Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Monstruos
A continuacin se presentan las estadsticas de las distintas criaturas y monstruos que habitan los mundos de
D&D.
Estadsticas
Las estadsticas de un monstruo a veces hacen referencia como bloque de estadsticas, aportando la informacin esencial que necesitas para dirigir al monstruo.
Tamao
Categora de Tamao
Tamao
Espacio
Ejemplos
Diminuto
2 por 2 pies
Imp, hada
Pequeo
5 por 5 pies
Mediano
5 por 5 pies
Grande
10 por 10 pies
Hipogrifo, ogro
Enorme
15 por 15 pies
Gargantuesco
Tipo
Etiquetas
Alineamiento
Clase de armadura
Un monstruo que viste una armadura o porta un escudo tiene una Clase de Armadura (CA) que se obtiene
de su armadura y escudo y Destreza en la cuenta. Por
otro lado, la armadura de un monstruo esta basado en el
modificador de Destreza y armadura natural, si la tiene.
Si un monstruo tiene armadura natural, viste armadura
o porta un escudo, es anotado entre parntesis tras el
valor de CA.
Puntos de golpe
Un monstruo usualmente muere o es destruido cuando cae a 0 puntos de golpe. Para saber ms de los puntos de golpe, mirar las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Los puntos de golpe de un monstruo se presentan tanto con una expresin en dados, como un promedio. Por
ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tiene 9
puntos de promedio (2 x 4).
El tamao de un monstruo determina el dado que usa
para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
tabla Dados de Golpe por Tamao.
Dado de golpe
Diminuto
d4
Pequeo
d6
Mediano
d8
Grande
d10
Enorme
d12
Gargantuesco
d20
10
El modificador de Constitucin de un monstruo tambin afecta al numero de puntos de golpe que tiene. Su
modificador de Constitucin es multiplicado por el numero de Dados de Golpe que posee y el resultado es aadido a sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo
tiene una Constitucin de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe, tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio
11).
Velocidad
La velocidad de un monstruo te indica cuan lejos puede desplazarse en su turno. Para ms informacin, mirar
las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Todas las criaturas tienen una velocidad de caminar,
simplemente llamada la velocidad del monstruo. Criaturas que no tienen forma de locomocin terrestre tienen
velocidad de caminar 0 pies.
Algunas criaturas tienen una o ms de los siguientes
modos adicionales de movimientos.
Excavar
3
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Nadar
Trepar
Volar
Puntuacin de Caracterstica
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de caracterstica (Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma) y sus correspondientes modificadores.
Para ms informacin en puntuaciones de caracterstica
y como se usan en el juego, mirar las Reglas Bsicas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Tiradas de Salvacin
Desafo
Bono de
Competencia
Desafi
Bono de
Competencia
+2
14
+5
1/8
+2
15
+5
1/4
+2
16
+5
1/2
+2
17
+6
+2
18
+6
+2
19
+6
+2
20
+6
+2
21
+7
+3
22
+7
+3
23
+7
+3
24
+7
+3
25
+8
+4
26
+8
10
+4
27
+8
11
+4
28
+8
4
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Desafo
Bono de
Competencia
Desafi
Bono de
Competencia
12
+4
29
+9
13
+5
30
+9
Habilidades
La entrada de Habilidades esta reservada para monstruos que son competentes en una o ms habilidades.
Por ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso podra tener bonos a las pruebas de Sabidura (Percepcin) y Destreza (Sigilo).
Un bono de habilidad es la suma del modificador de
caracterstica relevante del monstruo y su bono de competencia, el cual es determinado por el valor de desafo
del monstruo (como se muestra en la tabla de Bono de
Competencia por Valor de Desafo). Otros modificadores
podran aplicarse. Por ejemplo, un monstruo podra tener un mayor bono del esperado (generalmente el doble
de su bono de competencia) para dar cuenta de su elevada experiencia.
Vulnerabilidades, Resistencias e
Inmunidades
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, resistencia o inmunidad a ciertos tipos de dao. Adicionalmente
algunas criaturas son inmunes a ciertos estados. Si un
monstruo es inmune a un efecto del juego que no sea
dao o una estado, tiene una aptitud especial.
Sentidos
Vista ciega
Visin en la oscuridad
Sentido de la vibracin
Un monstruo con sentido de la vibracin puede detectar y localizar el origen de las vibraciones dentro del
radio especificado, siempre que el monstruo y la fuente
de la vibracin estn en el misma superficie o sustancia.
El sentido de la vibracin no puede usarse para detectar
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de las criaturas excavadoras, como moles sombras y ankhegs, poseen este sentido especial.
Visin verdadera
Un monstruo con visin verdadera puede, en un alcance especfico, ver en normal y mgica oscuridad, ver
criaturas y objetos invisibles, automticamente detectan
ilusiones visuales y automticamente tienen xito en las
salvaciones contra ellas y perciben la forma original de
los cambiaformas o criaturas que fuesen transformadas
por la magia. Incluso, el monstruo puede ver en el Plano
Etreo en el mismo alcance.
Idiomas
Los idiomas que el monstruo puede hablas son listados en orden alfabtico. A veces un monstruo puede entender un idioma pero no puede hablarlo y es indicado
en la entrada. Un indica que la criatura ni habla ni
entiende ningn idioma.
Telepata
La telepata es aptitud mgica que permite a los monstruos comunicarse mentalmente con otras criaturas dentro de un alcance determinado. La criatura contactada
no necesita compartir un idioma con el monstruo para
comunicarse de este modo con l pero debe ser capaz de
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepata
puede recibir y responder a mensajes telepticos pero
no puede iniciar o terminar una conversacin teleptica.
Un monstruo telpata no necesita ver a una criatura
contactada y puede finalizar el contacto teleptico en
cualquier momento. El contacto se rompe en el instante
que la distancia entre ambos sobrepasa el alcance o si
el teleptico monstruo contacta con otra criatura dentro
del alcance. El monstruo telpata puede iniciar y finalizar una conversacin teleptica sin usar una accin pero
mientras est incapacitado, no podr iniciar un contacto
teleptico y cualquier contacto actual termina.
Una criatura dentro del alcance de un campo antimagia o en otra localizacin donde la magia no acte, no
podr enviar o recibir mensajes telepticos.
Desafo
El valor de desafo de un monstruo indica cuan grande es la amenaza que representa. Un grupo de cuatro
aventureros apropiadamente equipados y bien descansados debera ser capaces de derrotar a un monstruo que
posea un valor de desafo igual a su nivel sin sufrir ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes
de 3 nivel debera encontrar un monstruo con un valor
de desafo de 3 como un desafo digno, pero no mortal.
Los monstruos que son significativamente ms dbiles
que personajes de 1 nivel tienen valores de desafo inferiores a 1. Monstruos con valor de desafo 0 son insignificantes excepto en gran numero; aquellos sin ataques
efectivos no otorgan puntos de experiencia, mientras
que aquellos que tienen ataques valen 10 PX cada uno.
Algunos monstruos representan un mayor reto que
manejar, incluso para un tpico grupo de nivel 20. Estos
monstruos tienen valores de desafo de 21 o superiores y
estn especficamente diseados para poner a prueba la
habilidad del jugador.
Puntos de Experiencia
PX
Desafo
Px
0 10
14
11,500
1/8
25
15
13,000
1/4
50
16
15,000
1/2
100
17
18,000
200
18
20,000
450
19
22,000
700
20
25,000
1,100
21
33,000
1,800
22
41,000
2,300
23
50,000
2,900
24
62,000
3,900
25
75,000
5,000
26
90,000
10
5,900
27
105,000
11
7,200
28
120,000
12
8,400
29
135,000
13
10,000
30
155,000
Rasgos Especiales
Un monstruo con la aptitud innata de ejecutar conjuros tiene el rasgo especial de Lanzamiento de Conjuros
Innato. A menos que indique los contrario, un conjuro innato de 1 nivel o superior es lanzado siempre a su nivel
ms bajo y no puede lanzarse a niveles superiores. Si un
monstruo tiene trucos donde su nivel de lanzador afecta
y no se aporta uno, usa el valor de desafo del monstruo.
Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede innatamente ejecutar el conjuro de levitar, pero tiene la restriccin solo a l, lo que significa que el conjuro solo afecta
al mago drow.
Los conjuros innatos de un monstruo no pueden intercambiarse con otros conjuros. Si un conjuro innato de
un monstruo no requiere tiradas de ataque, ningn ataque bonificado es dado por ellos.
5
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Lanzamiento de Conjuros
Municin
Si un monstruo puede hacer algo especial con su reaccin, esta informacin esta contenida aqu. Si una criatura no posee reacciones especiales, esta seccin estar
ausente.
Un monstruo puede lanzar conjuros de su lista a niveles superiores si este posee casillas de conjuros para
hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con en conjuro de
3 nivel rayo relampagueante puede lanzarlo en su casilla de conjuros de nivel 5.
Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce
o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro la
lista del monstruo por un conjuro distinto del mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podras hacer
que el monstruo suponga una mayor o menor amenaza
que la sugerida por su valor de desafo.
Acciones
Ataque mltiple
Una criatura que puede hacer varios ataques en su turno tiene la aptitud de Ataque Mltiple. Una criatura no
puede usar Ataque Mltiple cuando realiza un ataque de
oportunidad, el cual debe ser un ataque cuerpo a cuerpo
nico.
6
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones
Uso Limitado
Equipo
En un bloque de estadsticas rara vez se refiere al equipo, distintos de la armadura o las armas usadas por el
monstruo. Una criatura que acostumbra vestir ropajes,
como un humanoide, se asume que esta vestido apropiadamente.
Puedes equipar al monstruo con equipo adicional y
baratijas como quieras, usando el capitulo de equipo
de las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual
del Jugador para insprate, y tu eliges cuanto del equipo
del monstruo es recuperable tras su muerte y si algo del
equipo es aun utilizable. Un maltrecho conjunto de armadura fabricado por un monstruo es raramente utilizable por otra persona, por ejemplo.
Si un monstruo requiere de componentes materiales
para lanzar sus conjuros, asume que tiene el material
necesario para lanzar los conjuros de su bloque de estadsticas.
Criaturas Legendarias
Acciones Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar un cierto numero de acciones especiales llamadas acciones legendarias fuera de su turno. Solo una opcin de accin
legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Una criatura legendaria recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. No
es necesario usar sus acciones legendarias y no puede
hacer uso de ellas mientras este incapacitado.
Una criatura legendaria puede tener una seccin describiendo su guarida y los efectos especiales que puede
crear mientras este all, tanto por su propia voluntad o
simplemente por estar presentes. No todas las criaturas
legendarias poseen guaridas. Estas seccin solo se aplica a criaturas legendarias que pasan un gran cantidad
de tiempo en sus guaridas y es ms comn encontrarlas
all.
Acciones de Guarida
Efectos Regionales
7
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
guila
Alce
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 10
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
14 (+2)
7 (2)
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
10 (+0)
6 (2)
Habilidades Percepcin +4
Idiomas
Idiomas
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente.
guila Gigante
Bestia grande, neutral bueno
Clase de Armadura 13
Alce Gigante
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
17 (+3)
13 (+1)
8 (1)
14 (+2)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas guila Gigante, entiende Comn y Aurano pero no
puede hablarlos
Desafo 1 (200 PX)
Vista Aguda. El guila tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El guila puede realizar dos ataques: uno
con su pico y otro con sus talones.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Un guila gigante es una noble criatura que habla su
propio idioma y comprende algunos otros.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
16 (+3)
14 (+2)
7 (2)
14 (+2)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Alce Gigante, entiende Comn, Elfico y Silvano
pero no puede hablarlos
Desafo 2 (450 PX)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en lnea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o ser
tumbado.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Dao: 22 (4d8 + 4) dao
contundente.
8
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Alosaurio
Clase de Armadura 12
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
17 (+3)
19 (+4)
13 (+1)
17 (+3)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Habilidades Percepcin +5
Idiomas
Acciones
Acciones
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 12 (3d6 + 2) dao
necrtico.
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verla debe
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura CD 13
o ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo asustado
puede repetir la salvacin al final de cada uno de sus
turnos, con desventaja si el alma en pena est en su linea
de visin, finalizando su estado de asustado con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda
de esta alma en pena las prximas 24 horas.
Lamento (1/Da). El alma en pena emite un lgubre
lamento, mientras que no se encuentre a la luz del Sol.
Este lamento no tiene efecto en constructos y no muertos.
Toda criatura que este a 30 pies de ella y pueda orla debe
hacer una salvacin de constitucin CD 13. Con un fallo la
criatura reduce sus puntos de golpe a 0. Con un xito la
criatura recibe 10 (3d6) de dao psquico.
La lamentable alma en pena, es una criatura malvola
formada a partir del espritu de una elfa. Su cara est envuelta en una maraa salvaje de pelo, su cuerpo cubierto
con harapientas y ligeras vestimentas que se agitan y ondean alrededor de ella.
Anquilosaurio
Bestia enorme, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Acciones
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 18 (4d6 + 4) dao contundente. Si el
objetivo es una criatura, el objetivo debe tener xito en
una salvacin de Fuerza CD 14 o ser derribado quedando
tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del dinosaurio plantvoro, el anquilosaurio se defiende contra los
depredadores con una cola nudosa que supone un devastadora impacto.
9
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Araa
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
1 (5)
10 (+0)
2 (4)
Habilidades Sigilo +4
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas
Clase de Armadura 13
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraa.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
4 (3)
Acciones
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Araa Fase
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
15 (+2)
12 (+1)
6 (2)
10 (+0)
6 (2)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Excursin Etrea. Como una accin bonificada, la araa
puede mgicamente cambiar del Plano Material a el Plano
Etreo o viceversa.
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas.
10
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
recibiendo 7 (2d6) de dao venenoso si falla la salvacin,
o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso reduce al
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras est envenenado de
este modo.
Las araas lobo gigantes cazan sus presas en terreno
abierto o escondidas en madrigueras o hendiduras para
ataques de emboscada.
Araa Gigante
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
4 (3)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 10
Idiomas
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (3d6 + 4) dao contundente.
Un rbol animado es un rbol ordinario que ha recibido la capacidad de sentir y moverse mediante magia.
Arbusto Animado
Planta pequea, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 10 (3d6)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
8 (1)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
6 (2)
rbol Animado
Acciones
Araazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao cortante.
Un arbusto animado es un arbusto ordinario que se le
ha otorgado la capacidad de sentir y moverse mediante
magia.
Armadura Animada
Constructo mediano, no alineado
Velocidad 25 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
6 (2)
15 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
1 (5)
3 (4)
1 (5)
Acciones
Ataque Mltiple. La armadura animada realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente.
Este conjunto de una armadura de placas y mallas mgicamente animada tintinea a medida que avanza, golpeando y destrozando como el espritu vengativo de un
caballero cado.
Arpa
Avispa Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
13 (+1)
12 (+1)
7 (2)
10 (+0)
13 (+1)
Acciones
Acciones
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, una criatura. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante, y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 11, recibiendo 10 (4d10) de dao de veneno si falla la
salvacin, o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras est
envenenado de este modo.
Babuino
Clase de Armadura 12
12
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
11 (+0)
4 (3)
12 (+1)
6 (2)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
Ballena Asesina
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Bho
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
13 (+1)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Basilisco
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
15 (+2)
2 (4)
8 (1)
7 (2)
Bho Gigante
Bestia grande, neutral
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
8 (1)
13 (+1)
10 (+0)
13
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (2d6 + 1) dao cortante.
Un bho gigante es una inteligente criatura que son
guardianes de sus reinos boscosos.
Buitre
Caballito de Mar
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
12 (+1)
8 (1)
1 (5)
10 (+0)
5 (3)
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao perforante.
Buitre Gigante
Idiomas
Desafo 0 (0 PX)
Respiracin Acuatica. El caballito de mar es capaz de
respirar solo en el agua.
Caballito de Mar
Gigante
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
6 (2)
12 (+1)
7 (2)
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas entiende Comn pero no puede hablarlo
Desafo 1 (200 PX)
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el olfato.
14
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Los caballitos de mar gigantes son comnmente usados como monturas por humanoides acuticos.
Caballo de Guerra
Caballo de Tiro
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Idiomas
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 9 (2d4 + 4) dao contundente.
Calavera Ardiente
Clase de Armadura 13
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al menos 20 pies
en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de cascos en el mismo turno, el objetivo debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o caer tumbado. Si
el objetivo est tumbado el caballo puede hacer un ataque
de cascos contra l como accin bonificada.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
17 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Caballo de Monta
Clase de Armadura 10
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 8 (2d4 + 3) dao contundente.
Acciones
Acciones
Camello
Demonios respira fuegos que toman la forma de perros poderosos, los canes del infierno comnmente sirven a criaturas del mal que los utilizan como animales
guardianes y compaeros.
Clase de Armadura 9
Can de la Muerte
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
14 (+2)
2 (4)
8 (1)
5 (3)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
3 (4)
13 (+1)
6 (2)
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Dos Cabezas. El can de la muerte tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) y en las tiradas
de salvacin contra efectos de cegado, ensordecido,
encantado, asustado, aturdido y caer inconsciente.
Acciones
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
6 (2)
13 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +5
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 15
Idiomas entiende Infernal pero no puede hablarlo
Desafo 3 (700 PX)
Olfato y Odo Agudos. El can del infierno tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
16
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Cangrejo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
10 (+0)
1 (5)
8 (1)
2 (4)
Habilidades Sigilo +2
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao contundente.
Acciones
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 1 dao contundente.
Carnero Gigante
Bestia grande, no alineado
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, no alineado
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
1 (5)
9 (1)
3 (4)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
11 (+0)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Sigilo +4
Acciones
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo tiene dos
pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Carnero
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (2d4 + 3) dao contundente.
Centauro
17
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
9 (1)
13 (+1)
11 (+0)
Chacal
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
15 (+2)
11 (+0)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3
Acciones
Idiomas
Centpedo Gigante
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
Cclope
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
7 (2)
3 (4)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
11 (+0)
20 (+5)
8 (1)
6 (2)
10 (+0)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11
o recibir 10 (3d6) de dao venenoso. Si el dao venenoso
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras est
envenenado de este modo.
18
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Idiomas Gigante
Desafo 6 (2,300 PX)
Pobre sentido de la profundidad. Los cclopes tienen
desventaja en cada tirada de ataque a distancia a objetivos
ms all de los 30 pies de distancia.
Acciones
Ataque Mltiple. El cclope puede realizar dos ataques con
su gran garrote.
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 19 (3d8 + 6) dao contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 30/120 pies,
un objetivo. Dao: 28 (4d10 + 6) dao contundente.
Cocodrilo
Ciervo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Habilidades Sigilo +2
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
14 (+2)
5 (3)
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao perforante.
Cocatriz
Cocodrilo Gigante
Clase de Armadura 11
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
12 (+1)
12 (+1)
2 (4)
13 (+1)
5 (3)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao perforante y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 11 o ser mgicamente convertido en piedra. Si falla la
salvacin, la criatura mgicamente empieza a convertirse
en piedra y esta neutralizada. Se debe repetir la tirada de
salvacin al final de su siguiente turno. Con un xito, el
efecto termina. En caso de fallo, la criatura esta petrificada
durante 24 horas o ser liberada por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.
La cocatriz parece un hbrido horrible de lagarto, pjaro y murcilago. Es famoso por su capacidad de convertir la carne en piedra.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
9 (1)
17 (+3)
2 (4)
10 (+0)
7 (2)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 5 (1,800 PX)
Contener la Respiracin. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiracin durante 30 minutos.
Acciones
Ataque Mltiple. El cocodrilo puede realizar dos ataques:
uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 21 (3d10 + 5) dao perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
puede morder a otro objetivo.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, una objetivo no apresado por el cocodrilo. Dao: 14
(2d8 + 5) dao contundente. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de fuerza CD 16 o ser
tumbado.
19
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Comadreja
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Habilidades Percepcin +6
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
16 (+3)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
3 (4)
Acciones
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Odo y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Comadreja Gigante
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
10 (+0)
4 (3)
12 (+1)
5 (2)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao perforante.
Contemplador
Espectador
Aberracin mediana, legal neutral
Reacciones
Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene xito en la
salvacin contra el efecto de un conjuro, o el ataque de un
conjuro falla, el espectador puede escoger a otra criatura
(incluyendo el lanzador del conjuro) que pueda ver y este
a 30 pies de l. El objetivo del conjuro cambia a la criatura
escogida en lugar del espectador. Si el conjuro fuerza una
tirada de salvacin, el objetivo seleccionado realiza la suya
propia. Si el conjuro era un ataque, la tirada de ataque es
relanzada contra la criatura escogida.
Un espectador es un tipo menor del contemplador, una
sucia y mortal aberracin. Se asemeja a una esfera flotante con una boca abierta y un solo gran ojo, ubicada
dentro de cuatro pednculos oculares que emiten rayos
mortales.
Cuervo
Acciones
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Imitar. El cuervo puede imitar sonidos sencillos que haya
escuchado, como una persona susurrando, el llanto de un
bebe o el chillido de un animal.. Una criatura que escuche
el sonido puede detectar que es una imitacin con una
prueba exitosa de Sabidura (Perspicacia) CD 10.
Acciones
Draco
Doppelgnger
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
5 (3)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +4
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Acciones
Ataque Mltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con su aguijn. Mientras vuela puede
hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao cortante.
21
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Cada criatura que est a 10 pies del dragn debe tener xito
en una tirada de salvacin Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6
+ 8) de dao contundente y estar tumbados. El dragn
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
27 (+8)
10 (+0)
25 (+7)
16 (+3)
13 (+1)
21 (+5)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepcin +13, Sigilo +6
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 23
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 17 (18,000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Da). Si el dragn falla una tirada
de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar.
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 19 (2d10 + 8) dao perforante ms
7 (2d6) de dao de fuego.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d6 + 8) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 17 (2d8 + 8) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 19 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
de este dragn las prximas 24 horas
Aliento de Fuego (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de fuego de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 21, en caso de
fallo, cada uno recibe 63 (18d6) dao de fuego. Si la tirada
de salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.
Acciones Legendarias
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).
Ataque de Cola. El dragn realiza un ataque de Cola
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragn bate sus alas.
22
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones de Guarida
Efectos Regionales
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
17 (+3)
3 (4)
11 (+0)
6 (2)
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
12 (+1)
17 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
15 (+2)
Elemental de Agua
Elemental grande, neutral
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d10 + 4) dao perforante ms
7 (2d6) de dao de veneno.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Aliento Venenoso (Recarga 56). El dragn exhala un
venenoso gas en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa
rea debe hacer una tirada de salvacin Constitucin CD
14 recibiendo 42 (12d6) dao de veneno. Si la tirada de
salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.
El ms astuto y traicionero de los verdaderos dragones, los dragones verdes utilizan la desorientacin y el
engao para obtener ventaja contra sus enemigos. Un
dragn verde es reconocible por la cresta que comienza
cerca de sus ojos y contina por su columna vertebral,
alcanzando su altura mxima justo detrs del crneo.
Elefante
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
18 (+4)
5 (3)
10 (+0)
8 (1)
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Velocidad 40 pies
23
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Elemental de Aire
Elemental de Fuego
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
17 (+3)
16 (+3)
6 (2)
10 (+0)
7 (2)
Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
20 (+5)
14 (+2)
6 (2)
10 (+0)
6 (2)
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.
Tornado (Recarga 46). Cada criatura en el espacio del
elemental debe hacer una tirada de salvacin Fuerza
CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2)
dao contundente y es arrojado a 20 pies de distancia
del elemental en una direccin aleatoria y tumbado. Si el
objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una
pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) dao contundente
24
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de toque.
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao de fuego. Si el
objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia.
Hasta que alguien gaste una accin para apagar el fuego, la
criatura recibe 5 (1d10) dao de fuego en el inicio de cada
uno de sus turnos.
Una forma dbilmente humanoide muestra la caprichosa devastacin de un elemental de fuego. Dondequiera que camina, se sita su entorno se incendia, convirtiendo el mundo en ascuas, humo y cenizas.
Elemental de Tierra
Elemental grande, neutral
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un cuervo
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
8 (1)
20 (+5)
5 (3)
10 (+0)
5 (3)
Enjambre de Insectos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (5)
7 (2)
1 (5)
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.
Un elemental de tierra con paso pesado hacia adelante
como una colina caminante, con brazos como garrotes
de piedra irregular balancendose a sus lados. Su cabeza y cuerpo se componen de tierra y piedra, de vez en
cuando estableci con trozos de metal, joyas y minerales
brillantes.
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao:
10 (4d4) dao perforante, 5 (2d4) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Enjambre de Murcilagos
Enjambre de Cuervos
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Enjambre de Ratas
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 10
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (1)
11 (+0)
9 (1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Enjambre de Piraas
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
16 (+3)
9 (1)
1 (5)
7 (2)
2 (4)
Enjambre de Serpientes
Venenosas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 36 (8d8)
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao: 14
(4d6) dao perforante, 7 (2d6) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
26
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
18 (+4)
11 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao:
7 (2d6) dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
El objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD
10, sufriendo 14 (4d6) de dao venenoso con una salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Escarabajo de Fuego
Gigante
Escorpin Gigante
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
15 (+2)
1 (5)
9 (1)
3 (4)
Idiomas
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
10 (+0)
12 (+1)
1 (5)
7 (2)
3 (4)
Acciones
Esqueleto
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna que posee un par de glndulas brillantes que tardan
en apagarse 1d6 das tras la muerte del escarabajo.
Escorpin
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14 (+2)
15 (+2)
6 (2)
8 (1)
5 (3)
Velocidad 10 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
8 (1)
1 (5)
8 (1)
2 (4)
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 1 dao perforante, y el objetivo
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de dao de veneno si falla la salvacin, o
la mitad si tiene xito.
Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
27
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Espada Voladora
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
1 (5)
5 (3)
1 (5)
Fantasma
Clase de Armadura 11
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Susceptibilidad Antimgica. La espada esta incapacitada
si se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es
objetivo de un disipar magia, la espada debe tener xito en
una salvacin de Constitucin contra la CD del lanzador o
caer inconsciente durante 1 minuto.
Falsa Apariencia. Cuando la espada voladora permanece
inmvil es indistinguible de una espada normal.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
17 (+3)
Acciones
Una espada mgicamente animada baila en el aire, luchando como un guerrero que no puede ser herido.
Estirge
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
8 (1)
6 (2)
Acciones
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 5) dao
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras
se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su
lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5
(1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre.
28
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Gato
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
15 (+2)
10 (+0)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Grgola
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Gelatina Ocre
Cieno grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
16 (+3)
6 (2)
11 (+0)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
6 (2)
14 (+2)
2 (4)
6 (2)
1 (5)
Idiomas Terraro
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. La grgola realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.
Acciones
Estas malvolas criaturas de tierra elemental asemejan, diablicas estatuas grotescas. Una grgola se esconde entre la mampostera y las ruinas, deleitndose en el
terror que crea cuando terminan su pose inanimada.
29
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones
Idiomas Gigante
Acciones
Una gelatina de ocre es un cieno amarillento que puede deslizarse debajo de las puertas ya travs de las grietas estrechas en la bsqueda de criaturas para devorar.
Gigante de Fuego
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (1)
19 (+5)
5 (3)
9 (1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafo 5 (1,800 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
9 (1)
23 (+6)
10 (+0)
14 (+2)
13 (+1)
Acciones
Idiomas Gigante
Acciones
Ataque Mltiple. El gigantes de fuego puede realizar dos
ataques de espadn.
Espadn. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 28 (6d6 + 7) dao cortante.
Gigante de Hielo
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
9 (1)
21 (+5)
9 (1)
10 (+0)
12 (+1)
Gnoll
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
6 (2)
10 (+0)
7 (2)
Acciones
Acciones
Ataque Mltiple. El golem de carne puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Golem de Carne
Constructo mediano, no alineado
Golem de Piedra
Clase de Armadura 9
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
9 (1)
18 (+4)
6 (2)
10 (+0)
5 (3)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
20 (+5)
3 (4)
11 (+0)
1 (5)
Acciones
Ataque Mltiple. El golem de piedra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Gric
Los golems de piedra son constructos mgicos cortados y cincelados en piedra para que parezcan altas e
impresionantes estatuas. Al igual que otros golems, son
casi impermeables a los conjuros y armas ordinarias.
Gran Trasgo
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
3 (4)
14 (+2)
5 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
9 (1)
Grifo
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies
Acciones
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao cortante, 6
(1d10 + 1) dao cortante si la usa a dos manos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao
perforante.
Los grandes trasgos son trasgoides ms grandes con
una piel naranja oscura o de color rojo anaranjada. Un
gran trasgo mide la virtud por la fuerza fsica y destreza
marcial, sin preocuparse por nada ms que la capacidad
y astucia en la batalla.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +5
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 15
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
32
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hachapico
Halcn de Sangre
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
14 (+2)
10 (+0)
3 (4)
14 (+2)
5 (3)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas
14 (+2)
12 (+1)
12 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao cortante.
Un hachapico es un alto e incapaz de volar ave con
unas poderosas patas, un pico en forma de cua y un
temperamento desagradable.
Halcn
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Tomando su nombre de sus plumas de color carmes
y su naturaleza agresiva, el halcn de sangre ataca sin
miedo, con su afilado pico.
Hiena
Clase de Armadura 11
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
16 (+3)
8 (1)
2 (4)
14 (+2)
6 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Habilidades Percepcin +3
Idiomas
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao perforante.
33
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hiena Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12
Acciones
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Desenfreno. Cuando una hiena reduce a una criatura a
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, la hiena puede tomar una accin bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
Hipogrifo
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante.
Hidra
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +5
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
12 (+1)
20 (+5)
2 (4)
10 (+0)
7 (2)
Habilidades Percepcin +6
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 16
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao perforante.
34
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hombre Lagarto
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
7 (2)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Ataque Mltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo).
El hombre lobo puede realizar dos ataques; uno con su
mordisco y otro con sus garras o lanza.
Idiomas Dracnico
Desafo 1/2 (100 PX)
Contener la Respiracin. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiracin durante 15 minutos.
Acciones
Ataque Mltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante.
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
perforante.
Los hombres lagartos son reptiles humanoides primitivos que se esconden en los pantanos y selvas. Ferozmente territoriales, matan cuando es conveniente y hacen lo que sea para sobrevivir.
Hombre Lobo
Huargo
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
7 (2)
11 (+0)
8 (1)
Habilidades Percepcin +4
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Un huargo es un depredador parecido a un lobo monstruoso que se deleita en la caza y devorar criaturas ms
dbiles que ella misma.
35
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Jabal
Kobold
Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
2 (4)
9 (1)
5 (3)
7 (2)
15 (+2)
9 (1)
8 (1)
7 (2)
8 (1)
Idiomas
Acciones
Acciones
Jabal Gigante
Lagarto
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
7 (2)
5 (3)
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Carga. Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) dao
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Si el jabal sufre 10 puntos de dao o menos que podra
reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Acciones
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
36
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
10 (+0)
1 (5)
8 (1)
3 (4)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Lagarto Gigante
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Lobo
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao perforante.
Los lagartos gigantes son amenazadores depredadores usualmente usados como monturas y bestias de tiro
por humanoides reptilianos y residentes de la Infraoscuridad.
Len
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Acciones
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
15 (+2)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Lobo Invernal
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
14 (+2)
7 (2)
12 (+1)
8 (1)
37
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24 (+7)
9 (1)
21 (+5)
3 (4)
11 (+0)
6 (2)
Acciones
Lobo Terrible
Bestia grande, no alineado
Idiomas
Acciones
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 25 (4d8 +7) dao perforante.
Pisotn. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
5 pies, una criatura tumbada. Dao: 29 (4d10 + 7) dao
contundente.
Un mamut es una paquidrmica criatura con un largo
y grueso pelaje y largos colmillos.
Mantcora
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
16 (+3)
17 (+3)
7 (2)
12 (+1)
8 (1)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Mamut
Idiomas Comn
Desafo 3 (700 PX)
Crecimiento de Pas de la cola. La mantcora tiene
veinticuatro pas en la cola. Las pas usadas vuelven a
crecer cuando la mantcora termine un largo descanso.
Acciones
Ataque Mltiple. La mantcora puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
pas de la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Pas de Cola. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
100/200 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
perforante.
Una mantcora tiene una cabeza vagamente humanoide, el cuerpo de un len y alas de un dragn. Su larga
cola termina en un grupo de pas mortales que pueden
empalar presas con un impresionante alcance.
Mastn
Clase de Armadura 12
Acciones
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Odo y Olfato Agudos. El mastn tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 11 o ser derribado y ser tumbado.
Los mastines son impresionantes sabuesos valorados
por los humanoides por su lealtad y agudos sentidos.
Medusa
Minotauro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
11 (+0)
16 (+3)
6 (2)
16 (+3)
9 (1)
Habilidades Percepcin +7
Velocidad 30 pies
Idiomas Abisal
Desafo 3 (700 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
15 (+2)
Acciones
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 17 (2d12 + 4) dao cortante.
39
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Mula
Clase de Armadura 10
Momia
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Velocidad 20 pies
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
15 (+2)
6 (2)
10 (+0)
12 (+1)
Acciones
Ataque Mltiple. La momia puede realizar dos ataques;
uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo ptrido.
Golpetazo ptrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao
contundente, ms 10 (3d6) dao necrtico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener xito en una salvacin de
Constitucin CD 12 o verse maldecido por la putridez de
la momia. La criatura afectada por la maldicin no puede
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
golpe mximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo.
La maldicin permanece hasta que sea eliminada por un
conjuro de quitar maldicin u otra magia.
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a
una criatura que pueda ver y est a 60 pies. Si el objetivo
puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura CD 11 contra esta magia o estar
asustado hasta el final del siguiente turno de la momia.
Si el objetivo falla por 5 o ms la salvacin, tambin se
encontrar paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que
tenga xito en la salvacin ser inmune a la mirada temible
de las momias (pero no de las momias mayores) durante
las prximas 24 horas.
Alzadas por rituales funerarios oscuros y an envueltas en sus mortajas, las momias salen arrastrndose
hacia fuera de perdidos templos y tumbas para matar a
quienes perturban su descanso.
40
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao contundente.
Murcilago
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
15 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Murcilago Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 22 (4d10)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
14 (+2)
16 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
10 (+0)
8 (1)
Acciones
Acciones
Necrfago
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
7 (2)
10 (+0)
6 (2)
Ogro
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura distinta de un elfo o no muerto,
debe tener xito en una salvacin de Constitucin CD 10 o
ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en s en caso de tener xito.
Con unos dientes afilados y garras puntiagudas, los
necrfagos vagan por la noche en grupo, impulsados por
un hambre insaciable de carne humanoide.
Nothic
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
8 (1)
16 (+3)
5 (3)
7 (2)
7 (2)
Acciones
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +
4) dao perforante.
Los ogros son corpulentos gigantes conocidos por su
mal temperamento. Cuando se les incita a la ira, un ogro
arremete en una furia incontrolada hasta que se agoten
los objetos o criaturas que aplastar.
41
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Orco
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la batalla y el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero
son aficionados a establecer emboscadas y huir cuando
son superados.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3)
7 (2)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Orco
Oso Lechuza
Acciones
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (1d12 + 3) dao cortante.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3)
dao perforante.
Los orcos son humanoides salvajes de postura encorvada, rostros porcinos y dientes prominentes que se asemejan a colmillos. Se renen en tribus que satisfagan su
sed de sangre matando a cualquier humanoide que se
les oponga.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
12 (+1)
17 (+3)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 3 (700 PX)
Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o vista.
Acciones
Osgo (espantajo)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
8 (1)
11 (+0)
9 (1)
Un cruce monstruoso entre bho gigante y oso, la reputacin de un oso lechuza por su ferocidad y agresividad hace que sea uno de los depredadores ms temidos
de la naturaleza.
Oso Negro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Habilidades Percepcin +3
42
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Piraa
Oso Pardo
Clase de Armadura 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
16 (+3)
9 (1)
1 (5)
7 (2)
2 (4)
Habilidades Percepcin +1
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
8
Habilidades Percepcin +3
Idiomas
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Oso Polar
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Una piraa es un pez carnvoro con afilados dientes.
Poni
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao contundente.
43
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Pteranodon
Pegaso
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
9 (1)
5 (3)
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
13 (+1)
Habilidades Percepcin +1
Habilidades Percepcin +6
Idiomas
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao perforante.
Este reptiliano volador primo de los dinosaurios no
posee dientes en su lugar usa su afilado pico para atacar
a presas demasiado grandes para ser engullidas de un
golpe.
Perro Intermitente
Fata mediana, legal bueno
Pantera
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
3 (4)
14 (+2)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
17 (+3)
12 (+1)
2 (4)
13 (+1)
11 (+0)
Idiomas
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.
44
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante.
Teleportar (Recarga 46). El perro intermitente
mgicamente se teleporta, junto con todo el equipo que
vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un mximo
de 40 pies de distancia. Antes o despus de teleportarse, el
perro puede realizar un ataque de mordisco.
Un perro intermitente toma su nombre de su capacidad para desaparecer y aparecer de la existencia, un
talento que utiliza para apoyar sus ataques y para evitar
cualquier dao.
Plesiosaurio
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Pulpo Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 11
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
4 (3)
10 (+0)
4 (3)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (3d6 + 4) dao perforante.
Este reptiliano depredador marino y primo de los dinosaurios ataca a cualquier criatura que encuentra. Su
cuello largo y flexible que le permite girar en cualquier
direccin para dar un poderoso mordisco.
Pulpo
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
15 (+2)
11 (+0)
3 (4)
10 (+0)
4 (3)
Acciones
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
15 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16).
Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el
pulpo no puede usar sus tentculos sobre otro objetivo.
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor
del pulpo si esta bajo el agua. El rea es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
pulpo puede usar una accin de Desplazamiento como
accin bonificada.
Acciones
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao contundente. Si el objetivo
es una criatura, es apresado (escape CD 10). Hasta que la
45
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Quimera
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
19 (+4)
3 (4)
14 (+2)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +8
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 18
Idiomas entiende Dracnico pero no puede hablarlo
Desafo 6 (2,300 PX)
Una rama marchita es una planta animada que se asemeja a un arbusto leoso que puede liberar sus races de
la tierra. Sus ramas se retuercen entre s para asemejar
a un cuerpo humanoide con una cabeza y cuatro extremidades.
Rana
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
13 (+1)
8 (1)
1 (5)
8 (1)
3 (4)
Idiomas
Rama Marchita
Rana Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 11
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
13 (+1)
12 (+1)
4 (3)
8 (1)
3 (4)
Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Dao fuego
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 9
Idiomas entiende Comn pero no puede hablarlo
Desafo 1/8 (25 PX)
46
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
13 (+1)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede
morder a otro objetivo.
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura
Pequea o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de dao cido al
inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener
una criatura engullida a la vez.
Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar
neutralizada y podr escapar del cadver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si la rana se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella.
Rata
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Rinoceronte
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (1)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Clase de Armadura 10
Idiomas
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
9 (1)
2 (4)
10 (+0)
4 (3)
Idiomas
Acciones
Sapo Gigante
Bestia grande, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Clase de Armadura 11
Rata Gigante
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
15 (+2)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
4 (3)
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante
ms 5 (1d10) de dao venenoso y el objetivo es apresado
(escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de el sapo y recibe 10 (3d6) de dao cido al
inicio de cada turno de el sapo. El sapo solo puede tener
una criatura engullida a la vez.
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar
neutralizada y podr escapar del cadver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo.
Serpiente Constrictor
Gigante
Stiro
Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
16 (+3)
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Habilidades Percepcin +2
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao contundente.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Los stiros son fatas estridentes que se asemejan a seres humanos masculinos robustos con la parte inferior
peluda y pezuas de cabra. Se divierten en los bosques
silvestres, impulsados por la curiosidad y el hedonismo
en igual medida.
Serpiente Constrictor
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo.
Serpiente Venenosa
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
16 (+3)
11 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante, y el objetivo
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 10,
sufriendo 5 (2d4) de dao venenoso con una salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Simio
Serpiente Venenosa
Gigante
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
6 (2)
12 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas
10 (+0)
18 (+4)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Habilidades Percepcin +2
Acciones
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Simio Gigante
Bestia Enorme, no alineado
Clase de Armadura 12
Serpiente Voladora
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 5 (2d4)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
18 (+4)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
14 (+2)
18 (+4)
7 (2)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Ataque Mltiple. El simio puede realizar dos ataques de
puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 22 (3d10 + 6) dao contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 50/100 pies,
un objetivo. Dao: 30 (7d6 + 6) dao contundente.
49
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sirnido
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
10 (+0)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Habilidades Percepcin +2
Acciones
Acciones
Tiburn de Arrecife
Tejn
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
1 (5)
10 (+0)
4 (3)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Habilidades Percepcin +2
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
11 (+0)
12 (+1)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Tcticas de Grupo. El tiburn tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Acciones
Acciones
Tejn gigante
Tiburn Cazador
Clase de Armadura 10
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
15 (+2)
1 (5)
10 (+0)
4 (3)
17 (+3)
15 (+2)
14 (+2)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +2
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao perforante.
Un tiburn cazador mide entre 15 y 20 pies de largo y
normalmente caza solo en aguas profundas.
Tiburn Gigante
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao cortante.
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
11 (+0)
21 (+5)
1 (5)
10 (+0)
5 (3)
Velocidad 40 pies
Habilidades Percepcin +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
15 (+2)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Idiomas
Desafo 5 (1,800 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 22 (3d10 + 6) dao perforante.
Un tiburn gigante mide 30 pies de largo y normalmente se haya en profundos ocanos.
Tigre
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
est tumbado el tigre puede hacer un ataque de mordisco
contra l como accin bonificada.
Acciones
Clase de Armadura 12
51
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Tiranosaurio Rex
Los trasgos son humanoides pequeos, de negro corazn que moran en despojadas mazmorras y otros entornos deprimentes. Individualmente dbiles se renen en
gran nmero para atormentar a otras criaturas.
Triceratops
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
10 (+0)
19 (+4)
2 (4)
12 (+1)
9 (1)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
17 (+3)
2 (4)
11 (+0)
5 (3)
Acciones
Ataque Mltiple. El tiranosaurio puede realizar dos
ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. No puede
usar ambos ataques contra el mismo objetivo.
Acciones
Trasgo
Trol
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
8 (1)
8 (1)
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas Comn, Trasgo
Desafo 1/4 (50 PX)
Escape Habilidoso. El trasgo puede tomar la accin
Destrabar o Esconder como una accin de bonificada en
cada uno de sus turnos.
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao cortante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
52
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (2)
9 (1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +1
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Gigante
Desafo 5 (1,800 PX)
Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Acciones
Tumulario
Los tumularios son humanoides muertos vivientes inteligentes que se parecen a cadveres que portan armas
y armaduras. No se cansan en pos de su meta, la guerra
eterna contra los vivos.
Yeti
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
8 (1)
12 (+1)
7 (2)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +3
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
13 (+1)
15 (+2)
Acciones
Ataque Mltiple. El tumulario puede realizar dos ataques
de espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su
ataque de Drenar Vida en lugar de uno de sus ataques de
espada larga.
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao necrtico. El
Objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 13 o sus puntos de golpe mximos se ven reducidos
en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a
las 24 horas convertido en un zombi bajo el control del
tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la
vida o su cuerpo sea destruido.
Acciones
Ataque Mltiple. El yeti puede usar su Mirada Escalofriante
y dos ataques de garra.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Mirada Escalofriante. El yeti puede tomar como objetivo a
una criatura que pueda ver y est a 30 pies. Si el objetivo
puede ver al yeti la criatura debe hacer una tirada de
salvacin de Constitucin CD 13 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de dao de fro y estar paralizado durante
1 minuto, a menos que sea inmune al dao de fro. El
objetivo podr repetir la salvacin al final de cada turno,
finalizando el efecto en si mismo con un xito. Aquel que
tenga xito en la salvacin o haya terminado el efecto, ser
inmune a la mirada escalofriante de todos los yetis (pero
no de los abominables yetis) durante las prximas 24
horas.
Los yetis son descomunales monstruosidades que acechan en los picos alpinos en una bsqueda incesante de
comida. Su piel blanca como la nieve les permite moverse como fantasmas en paisajes helados.
53
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Zombi
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
6 (2)
16 (+3)
3 (4)
6 (2)
5 (3)
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un entrecortado e irregular paso. Estn vestidos con la ropas,
que llevaban cuando fueron enterrados , ahora ya enmohecidas y despiden el hedor de la descomposicin.
54
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Personajes no Jugadores
Esta seccin contiene las para varios personajes no
jugadores (PNJs) que los aventureros pueden encontrarse durante una campaa de D&D. Estos bloques de estadsticas pueden usarse para representar ambos PNJs
humanos y no humanos.
Personalizando PNJs
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Los aclitos son los miembros ms jvenes de un clero, por lo general responsables ante un sacerdote. Llevan a cabo una variedad de funciones en un templo y se
les concede el poder de lanzar hechizos menores en virtud de sus deidades.
Bandido
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Aclito
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Acciones
Berserker
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
17 (+3)
9 (1)
10 (+0)
9 (1)
Cultista
Acciones
Velocidad 30 pies
Caballero
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
Acciones
Ataque Mltiple. El caballero puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao cortante.
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros, y, a menudo muestran signos de demencia en sus creencias y
prcticas.
Guardia
Reacciones
Parada. El caballero aade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver
al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
8 (1)
11 (+0)
8 (1)
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1)
dao perforante 5 (1d8 + 1) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Los guardias incluyen miembros de la Guardia de la
ciudad, centinelas de una ciudadela o villa fortificada y
guardaespaldas de mercaderes y nobles.
56
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Mago
Acciones
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
Plebeyo
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2)
dao perforante.
Los magos dedican sus vidas al estudio y la prctica
de la magia.
Matn
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos, sirvientes, peregrinos, comerciantes, artesanos, y ermitaos.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/2 (100 PX)
57
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Sacerdote
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
Acciones
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao contundente.
Los sacerdotes son los lideres espirituales en templos
y capillas.
58
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Cuando creas un encuentro de combate, deja tu imaginacin volar libremente y contruye algo tus jugadores
disfruten. Una vez que tienes los detalles configurados,
usa esta seccin para ajustar la dificultad del encuentro.
Dificultad de Encuentro
Facil
Medio
Dificil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1,100
300
600
900
1,400
350
750
1,100
1,700
450
900
1,400
2,100
550
1,100
1,600
2,400
10
600
1,200
1,900
2,800
11
800
1,600
2,400
3,600
12
1,000
2,000
3,000
4,500
13
1,100
2,200
3,400
5,100
14
1,250
2,500
3,800
5,700
15
1,400
2,800
4,300
6,400
Numero de
Monstruos
Multiplicador
Numero de
Monstruos
Multiplicador
16
1,600
3,200
4,800
7,200
x1
710
x 2.5
Multiplicadores de Encuentro
17
2,00
3,900
5,900
8,800
x 1.5
1114
x3
18
2,100
4,200
6,300
9,500
36
x2
15 o ms
x4
19
2,400
4,900
7,300
10,900
20
2,800
5,700
8,500
12,700
59
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Valor de Desafio
Cuando elaboras un encuentro o una aventura, especialmente
en los niveles ms bajos, ten cuidado al usar monstruos cuyo valor
de desafo es ms alto que el nivel medio del grupo. Tal criatura
podra hacer suficiente dao con una sola accin dejando fuera
de combate aventureros de nivel ms bajo. Por ejemplo, un ogro
tiene un valor de desafo de 2, pero puede matar a un mago de
nivel 1 con un solo golpe.
Un Dia de Aventura
Encuentros Multiples
Puedes crear un encuentro si tienes decidida la dificultad de antemano. El umbral de PX del grupo aoprta
un presupuesto de PX que puedes gastar en monstruos
para contruir encuetros faciles, medios, dificiles y mortales. Solo recuerda que los grupos de monstruos consumen ms de ese presupuesto que su valor base de PX
podra indicar (ver paso 4).
Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes construir un encuentro medio asegurandote que el valor ajustado de PX de los monstruos es al menos 550 PX (el
umbral del grupo para encuentros medios) y no ms de
825 PX (el umbral del grupo para encuentros dificiles).
Un monstruo solitario de valor de desafio 3 (como una
manticora o un oso lechuza) vale 700 PX, asi que es una
posibilidad. Si quieres un par de monstruos, cada uno
contara por 1.5 veces de su valor base de PX. Un par de
lobos terribles (valen 200 PX cada uno) tienen un valor
ajustado de 600 PX, combirtiendolos tambien, en un encuentro medio para el grupo.
Para ayudar en este enfoque, el Apendice B en la Guia
del Dungeon Master presenta una lista de todos los
monstruos del Manual de Monstruos organizados por valor de desafio. Ver tambien el apendice de este documento para la lista por VD de los monstruos incluidos aqui.
Nivel
PX Ajustados por
Da por Personaje
Nivel
PX Ajustados por
Da por Personaje
300
11
10,500
600
12
11,500
1,200
13
13,500
1,700
14
15,000
3,500
15
18,000
4,000
16
20,000
5,000
17
25,000
6,000
18
27,000
7,500
19
30,000
10
9,000
20
40,000
Descanso Corto
Modificando la Dificultad de
Encuentros
Un encuentro puede ser ms facil o dificil segn la elecion de la localizacin y las ciscunstancias.
Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de
facil a medio, por ejemplo) si los personajes tienen una
desventaja que no poseen sus enemigos. Reduce la dificultad en un paso, si los personajes tienen un beneficio que sus enemigos no poseen. Cualquier beneficio o
desventaja adicional empuja el encuentro un paso en la
apropiada direccin. Si los personajes tienen tanto un
beneficio como una desventaja, los dos se cancelan el
uno a otro.
Desventajas circunstanciales incluyen las siguientes:
Todo el grupo es sorprendido y el enemigo no.
El enemigo tiene cobertura y el grupo no.
60
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Caractersticas que o bien inspiran o fuerzan a personajes y a sus enemigos a moverse, tales como lmparas de araa, barriles de plvora o aceite y trampas de
cuchillas giratorias.
Enemigos en lugares difciles de alcanzar o posiciones defensivas, por lo que los personajes que normalmente atacan a distancia se ven obligados a moverse
por el campo de batalla.
Diferentes tipos de mosntruos colaborando juntos.
Objetos Mgicos
Cada aventura guarda una promesa (pero no una garantia) de encontrar uno o ms objetos mgicos. Las
Ruinas Perdidas de Phandelver contiene un surtido de
objetos mgicos que hace alusin a la variedad ms amplia de artculos magicos a la espera de ser encontrados
en los mundos de D&D. Consulte la Gua del Dungeon
Master para muchos ms.
La descripcin de un objeto mgico explica cmo funciona el objeto. La manipulacin de un objeto mgico es
suficiente para darle a un personaje la nocin de que hay
algo es extraordinario en l. El conjuro de identificar es
la manera ms rpida para revelar las propiedades de
un objeto. Alternativamente, un personaje puede centrarse en un objeto mgico durante un breve descanso,
mientras se est en contacto fsico con el artculo. Al final del reposo, el personaje aprende las propiedades del
elemento, as como la forma de utilizarlos. Las pociones
son una excepcin; probar un poco es suficiente para decirle al catador lo que hace la pocin.
Algunos objetos mgicos requieren una criatura para
formar un vinculo con ellos antes de que sus propiedades mgicas puedan ser utilizadas. Este vinculo se llama sintonzacin, y ciertos artculos tienen un requisito
previo para ello. Si el requisito previo es una clase, una
criatura debe ser un miembro de esa clase para sintonizarse al objeto.
Sintonizarse con un objeto requiere que una criatura pase un descanso corto enfocado en un slo objeto
mientras est en contacto fsico con el (este no puede
ser el mismo descanso corto utilizado para aprender las
propiedades del objeto). Este enfoque puede ser prcticando con el arma, meditacin o alguna otra apropiada
actividad. Si el descanso corto se interrumpe, el intento
de sintonizar falla. De lo contrario, al final del descanso
corto, la criatura adquiere una mayor comprensin intuitiva de cmo activar las propiedades mgicas del objeto,
incluidas posibles palabras de mando necesarias.
Un elemento se puede sintonizar slo con una criatura
a la vez, y una criatura puede estar en sintona con no
ms de tres objetos mgicos a la vez. Cualquier intento
de sintonizar con un cuarto objeto falla; la criatura debe
poner fin a su sintonizacin con un objeto en primer lugar. Adems, una criatura no puede sintonizarse con una
sola copia de un objeto. Por ejemplo, una criatura no
puede sintonizarse con ms de un anillo de proteccin
a la vez.
La sintona de una criatura a un objeto termina si la
criatura deja de cumplir los requisitos previos para la
sintona, si el objeto ha estado a ms de 100 pies de distancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere, o
si otra criatura sintoniza con el objeto. Una criatura tambin puede terminar voluntariamente la sintona permaneciendo en otro descanso corto enfocado en el objeto, a
menos que el objeto este maldito.
61
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Descripcin de Objetos
Amuleto de Salud
Gafas de Noche
Tienes un bono al ataque y al dao con esta arma mgica. El bono es determinado por su rareza.
Mientras vistas estos guantes, trepar y nadar no te cuestan movimiento extra y obtienes un bono de +5 a las
pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas para trepar y
nadar.
Bolsa de Contencin
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente ms grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de dimetro en la boca y 4 pies de
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras,
no excediendo un volumen de 64 pies cbicos. La bolsa
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La
recuperacin de un objeto de la bolsa requiere una accin.
Este frasco de vidrio de 3 pulgadas de dimetro, contiene 1d4 + 1 dosis de una mezcla espesa que huele un
poco a aloe. El frasco y su contenido pesan 1/2 libra.
Ungento de Keoghtom
Con una accin, una dosis de la pomada se puede tragar o aplicar en la piel. La criatura que lo recibe recupera
2d8 + 2 puntos de golpe, deja de estar envenenado, y se
cura de cualquier enfermedad.
Pocin de Vuelo
Pocin, muy raro
Pocin de Invisibilidad
Capa Elfica
Pocin de Vitalidad
Cuando se bebe esta pocin, elimina cualquier agotamiento que se est sufriendo y cura cualquier enfermedad o veneno que te este afectando. Durante las prximas 24 horas, recuperas la cantidad mxima de puntos
62
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
de golpe por cada Dado de Golpe que gastes. La pociones de lquido carmes regularmente pulsa con una luz
tenue, recordando al latido de un corazn.
Pergaminos de Conjuro
Nivel
Rareza
CD Salvacin
Bono de Ataque
Anillo de Evasin
Truco
Comn
13
+5
Comn
13
+5
Este anillo posee 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas cada da al amanecer. Cuando fallas una tirada de
salvacin de Destreza mientras lo lleves puesto puede
usar tu reaccin para gastar una carga para, en lugar del
fallo, tener exito en esa tirada de salvacin.
Poco Comn
13
+5
Poco Comn
15
+7
Raro
15
+7
Raro
17
+9
Muy Raro
17
+9
Muy Raro
18
+10
Muy Raro
18
+10
Legendario
19
+11
Anillo de Proteccin
Anillo de Resistencia
Tipo de Dao
Gema
Acido
Perla
Frio
Turmalina
Fuego
Granate
Fuerza
Zafiro
Rayo
Citrino
Necrotico
Azabache
Venenoso
Amatista
Psiquico
Jade
Radiante
Topacio
10
Tronante
Espinela
Pergaminos de Conjuro
Pergamino, varios
Mientras se sostenga esta varita, se puede usar una accin para consumir de 1 a 3 de sus 7 cargas para lanzar
el conjuro proyectil mgico sin necesidad de utilizar ningn componente. Para 1 carga, se lanza el hechizo como
si hubiera utilizado un espacio de conjuros de nivel 1, y
se aumenta el nivel de espacio de conjuros en uno por
cada carga adicional gastada.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada da al
amanecer. Sin embargo, si se gasta la ltima carga de la
varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en
cenizas y esta destruida.
63
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Enjambre de ratas
Espada voladora
Esqueleto
Hachapico
Jabal
Lagarto gigante
Lobo
Murcielago gigante
Pantera
Perro intermitente
Pteranodon
Serpiente constrictor
Rana gigante
Serpiente venenosa gigante
Tejon gigante
Trasgo
Zombi
64
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | apndice: monstruos por valor de desafo
Mamut
Medusa
Quimera
Arbol animado
Berserker
Centauro
Enjambre de serpientes venenosas
Gargola
Gelatina ocre
Grick
Grifo
Jabal gigante
Nothic
Ogro
Oso polar
Pegaso
Pleiosaurio
Rinoceronte
Sacerdote
Serpiente constrictor gigante
Tiburn cazador
Tigre dientes de sable