambele grupe primesc un numr egal de mingi mici (de tenis sau din
cauciuc). La semnalul arbitrului, juctorii intesc mingea cea mare cu mingile
mici, ncercnd s-o deplaseze dincolo de linia adversarilor.
Dac mingea mare trece linia unei echipe, adversarii ctig un punct.
Dup fiecare punct mingea este reaezat pe linia de centru, mingile mici se
mpart n mod egal ntre cele dou echipe i, la semnalul arbitrului, jocul se reia.
Juctorii nu au voie s ating cu mna mingea mare, exceptnd fazele de
ntrerupere a jocului, cnd mingea trebuie reaezat pe linia de centru. Este
interzis, de asemenea, nclcarea spaiului dintre cele dou linii. Mingile care
ajung n aceast zon sunt recuperate abia la ntreruperea jocului. Juctorii au
dreptul s foloseasc mingile expediate de adversari n terenul propriu.
De-a cerbul (echip/colectiv, ndemnare, vitez)
Juctorii stau pe circumferina unui cerc mai mare i ncearc s ating cu
mingea cerbul juctorul aflat n centru, care se ferete printr-o sritur,
pentru a nu fi lovit.
Jocul presupune o colaborare strns, pase precise ctre partenerii care
ocup o poziie avantajoas. n momentul n care este atins, cerbul schimb
locul cu cel care l-a nimerit.
Variant: juctorii pot expedia mingea la centru cu piciorul. uturile
trebuie s fie uoare, dar prompte i precise.
Jocul cu mingea n ptrat (echip, ndemnare, vitez)
Se deseneaz cu creta un ptrat cu dimensiunea de circa 7x7 metri. Se
alege un juctor care-i va intui cu mingea pe ceilali aflai n interiorul
ptratului.
Juctorul cu mingea are libertatea de a se deplasa pe toat suprafaa slii,
de a ptrunde n ptrat pentru a reintra n posesia mingii, dar nu poate inti dect
n afara ptratului.
Juctorul lovit devine ajutorul celui cu mingea. Cel care reuete s
rmn un timp mai ndelungat n interiorul ptratului ctig, iar jocul urmtor
preia rolul intaului.

80

Mingea n cerc (colectiv, ndemnare, vitez)


Juctorii se mpart n dou grupe. Prima formeaz un cerc. Cei din
interior se feresc de mingea cu care juctorii de pe cerc ncearc s-i loveasc.
Juctorii atini trec n cercul format de adversari. Numrul intailor crete
invers proporional cu cel al juctorilor din cercul interior. Ctig juctorul care
rmne ultimul n cercul interior.
La al doilea tur, rolurile celor dou grupe se inverseaz.

Lupta cu mingea (colectiv, ndemnare)


Juctorii se mpart n dou grupe; fiecare ocup cte o jumtate a
terenului de sport i primete trei mingi. La semnal, juctorii ncearc s
loveasc adversarii cu mingile. Cei care sunt lovii nainte ca mingea s fi atins
pmntul prsesc jocul i se aaz pe o banc.
Jocul se ncheie atunci cnd n teren rmne un singur juctor
ctigtorul. intaii acoper ntreaga suprafa de joc.
Mingea expediat de adversari poate fi prins i trimis napoi imediat
sau pstrat pentru a fi aruncat mpreun cu celelalte ntr-o salv de mingi.
intete cu mingea! (echip/colectiv, vitez, ndemnare, rezisten)
Juctorii se mpart n dou echipe. Fiecare i alege un cpitan, plasnduse ntr-o jumtate a terenului de sport. Cte un juctor din fiecare echip se
aaz n teritoriul adversarului.
Jocul se deschide ca la baschet. Ambii cpitani stau unul n faa celuilalt,
n centrul terenului. Arbitrul arunc mingea n sus, ntre cei doi cpitani, care
ncearc s intre n posesia ei. Echipa care obine mingea deschide jocul.
Ambele echipe ncearc s inteasc ct mai rapid adversarii. Este
considerat intit juctorul lovit de mingea aruncat de adversar nainte ca acesta
s ating pmntul.
Dac mingea atinge un juctor, iar acesta sau un alt partener o prinde,
juctorul respectiv nu va fi eliminat. Cel care prinde mingea dup ce a atins
pmntul nu are voie s loveasc adversarii. Numai cel care prinde mingea din
zbor (fie plasat de coechipier, fie aruncat de adversar) are dreptul s inteasc
cu ea.
Juctorul lovit trece n jumtatea de teren advers, are dreptul s
loveasc, dar nu mai poate fi intit. Dac n timpul jocului este atins primul

81

juctor, cel care a fost trimis n teritoriul advers revine printre coechipierii si i
continu jocul pn cnd este i el, la rndul lui, intit.
Juctorii care depesc graniele propriului teren de joc sunt considerai
intii. n cazul n care un juctor intit ptrunde n terenul advers, echipa din
care face parte pierde mingea n favoarea celeilalte.
Jocul se ncheie n momentul n care este intit ultimul membru al uneia
dintre echipe. Pierde echipa ai crei juctori au fost intii pn la ultimul.

Popice cu mingea (echip/colectiv, ndemnare)


Juctorii se mpart n dou echipe. Fiecare ocup o jumtate de teren i
mprtie uniform pe toat suprafaa acestuia maxim 10 popice.
Urmeaz jocul cu mingea la int dup regulile prezentate mai sus, de data
aceasta intind popicele n locul juctorilor. Dac popicul este lovit de un juctor
sau o minge, fr ca aceasta s ating pmntul, juctorul respectiv va fi
eliminat. Dac popicul este lovit de o minge care a atins pmntul va fi pus la
loc de juctorul cel mai apropiat.
Jocul se ncheie n momentul n care una din echipe pierde toate popicele
aflate n joc.
Cursa celor dou mingi (colectiv, ndemnare)
Juctorii mprii n dou grupe egale numeric, A i B, sunt dispui n
formaie de cerc. Distanele dintre juctori sunt de 1,5 2 metri. Acetia sunt
plasai alternativ, unul din echipa A, celalalt din B.
La nceputul jocului, un juctor A primete o minge, iar un juctor din B,
aflat n partea opus alt minge.
La semnalul arbitrului, juctorii ncep s-i paseze mingea. Pasele se dau
de la stnga spre dreapta, ntotdeauna ntre membrii aceleiai echipe juctorul
A paseaz celui mai apropiat coechipier aflat n dreapta sa, juctorul B celui mai
apropiat coechipier din dreapta sa.
Ambele echipe ncearc s paseze mingea mai repede dect adversarul.
Dac unul dintre juctori este omis n timpul pasei, echipa din care face parte
este descalificat. n cazul n care unul dintre juctori pierde mingea, trebuie s-o
ridice, s-i reia locul i s paseze n continuare.
Ctig echipa mai rapid. Jocul se reia de cteva ori. Treptat, pasele
devin mai precise i mai rapide.

82

Prinde mingea ! (colectiv, ndemnare)


Juctorii se aeaz n cerc, la interval de un bra. n interiorul cercului, un
juctor ncearc s prind mingea pe care ceilali i-o paseaz ntre ei. n
momentul n care reuete schimb rolul cu cel care a atins mingea.
Variante: A. mingea se paseaz cu piciorul
B. se interzic pasele directe, folosindu-se doar cele cu pmntul (cel
care vrea s paseze trebuie s loveasc mingea de pmnt puternic, astfel nct
s sar n minile coechipierului);
C. se folosesc dou mingi i doi juctori plasai n centrul cercului.
Juctorul care trece n centru este penalizat cu un punct.
Pase cu mingea (colectiv, ndemnare, vitez)
Jocul fiind antrenant nu-i plictisete pe copii chiar dac se reia. Prin
repetarea lui copiii capt experien i un plus de ndemnare. Numrul optim
de juctori variaz ntre 18-20. Jocul se desfoar pe ntreaga suprafa a slii.
n cazul n care particip copii mai mari, spaiul de joc se poate reduce la
jumtatea suprafeei unui teren de baschet. Particip dou echipe egale ca
numr, juctorii avnd tricouri de culori diferite.
Arbitrul azvrle mingea ntre doi juctori, reprezentani ai echipelor
adverse. Acetia ncearc s paseze mingea din sritur unui coechipier. S
presupunem c echipa A a intrat n posesia mingii. Juctorii i paseaz mingea
rapid ntre ei, strduindu-se s-o pstreze. Arbitrul numr cu glas tare fiecare
pas: 1-2-3. n clipa n care mingea este interceptat de juctorii din echipa B,
numrtoarea se ntrerupe i arbitru numr n continuare pasele echipei B. La
fiecare ntrerupere, numrtoarea se reia de la unu.
Jocul dureaz 5 minute. Ctig echipa care n acest rstimp a realizat,
fr ntrerupere, cel mai mare numr de pase. Jocul se poate desfura n mai
multe variante. n cazul n care copiii nu cunosc regulile de desfurare a
baschetului, jocul se simplific. Astfel, deplasarea n teren este permis fr nici
un fel de interdicie, iar victoria nu mai depinde de durata pstrrii mingii de una
din echipe, ci de numrul paselor. Numrtoarea se ntrerupe cnd o echip
obine mingea printr-o pas imprecis, dac mingea cade n afara terenului de
joc sau dac un juctor iese din teren cu mingea. Mai trziu, cnd juctorii i
nsuesc driblingul, acesta devine obligatoriu. n cazul nclcrii regulilor se
ntrerup jocul i numerotarea paselor, mingea fiind acordat adversarului.
Treptat se adaug i alte reguli, astfel c, n final, jocul se transform ntrunul de baschet. n felul acesta se exerseaz precizia i rapiditatea paselor, ca i

83

conducerea sigur a mingii. Jocul se recomand i n antrenamentul


baschetbalitilor.
JOCURI DE LUPT
Calc adversarul pe bombeu ! (vitez, ndemnare)
Jocul solicit din partea ambilor juctori o mare angajare fizic. El
dureaz 1-2 minute sau pn la realizarea unui anumit numr de puncte.
Doi juctori stau fa n fa, desculi sau cu pantofi de tenis. La semnal
ncearc s se calce reciproc pe vrfuri. Cel care reuete obine un punct.
Nu este permis folosirea minilor sau a corpului n timpul luptei. Atacul
i aprarea solicit foarte mult membrele inferioare. Se execut atacuri i srituri
rapide.
Arbitrul are o sarcin extrem de dificil. Este important ca juctorii nii
s anune i s recunoasc realizarea punctului de ctre adversar. Se iau n
considerare numai aciunile clare.
Variant: se nregistreaz ca reuit fie clcarea piciorului drept, fie a
celui stng.
Variant: se nregistreaz numai atingerea cu talpa dreapt sau cu cea
stng.
Lovete adversarul peste genunchi ! (vitez, ndemnare)
Doi juctori se aaz fa n fa la o distan de 1,5 metri. Jocul ncepe la
semnal. Sarcina juctorilor este s-i loveasc adversarul peste genunchi.
Fiecare atingere este apreciat cu un punct. Pentru realizarea lui sunt
necesare atacuri prin surprindere, salturi, deplasri rapide.
Nu este permis apucarea adversarului de mn sau acroarea. Lupta
dureaz 1-2 minute (n funcie de vrst).
Variant: se iau n considerare numai atingerile cu mna dreapt sau
numai cele cu mna stng.
Variant: se iau n considerare numai atingerile genunchiului drept sau
numai ale celui stng.
Lupta malaiez (ndemnare, vitez)
Doi juctori desculi se plaseaz fa n fa, de mna dreapt apucat. La
semnal ei ncearc s loveasc cu vrful piciorului stng oldul drept al
adversarului. Cel care reuete primul ctig.

84

Lupta se reia cu cellalt picior (juctorii se in de mna stng).


Exerciiu de echilibru (for, ndemnare, echilibru)
Doi juctori stau fa n fa cu tlpile apropiate. Braele sunt flectate, cu
palmele orientate nainte. Fiecare mpinge cu palmele n palmele adversarului,
ncercnd s-l dezechilibreze. Juctorul care ridic sau mic piciorul pierde
ntrecerea.
Variant: ntrecerea se poate desfura pe banc sau brn. Cel care sare
de pe banc sau brn.
Scoate adversarul din joc (for, ndemnare, echilibru)
Doi juctori stau fa n fa, cu picioarele deprtate (piciorul drept
nainte), tlpile paralele i apropiate. Juctorii se prind de mna dreapt i prin
mpingere sau tragere ncearc s se dezechilibreze.
Juctorul care ridic sau mic piciorul pierde ntrecerea.
Duelul urilor (for, echilibru)
Doi juctori stau deprtat (adversarii i ating vrfurile picioarelor), fa
n fa, cu minile la spate.
La semnal ncearc prin apsare cu pieptul sau printr-o mpingere uoar
a corpului s-i dezechilibreze adversarului. Juctorul care ridic sau mic
piciorul pierde ntrecerea.

Duel ntr-un picior (for, ndemnare, echilibru)


Doi juctori, fa n fa, cu genunchiul stng ndoit, prind vrful acestuia
cu mna stng n dreptul fesei. Se apuc de mna dreapt i la semnal ncearc
s se dezechilibreze. Cel care coboar piciorul stng pierde ntrecerea.
Lupta cocoilor (for, echilibru)
Doi juctori sar ntr-un picior (dreptul sau stngul), pe cellalt inndu-l
uor ndoit. Braele se ncrucieaz sau se duc la spate (numai bieii).
Prin lovituri uoare cu pieptul, umerii sau oldurile, juctorii ncearc s
se dezechilibreze reciproc. Cel care coboar piciorul ndoit pierde ntrecerea.

85

n timpul jocului este interzis schimbarea piciorului.


Duelul broatelor (for, echilibru)
Variant a luptei cocoilor: adversarii execut srituri din poziia ghemuit
i, mpingndu-se n palme, ncearc s se dezechilibreze reciproc. Atingerea
pmntului cu o alt poriune a corpului echivaleaz cu o nfrngere.
Duelul crabilor (ndemnare, echilibru)
Cte doi, fa n fa, eznd pe podea cu minile n sprijin napoi. La
semnal, juctorii desprind ezuta i ncearc s nainteze n sprijin pe brae i pe
picioare. Se nvrtesc unul n jurul celuilalt, cutnd s-i imobilizeze adversarul
la podea. Cel care atinge solul cu alt poriune a corpului n afara braelor i
picioarelor pierde ntrecerea.
Duelul elefanilor (ndemnare, for, echilibru)
Doi juctori i apuc gleznele cu minile. Din aceast poziie se mping
i se lovesc reciproc. Pierde juctorul care este dezechilibrat sau i desprinde
mna de pe glezn.
Duelul cangurilor (ndemnare, echilibru, vitez)
Se deseneaz pe sol un cerc cu diametrul de 250 cm. n centru se aaz
doi juctori desculi, care stau ntr-un picior i se lovesc reciproc cu piciorul
ridicat. Disputa lor este asemntoare cu lupta dintre canguri, cu deosebirea c
se folosete n atac doar un picior.
Se interzice lovirea adversarului cu alt poriune a corpului. Juctorul
care-i pierde echilibrul sau atinge pmntul cu ambele picioare este declarat
nvins. De asemenea, pierde juctorul care este scos de adversar n afara
cercului.
Ca i n cazul celorlalte jocuri de lupt sunt interzise loviturile dureroase
sau periculoase.
Lupta la linie (ndemnare, for)
Se traseaz pe podea o linie de 2 metri. Doi juctori se aaz n lungul
liniei, fa n fa, cu un picior nainte, cellalt napoi, la o distan de jumtate
de bra.

86

La semnalul arbitrului, ambii juctori ncearc s-i dezechilibreze


adversarul. Pierde juctorul care-i desprinde piciorul de pe linie.
Lupta se desfoar numai cu palmele, fiind vizat doar trenul superior.
Lupta cocoilor n cerc (echilibru, for, ndemnare)
Se deseneaz pe podea un cerc cu diametrul de aproximativ 3 metri.
Juctorii sunt plasai n interiorul cercului n poziia stnd ntr-un picior (cellalt,
ndoit, este dus napoi i apucat cu mna de glezn). La semnal, juctorii
ncearc s elimine adversarul din interiorul cercului sau s-l determine s se
sprijine pe ambele picioare. Cei care sunt scoi din cerc sau se sprijin pe
ambele picioare sunt eliminai. Lupta continu pn n momentul n care n cerc
rmne un singur juctor nvingtorul.
Duelul sritorilor (ndemnare, echilibru, for)
Juctorii se mpart n dou grupe ce se aaz pe liniile de fund ale slii de
gimnastic. La semnal ridic piciorul stng, i ncrucieaz braele la piept i,.
Prin sritur, se deplaseaz spre cellalt capt al slii. Cel care coboar piciorul
stng sau desprinde braele de la piept este exclus din joc.
n momentul n care adversarii se ntlnesc ncearc s se dezechilibreze
prin mpingere, ca la lupta cocoilor. Cine reuete s strbat sala de
gimnastic fr piedici obine un punct pentru echipa sa. Ctig echipa cu cel
mai mare punctaj i cel mai mic numr de juctori exclui.
mpinge adversarul (for)
Pe podea se traseaz trei linii paralele la distan de 3 metri una de alta.
Doi juctori se plaseaz fa n fa pe linia de centru, cu minile sprijinite pe
olduri i ncearc s se mping reciproc cu spatele n afara liniei.
mpinge cu corpul (for)
Juctorii se plaseaz fa n fa, la distan mic, cu braele uor flexate
napoi. Se mping unul pe cellalt, presndu-i piepturile.
Variant: mpingerea cu umerii juctorii se plaseaz fa n fa, oldul
drept al unuia atingndu-l pe cel stng al adversarului i se mping cu umerii.

87

Scoate adversarul din cerc ! (for)


Pe podea se deseneaz un cerc cu diametru de 3 metri. n centrul cercului
se plaseaz doi juctori, spate n spate. La semnal ei ncearc s se scoat
reciproc din cerc, mpingndu-se. Pierde juctorul care depete circumferina
cercului.
Varianta 1: acelai joc din poziia ghemuit spate n spate.
Varianta 2: doi juctori stau spate n spate, de brae apucat. La semnal
se mping reciproc ncercnd s-i scoat adversarul din cerc.
Lupta n cerc (echip/colectiv, ndemnare, for)
Pe podea se traseaz un cerc cu diametrul de aproximativ 5 metri, n
interiorul cruia este plasat ntregul efectiv. La semnal juctorii ncearc s-i
scoat adversarii din interiorul cercului. Cel care iese cu ambele picioare din
cerc este exclus. Juctorii sunt eliminai rnd pe rnd pn cnd n joc rmne
doar unul ctigtorul. Dac lupta se prelungete pre mult sau numrul
participanilor este foarte mare se limiteaz durata, de exemplu 2-3 minute. n
timpul jocului este permis mpingerea sau tragerea adversarului n afara
cercului, interzicndu-se ns duritile.
Variant: jocul se desfoar dup aceleai reguli cu deosebirea c ntreg
efectivul este mprit n dou grupe adverse. Juctorii din cadrul unei echipe
particip la aciuni comune de atac i aprare.
mpingerea adversarului n afara liniei (for)
Doi juctori aezai spate n spate, n intervalul dintre dou linii marcate la
o distan de 3 metri una de cealalt, ncearc s se mping reciproc cu spatele.
Au voie s se sprijine pe sol cu braele sau picioarele, dar fr a-i modifica
poziia.
Lupta pentru titlu (fora, ndemnare)
Pe sol se deseneaz un dreptunghi cu suprafaa de 2/10 metri, se mparte
n patru benzi egale, care se numeroteaz de la I la IV. Toi juctorii se plaseaz
pe prima band i la semnal ncep s se mping. Juctorii stau n permanen cu
braele ncruciate pe piept. Cel care iese cu ambele picioare din spaiul primei
benzi trece n banda urmtoare (chiar dac a fost mpins din prima band n alt
direcie). Lupta pe banda I continu pn n momentul n care rmne n joc un
singur participant nvingtorul absolut.

88

Ceilali continu disputa dup aceleai reguli pe banda nr. II. Juctorii
eliminai trec n banda nr. III i apoi n IV. Cel care nu se menine nici n ultima
band est exclus definitiv din joc. Disputa se ncheie n momentul n care n
fiecare band rmne un ctigtor. n final se anun rezultatul ntr-un cadru
festiv, nvingtorilor decernndu-li-se titluri (lupttori de clasa I, a II-a, a III-a i
a IV-a).
mpingere n brae (for)
Se deseneaz pe sol patru linii paralele la distan de 3 metri una de
cealalt. Pe linia central se plaseaz doi juctori care se prind de mini. La
semnalul arbitrului ncearc s se mping dincolo de linie.
Traciune ntr-un bra (for)
Juctorii n stnd deprtat, cu faa n direcii opuse, se aaz de o parte i
de alta a unei linii. Ei se sprijin reciproc n clciul drept, i dau mna dreapt
i la semnalul arbitrului ncep s se trag. Ctig cel care reuete s-l trag pe
adversar cu ambele picioare n terenul propriu.
n continuare jocul se reia cu schimbarea poziiei juctorilor.
Cercul periculos (ndemnare, for)
Juctorii, inndu-se de mn, formeaz un cerc. Conductorul de joc
deseneaz n interiorul acestuia un cerc mai mic. La comand, juctorii ncep s
roteasc cercul ntr-o anumit direcie, fiecare cutnd s mping n cercul mai
mic unul din juctorii aflai n stnga sau n dreapta sa. Cel care pete n
interiorul cercului este exclus din joc.
De-a cpitanul (echip/colectiv, vitez, spirit de observaie)
Juctorul care ndeplinete rolul cpitanului se deplaseaz n pas de voie
prin sala de gimnastic. Ceilali subordonaii l urmeaz la mic distan. De
fiecare dat cnd cpitanul se ntoarce brusc, subordonaii iau poziia ce le-a fost
indicat n prealabil. Se ghemuiesc i ating podeaua cu palmele. Juctorul care
rmne ultimul este penalizat cu un punct. Dup ce ajunge la captul slii de
gimnastic, cpitanul i reia mersul n sens opus. De data aceasta, la ntoarcerea
lui brusc, subordonaii trebuie s ia ct mai repede poziia eznd cu
picioarele ncruciate. Cel mai lent juctor este penalizat cu un punct.

89

La al treilea tur se poate indica poziia nainte culcat. La al patrulea,


fandare cu sprijin nainte .a.
Ctig juctorul care a ntrunit cel mai mic numr de penalizri.
n cazul n care efectivul juctorilor este restrns se adopt sistemul
eliminatoriu.

JOCURI PENTRU SRITURI


- podul; sare bul; cursa ntr-un picior; lupta cocoilor; gsete pantoful;
tafeta din cerc n cerc; undia; trenul sltre; tafeta cu coarda; ferete
picioarele.
Podul

Condiii: sal, teren; numr nelimitat de juctori.


Descriere:
Juctorii mprii pe echipe stau perechi aezai n coloan cte doi,
inndu-se de mn la distana de doi pai ntre ei. Distana dintre perechi este de
4-5 pai. La semnal, juctorii se aeaz n ghemuit fr ultima pereche care sare
peste braele colegilor, pn ajunge n fa unde se aeaz ghemuit, dup care
pornete perechea urmtoare, i tot aa pn se termin tot irul. Ctig echipa
care a revenit prima n formaie.

Reguli: - perechea care sare nu-i va da drumul la mini.

Recomandari metodice:
Profesorul va stabili felul n care se va face sritura (cu btaie pe un
picior, pe dou picioare etc). nlimea la care se in braele va fi n funcie de
posibilitile medii ale colectivului.
Cursa ntr-un picior

Condiii: sal, teren; numr nelimitat de juctori.


Descriere:
Parcurgerea unei distane dinainte stabilite prin srituri pe un picior pna
la un punct fix (sau o linie trasat pe sol), ntoarcerea prin sritur pe cellalt
picior sau prin alergare.

Reguli: - piciorul ridicat s nu se pun jos.

90

Recomandri metodice:
Distana i variantele de deplasare se stabilesc n funcie de colectiv. Se
acord o atenie deosebit modului de a executa sriturile.
JOCURI PENTRU ARUNCARE
- cursa de ochire; inta vie; cine arunc mai departe; vntorii i raele;
atacul cetii; cei mai buni arunctori; mingea la int; inta mictoare; inta
indirect; coul mobil; apare i dispare; mingea peste granie; cei mai buni
intai.
Mingea la int

Condiii: 1-2 bnci de gimnastic; 4 mingi medicinale;


numr nelimitat de juctori; mingi corespunztoare numrului de
juctori

Descriere:
Pe o banc de gimnastic se aeaz la intervale egale mai multe mingi
medicinale. Juctorii celor dou echipe se dispun fa n fa, napoia unei linii
trasate pe sol la 5-6 metri deprtare de banca de mingi. La semnal, ambele
echipe ncep s arunce cu mingi de baschet, urmrind s doboare mingile
medicinale de pe banc. Echipa care doboar mai multe mingi de pe banc, n
terenul advers, ctig ntrecerea.

Recomandri metodice:
- echipele s aib valoare apropiat;
- mingile drmate se aeaz pe banc de un ajutor, jocul relunduse la semnal. Distana de aruncare se poate mri n funcie de posibilitile
colectivului.
- jocul se poate desfura contra timp.
Apare i dispare

Condiii: teren sau sal mare; numr nelimitat de juctori; mingi de


oin; 1-2 lzi de gimnastic; 2-4 inte de carton sau placaj.

Descriere:
Participanii la joc sunt mprii n 2-3 grupe aezate n ir, cte unul cu
faa spre o lad de gimnastic aflat la distan variabil (5-10 m).

91

Primii trei elevi din fiecare grup au cte o minge de oin, pe care o
arunc pe rnd la inta care apare prin ridicare i dispare prin coborare, acestea
fiind mnuite de elevii care sunt n poziie ghemuit dup lad. Elevii care
nimeresc mingea pe gura intei vor primi un punctaj mai mare. Ctig echipa
care acumuleaz un numr mai mare de puncte.

Recomndari metodice:
Timpul de expunere al intelor variaz n funcie de vrst i nivelul de
pregtire al elevilor. Pentru ca jocul s fie mai atrgtor, pot fi desenate cu figuri
hazlii i locul gurii gurit pentru a putea trece mingea.
Cei mai buni intai

Condiii: echipe de 7-8 juctori; o minge suspendat; sal de sport;


mingi de oin corespunztoare numrului de juctori din echipe.

Descriere:
Elevii sunt mprii n echipe. La nlimea de 2-3 m de sol se suspend o
minge, iar de o parte i de cealalta a acesteia se traseaz o linie la distana de 810 m.
napoia fiecrei linii se preseaz cte o echip, fiecare din ele avnd mai
multe mingi de oin. La semnalul profesorului, juctorii ncep s arunce cu
mingile de oin n mingea suspendat. Elevii recupereaz aceste mingi i le
napoiaz la linia lor, de unde continu aruncrile la int. Ctig echipa care
are un numr ct mai mare de lovituri reuite.
- Recomndari metodice: Pentru fiecare echip se fixeaz cte un arbitru
care cuantific de cte ori mingea suspendat a fost lovit. Distana de aruncare
se poate mri n funcie de posibilitile colectivului.
Coul mobil
Condiii: 20-30 juctori; co de plastic sau de nuiele; mingi colorate;
teren sau sal.

Descriere:
Juctorii se mpart n dou echipe egale, avnd la dispoziie mai multe
mingi. Un alt juctor desemnat de profesor poart un co deasupra capului i se
deplaseaz foarte repede i variat printre juctorii ambelor echipe. Acestea
ncearc prin aruncare s introduc ct mai multe mingi n co. Ctig echipa
care reuete s realizeze un punctaj superior.

92

Recomandri metodice: Jocul se va repeta pentru a da satisfacie


ambelor echipe. Elevul care alerg cu coul se nlocuiete dup ce o
echip ctig.

5. EXERCIII, JOCURI I TAFETE CARE DEZVOLT I


ANTRENEAZ ALERGAREA
Exerciii, jocuri i tafete avnd la baz sriturile
Exerciii, jocuri i tafete fr minge
Nr. 1 Lovirea adversarilor din minge ricoat
Jocul se desfoar pe un teren cu dimensiunile de 9x10 m, delimitat prin
jaloane. La joc particip dou echipe a 6 juctori.
O echip, desprindu-se n dou grupe, se plaseaz n afara terenului; a
doua echip se aeaz liber n interiorul terenului.
Se arunc o minge dintr-o parte n alta, astfel c, din ricoare, cel puin o
dat s ating adversarul, scondu-l din joc. (Lovirea fr ricoare nu se ia n
considerare.)
Jocul se desfoar ntr-un timp stabilit (de exemplu 3 minute), dup care
echipele i schimb locurile i rolurile.
Ctig echipa care i scoate din joc mai muli adversari. Este un
exerciiu pentru dezvoltarea ateniei i a vitezei de reacie n mod deosebit.

93

Nr. 2 tafeta cu deplasarea juctorilor spate n spate


Juctorii pe perechi, spate n spate, napoia unei linii trasate pe sol. Unul
din elevi va fi cu faa pe direcia de deplasare, altul cu spatele. La distana de 1520 m se traseaz linia de sosire.
La semnalul profesorului perechile alearg (se in de bra la nivelul
coatelor ndoite) pn la linia de sosire i de acolo napoi schimbnd rolurile.
Perechea care ajunge prima ctig. Jocul urmarete realizarea unei
coordonri corecte n condiii de alergare mai dificile.
Nr. 3 Exerciiu pentru antrenarea sriturilor
Pe terenul de joc se marcheaz mai multe poriuni cu limi diferite, din
ce n ce mai mari. Distanele pot fi sczute pn la 20 cm n cazul n care copiii
ntmpin dificulti.
Se dezvolt viteza de alergare, detenta, aterizarea corect, voina.

Nr. 4 Alergare prin exteriorul cercului


Juctorii, grupai n perechi, sunt dispui n formaie de cerc, unul n
spatele celuilalt. ntre perechi se las un interval de 1-2 pai.
La semnalul de ncepere, juctorii din exteriorul cercului alearg n jurul
acestuia, ncercnd s revin ct mai repede pe locul de plecare.
Ctig primul sosit. Jocul se repet cu schimbarea juctorilor n cadrul
perechilor. Se antreneaz n acest mod viteza de reacie i deplasare, atenia,
perseverena.
Nr. 5 Ruperea lanului de brae
Un juctor (pot fi 2, 3, 4, etc.) ncearc s foreze ruperea unui lan de
brae alctuit n cerc de 8-10 sportivi.
Fiecare juctor are dreptul la trei ncercri pentru a reui mcar o dat;
dac nu reuete, el este eliminat din concurs.
Dac particip echipe egale ca numr, dup efectuarea ncercrilor se
schimb rolurile, cronometrndu-se fie timpul, fie numrul reuitelor.
Cumulndu-se la final rezultatul, se declar echipa nvingtoare.

94

Exerciiul sau concursul de rupere a lanului de brae n funcie de


caracterul dictat de antrenor - dezvolt i antreneaz fora exploziv a
membrelor inferioare, dar i fora corporal, drzenia, voina, spiritul de
colaborare (pentru cei care alctuiesc lanul de brae).
Nr. 6 Prindere pe perechi
Copiii sunt aezai pe perechi, unul napoia celuilalt, la distana de 2 m
unul de cellalt. La un semnal, cei din spate ncearc s-i ajung pe cei din fa
pe o distan de 15 - 20 m, dinainte stabilit.
Care reuete s-i ajung partenerul, primete un punct pentru echipa sa.
Poziiile de plecare pot fi diferite: stnd, eznd, ghemuit, culcat, etc.
Nr. 7 Crabii i creveii
Acest joc extrem de dinamic l-am practicat i noi cnd eram copii; el se
joac i acum, avnd o mare priz la copii.
Dou echipe alctuite din 10-12 juctori stau aliniate pe dou rnduri,
spate n spate, n centrul terenului. Distana dintre rnduri este de cel mult 1 m,
iar intervalul dintre juctorii aceleiai echipe, de 1-2 pai. n faa fiecrei echipe,
la 10-12 m, se traseaz o linie care este casa. Una din echipe reprezint
crabii, iar cealalt creveii.
Antrenorul strig numele unei echipe. Componenii acesteia alearg spre
propria cas, urmrii fiind de adversari. Fiecare juctor atins nainte de a fi
pit linia casei, aduce un punct echipei adverse. Jocul dezvolt viteza de
reacie, concentrarea i capacitatea de mobilizare.
Nr. 8 Capra
Doua echipe A i B formate din cte 8-10 juctori, aezai n ir la o
distan de 25 m de o linie trasat (poate fi marcata prin doi pioni).
La semnalul antrenorului, primul se aeaz capr, peste care sare al
doilea, care la rndul lui se aeaz capr la 2-3 m de primul. Al treilea sare
peste primul, peste al doilea i se aeaz i el capr la o distan de 2-3 m de al
doilea. Jocul continu pn cnd ultimii juctori au trecut linia sau pionii situai
la 25 m, n dreptul antrenorului.
Se dezvolt viteza de deplasare, detenta, modul n care se aterizeaz n
urma efecturii unei srituri (la corner, spre exemplu).
Nr. 9 Srituri pe un picior sau pe ambele picioare

95

Dou grupuri de 8-10 juctori, poziionai n ir unul n spatele celuilalt,


parcurg distana ntr-un picior pn la un punct stabilit dinainte.
ntoarcerea se poate face fie pe acelai picior, fie pe cellalt, dup cum
stabilete antrenorul. Este interzis ca n timpul alergrii s se pun piciorul jos.
Cei care o fac sunt depunctai la nivelul echipei.
Variant: concursul se poate desfura i srind pe ambele picioare.
Nr. 10 tafeta de srituri ntr-un picior
Colectivul de sportivi este alctuit din echipe formate din 5 pn la 8
juctori. Echipele se aeaz n ir, napoia liniei de start.
Juctorii stau pe piciorul drept cu stngul ndoit napoi. Al doilea ir
susine cu braul stng piciorul ridicat al partenerului din fa, cel de-al treilea
piciorul celui de-al doilea, .a.m.d.
Se execut deplasarea ntr-un picior nainte, numai la semnalul
antrenorului (fluier sau voce). Se parcurge o distan de 25 m, pn se trece linia
de sosire marcat prin dou jaloane de ctre una din echipe cu ntregul efectiv.
Se dezvolt i se antreneaz detenta i coordonarea micrilor.

Nr. 11 tafeta cu srituri peste dou bnci de gimnastic


puse cap la cap
Dou echipe A i B alctuite din 6-8 copii, vor pleca de la linia de start la
comand. Fiecare juctor va sri alternativ peste dou bnci de gimnastic puse
cap la cap (putem utiliza o sfoar legat de dou jaloane la distana de 20 m unul
de altul, nlimea alegnd-o antrenorul n funcie de calitile motrice ale
grupului), fiind urmat imediat de ceilali concureni.
n momentul trecerii ultimilor juctori se declar echipa ctigtoare. Ca
variant, la 10 m de capetele finale ale bncilor, putem fixa doi pioni sau dou
jaloane, pe care juctorii trebuie s le treac n mare vitez dup ce au efectuat
sriturile de o parte i de alta a acesteia.
Se dezvolt atenia, concentrarea, capacitatea de a sri i de a ateriza
corect. Dup cum tim, sriturile i aterizrile sub diferite forme sunt specifice
jocului de fotbal.

96

Nr. 12 Ruperea sprijinului pe brae


Este un joc de lupt, cu 4 pn la 20-30 de participani, el putnd fi realizat
pe orice tip de teren, inclusiv n sal.
Juctorii se dispun n form de cruce, partenerii aflndu-se fa n fa.
Poziia de plecare este aceea de sprijin pe brae nainte culcat, braele ntinse,
picioarele ntinse i sprijinite pe vrfuri. Nu se admite sprijinul pe genunchi.
Fiecare juctor, avnd poziia descris mai sus, va fi ncadrat att la stnga,
ct i la dreapta, de juctori adveri. La fluierul sau vocea antrenorului (START)
ncepe lupta. Sprijinindu-se doar pe o mn, juctorii cu mna liber apuc
mna de sprijin a adversarului, ncercnd prin tragere sau mpingere s provoace
dezechilibrarea i cderea acestuia. Partenerii aflai fa n fa, pot coopera
pentru dezechilibrarea i cderea adversarului. Menionez c picioarele nu se
deplaseaz, ele trebuind s rmn fixe.
n grupuri mari de 20-30 de juctori, se formeaz un cerc, poziia de sprijin
fiind aceeai. Doi coechipieri pot coopera ntre ei pentru a-l dezechilibra i
drma pe colegul aflat ntre ei.
Jocul este atractiv, dezvoltnd n primul rnd fora unui bra sau a ambelor
brae, fora membrelor inferioare, rapiditatea n execuie, inteligena.
Nr. 13 Prinde-l pe al doilea juctor !
Juctorii se aeaz n cerc, pe perechi, unul n faa celuilalt ambii au faa
la centru (cerc dublu).
Doi juctori nu intr n formaie, unul prinde pe cellalt care se poate salva
aezndu-se n faa unei perechi. Ultimul (din exteriorul cercului), devenit al
treilea, fuge n acelai sens.
Dac un juctor este prins sau atins, rolurile se schimb, inclusiv direcia
de alergare.
Dac al treilea copil nu fuge la timp, el va deveni automat prinztor.
Cercul va fi pstrat prin deplasarea cu un pas n spate, a perechii de unde a fugit
al treilea.
Este un exerciiu de captare a ateniei i antrenare a formelor de vitez.
Nr. 14 tafeta n zig-zag
Juctorii mprii n echipe, n flanc cte unul, se aeaz n spatele unei
linii de plecare. Intervalul dintre echipe este de 3-4 pai.

97

n faa fiecrei echipe, pe direcia de alergare, se aeaz jaloane, la distana


de 1-2 m unul de altul.
La semnalul antrenorului, primul elev de la fiecare grup alearg, ocolind
n zig-zag i se ntoarce n acelai fel, atinge pe urmtorul i trece la coada
irului.
Ctig echipa a crui ultim juctor a trecut la ntoarcere primul linia
marcat n faa echipelor.
Juctorii trebuie s ocoleasc jaloanele n zig-zag. Nu au voie s drme
jaloanele, dar dac au fcut-o trebuie s le aeze la loc i apoi s continue jocul.
Jocul poate fi jucat mrind numrul jaloanelor i implicit distana de
alergare.
Se antreneaz viteza de reacie i deplasare, capacitatea de schimbare a
direciei de alergare.
Nr. 15 Capul prinde coada (varianta 1)
Capul caut s prind coada , care se va feri schimbnd direcia de
deplasare. Dac coada este prins, juctorii de la cap i de la coad se
schimb. Juctorii nu au voie s desfac minile, innd partenerul din fa de
jur mprejurul taliei.
Nr. 16 Capul prinde coada (varianta a doua)
Echipele, egale ca numr se aliniaz prin flanc, cte unul pe dou din
laturile opuse ale spaiului delimitat. Primii juctori ai fiecrei echipe trebuie s
fie i cei mai buni alergtori.
Mrimea spaiului de joc depinde de numrul participanilor. Ca form se
va prefera dreptunghiul sau ptratul, dei se poate trasa i un contur mai
complicat, ntortocheat, marcat eventual cu pioni, care trebuie ocolii ca la
slalom.
La semnalul de ncepere, echipele pornesc n goan n acelai sens.
Juctorii din fruntea irului caut s prind coada echipei adverse, adic pe
ultimul ei component. Coada atins de adversar prsete imediat terenul.
Pn la urm, ctig echipa care a reuit s elimine din joc pe toi adversarii.
Dac dorim s complicm jocul, putem introduce conducerea mingii de
ctre fiecare juctor, fie prin afara pionilor, fie n slalom printre ei. Evident
concursul se ngreuneaz, ctignd echipa cu o vitez i tehnic mai bun.
Se dezvolt i se antreneaz conducerea mingii n regim de vitez i
rezisten.

98

Nr. 17 Sprint peste parteneri culcai


Jocul este dinamic, captnd atenia n mod special. Se poate realiza cu o
grup (8-10 sportivi), dar i sub form de concurs, cu dou echipe avnd numr
egal de concureni.
Echipa se afl n ir la o linie de plecare. n momentul startului, primul
juctor pleac n mare vitez i dup 2-3 m se culc de-a latul. Urmeaz al
doilea concurent, al treilea, .a.m.d. Se parcurge o lungime de teren sau chiar
dou, juctorii avnd datoria s fie ateni cnd pornesc n vitez i trebuie s
evite contactul cu cei care se afl culcai. Este o combinare ntre alergarea n
vitez i pasul srit.
Cu dou echipe concurente, situate n plan paralel, jocul devine captivant,
dezvoltnd viteza de reacie, echilibrul n momentul trecerii peste colegii culcai,
atenia i concentrarea.
Nr. 18 Cursa n cinci picioare
ntrecerea se poate face sub form de tafet ntre dou echipe, egale ca
numr. Fiecare echip i va forma grupe de cte trei juctori. Fiecare grup se
va pregti n felul urmtor pentru curs: doi juctori marginai i prind
minile dinspre interior, juctorul mijloca trece un picior peste lanul de
brae al coechipierilor, se sprijin pe el sub genunchi, i braele le pune pe
umerii celor doi mrginai .
La semnalul de plecare sau schimbarea tafetei, grupul celor trei de
deplaseaz prin alergarea marginailor i srituri pe un picior ale
mijlocailor . Cei trei juctori pot pstra rolurile lor tot timpul cursei sau se
pot schimba ntre ei, dup ce au depit linia de ntoarcere.
Ctig echipa care termin prima parcursul stabilit de antrenor. Distana
poate fi de 15-20-25 m i ea va fi marcat de doi pioni sau dou jaloane care
trebuiesc ocolite de ctre concureni. Dac numrul juctorilor este mic (6-9),
fiecare grup de trei va concura direct cu o grup advers, atribuindu-se cte un
punct echipei care a trecut prima linia de sosire. Concursul direct dintre dou
grupe se va repeta de trei sau de cinci ori, ctignd echipa care totalizeaz cele
mai multe puncte.
Ca o regul, menionez c juctorii marginai trebuie s menin lanul
de brae tot timpul cursei; dac acesta s-a rupt, grupa se va opri pentru a reface
lanul i numai dup aceasta va continua deplasarea. Se va avea n vedere ca
fiecare juctor s treac cel puin o dat n postura de mijloca i de
margina .

99

Concursul are caracter dinamic, fiind atractiv i apreciat de copii, dar i de


ctre juniori. El dezvolt drzenia, voina, viteza n regim de ngreunare, fora
membrelor inferioare.
Nr. 19 Srituri n spatele unui lan de parteneri
Este un exerciiu-joc pentru dezvoltarea ndemnrii, forei, curajului. La
acest joc particip dou echipe formate din 7-8 juctori. Prin tragere la sori se
stabilete echipa care va forma un cal mare.
Juctorii se aeaz n ir: primul se apleac pn la orizontal cu minile
sprijinite pe genunchi. Al doilea se apleac i se prinde cu minile de mijlocul
celui din fa, .a.m.d. Privite din lateral, spinrile tuturor juctorilor formeaz o
mic linie orizontal. Juctorii stau n poziia deprtat pentru a-i pstra mai bine
echilibrul.
Echipa B se pregtete pentru a efectua srituri la o distan de
aproximativ 10 m de ultimul membru al echipei A. La semnalul arbitrului,
juctorul B1 ia startul i sare clare pe spatele adversarilor. El ncearc s sar
ct mai departe i se prinde bine cu minile i picioarele de adversar. Ceilali
componeni ai echipei B procedeaz identic. Fiecare este obligat s rmn
acolo unde a aterizat, neavnd voie s se deplaseze nici nainte, nici napoi.
Iat de ce se recomand ca primii s sar cei mai buni juctori. Ultimul
juctor, care a srit pe cal , numar cu glas tare pn la 10. Dac n timpul
sriturilor i al numrtorii finale, juctorii B nu reuesc s se menin n spatele
adversarilor i ating pmntul cu mna sau piciorul, echipa A ctig dou
puncte. Dac echipa A nu rezist la sriturile adversarilor, frngndu-i irul sub
greutatea lor (ngenuncheaz unul dintre ei), echipa B ctig un punct.
Jocul se reia, echipele schimbndu-i rolurile. Ctig echipa care
realizeaz prima 20 de puncte.
Jocul, foarte vechi i rspndit, este descris n Istoria lui Thomas Hyde,
editat n Anglia n 1694. Numele lui grecesc s-a pstrat pn n zilele noastre
Ippaz.
Nr. 20 Transportul partenerului pe umeri
Pot participa dou, trei echipe alctuite din 9 pn la 15-18 juctori.
Concursul sub form de tafet, se poate organiza att n sal (cnd condiiile de
afar sunt potrivnice ploaie, zpad, etc), ct i n aer liber, pe un teren de
zgur sau gazonat.

100

Echipele sunt dispuse paralel, cu juctorii unul n spatele celuilalt.


Intervalul dintre echipe va fi de cel puin 4 pai. n faa echipei se traseaz pe
pmnt o linie de plecare, iar la 15-20 m deprtare nc o linie, de ntoarcere,
paralel cu prima.
Echipele se formeaz i se aeaz ca la jocul precedent. Se va ine seama
ca numrul participanilor, dac se poate, s fie divizibil cu trei.
Dupa aliniere, juctorii se numeroteaz cte trei. Jocul se desfoar sub
form de tafet, pe grupe de cte trei. La semnalul de ncepere, juctorul nr. 2
din prima grup aeaz minile pe umerii juctorului nr. 1 i picioarele pe
umrul juctorului nr. 3. Braele celui transportat vor fi uor ndoite. n aceast
poziie se execut transportul la semnalul sonor al antrenorului, prin fluier sau
voce pn la un punct marcat de pioni la 15 m distan de fiecare echip.
Concurenii fiecrei echipe sunt obligai s ocoleasc pionul, pentru a
reveni la punctul de plecare, unde i schimb rapid locurile, urmnd a fi
transportat juctorul cu nr. 1, iar mai apoi cel cu nr. 3. Fiecare grup va executa
transportul de dou sau de trei ori, n funcie de ceea ce va stabili antrenorul la
nceputul concursului.
Este o tafet cu caracter dinamic, n care se dezvolt fora n regim de
vitez i rezistena, alergarea de vitez n condiii de ngreunare, voina. Este
recomandat ca tafeta s fie executat de grupele mijlocii i mari, ncepand cu
vrsta de 12 ani.
Nr. 21 Lupta n lan
Lupta se poate desfura att n sal, ct i pe teren (zgur, iarb). Fiecare
echip va fi format din 10-12 juctori.
Pe teren se traseaz dou linii paralele, la 2 m una de alta, marcate cu o
sfoar sau o panglic. Spaiul delimitat de aceste doua linii este considerat
zona libera . Se formeaz cele doua echipe aliniate napoia uneia dintre cele
dou linii, juctorii aflndu-se fa n fa.
Juctorii, iniial unu contra unu, caut s-i apuce adversarul de mini i
s-l trag pe terenul propriu. Cnd angajarea n lupt s-a fcut ntre unele
perechi, ali coechipieri vin n ajutorul celor angajai, apucndu-l de mijloc pe
cel ameninat s fie tras, formndu-se astfel un adevrat lan. Intervenia se
poate face de ctre mai muli juctori i la ambele echipe.
Orice juctor, care a fost tras i a clcat linia ocupat de adversar, este luat
prizonier. Dup fiecare lupt decis, jocul se reia tot cu angajare unu la unu.
Antrenorul trebuie s specifice concurenilor cteva reguli, care n mod
obligatoriu vor fi respectate de ctre acetia pe parcursul ntrecerii. Spre
exemplu:
1 Intrarea n zona liber este ngduit juctorilor din ambele echipe.

101

n angajarea unu la unu, juctorii pot ncepe lupta cu oricare dintre


adversari.
3 n situaia n care juctorii sunt prini n lan, iar juctorul din capul
irului a fost tras pe linie, sunt considerai prizonieri toi juctorii care
n momentul trecerii liniei se gseau nlnuii.
Concursul ajut la dezvoltarea forei braelor i a picioarelor, a voinei, a
spiritului de lupt n condiii egale i inegale, a tenacitii.

Nr. 22 Ocuparea colului n ptrat


ntr-un ptrat cu laturile de 10 m / 10 m sunt postai 4 juctori, cte unul la
fiecare unghi drept. Un al 5-lea juctor (executantul), situat n centrul ptratului,
ncearc s ocupe unghiul lsat descoperit de ctre unul dintre cei patru, care
ncearc s acopere unghiul lsat descoperit de ctre unul din cei patru, care
ncearc s schimbe locurile ntre ei la semnalul sonor al antrenorului. Dup 10
ncercri se socotesc reuitele (2, 4, 5, etc.). Fiecare juctor va trece prin postura
celui aflat n centrul ptratului. Este un exerciiu pentru antrenarea i dezvoltarea
vitezei de reacie, ateniei i concentrrii.

Exerciii, jocuri i tafete cu minge


Nr. 1 Degajarea mingilor din cercul de la centrul terenului
n vederea desfurrii jocului, copiii sunt mprii n dou echipe de cte
ase juctori.
Juctorii unei echipe, numerotai n ordine, se culc cu faa la pmnt,
acoperindu-i ochii cu minile, formnd un cerc cu spatele la centru (n cercul
de la centrul terenului).
Juctorii celei de-a doua echipe, fiecare cu o minge n mn, se instaleaz
n jurul cercului de la centrul terenului.
La semnalul antrenorului, cei ase juctori degajeaz ct mai departe
mingea, fie cu piciorul, fie cu mna. La un al doilea semnal, juctorii culcai n
cerc se ridic n cea mai mare viteza i alearg dup una dintre mingi. Cine
ajunge ultimul n cerc va fi declarat nvins i mpreun cu perechea sa va efectua
o pedeaps stabilit de antrenor.
Se dezvolt i se antreneaz viteza de reacie i de deplasare, atenia.

102

Nr. 2 Srituri pe un picior, btnd mingea din deplasare


Srind pe un singur picior i n acelai timp btnd mingea cu mna de
pmnt, juctorul se va ndrepta spre un punct stabilit n fa, n spate sau lateral.
Exerciiul, care poate fi realizat de un singur sportiv sau n echipe (pentru a
realiza competiia) este util i pentru coordonarea oculo-manual (n special
pentru portari), pentru elasticitate i pentru echilibru.

Nr. 3 Mingea rostogolit pentru lovirea adversarilor


din cerc
Dou echipe formate din 10-12 juctori se vor afla n cercul de la centrul
terenului.
Una din echipe (A) i va plasa juctorii - desfurai - avnd vrfurile
picioarelor situate pe circumferina cercului.
Cealalt echip (B) va intra n interiorul cercului, mprtiindu-se pe toat
suprafaa lui.
Echipa A, avnd la dispoziie o minge de fotbal, va ncepe s o paseze ntre
juctorii ei, prin rostogolire, cutnd s ating juctorii din interiorul cercului.
Acetia se feresc srind peste minge; cei atini ies pe rnd din joc, pn
cnd rmn numai trei. n acest moment, antrenorul ntrerupe jocul, oprind
cronometrul i consemnnd timpul scurs de la nceperea acestuia. Apoi echipa A
i B inverseaza rolurile.
Este important s respectam cteva reguli:
1. Nu se consider valabile loviturile cu mingea dac aceasta nu a fost
rostogolit de pmnt;
2. Juctorii care paseaz mingea nu au voie s arunce dect din afara
circumferinei cercului; dac mingea, atingnd un juctor, rmne n interiorul
cercului, ea poate fi culeas de oricare din juctorii din afar, dar acesta nu o
poate pasa dect dupa ce a revenit pe linia cercului.
3. Juctorii din mijlocul cercului nu au voie s se apere de minge dect
evitnd-o prin sritur sau alergare.
Jocul este foarte dinamic, captnd atenia tuturor participanilor. El
dezvolt viteza de reacie, precizia transmiterii mingii, fora picioarelor deoarece
juctorii din interiorul cercului sunt obligai s fac un anumit numr de srituri
pentru a evita s fie atini de mingea rostogolit.
Ca o a doua variant: putem utiliza i pasele cu piciorul, condiionnd ca
transmiterea ei ntre coechipieri s se fac numai la nivelul solului.

103

Nr. 4 tafeta cu meninerea mingii ntre capetele a doi juctori


Se aleg dou echipe, fiecare echip cu numr egal de juctori, pentru a se
putea forma perechi. Echipele, aflate la interval de 4-5 pai ntre ele, se aliniaz
n coloane de doi (perechi), n spatele unei linii de plecare.
n faa lor, la o distant de 15-20 m, se traseaz o alt linie, de ntoarcere.
Prima pereche din fiecare echip primete cte o minge. Cei doi juctori
plaseaz mingea ntre capetele lor, o preseaz cu tmplele i se prind de bra.
La semnal, perechile pornesc n alergare spre linia de ntoarcere, o
depesc i apoi revin la echip. Tot timpul alergrii, mingea trebuie s rmn
ntre capetele lor.
Ajuni napoia liniei de plecare, ei predau mingea perechii urmtoare.
Cnd ultima pereche din fiecare echip trece linia de plecare, dup ce i-a
parcurs traseul, cursa se ncheie i ctig echipa care a terminat prima.
Dac n timpul alergrii mingea este scpat de o pereche, cei doi juctori
sunt obligai s-o culeag i, presnd-o din nou ntre capete, s continue cursa de
pe locul unde s-a scpat mingea. n timpul alergrii, juctorii nu au voie s se
ajute de mini pentru a menine mingea ntre capete. Predarea mingii ntre
perechi se va face numai napoia liniei de plecare. Perechile vor fi formate din
juctori de aceeai nlime.
Jocul dezvolt capacitatea de coordonare i echilibru, deplasarea n vitez
i n condiii ngreunate.
Nr. 5 Mutarea mingilor dintr-un cerc n altul
Acest exerciiu poate fi realizat i sub form de concurs ntre 2-3 echipe
alctuite din 5-8 juctori. n faa fiecrei echipe se aeaz 3 pioni (putem face
cercuri) din 5 n 5 m. La nivelul pionilor din partea stnga se va afla o minge,
deci n total 3 mingi.
La semnalul de start, primul juctor va alerga spre pionul A i va muta
mingea ct mai rapid lng pionul A1, va sprinta spre pionul B, mutnd mingea
la B1, repetnd traseul de la C la C1. Va reveni la linia de start, fiind
cronometrat de antrenor. Acelai lucru l vor face coechipierii, care vor fi la
rndul lor cronometrai n parte, n final fiind declarat un ctigtor.
n cazul n care avem cel puin 2 echipe aliniate la start, juctorul care a
mutat cele 3 mingi n partea opus, va reveni n cea mai mare vitez la linia de

104

start, unde va transmite tafeta urmtorului coechipier prin atingere cu palma. Se


procedeaz astfel, pn cnd ntreaga echip a parcurs traseul, declarndu-se
ctigtoare echipa care a lucrat mai repede i a respectat regulile de joc.
Aceast tafet dezvolt la copii viteza de execuie, ndemnarea, precizia
i spiritul de observaie.

Nr. 6 Schimb de locuri, juctorii conducnd mingea


Pe un teren delimitat (60 m x 30 m sau 40 m x 20m), dou echipe formate
din 2-4 juctori i schimb locurile n cea mai mare vitez.
Startul se va da la fluierul antrenorului, iar juctorii vor conduce mingea la
picior. Va ctiga echipa a crui ultim juctor (nu primul) a trecut linia opus,
acolo de unde au plecat adversarii la ntrecere. Linia poate fi delimitat printr-o
sfoar, 2 jaloane sau 2 pioni.
Jocul dezvolt viteza de reacie i de deplasare, conducerea mingii n
regim de vitez prin controlul ei permanent, atenia.
Ca variant putem introduce regula dus-ntors pentru acelai numr de
juctori pe echip.
Nr. 7 Joc de handbal cu tem (3 variante)
Echipele sunt alctuite din 4, 5 juctori, terenul avnd 40 m x 20 m, iar
porile dimensiunea celor de handbal (putem utiliza 2 jaloane n lipsa acestora).
Putem folosi portari la ambele variante.
Varianta 1 oblig juctorii ambelor echipe s transmit mingea numai cu
dou mini, golurile marcate fcndu-se n aceleai condiii. Se joac 2 x 5
minute sau 2 x 7 minute. Ctig echipa care a marcat cele mai multe goluri. n
caz de egalitate se prelungete jocul pn una din echipe nscrie.
Varianta 2 permite juctorilor s transmit mingea cu o singur mn, golul
fiind valabil doar dac a fost nscris cu capul. Se respect timpii de joc i
departajarea final de la varianta 1.
Varianta 3 permite jucarea mingii cu mna i aruncarea ei peste sfoar, cu
tras la poarta. Avem nevoie de 6 jaloane nalte, legate de la un cap la altul cu o
sfoar, dou cte dou.
Spaiul de joc va fi delimitat de ctre antrenor n funcie de numrul de
juctori: 3:3, 4:4, 5:5.

105

Mingea va fi jucat n terenul propriu prin trei atingeri obligatorii, ultima


nsemnnd i trasul spre poarta adversarului. Se nsumeaz numrul golurilor
marcate n doua reprize a 5 min (sau 7 min), declarndu-se echipa nvingtoare.
Jocul de handbal, n variantele descrise, prin dinamismul su, dezvolt
viteza de reacie i deplasare, detenta, precizia lovirii mingii cu capul, spiritul de
competiie, completnd rezistena general.

Nr. 8 Doi contra unu


Se joac pe un teren avnd dimensiunile: lungimea 20 m, limea 15 m,
spaiul de prindere 5m/15m.
Juctorul aflat cu mingea pe linia de fund, va trebui s o trimit ct mai
nalt n zona de prindere , unde se afl doi juctori considerai adversari.
Obligatoriu, unul dintre ei va prinde mingea i o va transmite ct mai rapid
celuilalt coechipier, care va ncerca s-l loveasc cu mingea pe trimitor .
Acesta va trebui ca dup trimiterea mingii nalte n zona de prindere s
sprinteze 10 m, s ocoleasc un jalon i s revin la punctul de plecare. Dac nu
este atins de mingea jucat ct mai rapid de cei doi, va obine un punct.
Se joac pn la obinerea a trei sau cinci puncte, fie de ctre cei doi
juctori, fie de ctre adversar.
Jocul dezvolt viteza de reacie i de deplasare, transmiterea mingii cu
piciorul ntr-o zona delimitat, atenia i concentrarea, prinderea mingilor nalte
(de ctre portari n special).
Nr. 9 tafeta cu rostogolirea mingii cu mna i conducerea ei cu piciorul
Dou echipe A i B alctuite din 5-8 juctori, aezai n ir, unul napoia
altuia, se afl n spatele unei linii de plecare.
Primul juctor din fiecare echip - la fluierul antrenorului - pornete n
vitez, rostogolind mingea cu mna pn la punctul de ntoarcere, marcat prin
fanion.
De acolo, la revenire, mingea este condus cu piciorul, fiind pasat
urmtorului juctor care repet traseul, .a.m.d. Echipa care termin prima
traseul este declarat ctigtoare.
n rostogolirea mingii, juctorii folosesc palma la fiecare 2-3 pai, pentru a
o dirija n acest fel ct mai precis. Spaiul de alergare este de 25 m, din care cei
5 m marcai cu 2 pioni, reprezint suprafaa n care juctorul care revine dup ce
a ocolit jalonul, va transmite mingea urmtorului juctor din echipa sa.

106

tafeta antreneaz atenia, capacitatea de mobilizare a juctorilor,


echilibrul, viteza de deplasare, conducerea mingii.
Nr. 10 Stai pe minge !
ntr-un spaiu delimitat (15 x 15 m) un numr de 9 juctori (putem avea
pn la 15) conduc mingea individual, schimbnd direcia permanent pentru a
evita coechipierii, care la rndul lor conduc mingea la picior.
La fluierul antrenorului, care se aude pe neateptate dupa 10, 25, 40,
etc juctorii se aeaz ct mai rapid pe minge. Ultimul juctor care se aeaz
pe minge este eliminat din joc; jocul continu la fel, pn cnd va rmne un
singur juctor, care va fi declarat ctigtor.
Ca variante putem introduce meninerea mingii pe un picior sau altul i la
fluier aezarea juctorilor n eznd pe minge (care mai i sare uneori spre
deliciul copiilor); fie meninerea mingii prin lovituri succesive cu capul i, la
fluierul antrenorului, aezarea rapid a juctorilor n eznd pe minge.
Jocul dezvolt n primul rnd atenia i concentrarea, viteza de reacie i de
execuie, conducerea mingii care trebuie inut aproape de picior, lovirea mingii
cu capul.
Nr. 11 Pase n triunghi
Pe un teren aezm la distana de 5 m unul de altul, un numr de 3 pioni
(vrfurile acestora vor marca un triunghi cu laturile egale). n dreptul fiecrui
pion se aeaz cte un juctor, ceilali fiind aezai unul n spatele celuilalt, n
ir.
Primul juctor din ir care are i mingea o va pasa juctorului din faa sa
(A), lundu-i locul. Juctorul A va pasa mingea lui, lund locul acestuia, care la
rndul su va pasa juctorului C, nlocuindu-l lng pion. Juctorul C va pasa
mingea urmtorului din ir, aezndu-se apoi n spatele acestuia (irului). n
acest fel, fiecare juctor trece de la un pion la cellalt, efectund pasele n
triunghiuri, urmate de deplasare. Dup ce a fost nsuit deplasarea i sensul ei,
iar pasele ncep s aib precizie, se schimb sensul paselor i al deplasrii.
Exerciiul dezvolt i perfecioneaz plasarea mingii cu precizie, preluarea
ei, viteza de deplasare, atenia, coordonarea.
Nr. 12 Fotbal n sprijin pe brae i picioare

107

Pe un teren delimitat, (20 x 20 m) cu dou pori, dou echipe alctuite din


4 pn la 6 juctori, ncearc s nscrie una n poarta celeilalte, avnd
urmtoarele obligaii: juctorii n-au voie s se deplaseze n teren dect n sprijin
pe brae i picioare, cu faa n sus, iar transmiterea mingii ctre coechipier i
nscrierea unui gol se va face numai cu piciorul. Timpul de joc va fi de 2 x 5 min
(2 x 7 min, 2 x 10 min, etc.) n funcie de dispoziia juctorilor i atractivitatea
ntrecerii. Menionez c porile pot fi cele de handbal, ntoarse invers, spaiul de
gol fiind evident mai mic, dar mult mai mare fa de o porti de minifotbal.
Jocul este plcut, prinde la copii, juniori, dar i seniori. El poate umple
spaiul unui program greu, cum ar fi de pild cantonamentul de iarn sau de
var, de la munte n mod special. La finalul unei zile, n care spre exemplu
dimineaa s-au fcut alergri, iar seara circuite la aparate, putem ncheia cu acest
joc, 15-20 minute, pentru a crea o buna dispoziie i relaxare n echip.

Nr. 13 Exerciii i jocuri la zid (pentru nvarea i perfecionarea tehnicii)


Dei n ultimii ani formula exersrii unor procedee i elemente tehnice la
zid pare depit, (poate i datorit lipsei acestora, a zidurilor de beton i
crmid) reconsiderarea ei este necesar. Zidul de tras ofer posibilitatea de a
lovi individual mingea (cu iretul, cu latul, cu capul de pe loc sau din sritura),
permite efectuarea prelurilor cu pieptul, cu latul, cu iretul, cu genunchiul
pentru a retransmite apoi mingea n zid, conform schemelor de mai jos: lovitura
la zid, preluare i lovitura la zid.
Putem aciona i n grupuri de doi juctori: lovirea mingii de ctre un
juctor ctre zid, urmat de o preluare cu latul i orientarea acesteia spre un
partener, care la rndul lui o preia i o transmite in zid.
Se nva i se perfecioneaz preluarea, lovirea mingii cu latul, iretul
plin, interior sau exterior.
Putem organiza i jocuri ntre echipe formate din doi juctori, ntr-un
spaiu delimitat.
Jocul ncepe prin repunerea mingii (ca la tenis cu piciorul) trimis puternic
n zid de ctre unul din juctori. Al doilea juctor trebuie s-o trimit n zid, la fel
de puternic, pentru ca aceasta s prseasc suprafaa delimitat fr ca
partenerul n trecere s reueasc s o mai ating i eventual s o trimit la
rndul lui in zid. Se poate juca cu o singur atingere, sau din dou atingeri, n
funcie de gradul de tehnicitate al juctorilor. Este un joc plcut, dinamic, care
solicit atenia ambilor juctori, posibilitile de a lovi mingea fiind variate. De

108

asemenea, mingea este trimis spre zid, uneori din poziii dificile: lovire pe
spate, lovire lateral, lovire cu clciul, etc.
Pentru portari, pentru a le dezvolta simul mingii, folosim exerciiul
urmtor: acesta aflndu-se n poziia culcat pe spate cu picioarele la zid va
voleibala mingea n zid, cu o mn, apoi cu cealalt, un numr de lovituri stabilit
nainte de antrenor (20, 30, 50, 100). Exerciiul poate fi realizat i prin
voleibalarea alternativ a mingii, cu mna stng i apoi cu mna dreapt.
De asemenea, putem solicita portarilor ca dup voleibalarea mingii n zid,
s o opreasc prin amortizare i abia apoi s o retransmit. Pe perechi, putem
organiza jocuri asemntoare celui de lovire a mingii cu piciorul i trimitereretrimitere a acesteia spre zid. Diferena este c aici utilizm mna, iar portarii
pot nva i perfeciona transmiterea mingii cu mna, priza la minge, detenta,
chiar plonjonul (portarul care urmrete mingea trimis de partener spre zid este
obligat s o prind, apoi o va retransmite la rndul lui, ct mai puternic spre zid).
Individual, portarul va transmite puternic mingea n zid, o va lsa dup
ricoare s treac de el, rsucindu-se apoi 180 grade, va plonja i va ncerca s o
prind prin plonjon.
Exerciiul dezvolt i antreneaz viteza de reacie, fora exploziv a
membrelor inferioare, aprecierea distanei i a traiectoriei mingii, plonjonul.
Sub form de concurs, putem organiza urmtoarea tafet:
Nr. 14 Juctorii celor dou echipe se organizeaz pe iruri, prin flanc cte
unul, n faa unui perete nalt. La un semnal, primii juctori din echipe uteaz
mingea n perete i alearg n spatele echipei lor. Juctorii urmtori resping cu
piciorul (iretul, latul) mingea n perete i cedeaz locul celor ce urmeaz.
Astfel, toi juctorii lovesc mingea pe rnd, pn cnd revine la primul juctor.
Acesta ridic mingea n sus, semnalnd terminarea jocului.
Antrenorul trebuie s fie atent ca mingea s nu fie transmis puternic n
zid, iar juctorul care alearg spre coada irului s o fac pe o anumit parte: fie
stnga, fie dreapta.
Este un joc specific de captare a ateniei, de dezvoltare a vitezei de
execuie i de transmitere precis a mingii spre o zon determinat.
Nr. 15 tafeta pentru lovirea mingii cu capul din poziia ghemuit
Distana dintre antrenor i juctorul aflat n faa coloanei este de 5
Antrenorul va arunca mingea cu mna spre primul juctor din ir, care o
retrimite acestuia lovind-o cu capul, ghemuindu-se imediat la pmnt.
Antrenorul va prinde mingea, dup care, printr-o aruncare boltit,
trimite mingea celui de-al doilea juctor din ir, procedndu-se la fel ca i

m.
va
va
cu

109

primul juctor. Exerciiul va continua pn cnd toi juctorii sunt ghemuii la


pmnt, dupa ce n prealabil au lovit fiecare mingea cu capul.
Putem organiza 2 sau 3 tafete, alctuite din 5-8 juctori, cu una sau dou
treceri la lovirea mingii cu capul. n locul antrenorului putem desemna ca
arunctor al mingii cte un juctor din fiecare echip.
Se antreneaz atenia, lovirea mingii cu capul i transmiterea ei ct mai
precis, viteza de reacie i de execuie. Dac condiionm ca lovirea mingii cu
capul s se fac din sritur, atunci antrenm si detenta.
Nr. 16 Lovirea mingii cu capul din sritur
Este un concurs extrem de atractiv, att pentru copii, ct i pentru juniori.
Dou jaloane aflate la 8 m unul de cellalt, legate cu o sfoar la nlimea de
1,5m pentru copii i 2 m pentru juniori, vor reprezenta tacheta peste care
trebuie trimis mingea cu capul.
Echipele A i B, care sunt alctuite din 5 pn la 8 juctori (poate exista i
o a treia echip C, cu condiia s mrim distana ntre jaloane la 12 m), i vor
desemna cte un cpitan care se va afla n partea cealalt de demarcaie,
reprezentat prin sfoara ntins ntre cele dou jaloane.
Cei doi cpitani, la semnalul antrenorului - fluier, start - arunc mingea
nalt peste sfoar, primul juctor din tafet fiind obligat s o retrimita NUMAI
cu capul, de pe loc sau din sritur, cpitanului echipei sale.
Urmeaz apoi al doilea juctor, al treilea i n continuare pn la ultimul
juctor din echipa. Va ctiga echipa care va finaliza prima toate loviturile.
Regula: se va ine cont de mingile trimise pe sub sfoar cu depunctarea echipei
respective printr-un punct, respectiv un juctor mai puin la totalul final.
Exemplu: o echip ctig prima concursul, avnd un juctor care a trimis
mingea pe sub sfoar. Daca echipa A are n componen 8 juctori, va avea n
final 7 execuii corecte.
Echipa B dei a terminat mai trziu execuiile dect echipa A, avnd toi
cei 8 jucatori care au transmis corect mingea peste sfoar, va fi declarat
nvingtoare.
Se dezvolt atenia i lovirea ct mai precis a mingii cu capul de pe loc
sau din sritur, detenta.
Nr. 17 Urmrire ntr-un ptrat
ntr-un ptrat cu laturi de 10m/10m, n coluri diametral opuse se vor afla 2
juctori: unul cu mingea la picior, cellalt fr minge.

110

La semnalul antrenorului va ncepe cursa de urmrire, juctorul cu mingea


fiind obligat s pargurg ct mai multe ture. Cnd va fi ajuns de juctorul fr
minge, se vor socoti turele fcute, urmnd ca apoi rolurile s se schimbe pentru
a desemna un ctigtor. Putem stabili ca regul timpul de alergare: 30, 45 sau
1 minut. Este posibil ca n acest interval de timp juctorul cu mingea s nu fie
ajuns.
Acelai joc putem s-l realizm cu dou echipe formate din doi juctori
care se urmresc ntr-un ptrat cu laturile de 10m/10m. Se va cronometra timpul
n care o echip va reui s-i prind pe juctorii celeilate echipe care conduc
mingea la picior.
Ambele jocuri dezvolt i antreneaz viteza de reacie i de deplasare,
atenia, coordonarea micrilor, conducerea mingii n vitez.
Nr. 18 Tenis cu piciorul
n funcie de numrul juctorilor vor fi determinate i dimensiunile
terenului de joc. De obicei, tenisul cu piciorul se disput fie pe suprafaa mica a
terenului de tenis de cmp, fie pe suprafaa parchetat a terenului de volei, n
sal.
n ultimii ani, prin amploarea pe care a luat-o tenisul cu piciorul, inclusiv
la noi n ar, jocurile se disput n locuri special amenajate, pe suprafee
sintetice, respectndu-se indicaiile Federatiei Internaionale (exist un
Campionat Mondial al acestei discipline sportive, Romnia avnd un cuvnt
greu de spus, prin clasificrile la individual i pe echipe).
Terenul l constituie un dreptunghi cu laturile de 10m/5m, desprit n dou
jumti prin plasa ntins (nlimea variaz ntre 0,75 m la copii, mergnd pn
la 1 m pentru juniori i seniori). Se poate juca fie 1:1, fie 2:2 sau 3:3).
Se trage la sori, unul din juctori alegndu-i terenul, cellalt obinnd
mingea.
Juctorul care are mingea o pune n joc (servete) din teren sau lsnd-o s
cad pe pmnt i apoi lovind-o cu piciorul n aa fel nct s treac peste plas
i s cad n terenul advers.
Cellalt juctor o va trimite napoi peste plas, fie prin lovitur direct cu
piciorul, fie dup ce mingea a atins terenul cel mult o singur dat. Cnd mingea
lovit de un juctor nu trece peste plas sau iese n afara terenului de joc, jocul
se oprete i adversarul obine un punct. Jocul se reia prin serviciul celui
care a ctigat punctul.
Se joac mai multe reprize, fiecare dintre acestea terminndu-se atunci
cnd un juctor a realizat 11 puncte - set scurt . Diferena trebuie s fie de
minim 2 puncte, respectiv 11-19, dar se poate intra i la time-break de la 10-10.

111

Setul se poate termina i cu 13-11, 14-12, 15-13, etc., n favoarea unuia dintre
juctori.
Dup fiecare repriz se schimb terenurile i serviciul de ncepere. Setul
scurt se aplic jocului individual 1:1; se vor juca 2 seturi din 3, scorul putnd fi
2-0 sau 2-1, n favoarea unuia dintre juctori.
Jocul pe echipe, 2:2 sau 3:3, se termin cnd una din acestea a realizat 21
de puncte - set lung , diferena trebuind s fie de asemenea de 2 puncte,
respectiv 21-19. Se poate intra i aici n time-break, jocul continund pn la 2624 sau 27-25, de exemplu. Se joac 3 seturi din 5, scorul putnd fi de 3-0 sau 32 pentru una din echipe.
Pentru realizarea unui joc fluent, spectaculos, trebuie s respectm cteva
reguli simple:
Mingea nu poate cdea ntr-un teren mai mult de o singur dat,
indiferent dac acest lucru a avut loc nainte sau dup preluarea ei de
ctre juctorul din acel teren.
Mingea nu poate fi atins cu mna.
Un juctor poate atinge mingea prin oricte lovituri cu orice alt parte a
corpului dect cu mna, cu condiia respectrii regulii de cdere a
mingii n teren o singur dat. Se nelege c trimiterea mingii ctre
plas, se poate face i cu lovituri de cap.
Cnd mingea iese n afara terenului de joc, vina este atribuit
juctorului care a atins-o ultima dat. n cazul cnd mingea a czut n
limitele unei jumti de teren i apoi a ieit afar, greeala este
atribuit juctorului din aceast jumtate de teren.
Dac mingea a atins plasa, dar a trecut peste ea, jocul continu. Dac
ns, dup atingerea plasei ea revine n terenul celui care a trimis-o,
jocul poate continua numai n cazul n care este reluat din aer sau cnd
juctorul respectiv se bucur de dreptul de a o lsa s cad pe pmnt,
drept care reiese din prima regul a jocului.
Mingea nu trebuie s ating plasa din serviciu: juctorul care a greit
are dreptul la o singur repetare a acestui serviciu.
Toate greelile duc la pierderea unui punct de ctre cel care le-a svrit
i la trecerea serviciului la adversar.
Dac jocul se desfoar pe echipe de 2, 3 sau 4 juctori, dimensiunile
terenului se vor mri, ajungnd pn la cele ale unui teren de volei.
Regulile rmn aceleai, cu excepia cderii mingii n teren. Mingea va
putea atinge terenul cel mult de attea ori ci juctori are echipa.
Aceste cderi nu trebuie s fie ns consecutive; ntre ele va exista

112

contactul cu mingea a cel puin unui juctor. n sfrit, acelai juctor


nu poate atinge din nou mingea, dup ce aceasta a czut pe pmnt
trimis tot de el.
n ceea ce privete serviciul, el va fi executat tot din mijlocul terenului,
ns pe rnd dup fiecare punct, prin rotarea juctorilor pe teren.
Tenisul cu piciorul este un mijloc de antrenament extrem de dinamic i mai
ales plcut, att la copii i juniori, ct i la seniori. La nivelul copiilor i
juniorilor, el permite nvarea i perfecionarea unor elemente tehnice, cum ar
fi: lovirea mingii cu capul de pe loc i din sritur, lovirea mingii cu latul, cu
iretul interior sau exterior, etc. Viteza de reacie i de execuie, gndirea
creatoare n criz de timp i spaiu , transmiterea precis a mingii spre un
coechipier sau spre terenul advers, sunt elemente prezente n jocul de tenis cu
piciorul.
I. Exerciii de mobilitate pentru cap i gt
Ex. 1 Rotarea capului de la stnga la dreapta i invers.
Ex. 2 ndoiri ale capului nainte-napoi, rsuciri ale acestuia la stnga i la
dreapta.
Ex. 3 Brae ntinse lateral, ndoiri succesive (3-4-5) ale capului pe partea
stng; dup revenire, exerciiul se efectueaz pe partea dreapt, relundu-se
apoi ciclul nc o dat.
Ex. 4 ndoirea capului nainte-napoi cu opunerea rezis-tenei braelor
partenerului. Rezistena trebuie s fie realizat prin cedare progresiv.
II. Exerciii de mobilitate pentru brae
Ex. 1 Rotri simultane ale braelor nainte-napoi. Poziia de plecare a
braelor ntinse n fa, ntinse deasupra capului, cu palmele orientate nainte. Se
executa nti rotrile nainte, dup care se execut rotrile napoi.
Ex. 2 Rotri alternative ale braelor nainte-napoi. Se execut pentru
nceput rotrile alternative ale braelor nainte, urmate imediat de rotrile
alternative napoi.
Ex. 3 Extensia braelor pe spate, repetnd micarea de 3-4 ori succesiv.
Privirea nainte: braele vor reveni n poziia lng corp, dup care putem relua
ciclul.
Ex. 4 Rotri ample, laterale, braele pornind de jos, de lng corp. Dup o
prim rotaie, braele se ncrucieaz prin faa abdomenului, urmnd un alt ciclu.

113

Ex. 5 Braele se duc n spate, prinzndu-se ntre ele prin intermediul


degetelor. Se execut trageri i extensii de ctre o mn pentru cealalt, dupa
care se inverseaza rolurile.
Ex. 6 Cte doi juctori fa n fa, bratele ndoite, palmele orientate
nainte, n dreptul pieptului. Musculatura trebuie s fie relaxat, respiraia liber.
Se execut n ritm rapid (vioi) btaia palmelor , n fa sau ncruciat.
Ex. 7 Culcat pe spate, braele lateral: aducerea lor n poziia ntinse nainte,
revenire.
Ex. 8 Flotri: braele ndoite lng corp, privirea nainte, picioarele uor
deprtate, cu sprijin pe vrfuri.
Ex. 9 Flotri pe un bra: poziia de plecare cu braul ntins n fa pe sol,
privirea nainte; puin nainte de nceperea execuiei, braul care nu va fi utilizat
va fi dus la spate. Cellalt bra va fi sprijinit de sol ntr-o poziie convenabil: n
faa privirii executantului sau n dreptul umrului. Picioarele vor rmne fie
alturate, fie unul dus puin n sus i n lateral.
Ex. 10 Flotri cu btaia palmelor. Executantul va sta n sprijin culcat cu
minile pe sol. Dup ntinderea brusc a braelor i desprinderea minilor, va
urma btaia palmelor, ct mai rapid. Se va reveni n poziia de plecare, exerciiul
relundu-se.
III. Exerciii de mobilitate pentru spate
Ex. 1 Executantul este culcat pe abdomen; braele se ntind i se apuc
gleznele. Prin arcuirea spatelui se ncearc meninerea acestei pozitii ct mai
mult: 10-15 secunde. Printr-un mic balans fa-spate, se va executa barca .
Ex. 2 Ridicarea uoar a trunchiului prin extensia spatelui; minile sunt
duse n faa ochilor.
Ex. 3 Culcat nainte, se execut extensia trunchiului prin ncordarea
muchilor spatelui. Braele se duc lateral, pieptul i picioarele ridicndu-se n
acelai timp de pe sol. Se menine aceast poziie ct mai mult timp.
Ex. 4 Culcat pe spate, ridicarea trunchiului i aplecarea acestuia spre vrful
picioarelor. Prin arcuirea spatelui de cteva ori, se tonific i se pregtesc
muchii spatelui.
Ex. 5 Doi juctori, spate n spate, execut mpingeri, cu rezisten uoar
din partea fiecruia. Poziia picioarelor este semiflectat.
Ex. 6 Doi executani eznd spate n spate, aplecare nainte cu traciunea
partenerului pe spate, prin apucare de mini. Omoplaii celui ce se apleac n
fa trebuie s fie sub omoplaii celui ce urmeaz s fie ridicat.
Ex. 7 Doi juctori spate n spate. Unul dintre ei flecteaz uor genunchii, i
prin prinderea degetelor sau ncheieturilor minilor partenerului, l ntinde pe

114

spate. Micarea trebuie repetat de mai multe ori, partenerul ntins s fie
relaxat, iar vrfurile picioarelor acestuia s ating solul. Muchii spatelui sunt
ntini prin acest exerciiu.
Ex. 8 Doi juctori, unul n poziia eznd pe sol cu braele n sus, cellalt
se afl n picioare n spatele lui. Sprijinit cu genunchii n spatele primului i
inndu-l de mini, i ndreapt spatele prin micri succesive.
Ex. 9 Doi parteneri, spate n spate, prini de vrfurile degetelor. Braele se
afl n sus, n prelungirea corpului. La un semnal, ambii fac un pas nainte n
acelai timp, arcuindu-i spatele ct mai mult, prin ncordarea muchilor
acestuia.
Ex. 10 Rulare pe spate, prin micri nainte-napoi. Exerciiul se poate
executa i din poziia stnd, urmat de cderea trunchiului i rularea acestuia
pe spate.
Ex. 11 Pe un plan nalt (lada de gimnastic) sau cu picioarele fixate la
nivelul gleznelor de ctre un partener, extensia trunchiului pe spate. Poziia de
plecare este culcat cu faa n jos.
IV. Exerciii de mobilitate a trunchiului
Ex. 1 Poziia de plecare: braele sus, juctorul n stnd cu picioarele
deprtate. La 1-2 trunchiul se ndoaie i se arcuiete spre stnga. La 3-4
trunchiul se ndoaie i se arcuiete spre dreapta. Spatele trebuie s fie drept,
capul ncadrat ntre brae.
Ex. 2 Se repet exerciiul nr.1 cu meniunea c degetele sunt prinse ntre
ele, iar picioarele apropiate. Se fac 3-4 ndoiri ale trunchiului pe o parte, dup
care se trece pe partea opus.
Ex. 3 Cu braele pe olduri i picioarele deprtate, se execut rsucirea
energic a trunchiului spre dreapta i spre stnga. Se poate insista ca o rsucire
s fie realizat de 3-4 ori pe aceeai parte.
Ex. 4 Aplecri ale trunchiului la vrfurile picioarelor. Micarea poate fi
realizat o singur dat prin atingerea vrfurilor picioarelor sau a solului, dup
care se revine n poziia de plecare, care este stnd. Cnd vrfurile degetelor
ating solul, putem repeta de 3-4 ori micarea de atingere.
Ex. 5 Stnd mult deprtat, braele inute relaxat: rotarea ampl a
trunchiului descriind cercuri mari de la dreapta la stnga. n continuare,
exerciiul se execut cu ndoirea alternativ a genunchilor n momentul trecerii
trunchiului deasupra piciorului respectiv.
Ex. 6 eznd cu braele sprijinite n spatele trunchiului, pe sol. Extensia
puternic a trunchiului. Se repet de 4-5 ori.

115

Ex. 7 Poziia de plecare: sprijin pe un genunchi, cellalt flexat. Se execut


extensia trunchiului napoi cu braele lateral, prin micri repetate de 5-6 ori.
Ex. 8 Gleznele sunt fixate de ctre un partener, genunchii flexai. Din
culcat pe spate, executantul se ridic i execut micri de rsucire ale
trunchiului spre stnga i spre dreapta.
Ex. 9 Culcat cu faa n jos, rsucirea trunchiului spre stnga i spre dreapta,
cu ntinderea braului de pe partea rsucirii, capul urmrind braul ntins.
Ex. 10 Braele pe olduri, rotri ale trunchiului - ct mai ample de la
stnga spre dreapta, corpul aplecndu-se ct mai mult n fa i n spate.
Ex. 11 Stnd, picioarele deprtate. Aplecarea trunchiului nainte, cu
ducerea braelor ntinse printre picioare, privirea urmrind minile.
Ex. 12 Aplecarea trunchiului i rsucirea acestuia pe orizontal, spre
stnga i spre dreapta. Minile sunt fixate pe ceaf, picioarele ntinse.
Ex. 13 n eznd cu picioarele deprtate, aplecarea trunchiului nainte i
meninerea lui 5-6 secunde pe piciorul stng, revenire, apoi piciorul drept.
Ex. 14 n eznd, picioarele deprtate, braele lateral. Trunchiul se apleac
nainte i se execut o micare de forfecare stnga-dreapta, la vrful picioarelor.
Se repet de mai multe ori.
Ex. 15 Din poziia n sprijin culcat (nainte), ndoirea i ndreptarea
trunchiului prin apropierea minilor de picioare i invers, prin apropierea
picioarelor de mini. Apropierea se face deplasnd minile sau picioarele pe sol,
ntinse din coate i respectiv din genunchi.
Ex. 16 Varianta exerciiului nr. 14, executantul aflndu-se n picioare.
Braul se duce la piciorul opus.
V. Exerciii pentru mobilitatea bazinului
Ex. 1 Din poziia stnd, cu picioarele deprtate, rotri ale bazinului de la
stnga spre dreapta i invers. Micrile trebuie s aib amplitudine mare.
Execuia lor sa fie lent.
Ex. 2 Din poziia stnd, picioarele apropiate, se execut micri de
mpingere a bazinului spre nainte i spre napoi. Micrile bazinului pot fi
executate i lateral stnga sau lateral dreapta.
VI.Exerciii pentru mobilitatea membrelor inferioare
Ex. 1 Din stnd, ducerea piciorului drept la piept, prin trageri succesive ale
acestuia cu ambele mini. Acelai exerciiu se repet cu piciorul stng. Piciorul
va fi prins cu ambele mini, sub genunchi, acesta fiind ndoit.

116

Ex. 2 Mers nainte, cu fandare pe piciorul stng. Dup cteva mpingeri ale
bazinului nainte, se reia mersul, fandarea fcndu-se pe cellalt picior.
Ex. 3 Balansarea piciorului drept nainte-napoi, urmnd ciclul de 3-4 ori.
Se reia exerciiul cu balansarea piciorului stng.
Ex. 4 Din poziia ghemuit cu minile sprijinite pe sol, sritura ct mai
nalt, cu aterizare n poziia de plecare.
Ex. 5 Greutatea corpului este schimbat alternativ de pe un picior pe
cellalt (fandare lateral).
Ex. 6 ndoirea unuia dintre genunchi cu plecare din poziia de flotare .
Printr-o micare scurt i energic, se schimb alternativ picioarele ntre ele.
Ex. 7 Fiecare picior este ndoit i ntins alternativ.
Ex. 8 Din culcat pe spate, picioarele sunt duse i meninute la 45 sau 90
grade. Poziia de plecare este culcat pe spate cu picioarele ntinse.
Ex. 9 Culcat pe spate, cu picioarele ntinse, lipite unele de altele, spre
dreapta i spre stnga, lateral. Picioarele sunt ct mai ntinse n momentul
execuiei.
Ex. 10 Culcat pe spate, picioarele ntinse, braele lateral. Printr-o micare
de ndoire a picioarelor, genunchii sunt dui pn la nivelul pieptului. Exerciiul
se repet de mai multe ori.
Ex. 11 Ridicarea membrelor inferioare n extensie, prin balans napoi. Este
un bun exerciiu i pentru tonifierea muchilor spatelui i abdomenului.
Ex. 12 Din ghemuit, cu sprijin pe brae, sritura cu picioarele ntinse
napoi, revenire. Se execut de 6-8 ori.
Ex. 13 Culcat pe spate, sprijin pe omoplai, bazinul inut ntre mini.
Picioarele se afl ntinse n sus. Se execut pendularea lor nainte-napoi
(imitnd mersul pe biciclet).
Ex. 14 Ca la exerciiul nr. 13, pendularea picioarelor se va face la 45 grade.
Se va trece de la micarea lent, la micare din ce n ce mai rapid.
Ex. 15 Culcat pe spate, braele ntinse lateral. Picioarele, lipite ntre ele,
sunt duse la 45 grade, de unde ncepe rotarea lor de la dreapta la stnga (apoi
invers). Rotaia este ct mai ampl i se realizeaz din micrile bazinului.
Ex. 16 Stnd n echer la 45 grade picioarele ntinse. Deprtarea i
apropierea picioarelor prin ncruciarea n plan lateral a acestora.
Ex. 17 eznd cu picioarele ndoite, tlpile lipite: arcuiri apsnd cu
minile genunchii n jos i n afar n vederea creterii mobilitii articulaiei
coxofemurale.
Gama exerciiilor prezentate, pentru dezvoltarea mobilitii corporale,
reprezint exerciii pentru un anumit segment al corpului.
n legtur cu prile corpului solicitate n mai mare msur, putem avea:
a mobilitate a raportului spate-membre inferioare;

117

b
c

mobilitate a raportului bazin-membre inferioare;


mobilitate a bustului (gt, trunchi, regiunea sacro-lombar).
Astfel de exerciii, n funcie de circumstane i de mijloacele avute la
dispoziie, pot fi executate:
a fr aparate, individual;
b pe perechi, n forma activ i pasiv;
c cu ajutorul anumitor dotri (bare, spaliere).
Privind respiraia, trebuie reinut c se inspir atunci cnd segmentele
solicitate se departeaz unul de cellalt, expirndu-se atunci cnd segmentele se
apropie sau revin la poziia de plecare. M voi opri la un termen introdus de
Nicola Comucci numit TIMP DE INSISTEN sau ACCENTUARE PRIN
REPETIIE. El se produce atunci cnd, dup ce s-a ajuns la poziia dorit,
segmentul solicitat efectueaz o mic parte a traiectului de revenire pentru a lua
un nou impuls i a mpinge elastic micarea pn la limita maxim.
Executarea unui exerciiu pentru mobilitatea bazinului i a membrelor
inferioare: n momentul n care piciorul aflat n aer este sprijinit pe o palier,
gard sau umrul unui partener, putem realiza mpingeri ale bazinului spre nainte
prin micri uoare, repetate. Se obine astfel o bun elasticitate i suplee a
muchilor interiori ai bazinului, a muchilor care realizeaz micarea de
mpingere a piciorului de sprijin. Realiznd o bun elasticitate i suplete, evitm
n primul rnd accidentrile nedorite.
n funcie de vrsta elevilor, de exigenele ambientale i de predispoziiile
individuale, aceste exerciii pot lua diferite forme. Unii prefer forma analitic
(examinarea micrii n cele mai mici detalii din care s se obin maximum de
efort fiziologic specific), alii prefer forma imitativ (executarea unei micri
care s imite un gest semnificativ, cum ar fi utul, aruncarea, etc). E greu de
stabilit, pentru cele dou o scar de evaluare. Tot elevii sunt aceia care, n
funcie de aptitudinile i capacitile personale, prefer una sau cealalt dintre
forme.
Utilitatea acestor forme de antrenament a fost universal recunoscut (cu
rare excepii) chiar dac, n ce privete antrenamentul de fotbal, nu se pretinde
ca ele s ating o form exasperant.
Allan Wade afirm c exist juctori care antreneaz mult elasticitatea i
supleea (pentru a deveni mai flexibili), alii care efectiv nu fac nimic n aceast
privin. Se pune ntrebarea dac cei dinti procedeaz astfel pentru c sunt deja
flexibili de la natur i dac ceilali neglijeaz aceste exerciii pentru c sunt
anchilozai.
Obiectivele principale ale exerciiilor pentru dezvoltarea muscular sunt
acelea de a mri capacitatea de ncordare a muchilor solicitai. Acest lucru se
poate realiza prin:

118

- nvingerea greutii propriului corp sau a unei pri a acestuia;


- nvingerea greutii propriului corp prin aciunea opozant a unui
partener.
n ciuda anumitor divergene care privesc formele de aplicare, aproape
toate colile de fotbal sunt azi orientate pe practicarea exerciiilor pentru
dezvoltarea musculaturii. La aceasta au contribuit n mare msur mbuntirile
notabile obinute n disciplinele sportive (acelea n care evaluarea se face cu
metrul i cronometrul) care au inclus aceste exerciii n metodele lor de
pregtire.
Creterea forei i a puterii musculare se poate obine cel mai uor la vrsta
tnra (16-18 ani), n perioada n care individul, dup ncheierea dezvoltrii
osoase, i perfecioneaz dezvoltarea muscular. Va trebui ns s alegem
exerciii adecvate, n funcie de particularitile individuale ale juctorului.
n cursul pregtirii fotbalistice, e preferabil a se cuta perfecionarea
rezistenei musculare naintea nceperii perioadei de competiie. Aceast
rezisten poate fi meninut prin antrenamente intermitente, dar metodice, n
cursul antrenamentului fotbalistic.
VII. Exerciii pentru nvingerea greutii
propriului corp
Ex. 1 Genoflexiuni pe un picior (individual, stngul-dreptul). Toat
ncrctura corpului cade pe piciorul de sprijin.
Ex. 2 Din eznd, picioarele deprtate, rsucirea trunchiului spre stnga i
spre dreapta cu fixarea palmelor pe sol. Picioarele rmn pe sol, iar privirea
urmrete braele. Coloana vertebral este torsionat, accentul cznd pe
regiunea lombar.
Ex. 3 Flotri, urmate de btaia palmelor; desprinderea acestora i a
picioarelor de la sol, revenire. Greutatea corpului va cdea pe ambele brae, care
prin amortizare vor prelua surplusul efectund i flotarea.
Ex. 4 Crare pe spaliere, utiliznd picioarele i minile. Pentru ngreuiere
folosim urcarea numai cu ajutorul braelor, din spalier n spalier, picioarele
rmnand ntinse.
Ex. 5 Crare pe o frnghie, nlimea 3-5m. Exerciiul poate fi realizat
doar n sal. Pentru ngreuiere, putem utiliza la urcare numai braele,
greutatea ntregului corp fiind susinut doar de acestea.
Ex. 6 Flotri executate cu grade diferite de uurare a micrii sau de
ngreuiere a micrii.

119

Ex. 7 Traciuni n brae cu grade diferite de uurare sau de ngreuiere a


micrii.
Ex. 8 Exerciii pentru abdomen: ndoiri de trunchi de pe un plan nclinat
(banca de gimnastic fixat la spaliere), poziia culcat cu faa n sus. Balans i
ndoiri de picioare, cu fixare la spaliere, revenire.
Ex. 9 Exerciii pentru spate: extensii de trunchi executate pe sol, pe 2-3
lzi de gimnastic, picioarele fiind fixate la nivelul spalierelor, braele fixate la
nivelul ultimei spaliere. Poziia: culcat cu faa n jos.
Exerciiile cu ncrctur proprie sunt indicate pentru gradul de
individualizare pe care l ofer, sunt un bun mijloc pentru dezvoltarea forei pe
segmente i grupe musculare.
VIII. Exerciii pentru nvingerea greutii propriului corp prin
aciunea opozant a unui partener
Exerciiile se execut pe perechi de talie i greutate apropiate; cele de
purtare a partenerului se fac cu mare atenie i moderaie la grupele de copii.
Ex. 1 Juctorii se afl fa n fa, sprijinii reciproc n palme. Ei se vor
mpinge n brae alternativ, la nivelul umerilor, opunndu-se rezisten prin
cedare. Variant: ndoirea i ntinderea braelor se poate realiza n acelai timp.
Ex. 2 Cte doi fa n fa, de mini apucat. Ambii executani menin
braele i umerii relaxai, lsnd corpul uor pe spate i ndoind puin genunchii.
Din aceast poziie se execut piruete din ce n ce mai rapide (6-8 pe stnga, 6-8
pe dreapta).
Ex. 3 Stnd unul n spatele celuilalt, braele n jos: primul ridic braele
lateral, al doilea caut s rein braele opunnd rezisten alternativ i n
acelai timp cu ambele brae. Pe poziia A braele coboar, pe poziia B ele urc.
Ex. 4 Fa n fa, cu mna dreapt pe umrul drept al partenerului;
pendularea nainte i napoi a piciorului drept. Aceeai micare cu piciorul i
mna stng.
Ex. 5 Stnd unul n spatele celuilalt: primul cade napoi innd corpul
drept; al doilea susinndu-l cu minile de ceaf, ndoaie i ntinde braele.
Prinderea partenerului se poate realiza i prin susinerea i fixarea axilelor.
Ex. 6 Primul pe spate culcat, braele nainte; al doilea n sprijin culcat,
sprijinindu-se n minile primului: ndoirea i ntinderea braelor. ndoirea
braelor se poate face de ctre unul sau de ambii parteneri n acelai timp.
Ex. 7 Doi juctori, din care unul st culcat pe spate, cu picioarele ndoite,
cellalt sprijinindu-se cu minile pe picioarele primului. Din aceast poziie, cel
de jos mpinge n sus, iar cel de deasupra opune rezisten.

120

Ex. 8 Flotri n brae, unul din parteneri avnd picioarele n sprijin pe


umerii celuilalt. Flotrile sunt executate de ambii parteneri n acelai timp.
Ex. 9 ndoirea trunchiului n lateral i traciunea braelor.
Ex. 10 Executanii se afl fa n fa, cu picioarele deprtate. Ei se prind i
i fixeaz braele pe umerii partenerului. Din aceast poziie, ei execut rsuciri
ale trunchiului spre stnga i spre dreapta, insistnd cu cte 3-4 repetri pe
aceeai parte.
Ex. 11 Juctorii se afl spate n spate, braele ntinse lateral i prelinse ntre
ele prin intermediul degetelor. Ei vor face cte un pas nainte, arcuindu-i braele
n plan orizontal.
Ex. 12 (variant a exerciiului 11). Juctorii vor face un pas nainte,
arcuindu-i braele n plan vertical, la nivelul oldurilor.
Ex.13 Executantul, aflat n picioare, va ncerca s mearg sau s alerge,
fiindu-i opus o rezisten din partea unui partener. Acesta se afl n spatele su,
inndu-l de mini sau de mijloc, ntr-o poziie de semiflexie a picioarelor.
Ex. 14 Genoflexiuni pe un picior cu ajutorul unui partener. Dup 5-6
repetri rolurile se schimb.
Ex. 15 Executantul se afl n ghemuit, partenerul su n picioare, cu braele
pe umerii acestuia. Executantul va ncerca s se ridice din ghemuit n picioare,
cellalt opunndu-i o rezisten prin cedare progresiv. Dup 8-10 execuii,
rolurile se vor schimba.
Ex. 16 Partenerii se afla fa n fa, unul cu braele pe umerii celuilalt.
Executantul va ncerca s alerge, cellalt i va opune rezisten prin cedare.
Dup 25 30 m parcuri, rolurile se schimb.
Ex. 17 Doi sportivi, spate n spate, apucat de coate, aplecare cu ridicarea
partenerului pe omoplai, revenire.
Ex. 18 Juctorii se afla fa n fa, eznd, cu tlpile sprijinite unele de
altele. Picioarele vor fi ntinse. Se execut trageri de brae cnd spre unul cnd
spre cellalt.
Ex. 19 Spate n spate, poziia de plecare n picioare; braele sunt prinse
ntre ele. Se execut genoflexiuni simultane, partenerii fiind obligai de
asemenea, s se ridice n acelai timp.
Ex. 20 Spate n spate, braele prinse ntre ele n plan orizontal. Se execut
ndoiri laterale ale trunchiului pe o parte, cu ndoirea picioarelor pe partea
opus.
Ex. 21 Doi juctori, dintre care unul l susine pe cellalt de sub coapse;
acesta se las pe spate pn atinge cu palmele solul i apoi revine la poziia
iniial. La reluare, rolurile se schimb.
Ex. 22 Doi juctori: unul l ine pe cellalt de glezne pentru a efectua
flotri pe brae. La terminarea exerciiului, partenerii schimb rolurile.

121

Ex. 23 Genoflexiuni cu un partener n spate. Executantul se prinde cu


ambele mini de spaliere, gard sau bara porii. Dup 8-10 execuii, rolurile se
schimb.

6. JOCURI DE MICARE ORGANIZATE I


DESFURATE N/PE AP SAU NISIP
1. Ferete-te de minge !
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea ateniei; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o frnghie; o minge de tenis de cmp.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc stau n ap, a crei adncime este pn la piept,
formnd un cerc. n centru se afl un juctor, ce rotete aproape de
suprafaa apei o frnghie, de care este prins la capt o minge. Cei care
iau parte la joc i alctuiesc cercul, la trecerea mingii prin dreptul lor, se
feresc s nu fie atini de ea, scufundndu-se cu capul n ap.
Cine este atins de minge sau rmne sub ap, mai mult de o rotire a
frnghiei, este eliminat din joc.
Locul celui care rotete mingea l ia cel eliminat.
2. Pe suprafaa apei
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea spiritului de ntrecere;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 10-15 mingi de tenis de mas.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc stau n ap pn la piept i au n faa lor,
plutind pe ap, cte o minge de tenis de mas. La un semnal, ei i
scufund faa n ap i mping cu fruntea mingea ctre nainte.
Cine ajunge mai repede la linia de sosire, situat la circa 10 m,
ctig.
3. Cal i clre

122

Obiective: acomodarea cu apa; crearea unei stri emotive, de


ntrecere.
Participani: 20-24 participani.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Prin tragere la sori, o grup format din 10-12 participani la joc
reprezint caii i o alt grup va reprezenta clreii.
Conductorul jocului va comunica participanilor, nainte de nceperea jocului, modul n care urmeaz s fie dui clreii (n spate
sau pe umeri).
La semnalul conductorului de joc, caii i transport pe clrei pn la un semn (poate fi unul dintre participani nominalizat de
conductor), alergnd prin ap adnc pn la bru. Acolo, fiecare pereche i schimb rolurile i alearg napoi, spre locul de unde a plecat.
Perechea care ajunge prima la linia de plecare este ctigtoarea
ntrecerii.
4. Lupta clare
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere: dezvoltarea forei
generale i crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 6-8 concureni, grupai n perechi.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Dou perechi sunt fa n fa, stnd n ap pn la piept. Fiecare
pereche este format dintr-un cal i un clre, adic cel care este
cal duce pe umeri cte un clre. Ambii clrei ncearc s se
trnteasc reciproc n ap. Dac un clre cade n ap sau ajunge s
atrne pe cal, astfel c nu mai poate s-i reia poziia iniial prin
propriile sale puteri, lupta se termin cu victoria adversarului.
Acest joc se poate organiza foarte bine i pe echipe. Fiecare
clre czut aduce adversarului un punct.
Echipa care n final a obinut cel mai mare numr de puncte este
nvingtoare.
5. Lupta cu ajutorul unei frnghii
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i forei, a echilibrului;
crearea unui spirit de ntrecere i a unei stri de bun dispoziie.
Participani: 4-6 perechi.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 4-6 frnghii cu o lungime de cca 3 m; un fluier.
Organizare i desfurare:

123

Participanii la joc constituii pe echipe formate din doi coechipieri; unul dintre acetia reprezint caii i cellalt clreii. Clreul ncalec pe umerii calului, care-l ine bine de picioare.
Cte dou perechi astfel formate se afl n ap, fa n fa, la o
distan de cca 3 m, ct este lungimea frnghiei, care este inut la
capete de ctre clrei.
La semnalul dat prin fluier de conductorul jocului, clreii
ncep s trag de frnghie, cutnd s se trag unul pe cellalt n ap.
Dup ce unul dintre clrei a fost dobort, rolurile concurenilor se schimb i noii clrei se lupt ntre ei.
6. Lupta pentru saltea
Obiective: dezvoltarea rezistenei; crearea unui spirit de ntrecere
i a unei stri de bun dispoziie.
Participani: 6-8 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 2 saltele de plaj; un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc se afl grupai cte 3-4 pe cele dou saltele.
La un semnal dat prin fluier de ctre conductor, fiecare echip
nainteaz, pe ap, una ctre cealalt.
Fiecare concurent are asupra sa cte o minge de tenis sau de oin
ori una de cauciuc de aceeai mrime cu celelalte mingi. Cu aceste
mingi concurenii trebuie s loveasc pe unul dintre componenii
celeilalte saltele. Dac unul dintre participani este atins, acesta va sri
n ap. Dac toate mingile au fost aruncate sau dac nu au fost lovii toi
ocupanii saltelei adverse, se culeg mingile care plutesc i se
folosesc n continuare.
Lupta pentru saltea este ctigat de echipa care a reuit prima
s scoat din joc ntregul echipaj al saltelei adverse, prin aruncri pre- cise cu
mingea.
7. Lupta n ap
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea rezistenei i a spiri- tului
de lupt; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc alctuiesc dou echipe care stau n ap aezai

124

n linie, fa n fa, la o distan de cca 3 m una de alta. Prin stropire cu ap,


fiecare echip ncearc s mping echipa advers peste o linie imaginar aflat la 2-3 m n spate sau s o determine s abandoneze lupta.
8. Traciunea frnghiei n ap
Obiective: dezvoltarea rezistenei i a forei membrelor superioare;
crearea unui spirit de ntrecere i a unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 4-6 frnghii, cu o lungime de cca 3 m; un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc, constituii n dou echipe, stau n ap pn la
bru, fa n fa, fiecare avnd concurenii aezai n coloan cte unul.
O frnghie lung de cca 15-20 m este prins de participani, pe toat
lungimea ei, jumtate la o echip, jumtate la cealalt echip.
La un semnal al conductorului jocului, ambele echipe ncep s trag
de frnghie i o dat cu ea i pe adversari; echipa care reuete lucrul acesta
ctig ntrecerea.
Dac nu exist o frnghie, atunci fiecare participant la ntrecere va
cuprinde cu braele, de mijloc, pe cel dinaintea lui, iar primii din fiecare
echip, care se afl fa n fa, se prind de mini i ncep la semnalul
conductorului s tracioneze. Dac n timpul traciunii unul dintre iruri se
desface, jocul se ntrerupe pentru restabilirea lanului (echipei) i dup aceea
se continu traciunea.
9. Cine ctig mingea?
Obiective: acomodarea cu apa; crearea unui spirit de ntrecere i a unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o minge mai mare din plastic; un fluier.
Organizare i desfurare:
Pe ap plutete o minge mai mare din plastic. La semnalul dat de
conductor, prin fluier, fiecare dintre participani, aflai pe mal, alearg n ap
i ncearc s cucereasc mingea pentru a o aduce la mal, la con- ductorul
jocului. Apa va fi pn la bru.
Acest joc se poate desfura i formndu-se dou echipe, care vor
cuta s in ct mai mult mingea prin pase, n cadrul echipei care se va gsi
n ap.

125

10. Cine este mai rapid ?


Obiective: acomodarea cu apa; crearea unui spirit de ntrecere i a unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-12 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 10-12 mingi de tenis de mas; un fluier.
Organizare i desfurare:
ntr-un anumit loc n ap, adnc pn la piept, sunt aezate n linie
attea mingi de tenis de mas ci participani sunt la joc.
La un semnal dat prin fluier, de ctre conductorul jocului, participanii se deplaseaz rapid prin ap de la locul de adunare pn la locul
respectiv, fiecare ia cte o minge, pe care apoi o lovete suc- cesiv, cu dosul
palmei, pn la locul de sosire stabilit.
nvingtorul va fi concurentul care sosete primul.
Dac numrul mingilor este mai mic dect cel al participanilor, atunci
cei care n-au putut ajunge i lua o minge la nceputul ntrecerii vor fi
considerai eliminai.
11. Crocodilii
Obiective: nvarea tehnicii de lucru cu picioarele, la stilul de
not craul; dezvoltarea forei membrelor inferioare.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii stau aezai n linie, n apa adnc pn la genunchi,
culcai nainte, cu sprijin pe mini, pe fundul apei. La semnalul cu fluierul
al conductorului, participanii se deplaseaz prin mutarea alternativ nainte a minilor i executnd btaia picioarelor (ca la procedeul craul),
capul se ntoarce alternativ spre stnga i spre dreapta, pentru respiraie.
Cine ajunge primul la linia de sosire, situat la cca 10-15 m, este
victorios.
12. Cine nvinge ?
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; dezvoltarea forei
membrelor inferioare; nvarea tehnicii de lucru cu picioarele, la stilul
de not craul.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap pn la piept.
Materiale: 5-10 bastoane; un fluier.

126

Organizare i desfurare:
Dou echipe stau fa n fa pe perechi; concurenii, stnd n ap
pn la piept, la comanda conductorului jocului, fac pluta pe piept, cu
braele ntinse nainte, innd cu minile cte un baston.
La un nou semnal, participanii ncep s bat apa puternic cu picioarele, ca la stilul craul, fiecare ncercnd s-i mping adversarul.
Ctig echipa care se afl cu cei mai muli coechipieri avansai n
zona advers, dup scurgerea timpului stabilit pentru joc (15-45 sec.).
13. Culegtorii
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; dezvoltarea ndemnrii.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 15-20 mici obiecte care s pluteasc (mingi de tenis
de mas, cutii goale de chibrituri etc.); un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii se afl pe mal, pe un rnd, napoia unei linii de ple- care
trasat la 10-15 m distan de ap.
n ap, la cca 10 m de la mal, se pun s pluteasc obiectele respective. La
semnalul prin fluier al conductorului, concurenii alearg n
apa care le ajunge pn la piept i caut s culeag un obiect dintre cele
care plutesc i se ntorc apoi i depun obiectul la linia de plecare.
Fiecare concurent primete un numr de puncte n funcie de
ordinea sosirii. Apoi, obiectele se pun din nou s pluteasc pe ap i
jocul continu. La sfritul ntrecerii este declarat ctigtor concurentul care a nsumat cel mai mic numr de puncte.
14. ntrecerea plutelor
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; dezvoltarea forei
i a rezistenei; dezvoltarea spiritului de ntrecere.
Participani: 12-18 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 4-6 bastoane; un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii se constituie n echipe formate din cte 3 concureni, care se afl napoia unei linii de plecare.
La semnalul dat de conductor, doi concureni din fiecare echip,
prinznd cu minile capetele unui baston de care se ine al treilea din
echip, n plut, pornesc n alergare prin apa care le vine pn la bru.
Dup 10-15 m de alergare, dup ce ocolesc un reper stabilit i comunicat de conductor nainte de a ncepe jocul, echipele revin la linia de
plecare i imediat ce sosesc coechipierii i schimb locurile ntre ei

127

repetnd traseul.
Echipa care termin prima de parcurs traseul (de 3 ori) ctig.
15. Dup minge !
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; dezvoltarea rezistenei; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-12 concureni constituii n perechi.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 10-12 mingi de cauciuc; un fluier.
Organizare i desfurare:
La semnalul dat prin fluier de conductorul jocului, participanii
sunt grupai n dou echipe, formate din perechile constituite din cte
doi concureni. Acetia, stnd pe mal, arunc fiecare mingea lui n ap,
spre nainte, ct mai departe posibil. n momentul cnd mingile ating
suprafaa apei, ei sar imediat n ap, dup mingi, i ncearc fiecare,
alergnd prin ap sau notnd, s fie primul care aduce la mal mingea
adversarului, pentru a o transmite partenerului de joc din urmtoarea pereche.
Primii sosii acumuleaz un punct pentru echipa lor; apoi pleac urmtorii
.a.m.d.
Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr de puncte.
16. Leapa prin ap
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri
de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
ntr-o ap adnc pn cel mult la piept, participanii la acest joc
ncearc s prind pe un alt concurent. Ei au voie s se scufunde i s
ias la suprafaa apei, s noate, s alerge prin ap, fr a iei ns din ap etc.,
dar aproape de mal. Cel prins schimb imediat rolul cu prinztorul. Pentru dinamizarea ntrecerii pot fi stabilii i 2-3 prinztori sau
se poate stabili de ctre conductor un anumit mod de deplasare prin ap.
17. Rechinul
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri
de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o minge de cauciuc.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc formeaz n ap un cerc, n interiorul cruia se

128

afl un concurent denumit rechinul. El ncearc s prind, s intercepteze vnatul, care este o minge de cauciuc, pasat ntre concurenii dispui
n cerc.
Dac el prinde mingea, schimb locul imediat cu cel care a arun- cat-o.
Jocul devine i mai antrenant dac n interiorul cercului sunt mai
muli rechini sau se joac cu mai multe mingi deodat.
18. Grbete-te !
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri de
bun dispoziie.
Participani: 10-12 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc se afl aliniai pe marginea apei (bazinului). La
un semnal dat de ctre conductor, toi concurenii sar n ap (indiferent
cum!) care trebuie s fie adnc pn la gt , revin pe mal, sar din nou
.a.m.d.
Cine sare de mai multe ori n ap, ntr-un timp de aproximativ
1-2 minute, ctig.
19. n plasa pescarilor
Obiective: dezvoltarea rezistenei; dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Toi participanii la joc, stnd n ap pn la bru, se prind de
mini i formeaz un cerc (plasa pescarilor). Un concurent nominalizat
de ctre conductor se afl n plas, ncercnd s ias din ea prin scufundare, plut etc.
Conductorul jocului poate nominaliza de la nceput, sau pe
parcursul desfurrii acestuia, mai muli concureni.
Cine scap (primul) din plas este ctigtor.
20. n remorca saltelelor
Obiective: dezvoltarea rezistenei; dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 6-8 concureni.
Locul desfurrii: pe ap.
Materiale: 2 saltele.
Organizare i desfurare:

129

Dou saltele pe care se afl 3-4 concureni sunt legate una de alta
cu o frnghie. Fiecare echip ncearc, la un semnal dat de conductorul
jocului, avnd salteaua cealalt n remorc, s ajung n portul su,
aflat la o distan de cca 10 m. n acest scop, concurenii vslesc cu ajutorul braelor.
21. ntreceri cu saltelele
Obiective: dezvoltarea rezistenei i a forei musculaturii membrelor superioare; dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri
de bun dispoziie.
Participani: 6-15 concureni.
Locul desfurrii: pe ap.
Materiale: 2-5 saltele.
Organizare i desfurare:
Mai multe saltele n care se afl 3-4 concureni trebuie s parcurg o distan stabilit de ctre conductor.
Vslitul se face cu ajutorul braelor.
ntrecerea poate fi ngreunat prin ntoarcerea saltelelor dup ce au
ajuns la un punct dinainte stabilit de conductorul ntrecerii. O alt variant
este aceea prin care se cere concurenilor s poarte salteaua n continuare i
pe mal o distan de cca 10-15 m, pentru a ajunge la locul de sosire.
22. ntreceri de vslit
Obiective: dezvoltarea rezistenei; dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 6-10 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 2 saltele.
Organizare i desfurare:
Dou saltele plutesc una lng cealalt, pe ap, la o anumit
distan de mal. Dou echipe, formate fiecare din 3-5 concureni, sunt
pe mal i la un semnal dat de conductorul jocului sar n ap i noat
pn la saltele; fiecare se aaz pe salteaua echipei sale i ncearc s
ajung la un loc nsemnat prin vslire cu minile. Dac unul dintre
vslai se dezechilibreaz i cade de pe saltea, vslirea coechipierilor
poate continua numai atunci cnd cel czut a putut s-i reia locul.
Ctig echipa care ajunge prima la locul indicat.
23. Lupta n ap
Obiective: dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri
de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.

130

Organizare i desfurare:
Participanii la joc, constituii n dou echipe a cte 5-10 concureni, sunt aezai fa n fa, n apa pn la piept, la o distan de
circa 3 m unii de alii. Prin stropire cu ap, fiecare echip ncearc s
mping echipa adversar peste o linie imaginar, aflat la 2-3 m n
spate, sau s o determine s abandoneze.
24. Mingea prin tunel
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea spiritului de ntrecere;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-30 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier; 2-4 mingi de polo, de cauciuc, de mrimea
uneia de volei.
Organizare i desfurare:
ntr-o ap care ajunge concurenilor pn la piept, cele 2-4 echipe n
care s-au grupat concurenii se aaz una lng alta. Coechipierii sunt aezai
n ir.
La un semnal dat prin fluier de ctre conductor, mingea este
transmis de-a lungul irului din fa n spate, de la unul la altul,
printre picioare. Ultimul concurent al irului va aduce de fiecare dat
mingea n faa echipei sale i o va transmite din nou printre picioare
ctre coada irului respectiv.
nvingtoare va fi echipa care a transmis mai repede mingea i al crei
prim juctor a revenit primul la locul iniial.
25. La pescuit
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea spiritului de ntrecere;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Mai muli concureni, cam jumtate dintre participanii la acest
joc, grupai ntr-o echip, reprezint petii i se deplaseaz liberi prin
ap. Ceilali participani, formnd o alt echip, reprezint pescarii i se
prind de mini. Ei ncearc, ntr-un timp de joc stabilit (3-5 minute), s prind
ct mai muli peti. n momentul n care lanul s-a nchis,
petii care au fost prini n interiorul lui sunt eliminai din joc. Apoi, lanul
se deschide, petii se mprtie i pescuitul ncepe din nou, dar rolurile
echipelor se schimb.

131

nvingtoare este, pn la urm, echipa care a prins cei mai muli


peti.
26. Polo cu capul
Obiective: dezvoltarea rezistenei; crearea unei stri de bun dispoziie i dezvoltarea spiritului de ntrecere.
Participani: 12-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o minge de polo sau de cauciuc; un fluier.
Organizare i desfurare:
Dou echipe alctuite din 6-10 concureni stau fa n fa, n apa pn
la piept, pe o suprafa de joc limitat, avnd ntre ele o distan de cca 10 m.
n centru, o minge plutete pe ap. La fluierul conductorului,
juctorii celor dou echipe ncearc s se apropie ct mai rapid de minge, ca
apoi, lovind-o sau mpingnd-o cu capul (nu au voie s foloseasc minile,
picioarele sau alte pri ale corpului), s o introduc n poarta advers, care
este marcat printr-un cerc folosit la gimnastica ritmic sau o poart marcat
cu balize improvizate.
Cine realizeaz mai repede 3 puncte ctig jocul, care se poate
desfura i n 2 reprize, a cte 3-5 minute fiecare.
27. Plimbare cu roaba
Obiective: dezvoltarea forei membrelor superioare; nvarea i
perfecionare micrii braelor (n variant); crearea unei stri de bun
dispoziie i dezvoltarea spiritului de ntrecere.
Participani: 12-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii se aaz pe 6-10 perechi, ntr-o ap adnc pn la
genunchi. La fiecare pereche, unul dintre coechipieri apuc gleznele
partenerului su, care se afl culcat n fa, cu capul deasupra apei i
sprijinit n mini. O alt variant este aceea n care concurenii sunt
culcai pe spate i ncearc s se deplaseze i cu ajutorul micrii
braelor.
La semnalul dat de conductorului jocului, perechile care se afl
aliniate pe o linie de plecare imaginar pornesc, strduindu-se s strbat ct
mai repede posibil un traseu lung de circa 10-15 m, la captul
cruia se afl conductorul jocului, n calitate de arbitru. Acesta observ
ordinea sosirii perechilor aflate n ntrecere.

132

28. O alt variant a jocului descris mai nainte este mersul cu crua.
Unul dintre concureni este culcat pe ap, aceasta fiind pn la
bru, iar coechipierul stnd n picioare l apuc de glezne i caut s-i
ajute partenerul trgndu-l spre nainte. Poziia concurentului este culcat
i el execut doar micarea picioarelor care este identic cu micarea din
procedeul craul.
29. Schimb de locuri
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea rezistenei i forei
generale; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 12-24 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier. Organizare i
desfurare:
Dou echipe, formate fiecare din 6-12 juctori stnd n ap pn la
genunchi, se gsesc n linie, fa n fa, la o distan de cca10 m. La un
semnal, ele trebuie s-i schimbe locurile ct se poate de repede. Echipa care
s-a aliniat prima pe locul celeilalte ctig ntrecerea.
Se poate indica de ctre conductorul jocului respectiv ca depla- sarea
n timpul ntrecerii, pentru a lua locul adversarului, s fie execu- tat n una
dintre urmtoarele forme de deplasare:
alergare cu genunchii la piept;
alergare cu spatele spre direcia de alergare;
srituri succesive pe un picior;
srituri succesive pe ambele picioare;
deplasri n salturi;
mers n patru labe etc.
30. Solia
Obiective: dezvoltarea vitezei de reacie i a celei de deplasare; dezvoltarea spiritului de ntrecere i crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 12-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Dou echipe alctuite din cte 6-10 concureni stau n linie, fa-n
fa, la o distan de cca 10 m una de alta, concurenii fiind n ap pn
la piept. La semnalul conductorului, una dintre echipe va desemna i
trimite o solie la adversar. Solia, notnd sau mergnd prin ap, odat
ajuns la adversar, va atinge cu mna pe rnd 3 adversari, la libera sa

133

alegere. Dup atingerea celui de de-al 3-lea, solia trebuie s revin


imediat la propria echip, urmrit ns de toi cei 3 adversari atini.
Dac este prins, va fi luat prizonier, dac nu este prins, prizonierul su
va fi socotit primul atins.
Ctig echipa care a luat, pn la urm, mai muli prizonieri.
31. arpele n ap
Obiective: dezvoltarea vitezei de reacie i a rezistenei; dezvoltarea spiritului de ntrecere i crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc se aaz unul n spatele altuia, stnd n ap
pn la piept. Fiecare va prinde cu minile de mijloc pe cel dinaintea
lui. Primul din ir reprezint capul arpelui i ncearc, la un semnal,
s prind pe ultimul din ir coada arpelui. Dac reuete, ultimul
este eliminat din joc, dac nu reuete, capul va fi eliminat.
32. Mina plutitoare
Obiective: obinuirea cu apa, dezvoltarea vitezei de reacie i a forei
membrelor superioare prin traciune; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-12 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o minge de polo sau una mare de cauciuc; un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc, stnd n ap, pn la bru, se in de mini
formnd un cerc mare. Apoi, concurenii numr, n continuare, i, la
terminarea numrtorii, cei cu numr par constituie echipa A, iar ceilali juctori reprezint echipa B (numerele impare).
n centrul cercului este pus mingea care reprezint mina.
Cercul se mic la semnalul dat de conductor spre stnga sau spre
dreapta, dup cum anun acesta. Fiecare concurent caut s dezechilibreze vecinii si, care fac parte din echipa advers, pentru ca acetia s
ating mina cu o parte a corpului i astfel s fie penalizai cu un punct.
Dup fiecare atingere a minei, aceasta se pune din nou n cen- trul
cercului, i jocul continu cca 5-6 minute.
Ctig echipa care n final are cele mai puine puncte penalizare.
33. tafet n ap
Obiective: dezvoltarea rezistenei specifice practicrii notului; dez-

134

voltarea spiritului de ntrecere i crearea unei stri de bun dispoziie.


Participani: 16-24 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Dou sau mai multe echipe, formate din cte 8-12 concureni care
tiu s noate, sunt n ap pn la piept. La un semnal de fluier, primii
din fiecare echip noat (n procedeul stabilit de ctre conductorul
jocului) o distan de 15-20 m, revin la propriile echipe, pleac urmtorii .a.m.d.
Ctig echipa care termin prima de parcurs traseul.
34. Turnir...pe ap
Obiective: dezvoltarea ndemnrii, a echilibrului; dezvoltarea
spiritului de ntrecere i crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 4-6 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: 2-4 saltele pneumatice; 2-4 bastoane lungi de 2-3 m
i 2-4 prosoape; un fluier.
Organizare i desfurare:
Jocul se desfoar pe perechi; fiecare concurent reprezint un
cavaler stnd n genunchi sau n picioare pe cte o saltea ce plutete
pe ap. Fiecare cavaler va fi narmat cu o lance (un baston lung de
2-3 m) care la un capt este nvelit cu unul sau mai multe prosoape,
formnd astfel un fel de ghemotoc. La semnalul dat prin fluier de conductorului turnirului, dou ajutoare (cte unul pentru fiecare cavaler), care merg prin apa ce le vine pn la genunchi, fiecare pe lng o
saltea, le mping pe acestea una spre alta, iar cavalerii ncearc s se
doboare reciproc n ap prin mpingeri cu lncile.
Turnirul se poate desfura i pe echipe, ajutoarele cavalerilor
putndu-i nlocui pe acetia cnd sunt rsturnai n ap de adversar.
Va fi nvingtor cavalerul care ctig n final lupta, sau echipa care a dobort mai muli adversari, dac ntrecerea se desfoar pe echipe.
35. Vntoare de mingi
Obiective: acomodarea cu apa, dezvoltarea indicilor calitilor
motrice viteza i ndemnarea, crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 8-24 concureni.
Locul desfurrii: n ap pn la piept.
Materiale: 8-24 mingi de tenis de mas sau mingi de cauciuc ori
dopuri; un fluier.
Organizare i desfurare:

135

Pe suprafaa apei sunt mprtiate mai multe mingi de tenis de mas


sau de cauciuc, ori dopuri obinuite de plut sau plastic. Scopul
fiecrui concurent din cele 2-4 echipe participante alctuite fiecare din
2-3 concureni este s culeag ct mai multe mingi sau alte obiecte
plutitoare de dimensiuni mici i s le aduc la mal. La nceputul jocului,
toate echipele se gsesc pe mal, iar la semnalul conductorului dat prin fluier,
toi participanii sar n ap. Victoria va fi a acelei echipe care a adunat cele
mai multe mingi.
36. Vntorii i raele
Obiective: acomodarea cu apa; dezvoltarea ndemnrii i a coordonrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: o minge de polo sau de cauciuc; un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc formeaz un cerc cu diametrul de cca 10 m, el
simboliznd vntorii.
n interiorul cercului va fi un concurent care va reprezenta raa.
Vntorii ncearc la semnalul de ncepere a jocului s mpute
raa, aruncnd n ea o minge pe care o paseaz ntre ei. Ca s evite
mpucturile, raa poate s se scufunde sau s se apere cu palmele.
Vntorul care nimerete totui raa cu mingea schimb locul cu
acesta i jocul continu.
Jocul se poate desfura i n varianta n care mai muli concureni s fie n acelai timp rae.
37. tiuca i crabii
Obiective: dezvoltarea rezistenei i a vitezei specifice; crearea
unei stri de bun dispoziie.
Participani: 8-12 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc se afl n ap (adncimea acesteia este aleas
n funcie de gradul de pregtire la not al concurenilor).
Unul dintre concureni va fi desemnat tiuca, iar ceilali vor fi
crabii.
La semnalul conductorului, tiuca va cuta s ating ct mai
muli crabi, ntr-un timp de joc stabilit iniial (30-60 secunde).
Jocul se poate desfura i n variantele:
crabul prins va deveni i el tiuc;

136

pentru deplasrile necesare, se pot face scufundri sau se poate


nota liber sau ntr-un procedeu stabilit.
38. Cursa n ezut
Obiective: dezvoltarea forei n regim de ndemnare; dezvoltarea spiritului de ntrecere; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: plaj cu nisip moale.
Materiale: un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii aliniai pe un rnd, stnd pe nisip cu faa spre ap,
la o distan de cca 10-15 m de aceasta.
La fluierul conductorului, innd braele ncruciate pe piept, ei
ncep s sar pe ezut, ridicnd picioarele de pe sol i astfel deplasndu-se (naintnd) spre ap. Concurentul care atinge primul apa este
ctigtorul ntrecerii.
39. Volei eznd
Obiective: perfecionarea pasei la volei; crearea unei stri de
bun dispoziie.
Participani: 6-10 juctori.
Locul desfurrii: pe plaj, pe nisip.
Materiale: o minge de volei; un fluier; dou bee de cca 1,50 m
i o sfoar de cca 5-6 m.
Organizare i desfurare:
Pe plaj se traseaz un teren de volei cu dimensiunile 105 m.
Acest teren se mparte n dou printr-o frnghie fixat de dou
bee la o nlime de 1,30-1,50 m.
Cele dou echipe, formate fiecare din 3-5 juctori, se aaz jos,
n formaia care le convine, pentru a acoperi ntreaga suprafa de joc
Desfurarea jocului este asemntoare cu cea a jocului de volei, cu
unele adaptri, ca de exemplu: cnd lovete mingea, juctorul trebuie s fie n
contact cu solul; juctorii se pot ridica de pe sol doar pentru a aduce mingea n
suprafaa de joc ori pentru a realiza rotaia n joc.
40. Hochei pe nisip
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a rezistenei; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-14 juctori.
Locul desfurrii: pe nisip.
Materiale: o minge de volei, handbal, fotbal sau de cauciuc; un fluier.
Organizare i desfurare:
Dou echipe formate din 5-7 juctori ocup fiecare jumtate din

137

terenul trasat pe nisip i care are dimensiunile de: 2515 m. Porile au


dimensiunile 1,5-2 m lime.
Jocul se desfoar prin lovirea sau rostogolirea mingii doar cu
minile ori alt parte a corpului, exceptnd picioarele, spre poarta
advers, cutnd s fie introdus n poart i astfel marcndu-se gol.
Jocul se desfoar n 2 reprize (10-15 minute) sau pe o durat
n care s-au marcat un numr de goluri stabilit anterior (3-6).
41. Alergare n slalom pe nisip
Obiective: dezvoltarea ndemnrii n regim de rezisten; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: pe nisip.
Materiale: 12-16 fanioane.
Organizare i desfurare:
Fanioanele se nfig n nisip, pe dou iruri, avnd o distan ntre ele de
3-5 m i cu urmtoarele intervale ntre fanioanele aceluiai ir:
0,5 m; 1 m; 1,5 m; 2 m; 2,5 m; 3 m .a.m.d.
Participanii la joc formeaz dou echipe. La semnalul conductorului, pornesc primii din fiecare echip. Ei parcurg, alergnd n slalom, printre fanioanele irului din faa echipei, distana jalonat, pn
la semnul de ntoarcere, i de acolo revin la linia de plecare, la propria
echip, unde, prin atingere cu mna, ei dau urmtorului coechipier
semnalul s porneasc n curs .a.m.d.
Echipa care termin prima cursa este ctigtoare.
Condiiile alergrii se pot ngreuna dac alergtorul trebuie s
parcurg distana purtnd n spate un coechipier sau n brae un obiect,
srind ntr-un picior etc.
42. Scufundacii
Obiective: acomodarea cu apa; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 16-20 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Materiale: un baston din lemn sau plastic de cca 1 m.
Organizare i desfurare:
Dou echipe aezate fiecare n ir, paralele ntre ele, la o distan
de 3-4 pai. n adncime, intervalul ntre concureni va fi de un bra
ntins. Fiecare ir primete un baston, pe care l ine n mn juctorul
din capul irului. La semnal, primii doi concureni din ir apuc
bastonul de capete i, inndu-l chiar deasupra apei, alearg unul prin
dreapta, cellalt prin stnga irului, spre coad. Juctorii din ir sunt
obligai s se aplece, scufundndu-i capul n ap n aa fel, nct s nu

138

mpiedice alergarea celor doi. Cnd ajung la sfritul irului,


primul concurent se aliniaz n spatele ultimului, iar al doilea revine
spre capul irului, alergnd pe aceeai parte pe care a venit, innd
bastonul vertical cu o mn. Aici, el formeaz pereche cu al treilea
juctor, duce cu el bastonul spre coada echipei, unde rmne la rndul
su .a.m.d. n felul acesta, fiecare juctor face dou curse la rnd, afar
de primul, care face una la nceput i dou la sfrit. Jocul se termin
atunci cnd primul juctor a revenit cu bastonul n capul irului i
ntreaga echip este aliniat n formaia de la nceputul ntrecerii.
Ctig ntrecerea echipa care termin cursa mai repede.
43. Uriaii
Obiective: acomodarea cu apa; nvarea i perfecionarea elementelor din tehnica notului craul.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n ap.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt constituii pe perechi. Un participant este
ntins pe ap, avnd picioarele sprijinite pe o scndur (plac) de antrenament al nottorilor. Cellalt participant la joc va apuca aceast scndur (plac), inndu-i n acelai timp coechipierul de glezne .
La semnalul de plecare, perechile pornesc not pe o distan dinainte stabilit i comunicat. Juctorul din fa execut micrile de
brae din notul craul, cel din spate micrile de picioare. Jocul se repet
cu schimbarea rolurilor celor doi concureni.

139

7. JOCURI DE MICARE SPECIFICE SEZONULUI


DE IARN, ORGANIZATE
I DESFURATE PE ZPAD/GHEA
1. Atacul cu bulgri de zpad
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n
aer liber; dezvoltarea ndemnrii i forei ; perfecionarea aruncrii la
int; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: dou stegulee colorate.
Organizare i desfurare:
La o distan de 30-35 pai, se traseaz pe zpad dou linii (de
plecare i de sosire), care sunt marcate cu cele dou fanioane i dou
linii laterale, perpendiculare pe cea de plecare i de sosire. Aceste linii
sunt mai apropiate (distana ntre ele fiind de cca 20 pai).
Componenii unei echipe trec n spatele liniilor laterale, ocup
ntreaga suprafa i se pregtesc de atac cu bulgrii de zpad.
Componenii celeilalte echipe, cea advers, se dispune n spatele
liniei de plecare i unul sau mai muli caut s ajung deodat la linia de
sosire, fr a fi atini de bulgrii aruncai de adversarii lor. Cei atini prsesc jocul.
Echipa care la sfritul jocului are cei mai puini coechipieri eliminai ctig ntrecerea.
tafeta respectiv se poate desfura i pe echipe, care se deplaseaz cu
ajutorul unei sniue.
2. Lupta cu bulgri de zpad
Obiective: perfecionarea aruncrii la int; dezvoltarea ndemnrii i forei; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: bulgri de zpad.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc se mpart n dou echipe egale ca numr. Apoi,
se delimiteaz un spaiu n care are loc lupta respectiv. La un semnal al
conductorului, fiecare component al unei echipe va cuta s scoat din
lupt un adversar. Juctorul atins prsete suprafaa de lupt.
Lupta este ctigat de o echip atunci cnd i ultimul ei component este atins de un bulgre de zpad. Tactic, pentru creterea eficienei luptei, mai muli coechipieri din aceeai echip se pot nelege
s arunce deodat n acelai adversar.
3. Aprarea cetii

140

Obiective: dezvoltarea ndemnrii; perfecionarea aruncrii la int.


Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: trei bastoane (bee) de 1,50-2 m.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc formeaz un cerc, cu diametrul de cca 25 m. n
centrul cercului, din trei bastoane care se nfig n zpad i se sprijin la captul de
sus, se formeaz un fel de trepied, care va simboliza cetatea. Un juctor se afl
lng cetate i are misiunea de a o apra (cu braele, picioarele sau trunchiul) de
bulgrii de zpad, aruncai asupra ei de ctre cei din cerc. Cine reuete s drme
ceta- tea schimb locul cu cel care a aprat-o, i jocul continu.
4. Aruncare la int
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n aer liber;
dezvoltarea ndemnrii i perfecionarea aruncrii la int;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: dou inte confecionate din carton sau placaj.
Organizare i desfurare:
Dou echipe, alctuite din 5-10 concureni, sunt aezate la o deprtare de cca 35-40 m fa de cele dou inte, care au trei cercuri, notate, dinspre centrul cercului, cu 3, 2 i 1. Primii concureni din fiecare echip
alearg, la un semnal, spre int. Ajuni la o distan de 10 m (aici va fi
marcat o linie), ei se opresc, ridic de jos fiecare cte doi bulgri de
zpad pregtii naintea nceperii jocului i ncearc s nimereasc
cercul cel mai mic al intei (acesta poate avea diametrul de 20-30 cm).
Dup ce au aruncat pe rnd bulgrii de zpad, ei se ntorc la echipele lor
i prin atingere cu palma dau startul urmtorului coechipier .a.m.d.
Fiecare lovitur plasat n cercul cel mic al intei nseamn trei
puncte pentru echipa respectiv; loviturile din cercul mijlociu aduc
cte dou puncte, iar loviturile n cercul exterior aduc cte un punct.
Echipa care acumuleaz cel mai mare numr de puncte este declarat ctigtoarea ntrecerii.
5. Ochete inta !
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a echilibrului; perfecionarea
aruncrii la int.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: schiuri pentru fiecare concurent; o int confecionat
din carton sau placaj.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc sunt plasai n partea superioar a unei pante de schi

141

care are cca 80 m. n partea de jos a pantei, se ridic un om de zpad sau se pune o
int confecionat din carton sau placaj.
Din cele dou echipe constituite, va cobor panta, alternativ, fr
bee, cte un concurent (cnd dintr-o echip, cnd din cealalt), avnd n
fiecare mn cte un bulgre de zpad. Cnd ajung la un semn marcat
pe zpad cu crengi de brad sau cu un alt obiect, i aflat la o distan de
cca 5 m de inta realizat, arunc cei doi bulgri de zpad n aceasta.
Conductorul jocului aflat n preajma intei noteaz numrul loviturilor realizate n int de ctre fiecare concurent al celor dou echipe.
Ctig echipa care n final acumuleaz cele mai multe lovituri
n int.
6. Lupta pentru omul de zpad
Obiective: perfecionarea aruncrii la int; dezvoltarea ndemnrii; dezvoltarea spiritului de lupt.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad moale.
Materiale: construirea a doi oameni de zpad.
Organizare i desfurare:
La cca 10-15 m de o linie de aruncare, cele dou echipe, alctuite
din participanii la acest joc, construiesc cte un om de zpad. La semnalul de ncepere a luptei, fiecare echip ncearc s doboare omul de
zpad al echipei adverse, aprndu-l totodat pe cel propriu.
Echipa care va dobor omul de zpad al celeilalte va ctiga
concursul.
7. tafeta cu sniue
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n
aer liber; dezvoltarea rezistenei generale a organismului; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe o pant cu zpad pentru sniu.
Materiale: dou sniue.
Organizare i desfurare:
Se formeaz dou echipe, a cte 5-10 concureni.
Primii concureni din cele dou echipe, la semnalul conductorului, pornesc cu sniuele la vale. Acetia trebuie s ajung
ct mai repede la linia de sosire, dup care, cobornd de pe sanie, s
urce panta trgnd i sania, pe care o pred urmtorului coechipier. i
fiecare concurent parcurge acelai traseu.
Ctig echipa al crei ultim coechipier a ajuns primul cu sania la linia de
plecare.
8. Cine ajunge mai departe ?

142

Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n


aer liber; dezvoltarea ndemnrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: min. 2-3 sniue.
Organizare i desfurare:
De la linia de plecare, fiecare concurent pornete n alunecare cu
sania fr a se ajuta cu picioarele sau minile. Locul unde se va opri
sania se marcheaz cu un semn pe zpad.
Ctig ntrecerea concurentul care a alunecat cu sania cel mai departe.
9. Slalom cu sania
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n
aer liber; dezvoltarea ndemnrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: min. 2-3 sniue.
Organizare i desfurare:
Dou sau mai multe echipe formate dintr-un numr egal de concureni pornesc la vale, la semnalul conductorului concursului, ncercnd s coboare ct mai repede, ocolind obstacolele plasate pe prtie
de ctre conductor. Ctig ntrecerea echipa a cror coechipieri co- boar cel
mai rapid traseul respectiv.
10. Alergare n slalom pe zpad
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti
n aer liber; dezvoltarea ndemnrii i forei n regim de rezisten;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: 12-16 fanioane.
Organizare i desfurare:
Fanioanele se nfig n zpad, pe un teren plat sau n uoar pant, pe
dou iruri, avnd o distan ntre ele de 3-5 m i cu urmtoarele intervale
ntre fanioanele aceluiai ir: 0,5 m; 1 m; 1,5 m; 2 m; 2,5 m; 3 m .a.m.d.
Dup ce zpada din jurul fanioanelor a fost bine bttorit, participanii la joc formeaz dou echipe. La semnalul conductorului, pornesc primii din fiecare echip. Ei parcurg, alergnd n slalom, printre
fanioanele irului din faa echipei, distana jalonat, pn la semnul de
ntoarcere i de acolo revin la linia de plecare, la propria echip, unde
prin atingere cu mna ei dau urmtorului coechipier semnalul s
porneasc n curs .a.m.d.
Echipa care termin prima cursa este ctigtoare.
Condiiile alergrii se pot ngreuna dac alergtorul trebuie s

143

parcurg distana purtnd n spate un coechipier sau n brae un obiect,


srind ntr-un picior etc.
Dac terenul este favorabil, deplasarea se va putea face pe patine,
pe schiuri sau chiar pe sanie.
11. Atenie la puc !
Obiective: dezvoltarea vitezei de reacie; perfecionarea loviturii
cu crosa.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe ghea sau zpad.
Materiale: bee sau crose i un puc ori o bil.
Organizare i desfurare:
Pe un patinoar sau pe un teren plat acoperit cu zpad, se va trasa
un cerc cu diametrul de 10-15 m. n exteriorul cercului, la o distan de
cca 0,50-1 m, se gsesc mai muli juctori, cu bee sau crose n mn,
iar n centrul cercului se afl un singur juctor, desemnat la nceputul
jocului prin tragere la sori sau numit de ctre conductor. La un semnal,
juctorul din centru ncearc, lovind cu crosa pucul sau bila, s-l scoat
din cerc (pucul sau bila); juctorii situai n exteriorul cercului urmresc cu atenie
direcia pucului ori a bilei i pzesc zona n care sunt plasai pentru ca bila sau
pucul s nu ias din cerc.
Juctorii pot sau nu s aib patine.
Juctorul care a lsat s ias pucul afar schimb locul cu cel din
centru. Va ctiga juctorul care nu a fost deloc n centru sau care a
fost de cele mai puine ori.
12. Cte doi
Obiective: dezvoltarea ndemnrii, a echilibrului; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 12-20 concureni.
Locul desfurrii: pe o pant de schi mai lent, dar ct mai lung.
Materiale: 4-5 schiuri.
Organizare i desfurare:
Concurenii constituii pe perechi particip la acest joc cu schiuri
n picioare.
Un concurent, dintr-o pereche, permite coechipierului de echip (cel
cu care face pereche) i care nu va avea schiuri n picioare s se aeze
napoia lui, pe cozile schiurilor i s-l in cu minile de talie (bru).
La un semnal al conductorului jocului, perechile coboar cte
3-4 deodat. Perechea care sosete prima rmne mai departe n ntrecere, celelalte sunt eliminate. Dup aceea, se ntrec ctigtorii i cine
nvinge pn la urm a ctigat jocul.
13. Constructorul

144

Obiective: dezvoltarea ndemnrii; crearea unei stri de bun


dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: n aer liber.
Materiale: zpad, mai multe fulare, cciulie etc.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc ncearc, ntr-un timp stabilit (10-15 minute), s construiasc un om de zpad. Concurentul care-l realizeaz
pe cel mai frumos este declarat ctigtorul concursului.
O alt variant a acestui joc este ca fiecare s fie liber s construiasc
din zpad orice dorete. Ideea cea mai bun i execuia (construcia) cea
mai reuit va fi criteriul aprecierii celui mai bun constructor!
14. Cu crose i patine
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n
aer liber; dezvoltarea ndemnrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 24-30 concureni.
Locul desfurrii: pe o suprafa de ghea.
Materiale: patine pentru fiecare concurent i cte o cros i un
puc pentru fiecare echip.
Organizare i desfurare:
Pe o suprafa de ghea, mai multe echipe formate din mai muli
concureni, cu patine n picioare, sunt dispui pe iruri, de-a lungul unei
linii de plecare.
La semnalul dat de conductorul jocului, cu ajutorul unui baston
sau crose de hochei, primii din fiecare echip se vor deplasa pe ghea,
conducnd cte un puc pe o distan de 10-15 m pn la un semn de
ntoarcere, dup care revin pe acelai traseu. ndat ce a trecut linia de
start, lsnd pucul n apropierea ei, pornete urmtorul din echip .a.m.d.
Echipa care termin prima de parcurs traseul respectiv este ctigtoare. Traseul poate fi ngreunat dac sunt plasate mai multe obstacole ce trebuie ocolite de concureni.
15. Coborre cu sania
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti n
aer liber; dezvoltarea ndemnrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: min. 2-3 sniue.
Organizare i desfurare:
Se formeaz mai multe grupuri mici, alctuite fiecare din cte 2-3
concureni, care la un semnal vor trebui s coboare cu sania o pant, respectnd anumite reguli de joc, cum ar fi:
doborrea, cu bulgri de zpad, a 3-5 inte plasate pe marginea

145

traseului;
ridicarea din zpad, fr oprirea saniei, a ct mai multe fanioane
(sau crengue de brad) fixate pe pant, pe direcia de coborre;
ocolirea unui om de zpad plasat pe direcia de coborre;
coborrea n picioare pe sanie;
ocolirea a 3-5 fanioane;
Pentru greeli, czturi .a., se pot acorda diferite puncte ca penalizri.
Ctig grupul care termin de parcurs traseul fr s fie penalizat sau cu cele mai puine puncte de penalizare.
16. Ferete popicul !
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a echilibrului; dezvoltarea
forei; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 8-10 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: un obiect, ca de exemplu: un popic sau o mciuc de
gimnastic ritmic ori pur i simplu un lemn sau o sticl din plastic.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc, inndu-se de mini, formeaz un cerc cu
diametrul de 2-3 m, n centrul cruia se pune un obiect.
La semnalul de ncepere a jocului, fiecare participant va trage i
va mpinge pe cel din dreapta i din stnga sa, urmrind deci ca unul
dintre parteneri s fie pus n situaia s rstoarne obiectul din centru,
atingndu-l la un moment dat cu piciorul.
17. Alergarea la sanie
Obiective: clirea organismului prin desfurarea unei activiti
n aer liber; dezvoltarea rezistenei;
Participani: 10-16 concureni.
Locul desfurrii: pe zpad.
Materiale: min. 2-3 sniue.
Organizare i desfurare:
Pe linia de start se gsesc dou sau mai multe echipe, ai cror concureni sunt aezai pe perechi, deci n coloan cte doi sau trei, dac
numrul echipelor este trei.
La un semnal al conductorului ntrecerii, din fiecare echip pornete, n acelai timp, prima pereche. Ea trebuie s ajung ct mai repede la o sanie care se afl n dreptul propriei echipe, la o distan de
15-20 m fa de linia de plecare. n momentul cnd ajunge la sanie, un
juctor din pereche se aaz pe sanie, iar cellalt l trage n continuare
cca 10-15 m, pn la un semn de ntoarcere, unde cei doi i schimb
rolurile. Apoi, las sania la locul de unde au luat-o, continund alergarea spre linia de start, unde cel din pereche, care a ajuns n urm,
atinge cu mna perechea urmtoare, din propria echip, care va porni

146

s strbat traseul la fel .a.m.d.


Ctig ntrecerea echipa care termin prima de parcurs traseul.
18. La int !
Obiective: nvarea i perfecionarea aruncrii la int; dezvoltarea ndemnrii.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de schi.
Materiale: min. 5 bee de schi i 5 cercuri confecionate din srm.
Organizare i desfurare:
Pe prtia de schi sunt nfipte min. 5 bee de schi, avnd ntre ele cca 5 m.
Fiecare concurent care coboar pe schiuri, dar fr bee, ncear- c s arunce din
plin vitez cte un cerc pe fiecare b nfipt n zpad.
Pentru fiecare reuit se acord 2 puncte. Coborrea se poate repeta de 3-5
ori. Cine totalizeaz punctajul cel mai mare ctig.
19. Luarea mnuilor
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de schi.
Materiale: min. 5 bee de schi i 5 mnui.
Organizare i desfurare:
Acest joc se desfoar ntocmai ca cel prezentat mai nainte cu
deosebirea c n loc de cercuri la captul fiecrui b de schi se pune cte o
mnu. Fiecare concurent va cobor, n plin vitez, pe panta de
schi i va cuta s ia, pe rnd, mnuile respective. O mnu pierdut
sau un b rsturnat se penalizeaz cu 1-2 puncte.
20. Cel mai ndemnatic pe schiuri
Obiective: dezvoltarea ndemnrii; perfecionarea ntoarcerilor
i a sriturilor cu schiurile.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe teren plat.
Materiale: schiuri.
Organizare i desfurare:
Avnd schiurile n picioare, fiecare concurent ncearc, n mod
individual, pe un teren plat i fr denivelri, ca prin srituri de pe loc
s fac o ntoarcere ct mai complet, fie spre dreapta, fie spre stnga.
0
0
Cine reuete o ntoarcere de 180 sau 360 , executnd cele mai puine
srituri intermediare, ctig.
21. Jos plria !

147

Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei n aruncare;


crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de sanie.
Materiale: un om de zpad i o plrie.
Organizare i desfurare:
Pe prtie se construiete un om de zpad.
Concurenii care la semnalul conductorului coboar cu sania (ntr-o
ordine stabilit prin tragere la sori), pe lng acest om de zpad, trebuie s-i
doboare o plrie pus pe cap, prin lovirea ei cu 1-2 bulgri de zpad sau cu mna,
dac se coboar pe sanie n picioare.
Ctigtor este acel concurent care a dobort plria de cele mai multe ori,
din 5-10 coborri cte s-au stabilit iniial.
22. Labirintul
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a vitezei de reacie; dezvoltarea spiritului de ntrecere i crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 12-18 concureni.
Locul desfurrii: pe teren plat, cu zpad nebttorit.
Organizare i desfurare:
Pe un teren de 20/20 m acoperit cu zpad nebttorit, se traseaz
i se bttorete mai multe crri care se unesc n aa fel nct s formeze
un labirint. Doi sau trei participani urmritorii , stabilii de la
nceput, ncearc s ating cu mna restul de 10-15 participani
urmriii , care se afl n labirint. Att urmritorii ct i urmriii
n-au voie s prseasc prtiile pe care alearg, ns au voie s sar de
pe o crare pe alta, dac acestea se afl aproape una de alta. Dac un
urmritor depete crarea, atunci eventuala atingere a adversarului
cu mna, reuit de el, nu este valabil; cel urmrit, dac depete crarea, este eliminat din joc.
Cine a reuit dintre cei urmrii s nu fie atins cu mna de adversari, pn la sfrit, este ctigtor.
23. La co
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei n aruncri;
crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de sanie sau schi.
Materiale: min. 4 couri de plastic.
Organizare i desfurare:
Pe prtia de sanie sau schi, pe una dintre marginile laterale, se
aaz 4-6 couri de plastic, la 5-6 m distan ntre ele. Cnd trece cu
sania sau schiurile pe lng aceste couri, fr s frneze, fiecare dintre
concureni ncearc s arunce cte un bulgr de zpad n fiecare co.

148

Pentru fiecare bulgr de zpad aruncat n co, se acord un punct. Cine


reuete s acumuleze numrul cel mai mare de puncte ctig.
24. La vntoare
Obiective: perfecionarea deplasrii cu patinele, pe ghea; dezvol- tarea
ndemnrii i vitezei de deplasare; dezvoltarea spiritului de ntrecere.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe un teren amenajat pentru patinaj.
Materiale: 10-15 banderole.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc au n picioare patine, cu care se deplaseaz pe suprafaa patinoarului. Un concurent desemnat de conductor
va fi vntorul, care, la un semnal de ncepere a jocului, va ncerca
s vneze (s ating cu mna) lupii. Iniial, sunt doi lupi, care ncearc, la rndul lor, s prind iepurii. Iepurii sunt toi ceilali concureni. Lupii atini de vntor sunt eliminai din joc, dar iepurii
atini de lupi devin lupi.
Pentru recunoatere n timpul jocului, vntorul va purta pe bra
o banderol alb, iar lupii o banderol albastr.
Jocul poate fi ctigat de lupi, dac acetia prind toi iepurii,
sau de vntori mpreun cu iepurii, dac toi lupii sunt eliminai.
25. Lupta cu bulgri de zpad
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i perfecionarea preciziei n
aruncri; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: pe o suprafa neted.
Organizare i desfurare:
Se traseaz pe zpad dou linii, avnd un interval de 8-10 m
ntre ele. napoia acestor linii, este plasat cte o echip format din cte
10-15 juctori, care se lupt cu cealalt aruncnd cu bulgri de zpad.
Fiecare participant lovit este eliminat din joc. De asemenea, i cel
care aruncnd bulgrele de zpad a depit linia propriei echipe.
Dup un anumit timp de joc (cca 5 minute), stabilit iniial, echipa care
are cei mai puini coechipieri eliminai din joc va fi declarat nvingtoare.
26. Acoperirea intei cu bulgri de zpad
Obiective: perfecionarea preciziei n aruncri; dezvoltarea ndemnrii; dezvoltarea spiritului de ntrecere.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de schi.
Materiale: cret.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt mprii n mai multe grupe, iar componenii fiecrei grupe se gsesc napoia unei linii de aruncare.

149

Fiecare participant are pregtii mai muli bulgri de zpad.


n fa, n dreptul fiecrei grupe, la o distan de cca 10-12 m, pe un gard sau
zid se desemneaz cu creta un cerc cu diametrul de 30-50 cm.
Participanii la joc, la semnalul dat de conductorul ntrecerii, ncep s
arunce cu bulgri de zpad n cercul propriu, fr s dep- easc linia de
aruncare.
Grupa care reuete s acopere mai repede cu zpad suprafaa cercului
respectiv va ctiga aceast ntrecere de aruncare la int.
27. Pe schiuri la vale
Obiective: nvarea i perfecionarea coborrii cu schiurile; dez- voltarea
curajului i a ndemnrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de schi.
Materiale: schiuri.
Organizare i desfurare:
Se formeaz mai multe grupe, alctuite fiecare din cte 2-5 partici- pani, pe
schiuri, care, cobornd o pant, trebuie s realizeze unele din- tre diversele aciuni,
execuii, stabilite de conductorul jocului, cum ar fi:
cine coboar panta mai repede;
coborrea fr bee;
coborrea fr bee cu trecerea pe sub acestea;
cine se oprete mai departe fr a se folosi de mpingerea n bee;
coborrea pe un singur schi;
coborrea cte doi coechipieri, pe o singur pereche de schiuri;
coborre avnd poziia trunchiului ghemuit;
aruncarea, n timpul coborrii, a 1-3 bulgri de zpad ntr-un copac;
strngerea, n timpul coborrii, a unor obiecte sau crengue de brad;
coborrea n lan, cu sau fr ocoliri, printre 3-5 fanioane,
componenii echipei inndu-se de mini sau trunchi n tot timpul
coborrii;
sritur peste 1-2 bee plasate pe prtie;
trecerea grupat sau individual pe sub 2-3 pori, realizate din
beele de schi, fr s se ating cele laterale i cel de deasupra.
Ctig echipa care termin mai repede acest parcurs fr s fie
penalizat.
28. Pucul n cerc
Obiective: nvarea i perfecionarea pasei pucului; dezvoltarea ndemnrii,
a preciziei n executarea paselor cu pucul.
Participani: 9-15 concureni.
Locul desfurrii: pe o suprafa de ghea.

150

Materiale: crose i un puc.


Organizare i desfurare:
Participanii la joc, pe patine, formeaz un cerc pe patinoarul res- pectiv;
fiecare ine n mini cte o cros i, la un semnal de ncepere a jocului, i paseaz
de la unul la altul un puc fr ca juctorul care se afl n interiorul cercului i care
are i el o cros s-l intercepteze. Cnd acesta reuete s ating pucul cu crosa, va
schimba locul cu juctorul de pe cerc, care a pasat greit i jocul continu.
Se poate considera ctigtor concurentul care nu ajunge deloc n centru.
29. Salve de bulgri
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 9-20 concureni.
Locul desfurrii: pe prtia de schi.
Materiale: 3-5 cutii de bere sau suc.
Organizare i desfurare:
Se formeaz dou sau mai multe echipe, alctuite din cte 3-5 concureni, care se vor aeza napoia unei linii. n faa fiecrei echipe, la o
distan de cca 10 m, se va fixa pe cte o movil de zpad, amenajate
n prealabil de participani, cte o cutie goal de bere sau suc.
La un semnal de ncepere a ntrecerii, toi participanii vor arunca
deodat cu cte un bulgre de zpad n cutia din dreapta echipei respective.
Echipa care i doboar cutia o va muta de fiecare dat cu 1 m mai departe, pe
o alt movili de zpad.
Ctig acea echip care i-a mutat cutia cel mai departe.
30. Pasul uriaului
Obiective: nvarea i perfecionarea pasului de alunecare alternativ n schi fond;
Participani: 9-15 concureni.
Locul desfurrii: pe un teren plat acoperit cu zpad.
Materiale: schiuri.
Organizare i desfurare:
Executnd un numr ct mai mic de pai, prin alunecare pe schiuri, trebuie trasat pe un teren plat o urm, n lungime de cca 100 m.
Cine are paii cei mai mari, deci alunecarea alternativ pe cte un schi mai lung, va
avea n final i cei mai puini pai i va ctiga. Nu se folosesc mpingerile n
bee.
31. Lovirea adversarului
Obiective: perfecionarea aruncrii la int; dezvoltarea ateniei.
Participani: 10-20 concureni.

151

Locul desfurrii: pe un teren cu zpad.


Materiale: bulgri de zpad.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc sunt grupai pe perechi. Astfel, cei doi concureni
care alctuiesc o pereche se aaz fa n fa, fiecare napoia unei linii, la o
distan de 10-15 m. Alternativ, ei arunc unul n
cellalt cte 5-10 bulgri de zpad, pregtii nainte de joc
Att n timpul aruncrii, ct i n timp ce se feresc de bulgri, ei nu au voie si schimbe poziia picioarelor sau s depeasc linia de aruncare.
Fiecare schimbare a poziiei picioarelor se consider ca o lovitur
valabil n favoarea adversarului.
Cel care a realizat cele mai multe lovituri valabile din aruncrile respective
este ctigtor.
Jocul se poate desfura i ntre dou echipe care stau fa n fa. n
acest caz, va ctiga echipa care va totaliza cele mai multe lovituri valabile. (O
variant a acestui joc poate fi aceea c pregtirea bulgrilor se face n timpul
desfurrii ntrecerii respective).
32. Urmrirea pe perechi, cu patine
Obiective: dezvoltarea ndemnrii, a rezistenei i a vitezei.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe patinoar.
Materiale: dou epci; dou pucuri i dou crose.
Organizare i desfurare:
Concurenii sunt mprii pe perechi i sunt dispui n colurile patinoarului
(n diagonal).
La semnalul conductorului, primii pleac i dup ce ocolesc pa- tinoarul
predau tafeta (prin atingerea coechipierului cu mna) celui de-al doilea. Acesta o
pred primului i jocul continu n acest fel. Cnd unul dintre patinatori este prins
de un adversar, va fi eliminat din joc mpreun cu echipa sa. Perechea care le
elimin pe toate celelalte va ctiga ntrecerea.
33. tafet pe patine
Obiective: perfecionarea pasului de patinaj; dezvoltarea nde- mnrii, a
rezistenei i a vitezei.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: pe patinoar.
Materiale: dou epci; dou pucuri i dou crose.
Organizare i desfurare:
Participanii la acest joc alctuiesc dou echipe care sunt dispuse n ir. La
semnalul dat de conductor, primul concurent din fiecare ta-

152

fet pleac, nconjoar patinoarul ocolind bine colurile acestuia (pentru aceasta, se
aaz pe ghea unele obiecte ce trebuie ocolite), iar cnd ajunge, din nou, la echip,
pred tafeta (apca ori pucul) urmtorului concurent. n continuare, ceilali
concureni procedeaz la fel.
34. Leapa pe patine
Obiective: perfecionarea pasului de patinaj; dezvoltarea nde- mnrii, a
rezistenei i a vitezei.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: pe patinoar.
Materiale: o apc sau o banderol colorat.
Organizare i desfurare:
Un concurent este desemnat de conductorul jocului leapa, i acesta poart
pe bra o banderol colorat pentru a se distinge de ceilali participani la ntrecere.
Concurentul atins cu mna primete el apca ori
banderola i devine leapa.
35. Concursuri pe patine
Obiective: perfecionarea pasului de patinaj; dezvoltarea ndemnrii, a rezistenei i a vitezei.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: pe patinoar.
Materiale: diferite obiecte.
Organizare i desfurare:
La acest concurs, particip, concomitent, toi concurenii care trebuie
s execute unele dintre urmtoarele aciuni stabilite de ctre conductor:
cine nconjoar n timpul cel mai scut patinoarul;
cine parcurge ntr-un picior o distan ct mai mare;
cine strbate o distan mai mare patinnd cu spatele spre nainte;
cine strnge mai rapid un numr ct mai mare de obiecte plasate
pe patinoar;
cine parcurge mai rapid un numr anumit de tururi de patinoar.
4.5. Jocuri de micare i distractive, organizate i desfurate n spaii improvizate,
n sala de clas sau n alte ncperi
1. Arunc cu atenie !
Obiective: captarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea vitezei de reacie i de deplasare.
Participani: 5-9 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o mas i 3-4 pungi de plastic.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai n linie, n faa lor, la cca 5 m, fiind o

153

mas.
Pentru desfurarea acestui joc, se umplu, parial, cu nisip, 3-4 pungi de
plastic, n aa fel, nct fiind aruncate pe mas, acestea s se
opreasc acolo unde au czut, fr s se ating una pe alta.
n loc de pungi cu nisip se pot arunca i buci de carton.
Jocul poate fi i mai dificil de jucat dac se stabilete ca bucile
de carton s acopere toat suprafaa mesei, fr s se ating.
2. Caut-i locul !
Obiective: captarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea vitezei de reacie; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 6-10 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: un b; 6-10 scaune.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc stau pe cte un scaun, acestea fiind aezate n
cerc. Unul dintre concureni, care nu st pe scaun, atunci cnd se d
semnalul de ncepere a jocului, ncepe s alerge cu un b n mn prin
cerc. La un moment dat, el se oprete n faa unui concurent i l ia cu
el i la fel procedeaz acesta cu un altul .a.m.d., pn se formeaz un
ir lung, scaunele rmnnd goale.
Primul juctor, cel cu bul n mn, las deodat s-i cad bul
jos i n acel moment toi cei care sunt n joc i caut un scaun pentru
a se aeza, inclusiv cel care ine bul.
Cine rmne fr scaun trebuie s renceap el jocul.
3. Baloane n aer
Obiective: dezvoltarea ndemnrii; dezvoltarea coordonrii; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 8-16 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: min. 6 baloane.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai ntr-un cerc cu diametrul de 7-10 m.
Doi concureni in n mini cte 2-3 baloane. Ei arunc deodat
baloanele n sus, ncercnd dup aceea, fiecare, s le menin ct mai
mult timp n aer, prin lovirea lor uoar cu palma.
Concurentul al crui balon atinge primul pmntul este eliminat
din joc, iar cellalt este nvingtor.
Jocul se poate desfura pe mai multe perechi, de fiecare dat ju- mtate
dintre ei rmnnd nvingtori. Cine rmne pn la urm singur, ctig.
Se poate juca i o alt variant. De exemplu, balonul s fie meninut n aer lovindu-l cu piciorul sau numai cu capul.
4. Unde-i obiectul ?
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i a spiritului de observaie.

154

Participani: 10-15 concureni.


Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: obiect de dimensiuni mici.
Organizare i desfurare:
Conductorul jocului ascunde ntr-o ncpere, naintea sosirii
participanilor la joc, un obiect de dimensiuni mici, pe care-l descrie.
Participanii la joc ncep s-l caute, iar n momentul n care l descoper, fr s spun ceva sau s lase impresia c au descoperit obiectul,
nceteaz s-l mai caute. Astfel, n final va rmne un singur concurent.
Cel care a descoperit primul obiectul l va ascunde el n jocul urmtor.
5. Ghicete, unde-i moneda ? Varianta 1
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i a spiritului de observaie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o moned i un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai n cerc i i predau din mn n
mn moneda, cutnd prin gesturi i diverse fente s deruteze concurentul aflat n centrul cercului i care-i urmrete cu privirea.
La fluierul conductorului, toi concurenii strng pumnii, ducnd
braele nainte. Concurentul din cerc ncearc s ghiceasc unde-i moneda. Dac ghicete, schimb locul cu concurentul respectiv.
6. Ghicete, unde-i moneda ? Varianta 2
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i a spiritului de observaie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o moned i un fluier.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc formeaz dou echipe care sunt aezate n
linie, fa n fa, la o distan de cca 4-5 m.
Juctorii unei echipe, desemnat de ctre conductor, ncep s-i
treac o moneda de la unul la cellalt. Concurenii din cealalt echip
i urmresc ateni, cu privirea. Apoi, la semnalul conductorului, se
opresc, iar unul dintre concurenii echipei care i-a urmrit, desemnat de
cpitanul echipei, se apropie de echipa advers i ncearc s ghiceasc, privind pe
rnd pe toi concurenii, la care anume dintre concurenii adveri se afl moneda.
Dac ghicete, cel la care s-a gsit moneda de- vine prizonierul echipei celui care a
gsit moneda. Dac nu ghicete, devine el prizonierul echipei adverse.
7. Ghicete, unde-i moneda ? Varianta 3
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i a spiritului de observaie.
Participani: 6-10 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o mas cu scaune pentru toi concurenii; o moned.
Organizare i desfurare:

155

Participanii la joc sunt mprii n dou echipe, care stau la o


mas, fa n fa.
Componenii unei echipe i transmit unul celuilalt moneda, pe sub mas,
cu gesturi i o mimic derutante pentru adversari, care-i urmresc atent cu privirea.
La un semnal al conductorului, toi componenii echipei cu moneda pun minile cu pumnii strni pe mas. Componenii celeilalte
echipe se consult ntre ei i, apoi, prin vocea cpitanului de echip,
numete pe cel care are, dup opinia lor, moneda. Dac nu ghicete,
repet ncercarea pn descoper pe cel cu moneda. Pentru fiecare
nereuit, se acord cte un punct pentru echipa care are moneda.
Jocul se poate desfura n mai multe tururi, cu schimbarea rolurilor echipelor.
8. Ap, sol, aer
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i a spiritului de observaie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: diverse obiecte.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai ntr-un cerc cu diametrul de 7-10 m.
Conductorul jocului se afl n centrul cercului, innd n mini
o minge.
Jocul ncepe cnd conductorul sau o alt persoan desemnat de
ctre acesta arunc mingea prin surprindere unuia dintre participani,
spunnd cu voce tare n acelai timp: ap sau sol sau aer! Cel
care primete mingea trebuie s o retrimit celui din centru, numind n
acelai timp un animal, o alt fiin care triete n mediul anunat de
conductorul jocului. Dac cel care trebuie s rspund nu denumete
repede un animal potrivit sau rspunde greit, sau repet o denumire dat
anterior, el este eliminat din joc, astfel c, la un moment dat, pe cerc nu vor mai fi
prea muli participani.
Jocul continu ntr-un ritm tot mai alert i ia sfrit cnd n cerc mai rmn
1-2 juctori, care vor fi declarai ctigtori.
9. Boabele de porumb
Obiective: dezvoltarea ndemnrii; dezvoltarea coordonrii.
Participani: 10-30 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: fiecare echip trebuie s aib: o farfurie; 2 bee;
15-30 boabe de porumb i o sticl goal de plastic de 1 litru sau litru.
Organizare i desfurare:
Se formeaz 2-3 echipe, care au n componena lor 5-10 concureni.
La semnalul conductorului jocului, primii din fiecare echip n-

156

cep s pun n sticl cu cele dou beioare boabele de porumb. Pentru


fiecare concurent, se afecteaz un timp de 15-30 secunde, care va fi
cronometrat de ctre conductorul jocului.
Dup ce au consumat i ultimii din echip timpul disponibil de
joc, se numr boabele de porumb din sticle.
Echipa care are cele mai multe boabe de porumb puse n sticle
ctig jocul.
10. Ce este schimbat ?
Obiective: dezvoltarea spiritului de observaie; dezvoltarea memoriei vizuale i a ateniei participanilor la joc;
Participani: 6-8 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:
3-4 concureni se aaz unul lng altul. Conductorul jocului
desemneaz ali 2-3 participani la joc s vin n faa lor i s-i priveasc
cu atenie, s memoreze poziia lor i prezentarea vestimentar exterioar. Dup 30-60 de secunde, ct se stabilete pentru examinarea vizual, cei 2-3 participani la joc prsesc ncperea.
Cei 3-4 concureni stabilii iniial sunt aezai unul lng altul,
fiecare realiznd unele schimbri n ceea ce privete poziia lor n grup
sau mbrcmintea lor (de exemplu, ei i pot schimba hainele ntre ei;
sau unul i suflec mneca la cma, sau i descheie haina; altul i
schimb pantofii cu un coleg; altul i ine minile la spate sau la piept,
dac le-a avut iniial n faa corpului etc.).
Dup efectuarea schimbrilor, cei 2-3 concureni sunt chemai n
camer. Ei trebuie s sesizeze schimbrile survenite ntr-un timp stabilit (cca 30-60 secunde) i s le numeasc.
Prin rotaie, la joc, pot participa toi concurenii.
11. Joc de ndemnare
Obiective: dezvoltarea ndemnrii.
Participani: 4-6 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: cinci castane, nuci sau pietricele.
Organizare i desfurare:
O castan, nuc sau o pietricic este aezat pe sol, iar celelalte patru sunt puse n buzunar. Unul dintre participanii la joc scoate din buzunar cu mna stng o pietricic, o arunc n sus i o prinde cu aceeai
mn. Apoi scoate din buzunar a doua, a treia i a patra castan, nuc sau
pietricic, pe care le arunc i le prinde din zbor. nainte de a o prinde pe
cea de-a patra, concurentul trebuie s ridice pe cea aezat jos, pe sol.
Pentru fiecare reuit, concurentul obine un punct. Dac
greete, urmeaz la rnd un alt concurent.

157

Ctig concurentul care totalizeaz cele mai multe puncte.


12. La int, n cerc !
Obiective: dezvoltarea ndemnrii.
Participani: 4-6 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o cret; castane, nuci sau pietricele.
Organizare i desfurare:
De la o distan de cca 5 m, concurenii arunc cu castane, nuci
sau pietricele (cte 5-10 de fiecare participant la joc) ntr-un cerc, avnd
diametrul de 1m, trasat cu cret pe sol.
Ctig concurentul care reuete s plaseze cele mai multe castane, nuci sau pietricele n interiorul cercului. Jocul poate fi organizat
folosind mai multe cercuri care au diametrul din ce n ce mai mic, iar
punctele acordate sunt mai multe.
13. La int, n ptrat !
Obiective: dezvoltarea ndemnrii.
Participani: 4-6 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o cret; castane, nuci sau pietricele.
Organizare i desfurare:
Pe sol, se traseaz dou ptrate alturate, fiecare avnd
latura de 25 cm.
Primul concurent aaz o castan, nuc sau piatr de mrimea
unei castane ntr-unul din ptrate. Cel de-al doilea concurent arunc
castana, nuca sau piatra sa de la o distan de cca 3 m.
Pentru aruncarea reuit n ptratul n care se afl castana, nuca sau
piatra, primete dou puncte, iar dac nimerete n cel gol, doar un punct.
ntrecerea este ctigat de juctorul care realizeaz cel mai repede un numr de puncte dinainte stabilit.
14. Joc de ndemnare cu castane
Obiective:
dezvoltarea
ndemnrii.
Participani: 4-6 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere. Materiale:
castane, ori nuci sau pietricele. Organizare i
desfurare:
Participanii la joc au n preajma lor mai multe castane (n lipsa acestora pot
fi folosite i nuci sau pietricele). Concomitent, toi concurenii arunc o castan
(nuc sau pietricea) n sus, cu mna dreapt i o
prind cu aceeai mn.
Exerciiul se reia cu dou castane (nuci sau pietricele), apoi cu trei, patru
.a.m.d. (de fiecare dat, se adaug o nou castan, ori nuc sau pietricea).
La prima greeal, concurentul respectiv este eliminat din joc. Jocul este

158

ctigat de concurentul care rmne ultimul, care nu a greit.


15. irul
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a vitezei de execuie.
Participani: 6-8 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: min. 6 pietricele.
Organizare i desfurare:
Se aaz, ntr-un ir, min. 6 pietricele, la o distan de 2-3 cm
una de alta. Primul concurent desemnat prin tragere la sori ia o pietricic, o arunc n sus i, nainte de a o prinde, ncearc s ia ct mai
multe din cele aezate pe sol, indiferent de ordinea lor.
Este declarat ctigtor concurentul care adun cele mai multe
pietricele, dup unul sau mai multe tururi stabilite de ctre conductorul
jocului.
Se poate consemna cea mai bun performan obinut i, apoi,
concurenii ncearc depirea acesteia.
16. Ghicitul pietricelelor
Obiective: dezvoltarea perspicacitii i educarea ateniei.
Participani: 8-10 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: min. 6 pietricele pentru fiecare pereche de juctori.
Organizare i desfurare:
Participanii sunt dispui pe perechi. Unul dintre concureni strnge n pumnul drept un anumit numr de pietricele sau bile (de exemplu,
6) i-i cere adversarului s ghiceasc numrul obiectelor din pumn.
Dac concurentul respectiv ghicete, el va primi attea puncte
cte pietricele a ghicit. Dup un numr de tururi, se schimb rolurile
concurenilor i se totalizeaz numrul de puncte obinute de ctre fiecare concurent.
Concurentul care a obinut cel mai mare numr de puncte este
declarat ctigtorul ntrecerii.
17. Aruncarea la int a mingii de tenis de mas
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei de aruncare la int.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o cret pentru trasarea intei respective i 3-4 mingi de tenis de
mas;
Organizare i desfurare:
Se desemneaz cu creta pe perete sau pe sol o int sub form de
mai multe cercuri sau ptrate. Acestea se numeroteaz cu cifre ce reprezint numrul punctelor ce se obin. De la o linie trasat pe

159

sol, la cca 3-5 m fa de int, concurenii arunc, pe rnd, mingea de tenis de mas la int (n cercurile respective). Numrul cmpului nimerit
indic i punctajul atribuit concurentului.
Ctig juctorul care a obinut cele mai multe puncte din tot attea aruncri cte cercuri sunt marcate.
18. Aruncarea mingii pe scar
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i a preciziei n aruncarea mingii.
Participani: 8-10 concureni.
Locul desfurrii: pe o scar cu mai multe trepte.
Materiale: mingi de tenis de cmp sau handbal.
Organizare i desfurare:
Pe o scar cu mai multe trepte, concurenii, pe rnd, lovesc mingea de prima treapt, apoi de a doua, de a treia .a.m.d., pn la ultima,
fr a prinde mingea . Dac un concurent greete (pierde mingea, sare o treapt .a.),
urmeaz un alt concurent. Cnd le vine din nou rndul, concurenii respectivi rencep
de la prima treapt.
Ctig concursul acel concurent care reuete s parcurg scara
fr greeal. n cazul n care sunt mai muli concureni clasai pe
locul I, se organizeaz cu acetia un nou concurs contra cronometru.

19. Ce faci cu aceasta ?


Obiective: captarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea memoriei.
Participani: 15-20 concureni. Locul
desfurrii: ntr-o ncpere. Materiale: 1-3
obiecte diferite
Organizare i desfurare:
Cu un obiect se pot face multe lucruri. De exemplu, o coal de
hrtie poate fi rupt, mpturit, mototolit, pictat, scris, folosit
pentru mpachetat etc.
Conductorul jocului nominalizeaz un obiect oarecare i toi
participanii scriu pe o coal de hrtie tot ce se poate face cu el.
Dup scurgerea intervalului de timp stabilit (de exemplu, 1-2 minute), conductorul oprete jocul.
Care dintre participani a menionat cele mai multe i mai exacte
moduri de ntrebuinare a obiectului respectiv, dup ce au fost terse
(anulate) acele cuvinte care au fost scrise de cel puin doi concureni,
primete un numr de puncte egal cu numrul cuvintelor rmase. Apoi,
conductorul reia desfurarea jocului, nominaliznd un alt obiect.
Cine totalizeaz, n final, cele mai multe puncte, dup cteva
repetri ale jocului, este ctigtor.

160

20. Cine a strigat ?


Obiective: captarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea memoriei i a acuitii auditive.
Participani: 10 -15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:
Un concurent este legat la ochi i se afl n centrul cercului format
de ceilali participani la joc. El va rosti cu voce tare denumirea unui animal. La auzul acestei denumiri, unul dintre concureni, indicat de conductorul
jocului printr-un semn, va imita strigtul animalului numit.
Concurentul legat la ochi va trebui s indice numele concurentului care
a imitat strigtul animalului respectiv. Dac l-a ghicit, va
schimba locul cu acesta, dac nu l-a ghicit, va continua tot el s rmn
legat la ochi i jocul respectiv continu.
21. Cine tie, s rspund!
Obiective: dezvoltarea memoriei, a inteligenei participanilor la joc.
Participani: 6-8 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: 6-8 scaune.
Organizare i desfurare:
Conductorul jocului pronun numele a 3-5 mari sportivi, poei,
scriitori, oameni de tiin sau cultur cunoscui sau 5-6 denumiri de
orae, ape, ri etc. n ordinea n care au fost menionate, aceste denumiri trebuie s fie notate pe o coal de hrtie de ctre fiecare participant
la joc. Apoi, ntr-un timp limitat (2-3 minute), concurenii vor specifica
tot ce tiu despre personalitile sau denumirile respective.
Cine a dat rspunsurile cele mai exacte i complete a ctigat jocul.
22. Cursa cu balonul
Obiective: dezvoltarea coordonrii i a ndemnrii.
Participani: 2 echipe formate din 8-10 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: min. 2 baloane i 2 bee.
Organizare i desfurare:
Pe un b, primii concureni din cele dou echipe care se afl n
spatele liniei de plecare trebuie s transporte, pe o distan de cca 10 m,
un balon umflat cu aer, fr s cad. Apoi, dup ce ocolesc un obstacol,
se ntorc i predau balonul urmtorului coechipier, care va executa acelai lucru .a.m.d.
Echipa care termin prima este ctigtoarea ntrecerii.
23. Cursa de ndemnare
Obiective: dezvoltarea coordonrii i a ndemnrii; crearea unei
atmosfere de bun dispoziie.
Participani: 2 echipe formate din 6-8 concureni.

161

Locul desfurrii: ntr-o ncpere.


Materiale: min. 2 pahare de plastic i 2 tvi.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt mprii n dou echipe, care se afl n
spatele unei linii de plecare.
Primul din fiecare echip are o tav, pe care este aezat un pahar din plastic
plin cu ap.
La semnalul dat de conductorul jocului, acetia trebuie s se deplaseze
cca 5-7 m, transportnd cu o singur mn tava cu paharul
respectiv, dup care ocolesc un obstacol i se napoiaz, prednd tava urmtorului
concurent.
Dac se vars apa sau dac paharul cade de pe tav, respectivul
concurent trebuie s se ntoarc la locul de plecare, pentru a umple din
nou paharul cu ap, dup care reia ntrecerea. Alergarea se poate ngreuna dac pe tav se aaz mai multe pahare cu ap.
Echipa care este mai ndemnatic i va parcurge cel mai repede
distana respectiv va ctiga ntrecerea.
24. Cuvinte interzise
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea memoriei.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o sal de clas.
Organizare i desfurare:
Fiecare participant la joc, pe rnd, povestete ceva colegilor sau
trebuie s rspund la ntrebrile adresate de acetia.
n cursul povestirii sau atunci cnd rspund la ntrebare, unele cuvinte stabilite la nceputul jocului c sunt interzise n-au voie s apar.
(De exemplu, se pot interzice: da, nu, sau, i, nici).
Dac se pronun unul dintre cuvintele interzise, concurentul respectiv va fi eliminat din joc.
25. Cuvinte noi
Obiective: dezvoltarea spiritului de observaie; captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea memoriei.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o sal de clas.
Materiale: creioane i coli de hrtie.
Organizare i desfurare:
La nceputul jocului, conductorul pronun un cuvnt oarecare,
de exemplu, Universitate. Concurenii individuali sau constituii pe
grupe formate din 2-3 participani trebuie apoi s formeze din literele
acestui cuvnt, noi cuvinte, scriindu-le n mod separat pe o coal de
hrtie: vers, tenis, ver, nivea, titan .a. Cine a gsit n de-

162

cursul timpului stabilit pentru joc (de exemplu, 2-3 minute) cele mai
multe cuvinte este declarat ctigtorul jocului i va pronuna pentru
continuarea jocului un alt cuvnt.
26. Decupai litere !
Obiective: dezvoltarea coordonrii i a ndemnrii; dezvoltarea
vitezei de execuie.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o sal de clas.
Materiale: creioane, coli de hrtie i foarfece.
Organizare i desfurare:
Fiecare participant la joc primete cte o foaie de hrtie. Se acord
2-3 minute ca fiecare s decupeze o anumit litera.
Dup scurgerea timpului programat, conductorul jocului stabilete cine a decupat cele mai multe litere i acesta va ctiga. Jocul
poate fi repetat, prin alegerea altor litere.

27. Prindei bul !


Obiective: dezvoltarea vitezei de reacie i de execuie; dezvoltarea ndemnrii;
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: un b; scaune pentru toi concurenii sau 1-2 bnci de
gimnastic.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai pe scaune sau pe o banc de gimnastic n faa conductorului de joc, plasat la cca 4-5 m.
La un moment dat, conductorul arunc uor n sus bul, rostind
i numele unui concurent. Cel care i aude numele, se ridic i alearg
s prind bul, nainte ca acesta s ating solul. Dac reuete, rmne
el n locul conductorului, i jocul continu; dac nu prinde bul, este
eliminat din joc.
28. Intercepteaz obiectul !
Obiective: dezvoltarea vitezei de reacie i de execuie; dezvoltarea coordonrii i a ndemnrii.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o sal.
Materiale: o minge de volei sau un alt obiect uor (apc, fes etc.).
Organizare i desfurare:
Participanii la joc, dispui n cerc, i paseaz ntre ei o minge de
volei sau un alt obiect uor. Un juctor, desemnat de ctre conductor,

163

se afl n centru i caut s intercepteze mingea sau obiectul care se paseaz. Dac reuete, schimb rolul cu concurentul care a atins-o ultimul.
Jocul poate fi mai dificil prin desemnarea mai multor concureni
n centrul cercului, pentru interceptare.
29. Duelul cu cartofi
Obiective: dezvoltarea ndemnrii; dezvoltarea coordonrii.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: 4 linguri, doi cartofi i o cret.
Organizare i desfurare:
Participanii sunt constituii pe perechi, iar concursul se desfoar
prin plasarea primei perechi n centrul ncperii. ntre cei doi, se
traseaz o linie cu creta. Cei doi concurenii in fiecare ntr-o mn cte
o lingur n care se afl un cartof, iar n cealalt mn, o lingur goal.
La un semnal al conductorului jocului, fiecare dintre ei ncearc s ia,
cu ajutorul lingurii goale, cartoful din lingura adversarului, fr s piard
cartoful propriu sau s depeasc linia dintre ei. Cel cruia i cade din
lingur cartoful pentru a treia oar va fi eliminat.
Desfurndu-se pe perechi i prin eliminare, pn la sfrit va
fiun nvingtor!
30. Ghicete ntrebarea !
Obiective: dezvoltarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea
perspicacitii.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:
Un participant la joc pune ncet o ntrebare oarecare la urechea
celui mai apropiat partener, fr s fie auzit de cei din jur.
Cel ntrebat trebuie s dea rspunsul repede i cu voce tare,
pentru a fi auzit de toi cei care particip la joc.
ntrebarea va trebui s fie dedus de ceilali participani numai
din coninutul rspunsului auzit.
Cine ghicete mai repede ntrebarea, va pune la rndul lui o nou
ntrebare unui partener, i jocul continu.
31. Ghicirea unor sunete imitate
Obiective: dezvoltarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea
memoriei.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:

164

Participanii la joc care pot imita strigtul unor animale sau al


unor psri sunt desemnai de conductorul jocului s o fac.
Dup ce sunetul respectiv a fost executat, ceilali participani tre- buie s
ghiceasc crui animal sau psri i aparine.
32. Ghicirea unui obiect
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea memoriei.
Participani: 15-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:
Un obiect oarecare este artat participanilor la joc, cu excepia
celor 2-3 dintre ei care nu sunt n sal i vor trebui s-l ghiceasc.
Fiecare dintre cei care urmeaz s ghiceasc ce obiect a fost ales, dup
ce sunt rechemai n sala de joc, poate pune un numr de ntrebri (5-10)
diferite, la unii dintre participani. Rspunsurile date de cei ntrebai
trebuie s corespund totdeauna realitii, dar s nu faciliteze totui
ghicirea obiectului.
Cel care, n urma ntrebrilor puse, ghicete primul obiectul ales
este ctigtor.
33. Auzul fin !
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea acuitii auditive.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: diferite obiecte ce pot fi folosite pentru producerea
unor zgomote.
Organizare i desfurare:
Un concurent, desemnat de conductor, va fi legat la ochi. Ceilali
participani ncearc apoi, la un semn al conductorului jocului, s produc diferite zgomote, fie independent, fie n acelai timp. (De exemplu,
unul mototolete o foaie de ziar, altul rupe o hrtie, altul rostogolete un
creion pe mas sau l las s cad jos, altul scrie pe tabl .a.m.d.).
Dac cel legat la ochi, dup ce a auzit timp de 15-30 de secunde
zgomotele produse, a ghicit exact cel puin trei dintre ele, are dreptul ca
el s numeasc un alt concurent care va fi legat la ochi i i va lua locul.
34. ndemnare i ntrecere
Obiective: dezvoltarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea
ndemnrii i a coordonrii.
Participani: 10-20 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: dou palete i dou mingi de tenis de mas; 4-6 scaune.

165

Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt mprii n dou echipe pentru o tafet.
Primii din fiecare echip pornesc, trec peste scaunele aezate pe
direcia lor de deplasare, avnd n mn o palet i pe aceasta aezat
o minge de tenis de mas. Fiecare concurent va trebui s parcurg o
distan de 5-6 m, fr ca mingea s cad de pe palet.
Fiecare concurent, cnd revine la locul de plecare, pred paleta
cu mingea urmtorului concurent, care va continua cursa .a.m.d. cu
urmtorii coechipieri. n caz de cdere a mingii, concurentul respectiv
trebuie s revin la linia de plecare i numai dup aceea poate s reia
jocul de la nceput.
Ctig echipa care termin prima de parcurs traseul respectiv.

35. Bza
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i perspicacitii; crearea unei
stri de bun dispoziie.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Organizare i desfurare:
Participanii la joc sunt aezai n cerc, constituit ct mai mic, iar
n centrul cercului se afl un concurent legat la ochi. La un moment dat
conductorul jocului desemneaz printr-un gest un concurent, care se
apropie de concurentul legat la ochi i-l lovete pe bra, umr (lovitura
se aplic din lateral!). Dup aplicarea loviturii, concurentul se descoper
la ochi i caut s-l ghiceasc pe cel care a aplicat lovitura. Dac-l ghicete pe cel care a lovit, schimb locul cu acesta, dac nu, jocul se reia
tot cu cel care nu a ghicit cine l-a lovit.
Pentru derutarea celui care trebuie s ghiceasc cine l-a lovit, toi
concurenii ncearc s mimeze, s gesticuleze i s rosteasc continuu
un bzzz.
36. Lan de cuvinte
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea memoriei.
Participani: 10-16 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o sal de clas.
Materiale: tabl de scris.
Organizare i desfurare:
La un semnal dat de conductor, primii concureni din fiecare
echip (toate fiind constituite din acelai numr de concureni), alearg
la tabl unde este rezervat spaiu pentru fiecare echip i vor scrie, fiecare, cte
un cuvnt care s nceap cu ultimele dou litere ale cu- vntului anunat de

166

conductor la nceperea jocului. Revenii la propriile echipe, pornesc urmtorii, care


ajung la tabl, scriu de asemenea cte un cuvnt, sub cuvntul scris de cel dinainte i
care s nceap cu ultimele dou litere ale cuvntului precedent .a.m.d. (De
exemplu: SAC, ACUM, UMR, ARICI...)
Ctig echipa ai crei componeni termin toi primii de scris.
37. Lupta cu baloane
Obiective: dezvoltarea ndemnrii i abilitii participanilor la
joc; crearea unei stri de bun dispoziie.
Participani: 4-5 perechi.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: 4-5 baloane.
Organizare i desfurare:
Fiecare component al perechilor aflate n ntrecere i leag la
spate, la nlimea oldului, cte un balon. Apoi concurenii ncearc
s sparg balonul celuilalt, aprndu-i n acelai timp propriul balon.
n timpul jocului, ei se deplaseaz srind pe un singur picior.
38. Nimerete cercul cel mic !
Obiective: creterea acuitii tactile; dezvoltarea ndemnrii i
coordonrii.
Participani: 10-12 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: o earf; o scndur; o cret i un cui sau creion.
Organizare i desfurare:
Pe o scndur sprijinit de un perete, se deseneaz cu creta mai
multe cercuri concentrice, cel mai mare avnd diametrul de 20-30 cm.
Primul participant la joc, desemnat de conductor, este aezat n faa
scndurii la o distan de 5-6 m i apoi i se leag ochii. Dup ce a fost
nvrtit pe loc de 3-4 ori, i se d un cui sau creion, cu care trebuie s
ncerce de 3 ori, plecnd de fiecare dat din acelai loc, s fac un
semn n cel mai mic cerc desenat pe scndur (n centrul intei).
Concurentul care din trei ncercri a realizat cel mai bun grupaj
este nvingtor.
39. Observ cu atenie !
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei; dezvoltarea spiritului
de observare.
Participani: 20-30 concureni. Locul
desfurrii: o sal de clas. Materiale:
obiectele din sala de clas. Organizare i
desfurare:
n timp ce un concurent, desemnat de conductorul jocului, a- teapt n
afara ncperii, restul concurenilor schimb obiectele aflate n sala de clas, se
schimb ntre ei n bnci, ascund unele lucruri din ncpere i aa mai departe.

167

Cnd concurentul care ateapt este chemat, el intr n camer i trebuie ca


ntr-un interval de 30-50 secunde de observare s spun ce schimbri i modificri
s-au fcut.
40. Oraele
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea memoriei i a vitezei de reacie.
Participani: 16-20 concureni.
Locul desfurrii: o ncpere.
Materiale: o mas i o minge de tenis de mas.
Organizare i desfurare:
Dou echipe, alctuite din cte 8-10 concureni aezai n ir, stau fa
n fa, separate de o mas de tenis sau, dac nu exist, o simpl mas.
Primul concurent dintr-o echip arunc pe mas o minge de tenis
concurentului advers, aflat vis--vis, i spune n acelai timp denumirea unui ora,
de exemplu: Constana. Juctorul cruia i-a fost trimis mingea trebuie s numeasc i el, repede, un alt ora, dar a crui denumire va ncepe cu
ultima liter a cuvntului Constana, de exemplu, Arad,
urmtorul, Deva .a.m.d.
Jocul continu pn n momentul cnd unul dintre juctori nu
poate numi repede un ora potrivit cu regulile jocului i acesta va trebui s
prseasc jocul sau s fie penalizat cu un punct.
Ctig echipa care n final a rmas cu efectivul mai mare sau are cele mai
puine puncte penalizare.
41. Plante i animale
Obiective: captarea i dezvoltarea ateniei participanilor la joc;
dezvoltarea memoriei.
Participani: 20-30 concureni.
Locul desfurrii: ntr-o ncpere.
Materiale: coli de hrtie i creioane pentru scris.
Organizare i desfurare:
Conductorul jocului anun o denumire oarecare de animal sau plant, iar
participanii individual sau n grup trebuie s noteze, ntr-un interval de 1-2
minute, denumiri de plante sau animale care s nceap cu literele din care este
format denumirea cuvntului iniial. (De exemplu: BURSUC = BUSUIOC;
USTUROI; RAPI; SALAT; URZIC; CEAP).
Cine scrie mai repede i mai exact ctig!
42. Exerciii i jonglerii
Obiective: dezvoltarea concentrrii, stpnirii de sine i ateniei;
dezvoltarea coordonrii i ndemnrii.
Participani: 10-15 concureni.
Locul desfurrii: sal de clas sau o alt ncpere.

168

Materiale: n funcie de jocul respectiv, pot fi folosite mingi mici,


pietricele, nuci sau castane.
Organizare i desfurare:
n funcie de vrsta participanilor la jocul res pectiv, de gradul de stpnire a
diferitelor deprinderi
motrice, se pot aborda unele exerciii ncepnd cu cele simple i terminnd cu cele
complexe, ca de exemplu:
a. Aruncarea unei mingi de tenis de cmp sau cauciuc n sus, cu mna dreapt
i prinderea ei cu ambele mini, apoi cu aceeai mn, din diverse poziii i din
eznd etc.
b. Aruncarea i prinderea mingii cu mna dreapt i apoi cu cea stng;
c. Aruncarea mingii cu mna dreapt, btaie din palme i prinderea ei cu
ambele mini;
d. Aruncarea unei mingi de tenis de cmp sau cauciuc la perete cu mna
dreapt, ghemuire (cu atingerea solului cu ambele palme),
revenire n poziia stnd i prinderea mingii cu ambele mini;
e. Aruncarea unei mingi la perete cu mna dreapt, ntoarcere de
360 i prinderea mingii cu ambele mini;
f. Concurenii arunc n sus cu mna stng o minge mic (de
cauciuc, oin sau tenis de cmp) i o prind cu mna dreapt. Apoi, se
arunc dou i chiar trei mingi deodat.
g. Aruncarea mingii pe sub genunchiul drept i prinderea ei cu
mna stng;
h. Acelai exerciiu, schimbnd piciorul i mna;
i. Aruncarea unei mingi de tenis de cmp sau cauciuc la perete
cu mna dreapt pe deasupra capului din poziia stnd cu spatele la
perete, ntoarcere i prinderea ei cu ambele mini;
j. Aruncarea unei mingi la perete cu
mna dreapt, dou srituri rapide ca mingea i
prinderea mingii cu ambele mini;
k. Aruncarea unei mingi la perete cu mna
dreapt, respingerea i prinderea mingii cu cealalt
mn;
l. Acelai exerciiu, cu mna stng;
m. Aruncarea unei mingi la perete cu mna
dreapt, respingerea ei cu capul
i prinderea mingii cu aceeai mn;
n. Aruncarea unei mingi la perete cu mna dreapt, respingerea ei de dou ori
consecutiv cu aceeai mn i prinderea mingii cu ambele mini;
o. Aruncarea unei mingi la perete, ridicarea unei pietricele de jos
i prinderea mingii cu ambele mini;

169

p. Acelai exerciiu cu ridicarea a dou pietricele de jos de pe sol;


r. Aruncarea consecutiv a dou mingi la perete i prinderea lor;
s. Aruncarea simultan a dou mingi la perete cu ambele mini i prinderea
lor n acelai mod;
. Aruncarea mingii printre picioare din poziia stnd deprtat, cu spatele la
perete, ntoarcere, respingerea i apoi prinderea mingii.
43. La int !
Obiective: perfecionarea aruncrii la int; dezvoltarea concentrrii, stpnirii de sine i ateniei; dezvoltarea coordonrii i ndemnrii.
Participani: 8-10 concureni.
Locul desfurrii: sal de clas sau o alt ncpere.
Materiale: o cret; o minge mic.
Organizare i desfurare:
Pe un perete se deseneaz cu creta, la o nlime de cca 1/2 m, o
figur care apoi trebuie atins cu mingea respectiv.
44. Diferite alte modaliti de organizare a unui joc de micare n condiii
speciale
Obiective: captarea ateniei participanilor la joc; dezvoltarea memoriei, a
inteligenei; dezvoltarea concentrrii, stpnirii, ordinii i
disciplinei; crearea unei stri emotive i a bunei dispoziii.
Participani: 15-30 concureni.
Locul desfurrii: sal de clas sau o alt ncpere.
Materiale: n funcie de jocul respectiv.
Organizare i desfurare:
Jocurile de micare, n aceste condiii speciale, se pot organiza i
n condiiile n care se apeleaz la alte modaliti, elemente de coninut,
ca de exemplu:
Scrierea pe tabl a unor cuvinte cu mna mai puin ndemnatic
(stng).
Rostirea ct mai repede a literelor alfabetului, dar de la sfrit
la nceput.
Rostirea ct mai repede i n ordinea normal a literelor alfabetului, dar adugnd lng fiecare liter, n ordine, cifre (de exemplu:
A1, B2, C3, D4 ).
A cnta un cntec cunoscut, pe o alt melodie.
Alegerea unei melodii cunoscute i ncercarea de a cnta un
anun dintr-un ziar.
Privirea timp de 30 secunde, a 10-15 obiecte diferite, aezate
pe o mas i apoi scrierea numelui obiectelor memorate.
Aezarea unui scaun (taburet) cu picioarele n sus i, apoi, de la o
distan de 3 m, aruncarea pe rnd a 4 cercuri (confecionate din srm

170

mai groas). Dup reuit, distana de unde se arunc poate crete.


Privirea timp de 30 secunde a unei table de ah pe care sunt aezate cteva piese albe i negre , i apoi, dup ce s-au luat toate piesele
de pe tabla de ah, concurenii trebuie s le reaeze n aceeai poziie.
Se poate sri coarda, nvrtit de doi concureni, aruncnd i
prinznd n acelai timp o minge mic.
Srirea unei corzi de ctre doi coechipieri, n acelai timp.
Desenarea pe un gard sau perete a unei figuri, aruncnd cu bulgri de
zpad.
Doi concureni stau spate n spate, n eznd, prini de coate. C- tig cine
reuete s-l fac pe cellalt s se ridice i, apoi, s se aeze.
Aezarea i ridicarea, innd un picior ntins nainte.

171

8. OPTIMIZAREA PROCESULUI DE PREGTIRE PRIN


JOCURILE CU NUMR REDUS DE JUCTORI
Jocurile de la 1 x 1 la 11 x 11 reprezint o metod de pregtire pe spaii diferite
care dau cu tem transfer la jocul normal i permit copiilor s nvee elemente tehnice
i tactice ale jocului pe un fond fizic deosebit.
Temele i spaiile de lucru, timpul de lucru sunt adaptate de specialiti la
particularitile colectivului i nivelul de pregtire.
Jocul 1 x 1 reprezint un joc pregtitor care reuete s realizeze prima verig,
dar de maxim importana a jocului de fotbal, solicitnd: concentrare i lupta de
autodepire +depirea adversarului. Se joac n mai multe variante: exemplu 1 x 1
pe un teren delimitat (10 x 10 m. metoda antrenamentului n careuri).
Avantaje i indicaii metodice:
- se controleaz colectivul cu uurin;
- realizarea individualizrii problemelor jocului;
- nregistrarea perfect a timpului sau numrului de repetri;
- folosirea raional a spaiului de antrenament;
- rotaia grupelor de juctori se face cu uurin.
Descriere:
- juctorii situai la marginile opuse ale careului;
- juctorul cu mingea se deplaseaz spre cellalt, ncercnd s se duc pe linia
de margine advers;
- se poate lucra n funcie de valoarea colectivului cu un numr repetat de
aciuni 5 10, pentru fiecare;
- n caz de recuperare a mingii de ctre juctorul n aprare, se reia aciunea
sau aprtorul devine atacant.
Ce urmrim ?
Pentru juctorul n atac:
- driblingul, fente, micrile neltoare cu sau fr minge;
- inteligena de a depi adversarul;
- concentrare i putere de lupt;
- protejarea mingii (lateral sau cu spatele la adversar).

172

Pentru juctorul n aprare:


- tatonare (poziia fundamental) + acroaj;
- viteza de reacie;
- cum deposedeaz cnd adversarul este lateral, cum face marcajul cnd
adversarul este cu spatele la joc (strict, nu-i permite s se ntoarc);
- urmrirea mingii, nu a fentei;
- intenie de a deposeda, cu rmnere n posesie.
n fotbal juctorii pot primi pas din lateral i urmeaz 1 x 1 din lateral cu
rezolvarea sarcinilor sau primirea pasei cu spatele la joc i rezolvare, deci nu numai cu
faa la joc.
Exersarea celor trei modaliti de primire:
- 1 x 1 cu faa;
- 1 x 1 din lateral;
- 1 x 1 cu spatele la joc;
sunt trei soluii practice care lucrate metodic de la careul 10 x 10 n condiii pasive,
semi-active, active, obinuiete juctorul de la A la Z cu situaiile concrete ale jocului.
Alte precizri metodice:
a) La 1 x 1 cu faa la joc
Juctorul n posesia mingii trebuie s caute spaiu n care s dribleze.
ATENIE ! Una dintre greelile care trebuie corectate este forarea driblingului
direct n adversar, ea avnd dou dezavantaje:
- posibilitate de blocare a aciunii;
- ngustarea unghiurilor de joc care vor duce la alegerea unor soluii reduse pe
spaii mici;
- ncetinirea ritmului aciunii.
b) Cnd juctorul primete 1 x 1 (careu 10 x 10 m.) din lateral:
- preluarea pe spaiu liber;
- folosirea corpului la protejare (blocare cu braele, piciorul de lng adversar,
corpul);
- ctigarea spaiului cu corpul, dup care urmeaz preluarea;
- atenie la contact pentru a obine fault dac nu sunt anse reale de a
continua aciunea.

173

c) Cnd juctorul primete 1 x 1 cu spatele la joc:


- desprinderea de adversar (fent corelat cu ieirea n ntmpinarea
mingii sau simulare de ieire i demarcare pe spaiul liber);
- simul distanei de contact cu adversarul;
- folosirea tuturor armelor de protejare (brae, lsarea greutii corpului pe
adversar);
- primirea mingii cu piciorul deprtat de adversar;
- folosirea armelor strategice (inteligen de joc corelat cu tehnic x
adversitate);
x fault la contact;
x ctigarea mingii prin out folosind distana fa de adversar;
1 x 1 n careu 10 x 10 m. poate fi exemplificat i prin jocul de tenis cu piciorul
- lovire din drop, vol (ambidextrie);
- lovire cu capul;
- lovirea mingii cu toate prile labei piciorului, coapsei, capul, n condiii de
joc, deci spiritul de competiie.
- Tem: se poate juca direct sau cu o preluare. Jocul obinuiete juctorii cu
lovirea n condiii de joc (cu piciorul sau cu capul) din diferite poziii. Pe lng
perfecionarea tehnicii de lovire, un aspect important este tactica pe care o abordeaz
n timpul jocului, ct i echilibrul emoional.
1 x 1 careu 10 x 10 m. cu ncercarea depirii liniei de fund
- se joac pe numr de aciuni;
- se pot schimba perechile pentru dozare dup 2 4 exerciii;
- n faza de aprare, dac intercepteaz juctorul primete un punct sau
poate declana atac;
- acelai exerciiu, dar juctorul n atac este obligat s aeze mingea ntrunul din coluri; astfel, juctorul n atac este obligat s protejeze, s dribleze i s
se adapteze micrilor aprtorului obligat la rndul su:
- s nu se elimine;
- s se apere cu pai mici;
- s anticipeze;
- s acroeze sau s deposedeze;
- s ncerce s rmn n posesie.

174

1 x 1 careu 10 x 10 m.
- se pleac dintr-un col i fiecare juctor apr dou laturi ale
ptratului;
- unul trimite mingea n toate situaiile create de limita careului, cellalt o
retransmite direct;
- exerciiul perfecioneaz driblingul, protejarea, viteza de execuie i de
decizie, puterea de lupt;
- se poate juca pe numr de atacuri;
- dac adversarul intercepteaz, devine atacant;
- se pot schimba perechile la 5 atacuri;
- se poate juca contra-cronometru: cine ctig mai multe atacuri 1 minut;
- condiionare special: retransmite cu alunecare cu atac lateral (atenie la
ambidextrie);
- acelai exerciiu pentru jocul cu capul.
1. Pentru tehnica deposedrii: - de pe loc;
- din deplasare
2. Pentru lovire plonjon sau plonjon + lovire sritur:
- pase n doi cu diferite procedee de lovire:
1. Joc de glezn, poziia corpului.
2. Ieire n ntmpinare, lovire, retragere poziia iniial.
- un juctor arunc mingea, cellalt lovete din aer cu piciorul (latul, lat
interior).
Deci, am ncercat s exemplificm o parte dintre exerciiile care se pot lucra ntrun careu de 10 x 10 m., n condiiile n care colectivul fiind numeros i spaiul redus se
poate organiza mai bine un antrenament eficient. De asemenea, am trecut de trecut de
la lucrul pe perechi la exerciii n condiii de adversitate.
Nu voi mai insista n continuate pe amnuntele pe care le putei observa la acest
mijloc n careu 10 x 10, cu aplicabilitate pe zone diferite de teren.
CAREU 20 X 10 m. 1 x 1
Caracteristici: limea aceeai, dar careu dublu.
1. Dribling cu depirea adversarului i oprirea mingii pe colul careului mic,
dreapta sau cel de 20 m. stnga (se pot inversa colurile).
Aspecte speciale:

175

* Juctorul n atac:
- poate aciona pe diagonal pentru depirea adversarului, avnd dou
soluii n spaii diferite.
* Juctorul n aprare:
- trebuie s apere cu inteligen ambele spaii, lund decizii rapide n
regim tehnic.
- apare n vitez maxim de la margine.
2. Joc la dou portie de 1 m.:
- suplimentar apare finalizarea;
- finalizarea combinat cu precizie n execuie chiar de la distan;
- nlnuirea (fent, dribling, protejare, finalizare) n condiii de adversitate
ne ofer complexitatea exerciiului.
3. Pase n 2 n careu 20 x 10 m.- peste limita careului de 10 m. n care se afl
juctorul;
- sau pe jos.
- cu preluare pas - preluare dreptul, pas dreptul;
- preluare stngul, pas dreptul;
- preluare dreptul, pas stngul.
- cu pas direct;
- cu procedee diferite (rist interior, exterior).
Indicaii metodice la preluare pas:
- preluare direct pe pas precedat de ieire n ntmpinare;
- precizia pasei la limita careurilor;
- juctorul transmite pasa cu capul sus dup preluare pentru a sesiza
deplasarea coechipierului;
- numrul de repetri n funcie de nivelul de pregtire i particularitile
colectivului;
- 1 x 1 cu portarul: conducere, dribling, finalizare.
1 x 1 careu 20 x 20 m. cu portari
- Zon apropiat cu cea din teren normal;
- Driblingul n spaiu, protejare, responsabilitate;
- Efortul specific apropiat de jocul oficial;
- Apare finalizarea foarte repede, dac se poate din prima situaie;
- Valorificat culoarul, fraciunea de secund pentru a trage la poart din poziii
diferite i a marca.
- Presupune jocul atac aprare;
- Atenie la numrul de repetri, fiind solicitant;
- Pot fi folosite dou perechi de juctori pentru a asigura dozarea corespunztoare.

176

1 x 1 cu minge aruncat de antrenor pe teren la o poart de la centru


- Zone diferite de acionare i unghiuri de primire n condiii de adversitate;
- Perechi (F-M , F-A , M-A) pentru intrarea n posesie; variante: dac juctorul n
aprare intr n posesia mingii devine atacant;
- Stimularea aciunii: cine marcheaz 5 puncte, cine reuete s trag la poart 2
puncte, cine ajunge la 16 m. 1 punct sau alte stimulri ori pedepse;
- Alt variant la exerciiu: un juctor pleac de la centru, aprtorul de la 16 m.,
se joac n continuare n condiii apropiate de joc (indicaii metodice: se observ exact
ca la careuri diferena de intrare n posesie care se poate face i cu minge din lateral);
- Numr de ncercri dictat de particularitile colectivului.
1 x 1 careu 40 x 40 m. (4 ptrate 10 x 10m.)
- 4 sportivi vor fi n rou i ceilali 4 vor fi n albastru;
- Juctorul ncearc s paseze mingea unui coechipier din celelalte trei ptrate
aflai n lupt 1 x 1;
- Se poate juca semi-activ, dar i activ;
- Un lucru important este corelarea momentului pasei cu cel al desprinderii de
adversar;
- Se joac liber sau cu numr limitat de atingeri.
Efectele practice ale jocului 1 x 1:
Pentru tactica echipei i pregtirea individual.
Fizic ne ofer date despre disponibilitile de a juca ambele faze cu aceeai
drzenie.
3 Tehnic are mijloacele tehnice de a-i depi adversarul?
4 Tactic are inteligena de joc pentru a-i cntari bine ansele n ambele faze ale
jocului?
1 x 1 apare frecvent n jocul de fotbal fiind veriga de baz, ea fiind folosit i n
alte situaii de antrenament dar n acest feed-back cu efecte teoretico-practice i
invers.
Ex. 1 x 1 din centrare scurt (fr ieire din cadrul porii;
- lung adversar pasiv;
- adversar semi-activ;
- adversar active.
- pas napoi.
- 1 x 1cu ieire la intercepie sau pe preluare din minge transmis din unghiuri
diferite, spaiu limitat sau zone diferite.
1
2

Indicaii metodice

177

Aprecierea corect a momentului lovirii.


Jocul n contact cu adversarul n special la mingile nalte venite din fa.
Numrul mijloacelor este infinit mai mare pentru 1 x 1, ns consider c acest
nceput las liber creativitatea celor care vor studia acest material.
1 x 1 (spaiu 20 x 20 m.)
- A trebuie s-i marcheze lui B n trei porile ct mai multe goluri ntr-un minut,
(1,5 m.);
- Rolurile se inverseaz dup 1 minut.
2 x 1 i 1 x 2
- Jocul 2 x 1 reprezint celula de baz a fiecrei echipe;
- Fiecare juctor n drumul spre poarta advers ncearc combinaia cu un
coechipier.
- Perfecionarea n - cuplu;
- tandem reprezint una dintre combinaiile de valoare n
eliminarea adversarilor.
- n toate variantele n care se joac trebuie s avem ca baz 1 x 1, s
valorificm la maxim unghiurile de joc, distana fa de adversar, apariia
coechipierului ca superioritate, din lateral, din poziia avansat.
- Calitatea execuiei este condiionat de bagajul tehnic, inteligena tactic i
viteza de joc.
2 x 1 (careu 10 x 10 m.)
Scop eliminarea adversarului cu dribling, pas, 1-2 nvluiri i ncruciri, i
ajungerea la linia de fund advers sau ntr-unul din coluri.
- Adversarul tatonare ntre cei doi atacani;
- modaliti de: nchidere a unghiului de pas; intercepie; deposedare; atac
de preluare.
Variante:
2 x 1 (meninerea posesiei mingii)
- Liber;
- Numr limitat de atingeri.
Sarcini:

178

- demarcaj;
- joc direct, deviere, combinaie;
- obinuirea cu adversarul, deci relaia de adversitate;
- susinerea posesorului temporar al mingii.
Indicaii metodice
- Poziia celui de-al doilea juctor este foarte important dac apare din spatele
adversarului, lateral sau superioritate pe spaiul liber pe un 1 x 1 cu fixare.
- Important este i intrarea n posesie a unuia din juctori (dac i se transmite
pasul pe spaiul liber 1 x 1, dup care este susinut cu pas din lateral, n tandem.
- Acelai exerciiu pe spaii mai mari 20 x 10 m., favoriznd jocul n adncime:
atingerea liniei de fund; meninerea posesiei; finalizarea la o poart mic (1 m.).
Lucrul practic i de subtilitate ar fi eficiena 1-2-ului, ct i unghiul + viteza n
care se execut, distana ntre coechipieri, eliminarea adversarului prin pas, acionarea
lor simultan.
- Actualmente reprezint jocul din devieri subtile avnd ca argumente eficiena
prin surprinderea adversarului, aceti adversari care n fotbalul mondial i-au
mbuntit considerabil mijloacele tehnice de aprare, s nu mai vorbim de dublaje,
triplaje, constrngeri, etc.
- Surpriz n combinaii sunt i: nvluirile; blocrile; demarcrile false.
- Dar revenind la 1-2, voi exemplifica cteva tipuri: 1- 2 cu unghi (juctor care
iese la primire); 1- 2 clasic juctor fix n adncime; 1- 2 din micare liniar.
- S nu neglijm faptul c este un mijloc cu relaie de superioritate, n
comparaie cu 1 x 1 egalitate numeric, acest plus care trebuie valorificat.
2 x 1 pe zone de teren specifice combinaiilor din teren M+A x F
- Variantele sunt cele menionate mai sus privind unghiurile i poziia
juctorului fr minge;
- ansa de reuit e legat de fenta cu capul, cu braul, cu piciorul, cu
mingea, cu privirea care poate fixa i duce n eroare adversarul, ct i de calitatea
execuiei coechipierului, precum i de modul cum i cnd se demarc pentru a
primi pasa.
2 x 1 careu 10 x 10 sau 20 x 10 (control meninere)
- Joc pentru simul mingii;
- Ca o indicaie metodic: schimbarea zonelor, ca i prezena adversarului pasiv,
semi-activ, activ, e determinat de linia metodic i particularitile colectivului;

179

- 2 x 1 este principala relaie de superioritate pe care juctorii urmresc s o


realizeze n cele dou momente fundamentale ale jocului (atac i aprare) i solicit pe
lng efort, o tehnic corespunztoare, o inteligen tactic deosebit, ct i o atenie
concentrat i distributiv adaptat cerinelor fazei de joc respective.
1x2
- Este unul din mijloacele de mare actualitate mai dificil de realizat, dar prezent
n situaiile de joc actuale, cnd juctorii sunt nevoii s rezolve n criz de spaiu i
timp situaiile de joc ivite n inferioritate numeric PE FAZ;
- n acest joc, arma de baz o reprezint driblingul i lupta pentru a realiza
depirea adversarilor;
- Este un joc bun i pentru aprtorii care rezolv marcajul, dublajul, pressing-ul
(constrngerea posesorului de minge);
Faptul c juctorul pleac cu mingea la picior sau intr n posesie sub marcaj
este o diferen important, antrenorul perfecionnd ambele situaii n jocul pe faz.
1 x 2 din centrare (dreapta, stnga), 1 x 2 din minge recuperat n teren advers i
centrare cu finalizare:
- Aprtorul dac recupereaz, trebuie s degajeze mingea ct mai departe de
zona proprie de teren;
- Variante: 1 x 2 spaiu 15 x 15 m. la dou pori mici.
1 x 3 careu 15 x 15 m.
- Un juctor n posesie are o latur i ncearc s depeasc pe unul din cei trei
adversari care-i apr liniile lor;
- Exerciiu util pentru dribling, schimb n direcie inteligena n joc;
- n faza de aprare, puterea de a apra zona i de a scoate mingea de la adversar.
- Se poate juca cu trei atacuri pentru juctorul n posesie sau 1 lucru, apoi
rolurile se schimb;
1 x 3 pe teren la o poart cu portar
- Se pleac de la centru i se ncearc prin dribling forarea depirii adversarilor
i finalizarea.

2x2

180

- Foarte important n jocurile cu numr egal de juctori, apare combinaia


tactic;
- Relaia de cuplu n atac sau aprare este esenial, fiecare juctor cutnd acest
lucru n ambele faze ale jocului;
- Succesiunea n cadrul acestui joc pleac de la 1 x 2, trece prin 1 x 1, poate
ajunge la superioritate.
Exemplu: 2 x 2 careu 10 x 10 m.
- meninerea posesiei mingii;
- combinaii n 2 juctori 1-2;
- nvluire;
- blocare;
- dribling, protejare;
- unghiuri favorabile;
- demarcri;
- preluare cu adversarul
din poziii diferite.
- psihologic: anticipare, inteligen, viteza de decizie, vedere periferic, atenie
distributiv, spirit de echip, dorina de a nvinge;
- fiziologic: adaptarea la efortul solicitant pe spaiu mic n condiii de
adversitate;
- aprare - marcaj;
- dublaj;
- pressing;
- deposedare cu alunecare;
- spirit de echip.
- se poate lucra pentru o dozare corespunztoare cu alt grup 2 x 2, raportnd
la particularitile colectivului.
2 x 2 spaiu 20 x 20 m. la 2 portie mici aezate la 5 m. n interior de laturile ptratului
- Se poate marca la pori att din interior, ct i din exterior;
- Jocul permite acumulri privind:
- combinaiile pe cuplu;
- pasa decisiv, execuia la finalizare;
- puterea de decizie;
- demarcajul, dar i marcajul.

2 x 2 20 x 10 m.

181

- Se acord un punct pentru echipa care depete prima linia la 10 m. i 2


puncte la a doua.
- Exerciiul are sens pe jocul n adncime pe spaii mai mari..
Alt variant - meninerea posesiei;
- cu dou portie de 1 m;
- tenis cu piciorul peste plas, bar.
Sarcinile de la exerciiul n careu 10 x 10 m.:
- lovire din drop cu piciorul;
- lovire cu capul;
- dezvoltarea tehnicii x joc; combinaii n cuplu.
2 x 2 30 x 20 m. cu portari la dou pori
- Jocul are sens;
- Apariia rapid a finalizrii cu sau fr combinaie;
- Exerciiul ce poate valorifica combinaiile rapide n 2 juctori, urmate de tras
la poart;
- 2 x 2 pe zonele n care joac fotbalitii n timpul jocului oficial. Ex.: M- A x
M - F, etc.
Teme:
- cine marcheaz dintr-o atingere din prima situaie de joc;
- gol dublu din 1-2, ncruciare, nvluire;
- gol dublu din finalizare cu capul;
- 3 goluri dac marcheaz din vol, foarfec;
- se poate juca la nceput cu finalizare; echipa n atac prin numr stabilit de
atacuri (5), apoi continund cu jocul atac-aprare.
2 x 2 la o singur poart teren
Sarcini:
1. Combinaiile la finalizare.
2. Dac aprtorii intercepteaz, pot iei pe contra-atac cu 10 pase sau aducerea
mingii la centru (2 x 5 atacuri).
3. Variante de aprare (unul tatoneaz, cellalt dubleaz, marcaj om/om) cu
scopul n prima faz de a-l ntrzia pe adversar la construcie, iar n al II-lea, de a
bloca adversarul pentru a-l aduce pe al III-lea la superioritate.
- Alt variant: 2 x 2 la o poart din minge aruncat de antrenor (cine ctig
mingea, e n atac) spaiu teren.
3x2

182

1. Pe spaiu limitat 10 x 10, 20 x 20.


Temele metodice liber numr de atingeri, 3, 2, 1 atingere; 3 atingeri al IIlea pas direct sau al III-lea.
Sarcini:
- Jocul liber - cu aprtori desemnai (reprize fixe);
- cu schimbarea aprtorilor pe recuperare.
- dribling n spaiul liber;
- formarea combinaiilor n triunghi;
- combinaii 2 3 juctori 1-2;
- 1-2 pentru al III- lea;
- nvluiri;
- blocri;
- devieri;
- protejare.
Totul n criz de spaiu i timp.
Juctorii fr minge - pressing la recuperri pe unghiuri nchise
- deposedri, dublaje.
- Limitarea numrului de atingeri este o sarcin metodic pentru sportivii
noi avansai, alternarea lor cu pasul direct duce la apropierea de realitatea
jocului pe faz n anumite momente ale lui.
- Acest joc pe lng faptul c este atractiv, rezolv prin exactitatea temelor
posibilitatea de a fi uor controlabil n ceea ce privete ndeplinirea sarcinilor de mai
sus.
- n acelai timp, el dezvolt caliti psihice ale sportivului (alegerea rapid a
celei mai bune soluii sub presiune, concentrare a ateniei, atenie distributiv, etc.)
- Am lsat la urm, dar nu n cele din urm, efectele acestui exerciiu asupra
pregtirii fizice sportive n condiii de joc.
* Acelai exerciiu se poate desfura pe spaiu nelimitat cu aceleai teme,
dar cu o singur precizare: juctorii fr minge sunt obligai s susin purttorul
balonului n funcie de poziia mingii, pstrnd distanele zonei (15 20 m.), dozarea e
raportat la particularitile colectivului.
* Dac dorim s-i dm sens, acest exerciiu se poate executa cu finalizare - la
o poart;
- la dou pori - teren;
- teren.
- Executat la o poart pe teren poate fi realizat n mai multe variante:
- Zone diferite de acionare (dreapta, centru, stnga);
- Limitare numr de atingeri:
- tot exerciiul;
- pe zona central n apropierea careului de 16 m.
- Exerciiu executat 2 x 2+1 care apare nemarcat cu mingea, superioritate
sau fr minge.

183

- Se joac cu sau fr ofsaid.


- Tem suplimentar (orice pas napoi, urmat de ut la poart din prima
situaie).
- Alt condiionare (gol dublu din 1 x 2, centrare col lung, scurt, 3 goluri din 1
x 2 pentru al III-lea, etc.).
- Aceeai precizare ca la 2 x 2, exerciiul poate deveni complex dac aprtorii
intercepteaz (devine 2 x 3) cu posibilitate de finalizare, 5 pase sau s ajung cu
mingea la centru.
Aceast variant rezolv o problem important a jocului (recuperarea rapid a
mingii n zona n care a fost pierdut sau ntrzierea atacului advers).
* 3 x 2 executat din conducere pe zona lateral cu centrul pe 2 x 2 i centrare
(scurt, lung sau napoi).
Acest exerciiu 3 x 2 lucrat pentru contra-atac poate fi condiionat de timpul n
care se trage la poart, numr de pese, fornd jocul direct pe poart.
* 3 x 2 se poate exersa i la executarea repunerilor de la margine cu schem
tactic - blocare;
- ncruciare;
- scurt-lung;
- lung-deviere pe interior.
* 3 x 2 (Joc 2 x 2 la dou portie mici, teren 20 x 20 m., cu al III-lea juctor la
echipa care are mingea):
- joc care stimuleaz jocul n atac n superioritate numeric, dar i obinuirea
aprtorilor cu inferioritatea numeric.
- stimulativ este trecerea juctorului alternativ la echipa care are mingea,
ceea ce creeaz surpriz;
- reprizele scurte 35, cu teme variate creeaz acumulri, atractivitate,
transfer la joc.
2x3
- Este posibil oricnd, dac adversarul reuete s realizeze un principiu al
jocului (crearea superioritii numerice pe faz).
- innd cont c este din ce n ce mai actual, trebuie gsite i soluiile de
rezolvare deoarece aceste situaii tactice pot apare att n atac, ct i n aprare.
- Armele de baz sunt : - driblingul;
- viteza combinaiei;
- puterea de lupt.
- Executat pe contra-atac presupune spaii mari de joc:
- mai uor pentru atacani;
- mai uor pentru aprtori.
- Pe lng viteza de acionare, respectarea principiului de valorificare a
unghiurilor de joc poate anihila aceast superioritate, mai ales c el trece prin fazele 1
x 1, 1 x 2, lsnd perechea n 1 x 1.

184

- Acest exerciiu are ca variant 2 x 2 cu +1 venit din spate, recuperare pe


purttorul de balon, realiznd un pressing, o ncercare de recuperare cu forarea
adversarului de a lua decizii pripite.
- Mingea este aruncat de la centru de antrenor , iar pe intercepia uneia din
echipe apare un juctor, ceea ce creeaz superioritate n faza de aprare.
3 x 1 spaiu 5 x 5, 10 x 10 m.
- Pentru nceptori este o relaie de superioritate evident.
- Numrul de atingeri nelimitate realizeaz jocul cu minge sau fr minge.
- ntr-un stadiu mai avansat 3 x 1 cu o atingere, pe lng atractivitate rezolv
viteza de execuie x vitez de gsire a celei mai bune soluii.
- Pentru juctorul din mijloc, anticiparea, recuperarea cu mijloacele de aprtor,
lucru intensiv.
3x1
- Dac juctorul este n aprare, sub pressing va ncerca degajare lung spre
poarta opus.
- Dac este n terenul advers:
1. ncearc s caute spaiu de lupt 1 x 1 pentru a putea mai departe s
continue aciunea.
2. Dac este un juctor cu vitez i dribling va ncerca s sparg zidul de
trei:
- trece de adversari n dribling, vitez;
- scoate fault;
- d n adversar i scoate out, corner;
- trage la poart la primul spaiu gsit.
Este o noutate recuperarea colectiv a mingii n out, n trei juctori, aa c
juctorul n posesie trebuie s fie antrenat i pentru asemenea situaii.
3x3
- Exerciiu cu egalitate numeric.
- Reprezint esena modern a jocului, att n atac, ct i n aprare.
- Jocul presupune n esen trecerea ealonat de la 1 x 1 la 2x 1, 2 x 2, 3 x 2, 3
x 3.
- Dac jocul 1 x 1 rezolv soluii unitare, dac 2 x 2 rezolv 1 x 1 + cuplu,
jocul 3 x 3 rezolv relaia suplimentar de aciune n doi, plus posibilitatea pentru al
III-lea.
Spaii de lucru:

185

1. 10 x 10, 20 x 20 m. - fr portari (4 careuri 10 x 10 ) - teme legate de:


a) Numr de atingeri (liber, 2 atingeri, dou al treilea pas):
- 1-2;
- nvluire;
- 1-2 pentru al III-lea.
- ncruciare.
b) Joc cu mingea - spaiu liber;
c) Joc fr minge - anticipare (inteligen);
- demarcare faza I i faza a II-a.
Aceste teme pot oferi realizarea sarcinilor antrenamentului i organizarea
superioar a colectivului n cele dou variante:
- dotare material:
- teren (spaiu bine raionalizat);
- mingi (cu un numr redus de
mingi realizarea temelor).
- profesionalism legat de tactica de grup.
Temele diferite de la liber, la teme speciale, reprezint adaptarea
colectivului n funcie de particulariti i progresul realizat.
2. 30 x 30 m. 3 x 3
Sarcini suplimentare:
- Se joac la dou pori cu portari;
- Construcia legat de finalizare rapid i mai ales combinaii surpriz ntre
cei trei juctori.
Avnd n vedere c terenului reprezint 15 m., este simplu de gndit c se
poate marca din prima situaie sau orice combinaie, dar legat de marea creativitate
sau decepie, boala nr. 1 a fotbalului FINALIZAREA.
Fcnd o parantez la acest mijloc vreau s amintesc c ultimul Campionat
European Portugalia 2004 a dovedit concret c toate echipele participante s-au
dovedit:
- bine pregtite fizic - capacitate de realizare a sarcinilor de
joc;
- constituie.
- bine pregtite ca angrenaj tehnico-tactic.
a) Faza de aprare n variante:
- marcaj, dublaj, recuperare zone diferite + declanare, organizare
spontan n funcie de sisteme diferite de acionare ale adversarului cu decizii n
extremis.
- mobilitate mare n compartiment pentru creare de superioritate n
ambele faze, cu personalitate i decizie, ajungnd de la recuperare la finalizare.
b) Faza de construcie - finalizare.

186

- varietate n funcie de particularitile fiecrei echipe, dar legate i de cele


ale adversarilor;
- legat de 3 x 3, att la construcie, ct i la finalizare a rmas combinaie
sigur cu posibiliti deosebite, legate att de inteligen, execuie + vitez de joc pe
faz.
Revenind la ideea iniial 3 x 3 cu portari, se poate lucra pe spaiu limitat: - 20 x
20 - zona central sau teren - zona lateral.
- creativ fr tem special;
- n funcie de zona de teren:
a) aprare - rezolvarea de posesie - tehnic + mijloace de rezolvare;
- teama de adversar legat de zona de teren;
- cutarea spaiului liber pentru demarcare n adncime.
- rezolvare defensiv: * marcaj;
* deposedare;
* recuperare;
* recuperare + declanare atac.
b) atac - temele prezentate anterior;
- automatismul n triunghi;
- apariia rapid a finalizrii;
- rezolvare x adversitate a jocului: * cu minge;
* fr minge.
Joc 3 x 3 pe spaiul de 3 m. de la volei
- Se joac :
- numai cu capul;
- cu capul i piciorul;
- numai cu piciorul.
3 x 3 tenis cu piciorul, spaiu delimitat 10 x 10 m. , 15 x 15 m.
- n funcie de particulariti.
4 x 1 careu 3 x 3 m.
- Se joac cu o singur atingere numai din deviere;
- Dac juctorul din mijloc atinge mingea, se schimb cu cel care a greit;
- Se poate juca pe 5 x 5 m. sau 10 x 10 m. n funcie de nivel de pregtire libere
sau cu numr limitat de atingeri;
- Exerciiu liber: pentru un colectiv cu un bagaj de cunotine limitat ntr-o
relaie clar de superioritate;

187

- 20 x 20 m. acelai ex. : juctorul n posesie iniiaz aciuni de joc (1-2, 1-2


pentru al III-lea, ncruciri, nvluiri, etc.);
- 4 x 1 se poate efectua i 4 x portar, care ncearc ntr-un spaiu 20 x 20 m. s
intercepteze mingea cu orice mijloace. Juctorii n posesie au ca scop marcarea
loviturii, iar portarii, reflexul, anticiparea, ieirea la blocaj, plonjonul;
4 x 1 meninerea mingii ntr-un spaiu 10 x 10 m., 15 x 15 m.
- liber, 2, 1 atingeri.
- Exerciiul dezvolt simul mingii, dar poate fi i exerciiu de relaxare pentru
sportivii avansai, crend bun dispoziie.
4x2
- Ma din copilrie a fost evaluat i analizat de specialiti, dndu-i valene
deosebite acestei relaii de superioritate.
4 x 2 pe spaiu limitat 5 x 5 m., 10 x 10 m., 20 x 20 m.
- Numr de atingeri: n funcie de scopul urmrit i valoarea colectivului, liber, 2
x 1, atingere. Numrul de atingeri dicteaz i efectele tactice:
- LIBER: nvluire, 1-2, 1-2 pentru al III-lea, blocare, devieri, dribling, pase
redublate, ncruciare, jocul diagonal.
- Fr minge n atac: demarcri pe spaii libere + susinere, sprijin, anticiparea
fazei urmtoare.
- La aprare: recuperare cu mijloace specifice pe unghiuri nchise n doi,
deposedare, intercepie.
4 x 2 pe perechi de 2 juctori
- Exemplu: (2 galbeni, 2 roii, 2 albatri);
- 2 n mijloc i 2 + 2 pe margini; la orice greeal intr n mijloc ambii juctori;
- Se poate juca cu atingerea mingii sau intrarea n posesie de ctre juctorii din
mijloc.

4 x 2 din micare cu pstrarea distanelor dintre juctori


4 x 2 n careu 20 x 20 m.

188

- Pentru control, meninere n relaie de adversitate (liber, condiionat: * cu


capul;
* cu piciorul numr de atingeri).
4 x 2 pe teren la o poart
Variante:
2 x 2 cu un 1 juctor care apare n superioritate, cellalt rmnnd la susinere:
- favorizeaz crearea superioritii numerice prin apariia unui juctor din spate;
- se poate juca cu mingi pe unul din cei doi juctori avansai, cu continurile
specifice:
* finalizeaz dac are spaiu;
* combin cu cellalt juctor avansat;
* redubleaz pentru juctorul la susinere i este evoluat juctorul aprut,
superioritate pe spaiul liber;
* direct cu juctor superioritate.
Acest exerciiu favorizeaz exersarea jocului la margine, cu finalizare n
condiii apropiate de joc:
- scurt (ctigarea prim-planului adversarului fr ieire din cadrul porii);
- lung - cu soluii de aezare sau de finalizare.
- napoi cu finalizare pentru juctor venit din spate, lansat i nemarcat.
4 x 2 - teren la o poart:
- grupa format din 2 atacani + 2 mijlocai;
- soluie (finalizeaz atacanii sau mijlocaii);
- numrul de atacuri este stabilit de antrenor;
- favorizeaz jocul la margine cu variantele care pot urma i este raportat la
numrul de repetri pe care-l dorete sau particularitile colectivului.
- pentru aprtori:
* rezolvarea 2 x 4;
* lupt n careu n condiii - semi-active;
- active.
- se poate da libertate fundailor dac intercepteaz s joace 2 x 4 cu:
* 5 pase;
* ieire cu mingea la centru, obinuindu-i cu apariii surpriz din
linia a III-a i crearea de superioritate numeric cu faa la joc.
Aceast variant trebuie s obinuiasc juctorii n atac cu:
- ncercare de recuperare pentru juctorii cei mai avansai, apropiai de minge,
n frunte cu cel care a pierdut mingea;

189

- blocarea celuilalt juctor care pleac pe spaii libere.


4 x 2 cu varianta 2 x 2 + 2 extremiti:
- Spaiu 40 - 50 x 20 m. (se poate juca n zone diferite);
- Numr de atingeri: liber, 3, 2, 1 alternnd cu 2 atingeri, al II-lea pas: direct; 12; lung.
- Juctorii din extremiti: * o atingere;
* joac cu cei n posesie.
- Se joac: * liber;
* marcaj om/om.
Juctorii n atac fr minge (cutarea spaiului liber n ambele sensuri).
- ieirea la primit cu adversar: * unghiuri joc;
* protejare.
- orientarea n spaiu;
- demarcri simultane.
Juctorii n atac cu minge
- devieri;
- 1-2, 1-2 pentru al III-lea;
- pase redublate, scurt, lung;
- trecerea de la dribling la jocul direct;
- schimbarea direciei de joc;
- susinere - sprijin.
Apare tactica colectiv n atac n relaia doi-trei-patru juctori, cu spaiul ngustat
n lime, oblignd alternarea jocului scurt combinaia cu jocul lung.
2x4
- Una din variante am amintit-o la jocul 4 x 2.
- Rezolvarea soluiilor:
* dribling;
* dribling + viteza combinaiei;
* cutarea pasei valorificnd unghiurile de joc.
- Situaii frecvente n anumite momente de joc i nu numai pe contra-atac.
4x3
- Trecerea la relaia de 4 juctori;
- Careu 20 x 20 m. - liber - 30 x 30 m.;

190

- Liber numrul de atingeri;


- Este ncurajat: * driblingul;
* combinaia de 2, 3, 4 juctori;
* alternarea.
- Jocul este aa cum se ntmpl n condiiile unei zone cu superioritate;
- Se poate juca 3 x 3 + 1 la echipa n atac cu sarcini speciale (ex. o atingere);
- Se joac cu marcaj om la om, prezena juctorului n plus favoriznd crearea
superioritii numerice pe faz.
4 x 3 teren la o poart similar cu 3 x 2
- Se poate juca cu zon la cei 3 din aprare;
- Om la om i aprare + 1 cu numr limitat de atingeri sau apariie surpriz pe pas
napoi, pe spaiu liber n adncime;
- Este o combinaie puternic n atac, cu soluii creative din partea celor care o
utilizeaz;
- Se lucreaz pe zone diferite aa cum apare i n jocul oficial:
- soluii diferite: * centru;
* zone laterale.
- viteza aciunilor determinat de modul de realizare a jocului cu minge,
fr minge.
Cu minge: - inteligena calitatea combinaiilor;
- execuia la finalizare.
Fr minge: - anticipare;
- demarcri simultane.
- Fundailor pe intercepie li se permit 10 pase sau s ajung cu mingea la centru
pentru a ctiga;
- Acest tip complex de exerciii atac-aprare pot pregti jocul pe contra-atac, ca
i modalitatea demarcrii juctorilor din linia a III-a aprui pe spaii libere, surpriz,
cu faa la joc;
- Atenie la blocarea juctorilor fr minge, mai periculoi dect cel cu mingea la
picior care trebuie ntrziat cu juctor paravan.
4 x 3 la dou pori cu doi portari
- Spaiul pe axul longitudinal al terenului de la centru la poart;
- Atacul + aprarea n superioritate sau inferioritate numeric;
- Se poate introduce regula jocului la ofsaid pentru a aciona compact i a pregti
echipa pentru a dejuca aceast situaie de joc.
4 x 4 - relaia de egalitate

191

- Spaiu: teren;
- Tema: conservarea posesiei mingii;
- Numr de atingeri: liber, 3, 2, 1 sau alternnd numrul de atingeri cu: jocul
direct; pasa lung; combinaiile: * 1-2, 1-2 pentru al treilea;
* scurt-lung.
- Sarcini:
- Fr minge: - demarcri n ambele sensuri cutnd spaiu liber;
- demarcri simultane: * pentru intrarea n posesie;
* false.
- susinere-sprijin;
- unghiuri de demarcare.
- Se joac cu: - marcaj om/om;
- recuperare pe condiionarea numrului de atingeri;
- numrarea paselor unei echipe.
4 x 4 teren sau teren + portari.
- n primul caz terenul mai ngust dicteaz:
* jocul n adncime;
* apariia rapid a finalizrii;
* combinaiile x adversitate la finalizare.
De la 1 x 1 raportat la viteza de joc plecnd spre 4 x 4
- Responsabilitatea n ambele faze;
- 4 x 4 + portar pe teren la o poart;
ntrebarea nr.1: Cum crem superioritate ?
- aciune 1 x 1 (dribling);
- cu apariia unui juctor + 1 n zon;
- prin pase rapide dezechilibrarea adversarului;
ntrebarea nr. 2: De unde pleac aciunea ?
- centru;
- dreapta;
- stnga.
ntrebarea nr. 3: Cum se apr cei 4 ?
- om la om;
- zon;
- zon, om la om.
ntrebarea nr. 4: Cum rezolv aprtorii problema tactic ?
- individual;
- colectiv.

192

- Aprtorii au voie pe recuperare un numr limitat de pase (5-10) sau s ias cu


mingea la centru, rezolvnd i:
- ieirea organizat n aprare;
- contra-atacul.
- n acelai timp, apare solicitarea echipei care a pierdut mingea:
- recuperare sau ntrziere;
- blocarea juctorilor fr minge demarcai n adncime sau pe spaii libere
4 x 4 la o poart mare i dou mici pe teren
- Ce rezolvm: * schimbarea direciei de joc;
* aprarea zonei;
* rezolvarea 1 x 1, 1-2, 2 x 1.
* crearea superioritii de faz.
* echilibrul numeric n diferite zone.
- Exerciiul poate deveni foarte complex n condiiile:
* marcajului om/om;
* limitarea numrului de atingeri.
- Dozare raportat la particularitile colectivului i scopului urmrit.
4 x 4 pe teren la 2 pori
- reprize 3-5 cu tem n care nu lipsete marcajul om/om, numrul de atingeri.
- combinaiile pe spaii mari n 2,3,4 juctori.
Dou echipe 4 x 4 la dou pori aezate pe linia de fund i la marginea careului de 16
m.
Tema: 1. pasa cu mna, gol cu capul;
2. pasa din drop, gol cu capul;
3. se joac numai cu capul i se marcheaz cu
capul sau cu piciorul;
Dou echipe 4 x 4 pe axul central la dou pori aezate pe linia de fund i la marginea
careului de 16 m. i dou perechi, una n dreapta marginii careului, cealalt n stnga
- Portarul arunc mingea cu mna la margine, de unde se centreaz cu finalizare
sau se respinge cu pas la margine i atac la cealalt poart;
4 x 4 pe acelai spaiu + 4 n spatele porilor, cte unul lng fiecare bar

193

- Juctorii pot combina ntre ei i finaliza sau pot folosi juctorii din spatele
porii (se joac cu dou atingeri, accelerare dup pas, marcajul om/om sau zon
agresiv);
- Se joac cu portari.
4 x 4 + un portar pe acelai spaiu + cte un pasator pentru fiecare echip, ce st n
afara careului (Jolly-Jocker)
- Cei din careu paseaz cu Jolly i ncearc s finalizeze;
- A doua variant: Jolly intr n combinaie cu cei 4 dintr-o echip, n locul lui
cobornd alt juctor.
- n toate variantele, finalizarea apare n criz de spaiu i timp din 1-2-3 pase,
din poziii neprevzute, aa cum se ntmpl i n timpul jocului;
- Efortul mare n ambele faze, concentrarea permanent, viteza de decizie i
execuie sunt cteva dintre caracteristicile acestor mijloace.
Joc 4 x 4 din eznd 20 x 20 m. + portari
- Se nscrie cu piciorul i cu capul;
- Joc bun pentru atractivitate, la care se adaug arta braelor, plus cea a
membrelor inferioare.
5x5
- Joc cu numr redus de juctori, egalitate numeric.
1. teren pentru conservarea posesiei mingii:
- Numrul de atingeri:
- pentru cei n posesie:
- Liber (nelimitat):
- dribling pentru crearea de superioritate;
- combinaiile de 2-3-4 juctori;
- gsirea celor mai bune i rapide soluii cu scopul ca mingea s
rmn n posesia echipei proprii;
- demarcri simultane n toate sensurile, cutnd spaiul liber sau
susinere-sprijin; ele mbrac cele dou forme: - pentru intrare n posesie;
- pentru crearea de spaii libere;
(demarcri false).

194

- pentru juctorii n aprare:


- marcaj om/om;
- recuperare pe unghiuri nchise sau ntre careuri 70 x 30.
Deci, se joac 50 x 30 m. mai ngust, favoriznd jocul pe spaii mai mici, dar
predominant n adncime cu schimbarea direciei de joc.
* Acelai joc, dar cu numr limitat de atingeri (3-2-1) sau alternativ 3 atingeri al
II-lea, al III-lea pas 1-2, lung, etc.
- Numrul de atingeri cere mrirea vitezei de joc pentru juctorul n posesie, ct
i pentru cei fr minge;
- Complexitatea exerciiului e dat de prezena adversarului activ, crend o
fraciune de joc pe zon lateral, n cadrul concepiei de joc.
* Un joc important pentru finalizare este realizat ntr-un spaiu limitat la dou
pori, n criz de spaiu i timp. Exerciiile de la 1 x 1 la 5 x 5 n ntr-un spaiu cum ar
fi 20 x 20 m., 20 x 30 m., 30 x 30 m., etc. Jocul poate ncepe de la 5 x 5 i cnd se
marcheaz iese pe margine cte o pereche, pn cnd se ajunge la 1 x 1 i rencepe
jocul.
Temele vor fi adaptate posibilitilor juctorilor ca i durata reprizelor de lucru.
Variante:
- liber numrul de atingeri;
- liber numrul de atingeri, dar marcaj om/om;
- trei, dou atingeri i accelerare dup pas:
* fr marcaj;
* cu marcaj om/om;
* cu recuperare colectiv.
- o singur atingere sau acionare n vitez cu mingea la picior;
- o singur atingere;
- golul valabil dac se marcheaz dup efectuarea a maxim dou pase;
- n funcie de solicitrile antrenorului: gol dublu din pas napoi, execuie
cu capul, gol direct din minge degajat de portar.
Efectul asupra factorilor antrenamentului:
- dezvolt viteza sub toate formele ei (reacie, execuie, decizie, V x F, F x
V (detenta la pornire);
- dezvolt Rs x V x F x I;
- dezvolt fora n condiii de contact;
- dezvolt caliti psihice cum ar fi: atenia (concentrat i distributiv),
puterea de decizie n criz de spaiu i timp, orientarea rapid n funcie de situaii
neprevzute, puterea de lupt, dorina de a ctiga.
Acelai exerciiu de la 1 x 1 la 5 x 5 se poate efectua suplimentnd cte un
juctor aproape de fiecare bar, cu care juctorii din teren pot pasa, ns n acel
moment sunt obligai s trag la poart (model de aezare).
5 x 5 pe teren tot pentru conservare, dar teren cu spaii mai mari

195

- Cu unghiuri asemntoare jocului (n condiiile marcajului om/om, dozarea n


reprize scurte 3-5 raportat la posibilitile colectivului).
- Calitatea pasei pe distane mai mari (precizie, trie) este de mare importan i
diferit fa de spaiile mici, la fel ca i procedeul tehnic de transmitere.
5 x 5 la o poart pe teren
- Posturi apropiate din compartimentele diferite A, M, F;
- Jocul are sens;
- Temele pentru juctorii n atac condiionate de zona de teren: ex. zona
central (orice minge venit din lateral se joac direct);
- Pe zone laterale nu se admite dect accelerri cu mingea, viteza maxim
(dribling, combinaii, centrri);
- Se pune accent i pe jocul fr minge privind mobilitatea juctorilor att n
sens lateral, ct i longitudinal;
- Se poate condiiona ca orice pas napoi s fie urmat de ut la o poart sau
centrare;
- Se pot realiza unele automatisme: * zona central;
* zona lateral.
Exemplu: Cu doi atacani:
- unul iese la primit, cellalt pleac la sprijin n adncime;
- ncruciare;
- combinaie ntre ei;
- manevre false cu demarcri n vitez pe spaii moarte n condiiile marcajului
om/om, pentru a permite intrarea n dispozitiv a unor juctori cu faa la joc, dar fiind
gata pentru reactivare;
Ceea ce aminteam mai nainte, pot marca numai atacanii, deci tot jocul canalizat
pe ei n faza final.
Cu atacanii am dat un exemplu, ns temele pot fi diferite cu scopul final de a
introduce creativitatea, dar condiionat de cerinele fazei i ale zonei:
- cu faa la joc;
- cu spatele: * n careu;
* n afara careului;
- cu primire din lateral;
- cu primire n adncime.
Jocul ne arat la finalizare n condiii de adversitate, chiar 1 x 2 pe faz:
- disponibilitile de informare n criz de spaiu, timp;
- dribling, for de angajament, decizii rapide;
- finalizare sau combinaie de aprare.
Juctorii n faza de aprare:

196

- marcaj: * zon om/om;


* om/om cu sarcini speciale:
- cu doi atacani;
- 1 A + 1 M coordonare;
- ieirea din aprare:* 10 pase;
* ajunge cu mingea la centru.
Juctorul care interpreteaz, accelereaz pe spaii libere pentru a ctiga spaiu,
timp, dup care urmeaz valorificarea conservrii sau ajungerii la centru cu mingea.
Juctorii care au fost n atac ncearc recuperare sau ntrziere, fiind ateni la
juctorii plecai pe spaii libere n adncime, valorificnd i unghiurile de joc.
Pentru o dozare corespunztoare se poate juca:
a) cu numr de aciuni numai pentru echipa n atac;
b) cu atac aprare;
c) cu trei echipe 5 x 5 pe tot terenul, 5 x 5 la o poart echipa n aprare
devenind n aciunea urmtoare echip n atac cu o a III-a echip pe cealalt de
teren.
Se realizeaz o mai judicioas repartizare a efortului.
5 x 5 la patru pori (dou mari i dou mici), suprafaa de joc 50 x 30 m. (un sfert
de teren)
- Se poate juca i la trei pori mici;
- Tema: numrul de atingeri: liber, 3,2,1 sau dou atingeri, sau n vitez cu
mingea la picior;
- Se poate juca cu marcaj om la om sau n zon, pentru c au de aprat o poart
mare, dar se poate marca i la celelalte dou pori mici laterale;
- Foarte importante dou aspecte de orientare n joc:
- n atac: (crearea superioritii numerice prin accelerare i eliminare a unui
adversar, prin combinaii sau prin schimbarea direciei de joc pentru valorificarea la
maxim a unghiurilor de joc);
- n aprare:
- echilibru defensiv, acoperirea i anticiparea jocului adversarului;
- faptul c se joac n toate sensurile, oblig juctorii s se informeze
permanent;
- efortul solicitant presupune dozarea corespunztoare a reprizelor de lucru.
4x5
- Deci apare n aprare pe de teren la o poart, sarcinile le-am prezentat
la 5 x 4.
- Se poate juca 4 x 5 cu cei patru n atac.

197

Scop-dezechilibrarea echipei adverse pentru a-i anihila superioritatea:


a) aciuni individuale;
b) combinaii n vitez;
c) schimbarea rapid a direciei de joc;
d) apariia surpriz la limita ultimului aprtor a unui juctor n vitez cu
faa la joc.
e) valorificarea la maximum a finalizrii mergnd pe 1 x 1, n care prin
valoare juctorul n atac este superior celui n aprare (joc de cap, de exemplu vitez 1
x 1).
- Se poate lucra i pentru conservare pe teren sau pe 30 x 30 m., spaiul limitat
de scopul urmrit.
6x3
- Se poate juca n cercul de la centrul terenului, mijloc de nclzire, sigurana
posesiei, fiind un bun exerciiu de conservare cu superioritate evident +3;
- Numrul de atingeri limitat n funcie de nivelul colectivului (liber, 2, 1) sau 3
atingeri al II-lea, al III-lea pas:
* direct;
* pas lung;
* 1-2;
* nvluire.
- Echipei n atac i se consolideaz simul posesiei;
- Echipei n aprare recuperare n 3 juctori;
- Se poate juca pe spaii diferite 30 x 20 m., 40 x 20 m., 30 x 30 m., care
mpreun cu numrul de atingeri ne poate realiza tema antrenamentului;
- De asemenea, se poate juca pe echipe de trei juctori, ceea ce mrete
responsabilitatea juctorilor n cele dou faze, crend acel spirit de echip;
- 6 juctori plasai pe marginea careului paseaz ntre ei, ncercnd s loveasc
cu mingea pe cei trei din mijloc; mingea circul numai pe jos;
- Pentru juctorii fr minge dezvolt viteza de reacie, atenia distributiv,
anticiparea;
- Pentru cei cu mingea dezvolt precizia n lovire, ca i viteza de decizie.
6 x 6, 7 x 7, 8 x 8
1. Exerciiu pentru conservare, tipic:
- teren;
- ntre careurile de 16 m.;
- ntre careurile de 16 m., dar pe zona lateral. Ex.: 6 x 6, 7 x 7 (70 30 ).
Temele:
- Numr de atingeri: * nelimitat;

198

* 3, 2, 1 atingeri;
* 3, 2, 1 al II-lea, al III-lea pas:
- 1-2, 1-2 pentru al III-lea;
- direct;
- lung.
- Condiionat de numrul de atingeri, apar sarcinile juctorilor n atac i aprare;
- Joc liber pentru ambele echipe ntre careuri;
- Deci condiii de conservare apropiate de joc cu adversar activ;
(Concurs cine face mai multe pase).
- Joc liber cu numr de atingeri, dar:
* marcaj om/om;
* ncercare recuperare 2 - 3 juctori;
* valorificnd unghiul de joc.
- n atac cu mingea apar combinaiile tactice n atac i pasele (n adversitatea
lor).
- Acest exerciiu d ncredere juctorilor n forele proprii fr a intra n panic,
indiferent de zona de teren, prin prezena adversarilor activi;
- Libertatea de a se demarca prin schimbarea zonei i cutarea spaiului liber sau
susinere sprijin.
- Tem suplimentar (pas dup ce dubleaz un juctor).
- Pentru a ajunge la jocul liber, juctorii trebuie pregtii cu teme legate de
numrul de atingeri, crend pe reprize fraciuni de joc.
Exemple: 7 x 7, 8 x 8 ntre careuri. - cu dou atingeri.
- Dac ne uitm la modelele create de marile echipe ale lumii vom observa c n
mare, timpul de contact al juctorului cu mingea a sczut n favoarea calitii
procedeelor (preluare-pas, preluare-tras la poart, preluare-centrare, dribling-pas la
poart), n mare parte condiionate de criza actual de spaiu i timp.
- Dac facem o analiz a fiecrei dintre aceste aciuni luat metodic, de la
condiiile izolate pn la cele apropiate de joc, vom reui s aducem juctorii n
posibilitatea de a realiza mai uor jocul.
- Deci, dou atingeri presupun:
1. Informare: * cnd eti n posesia mingii;
* cnd nu eti.
2. Execuia (precizie, alegerea rapid a procedeului de
transmitere);
3. Creativitatea: * inteligen de joc;
* decizia cea mai bun foarte repede n condiii
de presiune a adversarilor.
- Antrenorul poate solicita:
* d i du-te (cu accelerare dup pas);
* al treilea pas s fie lung n special pe schimbarea direciei de
joc (pregtit jocul scurt-lung).

199

- Exemple: al treilea pas 1-2 sau 1-2 pentru al treilea;


- Jocul cu tem deosebit pentru cei fr minge cu sarcini de:
a) a bloca adversarii;
b) a crea superioritate;
c) demarcri simultane pentru a primi mingea;
d) crearea de spaii libere (demarcri false):
* pentru coechipier;
* pentru aceeai juctori.
- n acest sens, un exemplu sugestiv l reprezenta n ansamblul echipei naionale
cel referitor la jocul lui Hagi, care a fost lsat de obicei 1 x 1 pe diferite zone de teren,
de unde rezolva crearea superioritii numerice;
- ncercarea adversarilor de a-l bloca cu 2-3 juctori a eliberat ali coechipieri,
aciunea continund cu superioritate. Alte exemple EURO 2004: Figo, Cristian
Ronaldo, Rozinski.
7 x 7, 8 x 8 pe de teren
- Golul este valabil dac toat echipa trece de jumtatea terenului; acest exerciiu
este folosit pentru a obinui echipa s acioneze compact, n bloc funcional;
- Prin realizarea unor distane mici ntre juctori este facilitat recuperarea
colectiv, dar i construcia bine susinut.

8x8
- Se poate juca cum am amintit cu alternarea numrului de atingeri. Exemple: 3
atingeri pentru al II-lea, al III-lea pas direct;
- Pentru echipa n posesie, pregtirea pentru jocul direct corelat cu pressing
(ncercare rapid de recuperare a mingii din partea adversarului), totul legat de
unghiurile de joc;
- Aceast alternare a libertii de gndire i execuie cu criza de spaiu i timp ne
apropie mai mult de condiiile jocului pe faz;
- Deci, diversitatea reprizelor raportate la particularitile colectivului presupun
trecerea ealonat printr-un principiu al antrenamentului sportiv de la uor la greu, de la
simplu la complex.
- Aceast diversitate este pregtit pentru a obinui colectivul cu condiiile
diverse ale jocului n diferite momente, juctorul s fie pregtit pentru pressing,
marcaj cu mijloace specifice de a-l dejuca (aciune individual, combinaie, pas direct,
devieri, pas lung, degajare, etc.)
- Exemplu: pentru un joc pe teren propriu antrenorul pregtete construcia
jocului prin:

200

- 1-2 innd cont de tehnicitatea echipei proprii i 1-2 pentru al treilea,


masivitatea adversarului mai lent, uor de dirijat cu combinaii n vitez;
- Cu nvluiri + ncruciri nu numai pe zonele laterale, ci i n cele centrale
pentru a scpa de marcaj i a crea acel +1, tem pe care o introduce la conservare
(joc acas sau n deplasare);
- Cu joc scurt-lung pentru joc n deplasare contra unui adversar care apare cu
pressing, pentru a-l surprinde pe spaiile libere, n special pe schimbri ale direciei de
joc;
- Pentru aprtori pregtirea dublajului contra echipelor specializate pe
combinaii scurte 1-2, 1-2 pentru al treilea;
- Marcajul (poziia atacantului determin i tactica individual a juctorului n
aprare cu faa la joc, cu spatele ntors, distana fa de poart + sarcinile speciale);
- S nu uitm efectele sub aspect fizic de pregtire special;
- Jocul cu o atingere 8 x 8 presupune pe aceeai suprafa de teren 16 x 16 m.:
- demarcaj, susinere rapid a purttorului temporar al mingii;
- anticipare rapid a fazei de joc cu mijloacele tehnico-tactice pe care le
presupune faza respectiv;
- capacitatea colectivului de a realiza aceast sarcin complex, mai ales
dac adversarul ncearc:
a) recuperare colectiv;
b) marcaj strict om/om.
- apare obligatoriu d i du-te, chiar cu sprint dup pas pentru a susine
i a se elibera de marcaj.
8 x 8 cu sens tactic la o poart aprnd finalizarea pe teren pe axul longitudinal la o
poart
- Numrul mare de juctori creeaz spaii mici asigurnd avantaje strategice de
verificare a construciei i finalizrii pentru echipa n atac, a fazei de aprare pentru
echipa n atac.
- Tema: se poate juca cu 2 atingeri pentru echipa n atac.
- Avantajul ar fi construcia i finalizarea rapid cu o demarcare rapid
simultan, dar n condiiile aglomerate o echip nu reuete s ctige spaiu, s
elimine adversari numai prin dezechilibrare sau combinaii, aa c apare important i
aciunea individual.
- Completare la tem ar fi 2 atingeri sau aciunea individual n vitez maxim
cu mingea la picior; pe fondul unui joc colectiv bine pus la punct (demarcri
simultane), accesul lor chiar pe zona central poate fi eficient.
8 x 8 pe teren pe care sunt aezate 8 portie mici oblice 2 m. pe aceast
suprafa

201

- Pasa nu se poate da dect prin porti la un coechipier, situaie n care se


acord un punct;
- Este important cum se ocup spaiul de joc, att n faza de atac, c i n cea de
aprare;
- Numrul de atingeri este condiionat de nivelul de pregtire al colectivului, ct
i de sarcinile urmrite de antrenor;
- Se realizeaz automatismul pe cupluri de juctori, ct i crearea superioritii
numerice prin schimbarea direciei de joc (pasa lung);
- Se poate juca i cu dou mingi.
8 x 8 pe teren cu dou pori + doi portari (50-65 m.)
- La marginile laterale ale careului de 16 m. apar nite delimitri n trei
zone (axul central, spaiul careului i zonele laterale);
- Tem: n zona central se poate juca:
- liber n ceea ce privete numrul de atingeri, sau condiionat 2, 1 atingere;
- dou atingeri sau liber, dar conducnd mingea n vitez;
- o atingere de minge n axul central i liber pe zone laterale, dar conducnd
mingea n vitez maxim;
- De menionat c n zonele laterale juctorii nu pot fi atacai, dar nici nu pot sta
pe loc; care intr sunt obligai s apar pe acel spaiu liber i s acioneze n vitez
pentru a centra sau combina cu juctorii din axul central;
- Pe zonele laterale poate apare i nvluirea urmat de centrare;
- n axul central:
* se poate juca n zona agresiv;
* se poate face marcaj om/om;
* se poate juca cu ofsaid.
- Solicitarea este deosebit, deoarece pe 50 m. juctorii trebuie s atace careul
advers i imediat s-i apere propria poart;
- Faptul c linia de centru este la 25 de m., permite o derulare rapid a
aciunilor de finalizare, ca i a frecvenei atacurilor la ambele pori.
8 x 8 la 4 pori mari pe teren
- Marcajul poate fi: * om/om;
* zon.
- Se pune accent pe schimbarea direciei de joc;
- Accelerri cu creare de superioritate numeric;
- Acionare cu i fr minge n toate sensurile jocului;
- Valorificarea unghiurilor de joc;

202

- Se poate juca i cu dou mingi.


8 x 8 pe tot terenul la ase pori + 2 portari
- Porile sunt cele dou normale de la joc i nc patru pori mobile aezate la 25
m. pe prile laterale n ambele jumti de teren; aadar, sunt poziionate n ambele
pri fa de cele dou pori normale;
- Temele pot fi diferite:
1. Fiecare echip apr poarta de pe lungimea terenului i poate marca n
celelalte pori;
2. Fiecare echip apr cele trei pori din propria jumtate i poate
marca numai la celelalte trei pori din terenul advers.
- Teme:
* Liber numrul de atingeri i marcaj n zon;
* Liber numrul de atingeri i marcaj om/om;
* Dou atingeri i accelerare dup pas marcaj zon;
* Dou atingeri i accelerare dup pas marcaj om/om;
* Dou atingeri sau conducere n vitez cu mingea la picior, iar pe aprare una
din forme.
- Exerciiile contribuie la dezvoltarea capacitii de orientare n spaiu i la
alegerea celei mai bune soluii pentru finalizare, valorificnd prin schimbarea direciei
crearea superioritii numerice i dezechilibrarea adversarului;
- Pe faza de aprare, acoperirea prin echilibru numeric tuturor zonelor aprnd
porile unde adversarul poate marca.
BIBLIOGRAFIE
1. Bompa T.O. Periodizarea Teoria i metodologia antrenamentului sportiv, Ed.
Ex Ponto, Constana, 2001.
2. Bota C. Fiziologie general. Aplicaii la efortul fizic - Medical, Bucureti,
2002.
3. Ctneanu S., Cojocaru N., Cernianu S. Elemente de teoria i metodica
educaiei fizice i antrenamentului sportiv, Sitech, Craiova, 2000.
4. Crstea Gh. Teoria i metodica educaiei fizice i sportului, Ed. Anda,
Bucureti, 2000.
5. Cernianu C. Fotbal manualul antrenorului profesionist, Ed. Rotech Pro,
Bucureti, 2000.
6. Cojocaru V. Fotbal de la 6 14 ani. Metodica pregtirii Ed. Axis Mundi,
Bucureti, 2002.

203

7. Colibaba Evule D. Praxiologie i proiectare curricular n educaie fizic i


sport, Ed. Universitaria, Bucureti, 2007.
8. Dragu M. Jocuri motrice, Ed. Fundaiei Universitii Dunrea de Jos, Galai,
2002.
9. Dragnea A.C., Mate-Teodorescu S. Teoria sportului, FEST, Bucureti, 2002.
10. Drgan A. Fotbal pentru juniori, Ed. Valinex, Chiinu, 2006.
11. Drgan A. Fotbal concepii, metode i mijloace, Ed. Mongabit, Galai, 2006.
12. Drgan A. Abordri interdisciplinare n fotbal, Ed. Academica, Galai, 2007.
13. Drgan A. Optimizarea leciei de antrenament la disciplina fotbal, Ed. Galati
University Press, Galai, 2009.
14. Dragan A. - Concepte privind aprofundarea pregtirii n fotbal,, Ed. Fundaiei
Universitare Dunrea de Jos, Galai, 2012.
15. Dragan A. - Bazele teoretico-metodice ale fotbalului,, Ed. Fundaiei Universitare
Dunrea de Jos, Galai, 2012.
16. Gheorghiu G. Jocuri motrice pentru nceptori, Ed. Valinex, Chiinu, 2006.
17. Hotiuc N., Drgan A. Fotbal specializare, Ed. Fundaiei Universitii
Dunrea de Jos, Galai, 2002.
18. Ionescu V.I., Demian M. Succesul n football, Ed. ARTPRESS, Timioara,
2007.
19. Nicola I. Tratat de pedagogie colar, ediia a II-a, Ed. Aramis, Bucureti,
2000.
20. Niculescu M. Psihologia sportului- Culegere de lecii, EX PONTO Constana, 2000.
21. Niculescu M. Metodologia cercetrii tiinifice n educaie fizic i sport,
A.N.E.F.S., Bucureti, 2002.
22. Popescu F. Pregtirea fizic n jocurile sportive, Editura Fundaiei Romnia
de Mine, Bucureti, 2004.
23. Rdulescu M., Cojocaru V., Drgan A. Ghidul antrenorului de fotbal la copii
i juniori, Ed. Axis-Mundi, Bucureti, 2003.
24. Rdulescu M.Fotbal, tehnicfactor prioritar, Ed. Rzeu, 2007
25. Rdulescu M. Damian M. Fotbal pro Ghidul antrenorului profesionist
Ed. Didactic i Pedagogic, Galai, 2009.
26. Stnculescu V. Ghidul antrenorului de fotbal profesionist. Ed. AXIS MUNDI,
Bucureti, 2003.
27. Todea S. F. Jocuri de micare, Editura Fundaiei Romnia de Mine,
Bucureti, 2002.
28. Verza Emilian (n colaborare) Repere psihogenetice i psihodinamice n
cunoaterea i evaluarea copilului, Bucureti, Ed. Pro Humanitate

204

S-ar putea să vă placă și