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CUESTIONARIO PROGRAMACION.

Alejandra Acevedo.

1. .- Qu es un lenguaje de programacin?
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar
procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras

2. .- Menciona 4 lenguajes de programacin


-Lpp
-C#
-C++
-JavaScript

3. Qu es un compilador?
Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un
lenguaje de programacin a otro lenguaje diferente

4. .- Qu es un cdigo fuente?
El cdigo fuente de un programa est escrito por un programador en algn
lenguaje de programacin, pero en este primer estado no es directamente
ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje
cdigo binario

5. .- Qu es un cdigo mquina?
El cdigo binario es el sistema numrico usado para la representacin de textos, o
procesadores de instrucciones de computadora, utilizando el sistema binario
(sistema numrico de dos dgitos, o bit: el "0" /cerrado/ y el "1" /abierto/)

6. .- Qu es un archivo ejecutable?
En informtica, un ejecutable o archivo ejecutable, es tradicionalmente un archivo
binario, o como se le conoce habitualmente, cuyo contenido se interpreta por el
ordenador como un programa

7. .- Mencione los medios con los cuales podemos


representar un algoritmo?
Diagrama de flujo, pseucodigo, mquina de turing
8. .- En qu consisten las variables Acumulador,
Contador y Bandera?
Acumulador: "Repetitiva Hacer...mientras en Pseudocdigo", el buclehacer...mientras
puede iterar una o ms veces, por tanto, cuando un bloque de instrucciones debe iterar al
menos una vez, generalmente, es mejor utilizar un bucle hacer...mientras que un bucle
mientras, como por ejemplo, en el siguiente problema (en el cual, al mismo tiempo, vamos
a ver un ejemplo de variable acumulador)

Contador: Una variable contadora es una variable que acumula las veces que
se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de
la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qu ser as obligatoria mente

Bandera: Una variable bandera es aquella que presenta estados (normalmente una
booleana [false, true]), y segn lo que ocurra cambia el estado

9. .-Qu es una variable?


En programacin, las variables son espacios reservados en la memoria que, como
su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un
programa

10.

.-Qu es una constante?

Una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la


ejecucin de un programa, nicamente puede ser ledo

11.

.-

Cul es la sentencia para la toma de


decisiones y cmo funciona?

Esto se hace con la sentencia if.

1
2
3

if(expresion)
{
/* Ejecutar codigo si la expresion es verdadera*/

12.

.- Cul es la sentencia para la seleccin de


opciones mltiples y cmo funciona?

Una sentencia case selecciona la ejecucin alternativa entre varias


secuencias de sentencias. La eleccin de la sentencia se realiza en
funcin del resultado de una expresin que debe ser de un tipo discreto.
La secuencia de sentencias que se ejecutar es la que tenga asociada
la discrete_choice que coincida con el resultado de la expresin (o la
asociada con la opcin others, si el resultado de la expresin no casa
con ninguna otra de las opciones)
ase expression is
case_statement_alternative
{case_statement_alternative}
end case;
case_statement_alternative ::=
when discrete_choice_list =>
sequence_of_statements
discrete_choice_list ::= discrete_choice {| discrete_choice}
discrete_choice ::= expression | discrete_range | others
discrete_range ::= discrete_subtype_indication | rango

13.

.- Cules son las sentencias que se usan para

realizar acciones repetitivas y cmo funcionan?


Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de
instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto
a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operacin matemtica cierta
cantidad de veces.
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero
especificado de veces, y de modo automtico controla el nmero de
iteraciones o pasos.
WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condicin.
DO- WHILE (HACER MIENTRAS)
La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma funcin que la estructura
MIENTRAS. La diferencia est en que la estructura MIENTRAS comprueba la
condicin al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura
HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.

14.

.- Menciona las partes de un ciclo FOR.

Las tres partes del ciclo se encuentran separadas por ; (punto y coma)
La primer parte del ciclo especifica valores previo a su inicio.
La segunda parte indica la condicin de terminacin para el ciclo, la cual esta directamente
relacionada con los valores iniciales.
Finalmente, la ltima parte especifica cmo sern manipulados los valores iniciales en
cada iteracin del ciclo.

Cdigo Fuente PruebaFor.java

public class PruebaFor {

public static void main(String[] args) {


for(int i = 1, j = i + 10; i < 5; i++, j = i * 2) {
System.out.println("i= " + i + " j= " + j);
}
}
}

Clase PruebaFor.

Se inicia este programa con la clsica definicin de class.

Se define el mtodo principal ( main ), el uso de corchetes ([]) al lado de la Clase


String indica un Arreglo de String's.

Se define el ciclo for con las siguientes caractersticas:

Dos variables iniciales (primitivos) i y j.

La condicin para terminar el ciclo es definida cuando el valor de la


variable i sea menor 5.

Cada iteracin de ciclo el valor de la variable i debe ser incrementado en uno


(++) y el valor de j debe ser igualado a dos veces el valor de i.

Dentro del Ciclo se utiliza la Clase System.out.println para imprimir los valores de las
variables i y j en cada iteracin de ciclo

15.

Qu es un subprograma?

Un subprograma es un fragmento de cdigo que se comporta de manera


independiente dentro de un programa. Los subprogramas pueden ser invocados
varias veces desde otras partes del programa. Algunos identificadores pueden ser
compartidos entre subprogramas y el programa principal (identificadores globales)

16.

Cmo se clasifican los subprogramas?

Soluciona problemas complejos al dividirlos en subprogramas y luego


dividirlos estos en otros mas simples, hasta que estos sean mas fciles

de resolver. Esta tcnica se llama divide y vencers . El problema


principal denominado controlador o conductor (drive) y la solucin de los
subproblemas conocidos como procedimientos (subrutinas) o funciones

17.

En qu consiste la recursividad en
programacin?

La recursividad es una tcnica de programacin que se utiliza para realizar una


llamada a una funcin desde ella misma, de all su nombre. El ejemplo ms
utilizado por su fcil comprensin es el clculo de nmeros factoriales. El factorial
de 0 es, por definicin.

18.Realiza un ejemplo de un subprograma en C#


1. public class Program{
2.

public void Main(){

3.

SubRutina();

4.

5.

public void SubRutina(){

6.
7.
8. }

//aqui el codigo
}

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