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Historia

Orgenes y desarrollo
Hay evidencia de antiguos romanos las mujeres que juegan una versin de balonmano llamada
ludere expulsim. [3] Existen registros de juegos de balonmano-como en la Francia medieval, y
entre los esquimales de Groenlandia, en la Edad Media. En el siglo 19, exista juegos similares de
Balonmano de Dinamarca, hazena en la Repblica Checa, en Eslovaquia hdzan, gandbol en
Ucrania, y torball en Alemania.
El juego de equipo de balonmano de hoy fue codificada al final del siglo 19 en el norte de Europa,
principalmente en Dinamarca, Alemania, Noruega y Suecia. El primer conjunto de reglas por escrito
de balonmano del equipo fue publicado en 1906 por el profesor de gimnasia danesa, teniente y
medallista olmpico Holger Nielsen de Ordrup la escuela primaria al norte de Copenhague. El
moderno conjunto de reglas se public el 29 de octubre de 1917 por Max Heiser, Karl Schelenz, y
Erich Konigh de Alemania. A partir de 1919 estas reglas fueron mejoradas por Karl Schelenz. Los
primeros juegos internacionales se jugaron bajo estas reglas, entre Alemania y Blgica para los
hombres en 1925 y entre Alemania y Austria para las mujeres en 1930.
En 1926, el Congreso de la Federacin Internacional de Atletismo Amateur nominado a un comit
para elaborar normas internacionales para el balonmano campo. La Federacin Internacional de
Baloncesto Amateur se form en 1928, y la Federacin Internacional de Balonmano se form en
1946.
balonmano campo masculino se jug en los Juegos Olmpicos de Berln 1936 en Berln. Durante
las prximas dcadas, balonmano interior floreci y se desarroll en los pases escandinavos. El
deporte reapareci en el escenario mundial como el balonmano de los Juegos Olmpicos de 1972
en Munich. El equipo femenino de balonmano se aadi a los Juegos Olmpicos de 1976. Debido a
su popularidad en la regin, los pases de Europa del Este que refinaron el evento se convirti en la
fuerza dominante en el deporte cuando se introdujo de nuevo.
La Federacin Internacional de Balonmano organiza campeonato del mundo de los hombres en
1938 y cada 4 (a veces 3) aos a partir de la Segunda Guerra Mundial hasta 1995. Desde el
campeonato mundial de 1995 en Islandia, la competencia ha sido cada dos aos. campeonato del
mundo de las mujeres se ha jugado desde 1957. La IHF organiza tambin de mujeres y
campeonatos menores del mundo de los hombres. En julio de 2009, la IHF aparece 166
federaciones miembros - aproximadamente 795.000 equipos y 19 millones de jugadores.
Reglas
Las normas se han establecido en el conjunto de reglas de la IHF.
Resumen
Dos equipos de siete jugadores (seis jugadores de campo ms un portero) toman el campo y tratar
de sumar puntos al poner el juego de pelota en la portera del equipo contrario. En el manejo de la
pelota, los jugadores estn sujetos a las siguientes restricciones:

Despus de recibir el baln, los jugadores pueden pasar, mantener la posesin, o disparar el
baln.

Si una posesin de baln, los jugadores deben driblar (similar a una pelota de baloncesto
[[driblen]]), o pueden tardar hasta tres pasos para un mximo de tres segundos a la vez sin goteo.

No hay jugadores atacando o defendiendo que no sean el portero defensor se les permite
tocar el suelo del rea de meta (a menos de seis metros de la meta). Un tiro o pase en el rea de
meta es vlida si se completa '' antes de tocar el suelo ''. Los porteros estn autorizados fuera del
rea, pero no se les permite cruzar el lmite del rea de portera con el baln en sus manos.

El baln no podr ser devuelto al portero cuando se colocan en el rea.


oportunidades de gol notables pueden ocurrir cuando atacantes saltan en el rea. Por ejemplo, un
jugador atacante puede atrapar un pase mientras que el lanzamiento dentro del rea de meta, y
luego lanzar o pasar antes de tocar el suelo. '' Duplicar '' se produce cuando un jugador pasa de
buceo atacar a otro buceo compaero de equipo.
Campo de juego
Balonmano se juega en una cancha de 40 por 20 metros (131 pies x 66 pies), con un gol en el
centro de cada extremo. Los objetivos estn rodeados por una zona casi semicircular, llamada la
zona o el pliegue, definida por una lnea de seis metros de la portera. Una lnea discontinua casi
medio punto nueve metros de la portera marca la lnea de tiros libres. Cada lnea en la cancha es
parte de la zona que abarca. Esto implica que la lnea media pertenece a ambas mitades al mismo
tiempo.
Metas
Cada objetivo tiene un rea de separacin crculo de tres metros de ancho y dos metros de
altura. Debe estar firmemente fijado ya sea en el suelo o la pared detrs.
Los postes y el travesao debern ser del mismo material (por ejemplo, madera o aluminio) y
cuentan con una seccin transversal cuadrada con lados de 8 cm (3 pulgadas). Los tres lados de
las vigas vistas desde el campo de juego deben estar pintados alternativamente en dos colores
contrastantes, que tanto tienen que contrastar con el fondo. Los colores en los dos goles deben ser
los mismos.
Cada meta debe estar relacionada con una red. Esto se debe sujetar en una forma tal que una bola
lanzada en no dejar pasar la meta o en circunstancias normales. Si es necesario, una segunda red
puede ser apretado contra el fondo de la red en el interior.
D-Zone
Los objetivos estn rodeados por el pliegue. Esta zona est delimitada por dos cuartos de crculo
con un radio de seis metros alrededor de los rincones ms lejanos de cada poste de meta y una
lnea de conexin en paralelo a la lnea de gol. Slo se permite que el portero del equipo defensor
dentro de esta zona. Sin embargo, los jugadores de campo pueden coger y tocar la pelota en el
aire dentro de ella, siempre y cuando el jugador comienza su salto fuera de la zona y suelta la
pelota antes de que aterrice (aterrizando en el interior del permetro est permitido en este caso,
siempre y cuando la pelota tiene sido puesto en libertad).
Si un jugador sin el baln toca el suelo dentro del permetro de meta, o la lnea que rodea el
permetro, debe tomar el camino ms directo fuera de l. Sin embargo, un jugador debe recorrer la
zona en un intento de obtener una ventaja (por ejemplo, una mejor posicin) a su equipo cede la
pelota. Del mismo modo, violacin de la zona por un jugador defensor es penalizado slo si lo
hacen con el fin de obtener una ventaja en la defensa.
zona de cambios
Fuera de un borde largo del campo de juego a ambos lados de la lnea media son las zonas de
cambio para cada equipo. Las reas por lo general contienen los bancos como las oportunidades
de estar. Los directivos del equipo, sustitutos y jugadores suspendidos deben esperar dentro de

esta rea. La zona siempre se encuentra al mismo lado que la meta del equipo. Durante el
descanso, zonas de cambio estn intercambiados. Cualquier jugador que entre o salga de la obra
debe cruzar la lnea de cambio que forma parte de la lnea de banda y se extiende 4,5 metros de la
lnea media hacia el lado del equipo.
Duracin
Un partido estndar para todos los equipos de 16 y ms aos tiene dos perodos de 30 minutos con
un intervalo de 10-15 minutos. En el descanso, los equipos cambian de lado de la cancha, as
como bancos. Para los jvenes de la longitud de las mitades se reduce-25 minutos en edades de
12 a 16, y 20 minutos a las edades de 8 a 12; aunque las federaciones nacionales de algunos
pases pueden diferir en su aplicacin de las directrices oficiales.
Si la decisin se debe alcanzar en un partido en particular (por ejemplo, en un torneo) y termina en
empate despus del tiempo reglamentario, hay al mximo dos tiempos suplementarios, cada uno
formado por dos periodos de 5 minutos consecutivos con una pausa de un minuto en Entre. Si
stas no decidir el partido sea, el equipo ganador se determina en una tanda de penaltis (al mejor
de cinco rondas, y si persiste el empate, rondas adicionales, posteriormente, hasta ganados por un
equipo).
Los rbitros pueden pedir un tiempo muerto de acuerdo a su sola discrecin; las razones ms
comunes son las lesiones, suspensiones o limpieza de corte. Tiros de la penalidad debe dar lugar a
un tiempo de espera slo para largas demoras, tales como un cambio del portero.
Cada equipo puede llamar a uno tiempo muerto (TTO) por un periodo que dura un minuto. Este
derecho slo podr ser invocada por el equipo en posesin del baln. Para ello, el representante
del equipo establece una tarjeta verde marcada con una T negro sobre la mesa del
cronometrador. El cronometrador interrumpe inmediatamente el juego haciendo sonar una seal
acstica y se detiene el tiempo. A partir de 2012, cambios de reglas permiten tres OTT, y dos de
ellos se puede utilizar en cualquiera de los perodos del juego o las horas extraordinarias.
Los rbitros
Un partido de balonmano est dirigido por dos rbitros iguales, es decir, la lnea de meta rbitro y el
rbitro central. Algunos organismos nacionales permiten juegos con un nico rbitro en casos
especiales, como la enfermedad a corto plazo. Si los rbitros no estar de acuerdo en cualquier
ocasin, se toma una decisin de mutuo acuerdo durante un corto tiempo de espera; o, en el caso
de las penas, el ms grave de los dos entra en vigor. Los rbitros estn obligados a tomar sus
decisiones "sobre la base de la observacin de los hechos". Sus sentencias son definitivas y
pueden ser objeto de recurso slo si no en el cumplimiento de las normas.
Los rbitros (camisas azules) mantienen ambos equipos entre ellos.
Los rbitros se posicionan de tal manera que los jugadores del equipo estn confinados entre
ellos. Se destacan en diagonal alineados de tal manera que cada uno puede observar una lnea
lateral.Dependiendo de sus posiciones, uno es llamado rbitro de campo y el otro rbitro de
portera. Estas posiciones cambian automticamente en la rotacin de baln. Fsicamente
intercambian sus posiciones aproximadamente cada 10 minutos (de cambio) de largo, y cambian
de lado cada cinco minutos (cambio a corto).
La IHF define 18 seales de mano para la comunicacin visual rpida con jugadores y
directivos. La seal de advertencia o descalificacin se acompaa de una tarjeta amarilla o roja,
respectivamente. Los rbitros utilizan tambin suene el silbato para indicar las infracciones o para
reiniciar el juego.
Los rbitros son apoyados por un anotador y un cronometrador que asisten a las cosas formales,
tales como hacer el seguimiento de los objetivos y suspensiones, o de arrancar y detener el reloj,

respectivamente. Tambin mantener un ojo en los bancos y notificar a los rbitros en los errores de
sustitucin. Su escritorio est situado entre las dos zonas de sustituciones.
los jugadores del equipo, sustitutos y funcionarios
Cada equipo se compone de siete jugadores en el campo y siete jugadores suplentes en el
banquillo. Uno de los jugadores en la cancha debe ser designado el portero, que difieren en la ropa
del resto de los jugadores de campo. La sustitucin de jugadores se puede hacer de cualquier
nmero y en cualquier momento durante el juego. Un intercambio se lleva a cabo sobre la lnea de
cambio. Una notificacin previa de los rbitros no es necesario.
Algunos organismos nacionales, como el balonmano Deutsche Bund (DHB, "Federacin Alemana
de Balonmano"), permite la sustitucin de equipos juveniles hasta que dispongan de bolas o
durante los tiempos muertos. Esta restriccin tiene por objeto impedir la especializacin temprana
de los jugadores a la ofensa o defensa.
Los jugadores de campo
Los jugadores de campo se les permite tocar el baln con cualquier parte de su cuerpo por encima
e incluyendo la rodilla. Al igual que en varios otros deportes de equipo, se hace una distincin entre
la captura y el goteo. Un jugador que est en posesin de la pelota puede permanecer estacionaria
durante tres segundos, y puede tener slo tres pasos. Deben entonces o bien lanzar, pasar o botar
el baln.Tomar ms de tres pasos, en cualquier momento se considera que viaja, y da como
resultado un volumen de negocios. Un jugador puede botar tantas veces como quieran (aunque,
desde el fallecimiento es ms rpido, es el mtodo preferido de ataque), siempre y cuando durante
cada botar el contacto de la mano slo la parte superior de la bola. Por lo tanto, en libros est
completamente prohibida, y da como resultado un volumen de negocios. Despus de la baba es
recogido, el jugador tiene derecho a otros tres segundos o tres pasos. La pelota debe pasarse
entonces por disparo o, como otra explotacin o goteo dar lugar a una facturacin doble regate y
un tiro libre para el otro equipo. Otras infracciones ofensivas que dan lugar a una facturacin
incluyen la carga, el establecimiento de una pantalla ilegal, o llevar la pelota en la zona de seis
metros.
Portero
Slo los porteros se les permite moverse libremente dentro del permetro objetivo, a pesar de que
no pueden cruzar la lnea de meta en el ejercicio de permetro o botar el baln. Dentro de la zona,
que se les permite tocar la pelota con todas las partes de su cuerpo, incluyendo sus pies. Los
porteros pueden participar en el juego normal de sus compaeros de equipo. Ellos pueden ser
sustituidos por un jugador de campo regular si su equipo decide utilizar este esquema con el fin de
superar en nmero a los jugadores defensores. Este jugador de campo se convierte en el portero
designado en la cancha; y debe llevar algn chaleco o babero para ser identificados como tales.
Si bien el portero desva el baln sobre la lnea exterior de portera, su equipo se queda en
posesin del baln, a diferencia de otros deportes como el ftbol. El portero se reanuda el juego
con un tiro desde dentro de la zona ( "tiro portero"). Pasando a los propios resultados portero de
uno en un volumen de negocios. Lanzar la pelota contra la cabeza del portero cuando no est en
movimiento, debe ser castigado por descalificacin ( "tarjeta roja").
Los directivos del equipo
Cada equipo se le permite tener un mximo de cuatro oficiales de equipo sentados en los
bancos. Un funcionario es alguien que no es ni jugador ni sustituto. Un funcionario debe ser el
representante designado que suele ser el director del equipo. El representante podr pedir un
tiempo muerto del equipo una vez cada periodo y puede abordar el anotador, cronometrador y los
rbitros. A partir de 2012, el representante puede llamar a un total de tres tiempos de espera del
equipo, con un mximo de dos por cada periodo o tiempo extra. Otros funcionarios incluyen

tpicamente> mdicos o administradores.Tampoco se permite oficial a entrar en el terreno de juego


sin el permiso de los rbitros.
Pelota
La pelota es esfrica y debe hacerse ya sea de cuero o un material sinttico. No se le permite tener
una superficie brillante o resbaladiza. Cuando la pelota est diseado para ser utilizado por un solo
lado, sus tamaos oficiales varan segn la edad y el sexo de los equipos participantes.
tamao Clase
Circunferencia (cm) Peso (g)
III
Los hombres y masculinos mayores de 16 aos
58-60
425-475
II
Mujeres, hombres sobre-12s, y la hembra ms de 14 aos
54-56
325-375
yo
Sobre-8s
50-52
290-330
Aunque esto no est regulado oficialmente, el baln es generalmente resinado. La resina mejora la
capacidad de los jugadores para manipular el baln con una sola mano, como en tiros con efecto
de giro.Algunas pistas cubiertas prohben el uso de resina, ya que muchos productos salen de las
manchas adhesivas en el suelo.
otorgado lanza
Los rbitros pueden conceder un lanzamiento especial para un equipo. Esto suele ocurrir despus
de ciertos eventos, como los goles marcados, fuera de la cancha, pelotas de prdidas de baln y
los tiempos de espera. Todos estos tiros especial requiere el lanzador para obtener una cierta
posicin, y plantean restricciones en las posiciones de todos los otros jugadores. A veces, la
ejecucin tiene que esperar a que un silbato del rbitro.
Deshacerse de
Un saque de centro se lleva a cabo desde el centro de la cancha. El lanzador debe tocar la lnea
media con un pie, y todos los dems jugadores de la ofensiva debe permanecer en su medio hasta
que el rbitro se reinicia el juego. Los jugadores defensores deben mantener una distancia de al
menos tres metros del lanzador. Un saque de centro se produce al comienzo de cada perodo y
despus el equipo contrario un gol. Debe ser eliminado por los rbitros.
balonmano moderno introdujo el concepto de "saque de centro rpido"; es decir, el juego se
reiniciar inmediatamente por los rbitros en cuanto el equipo ejecutor cumple sus
requisitos. Muchos equipos aprovechan esta regla para marcar goles fciles antes de que la
oposicin tiene tiempo para formar una lnea de defensa estable.
Lanzar en
El equipo que no toc el baln ltima se concede un saque de banda cuando el baln cruza
completamente la lnea de banda o toca el techo. Si la pelota cruza la lnea de portera, un saque
de banda se otorga slo si los jugadores de campo que defienden toc por ltima vez. La ejecucin
requiere que el lanzador de poner un pie en la lnea exterior ms cercana a la causa. Todos los
jugadores defensores deben mantener una distancia de tres metros. Sin embargo, se les permite
colocarse justo en la propia rea de portera, incluso cuando la distancia es inferior a tres metros.
Saque de portera
Si la pelota cruza la lnea de portera sin interferencia del equipo defensor o cuando desviada por el
portero del equipo defensor, o cuando el equipo atacante viola la zona D como se ha descrito
anteriormente, un saque de portera se concede al equipo defensor. Esta es la cifra de negocios
ms comn. El portero se reanuda el juego con un saque desde cualquier lugar dentro del rea de
meta.
Tiro libre

Un tiro libre reinicia el juego despus de una interrupcin por los rbitros. Que tiene lugar desde el
lugar donde se produjo la interrupcin, siempre que este lugar est fuera de la lnea de tiro libre del
equipo contrario. En este ltimo caso, el lanzamiento se aplaz hasta el punto ms cercano en la
lnea de tiros libres. Tiros libres son el equivalente a los tiros libres en el ftbol asociacin; Sin
embargo, lo que no suele ser visto como mala deportividad para el lado de la defensa, y en s
mismo, no hay que llevar grandes desventajas. (En particular, la adjudicacin de un tiro libre
mientras est en advertencia de juego pasivo no se restablecer la advertencia, mientras que un
disparo de va.) El lanzador puede tener un intento directo para un objetivo que, sin embargo, rara
vez es factible si la defensa equipo ha organizado una defensa. Sin embargo, si un tiro libre se
concede y la mitad o juego termina, un tiro directo a la meta es tpicamente intent, que de vez en
cuando entra.
tiro de siete metros
Un lanzamiento de siete metros se concede cuando una clara ocasin de gol se impide de manera
ilegal en cualquier lugar de la cancha por un jugador del equipo contrario, oficial o espectador. Se
otorga tambin cuando los rbitros han interrumpido una ocasin de gol legtimo por cualquier
motivo. El lanzador de los pasos con un pie detrs de la lnea de siete metros con slo el portero
defensor entre l y la meta. El portero debe mantener una distancia de tres metros, que est
marcado por una breve seal en el suelo. Todos los dems jugadores deben permanecer detrs de
la lnea de tiros libres hasta que la ejecucin. El lanzador debe esperar el silbato del rbitro. Un
lanzamiento de siete metros es el equivalente a un penal en el ftbol asociacin; sin embargo, es
mucho ms comn y por lo general ocurre varias veces en un solo juego.
sanciones
Las sanciones se dan a los jugadores, en formato progresivo, por faltas que requieren ms castigo
que slo un golpe franco. Acciones dirigidas principalmente al oponente y no la bola (como por
alrededor, agarrar, empujar, golpear, disparar, y saltar en oponente), as como el contacto desde el
lado, desde detrs de un jugador o impidiendo contragolpe rival son considerados ilegales y estn
sujetos a sancin.Cualquier infraccin que impide una clara oportunidad de gol dar lugar a una
pena de disparo de siete metros.
Normalmente, el rbitro dar una advertencia tarjeta amarilla por una accin ilegal; pero, si el
contacto era particularmente peligroso, como golpear al oponente en la cabeza, cuello o garganta,
el rbitro puede renunciar a la advertencia para una suspensin inmediata de dos minutos. Un
jugador puede obtener slo una advertencia antes de recibir una suspensin de dos minutos. Un
jugador slo se permite dos suspensiones de dos minutos; despus de la tercera vez, porque sern
tratados con la roja.
Un rojo resultados de la tarjeta en una expulsin del juego y una penalizacin de dos minutos para
el equipo. Un jugador puede recibir una tarjeta roja directa por sanciones especialmente duras. Por
ejemplo, cualquier contacto desde atrs durante un contraataque ahora est siendo tratado con
una tarjeta roja. Un jugador una tarjeta roja tiene que salir del rea de juego por completo. Un
jugador que haya sido descalificado podr ser sustituido por otro jugador despus de que se sirve
la pena de dos minutos. Un entrenador o funcionario tambin pueden ser penalizados
progresivamente. Cualquier entrenador o funcionario que recibe una suspensin de dos minutos se
tienen que sacar uno de sus jugadores durante dos minutos-nota: el jugador no es el castigado, y
se pueden sustituir de nuevo, ya que la pena consiste en el equipo que juega con un jugador uno
menos que el equipo contrario.
Despus de haber perdido la pelota durante un ataque, el baln tiene que ser establecido de forma
rpida o de lo contrario el jugador no cumple esta regla se enfrentar a una suspensin de dos
minutos.Adems, gesticulando o verbalmente cuestionar la orden del rbitro, as como la discusin
con las decisiones de los funcionarios, normalmente resultar en una suspensin de dos
minutos. Si esto se hace de una manera muy provocativa, al jugador se le puede dar un doble

suspensin de dos minutos si no caminar en lnea recta fuera del campo para el banco despus de
haber recibido una suspensin, o si el rbitro juzga el ritmo deliberadamente lento. sustitucin ilegal
(es decir, cualquier sustitucin que no tiene lugar en la zona de cambio especificado, o cuando el
jugador entra entra antes de las salidas jugador que salen) tambin se castiga con una suspensin
de dos minutos.
gameplay
formaciones
Los jugadores se refieren tpicamente por la posicin que estn jugando. Las posiciones siempre
se denotan desde el punto de vista del portero respectiva, por lo que un defensor de la derecha se
opone a un atacante a la izquierda. Sin embargo, no todas de las siguientes posiciones pueden ser
ocupados, dependiendo de la formacin o suspensiones potenciales.
Ofensa

Compaero de ala izquierda y derecha. Estos por lo general son los jugadores rpidos que
tienen xito en el control del baln y saltos de ancho desde el exterior del permetro objetivo con
el fin de llegar a una mejor ngulo de disparo a la meta. Los equipos suelen tratar de ocupar la
posicin de la izquierda con un jugador diestro y viceversa.

La izquierda y la pista trasera derecha. Remates de estos jugadores se hacen tpicamente


por salto alto y disparar sobre los defensores. Por lo tanto, por lo general es ventajoso tener
jugadores altos con un potente disparo para estos puestos.

Centro de permetro. Un jugador con experiencia es preferido en esta posicin, que acta
como creador de juego y el balonmano equivalente de un armador de baloncesto.

Pivote (izquierda y derecha, si es aplicable). Este jugador tiende a mezclarse con la defensa,
el establecimiento de picos y tratar de perturbar la formacin de la defensa. Este posiciones
requiere las habilidades de salto de mnimos; pero el control del baln y la fuerza fsica son una
ventaja.
Defensa

Extrema izquierda y la extrema derecha. Los oponentes de los hombres de flanco.

La mitad izquierda y la mitad derecha. Los oponentes de los permetros de izquierda y


derecha.

Volver central (izquierda y derecha). Rival del pivote.


central delantero. Rival de la zona de defensa central, tambin lo puede definir zona de
defensa contra otro jugador especfico.
juego ofensivo
Los ataques se juegan con todos los jugadores de campo en el lado de los
defensores. Dependiendo de la velocidad del ataque, se distingue entre tres oleadas de ataque con
una probabilidad decreciente de xito:
Primera ola

Ataques primera ola se caracterizan por la ausencia de la defensa de los jugadores de todo su
permetro meta. La probabilidad de xito es muy alta, ya que el jugador lanzador est sin
obstculos en su intento de anotacin. Este tipo de ataques suelen ocurrir despus de un pase
interceptado o una ganga, y si el equipo defensor puede cambiar rpidamente a la ofensiva. El
extremo izquierdo o derecho ahora por lo general tratar de ejecutar el ataque, ya que no estn tan
estrechamente unidos en la defensa. En un volumen de negocios, que de inmediato saltan hacia
adelante y recibir el baln hasta la mitad para el otro gol. Por lo tanto, estas posiciones se llevan a
cabo habitualmente por los jugadores rpidos.
segunda ola
Si la primera ola no es exitoso y algunos jugadores defensores han ganado sus posiciones
alrededor de la zona, la segunda ola entra en juego: los jugadores restantes avanzan con pases
rpidos a nivel local superan en nmero a los defensores en retirada. Si un jugador logra el paso
hasta el permetro o coge la bola en este punto, se convierte en imparable por medios legales de
defensa. Desde esta posicin, la posibilidad de xito es, naturalmente, muy alta. ataques segunda
oleada se hicieron mucho ms importante con la regla de "saque de centro rpido".
La tercera ola
El tiempo durante el cual la segunda onda puede tener xito es muy corto, ya que entonces los
defensores cerraron los espacios alrededor de la zona. En la tercera ola, los atacantes utilizan
patrones de ataque estandarizadas por lo general implican el cruce y que pasan entre los
jugadores de campo de nuevo que, o bien tratan de pasar el baln a travs de una brecha a su
pivote, tomar un tiro de salto de la zona de defensa a la meta, o engaar a la defensa lejos de un
piloto de flanco.
La tercera ola se convierte en el juego de ataque normal cuando todos los defensores no slo
llegan a la zona, pero el aumento de sus posiciones habituales. Algunos equipos a continuacin,
sustituir a los jugadores especializados delito. Sin embargo, esto implica que estos jugadores
deben jugar en la defensa del equipo contrario debe ser capaz de cambiar rpidamente a la
ofensiva. Este ltimo es otro de los beneficios para los equipos que juegan rpido.
Si el equipo atacante no tiene suficiente progreso (con el tiempo la liberacin de un disparo), los
rbitros pueden llamar al juego pasivo (desde alrededor de 1995, el rbitro da una advertencia
pasiva algn tiempo antes de la llamada real mediante la celebracin de una mano en el aire, lo
que indica que el equipo atacante debe liberar un disparo en breve), girando el control a otro
equipo. Un disparo de una infraccin o que conduce a una tarjeta amarilla o una penalizacin de
dos minutos marcar el comienzo de un nuevo ataque, causando la mano para ser
derribados; pero un tiro bloqueado por la defensa o un tiro libre normal no lo har. Si no fuera por
esta regla, sera fcil para un equipo atacante se pare el juego de forma indefinida, ya que es difcil
de interceptar un pase sin que al mismo tiempo conceder aberturas peligrosas hacia el objetivo.
juego defensivo
Las formaciones habituales de la defensa son 6-0, cuando todos los jugadores de defensa se
alinean entre las lneas de 6 metros y 9 metros de altura para formar una pared; el 5-1, cuando uno
de los cruceros de los jugadores fuera del permetro de 9 metros, por lo general dirigidos a los
delanteros centros, mientras que los otros 5 se alinean en la lnea de 6 metros; y el menos comn
4-2 cuando hay dos de estos defensores de en frente. equipos muy rpidos tambin intentarn una
formacin 3-3, que es cerca de un estilo de conmutacin de hombre a hombre. Las formaciones
varan mucho de un pas a otro, y reflejan el estilo de juego de cada pas. 6-0 veces se conoce
como "defensa plana", y todas las dems formaciones son generalmente llamados "defensa
ofensiva".

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