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Tabla de Contenidos
Introduccin
Bienvenido al excitante mundo de Advanced
Squad Leader. ASL es un sistema detallado de
simulacin blica que puede representar
cualquier accin terrestre a nivel de compaa
en cualquier teatro de operaciones de la
Segunda Guerra Mundial. Las fichas
representan pelotones, escuadras, jefes,
dotaciones y vehculos de cada uno de los
pases involucrados en la Segunda Guerra
Mundial. Los campos de batalla se representan
mediante tableros geomrficos sobre los
cuales maniobran las fichas. Los Starter Kits
(Equipos de Iniciacin) proporcionan a los
nuevos jugadores un mtodo sencillo para
familiarizarse con las bases del sistema ASL
utilizando escenarios sencillos, las fichas, los
tableros y las reglas.
Las fichas de pelotn representan
aproximadamente entre 9 y 15 hombres,
dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las
fichas de jefes individuales representan jefes
de combate histricamente presentes en la
batalla y tambin ayudan a representar la total
independencia en combate de la unidad a la
que estn agregados. Cada pelotn y cada jefe
posee un nivel de moral indicado en su ficha;
cuanto ms alto sea el nivel de moral, ms
resistirn firmes en el combate y antes se
recuperarn de los reveses. Las fichas de
armas de apoyo representan otras armas
individuales adems de las armas cortas
orgnicas o de dotacin que ya estn incluidas
en los valores de potencia de fuego dados a
cada ficha de pelotn y de escuadra. Los
grupos de fuego para atacar unidades enemigas
se forman a partir de la potencia de fuego
combinada de unidades y armas individuales.
Bosque Carretera:
Una unidad movindose en un hexgono
de bosque carretera
como en yE4, no tiene
derecho al TEM +1
por Bosques durante el
Primer
Fuego
Defensivo (y es objeto del FFMO o de
interdiccin) si la LOS no cruza un smbolo
verde de bosque y la unidad en movimiento
entr en el hexgono utilizando la tasa de
movimiento por carretera. En otro caso, el
TEM normal de bosque entrar en efecto; una
unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de
movimiento por bosques y recibir los
beneficios consiguientes TEM. La porcin de
carretera no obstruye la LOS.
Arboledas:
Una
arboleda representa un
rea
escasamente
poblada de rboles
desprovista de monte
bajo como yK5. Una
arboleda representa un
estorbo a la LOS y por
tanto aade un DRM +1 por cada hexgono de
arboleda entre quien dispara y su objetivo. A
la Infantera le cuesta 1 MF entrar en una
arboleda. Una arboleda no tiene TEM, pero
dado que no es Campo Abierto el FFMO no se
aplica, y la interdiccin no se produce.
Trigal: Cuando est
en temporada, un
trigal representa un
campo cultivado de
una variedad de cereal
como yU9. Un trigal
es un estorbo a la LOS
y aade un DRM +1
por cada hexgono de terreno de trigal entre
quien dispara y su objetivo. Los trigales estn
en temporada durante los meses de junio a
septiembre (ambos inclusive). Cuando no
estn en temporada los hexgonos de trigal son
tratados, en su lugar, como Campo Abierto. A
la Infantera le cuesta 15 MF entrar en un
hexgono de trigal. No hay TEM por trigal,
pero dado que no es Campo Abierto (a menos
que no est en temporada), el FFMO no se
aplica.
1.2 Fichas: Hay tres tipos de fichas en uso en
este juego: fichas informativas, fichas de tropa
y Armas de Apoyo (SW). Las fichas
informativas
se
utilizan
con
fines
memorsticos. Incluyen fichas como las de
Prep Fire, First Fire, Pin y DM. Todas ellas
sern desarrolladas en profundidad durante la
explicacin de la secuencia del juego. Las
fichas de tropa son de dos tipos principales:
Fichas de Individuo y Fichas de Grupo.
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): Las fichas
SMC (o jefes) son unidades de elite, que
portan una nica silueta y representan
nicamente un hombre. Los jefes tienen un
factor de fuerza compuesto de dos nmeros,
que indican la moral del jefe (parte inferior) y
su DRM por mando (parte superior). Este
ltimo se expresa por un nmero negativo o un
cero, o bien ocasionalmente por un +1. Un jefe
no desmoralizado ni paralizado puede utilizar
su DRM por mando para afectar el
comportamiento de otras tropas en su
localizacin. Los modificadores por mando no
son acumulables. Un jefe puede intentar una
2.0 Definiciones:
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).
APh: Fase de Avance (3.7).
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego
se est jugando actualmente.
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una
unidad de reagruparse ella misma sin la
presencia de un jefe en Buen Orden se
representa con la moral del lado
desmoralizado encasillada en un
cuadrado (3.1).
B#: Nmero de Rotura de un Arma de Apoyo
(el arma es reparable) (4.0).
Buen Orden: Una unidad de tropa que no est
ni desmoralizada ni marcada con una
ficha de Mele.
CC: Combate Prximo (3.8).
CCPh: Fase de Combate Prximo (3.8).
Control: Una MMC de Infantera en Buen
Orden gana el control del hexgono o
del edificio que ocupa sin la presencia
de una unidad enemiga. A menudo se
requiere dicho Control a efectos de
determinar la victoria.
CX: Ficha Exhausta (3.3)
DC: Cargas de Demolicin (4.3).
DEFENSOR: El jugador cuyo turno de
jugador no est siendo jugado
actualmente.
DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).
DM: Moral de Desesperacin (DRM +4 en
intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.1 y
3.6).
dr: Tirada de un nico dado (1.4).
DR: Tirada de dos dados (1.4).
drm/DRM: Modificador de tirada de un dado
(o de dos dados); un ajuste matemtico
bien positivo o negativo de la tirada de
dado o dados.
Equivalente a Pelotn: Dos HS equivalen en
tamao a un pelotn (1.2.2).
Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda,
trigal) no son lo suficientemente
compactos
como
para
bloquear
completamente la Lnea de Tiro (LOS).
Se dice que estorban la LOS y cada uno
de ellos estorbar el fuego trazado a su
travs
pero
no
lo
bloquear
completamente. Todo hexgono de
estorbo aade un modificador +1 al
fuego trazado a travs de l (3.2).
Exponente de Humo: Un exponente en la FP
de una unidad indica la capacidad de
intentar lanzar granadas fumgenas
(3.3).
FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en
Campo Abierto; un DRM 1 contra
Infantera movindose en Campo
Abierto; no se aplica si existe un estorbo
a la LOS (3.3.1).
FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de
Asalto; un DRM 1 contra Infantera
movindose siempre y cuando el
objetivo no est utilizando Movimiento
de Asalto (3.3.1).
FG: Grupo de Tiro; dos o ms unidades y/o
SW se unen para realizar un ataque
combinado de fuego (3.2).
Fila de Hexgonos: Una cadena contigua de
hexgonos a travs de los cuales una
LOS trazada entre los puntos centrales
del primero y del ltimo tambin cruzan
los puntos centrales de todos los
hexgonos entre ellos (1.1).
FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que
una unidad (o FG) ataca (1.2.2).
FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).
FT: Lanzallamas (4.2).
Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una
unidad atacante se divide a la mitad por
cada caso concurrente de Fuego
Disperso (3.2).
HS: Escuadra.
Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no
apiladas con un jefe en Buen Orden y
las
MMC
Conscriptas
sufren
penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF,
B# o X# reducidos en uno, cobarda dos
columnas, drm de emboscada +1.
IFT: Tabla de Fuego de Infantera.
Infantera: Todas las SMC y MMC.
IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).
Lado de Hexgono: Una de las seis lneas que
se combinan para formar un hexgono.
Cada lado de hexgono tiene o forma
dos vrtices (1.1).
Lmites de Apilado: Cada bando puede tener
hasta tres MMC equivalentes a pelotn
por hexgono y adems hasta cuatro
jefes (3.3).
LLMC: Chequeo Moral por Prdida de un
Jefe; un MC adicional provocado por la
prdida de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estaba apilado (3.2.1).
LLTC: Chequeo de Actividad por Prdida de
un Jefe; causado por la desmoralizacin
de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estuviera apilado (3.2.1).
LOS: Lnea de Tiro (3.2).
Mele: Una condicin en la que quedan
involucradas unidades opuestas en la
misma localizacin despus de haber
atacado en Combate Prximo (3.8).
MF: Factor de Movimiento; medida de la
capacidad de movimiento para unidades
de Infantera (3.3).
MG: Ametralladora; un tipo de Arma de
Apoyo (SW), designada normalmente
como ligera (LMG), media (MMG) o
pesada (HMG) (4.1).
MF
Bsico
4
3
6
MF
con Jefe
6
5
6
Paso Ligero
sin Jefe
6
5
8
Paso Ligero
con Jefe
8
7
8
2. Fuego Final:
Ocurre durante la DFPh; no se aplica
FFNAM ni FFMO; afecta a todas las
unidades en la localizacin objetivo; no
disponible para unidades ya marcadas con
una ficha de Fuego Final (Final Fire) ni para
unidades marcadas con una ficha de Primer
Fuego (First Fire) a menos que estn
disparando a un hexgono adyacente; colocar
(o girar hacia ese lado) ficha de Fuego Final
(Final Fire)