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Contenidos
Prefacio .......................................................................
.................................. 4 El irst paso ............ ...... 5 El desar
rollo de un nio de ajedrez ......................................................
................ 5 Organizacin................... ................. 9 Motivacin ..
................................................................................
............... 10 Enseanza ........................ ............................
........................................ 11 -Orientacin....... ............... 14
-antes nowledge ...............................................................
....................... 14 -Adquisicin ..........................................
.................................................... 15 -la prctica .............
......... ......................................................................
.. 19 -.........................................................................
............................ Pruebas 26 Certiicate .............................
..................................................................... 27 Indicac
iones para el uso de este manuaL.................. 28 Leccin 1: Tablero y piezas
....................................................................... 29 Leccin
2: Cmo las piezas van ..........................................................
........... 34 Leccin 3: atacar y capturar ......................................
............................... 41 Leccin 4: El pen ..............................
..................................................... 49 Leccin 5: Defender .....
............................................................................. 56
Leccin 6: Verificar ............................................................
............................. 65 Leccin 7: el mate (1) ..........................
........................................................... 71 Leccin 8: el mate
(2) ............................................................................
......... 78 Leccin 9: Enroque ..................................................
................................... 88 Leccin 10: intercambio Proitable .........
........................................................ 93 Leccin 11: doble ataq
ue ...................................................................... 100 Le
ccin 12: Dibujar ................................................................
...................... 106 Leccin 13: aparearse con la reina ............. 111 Le
ccin 14: la captura en passant ..................................................
........... 115 Leccin 15: La notacin ............................................
.............................. 118 Lista de conceptos ..........................
.............................................................. 123 ordenando ...
................................................................................
................ 128
Prefacio
El paso a paso del sistema inclinada es un mtodo acnowledged oficially por la Fed
eracin Holandesa de Ajedrez. Ha sido successully adoptado por la mayora de los clu
bes de ajedrez y escuelas en los Pases Bajos y Blgica.
Todo el curso se compone de seis manuales, speciically para profesores e instruc
tores de ajedrez (irst paso tambin para los padres), y seis libros que pueden ser
utilizados por los propios sudents.
El curso inroduces el juego de ajedrez en un ninguno-absurdo, el sentido comn par
a todos los aspirantes a jugadores de edades 6. Introduce muchas psycho- aspecto
s lgicos del juego y evita las dificultades que caracterizan a muchos cursos meno
s extensas. Se permitira que cualquiera de promedio y sobre ave- rage capacidad p
ara absorber -a su ritmo -todas las reglas del ajedrez y habilidades que son nec
esarias para convertirse en un buen jugador de club. Tambin intenta eliminar la m
ayora de los impedimentos que oten hacer que los jugadores jueguen por debajo de
su strenth.
En la primera etapa todas las reglas de la partida de ajedrez se present. Furthen
ore, se presta mucha atencin al desarrollo de las destrezas bsicas, necesarias par
a jugar al ajedrez. Compaing con otros libros para principiantes el paso por pas
o el mtodo introduce una secuencia nica del material didctico. Cmo Dar jaque mate a
Inclinada queda aplazado tanto tiempo como sea posible. Esto suena sorprendente
e incluso increble, pero hasta ahora, la prctica ha demostrado que este enfoque fu
nciona perfectamente. Los nios lean a jugar al ajedrez muy bien, seguro que si co
nsiguen suficiente tiempo entre jugar y prctica.
En este momento, no todos los libros del curso de ajedrez estn traducidos al ingls
. Usted ind infonation actualizada en nuestro sitio web en:
ww .stappenmethode.nl
para ms infonation, pngase en contacto con Info@stappenmethode.nl
disfruta de tus lecciones de ajedrez.
Rotterdam, en mayo de 2004, Cor van Wijgerden
4
El primer paso
El irst paso aborda todas las reglas (leyes) de la partida de ajedrez. Addi- cio
nalmente, un montn de atencin est dedicada a las habilidades bsicas que son necesari
as para jugar el juego.
La inclinada elementay material parece ser simple y, de hecho, algunos profesore
s consiguen trabajo a travs de los irst paso en tres meses. Que no es el mejor en
foque, sin embargo. Ajedrez esencial tcnicas como el acople de la op- ponent requ
ieren un mayor perodo inclinada. Es beter para planificar un perodo de un ao para r
ealmente dominar las destrezas bsicas (siempre hay excepciones).
Simplemente dejar que los estudiantes juegan. Fcilmente te puedes recuperar el ti
empo "perdido" en una etapa posterior.
El desarrollo de un nio de ajedrez
el juego de ajedrez tiene una atraccin enonous para nios. La forma y el movimiento
de las piezas de ajedrez les fascinan. El ajedrez es un juego en el que puede s
er jefe, y donde se enfrentan las consecuencias de sus propias acciones.
Buena o mala suerte, ya que la experiencia en juegos como "Bingo" o "monopolio"
no existe en el ajedrez. En resumen, los nios piensan que es un bonito -incluso f
resco - juego.
Captura de
Ater, incline la manera las piezas ir y cmo recoger las piezas de su oponente jug
ando se convierte en una verdadera delicia. Para los nios, el irst objetivo del j
uego se convierte entonces en la captura de piezas del oponente. Las piezas capt
uradas son luego perfectamente organiza en orden de batle a lo largo del lado de
la junta, pre- ferably de su propio bando. El botn se cont con regularidad. Los n
ios podrn incluso contarlos si nada ha sido capturado en el nterin.
La captura se convierte en el objetivo del juego para los nios. Realmente no impo
rta mucho a ellas si el material est perdido. Incluso si saben el concepto de apa
reamiento y son capaces de ejecutar parcialmente mate, seguirn siendo tan fascina
do por la captura de que eso es lo que estn ater en el IRST.
Se seleccionar una pieza (cada nio tiene sus propias preferencias) y comenzar la ca
za con ella. Si la pieza est muerto en accin, entonces es el tun de la siguiente p
ieza. Cuando uno de los jugadores est acoplada, es oten por accidente y viene com
o una sorpresa para ambos jugadores. Preferiran seguir! "Ustedes son de
5
a, es importante que los nios puedan tun su silla hacia la placa de demostracin du
rante la leccin. Si tienen que mirar lateralmente to- pupilos la placa de demostr
acin y, a continuacin, su orientacin se vuelve ms difi- cult.
Los nios requieren habilidades separadas cuando trabajan juntos en una tarjeta: l
a habilidad de cooperar y a esperar el uno para el otro. Sentarse uno frente al
otro como en un juego tiene el inconveniente de que la perspectiva para la junta
es diferente para cada uno de ellos. Por lo tanto, es mejor dejar que los nios p
equeos estn sentados uno al lado del otro, detrs del tablero de ajedrez durante el
expla- nacin.
La estructura de tiempo fijo es impoant para lecciones de ajedrez. Una vez mixto
s a stat y una duracin mixtos para la leccin se experimentan como agradable por lo
s nios. Esto se aplica tanto al ajedrez en un club de ajedrez y en la escuela, in
cluso si es una actividad extracurricular.
Estructura de la hora de ajedrez
a los nios les gusta jugar juegos. Utilizamos este conocimiento dividiendo la lec
cin en una parte instuction y una parte del juego. Se dedique ms tiempo para jugar
al ajedrez. Si hay un tiempo mixtos para la duracin de la leccin y, por tanto, un
tiempo para jugar mixtos, el entusiasmo de los nios permanecer constante, incluso
si ms dficil temas estn cubiertos.
La motivacin de
los nios quieren inclinarse ajedrez por diversas razones, ya se estaba viendo en
busca de Bobby Fischer" o el seductor movimiento de las muecas de madera encima d
e la placa. Su entorno puede desempear un gran papel demasiado: su profesor de la
escuela quiere que lean el ajedrez o su abuelo insta a ellos.
A inclinarse chess es un reto, es algo nuevo que puede inclinarse al
10 de
los resultados son detenined inclinada por muchos factores. Una caracterstica per
sonal como la inteligencia no puede ser decisiva, hacemos how- inluenced nunca h
an tenido una repercusin directa en la forma en que el inluence lecciones y presuctured representado, la ayuda que los alumnos reciben, y feedback durante el p
roceso inclinada (consulte el programa del modelo de enseanza ms tarde).
El objeto de este manual es suctured de tal manera que hay una secuencia lgica de
todo el proceso, tanto en la de un individuo sucture leccin y a travs de todo el
ciclo de las lecciones de la primera etapa.
Podremos acompaar el proceso inclinada del chilren mejor usando una leccin sucure.
Nos diferenciamos eween:
En cualquier momento en los comentarios de la leccin tendr que ser dada a los estu
diantes.
Sress qu es y qu no es corecta y, sobre todo, por qu no".
Procederemos ahora a examinar cada parte de la patten de lecciones un poco ms ext
ensamente.
Orientacin
la orientacin est indicado con: Objetivo de la leccin. Es importante que el instuct
or a ind su beaings en cul es el punto principal de la leccin y el por qu los estud
iantes tienen que apoyarse en esta etapa particular en el paso. Si l no se da cue
nta de este punto, lo ms probable es que estos puntos no se enfatizan suficiently
. El resumen al final de cada leccin y el recordatorio -si se da -hacer ayudar en
esto.
Los estudiantes necesitan comprender el propsito de la leccin. Tienen que ser form
uladas sti- a tomar parte activa en la leccin. Un buen comienzo por atraer su ate
ncin es un buen comienzo. Que se puede hacer entrando en su mundo de la experienc
ia, con una historia poco adecuado. Se debe relacionar con el material que se va
a discutir (intercambio de un gran mrmol para 4 ordinarias es un proitable excha
nge). En caso de que esto no es posible, colocar una posicin en la junta demonstr
a- cin es un buen altenative. Ponemos una posicin en la junta en el be- de desmota
do una leccin acerca de la captura, en la que una pieza est en busca de un pedazo
del otro color. Asimismo pedimos a una simple pregunta: "Cul es el problema aqu?" U
no de los partidos jugados por los nios podran proporcionar un terreno comn ms adela
nte en las lecciones.
PIOR CONOCIMIENTO
recordando el conocimiento previo es mucho ms importante que muchos maestros thik
(esto es oten deje salir por conveniencia). La leccin que trata con el mate es m
ucho ms difcil de seguir para los alumnos que no saben todas las diferentes manera
s de salir de comprobar que para el alumno que tiene este tipo de conocimiento l
La explicacin nunca debe resultar en un monlogo preparado. Ninos no quiere ser una
audiencia pasiva. Quieren participar activamente. Incluso si los estudiantes pu
eden parecer estar atentos, podran muy bien ser completamente en otros lugares co
n sus pensamientos. Todo el mundo tiene que ser dibujado en la leccin.
Los ejemplos se podran establecer su propia junta y resuelto, o que un nio podra ll
egar a la placa de demostracin para mostrar la solucin. La interaccin debe ser nues
tro dispositivo.
La preparacin debe adaptarse a la manera en que reaccionan los nios desde el mismo
momento en IRST. Entienden lo que les dices o no; una nueva explicacin a continu
acin, puede ser necesario. Un breve resumen puede tambin ser helpul. La naturaleza
de las preguntas es una indicacin urther si la explicacin de la materia ha de ser
repetida o tiene que ser puesto en una manera diferente.
Si es posible, los puntos principales de la leccin tiene que ser witen duing abaj
o la leccin en una pizarra o en un labio. La cantidad de informacin presentada ver
balmente othewise se vuelve demasiado. Es importante que los estudiantes lean ta
n poco como sea posible por el corazn durante el instuction. Los estudiantes pued
en usar el sumario en la placa posterior a la hora de absorber.
Importante es recordar el hecho de que parte de los nios prefieren para absorber
el asunto a travs de la lectura.
Muchos temas se prestan a una representacin esquemtica:
o proteger
o movmg lejos defendiendo
o capturar
o interponiendo la conciencia que inclinarse no es un proceso pasivo sino que re
quiere actividades mentales del sudents es importante. Los nios tienen que relaci
onar la nueva nowledge darles a los nowledge ya tienen. Para ayudar a los nios a
relacionar este nuevo conocimiento puede realizarse en forma independiente vaiou
s maneras. Este asunto ser examinado ms detalladamente en las secciones 'Preguntas
' y 'formas de asignaciones '.
Hacer preguntas
hacer preguntas es una habilidad importante a la hora de dar una explicacin. El p
rofesor tendr que usar esta habilidad con frecuencia. El arte de preguntar el igh
t pregunta presupone la abiliy para escuchar.
Hacemos preguntas con distintos objetivos en mente. En primer lugar ind si un ci
erto tipo de conocimiento o habilidad ha sido adquirida (por ejemplo, cuando lla
ma al re- conocimiento previo) para elevar el inters de los estudiantes y, origin
almente para sealar a su atencin o llamar su atencin" a la leccin. Un
el deseado efecto inclinada tendr lugar. "Ustedes estn dando una noche" es un enf
oque diferente que si dices: "Habis pro- tegidos su torre, pero no puede ver lo q
ue est ocurriendo con tu caballero?", encendi los buenos elementos de la respuesta
dada.
No funcionan con los mismos nios todo el tiempo.
Tambin elegir pasiva; no deje que los nios slo la mejor estudiante responde, pero t
ambin pedir a los nios que no eleve sus inger. Y asegrese de que la rom, de vez en
cuando, puede regalar un tun dos veces en una fila!
La secuencia de las preguntas tiene que ser didcticamente bien fundada.
Una de las principales es que la acumulacin de preguntas debe ser de fcil a difcil,
rom simples a complejos.
Para la aplicacin corecta de este ltimo punto, hay algunos conocimientos necesario
s en qu aspectos del ajedrez son dificil para los nios. Un esquema:
Un movimiento fowards oten es ms fcil que un movimiento hacia atrs.
17
deben desarrollar una percepcin consciente y activo en la forma en que hace sus d
ecisiones. Asistencia Speciic urther dada por cada hoja de ejercicio bajo los epg
rafes "equivocado" y "Help".
Heping (en pracice)
Los nios van a cometer errores al realizar los ejercicios. Estos mis- toma indica
n donde los lmites del nio radica en cuanto a conocimientos y habilidades.
Es necessay ayuda dedicada para permitir a los nios a hacer progresos. Un nmero de
factores son de importancia:
la causa del error:
-el tema no era nderstood -una de las lecciones anteriores no fue entendido -neg
ligencia (por ejemplo, debido a que trabajan demasiado rpidamente) -atencin desvia
dos a causa de otros factores en la junta
Mtodos de asistencia:
-Hacer preguntas (no dan la respuesta yoursel) -cooperar (quedarse con el nio) -c
uando una forma de apoyo no ayuda, intente otro El nio debe experimentar siempre
la ayuda positivamente para que con- tinuar para pedir ayuda en el URA.
El diagrama es una cesin de la defensa de la hoja de ejercicio/Pro tecting: A.
Supongamos que un nio se ha insertado como respuesta 1. Nc3-b5. Este movimiento n
o es corecta. Otros errores son tambin possi- ble. Es importante darse cuenta de
que existen diferencias graduales en errores. Una
jugada como 1. Nc3-E2 es ms grave (aunque una mejor mover!) porque no hay
ninguna relacin con el ejercicio de la mano.
La asistencia puede ser dada de la siguiente manera:
Nosotros irst fija la posicin en un tablero real.
Debemos permitir al nio hacer la incorect mover.
Nos preguntar si el nio puede descubrir lo que es equivocado acerca de este movimi
ento.
Debemos permitir que el nio mire el movimiento rom la perspectiva del negro (ONU
la junta en torno a si el nio thiks que esto es ms fcil).
La mayora de los nios, a continuacin, descubrir el error y pueda comenzar a buscar
los
22
respuesta corecta. Los conceptos de las lecciones han sido captado con 1.
Nc3-b5. Sin embargo, en ese caso, el nio se ha olvidado que la noche se pierde. Q
ue pueden ser encontrados por 'descubrimiento'.
El camino correcto para ayudar a
formador:
descubre el error (1. Nc3-b5)
fomulates la causa (nio pierde la respuesta 1 .... a6XB5)
concluye que, en principio, la respuesta correcta es b5 protege el pen de c7).
Formador y el nio:
La posicin est configurado
el movimiento errneo es ejecutado
El instructor formula preguntas
ayuda -ONU la junta -retirar piezas innecesarias, de modo que slo los esenciales
permanecen -configurar otra posicin con el mismo problema
:
el nio descubre el error
busca la respuesta correcta a
registrar los resultados
a fin de obtener una impresin general de un estudiante, es speciic useul para reg
istrar los resultados de los nios.
- ., z 0 0
3 Q' . S
rpidamente durante los 24 juegos que tienes que ver el juego del oponente.
Los estudiantes tambin se lean subconscientemente a estrategias que son bastante
im- potant durante un juego real. Estas estrategias incluyen: el uso de este cen
tro, que abarca tantas casillas como sea posible y la batalla por un tempo.
Estudiante Estudiante versus
los juegos pueden jugarse entre los propios estudiantes. La ventaja de jugar dis
- mutuamente es que en algunos juegos (por ej. 'Reina atrapa knight") el defenso
r juega tan mal que el mejor jugador no deben forzar a s mismo para ganar. Otros
juegos, por otra parte, (ej. "Posicin tating ') se prestan muy bien para jugar un
o contra otro. Un punto a recordar es que puede haber en el control insuicient i
rst etapas del juego para aplicar las reglas corecta.
Visualizacin simultnea de
una excelente altenative para jugar uno contra otro es jugar contra el maestro (
ya sea un ex-alumno o uno que est en el escaln superior). Una posicin se pueden rep
roducir simultneamente contra un mximo de 12 nios. Ms de 12 no es aconsejable. Los e
studiantes tendran que esperar demasiado tiempo para que sus tun, y con este nmero
no hay mucho tiempo para explicar algo sobre una base individual.
En este fom de ejercicio, el profesor puede obseve de cerca cules son los puntos
que los estudiantes han comprendido muy bien, los temas que les dan problemas, y
que son demasiado complejas. En un monlogo de preguntas y respuestas, el maestro
les dice en voz alta el camino adecuado para analizar la situacin. Dicindoles qu m
ovimiento tiene la intencin de jugar, l es capaz de transmitir el derecho de maner
de pensar.
Esta funcin ha demostrado su modelado useulness en cada nivel. "Mi reina es ataca
do. Lo que mueve puedo jugar ahora? Yo canot ir a4. De qu manera puedo defender my
sel?" El jugador puede en efecto simultneo de reintroducir en los juegos el subrechaza discutida en la leccin. l poda dejar desprotegidos, permitir him- piezas au
to para acoplarse, hacer un intercambio unproitable. l no tiene realmente permiti
r a s mismo para ser acoplados. "Lo que vas a jugar si yo hago esto?" es una preg
unta que tiene sentido y que deja la puerta abierta.
Temas Useul para el formato simultneo son en particular las posiciones en las cua
les un lado domina. Jugar el oponente ms dbil (que siempre va a perder con buen ju
ego) no es muy motivador para los estudiantes. Especialmente cuando la posicin re
quiere de aparearse con la reina, el otro jugador simplemente no puede hacer muc
ho ms que mover su rey lateralmente un paso a la vez.
25 podemos
hacerla un poco ms emocionante en ese caso por contar los movimientos. Entonces h
ay algo en ella para ambos lados. El truco para el defensor es seguir adelante t
anto como sea posible y para que el atacante realice l trabajo tan rpidamente como
sea posible.
El equipo tambin puede ser de ayuda en los juegos con una posicin jurdica.
Dar la cara con la reina al nio y el equipo va a permitir que se aparearon volunt
ariamente una y otra vez. Un ejercicio ideal situacin.
Todos los programas de ajedrez han sido programados de acuerdo a las reglas de l
os juegos de ajedrez real. Posiciones sin un rey raramente son permitidos por cu
alquier ordenador com- programa.
Finalizar un gamer-posicin)
El principal objetivo de las lecciones de ajedrez es ensear a los nios cmo jugar al
ajedrez (mejor). La pocin principal de la hora de ajedrez ater la leccin sobre el
mate debe, por lo tanto, consta de juegos.
Probando
cada profesor ha de controlar si los estudiantes hacen o no aplicar los conocimi
entos adquiridos en sus juegos. Que es ms difcil en los comienzos, cuando los jueg
os an no estn escritas, pero usted puede conseguir un razonable im- pression del C
hildren's play si usted camina alrededor durante sus juegos. Es importante no de
jar que el nivel de nowledge y su nivel de habilidades difieren demasiado. En ca
Ce tificate
Los nios pueden tomar un examen ater las lecciones de 'Step'. obtendrn una cetiica
te (ver imagen -el uno es oiginal en ull color) cuando pasan. La cetiicate no es
un objetivo en s mismo. Nos dan lecciones de ajedrez en el irst lugar para const
ruir y para elevar sus conocimientos ('cmo magra y jugar mejor al ajedrez '), no
para obtener cetiicates. Pero estos puede ser un buen estmulo para continuar con
el curso mateial hasta el final.
Tambin tenemos que darnos cuenta de que para dar a los nios la perspectiva de cert
iicate en el comienzo del ao no ser un estmulo para muy largo. El punto en el que s
e recibirn los verdaderos certiicate se encuentra demasiado lejos en el uture. Me
tas que estn ms cerca de tener a seve como un verdadero estmulo.
Preparacin para el examen es sensato dejar que los chilren hacer un examen irst,
y si es necesario una segunda vez. Sin embargo, trate de evitar que ellos hacien
do exmenes de prueba demasiadas veces. Se pone una tensin severa en su entusiasmo
y se ponga demasiado destaca sobre el
examen y la cetiicate.
27
1 Tablero y piezas
OBJETIVO DE LA LECCIN
explorando la junta
inclinndose sobre las coordenadas
lening nombres de plazas
introduccin de piezas de ajedrez
PIOR NOWLEDGE
lectura
conceptos de adquisicin de
junta, Square (blanco y negro), ile, rank, diagonal, diagrama, coordenadas, peda
zo, star- ting (posicin inicial), la
instruccin
no es probable que nadie sea totalmente ignorantes de ajedrez en un nuevo "grupo
de principiantes. Los nios oten ya sabe la junta fom damas, y un miembro de la f
amilia se han explicado cmo las piezas van. O expe- riencia es que esos 'expets'
como para ayudar durante las lecciones y pueden ser fcilmente para este pupose em
- tran sin empleo. El resto de la leccin, es decir, la exploracin de la junta y in
- vrious troducing las piezas, por lo tanto tendr que ajustarse al nivel del grup
o.
Al igual que en el ajedrez, damas, es interpretado por wo jugadores en un tabler
o (diagrama ). Un tablero de ajedrez y un tablero de damas, son aproximadamente
del mismo tamao, pero un tablero de damas, tiene 100
igual squres, un tablero de ajedrez 4. En aras de la claridad, las plazas altena
te como luz y drk. Irespective principalmente del color (
29
) marrn oscuro y claro, nosotros siempre alk sobre plazas de blanco y negro. La j
unta est correctamente colocada cuando un cuadrado blanco en la parte inferior de
recha, es decir, "coner blanco de la derecha ' . Permiten a los estudiantes comp
robar si la junta de su vecino est colocado correctamente.
La placa de demostracin es simplemente una nor- mal pero junta ampliada en la que
todo el mundo puede ver todo lo mejor. Piezas ser establecido por la Junta: blan
co y negro. Van a jugar unos contra otros en la junta, cada pieza en una plaza.
Podemos combinar la presentacin de las piezas (slo el nombre!) con un poco de hist
oria sobre el origen del juego de ajedrez.
Algunos datos se dan al final de la leccin en informacin. Las piezas pueden ser co
nfiguradas en su plaza inicial despues de que ellos hayan sido introducidos. La
posicin inicial ser entonces "rellena" lentamente. Un sudent podr establecer las pi
ezas negras en la junta. Ellos estn directamente enfrente del ces pie- blanco. En
el diagrama () le ind corecta la posicin inicial. Sealar las dife- rences real en
tre los trozos y los trozos de la placa de demostracin; su similitud es evidente.
Dar nombres a plazas
, es til para las lecciones de ajedrez para ser capaces de nombrar las plazas. Es
te identiication de plazas puede ser asignado algunas breves aten- cin. La sudent
omentario.
La sudents pueden ejercer los movimientos de la torre sobre su propia junta solo
s o en parejas.
En el caso posterior, desempean un movimiento en la ONU como blanco y negro. El R
ooks re no autorizados a desembarcar en la misma plaza.
Contar el nmero de movimientos posibles
34
da una buena impresin del valor de las piezas. En una junta empy la torre puede
moverse - rom cada cuadrado de 14 plazas.
Despues de la torre, es el tun del obispo que recibirn el mismo trato que el zana
te (diagrama }). El obispo mueve diagonalmente: fowards y bacwards, tan lejos
como quieras. Dejar pasar el
obispo rom hem d5 de uno, dos o ms plazas, fowards y hacia atrs. Un vaco hat -, el
obispo slo se reproduce al borde. Pregunte por el obispo shotest nd ms larga (por
ejemplo, mover
una rom7 a B8, y rom respectivel al h8).
Explicar, entonces dejemos hem funcionar por s mismos.
Para mantener la leccin resh y compitieron, plese llame a un estudiante a la Junt
a demonsation para mostrar un par de movimientos.
Los obispos son diferentes. Hay un obispo para el blanco y uno de los cuadrados
negros.
hey pueden de corse nunca cambie su color cuadrado. Un obispo en b7 puede llegar
nunca a g3.
Un obispo en D5 pueden elegir de 13 plazas en una junta empy. Ese es su mximo. Slo
hay 7 squres possi- ble rom al o bI.
Despues de haber hablado con la torre y el obispo, es lgico que la reina es el si
guiente en la lnea.
Ella puede jugar como la torre y como el obispo. La reina en el diagrama (.) pue
de mover boh recta y diagonalmente, en todas las direcciones, tan lejos como ust
ed quiere que ella vaya. Ella puede moverse en ocho direcciones diferentes rom e
l medio de la junta. Si ella snds en e5, entonces ella comprende al menos 27 pla
zas en n empy junta. En el coner, la reina tiene que ser satisied con 21 plazas.
La reina puede hacer mucho y por lo tanto ella es muy fuerte.
La forma en que la noche se mueve es el ms com35
lengua plicata de todas las piezas. Hay varias maneras de explicar su movimiento
. Hemos optado por una diagonal, una recta (una recta, uno en diagonal es tambin
possi- ble). Puede Chilren han inclinado la mudanza de la noche diferently. La f
orma en que un caballero se mueve tambin imita (sigue) la letra L.
realmente no importa qu manera utiliza sudent, pero ensendoles ms de una manera crea
r conusion.
El movimiento ( o saltar) de la noche debe ser demostrada y as varias veces. El c
aballero salta en el diagrama (Q) rom d4, siempre a un cuadrado de diferentes co
lores. n
para hacer que la imagen visual y control ms fcil, es aconsejable colocar los peon
es en todas las plazas donde el caballero puede saltar en un solo movimiento. Po
ner extra emphsis sobre la palabra saltar a fin de eliminar los movimientos ileg
ales como Nd4-E4 (ater moviendo in- diagonall correctamente uno y uno recto).
Una noche en el centro de la junta da un bonito crculo; pero la mitad un crculo ta
mbin se adapta a nuestro ppose.
Es que algunos nios conti- nfotunate nue a tener problemas con el salto de la noc
he.
contando las distintas op ciones da a los estudiantes una buena primera impresin
de la actividad de esta pieza. la
nocin de verificacin ser introducido en una etapa posterior. La forma en la que el
pen se mueve se deja para otra leccin. Toma un tiempo antes de que los estudiantes
son suiciently familiarizado con la forma de las piezas se mueven. Permitir la
chilren jugar s mucho s posible con las piezas!
Un basto conocimiento del valor de las piezas es indispensable para las siguient
es lecciones. La sudents debera hacer n orden de clasificacin. El orden probable q
ue darn es la reina, la torre, obispo, caballero, rey. La reina es woth la mayora,
entonces el rook. Noche y obispo son aproximadamente el valor igual porque cada
obispo slo puede venir de un cuadrado de color. Un punto lista ser introducido en
una etapa posterior. Un ranking es suicient spero, por el momento, su pariente,
woh viene en la leccin 10.
Resumen
l rook, obispo, reina, rey y noche cada movimiento en su propio camino a travs de
la junta. Las piezas difieren en sus impotance y valor.
Recordatorio PACTICE
o mueve las piezas de
formato de reproduccin
Knight's saltar
el irst juego! Los jugadores hacen un movimiento en tun y White inicia al igual
que en un
juego de 37 reales.
En la posicin en el diagrama ( i) el blanco y el negro de la noche debe "comer" d
e los peones de la oher color. Eso significa capring hem, y aunque esto slo ser cu
bierto en la siguiente leccin, este inconsis- tency no plantea ningn problema en p
actice. Las noches no son permitidos a capure mutuamente.
oda persona tiene capured l la mayora de los peones es el ganador.
La ppose del Gme es ejercer el modo noche l salta en una manera playul.
Este es un ejercicio muy useul.
Variaion: ambos jugadores tienen wo caballeros.
El juego puede repetirse ater el ala follo- leccin ha sido cubierto. Las noches p
ueden ser autorizadas para captar cada uno de los dems.
"hacer crculos'
Cada jugador tiene dos piezas (una torre y un obispo). Los nios tienen a ren esta
s a sus oiginal squre en el diagrama (Q).
Las piezas tienen que mover clocwise. El rea en el medio de l squre es l "iner crcu
lo'. hat parte de l junta seves como una barrera. Este bloque de peones o seves p
pose muy bien (ponentes tambin lo harn, si estn al alcance de la mano). No est permi
tido Capure y snd con wo piezas en las mismas squre es, por supuesto, no pemited
tampoco. El objetivo del juego es dejar que l chilren ejercer l manera l fragmento
s se mueven.
Variacin: Agrega la reina y un caballero y deje que stos desempean. El mximo es de c
uatro piezas para cada jugador.
38
posicin inicial
todas las piezas estn en la posicin incorrecta en el A & ;;J L 3 .:
diagrama (i). El objetivo del juego es lograr mover las piezas por mover a su lu
gar corecta en la posicin inicial. Las piezas no estn autorizados a ir ms all de la
mitad de la mitad de la junta (ej. 4h/5h fila).
No es necessay a erigir una barrera. Who- nunca alcanza la posicin inicial irst g
ana.
'( hite comienza. Bc, :/0 ,,,,, c, n ?/. ./u 11/. : \
/"". Este es un buen juego donde no chilren g ////// ,: /"J: "" />""%
slo ejercer la forma en la que los fragmentos se vaya, pero en el cual se inclina
rn a recordar la posicin ini- cial en una maner playul. Incluso chilren que ya con
ocen la forma en la que los fragmentos se mueva un poco ms, va a jugar este juego
con ganas.
El juego tambin puede ser jugado individualmente con slo las piezas blancas.
La chilren todava no se memoriza la posicin inicial. Esta posicin debe there- fore
pararse sobre la placa de demostracin durante el juego (en el lado blanco dan la
posicin son sting rom, sobre el lado negro de la posicin inicial, que son try- ing
para lograr). Tambin es posible con- sult el aviso "La Junta".
Libro
D Reglas del juego / Mueve las piezas: ,
Explicacin: todas las casillas en donde la pieza puede moverse en un solo movimie
nto, obtenga un signo ms.
Error: las plazas de entre (Rom donde a donde el caballero se mueve) Obtener un
signo ms (un caballero en e4 puede saltar a f5 y F6).
Ayuda: el caballero es demasiado comparado con otras piezas; por lo tanto el sal
to tiene que ser explicado una vez ms.
Pedimos una vez ms cmo el caballero se mueve y configurar los peones
39
a7, B7, C7, D7, E7, L, G2, HI, f5, G6, h7, h7,gl,g2, G3, G4, G5, G6, G8, 9) Ke8
:D8,d7,e7,L,S f6,e5,d4,C3,b2,AL,h8,S, 10) Na7:B5,C6,C8 h6 11) Dibujo 5) KB3: a2,
A3, A4, B4, C4, C3, 12) Rg2: a2, B2, C2, D2, E2, 2,
c2,b2 h2,gl,g3,g4,g5,g6,g7,g8
40
3 atacar y capturar
objetivo De la leccin
Inclina la interaccin de piezas de ajedrez
antes NOLEDGE
La forma de mover las piezas de ajedrez
orden de rango de
conceptos de adquisicin de piezas de ajedrez de
ataque, capure, saltar, movilidad vulnera- bility,
en caso de que la instruccin muual sudents tiene problemas con cualquiera de los
temas que se trataron en la leccin anterior, la pior conocimiento debe repetirse.
Las piezas fciles slo necesitan ser cubiertos biely. Muchos de los chilren todava
har que la noche se mueve con titubeos.
En esta leccin, ambos jugadores piezas estarn de pie uno frente al otro para el ir
st tiempo y inluence mutuamente. Esta accin inter- significa que los oponentes de
ben ver dos piezas. Que requiere atencin.
Indicar en el diaam () que el rook mira al obispo. En este caso, decimos que la
torre ataca el obispo. Si es hite n, l puede capure el obispo con la torre: la to
rre luego tomar el lugar del obispo en b7. El obispo desaparece rom la junta y no
tome pat en el juego ms. En Tiro, la torre ha capturado el obispo.
41
junta 43. Cada pieza extra significa ms y ms compleja interaccin! Otras piezas del
oponente puede actuar como estropear-sport cuando aacking una pieza usted mismo.
En el diaram (') el obispo en 3 poda aack el negro zanate rom c6 o G4.
La noche negra puede capturar el obispo si se mueve a c6. Su aack es, por lo tan
to, susceptibles de ser successul un-. As, la corecta aacking move es 1. B3-g4.
Resumen
piezas enemigas que estn bajo, puede ser capured aack. Que no es un deber. Sin em
bargo, no es obligatoy capring.
La reina, las torres y los obispos cnnot jmp sobre oher pedazos. Un caballero jm
ps/nd, al hacerlo, puede capturar piezas enemigas.
l oponente puede aack tus piezas demasiado y capre en ellos! Si aack una pieza en
emiga, debe hacerlo con cuidado: mke sre que n pieza enemiga canot capre su aack
ing pieza.
Recordatorio PACTICE
o capturar y
reproducir el formato Atacking
Reina contra la noche
en el diagrama () la reina debe conquistar la noche. El caballero slo puede ser a
trapado en el borde y en algunas plazas cerca del borde de la placa.
l los nios cambie los colores despues de cada juego. Tambin es posible que l profeso
r para jugar al lado de el caballero simultneamente
4
en pequeos grupos.
Los conceptos de movilidad (Knight en el cenre) y vulnerabilidad (noche ms hacia
el borde) juegan un papel importante. En el ning begn- los nios van a jugar y no
a rn- dom. Nos cn volver a este pequeo juego ater algunas lecciones. Por entonces
, los nios van a jugar mucho ms centrado.
La captura
en el diaam (') las piezas debe capturar los botones o monedas (los peones estn m
enos suit- capaz debido al color de su piel).
l idea es capre tantos como sea posible sin ser capturados por s mismo. Saltar por
encima de la conters no est permitido.
La impoance del centro (plazas = d4, D5, E4, e5) se hace patente en este pequeo j
uego.
Vaiaion: Ambos juegos tienen una exra rook.
Queen + rook contra el obispo
una reina Blanca y rook tiene que coger un obispo negro (diagrama Q). Podrn inici
ar el rom de la plaza que ocupan en la posicin ini- cial. Esta persecucin slo tendr x
ito con jugar corecta si la torre est expuesto (pero protegido!), pero casi ningn
nio hik de esto por su propia voluntad. Si captura el obispo no tiene xito, entonc
es n exra rook necesita ser agregado para hacer el trabajo. Este es un ejercicio
difcil y, por lo tanto, slo suit- capaz para su mejor sudent.
Knight's saltar
este ejercicio era descrito en la leccin 2,
supra. Ambos jugadores tienen dos caballeros y caballeros volver ahora autorizad
os a capturar el uno al otro.
45
le siga. Elegir el ight enfoque desde el stat payoi har que los estudiantes deben
irst buscar todos los posibles ataques en el diagrama (establecimiento de un si
gno ms en las plazas es suficiente).
Pueden ind la mejor jugada comparando todos los posibles ofensivas. La condicin e
s que su propia obra no puede ser capturado. Por lo tanto, el lema es: ataque de
forma segura!
La corecta mover obtendr una flecha. En algunos de los dia- gramos una complicacin
adicional es: Qu pieza debe atacar?
Error: La pieza que puede ser en s misma capured atacks.
Ayuda: La causa es oten que el nio est demasiado implicado con su propia accin. Por
lo tanto, reiteramos la sugiere pasar su propia junta y preguntar: "Qu puede hace
r el oponente juegue ahora?" Error: posicin 8 o 10 es incorrecta.
Ayuda: hay un ataque corecta pero el oponente es capaz de capure atacaron una pi
eza con la pieza (ver respuestas). Hacemos el traslado en la junta del propio nio
y preguntar: "Qu puede hacer el oponente juegue ahora?"
Las respuestas
D Reglas del juego / Movimiento de las piezas: B
I), d2, E5, G I, H2, h4, XG5 8) g3, G5, G6, 3, f5, h3, h4, h5, 2) c4, E6, 7, g8,
E4, xb3, x3 xe6, XG7, 3) c4, B4, E4, xd5 9) c8, E8, F5, 7 xc4, xe4 4) d5, E6, E
7, E8, D4, F6, F4, XC3, 10) el, e3, E4, E5, E6, E7, E8, A2, xe4, XF5, XG3, B2, C
2, D2, 2, g2, h2, D, I, l,
5), c6, C8, A7, B7, D7, E7, 7, g7, xd3 h7 11) Dibujo 6) d2, F4, 2 gl, XG5 12) b2
, cl El f4, XC5, xe5 7) 4, c3, C6, C7, D5, xb5, XC2
47
4 El
objetivo de pen de la leccin
Inclina las posibilidades del pen
antes NOWLEDGE
nowledge de las dems piezas de ajedrez
conceptos de adquisicin de
doble paso, promocin
Instrucion
esta leccin debera darse cuando los estudiantes han dominado la forma completa de
las dems piezas se mueven.
Muchas personas piensan que el pen es la mejor pieza de ajedrez. Que no sea corec
ta. El pen es bastante diferente de la de otros ces pie- debido a las numerosas e
xcepciones.
Tratar por separado, por lo tanto, es neces- sary. Para variar la forma en que s
e presenta el material didctico, no cubrimos el pen inmediatamente despues de las
dems piezas.
El pen se mueve en lnea recta, un paso a la vez; el pen tiene el derecho (no la obl
igacin), a mover un doble paso, pero slo en la posicin inicial. El pen de b2 en el d
iagrama (.) Puede elegir mover uno o dos pasos hacia delante. El pen de c5 ha per
dido su derecho para mover dos pasos hacia delante y que slo se puede mover un pa
so hacia adelante. El pen de g3, demasiado, slo puede mover un paso hacia adelante
.
Ater explicando cmo un pen se mueve, algunos estudiantes pueden mostrar el pen move
r sobre la placa de demostracin. El pen captura
49
fowrds diagonalmente. Este mkes l pen la nica pieza de ajedrez hat capres different
- ly rom la forma en que se mueve.
Las diferentes posibilidades re se ilustra en el diagam (r). El c-pen puede captr
e en d5 o pasar a C5. El pen el 2 de mayo de mover una o dos casillas hacia delan
te. No est permitido el obispo captre en g4. El pen en a6 canot mover, porque su r
uta es blcked por el caballero en a7.
Ahora podemos configurar el diaram (Q) y Play 1.
d7-D8. Un pen que llega a l el otro lado de la junta chnges en una reina, Rok, obi
spo o kniht de su color. Tamao Empha- que l pen canot permanecen en esa plaza y que
el pen canot cambiar a un ing. Llamamos a esta promocin. Al
principio, lo mejor es evitar el tem 'queen'; l otras piezas puede ser selecciona
do.
Los peones canot mover hacia atrs. Slo pueden mover 5 o 6 veces y obtener blcked b
astante rpidamente. Configurar l e-peones en su posicin inicial sobre una placa emp
y. Blanco
juega 1. e2e4 nd Negro juega 1 ... e7-E5.
Los peones canot mover ms. Una
pregunta adecuada los nios podran pensar es: "Cuando el pen de e4 puede jugar de nu
evo?" En el diarams sobre el ejercicio hojas y sobre la placa de demostracin, Neg
ro juega siempre desde arriba hacia abajo. Nosotros nunca mke una excepcin n para
no conuse.
Tambin esperamos en l las posibilidades del pen negro con l diagrm ( .). El pen de b7
puede mover uno o dos cuadrados fowrd; no est permitido captre la noche en c5. E
l pen de b2 puede ser promovido en b 1 o por capuing en cl. Deje que los nios expl
icar cmo l puede tener aived pen en b2. El pen de e5 tiene una seleccin de los
50 captuing
ACTICE
Recordatorio
o Thepwn
Plaing
Pwn formato PLY
ocho peones contra peones eiht jugar rom su posicin inicial (diagrm '). F .% &
; f. f f %% quien promueve irst gana. Tambin puede ganar ""%- . ''',,% . & %.
''',,%% . & %.% ""J- . Y
si tu oponente canot mover nymore.
Los estudiantes cambiar el color ater regreso cada juego.
Bshop o noche versus pwns
en l diaam (Q) en el que, junto con l .""%." "%"%." "%
empea begns. Los peones ganar con buen juego, pero en pactice es oten lado el obi
spo quien gana. El obispo pudo clavo los peones abajo, aer que la obligacin de mk
e un movimiento resultar en la prdida de los peones. La sudents descubrir que es me
jor no captre protegido (pan para ser discutido en la siguiente leccin).
El jugador gana el pan cuando un pen pro- motes o cuando el obispo es capured. El
obispo el jugador gana cuando todos los recipientes han sido capred o cuando ste
ltimo pan se ha clavado.
La noche de la derecha tiene mucha ms difi- cultades contra tres peones. Por lo t
anto, es permitido para comenzar. Con corecta reproducir los peones ganar fcilment
e.
Reina contra pwns
en el diaram (.) La reina tiene que hacer la batalla contra ocho peones. Este pen
parece enomous masivo, pero un smart sudent tendr
52
capre todos los pans rpidamente. Durante el transcurso del juego el estudiante de
scubrir la diferencia entre protegidos y unpro- tegidos peones. A captre pan prot
egida tendr un costo de l reina. Este litle juego puede ser mejor demostrada en un
a visualizacin simultnea. El profesor juega el lateral de los recipientes.
Promocin juego
los ocho peones en el diagam (Q ) tienen que ser movido al lado oher. Un pan que
promueve la cuenta para un punto negro (utilice los peones para mantener ack de
l score) y rom diappears l junta. l tiene que captre nocturno como sartenes mny po
sible nd evitar ser capred s. l los jugadores jugarn un 'best-de-dos" coinciden, un
o con las cacerolas, nd uno con el caballero. El jugador con ms puntos ater dos j
uegos es el winer.
Posicin inicial
el juego rom leccin 2 permanece interes- ting para los estudiantes. Ms dficil viati
ons son:
La posicin inicial, pero con un toque (los obispos deben pararse sobre los cuadra
dos de un color diferente!) Un ejemplo de ello puede verse en el diagrama (). El
mnimo nmero de movimientos en esta posicin es 18.
Anoher exmple: hl, QgI, NL, Nel, Rdl, Rcl, BBL, Bal. En este caso, el mnimo nmero
de movimientos es 15.
que los alumnos inventan una posicin inicial. Configura una pieza blanca, negra e
stablece l mismo pedazo en una lnea saight al otro lado de la junta. Luego negro c
onfigura una pieza, Blanco establece la misma pieza en otro lado, etc. El punto
53
ibujo 4) d5, xe5 10) ningn pen jugada posible 5) e3, E4, xd3 11) xb4 6) d6, XC6, x
e6 12) b5, XC5 7) c8Q, c8R y c8b, c8N
D Atacar / Crear un ataque:
1) rook en la segunda categora o en el 7) Ra3, C3, h3, G-ile. 8) QB2, C3 2) Nc3,
E3, F4, F6, E7, C7, B6, 4, 9) KA7, A8, C8 3) Obispo en a2/g8, L/R6 10) QG8, Qh6
4) ser6 o LD7) 11 Kg8 5) Nd5, E8, G8, h7, h5 12) Nc2 6) NB6
55
5 Defender
GOL DE LA LECCIN
reaccionar ante un ataque
antes del
ataque y capre NOLEDGE
rak de piezas
conceptos de adquisicin de
defender, protct, aljese, intepose, pro- tegidos pedazo, desprotegidos pice, mate
rial de
instruccin
en el comienzo de su leccin, es impor- tante para verificar si el chilren han dom
inado el concepto de "ataque". Hazles pensar de algunas posiciones en heredero a
bordo.
Diagrama (Q) puede ser usada para defender por
"hacer". El caballero de c5 es attack- ed por la reina. Puede pasar a D7, B7, A6
o A4. Es evidente que l se mueve a Knight's b3, 3, 4 o e6 est fuera de la cuestin.
n la manguera plazas la reina todava puede capre l caballero.
uando aadimos una torre negra en G8 (diagrama ), el negro puede defenderse no slo
fuera, sino tambin por "proteger" el caballero. Negro juega la torre a c8. En est
e punto, es conveniente repetir l orden de anking de piezas (vase la leccin 2). La
reina vale ms nad un caballero; there- fore, Blanco no capre con su reina en c5.
n incorect forma de proteger es I.
56
.. El RG8-g5. Aunque l rook en g5 protects el caballero, ella misma no est desprotegido, y cn ser capturados por la re
ina.
En el ejemplo de l diagrm (r) es similar.
El obispo negro sobre l vamos atacked por la torre blanca. El negro puede protege
r al obispo por 1. . N C2-3 o l puede moverse con su obispo de distancia: 1 . .. Bb5
-A4. l
protcting mover 1. ... Nc2-D4 es incorrecta.
hereas este xito en la proteccin del obispo, el caballero cn ahora s cap- ured. nti
cipating yor se mueve del oponente (viendo su juego) es una faceta
de la GME impoant de ajedrez. Tenemos que empha- su tamao a l chilren.
l reina negra aacks white knight sobre l a la derecha. Permitir a los nios a buscar
los dos nswers corecta y hacerles mke el heredero se mueve en la propia junta (
1. g3-g4
y 1. Nh5-F4).
Anticipando las jugadas y viendo el juego del oponente es difcil comienzo para ju
gadores de ajedrez. Toda su atencin est dedicada a la proteccin de sus propias piez
as mientras que otros factores son ignorados. En su ejemplo junta est bastante va
co. Como resultado, este problema no ser que el aparente. How- nunca, en caso de p
osiciones que implican ms fragmentos y paticularly durante los juegos reales, su
problema -un falso "sentido de seguridad" - se hacen ms graves.
osing. En algunos casos ms nad es una manera corecta. De forma segura puede nprot
ected capure piezas que son.
Recordatorio PACTICE
o defender el
formato de reproduccin
ho conserva nada?
l sudents debe atacar y defender con la igualdad material, por ejemplo el materia
l propotion shon n el diagm (). oda persona ha capturado evehing, gana.
59
Variacin 1:
Material en diferentes alas (las cacerolas en ese caso no tienen ningn enemigo pa
ns blocing su ruta).
Variante 2:
Otra pieza( s) distinto del caballero.
ho conserva nada?
La sudents debe ataque y defender con desigualdad material (diagrm ').
oda persona capta todo gana.
Variante 1:
Comenzar el juego rom diferente posicin inicial.
Libro
D Defensa / Proteccin: :.
Explicacin: Con el fin de promover una buena oienation, el sudents debera irst crcu
lo la pieza atacked. Slo entonces se les permite dibujar una flecha para la prote
ccin corecta mover.
Por supuesto, es necessay para resolver las asignaciones uno por uno. Todas las
posiciones han sido formuladas de tal manera que slo la defensa a travs de la prot
eccin es la solucin corecta. Uther hay slo una respuesta correcta para cada diagam.
Error: El ataque no es reconocido por una visin limitada o porque todava no tienen
un suficiently desarrollado sentido del peligro.
Ayuda: les permiten configurar la posicin en su propia junta y preguntar:
"Es este pedazo aacked? Y este otro?": la proteccin Misake pieza puede ser capured
. Beginers concen- tasa completamente en la proteccin de la pieza y no prestar ni
nguna atencin a otras facetas.
Ayuda: Ve usted una buena jugada por el oponente?
D Defender / Mover wy: :. :.
Explicacin: nos permiten a los estudiantes irst hacer un crculo alrededor de las p
iezas que se encuentran en peligro. Deben gallina ind una plaza segura para la p
ieza atacked. Slo entonces deben dibujar una flecha
60
para indicar la corecta mover (que puede ser un captuing mover). Un nowledge apr
oximada del valor de las piezas es necesario para obtener la corecta soluciones.
La reina es la pieza ms valiosa, la torre es ms valiosa que un obispo o una noche
. Una pieza que es atacked por un pen est siempre en peligro.
La pieza atacked en las ltimas tres posiciones slo podr ser jugado a la plaza donde
est protegida por una pieza amistosa.
Error: La pieza puede ser capturado.
Ayuda: Establecer la posicin. ves una buena jugada por el oponente?" Error: El pro
blema es demasiado difcil. El estudiante no ind un cuadrado para la pieza amenaza
da.
Ayuda: la pieza atacada en las posiciones 10, 11 y 12 slo se pueden reproducir en
un cuadrado protegido.
D Material/capturar una pieza desprotegida: un material D/capturar una pieza des
protegida: B
Explicacin: Vamos a hacer un crculo alrededor de todos los atacaron a trozos. Que
promueve una buena orientacin. Despues de una comparacin entre las obras protegida
s y desprotegidas, los estudiantes dibujar una flecha para el movimiento correct
o.
Error: Captura de una obra protegida.
Ayuda: depende de la causa del error:
-Las piezas estn agrupados juntos; la pieza parece ser segura.
En este caso, la posicin puede ser simpliied quitando unos pedazos.
-La pieza capturada est protegida a una distancia.
El estudiante debe estudiar las opciones abiertas al oponente ms estrechamente la
ater eroneous mover es jugado. Que trae una nueva asignacin: para capturar una p
ieza desprotegida.
Si el estudiante sti ll no ve, la proteccin de pieza puede moverse ms cerca.
D Defender / capturar el atacante: Una
Explicacin: La pieza est siendo atacado es capaz de defenderse a s mismo por medio
de la captura. Una sencilla hoja.
Error: El ejercicio es errnea.
Ayuda: Mire el ejercicio hoja 'capturar un
61
, pieza desprotegida.
D Test / Repeticin: 8
Explicacin: Las posiciones en este ejercicio han sido realizados be- hoja
hacia adelante. Es una buena prueba para descubrir qu parte del material el suden
t todava tiene problemas con.
Error: El ejercicio es errnea.
Ayuda: es bueno para distinguir entre los diversos errores cometidos. Tiene un j
uego ule olvidados o tiene una aptitud bsica como capuring o defender ha aplicado
incorectly?
D Test / Mix: UNA
EXPLICACIN: Los temas de los ejercicios se indica bajo el dia- gramos, por lo tan
to nos canot realmente consideran que esta es una verdadera mezcla.
La mayora de los estudiantes, por lo tanto, obtener un buen resultado.
Se recomienda que el profesor y sudents resolver un ejemplo ater el estilo de 6,
7 y 8 juntos.
Error: el material se perdern.
Ayuda: Establecer la posicin de la junta. Pregunte lo que el oponente pueda jugar
ahora (normalmente la captura de una pieza) unpro- tegidos. A continuacin, estud
iar la posicin una vez ms.
Misake: posicin 6, 7 o 8 es Wong.
Ayuda: El estudiante tiene que mirar todas las piezas del oponente.
Revisar todos los posibles movimientos de las piezas uno por uno y comprobar si
las plazas son atacados o no.
Respuestas
D Defensa / Proteccin:
1) 1. c2-C3 7) 1 .... Ng4-f6 2) 1. ... g7-g6 8) 1. KgI-g2 3) 1 .... Ka8-B8 9) 1.
Nc3-D5 4) 1. Rfl-IC 10) 1 .... f6-f5 5) 1. B2-D4 11) 1. Rd4-D3 6) 1. El NbI-C3
12) 1. Nc3-E2
D Defender / alejando:
1) 1. e4-E5 3) 1. ... Rd6-D8 2) 1. ... b6-B5 4) 1. Nd5-E3
62
6 Compruebe
oL DE LA LECCIN
Inclina cmo tratar n ataque contra l el rey (comprobar)
Inclina cmo defender contra cheque
necesidad de salir de control
previo
aack NOWLEDGE
de capure?
Error: Los costes de mover jugado mateial.
Ayuda: pieza Capure dando usted comprobar y comparar los dos piezas capturadas. R
ecuerda qu pieza es la ms importante?
69
7 Mate (1)
OBJETIVO DE LA LECCIN
lening cmo inish un juego por apareamiento el oponente
El resultado de un partido (ganar o perder)
ANTES NOWLEDGE
revisin y salir de cheque
proteger un pedazo
conceptos de adquisicin de
jaque mate, mate, suppot, acoplamiento patten, como resultado, la luz cuadrada,
oponente, (ajedrez)
Instrucciones de juego
Todos nowledge en lecciones anteriores es necessay para abordar el concepto de p
areja. No st la leccin si an existen lagunas en este nowledge clara.
Entrega de cheque y geting fuera de comprobacin y potecting una pieza pticularly
im- poant. Recordamos esta antes simpliied nowledge con ejemplos del ejercicio d
e hojas. Las posiciones sern nuevos para la stu- abolladuras si nos miror, cambia
r los colores de las piezas o mover las piezas una fila hacia arriba o hacia aba
jo.
En la introduccin, en la seccin de ajedrez el desarrollo de un nio, nos sugiri que e
ste desarrollo debe ir rom mate- ial que espacial. El espacio desempea un importa
nte papel en la presente leccin. Mate implica el control de las plazas alrededor
del rey. Dar jaque mate a un rey rom lejos del borde de la junta significa que e
l rey debe ser negado un
total de 71 plazas. Para permitir una rom mateial luent develop- ment espacial,
vamos a stat con posiciones de apareamiento en los que el espacio es mnimo. Prime
ro en el coner y en el borde, y slo entonces con material alrededor del Rey (es d
ecir maging al defensor). Nos inroduce aparearse con una posicin tal como se mues
tra en el diagrama ( r). Aqu alejando o inteposing una pieza no es posible, pero
caping es una opcin. Ater el rey es agregado, negamos negro este op- cin s bien. E
l rey est en jaque y el negro no es capaz de salir de ella. Luego decimos que el
juego ha terminado en 'jaque mate' o simplemente 'mate'; altenatively podemos de
cir que el Negro ha sido '(verificar)acoplado '.
Comprobacin (shh) es el nombre persa para el rey, el mate significa 'muertos'. Es
evidente que el negro se aparea slo porque la reina es protegido por el rey. l ap
oya a su reina, por lo tanto, compaero de "apoyo". Mate significa el final del ju
ego. Blanco gana y gana un punto.
Para explicar un suppoting mate, podemos optar por aadir ms piezas que suppot la r
eina Blanca. Por ejemplo podramos proteger l reina por un vriety de piezas.
En el diagrama (Q) el apareamiento se in- roduced mover. En la TLE pt del diagam
ofrece blanco mate en 1. Qb3-B6, a la derecha por 1 .... Qe1-g3. Limitaremos ou
r- selves al aparearse con la reina. Ella niega el rey todas sus plazas (es deci
r pos- sible slo a lo largo del borde de la placa).
En el diagrama que (.) La reina tiene para ofrecer cheque y tambin de denegar el
acceso a la plaza de escape a4. Un nmero de estudiantes responden invariablemente
con la mudanza I.
QB7-A6#. hey desconocer que el cuadrado B4 estar disponible para el rey por este
movimiento. Es corecta 1. Qb7-B5#.
72
Libro
o mate / Mate en uno: UNA
EXPLICACIN: Los estudiantes irst tiene que comprobar si el rey todava tiene cualqu
ier escape plazas. Cubrir las plazas con el verde de los contadores es un buen p
rop (para dibujar un signo + verde conuses la situacin ater el apareamiento se ha
tomado la iniciativa). Slo entonces se dibuja una flecha para mover el asiento.
Todo apareamiento patens pertenecen al tipo que llamamos 'uppoting mate'.
Error: El trozo que ofrece control es nprotected.
Ayuda: En que ambos pedazos cuadrados estn buscando? En un compaero de apoyo, dos
piezas estn cubriendo la misma plaza.
Error: El rey no est acoplado.
Ayuda: Para que las plazas es el rey sigue siendo capaz de moverse?
Error: El rango de la pieza atacante en la posicin antigua se ha ido ater el movi
miento se reproduce. La reina cubre un cuadrado6 rom b5, jugado es el mover QB5b8. Un cuadrado6 est ahora no ya bajo el conrol de la reina.
Ayuda: Establecer la posicin, ejecutar el movimiento y les permiten concluir que
no se trata de un mate. A continuacin, observe la posicin una vez ms.
o mate / Creacin de mate: UNA
EXPLICACIN: El rey tiene que ser acoplados. La pieza al lado de la junta debe ser
aadida en una plaza desde donde se comprobar el rey y, al mismo tiempo, apunta a
todos los restantes plazas de escape.
Error: El rey no est en jaque (y por tanto no est acoplado.
Ayuda: Un error puede ocurrir por accidente. Mirando una vez ms a la posicin ser su
ficiente en este caso. Tambin puede ser una indicacin de que el concepto de mate n
o est todava cler suficiente.
Deje una buena ayuda useul sudent (para ambas partes).
Error: El rey no est acoplado.
Ayuda: Establecer la posicin y ejecutar la respuesta. Deje que los estudiantes bu
squen la defensa. Si eso no funciona, a continuacin, elija un mtodo paso por paso:
"El rey puede moverse lejos?" "puede capturar la pieza que ofrece comprobar ?" "
Puedes intepose un pedazo?"
76
respuestas
o mate / Mate en una:
i) 1. Ql-b7# 7) Dibujo 2) I .. .. Qc3-B4# 8) Dibujo 3) 1. ... Qc l-g5# 9) 1. ...
Qd6XH2# 4) yo .... Qb8-B2# 10) Dibujo 5) I.7xb8Q# 11) Dibujo 6) I. Qa4xd7# 12)
I. QB2-B7#
o mate / Crear mate:
I) QB5 6) QG7 11) b7 2) QB2 7) R8 12) 3) Qhl QG7 8) RE7 11) b7 4) QG2 9) Qf4 12)
DHL 5) QB8 10) BG7
77
8 Mate (2)
OBJETIVO DE LA LECCIN
Consulte la leccin 7
Inclina el control espacial elemental
inclinndose conrol plazas
antes NOWLEDGE
Conceptos de adquisicin
complementay mate mate, cooperacin,
ak, custodiando, persiguiendo la
instruccin
Esta segunda leccin sobre mate slo deberan darse ater los estudiantes han jugado a
juegos durante unas semanas!
Slo un nmero limitado de apareamiento patens han sido introducidas hasta la fecha:
el suppor- ting mate y el mate en la cual el material del der defen- est impidie
ndo que el rey a es- Cape. El aspecto espacial sigue siendo limitado en el compae
ro de apoyo porque la pieza deli- vering mate est de pie en la plaza junto al rey
.
En el tipo de mate vamos a tratar en esta leccin, las piezas estn cooperando en ot
ro sentido: se complementan uno al otro. Control espacial, por lo tanto, juega u
n papel ms importante en este "complementay mate'. Es aconsejable que se realice
la transferencia material de rom para Tial spa- lo ms concreto posible. Seguiremo
s adelante there- utilice accesorios (p. ej., imanes) sobre la placa de demostra
cin. Estos deben indicar
78
plazas a la que el rey puede y no puede escapar. Impont Fther, es que el materia
l anterior ha sido absorbido suiciently.
Queremos aprovechar en el complementay orselves mate de dos conceptos: cha- gurd
ing y cantar. Squres Gurding implica que para que el rey pudiera escapar, se con
- enrollada. Al perseguir, nosotros los hombres ofreciendo comprobacin de modo qu
e el rey del adversario tiene que alejarse.
Guarding es explicada por medio de la diam (Q). Con la ayuda de reen y rojo imanes (o signos + y -), marcamos las plazas
donde el rey puede y no se puede mover. El rey no est permitido ir a las plazas d
7, E7 y 7. La sques d8 y
8 son accesibles , aunque. El rook gurds el rey que escapar cnnot rom la espalda
ak. Otras plazas en las 7h k re no importante para el mate.
La reina es una proteccin an mejor porque ella puede negar el rey ms plazas. En la
parte inferior de la pt diam el rey puede moverse solamente a g 1. Indicar las p
lazas unuarded gurded y marcndolas.
n El diam () los estudiantes indi- cate el ook en b7 como la guardia y g8 como l
a nica plaza donde el rey puede moverse. La tarea de las piezas blancas es ofrece
r mate juntos. La torre en a6 no hacer cualquier cosa en este momento. Su trabaj
o es entregar a comprobar al rey. Hay dos control de movimientos. 1. Ra6-H6+ no
mke sentido como kng puede desplazarse a g8. El trabajo del cazador es controlar
y negar el rey el ltimo escapar squre. Ms 1.
Ra-A# pposes dos trajes. Nota que el ooks se complementan mutuamente.
En la parte inferior del diagrama de PT, un
79
ejemplo es similar, pero con una pequea diferencia. Despues de 1. .. f5-H5#, blanc
o ha sido por supuesto checmated, aunque habr algunos nios y a es- Cape to h I. Ae
r todas, las piezas negras no tienen contacto directo con este squre.
Hay dos ejemplos en l diaram ( ' ), que pueden ser crea en una manera similr.
En la TLE pat, Blanco ofrece mate en 1.
Ba4-C#. En la posicin a la derecha, el cazador deber entregar simultneamente contro
lar y denegar squre g2 para el rey. El ight respuesta es por lo tanto 1 Qh5-3# o 1
Qh5-D5#. Despues de 1. ... Qh5-dl+, el rey iba a escapar a la g2.
Les decimos a indicar en el diaram () tanto la inaccesible y el accesible squres
del rey. El rey slo puede mover a a7. El obispo abarca squre b8, la reina la squ
res nd b7 b8. El caballero en d7 impide que mate en b8. La reina debe negar sque
7 y entregar un cheque a lograr mate, pero al hacerlo, la iglesia no puede perde
Resumen Las
piezas deben cooperar al entregar el mate. Prevenir el rey rom escapar es tan im
portante como la entrega de cheque. Hay piezas que deben uard y hay una pieza qu
e persigue: Los guardias nd el chaser hacen su trabajo juntos y mate l rey.
El chaser ke debe cuidar de que no se interponga en el camino de los guardias. A
veces tiene que realizar el doble de ing deliver- preguntar y verificar conroll
ing escapar de las plazas.
Recordatorio PACTICE
o Mate
jugando formato
Chasing y custodiando
declarando la rom diaram () la reina nd la torre debe mate al adversario. Se mke
s sentido irst jugar este juego litle con todo el grupo sobre la voluntad demons
ration constntly :: .
bord. Reina nd rook cmbia los papeles de Gurd y cazador.
En rupos se pequea, es posible fmish simultneous la asignacin por parte de la pant
ciente. El apareamiento puede ser suppoting patten y/o complementarias. Vase tamb
in la hoja anterior (donde tienen que crear un mate).
o mate / Crear mate: D
Explicacin : El rey ya est en jaque. La pieza que debe ser dibujado en la junta se
asigna guardia y deberan cubrir las plazas de escape del rey. Dgale al sudents a
irst indican donde el rey puede moverse. La solucin ya no ser un problema.
Error: El rey todava se puede mover.
Ayuda: la pieza aadida debe controlar ms de una plaza. Establecer la posicin y cont
rolar las opciones del rey. Vase tambin la hoja anterior (donde tienen que crear u
n mate).
El nmero de hojas de ejercicios con 'mate' es grande. No todos pertenecen a esta
leccin. El ejercicio hojas D a I puede ser utilizado como material extra cise exe
r- ater uno de las siguientes lecciones. Un montn de instruccin no es por tanto ne
cesaria.
Los nios hasta ahora han ejercido el apareamiento posiciones en 'vaco' con placas n
icamente las piezas que estn involucrados con el mate. Ellos ahora tienen la opor
tunidad de ty y reconocer la misma pareja en el ejercicio hojas mencionada, en p
osiciones donde hay ms piezas en el tablero. Por lo tanto vamos a obtener una bue
na idea de lo que los estudiantes son capaces de.
o mate / Mate en uno: D
D Mate / Mate en uno: E
Explicacin: Las posiciones son un poco ms "llena" en estas hojas de ejercicios. En
cada florero, el tema es que de complementay mate.
Repetimos el nmero de aparear pattens que ya se produjo en una hoja de ejercicio
en ms dficil posiciones.
84
9 Enroque
OBJETIVO DE LA LECCIN
Inclina la impotance del safey del rey
bnging el ook en juego
previo conocimiento
controlar
Ataque a
conceptos de adquisicin de plazas
enroque, enroque enroque queen- kingside, lateral, desarrollo, puesta en obra, a
la del rey, reina' swing
Instuction
para esta leccin, podemos hacer que los juegos que los nios han desempeado hasta ah
ora como nuestro punto de deparure. Elegimos un juego en el que uno de ellos fue
acoplado con rapidez. El rey permanece en dnger mientras l est stnding en medio d
e la junta. Para que el juego dure ms, enroque fue introducido en el 16h centuy,
como una medida para promover la safe- y del rey. Es la nica medida en que juegas
wo piezas al mismo tiempo.
En el diaram (.) El rey blanco nd la torre estn en su posicin inicial. Ahora perfom el enroque de la siguiente manera.
Slo l ab king y muvalo dos cuadrados a la derecha en la direccin de la torre.
Suelte el rey (l es entonces el g 1 ).
Gab el rok con la misma mano y
88
Ater enroque, el rey blanco ser completamente seguro detrs de sus peones y l negro
ing ser casi seguro (por ejemplo,
comprobando la blanca ing no es posible, mientras que el negro ing cn comprobars
e a lo largo de la h3-C8 en diagonal).
Boh formas de enroque puede ser fcilmente per- foned por un nio en la junta demons
ration. Les decimos que no slo es useul castlng por atracones al rey a la segurid
ad, sino tambin porque los bings rook en juego.
La segunda fase de esta leccin se compone de decirle a los nios cuando l no est peni
ted cstling.
Las reglas que el Estado las condiciones bajo las cuales es ilegal al castillo,
puede ser mejor recordado dividiendo en dos grupos hem.
El grupo irst (senza verificar):
Si usted ha jugado con el ing; incluso si l es stnding en e8 de nuevo.
(diagrama r -Negro).
Si usted ha jugado con l rook; incluso si lo est de vuelta en al o hI.
(diagrama r -hite).
Si hay una pieza entre l ng y l rook (diagrama Q -Negro).
Las posiciones son auto-explanatoy. La stu- abolladuras no tendr ningn problema co
n dobladillo.
El segundo grupo (con cheque como caracterstica comn):
Si usted est en comprobar (diagrama Q -hite)
Si usted terminar en una plaza conr olled por una pieza enemiga (So hat que ing s
er en cheque) (diagrama -Negro)
Si se mueve con el rey a travs de un cuadrado que es conrolled por n pieza enemig
a (diagrama -hite kingside cast- ling)
0
LIBRO
D Reglas del juego / Enroque: A .
Explicacin: un ejercicio de eleccin mltiple. Los estudiantes deben ensombrecer o ma
rcar el crculo corecta. En posiciones donde no se admite un enroque, deberan indic
ar porqu enroque est prohibida.
Error: Las excepciones no son acnowledged.
Ayuda: preguntas concretas de ayuda. "Es el rey en la casilla?" "Qu pedazo parece
a l?" le hizo ver al obispo en a3?" "Dnde va el rey terminan ater enroque?"
Las respuestas
10 Provechoso intercambio
Objetivo de la leccin
valor inclinada de las piezas
inclinada rastrillado exacto orden de las piezas
mobiliy NOWLEDGE IOR de las piezas
Caractersticas especiales de
conceptos de adquisicin de piezas de
valor, el comercio de piezas (del mismo valor), proitable exchnge, intercambio
instruccin
cuando nos explic la forma en que las piezas se mueven, ya hemos indicado una ord
en provisional de ank relacionados con el valor de las piezas. Como han afirmado
sudents para jugar juegos, tiene sentido para determinar su valor ms exactamente
. Se puede utilizar este n- fomation a su ventaja cuando cap- urante piezas prot
egidas.
Volvemos ahora a la leccin donde discutimos la forma en que l trozos pasan. Dgale a
l chilren poner un caballero en d5 en su propio diagrama de bord (Q). Les permit
en contar el nmero de posibilidades el caballero tiene.
El recuento de squres nmber puede moverse. Hemos llegado a un total de 8, que se
escribe en la pizarra o en l a travs de los labios.
Repetimos esto con un obispo en D5 (dia- am ). Esta pieza puede moverse a un tot
al de 13 squres.
Tambin podemos contar el nmero de posibles
93
gallina tambin claro por qu el rey no se ha dado un valor. l se cnnot capured, l per
manece en el bord hasta el final del juego.
Ahora analizaremos el tading de piezas (del mismo valor) y el proitable exchnge
mediante la demostracin de bord.
Trading (caping) trozos del mismo valor no parece ser un problema.
Sin embargo, en muchos juegos de nios el valor sentimental de una pieza juega un
pat.
Ellos (nd adultos demasiado) a veces expe- ience gran dificuly en el comercio un
pedazo fuerte como la reina o un pedazo amado como la noche. "No voy a capure,
porque entonces voy a perder mi reina", es su argumento. Estn convencidos de que
su propia obra es ms fuerte han en la misma pieza de l oponente! Conviene ahora de
stacar que la captura de una pieza del mismo valor implica transar, que demostra
mos, permitiendo que ambas reinas para ser capturado.
Comercio significa que la pieza sea capu- rojo est protegida y que la pieza capui
ng se recapturan.
En el diagrama (), damos ejemplos de tading de reinas y las torres. Las Reinas h
an sido intercambiadas ater 1.
QaSxd8 RC8xd8. Lo mismo se aplica a las torres de la derecha: 1. Rh2XH7 h8XH7.
En la TLE pt del diagrm (), nos ocupamos de los intercambios de los obispos ater
1. Ba4xc6
b7XC6.
En l podr elegir entre la derecha blanca de las noches de comercio o de un obispo
contra un caballero. El valor de las piezas que se comercializan es el mismo cad
a vez.
Al explicar el concepto de cambio de mesa proi-, nos stat con l mayor
95
que poseen ms cualidades (mayor rango, mayor movilidad) que otras piezas valen ms.
La reina es, por lo tanto, vale ms que todas las otras piezas: 9 puntos.
El zanate (5 puntos), obispo y cada noche (3 puntos) son menos importantes, pero
son an ms importantes que el pen (1 punto). El rey no se le da ningn valor.
Trading es captuing y recaptuing de trozos de aproximadamente el mismo valor. Si
queremos ganar puntos al comercio, a esto lo llamamos un proitable exchange.
Recordatorio PACTICE
> Exchange y Exchange proitable
LIBRO
D Material/Proitable exchange: una
explicacin: En primer lugar, los estudiantes deben comparar todos los posibles ca
p- turing se mueve. Slo entonces deberan elegir el movimiento que consigue la mayo
ra de mateial. Es useul dejarles grabar la reconquista de moverse con una flecha.
Los puntos gaind puede ser grabado en la parte inferior de la diaam. La lista d
e valores en el aviso (o en la pizarra) se puede utilizar para esto.
Error: el alumno est contenido obtenido con piezas del mismo valor o con menos ga
nancia de mateial de lo que era posible en la posicin.
Ayuda: Consulta la lista de valores es suficiente.
Error: no se ha encontrado la solucin.
Ayuda: La disance entre las piezas es demasiado grande. Poniendo las piezas ms ce
rca unos de otros ayuda.
Ayuda: El tablero est demasiado llena.
La posicin Simpliying irelevant quitando varias piezas. Si hay un montn de piezas
abarrote arond el pedazo para ser capturados, la mayora de los nios ser conused.
97
D Material/Proitable exchange: B 8 8
Explicacin: Vea la hoja.
D Test / Repeticin: B 8
Explicacin: Las posiciones sobre esta hoja de ejercicio probablemente se han hech
o antes. El resultado dar el profesor una buena idea de donde los nios estn en la i
nclinada cuve.
Error: muchos errores.
Ayuda: No contine con el nuevo material, pero permtales jugar un montn de juegos ir
st, y slo entonces ofrecer esta hoja una vez ms. Si los errores continan se refiere
n a los mismos temas, luego una resh explicacin es evidentemente el llamado.
D Test / Mix: B
Explicacin: Los temas de los ejercicios estn indicados.
Error: La solucin es errnea.
Ayuda: Vea el captulo correspondiente.
Respuestas
D Material/Proitable exchange:
I) I. E5XF6 g7XF6 (2 puntos) (4 puntos) 2) 1. e5xd6 c7xd6 (4 puntos) 9) 1 .... d
4xc3 2. b2xc3 3) 1. ... Nc5xd3 c2xd3 (2 puntos) (2 puntos) 4) I. BG2xa8 R8xa8 (2
puntos) 10) 1. Nd4xe6 7xe6 (6 puntos) 5) 1. Rdlxd7 Nf6xd7 (4 puntos) 11) 1. ...
(2 puntos) (4 puntos) 11) 1. ... Rd3xb3 2.2xb3 12) 1. Ser3xa7 NC6xa7 (2 puntos)
D Test / Repeticin: B
1) 1 .... Nd4-C2# 7) 1 .... a6xb5 2) 1. Qa4xd7# 8) 1. Ra5-H5# 3) 1. Ndl-c3 9) 1.
Rc7# 4) Ninguna (en verificar ater enroque) 10) 1 .... h3-H2# 5) 1. Rdlxd7 11)
1. ... Rd8-D2+ 6) 1 .... Nb4-D3+ 12) 1. Nd4xe6
D Test / Mx: B
1) 1. Ng4-H6# 7) 1. Qe5-H5# 2) 1. ... Bc6xg2 2. Rg 1 xg2 (2 8) 1. Bb2-D4 puntos)
9) 1. Bh7-F5# 3) s 10) 1. ... Rb2xb7 (4 puntos) 4) 1 .... Nd6-C4 11) 1. Nc5-B7#
5) 1. Bc6xg2 12) 1. Relxe5 6) 1. Qd4xb6
....... "- .. -99
11 doble ataque
oL DE LA LECCIN
Inclina para controlar la cooperacin de piezas
lening atacar efectively
antes NOWLEGE
ataque y defensa
con la torre.
Piezas que la uncin, de la misma manera en el mismo rak o ile tambin aack wice. La
uncin de la pieza en la parte de atrs es difcil ver a los jvenes chilren en particu
lar; el problema aqu es que la pieza en ront "pide" la uncin de la pieza en la esp
alda.
En el dejar de lado la diaram ('), la torre de A8 se perder: 1. Ra4xa8.
Un doble aack similares pueden ser ejecutadas a lo largo de la diagonal. n el ig
ht negro gana una noche por 1. BG6xe4. Dicindoles a ejecutar los movimientos en sus
juntas, su ataque ser ms meaningul para chilren. l pat del ataque wofold sobre una
sola lnea pueden guardarse -si necessay -para un momento posterior. Esta fom no
aparecen en la hoja de ejercicio A.
Resumen
Un ataque a una obra protegida con el mismo valor no conduce a una ganancia de m
ateial.
Podemos hablar de defensa insuficient slo, si un atacante recuited extra. Este ti
po de ataque se denomina wofold aack.
En algunas posiciones, el aacker puede elegir con qu pieza le capre irst; some- v
eces slo una orden de capuring es cor- rect, mientras que en son casos, tenemos q
ue dar mateial irst. l doble aack tambin pueden usarse para proporcionar mate.
Recordatorio PACTICE
o ataque doble
103
Libro
D Material/capturar una pieza que es atacada wice: un material D/capturar una pi
eza que es atacada wice: B
Explicacin: indicando la corecta se mueve con arows es algo ms difcil, porque las d
os lneas de ataque y de defensa estn pidiendo. El Movimiento desempe sern evidentes d
ando soportes a la pieza que capures irst o por la arows numbeing. En algunas po
siciones, lo que indica un movimiento es suficiente (en el caso de una pareja, o
si es ilegal recapuring o costos de material).
Indique a los estudiantes que indican cuntos puntos se ganaron undeneath el diagr
ama. La lista de valores en el recordatorio de la leccin anterior puede ser useul
.
Error: La asignacin no es successul.
Ayuda: la reduccin de la posicin de las piezas esenciales es un mtodo ef- eficaces.
Dgale al sudents verbalizar el prob lema.
F o de muchos, el uso del tablero y piezas es un apoyo necesario para ind la for
ma corecta de contar el ganado puntos. La solucin es pasar un ao y medio de distan
cia, que est ms all del horizonte de muchos nios.
Misake: la secuencia de la captura es un problema.
Ayuda: Nos vamos a ejecutar en ambos sentidos y contar la ganancia.
La mxima ganancia material es necesaria. Compruebe si el sudents corecta puede ma
nejar el valor de las piezas.
Respuestas
D Material/capturar una pieza que es atacada wice:
1) 1. Rc7xe7 (o 1. ReIxe7) (l) Te8xe7 2. TeIxe7 (3 puntos) 6) 1. Ne5x7 o 1. Bb3x
7 (1
2) 1 .... Re8xe5 o 1 .... Nd7xe5 punto) (3 puntos) 7) yo .... Re8xe7 (5 puntos)
3) 1. ... Bf6xe5 2. Lb2xe5 8) 1. ReIxe5 (5 puntos) Te8xe5 (3 puntos) 9) 1. Nd3xe
5 o 1. f4xe5 (l 4) 1. N3xe5 (o 1. Bc3xe5) 2. Punto) Pc6xe5 2. Bc3xe5 (3 puntos)
10) 1. ... e5xd4 o 1. ... c5xd4 (1 de
5) 1. ... Ne4xg3 o 1. ... Bd6xg3 puntos)
104
12 Dibujar
oAL DE LA LECCIN
Inclina una forma diferente de inish un juego
igual resultado
antes NOLEDGE
Todos eglas concening el rey
re unatural. Por otro lado, ejercicios en los que ellos y para evitar el estanca
miento son insuctive.
Hay buenos ejemplos en el diaam ( t )
de buenos grupos. En la let, hite slo pueden ganar por promover el pen a una torre
.
Ater la erupcin l. c7-c8Q, negro ser estancado. n el derecho, HITE ha ganando ms mo
vimientos. El ms bonito es 1. i-SR
promocin a la reina volver a resultar en punto muerto).
Resumen
significa dibujar un gme indecisos; los jugadores comparten el punto. Se registr
a el resultado de 2-2. Un juego es un crudo si slo hay reyes que en la junta. Tam
bin es una
w en el caso de un estancamiento. Se aparearon stale- si es tu n para desplazars
Ayudar: Los estudiantes rive en la respuesta adecuada a travs de un step- por eta
pas.
"Es el rey en la casilla?" "aqu puede mover el rey?" "Es otra pieza que el rey ab
le mover?" Error: estancamiento est marcada, pero una pieza distinta del rey tod
ava puede jugar.
Ayuda: a-la-punto preguntas pueden ayudar. "El rey puede jugar?" "Es anoher an es
capaz de mover la pieza?"
Las respuestas
o las reglas o el juego / Mate, estancamiento o play:
1) estancamiento 7) 1. ... un6
2) 1. ... Bxc8 8) 1. ... Kd7
3) mate mate 9)
4) 10) Dibujo mate
5) 1. Bl 11) estancamiento 6) Mate 12) 1. Ndl
-110
la deje blanca tiene una eleccin entre el IVE se mueve; no hay ninguna opcin en el
ight. Dar unos pocos ejemplos ms difcil dependiendo de l
111
tienen que encajan entre s. Un successul atempt ater, el jugador con la reina tke
s el lado con el rey solo.
Una desventaja de este mtodo es que jugando al lado de rey solo tiende a ser abur
rido.
El nico xito que el lado con el rey solo puede obtener es un estancamiento, e incl
uso que el resultado ser debido a un error del adversario.
Una buena solucin es involucrar a los estudiantes de ms edad de los escalones supe
riores. Ellos estarn encantados de ayudarle.
Licar contra el ordenador (un nio por cada equipo),
el equipo ser un grateul ragments paticipant en juego en el que la superioridad e
s muy grande. l continuar desempeando se mueve sin quejarse. l nmero de jugadas hasta
el mate ofrece una buena indicacin de cmo el padre la habilidad hs sido masteriza
do.
Libro
D Mate / Mate en uno con la reina: UNA J
Explicacin: El sudents litle tendr dificultad con esta hoja. La idea es que se inc
linarn a reconocer el apareamiento Patten con la reina y el rey.
Respuestas
D Mate / Mate en uno con la reina:
i) 1. Qc2-C8# 6) 1. Qf6-L # 10) I. QD5-A2# (a8) 2) I. QD4-H8# 7) I. QB3-g8# 11)
1. Qg3-H2# 3) 1. Qh4-E7# 8) 1. Qc2-bl# (h3, h4, G6) 4) 1. Qb7-7# (cl, dl, g2, h2
) 12) I. QB5-A4# 5) I. P7-B7# 9) I. QE2-g4#, h2 (a5, B7)
114
14 captura en passant
OBJETIVO DE LA LECCIN
lening una forma especial de capre con l pan
antes KNOLEGE
todas las reglas que tratan con los
conceptos de adquisicin de pen
"en passant"
instrucciones
para poner el ule de capturar pasando por (en passant) en perspectiva, podemos s
aber un poco acerca de la historia del ajedrez. Los peones fueron previamente slo
permitido para avanzar un paso en el fowrd posi- cin inicial. A fin de acelerar
el juego, la gente presenta el paso de 'doble' Ule. How- nunca, su resultado en
problemas de ese tipo en el diagrama (). El a-y b-pen obstuct mutuamente, pero el
g-pen podra pasar tranquilamente pasado el pen blanco a gS. A mke esta imposible,
HITE pueden fingir como si el pen ha hecho un solo paso hite pueden capturar el p
en: 1 . g7-gS 2. Sxg6.
En el dejar de lado la diaam (), c2-C4
se ha desempeado; el derecho pat muestra la posicin que ha producido la ater Negro
ha capturado 'es passnt' .
Dos gestiones especiales vienen a nuestra atencin con respecto a las otras reglas
de captura:
El pen termina en un cuadrado vaco.
Captura tiene que ser grit inme-
el oponente juega un doble paso mover. Es importante poner este doble paso del p
en y la posible reaccin de la captura "en passant" en un contexto. Repetimos el ul
e que slo se ha inclinado con la ayuda de otro, en el que un pen est en la plaza in
icial y el otro una noche de saltar fuera de la isla adyacente.
Recorremos las condiciones una vez ms en la ONU.
Capturar "en passant" slo es posible ater un doble paso del pen.
El movimiento captring caried fuera a la vez; si tocas otra jugada irst, perder e
l derecho a capturar 'es pas- sant' .
Resumen
La ltima ule en el juego es difcil capturar mover por un pen, que se llama "en pass
ant". La traduccin al ingls es "caping pasando por', pero no hay un solo jugador d
e ajedrez que utiliza esta expresin.
Recordatorio PACTICE
o el nematodo de la madera del pino (2)
Libro
D Test / Repeticin: C ,
Explicacin: Las posiciones son nown y el tema del ejercicio tambin est indicado. Es
to no debe dar ningn problema.
15 la notacin de puntos
oL DE LA LECCIN
inclinada para anotar cmo se mueve
antes NOWLEDGE
poder dar a cada plaza un nombre
conceptos de adquisicin
anotar, notacin, letras maysculas, letras minsculas, el bloque de
instrucciones leters
Mover un apareamiento cn sea representado por una simple observacin: el mate (ate
r el ltimo movimiento).
Nos fmd mny signos para el mate en el ajedrez literare, incluida una doble compr
obacin de la marca (+) o hash #.
Hay adems una notacin de enroque:
0-0 (cero-guin-cero) nd 0-0-0 de lado king--nd-queenside enroque respectivamente.
l sudents rom ser ahora capaz de anotar heredero soluciones cuando va a travs de su
ejercicio hojas. Su puede tomar un poco de persuasin, ya que la mayora de los nios
prefieren llamar arows. Sera ideal si iban a nd nuevamente anotar sus propios ju
egos (por el momento slo l irst 10 a 15 jugadas).
Summary
anotando mueve se llama "indicando".
Las reglas son sencillas, siempre que l identidad plazas. Usted es capaz de anota
r un movimiento por mens de la primera letra de una pieza, un guin nd los nombres
de plazas.
Cuando se graba una capring mover, escribimos un pecado mltiple en lugar de un gu
in.
120
PACTICE
Recordatorio
> El
libro de notacin
Notacin D / La larga anotacin: una
explicacin : la pieza en el diagrama se traslada a la plaza con el crculo o el ped
azo en un crculo. Este movimiento debe ser registrado en la notacin de largo. Un r
esumen de la notacin eglas estn en la junta:
K rey x captura en
Q queen + verificar
R rook mate mate
mate # Obispo B
N Q noche promocin a la reina pen 0 kingside enroque - mueve a 00 queenside enroqu
e
D Material/Ganar material: una
explicacin: Ganar material es posible en todas las posiciones. Los estudiantes de
ben elegir:
-capturar una pieza desprotegida -el intercambio proitable -el doble atentado -p
romocin (no necesita ser una captura de movimiento!) permiten a los estudiantes b
uscar piezas desprotegidos, insuficiently piezas protegidas o ataques sobre las
piezas principales IRST.
Error: La solucin es una captura de movimiento, pero an as no ganar mateial.
Ayuda: La posicin resultante es estudiado rom del otro lado.
"Lo que le hizo ganar?" "Qu puede hacer tu oponente juegue ahora?"
121
respuestas
D Notacin / La larga anotacin:
1) 1. R2-7, 2) 1. c2-C4 3) 1. ... b6-D5 4) 1. ... Qd8-H4) 5 1 .... Bg7xal 6) 1.
Ne3XF5
D/Material material ganadora:
7) 1 .... b8-D7 8) 1. Ral-el 9) 1. Ne5-7 Mate 10) 1. ... 0-0-0
11) 1. e7-E8P 12) Dibujo
1) 1. ... Ba6xfl 2) 1. Rc5XH5 3) I. Ser4xb7 4) 1 .... Ng4xe3 5) 1. Bc5xe7 6) 1 .
... Bc5xe3+
122
7) 1. Bb5xd7 8) 1. Nd5xe3 9) 1. R7XA7 10) 1. Bb2xg7 11) 1 .... Qd4XF4 12) I. g5X
F6
Lista de conceptos
atacan un pedazo rom est en una posicin donde se puede capturar una pieza del opon
ente (ver leccin 3) rak el 1er y 8 rak del tablero de ajedrez. La frase es pimaril
y utilizado para 'mate (entregado) a lo largo de la hilera posterior.' Una meted
ura de pata muy mala eleccin. El tem es relativo. En un nivel inferior, un despro
psito permite el mate o la prdida de una pieza. En un nivel superior, un eror posi
cional grave tambin se considera un despropsito.
capture la extraccin de una pieza del oponente (ver leccin 3). Tambin es un fom de
defensa (leccin 5).
enroque un movimiento por el rey y la torre al mismo tiempo (vase la leccin 9)
centro oriente del tablero de ajedrez (las plazas d4, D5, E4 y E5).
chaser una pieza que ofrece verificacin a fin de ther op- presione el oponente re
y.
verificar un ataque sobre el rey (ver leccin 6).
complementay mate mate en los cuales al menos dos pedazos son coopera- ting, el
uard y el cazador. Ambos niegan la oponente king un nmero reducido de plazas. El
chaser ofrece comprobacin (vase la leccin 8). La
cooperacin pedazos del mismo jugador puede proteger, apoyar o complementar mutuam
ente.
defender contra un ataque (ver leccin 5).
diagonal uninteupted una secuencia de plazas a lo largo de una ruta oblicua del
mismo color (vase la leccin 1).
Diagrama de una reproduccin en escala reducida de una posicin de ajedrez con pieza
s de ajedrez ligeramente adaptada (iurines).
Doble pen dos peones del mismo color en la misma ile.
Dibujar un juego indeciso (ver leccin 12).
Para comer muy jvenes hijos, este es un adecuado expres- sion para indicar capre
(teniendo, agarrando) de una pieza del oponente.
escapar sinnimo para alejarse escapar plaza un tem que se usa principalmente para
indicar una plaza
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donde el El rey puede escapar. Menos oten utilizados para otras piezas.
intercambio hite capta un pedazo y Black Hat recapures pieza. Las piezas deben (
aproximadamente) tienen el mismo valor.
Exchange (la) La diferencia entre una torre y un obispo o de la noche. El jugado
r que captura una ook protegido con su obispo o noche, gana el intercambio, es d
ecir,
l ha hecho una proitable exchange (o intercambio). Hace una diferencia de dos pun
tos. El
ejercicio de hoja con una pgina en el libro. assinments
proitable Capure Exchange de una pieza del oponente protegido en la cual los pun
tos son ganados (ver leccin 11).
ile n vetical uninteupted secuencia de cuadrados en el tablero de ajedrez (un "c
olun" -vase la leccin 1).
lee sinnimo para escapar.
obligado traslado la nica medida que no conduzca a la prdida inmediata.
juego una batalla entre dos jugadores.
Salir de (a) revisin de defenderse del cheque (ver leccin 6).
obteniendo una reina la expresin popular para empujar un pen al otro lado de la ju
nta. Srictly hablando, esto es una frase inexacta porque otras piezas que l reina
tambin podra ser seleccionado (vase la leccin 4).
Agarre sinnimo para capturar o tomar
un pedazo de la guardia que niega a escapar de las plazas al oponente rey.
colgando Insuficiently protegido. Una pieza que est colgando (colgantes), est sien
do atacado y la amenaza inmediata es que se perdern.
mover una medida ilegal que no est en conformidad con las reglas (leyes) de ajedr
ez.
interponga un fom de defensa (vase la leccin 5). La
crcel del rea por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca ms. El concepto
se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver leccin 13).
lnea pieza de la Reina, torre o del obispo, grado o archivo la lnea diagonal (lecc
in 1).
mate al final de un juego de ajedrez cuando el rey est en jaque y es incapaz de s
alir de controlar en modo alguno (vase
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Leccin 7).
material de piezas y peones. Si el blanco est por delante en el material, esto si
gnifica que el Blanco tiene ms puntos.
minor promocin la promocin de un pen a un ook, obispo o de la noche. Promocin de una
reina es el nom porque ella vale ms.
Movilidad el nmero de movimientos que una pieza puede moverse a.
alejar un fom de defensa. La pieza atacked es jugado a un cuadrado SEGURO (ver l
eccin 5). Vase tambin 'escape'.
Mover la accin realizada al mover una pieza en el tablero de ajedrez.
anotar anotar las jugadas ofa juego.
opositor a la persona con la que ests jugando contra.
Vistas Chess frase para no ver algo durante un juego.
Pieza slo debemos usar esto para el rey, la reina, la torre, obispo o la noche. E
n este manual, la expresin 'piezas' tambin se utiliza para referirse a los pedazos
nd pans colectivamente. Cul de los dos significados se destina ser claro rom el c
ontexto. El
jugador uno de los dos oponentes en un juego de ajedrez.
pnson el rea por el oponente rey rom donde se puede escapar nunca ms. El concepto
se utiliza cuando el acoplamiento con la reina (ver leccin 13). La
promocin de un pen que llega al otro lado (8h rango para un pen blanco, el 1 er ank
para un pen negro) es promovida. Se transforma en una Reina, torre, el obispo o
el caballero del mismo color. Vase tambin menor promocin.
proteger un fom de defensa (vase la leccin 5).
clasificar un uninteupted secuencia de cuadrados horizontales en el tablero de a
jedrez (ver leccin 1).
reute muestran que cierto mover (o secuencia de movimientos) es incorect.
reular mover un movimiento realizado en conformidad con las reglas (leyes) de aj
edrez.
dimitir deteniendo el batle antes de ser conectados. Esto nunca sucede durante e
l paso 1.
Visualizacin simultnea de un partido en el que un jugador prueba sus habilidades c
ontra ms de un jugador al mismo tiempo.
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