Sunteți pe pagina 1din 5

1.

SBC : e un system ce contine o multitudine de piese de cunoastere stocate permanent in BC, PC ce sunt
utilizate la producerea rationamentelor de catre un MI fara a avea un algoritm pentru rezolvarea unei
probleme specific; metoda de rezolvare e bazata pe euristic, nu pe algortim.
2. Cunostinte: date( struct de biti sau octeti ce poate contine info), info( pot fi extrase din date dup ace
sunt eliminate comp nerelevante dpdv al continutului informational), cunostinte( pot fi obtinute din info
daca se specifica un mod de actiune dependenta de info continuta), metacunostinte
3. Clasificare cunoastere: dupa provenienta(apriori, aposteriori), dupa gradul de generalitate(semnale,
date, info, cunostinte, metacunostinte), dupa tipul cunoasterii( declarative, procedurale, tacite)
4. Sist expert: sist bazate pe cunostinte in care cunos sunt achizitionate de la persoane ce au competente
deosebite intr-un anumit domeniu, persoane denumite experti umani.
5. Inginer de cunostinte: pers capabila sa formalizeze PC intr-un limbaj de reprezentare ce permite
stocarea si utilizarea acestora de catre un mecanism de inferenta/judecata dezvoltat intr-un limbaj
neprocedural
6. BC: e materializata intr-o mem permanenta(nevolatila) in care sunt stocate o multime de PC cvasiindependente; componenta principala e PC( poate fi fapt: formula cu val metalingvistica T/F;
procedurale: reguli prin care se obtine o val de adevar a unei concluzii in fct de val de adevar a unei
premise; ordinea PC din BC nu influenteaza rezultatul; e echiv cu mem de lunga durata; limbajul de
reprezentare al PC depinde de modelul de reprezentare utilizat
7. Modele de reprezentare: limbaj de ordin 1(calcul propozitional, calcul cu predicate), reguli de productie(
cea mai apropiata de reprezentarea cunostintelor in mintea umana), frame/cadre( combinatie intre POO
si limbaje imperative/neprocedurale), retele semantice( associative)
8. BF: pastrata in mem volatile; echiv mem de scurta durata; struct de info in BF se pastreaza doar pe
parcursul programului SBC; contine toate formulele pt care s-a asertat o val de adevar; porneste mereu
de la contextul initial; daca problema a fost rezolvata va contine in final si concluzia; la fiecare pas al
rationamentului continutul se actualizeaza.
9. MI: program procedural ce implementeaza o strategie de generare si parcurgere a arborilor/grafurilor;
comp ce utilizeaza PC din BC; pe baza inferentelor effectuate actualizeaza continutul BF; reprez
inteligenta care s-a atribuit produsului, pec and BC reprez bagajul de cunostinte
10. Strategii de control: inainte: rezolvarea oricarei probleme porneste de la contextul initial; e o strategie
deductive; inapoi: ratiune bazata pe obiectiv/scop; strategii reductive
11. Modul de achizitie cunostine: translator de motor de limbaj ce preia PC formulate in limbaj natural pe
care le codifica intr-un limbaj formal , limbaj propriu al BC; ruleaza offline, adica atunci cand MI nu
functioneaza; roluri: generarea BC, organizarea BC, verificare consistenta, adaugare/modificare/stergere
PC

12. Modul de explicare: la nivelul sau se specifica utilizatorului modul in care sist a rezolvat o anumita
problema, care a fost succesiunea PC utilizate, de ce o PC a fost utilizata,
13. Interfata utilizator: precizeaza contextele initaiale sau scopurile in fct de mecanismele utilizate; prin
intermediul ei I se comunica utilize explicatiile, rationamentele folosite
14. Sist cognitiv: BC,BF,MAC;
15. Sist rezolutiv: MI, ME
16. Avantaje ale utilizarii unui sist de IA: asigura perenitatea(durabilitatea) cunostintelor; gaseste sol sip t
probleme pt care la un mom dat nu exista/nu se cuniaste o astfel de sol; se poate adapta la rezolvarea
problemelor fluctuante in timp
17. Logica matematica: opereaza cu var ce au asociata o val metalin(T/F), include o sintaxa prin care var
formeaza logici matematice(formule) si include o semantic ace reprez modul in care se deduce
corectitudinea unei formule; pt exprimarea cunostintelor si judecatilor effectuate de log mat se fol
limbaje nat ce au reguli de gramatica pe baza carora se obtine val de adevar a unei formle
18. Similitudine: gama=(I,J,K, teta, fi); I= mult de indexare a fam de relatii, J=mult de indexare a fam de
functii, K=mult val distincte(constante), teta=apliatia de aritate a mult de relatii, fi=aplic de aritate a mult
de functii; peste orice tip de similitudine se poate define o structura: Lgama = (A, Ria, Fja, eka); A=mult
simbolurilor primitive ale structurii, Ria=mult relatiilor definite pe multimea A cu aritatea data de
similitudine, Fja=mult simb functionale cu aritatea data de similitudine ale caror argumente sunt
simbolurile primitive, eka=mult const primitive din mult A
19. Formarea formulelor: termeni( orice symbol primitiv ce are asociata o semantica poate fi un termen;
daca aplicam un symbol functional unuia sau mai multor termeni rez e un nou termen, echiv cu
cuvintele), formule atomice( un termen poate fi o form at, prin aplicarea unui symbol relational unuia
sau mai multor termeni rez e o form at, e echi cu formarea propozitiilor), formule( daca f1, f2 sunt form
atunci not f1, not f2, f1 si f2, f1 sau f2, f1 implica f2, f1 echiv f2 sunt formule, echiv cu formarea frazelor);
tautologie( form mereu adevarate), contradictie(form totdeauna false), form variabile( nu mereu
adevarate, nu mereu false)
20. Formule: consistente(totdeauna valide)/inconsistente(restu); invalide(totdeauna false)/valide(restu);
contingente(nu mereu adevarate, nu mereu false) sunt cele folosite in domeniul IA
21. Inferenta logica: modalitate de asertare a validitatii unei formule ce constituie o concluzie pe baza
validitatii altor formule ce constituie premisa; prin inferenta se transmite val de adevar a formulei din
premisa in val de adevar a formulei din concluzie( if premise THEN concluzie)
22. Lant inferential: o succesiune de inferente logice in care intr-o premise se gasesc formule ce se regaseau
in concluziile altor inferente

23. Clazua: orice inferenta logica se exprima sub forma de clauza; premisele respectiv concluziile sunt
formule ale limbajului formal( clause multiple: A1 si.si An -> B1 sau.sau Bn .B1 sausau Bn if A1
sisi An); Clauza Horn: premise e o conjunctie de formule, iar concluzia e o singura formula( A1 sisi An
-> B)
24. Teorie: o teorie intr-un limbaj formal reprez o multime consistenta de enunturi in care validitatea
formulelor se poate obtine pornind de la axiome si reguli de inferenta
25. Limbajul calculului propozitional: simbolurile primitive ale calculului propozitional sunt propozitiile( ce
au val de adevar T/F); in calculul prop nu avem variabile, connective logice(negare,si,sau,implica, echiv)
si nici paranteze de grupare, deci vorbim de logica booleana; o formula in calculul propozitional
foloseste connective logice pt formarea simbolurilor primitive; nu include relatii
26. Limbajul calculului cu predicate: intra in topica propozitiilor; predicatul e un symbol predicative dar
poate fi si un symbol de subiect iar locurile predicatelor sa fie ocupate de subiecte; predicatul de aritate
0 e o cinstanta; un predicat are pe locurile sale variabile; pot fi utilizare simb functionale ce ocupa un loc
al predicatului;
27. Limbajul PROLOG: respecta arhitectura sist de IA; e o implementare a clauzei Horn inversate( pred1()
daca pred2() si .si predn() ); rationamentul prolog e de tip backtrackiong; contine predicate
predefinite( incluse in libraria PROLOG); in realizarea unui program tre sa avem si predicate utilizator;
variabilele nu se declara deci e un limbaj liber de variabila; var pot fi anonime sau instantiate
28. Sectiuni Prolog: Domains, Predicates, Goal, Clauses
29. Domains: se delcara domeniile locurilor predicatelor( poate lipsi dar in acest caz domeniile se declara o
data cu predicatul, ceeea ce face greu de interpretat programul); fiecare loc din predicat are atribuit un
domeniu la tipul de date afferent domeniiului locului in predicat; putem folosi orice nume de variabile,
chiar fara a se folosi in corpul programului
30. Predeicates: se declara toate predicatele utilizate(prototipul lor) si se specifica aritatea si domeniul( tipul
de date) aferente fiecarui loc in ordinea in care prototipul e declarant
31. Goal(scop): e optionala; daca nu e precizata atunci la orice rulare a programului se cere utilizatorului sa
precizeze ce se doreste demonstrate; daca exista in program atunci la orice rulare prolog incearca sa
demonstreze predicatul specificat in aceasta sectiune; membrul stang e vazut ca intrare, in timp ce
membrul drept indica ce tre demonstrat
32. Clauses: contine efectiv BC a programului; putem avea fapte(predicate la care se aserteaza val de
adevar), ele constituind ipotezele initiale ce se considera ca fiind adevarate si respective clauza propriuzisa care are atat membru sang cat si membru drept; locurile unui predicat nu sunt vazute ca intrari sau
ca iesiri, ele pot fi in acelasi timp fie intrare fie iesire; orice clauza se incheie cu simbolul determinare .(
se poate intinde pe oricate linii); Prolog nu e case sensitive iar variabilele incep mereu cu litera mare;

33. Liste: o lista e vazuta ca o colectie de articole de acelasi tip( fiecare articol are aceslai tip de data); la
definirea unei liste nu I se specifica dimensiunea; lista fara nici un elem e lista vida; o lista poate fi
divizata in header si restul listei: L=( [H] | T); headerul are un singur elem, iar restul listei poate avea 0,1
sau mai multe;
34. Ex concat lista: domains : concat(L1, L2, L3); clauses: concat( [ ], L, L). ; concat( [H | L1], L2, [H|L3]):concat (L1,L2,L3).
35. Logica fuzzy: O multime vaga opereaza cu var lingvistice(calitative) si functii continue; pe baza var
calitative marimile sunt impartite in clase iar apartenenta unui obiect la o anumita clasa e data de val fct
de apartenenta la acea clasa: miu A de x = 1 daca x apartine multimii si 0 daca x nu apartine multimii;
miu A reunit cu B = max( miu A, miu B); miu A intersect B = min(miu A, miu B), complement: miu Ca de x
= 1 miu A; o BC in logica fuzzy nu poate fi niciodata inconsistenta; problema e intalnita la defuzzyficare
36. Functii standard: S = { 0; x<= a.2*(x-a/c-a)^2; x in (a; (a+c)/2].1-2*(c-x/c-a)^2; x in ((a+c)/2; x].1; x>c
Z, Z(x,a,c) = 1 S(x,a,c); Pi, unde Pi(x,b,d) = { S(x,b-d,d); x<=b si Z(x,b,b+d; x>b unde b e mjloc clopot; fct
liniarizate(singleton) de regula din liniariazarea lui S sau a lui Z obtinem un trapez, iar din Pi fie un trapez
fie un triunghi;
37. Metode de reprezentare a cunsotintelor: tre sa fie expresiv( sa permita reprezentarea oricarei PC
indifferent de modul in care e achizitionata), tre sa fie complet( PC tre sa aiba o reprezentare sufficient
de clara fara a urmari toate detaliile nesemnificative), tre sa fie independent de context( sa fie clar
indifferent de contextul in care se afla), tre sa fie eficient( facilitatile de utilizare a cunoasterii astfel incat
sa se obtina performantele dorite pt sisteme); etape de reprezentare: acumulare si codificare;
38. Regulile sintactice specifica modul in care sunt reprezenate simbolurile alfabetului; regulile semantice
specifica modul de interpretare a PC modelate
39. Reprezenatarea prin limbaje de ord 1: etape: captare PC in limbaj natural(asertiuni), descompunere
asertiuni in propozitii, transpunere in calcul cu predicate, generarea de formule de calcul cu predicate;
ex: cine se scoala de dim departe ajunge => OM(x) SE_SCOALA(x, dimineata), AJUNGE(x,departe) deci
orice x OM(x) si SE_SCOALA(x,dimineata) -> AJUNGE(x,departe); descompunerea asertiunilor formeaza
BC; BF defineste contextul initial
40. Reprezentare prin reguli de productie: evolutia e corelata cu evolutia sistemelor expert; e cel mai vizibil
model de reprez pt ca struct PC e cea mai apropiata de limbajul natural; Struct PC: IF<conditie> THEN
<concluzie> [ ELSE <conditie>] [prioritate = val] [CF= val]; conditia poate fi decidabila sau nedecidabila in
acest moment; ordinea PC nu influnenteaza rez, deci o regula de prod e utilizata doar cand cond din if e
decidabila; o reg de prod se bazeaza pe o gramatica G=(V,suma, P, s); V= multime de simboluri
primitive, suma = multime de simboluri terminale, P = multime de productii, s = symbol de start

41. Sistem de productie: SP=<K, P, sigma, fi, ps>; K= multime contexte; P = mult productii, sigma=successor
la success, fi= multimea la esec, ps= productia de start; ex: P=(R1,R2); K=(vid, K1,K,K3), R1 e valida deci
fct successor la success duce la R2
42. Control de productie: etape: corespondenta(se incearca suprapunerea conditiilor din reguli peste
contextul current), multimea regulilor aplicabile(productiile ce pot fi applicate la un mom dat), eliminare
conflicte( se allege o singura regula ce poate fi aplicata), executie regula, actualizare context, oprirea
interpretarii( fie ca o comanda de oprire, fie nu mai sunt reguli ce pot fi applicate)
43. Organizarea de tip informational: are ca effect organizarea sistemelor de productie pe baza castigului
informational; C= nd1/n * Cd1 + + ndm/n * Cdm
44. Reguli de productie: consistenta: un sist de prod e inconsistent daca pornind de la orice context initial se
obtine pt o formula atat val adevarat cat si val fals; prioritatea: daca unei reguli i i se asociaza
prioritatea, atunci aceasta poate fi utilizata pt a decide modul in care se rezolva conflictele, adica cum
se allege regula ce va fi lansata din multimea candidat;
45. Reprezentare prin retele semantice: o retea e constituita din noduri( pt concepte) si arce ( pt relatiile
dinntre concept si instante); o retea semantica inglobeaza o ierarhie de concept; concept generic ->
concept de nivel inferior.->instanta; toate conc de nivel inferior mostenesc caracteristicile si
proprietatile conceptelor de nivel superior; la toate conceptele de nivel inferior se adauga noi
proprietati; retele asertionale( modeleaza cunostinte de tip propozitie), retele evenimentiale(
modeleaza cun de tip relatie/eveniment); o retea semantica sortata introduce noduri specializate(
propozitionale: cerc sau pt connective logice: romb); retelele semantice cuprind ft bine relatiile intre
noduri, fiecare rel fiind marcata de arcul ce leaga 2 noduri; o astfel de rel se num primitive taxonomica;
46. Reprezentare prin cadre/frame: introduce de Minsky; folosite pt reprez PC stereotype( cu aceleasi
proprietati); un cadru/frame reprez asociatii de tip atribut/proprietate respective valoare; cadrele se
gasesc intr-o ierarhie, mostenind proprietatile cadrelor de nivel superior; fiecare cadru e identificat prin
numele sau, iar in structura cadrului pot fi invocate relatii sau alte cadre; fatete: default( val implicita a
propr), if needed( are ca effect lansarea unei proceduri cand val implicita nu e aplicata), if added, if
removed; PC sunt stereotype fiind caracterizate de un nr de propr definite apriori
47. Scenariile: reprez o extensie a cadrelor, mai exact sunt cazuri particulare de cadre in care sunt
prezentate in succesiune temporara evenimentele privind realizarea unei actiuni

S-ar putea să vă placă și