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1. INFORMACIN GENERAL DEL CURSO


ESCUELA O UNIDAD: Escuela Ciencias de
SIGLA: ECEDU
la Educacin
NIVEL: Especializacin
CAMPO DE FORMACIN: Bsico Disciplinar
CURSO:
Cibercultura para posgrados
CODIGO: 551041
TIPO DE CURSO: Terico
N DE CREDITOS: 3
N DE SEMANAS: 8 semanas
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Los conocimientos previos del curso tienen que ver con las nociones que el estudiante posea acerca
de las relaciones entre cultura, educacin, tecnologa y sociedad.
DIRECTOR DEL CURSO: Pablo Alexander Munvar Garca
FECHA DE ELABORACIN:
DESCRIPCIN DEL CURSO: El curso de Cibercultura para posgrado, hace parte del componente bsico disciplinar de la
especializacin en Educacin superior a Distancia de la Escuela Ciencias de la Educacin de la UNAD, el cual se encuentra planteado en
3 unidades que se denominan De la cultura a la cibercultura, mundos interactivos en la sociedad de la cibercultura y cultura
tecnolgica, inteligencia colectiva y el poder de las redes en el marco de la cibercultura. Es un curso terico de tres crditos, el cual
est propuesto para ser desarrollado en un periodo acadmico de 8 semanas, los cuales a travs de 144 horas de trabajo (3 crditos
acadmicos) mediado entre el aprendizaje independiente del estudiante, el trabajo colaborativo y el acompaamiento del tutor, lograrn
afianzar los fundamentos conceptuales desde la cultura hasta los mundos ciberculturales y la influencia en cada una de nuestras
decisiones y actuaciones de la vida cotidiana.
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En ese sentido, la forma como se proponen las temticas de cada una de las unidades, se centran ms ampliamente en la descripcin,
antes que en el anlisis, ya que este aspecto se tiene en cuenta desde la estrategia de aprendizaje a desarrollar por el estudiante para que
pueda tomar una posicin crtica y propositiva, a partir de sus propias conclusiones, as como de sus vivencias en el interior de su
comunidad acadmica y el propio entorno social.

2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
Propsitos:
El propsito del curso de Cibercultura para posgrado, es que el futuro especialista conceptualice, apropie y construya principios
nocionales, tericos y temticos en el mbito de las relaciones existentes entre la cultura, la sociedad, la educacin y la comunicacin.
As mismo se propende por que el estudiante genere procesos de contextualizacin con los diversos cambios tecnolgicos producidos en
el entorno, que han conducido a la configuracin de nuevos modelos socioculturales.
Competencias Generales del Curso:
-

El estudiante apropia conceptos, procedimientos y estrategias que contribuyen a la reflexin y valoracin de los estudios
relacionados con la cibercultura.

El estudiante afianza la capacidad para analizar y comprender los lenguajes propios que hacen parte de la Cibercultura,
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impulsada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin, relacionando el contexto terico con la experiencia social en
el ejercicio propio de la formacin profesional y disciplinar.
-

El estudiante desarrolla procedimientos y estrategias cognitivas que propician la capacidad de imaginar, desear, reinventar,
organizar, recrear y transformar, no solo a nivel de experiencia personal sino comunitaria y comunicativa impactando su entorno
cultural.

El estudiante potencia habilidades y destrezas relacionadas con la apropiacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin, para
ejercer procesos que permitan transformar su entorno cultural, regional, comunicativo, didctico y cibercultural.
3. CONTENIDOS DEL CURSO
Esquema del contenido del curso:

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CONTENIDOS DE

UNIDAD

APRENDIZAJE

1 La cultura
resignifica la
Cibercultura

Referencias Bibliogrficas Requeridas

- Bates, A. W (2001). Cmo Gestionar el Cambio Tecnolgico, estrategias para los responsables de
centros
universitarios.
Disponible
en:
http://www.uoc.edu/web/cat/art/uoc/bates1101/bates1101.html#1.5 Consultado en Septiembre de 2008.
- Castells, M. (2003). La era de la informacin. El poder de la identidad. Vol. II. Mxico D.F.: Siglo
XXI.
- Lvy, P. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos

UNIDAD I: DE LA
- Bauman, Z (2008). Los retos de la educacin en la modernidad lquida. Barcelona. Gedisa. 2008

CULTURA A LA
CIBERCULTURA

2 Un mundo en
trnsito de la

- De Kerckhove, D., (1999) Inteligencias en conexin. Hacia una sociedad de la web. Barcelona:
Gedisa

Cibercultura

- Lvy, P (2004). Inteligencia colectiva: por una antropologa del ciberespacio. Disponible en
http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/public/documents/pdf/es/inteligenciaColectiva.pdf . Consultado
en Noviembre de 2012.

3 Las evoluciones de

- Lipovetsky, G. & Serroy, J. (2009). La Pantalla Global, Cultura meditica y cine en la era

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las sociedad y sus

hipermoderna. Barcelona: Anagrama

producciones
- Sangr, A. (2001). Ensear y aprender en la virtualidad. Revista EDUCAR, 28. Barcelona:
Publicaciones de la Universitat Autnoma de Barcelona. Pp 117-131. Disponible en
http://ddd.uab.es/pub/educar/0211819Xn28p117.pdf Consultado en Diciembre de 2011
- UNESCO (2010). Hacia las Sociedades del Conocimiento: Informe Mundial de la UNESCO
Ediciones UNESCO, 2005. Disponible en: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141908s.pdf
Consultado en Diciembre de 2010

Referencias
bibliogrficas
complementarias

Enlaces. Centro de Educacin y Tecnologa de Chile (2007). Impacto de las TIC en la Educacin. Video disponible en
http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A Consultado en marzo de 2014.
Martins, F & Bernal, A (2010). Cibercultura en tiempos del analfabetismo global
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2125/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=c41d6bda-f808-4efc-b34e1458a37211bf%40sessionmgr106&vid=7&hid=107 . Recuperado en agosto de 2016

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CONTENIDOS DE

UNIDAD

APRENDIZAJE

Referencias Bibliogrficas Requeridas

- Ayala, T (2008). Lenguaje y Cibercultura. Identidad versus tecnologa?. Revista intercambio.


Brasil Disponible en: http://unb.revistaintercambio.net.br/24h/pessoa/temp/anexo/1003/1328/2140.pdf.
Consultado en Febrero de 2013.
UNIDAD II:
MUNDOS
INTERACTIVOS
EN LA SOCIEDAD
DE LA
CIBERCULTURA

1 La sociedad digital
en la Cibercultura

- Piscitelli, A (2006). Nativos e inmigrantes digitales. Brecha generacional, brecha cognitiva, o las
dos juntas y ms an?. Revista Mexicana de Investigacin Educativa, vol. 11, nm. 28, enero-marzo,
2006, pp. 179-185. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/140/14002809.pdf. Consultado en Mayo
de 2012.
- Prensky, M (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Cuadernos SEK 2.0. Disponible en:
http://www.marcprensky.com/writing/PrenskyNATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf Consultado en Enero de 2014
Trejo
Delarbre,
R
(2001).
Vivir
en
la
Sociedad
de
Orden
global
y
dimensiones
locales
en
el
universo
digital.
http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm. Consultado en marzo de 2014.

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la
Informacin
Disponible
en

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- Cabero, J & Llorente, M. C (2005). Las plataformas virtuales en el mbito de la teleformacin. Revista
Alternativas. Disponible en http://www.unicen.edu.ar/b/publicaciones/alternativas/ . Consultado en
Mayo de 2010.
2 Aportes de las TIC
en la Sociedad
Cibercultural

- Gros Salvat, B (2004). La construccin del conocimiento en la red: lmites y posibilidades. Revista
Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Volumen 2004 5.
Universidad
de
Salamanca.
Disponible
en
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_05/n5_art_gros.htm. Consultado en Diciembre de
2011.
- Rueda, R (2005). Apropiacin social de las tecnologas de la informacin: ciberciudadanas
emergentes. En: Revista Comunicacin y Tecnologas Educativas, Vol. 41, Mxico, ILCE.

3 Relaciones entre el
Ciberespacio y la
Cibercultura

Barbosa, O (2004). Evolucin de una idea: de la ciberntica a la cibercultura la filosofa griega y la


ciberntica. En Cuadernos de Filosofa latinoamricana. Vol. 25 Issue 91, p172-179. 8p Disponible en:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2125/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=c41d6bda-f808-4efc-b34e1458a37211bf%40sessionmgr106&vid=10&hid=107 Consultado en agosto de 2016.
Cabero, J (2007). La tecnologa cambi los escenarios: el efecto Pigmalin se hizo realidad. En Revista
Comunicar.
Vol.
15
Issue
28,
p167-175.
9p.
Disponible
en:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2125/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=c41d6bda-f808-4efc-b34e1458a37211bf%40sessionmgr106&vid=13&hid=107 . Consultado en agosto de 2016.

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De Barros, L (2009). Hibridacin tecnolgica, meditica y cultural. Issue 88, p143-155. 13p. En
Revista CIDOB d'Afers Internacionals. Disponible en
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2125/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=c41d6bda-f808-4efc-b34e1458a37211bf%40sessionmgr106&vid=16&hid=107 Consultado en agosto de 2016.
Von Mayer, P (2007). La utopia de Turing: entre la imaginacin y la cibercultura. Vol. 31 Issue 1,
p41-53.
13p.
Disponible
en:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2125/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=c41d6bda-f808-4efc-b34e1458a37211bf%40sessionmgr106&vid=19&hid=107 Consultado en agosto de 2016.

Referencias
bibliogrficas

Cabero, J (2006). Bases pedaggicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) Vol. 3, n. 1.
UOC. Disponible en http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. Consultado en Abril de 2011.

complementarias

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CONTENIDOS DE

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APRENDIZAJE

Referencias Bibliogrficas Requeridas

- Osorio, C. (2001). Aproximaciones a la Tecnologa desde los enfoques en CTS. En Red CTS+I.
Disponible en http://www.oei.es/ctsiparaguay/osoriotec.pdf. Consultado en Agosto de 2010.
UNIDAD III:
CULTURA
TECNOLGICA,
INTELIGENCIA

1. Cultura
Tecnolgica

COLECTIVA Y EL

- Barone, L et. al (2004). La Tecnologa en la sociedad. En Libro: Cmo ensear con las nuevas
tecnologas
en
la
escuela
de
hoy.
Disponible
en:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2081/ps/retrieve.do?sort=RELEVANCE&inPS=true&prodId=GVR
L&userGroupName=unad&tabID=T003&searchId=R1&resultListType=RESULT_LIST&contentSegm
ent=&searchType=BasicSearchForm&currentPosition=5&contentSet=GALE%7CCX3089500008&&d
ocId=GALE|CX3089500008&docType=GALE. Consultado en Agosto de 2016.
- Quintanilla, M. A. y Bravo, A. (2004). Cultura tecnolgica e innovacin. Madrid, Fundacin
COTEC.

PODER DE LAS
REDES EN EL

- Vizer, E (2008). Etapas de la cultura tecnolgica y la creacin de valor. En Revista Compos.


Disponible en: http://www.compos.org.br/data/biblioteca_208.pdf. Consultado en Marzo de 2014.

MARCO DE LA
CIBERCULTURA
2. Inteligencia
Colectiva

- Lvy, P (2004). Inteligencia colectiva: por una antropologa del ciberespacio. Disponible en
http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/public/documents/pdf/es/inteligenciaColectiva.pdf . Consultado
en Noviembre de 2012.

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- Alves de Carvalho, L (2010). La Cibercultura desafiando la escuela. Disponible en


http://www.stjteresianas.pcn.net/rec-educacion/Metodogia/CIBERCULTURA.doc. Consultado en abril
3. El poder de
las redes

de 2012.
-

De

Ugarte,

(2007).

El

Poder

de

las

Redes.

Disponible

en

http://www.lapetus.uchile.cl/lapetus/archivos/di0702010303.pdf Consultado en octubre de 2011

Referencias
bibliogrficas

Castellano, H (2011). Integracin de la tecnologa educativa en el aula: Enseando con las TIC. Cengage Learning Editores
S.A. de C.V. Disponible en: http://site.ebrary.com/lib/unad/docDetail.action?docID=10555845 . Consultado en Marzo de 2014

complementarias

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4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad

Contenido de

Competencia

Aprendizaje

Indicadores de
desempeo

La cultura

Cibercultura

trnsito de la
Cibercultura
UNIDAD I: DE

de

Estrategia basada en
escenarios.

resignifica la

Un mundo en

Estrategia
Aprendizaje

El
estudiante
apropia conceptos,
procedimientos y
estrategias
que
contribuyen a la
reflexin
y
valoracin de los
estudios

Disea un recurso
educativo que le
permite evidenciar
las consideraciones
alrededor de la
Cibercultura.
Apropia recursos
web 2.0 para dar
respuesta a la
actividad
propuesta.

N de

Evaluacin1

Sem
Propsito

Los cursos basados en


escenarios
utilizan
situaciones de la vida
real para transmitir los
contenidos. Esto permite
aumentar el nivel de
interactividad
del
producto eLearning, ya
que se sustituye la
simple exposicin de la
teora por una aplicacin
prctica.

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Criterios de

Ponderacin

evaluacin

5%

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relacionados con la
cibercultura.

LA CULTURA
A LA
CIBERCULTU
RA

Las
evoluciones de
las sociedad y
sus
producciones

Evidencia
una
construccin
de
conocimiento
desde
las
reflexiones
alrededor de la
Cibercultura.

En palabras simples, los


escenarios
son
un
recurso
ideal
para
acercar al estudiante al
contenido del curso y
darle significado a lo
que est aprendiendo
(Gutirrez, 2012).
Se implementar bajo la
plataforma SLOODLE
(Second
Life
for
Moodle),
en
la
construccin de cada
escenario por unidad,
bajo
escenarios
de
mundos virtuales en 3D
a partir de la herramienta
CAVI que tiene la
UNAD..

2
Disear un recurso
educativo apropiando
herramientas web 2.0,
que permita

(Link

evidenciar en un

rbrica de

escenario, la

evaluacin)

13%

reflexin sobre los


aspectos asociados a
la Cibercultura

Para el desarrollo de la
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12%

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actividad de la unidad 1
el escenario se sita en
un museo, en el cual el
estudiante disear un
recurso
educativo
apropiando herramientas
web 2.0, que articulen lo
correspondiente a los
contenidos de la Unidad:

Elaborar un blog en el
cual se evidencien las
siguientes actividades: Un perfil actualizado de
cada
uno
de
los
integrantes del grupo,
con foto.
- Una introduccin que
ilustre los beneficios o
no de los actuales usos
de la intertextualidad y
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hipertextualidad como
medios comunicativos
contemporneos y su
implicacin en su rol
profesional actual. Un
mapa conceptual que
establezca los siguientes
conceptos:
sociedad,
globalizacin, espacio,
ciberespacio, sociedad
de la informacin, TIC,
identidad,
interculturalidad,
multiculturalidad,
cultura.
- Un glosario sobre los
conceptos
que
cibercultura ha generado
a nivel local y nacional,
cada miembro del grupo
debe hacer mnimo dos
aportes
al
glosario
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Conclusin del trabajo:


en la cual se evidencie la
dinmica, lo aprendido,
y las dificultades.
Prueba
Objetiva
Cerrada (POC)
Esta actividad tendr un
carcter
individual,
donde se configurarn
una serie de preguntas
asociadas
con
los
contenidos de la unidad
I.
La sociedad
UNIDAD II:

digital en la

MUNDOS

Cibercultura

INTERACTIV

El
estudiante
desarrolla

Evala los
distintos recursos
digitales presentes
en las diversas
redes sociales
desde la

Estrategia basada en
escenarios.
La escena ahora se sita
en un momento histrico
como lo es la poca

Apropiar crtica y
socialmente las TIC,

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OS EN LA
SOCIEDAD
DE LA

Aportes de las

CIBERCULTU

TIC en la

RA

Sociedad
Cibercultural

Relaciones
entre el
Ciberespacio y
la Cibercultura

procedimientos y
estrategias
cognitivas
que
propician
la
capacidad
de
imaginar, desear,
reinventar,
organizar, recrear y
transformar,
no
solo a nivel de
experiencia
personal
sino
comunitaria
y
comunicativa
impactando
su
entorno cultural.

perspectiva de la
cibercultura

prehistrica, siendo el
espacio una caverna.

Selecciona
comunidades de
aprendizaje,
analizando desde
una perspectiva
crtica de redes
sociales, como es
el panorama actual
de las tendencias
propias de la
Cibercultura en la
sociedad digital.

La actividad estar
divida en tres partes:

Disea un recurso
educativo digital
(webqest), en el
cual se evidencia
una propuesta
pedaggica de
reflexin sobre la

1. Trabajo individual:
Cada uno de los
integrantes del pequeo
grupo deber realizar las
siguientes acciones:
a. Seleccionar una
comunidad virtual, como
un grupo Yahoo, Hi5,
Facebook, twitter u otro,
una vez se inscriban
debern ubicar en el foro
su apreciacin sobre las
siguientes preguntas:
i. Cul es nombre de la
comunidad?
ii. Cmo se caracteriza?
iii. Qu smbolos o

como escenario de

(Link

reflexin propia de la

rbrica de

Cibercultura en lo

evaluacin)

concerniente a las
redes sociales, la

13%

sociedad digital y el
ciberespacio

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FORMATO DE SYLLABUS
VERSIN:

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PROCEDIMIENTO RELACIONADO: DISEO DE CURSOS

PGINAS:
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Cibercultura en el
marco de las redes,
las comunidades
virtuales y la
sociedad digital.

referentes los
identifican?
iv. Qu herramientas
tecnolgicas utilizan?
v. Cmo es su
presentacin en la web?
vi. Qu ideologa se
identifica?
vii. Cunto tiempo ha
funcionado?
viii. Cul es la meta de
su accin?
b. Soportar toda la
informacin con
imgenes o
investigaciones previas
como documento ajunto
en el foro
c. Establezcan un chat
con uno de los miembros
de la comunidad para
indagar su uso u utilidad
y realizar la pregunta

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Para qu Cibercultura?
d. Por ltimo consulte 5
pginas
que
sean
hipertextuales
o
hipermedia relacionadas
con los temas de la
unidad 2 (no puede
utilizar las que estn
citadas en el mdulo)
Con todos los insumos
previos realizados de
forma individual disee
un WEBQUEST en cual
ubique la reflexin y
sntesis de los actos
individuales y una
propuesta pedaggica,
con los siguientes
elementos:

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integrantes del grupo.


cibercultura:
o Qu encontraron en
comn y diferente entre
las distintas
comunidades?
o Desde lo simblico
cules son los
principales referentes
visualizados en las
pginas?
o Las pginas ms
recomendadas para el
desarrollo de habilidades
del pensamiento y
competencias
o cmo el chat puede
ser un recurso
educativo?
Una
pedaggica

actividad
con
su

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respectiva evaluacin
En el foro se ubicar el
link de la webquest, la
cual
puede
ser
consultada en la pgina:
http://www.eduteka.or
g/WebQuestLineamien
tos.php
Prueba
Objetiva
Cerrada (POC)
Esta actividad tendr un
carcter
individual,
donde se configurarn
una serie de preguntas
asociadas
con
los
contenidos de la unidad
II.

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UNIDAD III:
CULTURA
TECNOLGI

Cultura
Tecnolgica

CA,
INTELIGENC
IA
COLECTIVA
Y EL PODER
DE LAS

Inteligencia
Colectiva

REDES EN EL
MARCO DE
LA
CIBERCULTU
RA

El poder de las
redes

El estudiante
potencia
habilidades y
destrezas
relacionadas con la
apropiacin de las
tecnologas de la
informacin y
comunicacin, para
ejercer procesos
que permitan
transformar su
entorno cultural,
regional,
comunicativo,
didctico y
cibercultural.

Elaborar una
ponencia que d
cuenta sobre la
reflexin existente
en el marco de la
Cibercultura.
Construir un
recurso educativo
(video), que
permita socializar
la ponencia
construida con el
fin ser socializada
Generar un espacio
colaborativo de
discusin
acadmica y de
construccin
colectiva de
conocimiento, en
cuanto a las

Estrategia basada en
escenarios
Configurar un

La actividad estar
divida en tres partes:

1. Trabajo individual:
Cada uno de los
integrantes del pequeo
grupo deber realizar las
siguientes acciones:

espacio de

produccin de

(Link

conocimiento

rbrica de

referido al campo la

evaluacin)

Cibercultura, en el

13%

cual el estudiante
potencie habilidades
y destrezas

a. Crear un perfil en
comunidades
acadmicas
profesionales como
XING o NING, o

relacionadas con la
apropiacin de las
tecnologas de la
informacin y

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elaboraciones
realizadas en el
marco del
escenario
propuesto.

LinkedIn indicando en el
foro:

comunicacin.

Cul es el
tema de
inters?
Cul es su
perfil
profesional?
Cul es la red
profesional a
construir?
Cul es el fin
de dicha
comunidad?
Qu tipo de
comunidades
se ha aliado su
red
profesional?

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Teniendo en cuenta las


concepciones previas
vistas a travs del curso,
as como lo relacionado
con el manejo de
herramientas web 2.0, el
grupo colaborativo
definir una estrategia
que permita el diseo y
construccin de un
espacio que cumpla con
las condiciones
planteadas por Siemens
(2004), para la
personalizacin de
ambientes de
aprendizaje (PLE)
enfocado a Se temticas
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asociadas al campo de la
cultura tecnolgica, la
inteligencia colectiva y
su relacin con la
cibercultura, recordemos
que ellas son:
Un lugar para que los
estudiantes se expresen
(blog / portafolio);
Un espacio para la
interaccin con el
contenido;
Un lugar para
comunicarse con los
dems (foros de
discusin);
Un rea de conexin
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personal con los


pensamientos de los
otros estudiantes (por
ejemplo, RSS de las
entradas de blog,
noticias, etc.)
Un lugar para hablar
con el instructor (e-mail,
VoIP, etc.)
Un lugar para el
dilogo con los expertos;
Un espacio para
objetos de aprendizaje
que los estudiantes
puedan modificar y
gestionar (herramientas
como Furl, del.cio.us);
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Dicha estrategia se
presentar consolidada
en un mapa conceptual o
mapa mental, bajo
herramientas web 2.0
como cmap tools, mind
manager o mondomo.
Elaboracin de un
Ambiente Personalizado
de Aprendizaje (PLE)

El grupo colaborativo
elaborar el Ambiente
Personalizado de
Aprendizaje (PLE), que
articule las herramientas
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que cumplan las


condiciones expresadas
en el punto 2 (blog,
wiki, WEBQUEST,
googlepage, wix, skype).
Dicho ambiente ser
validado entre los
mismos integrantes del
grupo colaborativo. Se
definirn temticas
asociadas al campo de la
cultura tecnolgica, la
inteligencia colectiva y
su relacin con la
cibercultura. Se enviar
el link correspondiente
con el producto
consolidado.

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Prueba
Objetiva
Cerrada (POC)
Esta actividad tendr un
carcter
individual,
donde se configurarn
una serie de preguntas
asociadas
con
los
contenidos de la unidad
III.
TRABAJO
FINAL

Contenidos de
la Unidad I, II
y III

El estudiante disea
escenarios que
permiten la
construccin de
significado en el
campo de la
Cibercultura,
apropiando
estrategias, recursos

Estrategia basada en
escenarios
Elaborar una
ponencia escrita y
un video, el cual
ser socializado,
evaluado y
ajustado
colaborativamente

Ahora la escena se sita


en un congreso cientfico
sobre cibercultura, donde
los estudiantes en el rol
de ponentes, presentarn
sus elaboraciones.

Disear escenarios
que permiten la
construccin de
conocimiento en el
campo de la
Cibercultura,
apropiando
estrategias, recursos y
herramientas

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Link rbrica
de
evaluacin

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y herramientas que
se enfoquen a la
socializacin y
divulgacin social
del conocimiento.

en escenario a
modo de
congreso, el cual
presenta la
sntesis de sntesis
de construccin
sobre la
produccin
realizada en el
curso de
Cibercultura

El trabajo contar con


dos momentos:

desarrolladas en el
curso.

Individual:
Con
el
material revisado y el
recorrido que hemos
hecho frente a este curso
se crear una ponencia
que
argumente
su
posicin personal
y
profesional frente a la
cibercultura, con una
tesis definida, dicha
ponencia ser ubicada en
el foro como formato pdf
y grabada en video para
ser subida en youtube en
el canal de videos del
curso de Cibercultura
para posgrados, ubicando
en link respectivo en el
foro.
Grupal:

Cada

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25%

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compaero comentar la
ponencia de otro de sus
compaeros, a fin de
establecer por lo menos
un elemento crtico sobre
los retos del internet y en
conjunto entregarn un
informe
final
que
evidencie, los retos de la
Universidad frente a la
sociedad
del
conocimiento
con
propuestas pedaggicas
concretas. Este producto
final tambin se enviar
al foro.

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5. ESTRUCTURA DE EVALUACION DEL CURSO


Tipo de evaluacin

Ponderacin

Puntaje Mximo

Momento Inicial

5%

25

Momento intermedio

70%

350

Momento Final

25%

125

Total

100%

500

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