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Multi-Man Publishing, LLC 2004

necesitarn juntar sus propias fichas o bien


jugar con las que tengan. Existen disponibles
otros materiales ASL tanto en Multi-Man
Publishing
(www.multimanpublishing.com)
como en las mejores tiendas para aficionados.

Tabla de Contenidos

Introduccin
Bienvenido al excitante mundo de Advanced
Squad Leader. ASL es un sistema detallado de
simulacin blica que puede representar
cualquier accin terrestre a nivel de compaa
en cualquier teatro de operaciones de la
Segunda Guerra Mundial. Las fichas
representan pelotones, escuadras, jefes,
dotaciones y vehculos de cada uno de los
pases involucrados en la Segunda Guerra
Mundial. Los campos de batalla se representan
mediante tableros geomrficos sobre los
cuales maniobran las fichas. Los Starter Kits
(Equipos de Iniciacin) proporcionan a los
nuevos jugadores un mtodo sencillo para
familiarizarse con las bases del sistema ASL
utilizando escenarios sencillos, las fichas, los
tableros y las reglas.
Las fichas de pelotn representan
aproximadamente entre 9 y 15 hombres,
dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las
fichas de jefes individuales representan jefes
de combate histricamente presentes en la
batalla y tambin ayudan a representar la total
independencia en combate de la unidad a la
que estn agregados. Cada pelotn y cada jefe
posee un nivel de moral indicado en su ficha;
cuanto ms alto sea el nivel de moral, ms
resistirn firmes en el combate y antes se
recuperarn de los reveses. Las fichas de
armas de apoyo representan otras armas
individuales adems de las armas cortas
orgnicas o de dotacin que ya estn incluidas
en los valores de potencia de fuego dados a
cada ficha de pelotn y de escuadra. Los
grupos de fuego para atacar unidades enemigas
se forman a partir de la potencia de fuego
combinada de unidades y armas individuales.

Despus de totalizar la potencia de fuego de un


ataque, se tiran dos dados de seis caras y el
resultado (modificado por varios factores) se
cruza con la columna apropiada de potencia de
fuego de la Infantry Fire Table (Tabla de
Fuego de Infantera) para determinar los
resultados del ataque. Dichos resultados
oscilan entre no tener efecto, provocar que el
enemigo compruebe su nivel de moral para ver
si se desmoraliza, y la completa eliminacin de
una o ms unidades enemigas. Las unidades
tambin utilizan su potencia de fuego en
combate prximo, normalmente en lucha a
todo o nada hasta la muerte.
Cada escenario de ASL simula una batalla
histrica proporcionando tanto al atacante
como al defensor con un orden de batalla con
unidades especficas y armamento con el que
debern maniobrar en un esfuerzo por
conseguir las condiciones de victoria
especificadas. Los tableros geomrficos
pueden colocarse en varias combinaciones
diferentes para representar los variados
campos de batalla europeos.
El Equipo de Iniciacin nmero 1 es un
juego completo que introduce al jugador en las
reglas de Infantera de ASL e incluye
pelotones, escuadras, jefes, armas de apoyo y
reglas simplificadas y terreno para usar con
todo ello. Las fichas y los tableros son
perfectamente compatibles con otros productos
ASL. El Equipo de Iniciacin nmero 1
contiene todas las fichas necesarias para jugar
los
seis
escenarios
incluidos
bajo
circunstancias normales. Sin embargo, ASL es
un juego con mltiples posibilidades por lo
que, circunstancias excepcionales en una
partida, pueden provocar la escasez de fichas
concretas, en cuyo caso los jugadores

1.0 Componentes del Juego


1.1 Tablero de Juego
1.1.2 Tipos de Terreno
1.2 Fichas
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC)
1.2.2 Fichas de Grupo (MMC)
1.2.3 Lado Desmoralizado
1.2.4 Armas de Apoyo (SW)
1.3 Tarjetas de Escenario
1.4 Dados
2.0 Definiciones
3.0 Secuencia de Juego
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
3.2 Fase de Fuego Preparatorio (PFPh) y
Ataques con Fuego
3.2.1 Efectos
3.2.2 PFPh
3.3 Fase de Movimiento (MPh)
3.3.1 Primer Fuego Defensivo
3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh)
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)
3.6 Fase de Retirada (RtPh)
3.7 Fase de Avance (Aph)
3.8 Fase de Combate Prximo (CCPh)
3.9 Tabla de Registro de Turnos
4.0 Armas de Apoyo (SW)
4.1 Ametralladoras (MG)
4.2 Lanzallamas (FT)
4.3 Cargas de Demolicin (DC)
5.0 Valor del Nivel de Experiencia (ELR) y
Caractersticas de Unidades
5.1 ELR
5.2 Caractersticas Nacionales
5.3 Promocin en Combate
5.4 MMC Inexpertas

1.0 Componentes del Juego


1.1 Tablero de Juego: Este mdulo de ASL
contiene dos tableros geomrficos (tableros
y y z). Ambos representan el campo de
batalla y pueden unirse por los lados o por los
extremos con otros para formar diferentes
reas de juego. Sobreimpreso sobre el tablero
hay una trama hexagonal utilizada para medir
distancias. Cada hexgono contiene un tipo
concreto de terreno. Los diferentes tipos de
terreno producen diferentes efectos en el
movimiento y en el combate. Tambin cada
hexgono contiene su propia coordenada que
indica su localizacin en el tablero (p.ej.:
hexgono K2). Anotar el identificador del
tablero junto a la coordenada (p.ej.: yK2)
proporciona un identificador nico para cada
hexgono en el sistema. C ada hexgono
contiene un punto blanco que seala el centro
del hexgono. Se utiliza para determinar la
Lnea de Tiro (LOS). Los semihexgonos a lo
largo del borde del tablero equivalen a
hexgonos completos, aunque la coordenada y
el punto blanco central puedan no aparecer.
1.1.2 Tipos de Terreno: Lo que viene a
continuacin describe los distintos tipos de
terreno que se encuentran en los tableros
incluidos en este mdulo. A efectos estticos,
el dibujo del terreno puede extenderse fuera de
un hexgono hasta otro adyacente con otro

tipo de terreno, pero la mayora de los


hexgonos estn dominados por un tipo
especfico de terreno y estn gobernados por
las reglas especficas de ese tipo de terreno.
Normalmente el tipo de terreno dominante
incluye el punto central del hexgono, pero
ocasionalmente hexgonos que no sean de
Campo Abierto pueden tener el punto central
del hexgono en Campo Abierto. Algunos
terrenos perjudican ms el movimiento a su
travs que otros; los costes de movimiento se
expresan en Factores de Movimiento (MF). El
terreno tambin puede bloquear la LOS o
estorbar la LOS y pueden proporcionar algo de
cobertura modificando los ataques con fuego;
hablamos de Modificador por Efectos del
Terreno (TEM).
Campo Abierto: Es
todo hexgono desprovisto de otros dibujos
de terreno, generalmente cubiertos de
forma uniforme con
un color verde claro
como el hexgono
yFF1. El Campo Abierto no representa
obstruccin ni estorbo a la LOS, y el nico
TEM para Campo Abierto es el DRM 1 por
FFMO (Primer Fuego contra Movimiento en
Campo Abierto) contra unidades movindose.
A la Infantera le cuesta 1 MF entrar en
Campo Abierto.
Edificios: Representan construcciones de
tamaos
variados
realizadas
por
el
hombre.
Cualquier
hexgono que contenga el dibujo de un
edificio en vista area
de color gris o marrn, es un edificio, como en
yP6. Un edificio es un obstculo a la LOS. A
la Infantera le cuesta 2 MF entrar en un
edificio. El TEM de un edificio de piedra
(gris) es +3 y +2 el de un edificio de madera
(marrn).
Carreteras: Representan carreteras con
superficies pavimentadas o no. Una
carretera representada
con una tira color
marrn, como en yL5,
es una carretera no
pavimentada; mientras que una representada
por una tira gris, como en zQ4, es de
superficie pavimentada. Una carretera se
considera Campo Abierto a todos los efectos.
Adems, Infantera que cruce slo carreteras a
lo largo de su MPh completa tendr derecho a
un MF extra (bonificacin por carretera).
Bosques: Los bosques
representan un rea
forestal con monte
bajo denso, como en
yG6. Los bosques son
un obstculo a la LOS
y a la Infantera le
cuesta 2 MF entrar. El
TEM de los bosques es +1.

Bosque Carretera:
Una unidad movindose en un hexgono
de bosque carretera
como en yE4, no tiene
derecho al TEM +1
por Bosques durante el
Primer
Fuego
Defensivo (y es objeto del FFMO o de
interdiccin) si la LOS no cruza un smbolo
verde de bosque y la unidad en movimiento
entr en el hexgono utilizando la tasa de
movimiento por carretera. En otro caso, el
TEM normal de bosque entrar en efecto; una
unidad puede elegir siempre utilizar la tasa de
movimiento por bosques y recibir los
beneficios consiguientes TEM. La porcin de
carretera no obstruye la LOS.
Arboledas:
Una
arboleda representa un
rea
escasamente
poblada de rboles
desprovista de monte
bajo como yK5. Una
arboleda representa un
estorbo a la LOS y por
tanto aade un DRM +1 por cada hexgono de
arboleda entre quien dispara y su objetivo. A
la Infantera le cuesta 1 MF entrar en una
arboleda. Una arboleda no tiene TEM, pero
dado que no es Campo Abierto el FFMO no se
aplica, y la interdiccin no se produce.
Trigal: Cuando est
en temporada, un
trigal representa un
campo cultivado de
una variedad de cereal
como yU9. Un trigal
es un estorbo a la LOS
y aade un DRM +1
por cada hexgono de terreno de trigal entre
quien dispara y su objetivo. Los trigales estn
en temporada durante los meses de junio a
septiembre (ambos inclusive). Cuando no
estn en temporada los hexgonos de trigal son
tratados, en su lugar, como Campo Abierto. A
la Infantera le cuesta 15 MF entrar en un
hexgono de trigal. No hay TEM por trigal,
pero dado que no es Campo Abierto (a menos
que no est en temporada), el FFMO no se
aplica.
1.2 Fichas: Hay tres tipos de fichas en uso en
este juego: fichas informativas, fichas de tropa
y Armas de Apoyo (SW). Las fichas
informativas
se
utilizan
con
fines
memorsticos. Incluyen fichas como las de
Prep Fire, First Fire, Pin y DM. Todas ellas
sern desarrolladas en profundidad durante la
explicacin de la secuencia del juego. Las
fichas de tropa son de dos tipos principales:
Fichas de Individuo y Fichas de Grupo.
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC): Las fichas
SMC (o jefes) son unidades de elite, que
portan una nica silueta y representan
nicamente un hombre. Los jefes tienen un
factor de fuerza compuesto de dos nmeros,
que indican la moral del jefe (parte inferior) y
su DRM por mando (parte superior). Este
ltimo se expresa por un nmero negativo o un
cero, o bien ocasionalmente por un +1. Un jefe
no desmoralizado ni paralizado puede utilizar
su DRM por mando para afectar el
comportamiento de otras tropas en su
localizacin. Los modificadores por mando no
son acumulables. Un jefe puede intentar una

nica accin por fase, y nicamente puede


utilizar su modificador por mando (incluso si
es un 0 un +1) ms de una vez en la misma
fase slo para intentar reagrupar ms de una
unidad en una RPH, para dirigir ataques con
ROF y/o de Fuego Defensivo, y para asistir a
unidades en un MC.

1.2.2 Fichas de Grupo (MMC): Las MMC


son unidades que portan la silueta de ms de
un hombre. Hay dos tipos de MMC en uso en
este juego: pelotones y escuadras (HS). Un
pelotn porta la silueta de tres hombres, una
HS la de dos hombres. Cada una de ellas
puede ser definida como E (Elite), 1 (Primera
Lnea), 2 (Segunda Lnea), G (Novata) o C
(Conscriptos) lo cual aparece en la esquina
superior derecha de la ficha. Dos HS equivalen
a un pelotn en cuanto a tamao.
Cada MMC contiene un nmero compuesto
de tres dgitos llamado factor de fuerza que
cuantifica sus capacidades en el juego. La
Potencia de Fuego (FP) es el nmero ms a la
izquierda y representa la FP con la que la
MMC puede atacar previamente a cualquier
modificacin. El nmero del medio (su
alcance normal) es el nmero de hexgonos
que puede alcanzar con su FP al completo. El
tercer nmero es su Moral, factor relativo que
cuantifica la habilidad para resistir el castigo
antes de desmoralizarse. Algunos pelotones
tienen un Exponente de Humo que aparece en
forma de superndice de su FP e indica que
puede intentar colocar granadas fumgenas.
1.2.3 El reverso de cada SMC y MMC es su
lado desmoralizado. El nmero grande en la
esquina inferior derecha es su Nivel de Moral
desmoralizado. Si el Nivel de Moral aparece
dentro de un cuadrado, indica que esa unidad
es capaz de autoreagruparse.
1.2.4 Armas de Apoyo (SW): Estas fichas
representan armas que han de estar en
posesin de una MMC o SMC para poder ser
utilizadas (ver seccin 4). Se incluyen
Ametralladoras (MG), Lanzallamas (FT) y
Cargas de Demolicin (DC). Estas SW estn
en posesin de la unidad apilada
inmediatamente debajo de ellas. Una SW ha de
estar en posesin para poder disparar o
moverse. Las SW exigen unas capacidades de
acarreamiento (Puntos de Acarreo o PP)
indicados en la ficha. Las SW tienen un
alcance y una FP que se utiliza como la de una
MMC. Algunas SW tienen una Cadencia de
Tiro (ROF) mltiple indicada por un nmero
dentro de un cuadrado. Si el dado de color en

una DR de un ataque con fuego es menor o


igual que dicha ROF, esa SW puede disparar
otra vez en esa fase hasta que, en una ulterior
DR, el resultado del dado de color exceda la
ROF.
Algunas SW (p.ej.: una MG) pueden
funcionar mal, en cuyo caso son giradas sobre
su lado de rotura o malfuncionamiento. El
nmero de Reparacin se muestra en la
esquina superior izquierda. El 6 en la
esquina inferior derecha indica que si la dr
original de reparacin es un 6, la SW resulta
eliminada definitivamente.
1.3 Tarjetas de Escenario: Cada juego
comienza con la tarjeta de escenario que
muestra la informacin precisa para jugar una
partida: el tablero(s), las unidades y dnde se
posicionan inicialmente o por dnde entran,
extensin de la partida, condiciones de
victoria, resea histrica y cualquier regla
especial (SSR) precisa para jugar ese
escenario.
1.4 Dados: Son necesarios dos dados de seis
caras, uno de color blanco y otro de color.
Algunas veces ser preciso tirar ambos dados
(DR); otras, slo uno (dr). El dado de color se
utiliza para determinar la ROF.

2.0 Definiciones:
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).
APh: Fase de Avance (3.7).
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego
se est jugando actualmente.
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una
unidad de reagruparse ella misma sin la
presencia de un jefe en Buen Orden se
representa con la moral del lado
desmoralizado encasillada en un
cuadrado (3.1).
B#: Nmero de Rotura de un Arma de Apoyo
(el arma es reparable) (4.0).
Buen Orden: Una unidad de tropa que no est
ni desmoralizada ni marcada con una
ficha de Mele.
CC: Combate Prximo (3.8).
CCPh: Fase de Combate Prximo (3.8).
Control: Una MMC de Infantera en Buen
Orden gana el control del hexgono o
del edificio que ocupa sin la presencia
de una unidad enemiga. A menudo se
requiere dicho Control a efectos de
determinar la victoria.
CX: Ficha Exhausta (3.3)
DC: Cargas de Demolicin (4.3).
DEFENSOR: El jugador cuyo turno de
jugador no est siendo jugado
actualmente.
DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).
DM: Moral de Desesperacin (DRM +4 en
intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.1 y
3.6).
dr: Tirada de un nico dado (1.4).
DR: Tirada de dos dados (1.4).
drm/DRM: Modificador de tirada de un dado
(o de dos dados); un ajuste matemtico
bien positivo o negativo de la tirada de
dado o dados.
Equivalente a Pelotn: Dos HS equivalen en
tamao a un pelotn (1.2.2).
Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda,
trigal) no son lo suficientemente
compactos
como
para
bloquear
completamente la Lnea de Tiro (LOS).
Se dice que estorban la LOS y cada uno
de ellos estorbar el fuego trazado a su

travs
pero
no
lo
bloquear
completamente. Todo hexgono de
estorbo aade un modificador +1 al
fuego trazado a travs de l (3.2).
Exponente de Humo: Un exponente en la FP
de una unidad indica la capacidad de
intentar lanzar granadas fumgenas
(3.3).
FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en
Campo Abierto; un DRM 1 contra
Infantera movindose en Campo
Abierto; no se aplica si existe un estorbo
a la LOS (3.3.1).
FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de
Asalto; un DRM 1 contra Infantera
movindose siempre y cuando el
objetivo no est utilizando Movimiento
de Asalto (3.3.1).
FG: Grupo de Tiro; dos o ms unidades y/o
SW se unen para realizar un ataque
combinado de fuego (3.2).
Fila de Hexgonos: Una cadena contigua de
hexgonos a travs de los cuales una
LOS trazada entre los puntos centrales
del primero y del ltimo tambin cruzan
los puntos centrales de todos los
hexgonos entre ellos (1.1).
FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que
una unidad (o FG) ataca (1.2.2).
FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).
FT: Lanzallamas (4.2).
Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una
unidad atacante se divide a la mitad por
cada caso concurrente de Fuego
Disperso (3.2).
HS: Escuadra.
Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no
apiladas con un jefe en Buen Orden y
las
MMC
Conscriptas
sufren
penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF,
B# o X# reducidos en uno, cobarda dos
columnas, drm de emboscada +1.
IFT: Tabla de Fuego de Infantera.
Infantera: Todas las SMC y MMC.
IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).
Lado de Hexgono: Una de las seis lneas que
se combinan para formar un hexgono.
Cada lado de hexgono tiene o forma
dos vrtices (1.1).
Lmites de Apilado: Cada bando puede tener
hasta tres MMC equivalentes a pelotn
por hexgono y adems hasta cuatro
jefes (3.3).
LLMC: Chequeo Moral por Prdida de un
Jefe; un MC adicional provocado por la
prdida de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estaba apilado (3.2.1).
LLTC: Chequeo de Actividad por Prdida de
un Jefe; causado por la desmoralizacin
de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estuviera apilado (3.2.1).
LOS: Lnea de Tiro (3.2).
Mele: Una condicin en la que quedan
involucradas unidades opuestas en la
misma localizacin despus de haber
atacado en Combate Prximo (3.8).
MF: Factor de Movimiento; medida de la
capacidad de movimiento para unidades
de Infantera (3.3).
MG: Ametralladora; un tipo de Arma de
Apoyo (SW), designada normalmente
como ligera (LMG), media (MMG) o
pesada (HMG) (4.1).

MPh: Fase de Movimiento (3.3).


NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una
tirada de dados inferior o igual al nivel
actual de moral de la unidad. El
modificador por Mando puede aplicarse
(3.2.1).
Paso Ligero: Una unidad puede aadir 2 MF a
su MPh quedando CX (3.3).
PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un
objetivo en una localizacin adyacente.
La potencia de fuego es el doble de la
normal (3.2).
PFPh: Fase de Fuego de Preparacin (3.2.2).
PP: Puntos de Acarreo; representan la
dificultad existente para transportar un
arma, y se restan del IPC de la unidad
(4.0).
Primer
Fuego
Defensivo:
Disparos
efectuados a unidades movindose en la
MPh (3.3.1).
Primer Fuego Subsiguiente: Disparar
nuevamente en Primer Fuego Defensivo,
pero como Fuego de rea (3.3.1).
PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad
(3.2.1).
Punto Central del Hexgono: El punto
blanco existente en el centro de un
hexgono desde el que se determina la
LOS (1.1).
Reduccin por Bajas: Un resultado de
combate que elimina una HS o hiere a
una SMC. Un pelotn queda reducido a
una HS (3.2.1).
ROF: Cadencia de Tiro; una MG puede atacar
ms de una vez en el mismo turno
gracias al nmero de su ROF, que
aparece en un cuadrado (4.0).
RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).
RtPh: Fase de Retirada (3.6).
SSR: Regla Especial del Escenario (1.3).
SW: Arma de Apoyo (4.0).
TEM: Modificador por Efectos del Terreno;
un DRM causado por el terreno (3.2).
Terreno Inherente: Ciertas representaciones
de terreno (arboleda) y contenidos de
fichas de un hexgono (humo)
identifican al hexgono en su totalidad,
incluyendo los lados de hexgono, como
poseedor de las caractersticas de ese
hexgono. Una LOS que penetre en
dicho hexgono (incluso la trazada a lo
largo de un lado de hexgono) se ve
afectada por el terreno inherente.
Turno de Jugador: Las ocho fases
consecutivas que conforman la mitad de
un turno de juego, durante las cuales el
ATACANTE puede mover sus fuerzas.
Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda
unidad enemiga hasta la que la unidad
amiga en cuestin tiene una LOS
actualmente.
X#: Nmero de Rotura de una SW (arma que
no es reparable) (4.0).

3.0 Secuencia de Juego


Hay ocho fases diferentes en cada turno de
jugador:
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
Durante la RPh ambos jugadores intentarn
reagrupar sus unidades desmoralizadas,
arreglar sus equipos estropeados o transferir
equipo de una unidad a otra en la misma
localizacin. Excepto los jefes reagrupando (a
ellos mismos y a otras unidades) cada unidad
slo puede intentar una accin por RPh. Estas
acciones deben realizarse en orden:

Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa:


La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta auto
reagruparse. Tiene que aadir +1 a su intento de
reagruparse, pero puede restar uno por estar en un
hexgono de edificio. La DR original es un 7, y con
los modificadores anulndose el uno al otro, la 5-2-7
se reagrupa y es girada hacia su lado normal, retirando
la ficha DM.
A continuacin, el jefe intenta reagrupar a las dos
unidades apiladas con l. La 5-2-7 tiene que aadir +4
a su DR porque est actualmente DM. El DRM 1 del
jefe se aplica as como el 1 por estar en un edificio.
La unidad 4-4-7 desmoralizada no est bajo una ficha
DM y no tiene que aplicarse el +4 adicional. El DRM
total es +2 para la 5-2-7 y 2 para la 4-4-7. La DR
original para la 5-2-7 es 6; despus de aadir el DRM
+2 la DR final es 8. Dado que es superior su nivel
moral desmoralizado de 7, el pelotn no se reagrupa.
La DR original para la otra es 9; tras aadir 2 la DR
final es 7. Y como es inferior o igual que su nivel
moral desmoralizado, la 4-4-7 se reagrupa y es girada
sobre su lado normal.

a) El ATACANTE tira dados por


ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera
del tablero todas las fuerzas que tengan
prevista su entrada en ese turno de jugador.
b) Unidades en Buen Orden pueden intentar
recuperar SW no posedas que estn en su
mismo hexgono, realizando una dr menor que
6 (drm +1 si estn CX) (el ATACANTE
primero).
c) Reparacin de SW Rotas: Una unidad
en Buen Orden que posea una SW rota de su
propia nacionalidad (es decir, de su color)
puede intentar reparar esa SW realizando una
dr menor o igual al nmero de reparacin
indicado al dorso de la ficha (el ATACANTE
primero). Una dr de 6 elimina la SW
definitivamente.
d) Transferencia de SW: Los apilamientos
pueden ser redistribuidos libremente para
cambiar la posesin de todas las SW, entre
unidades en Buen Orden en la misma
localizacin (el ATACANTE primero).
e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandos
pueden
intentar
auto
reagrupar
(el
ATACANTE primero) unidades capacitadas
para ello (aquellas con su moral del lado
desmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.:
los jefes). El ATACANTE slo puede intentar
auto reagrupar una nica MMC. Un jefe que
intente auto reagruparse no puede aplicar su
modificador por mando, y toda unidad que
intente auto reagruparse sufre un DRM +1.
f) Reagrupamiento de unidades: Ambos
bandos (el ATACANTE primero) pueden
intentar reagrupar unidades desmoralizadas
apiladas con un jefe en Buen Orden.
A efectos de reagruparse una unidad debe
conseguir una DR menor o igual que su
nmero de moral indicado en su lado
desmoralizado. Se aplica un DRM +4 si la
unidad sufre de Moral de Desesperacin
(DM), un DRM 1 si la unidad est en bosques
o edificios y un DRM igual al modificador por
mando del jefe que intenta reagrupar a la
unidad desmoralizada.
Si el nico jefe presente en un apilamiento
de unidades desmoralizadas estuviera l
mismo
desmoralizado,
puede
intentar
reagrupar a las otras unidades si l mismo
consigue auto reagruparse primero. No hay
penalizacin por no conseguir reagruparse, a
menos que la unidad saque un 12 original, en
cuyo caso sufre de reduccin por bajas.
Ninguna unidad puede intentar reagruparse

Ilustracin anterior a cualquier resultado.


ms de una vez por turno de jugador; sin
embargo, un jefe en Buen Orden puede
intentar reagrupar a todas las unidades con las
que est apilado.
g) Retirada de marcadores: Todas las
fichas DM son retiradas al final de la RPh a
menos que la unidad DM est adyacente a una
unidad enemiga Conocida. Una unidad
desmoralizada puede elegir mantener su
estatus DM a menos que est en bosques o
edificios.
3.2 Fase de Fuego de Preparacin (PFPh) y
Ataques de Fuego
Los ataques de fuego son el principal
proceso mediante el cual una unidad ataca a
unidades enemigas. Ninguna unidad puede
disparar a plena potencia ms de una vez por
turno de jugador, excepto las SW que
mantienen su ROF. En otro caso un jugador
puede disparar todas, alguna o ninguna de sus
unidades en cualquier fase de fuego aplicable.
Los ataques de fuego normalmente afectan a
todas las unidades de Infantera en el
hexgono objetivo, excepto durante la MPh en
la que el fuego de Primer Fuego Defensivo
afecta slo a unidades movindose juntas.
Una unidad slo puede disparar a una

unidad enemiga si tiene una Lnea de Tiro


(LOS) hasta ella. Puede determinarse
extendiendo un hilo entre el centro del
hexgono desde el que se dispara y el centro
del hexgono objetivo, y no puede aplicarse a
unidades fuera del tablero. Si el hilo no cruza
un obstculo a la LOS (representaciones de
edificios o bosques) con el obstculo visible a
ambos lados del hilo, hay una LOS entre los
dos hexgonos. El terreno en el hexgono de
quien dispara o en el hexgono objetivo no
bloquean la LOS hasta el punto central del
hexgono. Los ataques pueden trazarse a
travs de unidades en hexgonos interpuestos
sin que las afecten. Ningn jugador puede
realizar un chequeo de LOS hasta despus de
que se haya declarado el ataque. Si un chequeo
de LOS revela que un obstculo a la LOS
bloquea el fuego, el ataque de fuego no se
resuelve, pero se considerar a todos los
efectos que las unidades que declararon el
ataque han disparado, incluyendo posibles
roturas de SW. Toda combinacin de DRM
por estorbos a la LOS por humo o terreno,
mayor o igual a +6 bloquea completamente esa
LOS.
La FP de una unidad atacando se duplica
por Fuego a Quemarropa (PBF), lo cual ocurre
cuando una unidad dispara a un hexgono
adyacente. Una unidad puede atacar ms all
de su alcance Normal hasta una distancia del
doble de su alcance (incluido), pero lo hace
con la mitad de su FP. Las fracciones de FP
reducidos a la mitad no se desprecian, sino que
se retienen y podrn ser objeto de posteriores
modificaciones, o aadirse a las FP totales de
otras unidades involucradas en el mismo
ataque. Las modificaciones a la FP son
acumulativas; las FP atacantes pueden verse
tanto duplicadas como reducidas a la mitad
varias veces. Una unidad no puede su FP entre
diferentes objetivos pero puede optar por
disparar su propia FP a un objetivo y cualquier
SW en su posesin a un objetivo diferente.
Siempre que un ataque de una MMC no
dirigida por un jefe obtenga una tirada original
de dobles en su DR de resolucin en la IFT,
sufrir de cobarda y ser resuelto en la

Ejemplo de Lnea de Tiro


La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se puede tender una lnea desde el punto central en I2 hasta el
punto central en F3 sin que toque ninguna representacin de bosque (va directamente carretera abajo) y
puede ver a la 4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4
debido al edificio interpuesto en J3.

Ejemplo de Fase de Fuego de Preparacin (asumiendo una ELR alemana de 3):


Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexgono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexgono
O6 para disparar a las unidades alemanas del hexgono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de
6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa ms 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la
columna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del
estorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; despus de aadir 4 la DR final es 10.
Cruce la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por tanto,
cada unidad en el hexgono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra un 7;
ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se
coloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sac un 7 tendr una ficha PIN sobre ella porque su tirada
igual su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades
americanas.
A continuacin la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por
Fuego a Larga Distancia se queda en 35 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3
del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (ojos de serpiente!, lo cual es
un dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobarda al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4.
Cruce la referencia 4 en la columna 2 de la IFT y obtendr un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca una
DR original de 5, modificada a un 6, as que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una
ficha de Prep Fire sobre ellas.
El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexgono N4 dispare al hexgono O5. La
potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la
arboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original
es un 4 (dos doses, as que el ataque sufre cobarda y se produce dos columnas por debajo de lo que
correspondera, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruce la referencia 4 en la columna de
4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una DR original
de 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reduccin por Bajas por haber obtenido un 12 original y es
reemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR final era ms alta
que la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, as que es sustituida. La 2-3-7 es girada a su lado
desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep Fire.

Ilustracin posterior a todos los resultados


siguiente columna inferior en la IFT y la
unidad cobarde quedar marcada con una ficha
de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de Fuego
Final (Final Fire), segn corresponda. Si una
MMC inexperta se ve envuelta en dicho tipo
de ataque, ser resuelto dos columnas por
debajo en lugar de slo una. Cualquier
descenso de columna por debajo de la ms
baja, provocar que ese ataque no tenga efecto.
La cobarda no afecta a ataques CC, de DC o
de FP Residual.
Dos o ms unidades pueden unirse para
formar un ataque de fuego combinado
denominado Grupo de Tiro (FG). Un FG
puede estar formado por unidades situadas en
ms de un hexgono slo si cada unidad
participante ocupa un hexgono o est
adyacente a otra unidad participante del mismo
FG. Un jefe solitario no puede hacer de enlace
para un FG. Todos los miembros de un FG
tienen que ser capaces de trazar una LOS hasta
el objetivo. Un FG de varios hexgonos que
descubra que parte del FG no tiene una LOS
hasta el objetivo perder la participacin de
esa unidad. El resto del FG con una LOS
vlida todava puede atacar al objetivo, pero
como un FG ms pequeo o en ataques
separados a opcin de quien dispara. Si
unidades en un mismo hexgono van a atacar a
la misma unidad, lo tienen que hacer como un
FG, es decir, no pueden realizar ataques
individuales.
Un jefe puede utilizar su DRM por mando
para modificar la DR en la IFT de cualquier
unidad atacante o de un FG por turno de
jugador, siempre y cuando todas las unidades
del FG estn en el mismo FG que l. El DRM
por mando puede utilizarse con un FG situado
en varios hexgonos slo si hay un jefe
dirigiendo ese ataque en cada hexgono; el
DRM por mando que se aplicar en ese caso
ser el del jefe participante de inferior calidad.
Un jefe dirigiendo fuego es tratado como si l
mismo hubiera atacado.
3.2.1 Efectos: Los ataques de fuego son
resueltos cruzando la FP combinada total de la

unidad(es) atacantes con la DR en la Tabla de


Potencia de Fuego de Infantera (IFT). El
atacante utilizar la columna ms a la derecha
en la IFT cuyas FP no excedan del total
ajustado de FP del ataque (por tanto un ataque
total de 9 se resuelve en la columna de 8); las
FP excedentes no tienen efecto. La DR es
modificada aadiendo todo DRM aplicable
debidos a mando, Modificadores por Efectos
del Terreno (TEM) o estorbos a la LOS entre
(pero no en) el hexgono de quien dispara y el
hexgono objetivo. Los resultados se aplican
de la siguiente forma:
#KIA: Al menos tantos objetivos como el
nmero indicado (#) son eliminados
(determinndolos de forma aleatoria); las
restantes
unidades
objetivo
quedan
desmoralizadas y DM automticamente, o
sufren reduccin por bajas (ver debajo) si ya
estaban desmoralizadas.
K/#: Una unidad sufre reduccin por bajas y
todas las dems unidades objetivo (incluyendo
cualquier recin reducida HS) tienen que pasar
un chequeo moral (MC) aadiendo el nmero
indicado (#) a la DR del MC. En caso de
varios objetivos la determinacin de cules
sufren reduccin por bajas se har de forma
aleatoria. La reduccin por bajas elimina una
HS, reduce un pelotn a HS y hiere a una
SMC. Una SMC herida tiene que realizar de
inmediato una dr de severidad de herida; un
resultado de 1-4 indica una herida leve
(coloque una ficha de Herido (Wound)), y uno
de 5-6 elimina a la SMC.
Una SMC herida ve reducido su MF a tres,
su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. Si
vuelve a resultar herida tiene que aadir un
nico drm +1 a su dr de severidad de herida
la nica penalizacin por resultar herido ms
de una vez. Su nivel moral y modificador por
mando se reducen en uno; es decir, un jefe 8-0
herido tiene un nivel moral de 7 y un
modificador por mando de +1.
NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentar
superar un Chequeo Moral Normal (NMC)
obteniendo una DR menor o igual al nivel

moral de la unidad. El mejor jefe en un


hexgono realizar el chequeo en primer lugar.
Las unidades que lo fallen quedarn
desmoralizadas, sern giradas y se colocar
una ficha DM sobre ellas. Una unidad que
saque una tirada original de 12 en un MC
sufrir reduccin por bajas adems de quedar
desmoralizada. Una unidad ya desmoralizada
que falle un MC sufrir reduccin por bajas;
una unidad ya desmoralizada que saque una
tirada original de 12 en un MC quedar
eliminada. Una unidad no desmoralizada que
falle un MC por un resultado superior a su
ELR (vase 5.1) ser reemplazada por una
unidad de inferior calidad.
Las unidades desmoralizadas utilizan en
nivel moral impreso en su lado desmoralizado
para todos los MC e intentos de
reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y
sean giradas a su lado normal. Las unidades
desmoralizadas slo pueden retirarse e intentar
ser reagrupadas. Un jefe en Buen Orden y no
paralizado aplicar su DRM por mando a otras
unidades (incluso a jefes con moral inferior)
en la localizacin objetivo si l mismo pasa
previamente su MC sin resultar afectado; pero
no se lo podr aplicar a s mismo.
Adems, si un jefe resulta eliminado, todas
las unidades con un nivel moral actual inferior
y que estn apiladas con l, salvo en CC,
deben pasar un MC despus de resolverse el
ataque inicial, sumando cualquier DRM
negativo por mando a la DR en lugar de
restarlo.
Si un jefe queda desmoralizado, todas las
unidades en Buen Orden con un nivel moral
actual inferior y apiladas con l, deben pasar
un PTC despus de resolverse el ataque inicial,
sumando cualquier DRM negativo por mando
a la DR en lugar de restarlo.
Si una unidad supera el MC requerido
obteniendo exactamente el nmero ms alto
con el que esa unidad pasara el MC (despus
de todas las modificaciones), entonces esa
unidad se considera paralizada, y se coloca una
ficha Pin sobre ella. Esa unidad no puede

continuar movindose en ese turno de jugador


y dispara a la mitad de su FP normal.
#MC: El nmero por delante del MC es un
DRM positivo que tiene que aplicarse a la DR
del MC.
PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad;
cada unidad objetivo tiene que realizar una
tirada inferior o igual a su Nivel Moral actual
o quedar paralizada (pinned). El DRM por
mando puede aplicarse si el jefe que es parte
del grupo objetivo pasa primero su propio
PTC. Se colocar una ficha Pin a las unidades
que fallen su PTC; durante ese turno no podrn
moverse, su FP quedar reducido a la mitad,
perdern la ROF y un jefe paralizado no podr
utilizar su DRM por mando. Las unidades no
pueden quedar paralizadas ms de una vez por
turno de jugador.
Una unidad desmoralizada que no est bajo
una ficha DM que quede adyacente a una
unidad enemiga Conocida o sea atacada con
suficiente FP (teniendo en cuenta la
posibilidad de cobarda) como para infligirle
un NMC, recibir una ficha DM.
3.2.2 Fase de Fuego de
Preparacin (PFPh)
El ATACANTE realiza sus
ataques de fuego en la PFPh.
Despus de resolver cada ataque en la PFPh, la
unidad que ha disparado es marcada con una
ficha Prep Fire.
3.3 Fase de Movimiento (MPh)
Durante la Fase de Movimiento el
ATACANTE puede mover todas, alguna o
ninguna de sus unidades, siempre que no
dispararan durante la PFPh y no estn ni
desmoralizadas ni involucradas en una mele.
Las unidades pueden moverse en cualquier
direccin o combinacin de direcciones hasta
el lmite de su lote de Factor de Movimiento
(MF). Las unidades pueden moverse y
colocarse encima de otras unidades amigas
formando un apilamiento, pero no pueden
moverse a un hexgono que contenga unidades
enemigas durante la MPh. Una unidad no
puede abandonar el tablero de juego
voluntariamente. Toda unidad forzada a
hacerlo quedar eliminada.
Una SMC tiene 6 MF y una MMC tiene 4
MF (o 3 si es Inexperta). Puede obtenerse un
bono de un MF adicional si la unidad se
mueve a lo largo de una carretera durante la
MPh. Toda MMC que inicie y concluya su
MPh apilada con un jefe en el mismo
hexgono, recibe un bono de 2 MF durante la
MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe
en un apilamiento combinado. El MF no puede
transferirse entre unidades ni puede
acumularse de un turno a otro. Las unidades
gastan MF en base al terreno al que entran,
restando la cantidad correspondiente del total
restante hasta que llegue a cero, o elija no
moverse ms. Siempre que un jugador mueve
una unidad deber indicar en voz alta el MF
consumido por esa unidad cuando entra en un
hexgono o en realizar cualquier otra actividad

en ese hexgono. Si una unidad va a finalizar


su MPh en un lugar concreto deber indicarlo
antes de mover otra unidad. El jugador no
puede hacer retroceder a una unidad a un
hexgono previamente ocupado y comenzar de
nuevo, a menos que lo haga como parte de su
movimiento. Una vez que una unidad se
mueve, se para y otra unidad comienza a
moverse, la unidad original no podr moverse
otra vez en esa MPh.
Hasta tres equivalentes a pelotones MMC
por bando y 4 SMC pueden estar en el mismo
hexgono al mismo tiempo.
Las unidades se mueven normalmente de
una en una a menos que la MMC est
utilizando el bono en MF obtenido por
moverse con un jefe. Las unidades pueden
elegir moverse como un apilamiento y pueden
abandonar el apilamiento durante la MPh para
continuar su movimiento por separado, pero
todos los miembros de ese apilamiento deben
concluir su MPh antes de que una unidad que
no est en ese apilamiento pueda moverse.
Una unidad que se mueve slo un hexgono
durante la MPh puede utilizar Movimiento de
Asalto si el jugador lo declara as, y el
movimiento no consume todos los MF de la
unidad. El Movimiento de Asalto reduce la
vulnerabilidad de la unidad frente al Primer
Fuego Defensivo anulando el DRM 1 por
FFNAM.
Toda unidad de Infantera capaz de moverse y
que no est desmoralizada, paralizada, herida ni
CX puede usar Paso Ligero si el jugador anuncia

la opcin al inicio de la MPh de esa unidad y


coloca una ficha CX sobre ella. El Paso Ligero
incremente el MF de la unidad en dos. Las
unidades CX aaden uno a toda DR o dr (+1
mximo) que hagan o dirijan incluyendo
ataques en la IFT o CC, y chequeos de
recuperacin,
emboscada
y
granadas
fumgenas [EXC: chequeos de Moral y
PTC]. Una unidad CX tiene su IPC reducido
en uno y toda unidad realizando un ataque CC
contra ella tiene su DR de CC reducido en uno.
Las fichas CX se retiran al inicio de la MPh y
no afectan a esa unidad durante esa MPh
excepto en que no podr usar Paso Ligero
durante esa MPh.
Una unidad con un Exponente de Humo
(1.2.2) puede realizar un chequeo para poder
lanzar granadas fumgenas durante la MPh
declarndolo as, gastando un MF en colocar
humo en su propio hexgono o dos MF si es en
un hexgono adyacente, y realizando una dr
menor o igual que su Exponente de Humo.
Una unidad CX tiene que aadir un drm +1.
Ninguna unidad puede intentar lanzar granadas
fumgenas ms de una vez por MPh. Si el
resultado de la dr fuera un 6, la unidad
finalizar inmediatamente su MPh en la
localizacin en que se encuentre. El humo
representa un estorbo inherente a la LOS; todo
fuego trazado fuera de, hacia dentro de o a
travs de un hexgono con humo queda sujeto
a un DRM +2 por hexgono. Entrar en un
hexgono con humo cuesta un MF adicional.

Tabla de Factores de Movimiento de unidades


Unidad
MMC Primera/Segunda/Elite
MMC Inexperta
SMC

MF
Bsico
4
3
6

MF
con Jefe
6
5
6

Paso Ligero
sin Jefe
6
5
8

Paso Ligero
con Jefe
8
7
8

Las fichas de granadas fumgenas se retiran al


final de la MPh.
Est permitido recuperar SW durante la
MPh gastando un MF y realizando una dr
inferior a 6 (drm +1 si CX). La unidad
recuperadora tiene que estar en el mismo
hexgono que la SW no poseda.
3.3.1 Primer Fuego Defensivo
El Fuego Defensivo se produce durante la
MPh enemiga y en la DFPh. La porcin que
ocurre durante la MPh enemiga es llamada
Primer Fuego Defensivo y puede utilizarse
nicamente contra unidad(es) en movimiento.
Los ataques con Primer Fuego Defensivo slo
afectan a las unidades movindose aunque
haya otras unidades ocupando el mismo
hexgono en el mismo instante del ataque.
Siempre que una unidad o apilamiento gasten
MF en la LOS de una unidad DEFENSORA
en Buen Orden, el DEFENSOR tiene la opcin
de detener momentneamente el movimiento
mientras que dispara sobre aqulla en esa
localizacin con tantos ataques como pueda.
El DEFENSOR tiene que colocar una ficha de
Primer Fuego (First Fire) sobre todas las
unidades o SW que hayan disparado y, en el
ltimo caso, que hayan consumido su ROF. El
Primer Fuego Defensivo tiene que resolverse
antes de que la unidad o apilamiento en
movimiento
abandonen
el
pretendido
hexgono objetivo. El DEFENSOR no puede
reclamar que una unidad o apilamiento en
movimiento regresen a una posicin previa
para sufrir un ataque, sin embargo, el
ATACANTE debe dar al DEFENSOR
suficiente tiempo para declarar su fuego antes
de continuar movindose, y tiene que declarar
el final del movimiento de esa unidad antes de
mover otra. Una vez que otra unidad comienza
a moverse o que se declara concluida la MPh,
las unidades previamente movidas no pueden
ser objeto de ataques de Primer Fuego
Defensivo. Toda accin realizada por una
unidad que precise el gasto de un MF en una
localizacin, la habilita como objetivo de un
hipottico Primer Fuego Defensivo incluso
aunque no haya entrado en esa localizacin
durante la MPh. Ejemplos de tal gasto
incluyen intentos de lanzar granadas
fumgenas, recuperacin de SW y colocacin
de DC.
Los ataques de Primer Fuego Defensivo se
resuelven de la misma manera que los dems
ataques de fuego. Los ataques de Primer Fuego
Defensivo tambin pueden beneficiarse de un
DRM 1 por Primer Fuego contra Movimiento
no de Asalto (FFNAM) contra Infantera que
se est moviendo sin utilizar Movimiento de
Asalto, y un DRM 1 por Primer Fuego contra
Movimiento en Campo Abierto (FFMO)
(FFMO) si el objetivo se estuviera moviendo
en Campo Abierto. Note que el DRM por
FFMO no se aplica en el caso de que exista un
estorbo a la LOS entre el objetivo y quien
dispara, incluso aunque la unidad que se
mueve lo haga en Campo Abierto.
Una unidad de Infantera DEFENSORA ya
marcada con una ficha de Primer Fuego (First
Fire) puede volver a realizar Primer Fuego
Defensivo con su FP y/o MG durante esa MPh
siempre y cuando el objetivo no est a una
distancia superior de la de la unidad enemiga
ms cercana, ni ms all del alcance normal de
quien dispara. Si lo hace estar utilizando el
llamado Subsiguiente Primer Fuego con su FP

reducida a la mitad. Despus de resolver el


ataque, gire la ficha de Primer Fuego (First
Fire) hacia su lado de Fuego Final (Final Fire)
en cuanto a la unidad y todas sus SW
(independientemente de si dispar con todas
ellas).
Fuego Protector Final (FPF) es una opcin
disponible para una unidad DEFENSORA ya
marcada con una ficha de Fuego Final (Final
Fire) que desee disparar a una unidad
movindose adyacente a ella durante la MPh.
El FPF es tratado como Subsiguiente Primer
Fuego (con la FP duplicada debido a los
efectos de PBF) con una penalizacin
adicional; inmediatamente despus de resolver
el ataque en la forma habitual, la DR en la IFT
original (modificada nicamente con los DRM
por mando aplicables) se utiliza como un
NMC contra las unidades utilizando FPF
(incluyendo al jefe que dirige el ataque).
Siempre y cuando no se desmoralicen no
existe lmite al nmero de ataques FPF que
puede realizar una unidad, salvo el nmero de
unidades en movimiento y el MF que gasten
movindose adyacentes al hexgono de quien
dispara. Una unidad que utilice FPF tiene que
utilizar toda su FP y todas las SW utilizables y
puede formar un FG con unidades que no usen
FPF, pero slo aquellas unidades que utilicen
FPF resultarn afectadas por sus adversos
efectos.
Una unidad que sobreviva a un ataque de
Primer Fuego Defensivo sin resultar afectada
puede recibir otros ataques en esa misma
localizacin durante su MPh antes de que
gaste MF adicionales, pero slo de diferentes
atacantes o de los mismos si gast al menos 2
MF en ese hexgono. La misma unidad o SW
nunca podr realizar Primer Fuego Defensivo,
ni Subsiguiente Primer Fuego ni Fuego
Protector Final sobre la misma unidad en
movimiento, en la misma localizacin ms
veces que el nmero de MF que gaste en esa
localizacin durante la MPh.
Una unidad desmoralizada o paralizada por
Primer Fuego Defensivo puede ser atacada
otra vez en su actual localizacin por otros
ataques de Primer Fuego Defensivo pero ser
atacada en su estatus desmoralizado o
paralizado. Una unidad movindose, que sea
objeto de FFNAM o FFMO y quede
desmoralizada, todava ser objeto de dichos
DRM en esa localizacin en cuanto a
sucesivos ataques hasta que su MPh finalice.
Una unidad que quede paralizada no ser
objeto a posteriores FFNAM o FFMO
mientras est paralizada; sin embargo, si un
Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros
Fuegos Defensivos contra esa unidad
paralizada consiguen desmoralizarla, perder
su estatus paralizado y ser objeto otra vez de
los DRM por FFNAM o FFMO (si se
aplicaron anteriormente) en cuanto a
posteriores ataques de Primer Fuego
Defensivo que se hagan contra ella durante esa
MPh (teniendo en cuenta que su MPh
concluye tan pronto como otra unidad se
mueva). Una unidad que utilice Movimiento
de Asalto y quede desmoralizada no ser
considerada en adelante usuaria de
Movimiento de Asalto y ser objeto del DRM
1 por FFNAM por el resto de su MPh.
Cuando una unidad es atacada con Primer
Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego
o FPF, la localizacin en la cual se resuelve el

ataque es marcada con una ficha de FP


Residual igual a la mitad (hasta un mximo de
12; fracciones redondeadas por debajo) de la
columna FP en la IFT utilizada para ese
ataque, aunque una SW que funcione
defectuosamente no dejar ninguna FP
Residual. Por consiguiente, toda unidad que
entre (o gaste MF) en esa misma localizacin
en la misma MPh resultar atacada en la IFT
con la FP representada por dicha ficha, una
nueva DR en la IFT, TEM de la localizacin
objetivo y los DRM por FFNAM o FFMO que
resulten aplicables. Una unidad que gaste MF
para abandonar una localizacin no ser objeto
de ataques de FP Residual en la localizacin
que est abandonando.
La FP Residual no puede formar un FG;
siempre atacar en solitario. La FP Residual
siempre ejecuta el primer ataque de Primer
Fuego Defensivo permitido contra una unidad
movindose en su actual localizacin durante
su MPh y se resuelve antes de que el
DEFENSOR tenga que declarar un ataque. No
puede colocarse ms de una ficha de FP
Residual en una localizacin, pero se colocar
una ficha con mayor valor de FP si posteriores
ataques en la IFT tuvieran derecho a colocar
FP Residual, sustituyendo a la de menor valor
anteriormente colocada; eso no quiere decir
que fichas de FP Residual de diferentes
ataques puedan combinarse.
Normalmente, una unidad slo puede ser
atacada una vez por FP Residual por
localizacin; un gasto simultneo de MF (p.ej.:
dos MF para entrar en un edificio) no
provocan mltiples ataques por FP Residual.
Una unidad puede ser atacada por FP Residual
otra vez en la misma localizacin si la unidad
gaste MF adicionales en esa localizacin y, al
hacerlo as, es objeto de ms DRM negativos o
de menos DRM positivos.
El FP Residual se reduce en una columna
por cada DRM de estorbo y DRM por CX que
afecte al ataque inicial. Ej.: un ataque de 4 FP
afectado por un DRM +1 por estorbo de
arboleda, dejar nicamente 1 FP Residual. Si
adems el atacante estuviera CX, no quedara
FP Residual (incluso aunque estuviera dirigido
por un jefe 2).
Una MG que mantenga su ROF no podr
dejar FP Residual (pero una MG puede
renunciar a su ROF para dejar FP Residual).
Retire todas las fichas de FP Residual al
final de la MPh.
3.4 Fase de Fuego Defensivo
(DFPh)
La porcin de Fuego Defensivo
que ocurre estrictamente durante
la DFPh es llamada Fuego Final. Durante
Fuego Final, cualquier de las unidades del
DEFENSOR que no est marcada con una
ficha de Primer Fuego (First Fire) o Fuego
Final (Final Fire), podr disparar (incluyendo
MG que mantuvieron su ROF en la MPh).
Cualquiera de las unidades del DEFENSOR
que est marcada con una ficha de Primer
Fuego (First Fire) tambin podr disparar otra
vez, pero slo a unidades en un hexgono
adyacente, y despus de hacerlo se girar su
ficha de Primer Fuego (First Fire) hacia su
lado de Fuego Final (Final Fire). Una unidad
marcada con Primer Fuego (First Fire) tiene su
FP dividida a la mitad (y duplicada debido a
los efectos del PBF). Una unidad ya marcada
con Fuego Final (Final Fire) no podr disparar

Resumen sobre Fuego Defensivo:


1. Primer Fuego Defensivo:
Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
slo a unidad(es) en movimiento; puede dejar
FP Residual; colocar fichas de Primer Fuego
(First Fire).

1a. Subsiguiente Primer Fuego:


Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
slo a unidad(es) en movimiento dentro del
alcance normal; puede dejar FP Residual;
disponible para unidades que ya estn
marcadas con una ficha de Primer Fuego
(First Fire) pero que no tengan un objetivo
ms cercano; girar la ficha hacia el lado de
Fuego Final (Final Fire).

1b. Fuego Protector Final:


Ocurre durante la MPh del contrario; afecta
slo a unidad(es) movindose adyacentes;
puede dejar FP Residual; disponible para
unidades ya marcadas con una ficha de Fuego
Final (Final Fire), y acta como un NMC
contra la unidad que dispara.

2. Fuego Final:
Ocurre durante la DFPh; no se aplica
FFNAM ni FFMO; afecta a todas las
unidades en la localizacin objetivo; no
disponible para unidades ya marcadas con
una ficha de Fuego Final (Final Fire) ni para
unidades marcadas con una ficha de Primer
Fuego (First Fire) a menos que estn
disparando a un hexgono adyacente; colocar
(o girar hacia ese lado) ficha de Fuego Final
(Final Fire)

durante Fuego Final. Los ataques Fuego Final


afectan a todas las unidades enemigas en la
localizacin objetivo, no slo a aquellas que se
hayan movido, pero no se aplican los DRM
FFNAM ni FFMO.
Puede utilizarse otra vez la direccin de
jefes utilizada en Primer Fuego Defensivo, al
ejecutar Subsiguiente Primer Fuego, FPF o
Fuego Final, pero slo en cuanto a una unidad
o FP disparador, y dicha unidad o FG no puede
incluir disparadores distintos a aquellos a los
que dirigi durante Primer Fuego. Si se
formara un nuevo FG durante ese turno de
jugador, el jefe no podr dirigir su fuego (ni
siquiera durante FPF).
Retire todas las fichas de Primer Fuego
(First Fire) y Fuego Final (Final Fire) al final
de la DFPh.
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)
Las unidades del ATACANTE que no
dispararon en la PFPh pueden disparar con la
mitad de su FP. Una escuadra con su factor FP
subrayado puede utilizar Fuego de Asalto. La
capacidad de usar Fuego de Asalto permite
que una unidad utilizando su propia FP
durante la AFPh aada 1 FP a su ataque
despus de todas las modificaciones a la
propia FP del pelotn; las fracciones se
redondean hacia arriba. El bono de fuego de
asalto no se aplica al fuego a larga distancia.
Ni las ametralladoras medias (MMG) ni las
pesadas (HMG) que hayan sido movidas en la
MPh actual podrn disparar en la AFPh. Retire
todas las fichas de Fuego de Preparacin (Prep
Fire) al final de la AFPh.
3.6 Fase de Retirada (RtPh)
Durante la RtPh una unidad desmoralizada
que no est en una mele no puede finalizar la
RtPh adyacente o en la misma localizacin que
una unidad enemiga no desmoralizada y
Conocida y tampoco puede permanecer en la
misma localizacin de Campo Abierto en la
LOS y alcance Normal de una unidad enemiga
Conocida en Buen Orden que pueda
interdictarla si se estuviera retirando en ese

(Fig. 1) Ejemplo de Fase de Movimiento


(MPh):
En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en
entrar en J5; dado que se trata de un movimiento de
un nico hexgono que no consume todo el lote MF
de la 4-4-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La
4-4-7 en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos
MF por entrar en J2; dado que la PP de la LMG (1) no
excede de la IPC del pelotn (3), la LMG no afecta al
movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero y
gasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2,
dos MF en entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para un
total de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 en
F4 se mueven juntas y gastan dos MF utilizando el
bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 declaran Paso
Ligero y gastan dos MF en entrar en E4, luego en F5,
despus en G5 para un total de 8 MF, finalizando CX.

(Fig. 2) Ejemplo de Fase de Movimiento y de


Fase de Fuego Defensivo:
La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar
en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MF
del pelotn en dos, el pelotn no puede utilizar
Movimiento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7
podra declarar Paso Ligero lo que incrementara su
MF en dos, pero reducira su IPC en uno con un
resultado neto de un MF extra que le permitira entrar
en K3 y despus de haberlo hecho a J3. Asuma que
ese es el movimiento que efecta el ruso. La unidad
alemana 4-6-7 con la MMG en K5 dispara slo con la
FP del pelotn a la unidad que entra en J3 en la
columna de 4 FP con un DRM +2 (+3 edificio de
piedra, -1 FFNAM), no se ve afectada por cobarda
(es decir, no saca dobles), deja 2 FP Residuales en el
hexgono J3, y el pelotn (slo) es marcada con una
ficha de Primer Fuego (First Fire). Cuando la 4-4-7
rusa contina movindose a K3, el jugador alemn
dispara la MMG de K5 en la columna de 4 FP con un
DRM 2 (1 FFMO, 1 FFNAM). Asumiendo que la
MMG ni funciona defectuosamente, ni sufre cobarda,
ni mantiene su Cadencia de Tiro (ROF) (es decir, la
DR original no es ni un 12, ni son dobles, ni el dado
de color es un 3 o ms), la MMG es marcada con una
ficha de Primer Fuego (First Fire) (utilice la misma
ficha que cubra al pelotn para cubrir el apilamiento
alemn) y deja dos FP Residuales en el hexgono K3.
Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad,
la 5-2-7 en el hexgono G5, con la intencin de
utilizar 3 MF para llegar a K4. Note que el bono de
carretera no se aplicara pues la totalidad del
movimiento no cruza lados de hexgono de carretera.
La 5-2-7 entra en H5 e I5. En este punto, el jugador
alemn declara que usar Subsiguiente Primer Fuego
con la 4-6-7 (ya marcada con una ficha First Fire) ya
que el ruso est en su Alcance Normal y ninguna
unidad enemiga Conocida est ms cerca. El pelotn
tambin utiliza la MMG (aunque su B# ser reducido
en 2) porque la MMG quedar marcada con una ficha
Final Fire independientemente de que dispare o no.
Los 9 FP de la 4-6-7 y de la MMG se dividen a la
mitad y atacan en la columna 4 FP con un DRM 2 (
1 FFNAM, 1 FFMO). El ataque dejar 2 FP
Residuales a menos que sufra cobarda o la MMG
funcione defectuosamente (en cuyo caso dejar 1 FP
Residual) o sufra cobarda y la MMG funcione
defectuosamente (en cuyo caso no dejar FP Residual
alguno). Asuma que la 5-2-7 se desmoraliza y que
quedan 2 FP Residuales en el hexgono. Gire la ficha
First Fire del apilamiento alemn hacia el lado Final
Fire.
El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el
hexgono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el
ataque de las 2 FP Residuales con un DRM 2 (1
FFNAM, 1 FFMO); asumamos que el ataque no
tiene efecto. Al jugador alemn le gustara disparar
otra vez contra las unidades en K5, pero con una ficha
Final Fire slo se puede disparar a unidades
adyacentes. La 4-4-7 contina movindose a I6
gastando 4 MF y utiliza el bono de carretera para
moverse a I7.

hexgono (vase ms adelante). Dicha unidad

El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexgono


F5 se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF.
La IPC del jefe (1) se aade a la IPC de la MMC (3)
para un IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de
la MMG. La diferencia se resta de 6 MF
proporcionado por el bono del jefe. Una vez que
entran en J5, el jugador alemn declara Fuego
Protector Final. La FP del FG (la MMG tiene que
atacar con la 4-6-7) se divida a la mitad (debido a que
usa Subsiguiente Primer Fuego) y duplicada debido a
Fuego a Quemarropa y ataca en la columna 8 FP, con
un DRM +2 (+3 edificio de piedra, 1 FFNAM). Con
una DR original de 7 la 4-6-7 supera su NMC por FPF
con la cantidad ms alta posible, as que queda
paralizada (Pin) y los rusos tienen que pasar un PTC
(un 9 en la columna de 8 FP), dejando el ataque 4 FP
Residuales.
Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6
y K6, donde el jugador alemn declara otra vez Fuego
Protector Final. La FP del FG se divide a la mitad
(debido a que usa Subsiguiente Primer Fuego),
dividida a la mitad otra vez (debido a estar paralizada)

y duplicada debido al Fuego a Quemarropa, y


ataca en la columna de 4 FP con un DRM 1 (1
FFNAM). Sin embargo, la suerte del alemn se
acaba cuando obtiene una DR original de 10 (no
es un doble) lo que significa que la 4-6-7 no
supera por 3 su NMC por FPF (siendo
reemplazada por una unidad de segunda lnea 44-7 si la ELR del alemn fuera de 2 o menos) y
es girada hacia su lado desmoralizado y marcada
con una ficha DM. Adems, la MMG funcionar
defectuosamente y se girar hacia su lado roto.
No obstante, el disparo se produjo pero no tiene
efecto ya que el resultado final es un 9 en la
columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1 FP
Residual (la MMG que funcion defectuosamente no deja FP Residual alguno).

Figura 2 despus de todos los resultados


excepto el ataque FPF contra la 4-2-6
movindose al hexgono K6

hexgono (vase ms adelante. Dicha unidad


se coloca bajo una ficha DM. Las unidades
desmoralizadas que estn DM pero no estn en
mele tendrn que retirarse (las del
ATACANTE primero de una en una) o
resultarn eliminadas por imposibilidad de
retirada. Todas las unidades desmoralizadas
tiene 6 MF para su uso durante la RtPh; esta
cifra no puede verse incrementada de ningn
modo. Una unidad desmoralizada puede
retirarse a un hexgono de Campo Abierto en
la LOS y alcance Normal de una unidad
enemiga Conocida sin sufrir interdiccin
(vase ms adelante) slo si lo hace utilizando
Avance a Rastras, pero an as no podr estar
adyacente a una unidad enemiga no
desmoralizada y Conocida al final de la RtPh o
quedar eliminada por imposibilidad de
retirada. El Avance a Rastras es una retirada
de un nico hexgono que consume la
totalidad del lote MF de la unidad en retirada.
Una unidad en retirada utilizando Avance a
Rastras no puede ser interdictada. Todas las
dems normas de la retirada se aplican sin
cambios a las unidades usando Avance a
Rastras.
Una unidad en retirada tiene que moverse
hacia el hexgono de edificio o bosques ms
cercano (en MF) a 6 MF de distancia.
Hacindolo as, una unidad en retirada no
puede retirarse hacia una unidad enemiga
(incluso aunque est desmoralizada), mientras
est en la LOS de ese enemigo, si hacindolo
as disminuye la distancia en hexgonos entre
la unidad en retirada y la unidad enemiga
Conocida, ni puede moverse hacia dicha
unidad despus de abandonar su LOS durante
esa RtPh; ni si est adyacente a una unidad
enemiga puede moverse a otro hexgono
adyacente a esa misma unidad enemiga, a
menos que al hacerlo est abandonando la
localizacin de esa unidad. En cualquier otro
caso, una unidad retirndose puede moverse
hacia una unidad enemiga.
Despus de llegar al hexgono de edificio o
bosques legal ms cercano no adyacente a una
unidad enemiga, una unidad en retirada debe
detenerse y concluir su RtPh en ese hexgono
de edificio o bosques a menos que la unidad
puede entrar inmediatamente en otro hexgono
de bosques o edificio. Una unidad
desmoralizada siempre podr retirarse del
edificio en el que comenz su RtPh. Una
unidad retirndose tiene que ignorar cualquier
hexgono de bosques o edificio en el que no
pueda entrar debido al lmite de apilamiento y
tambin puede ignorar un hexgono de
bosques o edificio si ese hexgono no
estuviera ms alejado de una unidad enemiga
Conocida que su hexgono actual.
Si no pudiera alcanzar un edificio o bosques
durante esa RtPh, una unidad desmoralizada
puede retirarse a cualquier hexgono que
cumpla con las restricciones indicadas
anteriormente.
Una unidad desmoralizada slo puede
retirarse si est debajo de una ficha DM. Un
jefe ya apilado con una unidad desmoralizada
antes de que se retirara, puede optar por
retirarse junto con la unidad desmoralizada
incluso aunque l no lo est [EXC: un jefe
paralizado no puede retirarse con una unidad
desmoralizada]. Si el jefe opta por hacerlo as,
resultar eliminado si la unidad desmoralizada
con la que est apilado falla un MC de

Ejemplo de Fase de Retirada:


Es la RtPh y todas las unidades desmoralizadas
tienen su ficha DM y, por tanto, pueden retirarse.
La unidad en zM9 puede optar por permanecer
estacionaria o retirarse a los bosques en N9 (y
despus, posiblemente, a O10 o N10); no puede
retirarse a L8 ni a M8 porque de hacerlo se
acercara a una unidad enemiga Conocida; podra
ignorar los bosques en N9 (que no estn ms
alejados de O6 de lo que lo est M9) y retirarse en
su lugar a N10 o L10.
La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede
permanecer en Campo Abierto dentro del Alcance
Normal de los posibles interdictores situados en
O6, M6 o L7, y quedara automticamente DM al
comienzo de la RtPh. Puede retirarse a O8 o puede
ignorar O8 (el cual no est ms alejado de O6 de lo
que lo est N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien
usando Avance a Rastras hasta N8 o sufriendo
interdiccin all de camino a N9 (o M9).
La unidad en N6 tiene que retirarse a N7. Puede
utilizar Avance a Rastras de forma segura, o puede
sufrir interdiccin en N7 y continuar retirndose a
O8. Si la 4-6-7 en M6 estuviera en su lugar en M5,
la unidad en N6 podra retirarse a M7 pero no
podra permanecer all y sufrira interdiccin en el
camino a O8 donde tendra que detenerse.
La unidad en N5 sera eliminada por
imposibilidad de retirada (y lo mismo sucedera si
la 4-6-7 estuviera en M5 en lugar de en M6).

interdiccin. Tiene que permanecer con la


unidad todo lo que dure la RtPh, pero no se
considera desmoralizado y puede aadir su
DRM de mando al NMC de interdiccin de
aqulla.
La interdiccin se produce cuando una
unidad retirndose entra en un hexgono de
Campo Abierto sin utilizar movimiento a
rastras en la LOS y alcance normal de una
unidad enemiga no desmoralizada ni
paralizada, capaz de disparar sobre ese
hexgono con al menos 1 FP. Una unidad en
mele no puede realizar interdiccin ni
tampoco una unidad CX ni un nico jefe con
manejando una MG. Si se produce una
interdiccin, la unidad en retirada ser objeto
de un NMC con todo lo que conlleva. Una
unidad en retirada que no supere su NMC de
interdiccin, sufre reduccin por bajas aunque
la HS restante puede continuar retirndose a
continuacin. La interdiccin no afecta a otras
unidades en el hexgono, y las unidades
pueden interdictar incluso aunque hayan
agotado todas las dems opciones de fuego
durante ese turno de jugador. Una unidad
interdictada que sufra un resultado de
paralizacin en su NMC no podr continuar
retirndose en ese turno y si an estuviera
adyacente a una unidad enemiga Conocida
ser eliminada por imposibilidad de retirada.
Una unidad desmoralizada no puede ser
interdictada ms de una vez por hexgono de
Campo
Abierto
en
el
que
entre,
independientemente del nmero de unidades
enemigas que puedan reclamar una
interdiccin.
Un hexgono de Campo Abierto a efectos
de interdiccin, es cualquier hexgono de
Campo Abierto en el que cualquier interdictor
pudiera, durante una hipottica oportunidad de
Primer Fuego Defensivo, utilizar el DRM 1
por FFMO. El DRM por FFMO resulta negado
si hay un estorbo entre la unidad en retirada y
el interdictor. Note que el Primer Fuego no se
produce realmente durante la RtPh.

3.7 Fase de Avance


El ATACANTE puede transferir SW entre
unidades en Buen Orden y puede mover
cualquiera de sus unidades de Infantera no
paralizadas y en Buen Orden, a un hexgono
adyacente (incluso aunque en l haya unidades
de Infantera enemigas).
Si avanzar a un hexgono requiere el gasto
por una unidad del lote completo de MF,
quedar CX. Por ejemplo, un pelotn ruso
acarrea una MMG de cinco PP slo tiene dos
MF y, por tanto, quedar CX si avanza a un
hexgono que, por entrar, le costara dos MF en
la MPh (bosques o edificio), a menos que vaya
acompaado de un jefe el cual agrega dos MF
y un IPC a los del pelotn, para un total de
cinco MF. Una unidad CX no puede avanzar a
un hexgono si ello le costara todo su lote MF.
Por ejemplo, a un pelotn alemn CX que
posea una HMG de cuatro PP slo le
quedaran dos MF debido a los dos PP en
exceso (su IPC queda reducida a dos debido a
estar CX) y no podra avanzar a un hexgono
de edificio, a menos que vaya acompaado de
un jefe.
Coloque una ficha CC sobre las unidades
que hayan avanzado a un hexgono ocupado
por el enemigo.
3.8 Fase de Combate Prximo (CCPh)
El Combate Prximo es un tipo de ataque
que ocurre durante la CCPh entre unidades
opuestas situadas en el mismo hexgono. No
hay modificadores por TEM para una DR por
ataque CC, y no se aplican ni SW ni PBF. Al
contrario de los ataques con fuego, el CC se
considera simultneo, a menos que se
produzca una emboscada, as que ambos
bandos se atacan uno a otro incluso aunque
uno de ellos o ambos resulten eliminados.
El ATACANTE especifica el orden en el
cual los diversos hexgonos que contengan
situaciones de CC vayan a resolverse; el CC de
cada hexgono ha de ser resuelto antes de
resolver el CC de otro hexgono. Cada bando
tiene que designar todos sus ataques en ese
hexgono antes de proceder a la resolucin de
cualquiera de ellos (el ATACANTE designa

los suyos primero). El DEFENSOR designa a


continuacin todos sus ataques, despus de lo
cual el ATACANTE resuelve todos los
ataques que previamente design. A
continuacin el DEFENSOR resuelve todos
sus ataques incluso los de aquellas unidades
que hayan resultado eliminadas o reducidas.
Las unidades pueden atacar a cualquier unidad
o combinacin de unidades en el mismo
hexgono, con el lmite de que ninguna unidad
puede atacar o ser atacada ms de una vez por
CCPh. Todas las unidades en el hexgono no
tienen por qu ser atacadas, ni tampoco todas
las unidades tienen que realizar un ataque.
Slo las unidades no desmoralizadas pueden
atacar,
pero
incluso
las
unidades
desmoralizadas pueden defenderse, aunque
sufren un DRM 2 en ataques CC contra ellas.
La FP de las unidades atacantes se compara
con la FP de aquellas unidades enemigas que
estn siendo atacadas, para as conseguir una
ratio de factores FP ataque-defensa
denominada relacin. Una vez que se ha
determinado la relacin, se efecta una DR por
cada ataque. Si la DR final es inferior interior
al nmero para Destruir indicado en la Tabla
de Combate Prximo (CCT) bajo la columna
de relacin aplicable, las unidades atacadas
son eliminadas. Una DR final que sea igual al
nmero para Destruir indicado en la CCT
provoca una reduccin por bajas de una de las
unidades atacadas (determinado de forma
aleatoria). Una DR final superior al nmero
para Destruir, no tiene efecto.
Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tanto
en defensa como en ataque. Una nica SMC
puede atacar en solitario, pero si lo hace
tambin tendr que defenderse en solitario.
Cualquier nmero de SMC puede combinarse
con MMC u otras SMC para efectuar un
ataque CC sumando sus FP. Una SMC se
defiende en CC como parte del grupo con el
que ataca aadiendo su FP a la FP de la unidad
con la que est apilada (los jugadores son
libres de recolocar sus apilamientos
previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe
puede dirigir el CC de la MMC con la que
ataca o se defiende (y cualesquiera otras
unidades que se unan a esa MMC en un ataque
CC combinado) aplicando su DRM por mando
para modificar la DR del CC, adems de
aadir su FP al factor del ataque. Un jefe no
puede utilizar su DRM por mando para
modificar un ataque en el que participe en
solitario.
Siempre que la Infantera avance a un CC en
un hexgono de edificio o bosques (a menos
que refuerce una mele preexistente), puede
producirse una emboscada. En tal caso
previamente a declarar los ataques CC, cada
jugador efecta una dr. Si alguno de ellos
consigue una cifra menor en tres, al menos,
que la del otro, ha conseguido emboscar a su
oponente. El bando que consigue emboscar en
un CC tiene derecho a un DRM 1 en sus
ataques CC e imponer un DRM +1 a los
ataques CC contra l, hasta que ese CC se
transforme en mele al final de la CCPh. La dr
de emboscada ser objeto de drm incluso
aunque slo una parte de la fuerza del jugador
en CC tenga derecho o est obligada a su uso;
los drm incluyen +1 por estar CX, +1 por estar
paralizado, +1 por tropa Inexperta y cualquier
drm por mando (a menos que el jefe est solo).
El bando que logr emboscar resuelve primero

Todos los avances (mostrados con flechas


amarillas) se han completado. Los combates
prximos se resuelven en el orden elegido por el
ATACANTE (alemn).
Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC
con la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una
Emboscada porque es una localizacin de edificio.
El drm por Emboscada de la 4-2-6 es +1
(conscripta) mientras que el drm alemn es cero.
No se produce emboscada porque la dr del ruso es
un 3 y la del alemn es un 2. El alemn ataca con
un factor 1:1, y tambin el ruso. El DRM de ambos
ataques es cero. La DR del alemn es un 5, lo que
provoca reduccin por bajas, pero no cambia el
factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La 42-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la
localizacin es marcada con una ficha de Mele.
Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a
G5 con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada
con un drm alemn de 1 (modificador de uno de
los jefes) y un drm ruso de cero. La dr alemana es
un 6; la rusa un 3, as que no existe emboscada. La
4-6-7 aporta cuatro FP y cada uno de los jefes, un
FP para un factor de 6:4 o 3:2. El ruso tiene que
atacar a 1:2; dado que los jefes atacan con el
pelotn,
no
pueden
ser
atacados
independientemente. Los alemanes tienen un DRM
1 (modificador de uno de los jefes) y el DRM
ruso es cero. La DR alemana es un 6 modificada a
un 5, y elimina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3
y todas las fichas alemanas son eliminadas
tambin. El hexgono queda vaco y no se coloca
ninguna ficha informativa.
Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la
localizacin de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8
rusas. Ambos bandos tienen un drm de Emboscada
de cero, y sus respectivas dr de Emboscada son un
3 para el alemn y un 5 para el ruso, lo que implica
que no se produce emboscada. El alemn tiene que
declarar todos sus ataques primero. Cada uno de
sus pelotones slo puede atacar una vez y cada uno
de los pelotones rusos slo puede ser atacado una
vez. Las opciones del alemn son: un gran ataque
de 12 a 8 (3:2); dos pelotones contra uno ruso y un
pelotn contra el otro, es decir, un ataque a 2:1 y
otro a 1:1; o los tres pelotones contra uno de los
pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin atacar
al otro pelotn ruso. El alemn anuncia entonces
dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tiene
que anunciar ahora sus ataques. Las opciones son:
un gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a
dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 4-

4-7 (1:1); las dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un


ataque 1:1 mientras la tercera 4-4-7 no resulta
atacada; cada 4-5-8 ataca a una 4-4-7 (dos ataques
1:1) mientras la tercera 4-4-7 no resulta atacada;
ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7 (2:1) mientras que las
otras 4-4-7 no resultan atacadas. El ruso anuncia dos
ataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7 (1:2) y la otra 45-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos los ataques tienen
cero DRM. El alemn lanza un 6 en el ataque 2:1,
eliminando el pelotn enemigo, y un 9 en el ataque
1:1, sin efectos. Los rusos consiguen un 4 en el ataque
1:2 (reduccin por bajas) y un 7 en el ataque 1:1, sin
efectos. Se determinar aleatoriamente qu 4-4-7
sufre la reduccin por bajas. Despus de los ataques,
la localizacin contiene dos pelotones 4-4-7
alemanes, una escuadra alemana 2-3-7 y un pelotn
ruso 4-5-8, que son marcados con una ficha de Mele.
En J3 la 4-6-7 alemana est en una mele desde el
turno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7, y
el jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la
mele. No hay posibilidad de emboscada puesto que
la mele ya exista. El alemn declara un ataque 1:1
contra la 5-2-7. La 4-4-7 no ser atacada. El ruso
ataca 3:2 contra el pelotn y el jefe. El apilamiento
alemn tiene un DRM 1 (modificador por mando
reducido en uno por estar herido). El DRM del ataque
ruso es cero. La DR alemana para el CC es un 7, y la
DR rusa es otro 7. Ambos resultados no tienen
efectos y la mele contina.
La 4-6-7 alemana avanza a la localizacin de
edificio en I4 en la que est la 4-4-7 rusa. Es posible
una emboscada. Los drm son cero para ambos
bandos. La dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo
que implica que el ruso embosca al alemn. Por tanto,
el Combate Prximo en esta localizacin es
secuencial. El ruso declara y resuelve su ataque(s). El
alemn declarar y resolver sus ataques con los
supervivientes. El ruso declara un ataque 1:1. El
DRM es 1 (emboscada). La DR de 6 conlleva una
reduccin por Bajas y la 4-6-7 es reemplazada por
una 2-4-7. Los alemanes declaran ahora un ataque
1:2. El DRM es +1 (por haber sido emboscada). La
DR de 5 no tiene efecto. La localizacin es marcada
con una ficha de mele. La mele continuar en el
siguiente turno, pero el DRM de CC provocado por la
emboscada, no ser de aplicacin entonces.
La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya est
una 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. El
alemn ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca
1:2 con un DRM 1, provocados ambos DRM por el
estatus CX de la unidad alemana. La DR alemana es
un 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una posible
Promocin en Combate. El ruso realiza una dr en la
tabla de Creacin de Jefes con un drm +1 (ruso). Su
dr original de 1 es modificada a un 2, creando un jefe
ruso 8-0. El factor CC tiene que ser recalculado. El
ataque alemn se mantiene en 1:1 (5:5), sin efectos.
El ataque ruso pasa a ser 1:1, aunque la DR del CC de
2 eliminara la 5-4-8 tanto en 1:2 como en 1:1.

todos sus ataques en ese CC; slo las unidades


enemigas supervivientes podrn devolver el
ataque despus de ser emboscadas.
Si Infantera de ambos bandos (cualquiera
de las cuales est no desmoralizada)

permanece en la misma localizacin al final de


la CCPh, despus de que los ataques CC
iniciales hayan sido resueltos, se considerar
que estn encerrados en una mele y no podrn
realizar ninguna otra actividad distinta a ese

Ejemplo de Fase de Combate Prximo:

CC (p.ej.: abandonar la localizacin, realizar


un fuego de ataque, interdictar unidades en
retirada, etc.). Coloque una ficha de Mele
sobre dicho apilamiento. Nuevas unidades
podrn avanzar a un hexgono con una mele,
pero quedarn encerradas en CC. Unidades
que no estn en una mele pueden atacar a las
unidades en dicha mele durante una fase de
fuego, pero tanto las unidades amigas como las
enemigas en el hexgono tendrn que ser
atacadas. Retire la ficha de Mele tan pronto
como no quede ninguna unidad no
desmoralizada.
Retire todas las fichas Pin al final de la
CCPh.
3.9 Ficha de Registro de Turnos: El anterior
DEFENSOR pasa ahora a ser el ATACANTE
e invierte la ficha que estn utilizando para
anotar el turno. Si ya hubiera sido el
ATACANTE en ese turno de juego, avanzar
la ficha de turno una casilla en la Ficha de
Registro de Turnos (Turn Record Chart).
Cuando la ficha de turno sea colocada sobre la
casilla END (final), el escenario habr
concluido. Si una casilla de Turno est
dividida diagonalmente e impresa en rojo, ello
indica que slo el primer bando en mover tiene
un turno de jugador en ese turno final de
juego. Los smbolos de nacionalidad en una
casilla de Turno, sirven para recordar que
pueden entrar refuerzos en ese turno de juego.
Para registrar el turno utilice una MMC de una
nacionalidad que no est en juego; use el lado
normal para el bando que mueve primero y
grela hacia el lado desmoralizado para el
bando que mueve segundo.

est CX). Una SW no puede ser transferida


durante la misma fase en que fue recuperada.
Infantera movindose puede tambin realizar
un intento de recuperacin al coste de 1 MF.
El acarreo acta por objeto acarreado contra
la Capacidad de Acarreo de Infantera (IPC) de
una MMC o una SMC. Una SW puede ser
arrojada en cualquier momento durante la
MPh. Ningn objeto puede ser acarreado ms
de una vez por MPh. Una MMC tiene una IPC
de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP.
Una unidad de Infantera pierde un MF por
cada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca
podr acarrear ms de dos PP. Una SMC en
Buen Orden puede aadir su IPC a la de una
MMC en Buen Orden a efectos de incrementar
en uno la IPC de esta ltima, siempre y cuando
comiencen la MPh juntas y se mueven en un
apilamiento.
Las SW pueden ser destruidas de forma
voluntaria por la unidad que las posee durante
la PFPh o DFPh, pero dicha accin cuenta
como el uso de una SW. Las SW tambin
pueden resultar destruidas cuando una DR
final en la IFT resulta en un KIA contra la
unidad que la posee. Efecte una dr
subsiguiente en la misma columna IFT en la
que hizo el ataque por cada SW que posea esa
unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW
resulta destruida; si es un K, entonces esa SW
funciona defectuosamente. Una SW capturada
tiene su ROF rebajada en 1 y su B# o X#
rebajada en dos, y una SW utilizada por una
MMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadas
en uno (ambos efectos se acumulan a otras
posibles penalizaciones).
Un pelotn puede dispara cualquier SW sin
coste a su propia FP, o cualesquiera dos SW al
coste de no poder utilizar su propia FP para la
fase de fuego actual y restantes en ese turno de
jugador. Una HS slo puede disparar una SW,
y hacindolo no podr utilizar su propia FP
para el resto de fases de fuego en ese turno de
jugador (la CCPh no se considera fase de
fuego). Una SMC puede usar una SW, pero
pierde todo DRM por mando que pudiera
haber ejercido durante esa fase de fuego.

4.0 Armas de Apoyo

4.1 Ametralladoras (MG): Cada


MG tiene un factor compuesto por
dos nmeros separados por un
guin que indica su efectividad; el
nmero a la izquierda es su FP y el nmero a
la derecha es su alcance normal medido en
hexgonos. Una nica SMC puede disparar
una MG como Fuego de rea, mientras que
dos SMC apiladas juntas pueden disparar
cualquier MG a plena FP. Si una MMC va a
disparar su propia FP y una MG al mismo
objetivo (al mismo hexgono y a la misma
unidad al mismo tiempo) durante la misma
fase, tienen que constituir un FG; no pueden
atacar de forma separada a menos que la MG
retenga su ROF (o la MMC ataque con
Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG).
El fuego con MG est limitado a un alcance
mximo de 16 hexgonos, a menos que est
dirigido por un jefe. Dichos ataques a una
distancia superior a 16 hexgonos se dividen a
la mitad como Fuego de rea contra Infantera
no desmoralizada (adems de los efectos
propios de disparar a larga distancia).
Una MG que no porte un B# en su ficha,
tiene un B# inherente de 12. Si la DR original
en la IFT de cualquier ataque que utilice una
MG es superior o igual a su B#, la MG

Una unidad puede poseer cualquier nmero


de SW. Una SW no puede moverse por s
misma; tiene que ser acarreada por una unidad
con algn coste indicado en PP (vase 1.2.4).
Una unidad no desmoralizada puede recoger y
abandonar SW en cualquier momento de su
movimiento siempre y cuando tenga
suficientes MF para hacerlo, aunque ninguna
SW puede ser acarreada ms de una vez por
MPh. Una unidad no desmoralizada puede
abandonar una SW sin coste en MF durante su
MPh o APh. Si una unidad abandona una SW
al inicio de una fase en que pueda hacerlo,
previamente a gastar MF, se asume que esa
SW ha estado desposeda (y por consiguiente
no acarreada por ninguna unidad) al inicio de
esa fase. Las unidades tienen que abandonar
SW que excedan su IPC antes de proceder a
retirarse. Si una unidad abandona una SW o es
eliminada, sus SW quedan desatendidas en la
misma localizacin y tienen que se
recuperadas para ser posedas. Infantera en
Buen Orden puede reclamar la posesin de una
SW no poseda en su hexgono al inicio de su
RPh, como la nica accin durante esa RPh,
siempre y cuando efecte una dr de
recuperacin igual o inferior a 6 (drm +1 si

funciona defectuosamente y es girada hacia


ese lado despus de realizar su ataque. El B#
de una MG utilizado con Subsiguiente Primer
Fuego esta rebajado en dos.
4.2 Lanzallamas (FT): Un FT es
una SW con un alcance normal de
un hexgono y un factor de FP de
24. Una unidad paralizada no
puede disparar un FT. Un FT puede atacar a
larga distancia (dos hexgonos) con la mitad
de FP. La FP de un FT nunca podr
incrementarse por PBF. La FP de un FT no se
divide a la mitad durante la AFPh pero se ve
afectada por cobarda. Los ataques FT son
resueltos en la IFT pero no reciben DRM por
mando ni por TEM. Los DRM aplicables por
estorbos (incluyendo humo) y el DRM +1 por
CX se pueden aplicar. Una unidad no puede
usar 2 FT, pero un pelotn completo puede
realizar un ataque separado con su propio FP.
Un FT no puede combinarse con ningn otro
ataque ni puede constituir un FG. Cualquier
unidad que posea un FT tiene que deducir uno
(por FT posedo) de la DR de resolucin en la
IFT de todo ataque realizado contra ella. Si la
DR original de resolucin en la IFT de
cualquier ataque realizado con un FT es mayor
o igual a 10 (su X#), el FT es retirado del
juego despus de realizar ese ataque. MMC
que no sean de elite que utilicen el FT, reducen
su X# en dos.
4.3 Cargas de Demolicin (DC):
Una DC es una SW que ataca un la
localizacin objetivo en la AFPh
con un factor de 30 FP en la IFT.
No es objeto de modificaciones a la FP debido
a PBF o uso en la AFPh. El TEM del defensor
se aplica a la resolucin del ataque, como
tambin el estatus CX de la unidad que la
emplaza. Un pelotn atacando con una DC
puede usar su propia FP en la AFPh. MMC no
de elite utilizando una DC, reducen su X# en
dos.
Una unidad de Infantera que posea una DC
puede intentar emplazarla en un objetivo
adyacente durante su MPh, gastando MF extra
(en el hexgono desde el que la DC es
emplazada) igual al nmero de MF que tendra
que gastar esa unidad para entrar en la
localizacin en esa MPh. El acto de emplazar
la DC se considera movimiento en la
localizacin ocupada por la unidad que hace el
emplazamiento, no en la localizacin en la que
est emplazada realmente la DC. Una unidad
no puede emplazar una DC si realiz fuego
preparatorio
o
result
paralizada
o
desmoralizada previamente a completar el
intento de emplazamiento. Si una unidad
emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF
que se haga contra ella, entonces la DC est
operativamente emplazada. Si la unidad
emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por
estar CX se aplica a la DR de resolucin del
ataque DC. Una DC que haya sido
operativamente emplazada durante la MPh,
atacar en la AFPh con cualquier DR original
en la IFT menor a 12 (su X#; 10 si se usa por
unidad no de elite) y es retirada del juego.

5.0 ELR y Caractersticas de Unidades


5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):
Cada fuerza en cada escenario recibe un
nmero especfico de jefes y SW y de
pelotones o HS de elite, Primera Lnea,

Advanced Squad Leader ha


determinado el estndar en juegos
de combate tctico desde su
estreno en 1985.
Una prspera comunidad de
jugadores y entusiastas de ASL se
extiende a lo largo del mundo.
Ningn otro juego alcanza su
flexibilidad, envergadura y
desafo.
Dominando los escenarios del
Equipo de Iniciacin ASL n
1, habr aprendido todas las
reglas bsicas para el combate
de infantera. Pruebe el resto
de la lnea ASL en nuestra
pgina web:
www.multimanpublishing.com
Una vida de diversin jugando le
espera!

Ttulos de crdito del Equipo de Iniciacin ASL n 1


Diseo de reglas y Desarrollo: Ken Dunn y MMP (agradecimiento especial a Pete
Phillips)
Diseo de Tableros: Ken Dunn y MMP
Grafismo de Tableros: Kurt Miller
Composicin y Diseo de Cubierta: MMP
Diseo de Escenarios: Chas Argent, Ken Dunn, John D. Jonson, Pete Shelling y
Brian Youse
Pruebas del Juego: Ken Dunn, Kevin Valerien, Darren Emge, Gene Gibson, Vince
Alonso, Keith Tyson, Jeff Evich, Bryan Kropf, Lou Manios y J.R. Tracy
(agradecimiento especial a Chris McKerron, Jasonn Worron, Jon Grantham, Alan
Krause, Clark Highsmith, Richard Lloyd y Aarn Silverman)
Al castellano: Fernando G. Maniega

Segunda Lnea, Novatas o Conscriptas. Sin


embargo, durante el curso del juego, jefes y
MMC pueden ser objeto de posibles
reemplazos por unidades de peor calidad. Cada
OB indicar una ELR para ese grupo de
unidades. Ese nmero representa la mxima
cantidad por la cual una unidad no
desmoralizada puede fallar cualquier MC

(despus de modificaciones) sin ser


reemplazada por una unidad de inferior
calidad. Si una unidad que no puede ser
reemplazada por una unidad de inferior calidad
falla un MC por ms de su ELR, no sufre
penalizaciones adicionales.
Si una unidad no desmoralizada falla un MC
por ms de su ELR, es reemplazada
inmediatamente por una unidad desmoralizada
del mismo tamao pero un paso inferior en
calidad como indica la tabla de nacionalidades
a continuacin. MMC con moral subrayada no
son objeto de ELR.
5.2 Distinciones Nacionales. Unidades de
diferentes nacionalidades tienen capacidades
diferentes. En este juego esas distinciones se
reflejan en las MMC.

5.3 Promocin en Combate. Siempre que una


MMC consiga una DR original de 2 en un
intento de auto reagrupamiento o en un ataque
CC, puede crear un jefe. La calidad del jefe se
basa en una dr en la tabla de Creacin de Jefes
(utilizando el Nivel Moral de la unidad en el
momento de la DR original de 2). Si ms de un
tipo de MMC realiz el ataque CC, use la
mejor como base de la dr.
5.4 MMC Inexpertas. Las MMC Novatas no
apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las
MMC Conscriptas sufren penalizaciones por
su Inexperiencia. Tienen 3 MF (no 4); si
sufren cobarda rebajan dos columnas (no
una); el B# o X# de una SW que estn
utilizando es rebajado en uno; sufren un drm
por emboscada de +1.

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