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COMPONENTES
1) Tablero de juego
- Mapa de batalla de csped liso cuadriculado
2) Terreno y Marcadores
- 64 Baldosas de terreno
- 52 Obstculos
- 6 Marcadores de Objetivo
- 10 Marcadores Camuflados
3) Miniaturas
- 64 Enanos o Runts (8 unidades de 4 por equipo)
- 32 Ballonaiders (4 unidades de 4 por equipo)
- 16 Bushwhackers (2 unidades de 4 por equipo)
- 12 Globlobbers (2 unidades de 3 por equipo)
- 4 Francotiradores o Snipers (1 unidad de 2 por equipo)
- 8 Lanzadores de globos o Balloon Launchers(2 unidades de 2 por equipo)
4) Cartas
- 18 Cartas de mando
5) 1 Libro de normas del juego
6) 2 Fichas de sumario
7) 8 Dados de seis caras
PREPARACION
Hay dos tipos de juego: 1. Escenario creado siguiendo las pautas establecidas por el
juego.
2. Escenario generado o creado por los jugadores.
Se recomienda el uso del escenario creado siguiendo las pautas establecidas para
aprender las normas del juego. Todo ha sido elaborado para ti, desde tus equipos hasta
los campos de batalla en los que jugars. Los escenarios ya creados tambin estn
diseados para presentar el juego de manera progresiva a nuevos jugadores, aadiendo
reglas de juego y unidades segn se va progresando.
Para preparar un escenario ya creado sigue las siguientes pautas para asegurar un juego
sin complicaciones.
1. Selecciona del libro de Batalla el escenario que desees recrear.
2. Sita el tablero en el centro de la zona de juego.
3. Coloca las baldosas de terreno necesarias, siguiendo las indicaciones del
escenario elegido.
4. Agrega cualquier marcador de Objetivo
5. Agrega cualquier marcador camuflado
6. Coloca todas las miniaturas en el tablero
7. Baraja las cartas de mando
8. Reparte unas cuantas cartas a cada equipo que se indica en el escenario.
Los escenarios generados son creados utilizando el generador de escenarios. Sugerimos
que se juegue con todos los escenarios proporcionados por el juego antes de crear el
tuyo propio.
CARTAS DE MANDO
Puedes utilizar Cartas de Mando para ejecutar acciones especiales en el juego.
Normalmente te permitirn activar ms unidades de lo normal pero, a veces, tienen
otros efectos tambin. Hay una gama de vehculos de Splatball que se pueden utilizar
para transportar unidades por encima de su velocidad habitual. Algunos vehculos estn
armados con grandes marcadoras de pintura para SALPICAR a amplios grupos
enemigos.
MARCADORES CAMUFLADOS
Algunos escenarios tienen unidades que comienzan el juego escondidas. Tienen
habilidades similares a las de los Bushwhackers, es decir, no pueden ser objetivo a ms
3. Mueve todas las unidades activadas si lo deseas, una cada vez. Respeta las
limitaciones de movimiento de las unidades y del terreno, conforme a las fichas
de sumario.
4. Combate. Tira el dado por cada unidad activada, de una en una. Selecciona un
objetivo enemigo y:
a) Revisa el campo visual
b) Controla los posibles efectos del terreno
c) Resuelve el Combate
No puedes separar las figuras de su unidad, deben permanecer juntas y siempre moverse
en grupo.
Las unidades que queden reducidas debido a sus bajas no pueden unirse a otras
unidades.
Una unidad puede abandonar el tablero pero, si lo hace, no podr reincorporarse al
juego. El adversario conseguir un punto de Victoria por la unidad que abandona el
juego, la cual se considerar salpicada por condicionar las pautas a seguir para
conseguir la victoria.
Algunas caractersticas del terreno pueden afectar los movimientos y pueden evitar que
una unidad mueva su distancia completa o su batalla.
Los normas de los movimientos de retirada varan un poco de los movimientos
normales (ver seccin de retirada).
3. COMBATE
Los Combates son controlados y resueltos en secuencia. Slo las unidades activadas y
de una en una, y en la secuencia que t elijas. Debes anunciar y resolver el combate de
una unidad completamente antes de poder comenzar el siguiente.
Una unidad slo puede combatir una vez por cada turno. Una unidad que est activada
no tiene que combatir obligatoriamente.
Una unidad no debe separar sus dados de combate entre varios objetivos enemigos.
El nmero de bajas que haya sufrido una unidad no afectar al nmero de dados de
combate que tirar durante el combate.
Una unidad a la cual slo le quede una figura conservar la misma capacidad de disparo
que una unidad completa.
Si una unidad se encuentra adyacente a una unidad enemiga debe disparar a la misma si
desea combatir. En cambio no tiene por que disparar sobre otra unidad enemiga si sta
se encuentra a ms distancia.
No hay combate de cuerpo a cuerpo en Splatball.
. PROCEDIMIENTO DE COMBATE
1. Anuncia la unidad activada con la que vas a atacar y su objetivo.
2. Revisa el alcance: verifica que el objetivo est dentro de tu alcance.
3. Revisa el campo visual: verifica que tu objetivo est dentro de tu campo visual.
a) Cuenta hacia atrs el nmero de dados que vas a tirar, basndote en el
tipo de unidad con la que vas a atacar y su distancia al objetivo.
b) Determina la reduccin de dados segn el terreno, si es necesario.
Reduce el nmero de dados a tirar segn corresponda.
4. Resuelve el combate: Tira los dados y resuelve segn el resultado de la jugada.
. CAMPO VISUAL
Para apuntar al enemigo una unidad debe ser capaz de ver a la unidad enemiga a la
que quiere apuntar. Esto se conoce como tener campo visual. Algunos terrenos no
bloquean el campo visual.
Una unidad de lanzadores de globos no requiere campo visual para apuntar a una
unidad enemiga.
Imagina una lnea dibujada desde el centro de la casilla donde se encuentra la unidad de
combate al centro de la casilla donde se encuentra el objetivo enemigo. El campo visual
se considera bloqueado si cualquier casilla (o parte de una casilla) que est
interceptando esta lnea imaginaria contiene una obstruccin. Las obstrucciones pueden
ser unidades (aliadas o enemigas) o ciertas caractersticas del terreno.
El terreno en la casilla del tirador y la casilla que se considera objetivo no se consideran
obstrucciones del campo visual.
Cuando la lnea imaginaria se extiende a lo largo del borde de una o varias casillas que
contienen obstrucciones, el campo visual no se considera bloqueado, a no ser que las
obstrucciones se encuentren en algn sitio a lo largo de los dos lados de la lnea.
Una unidad siempre debe retirarse hacia el lado del tablero del
jugador que la controla.
Se retira
Unidad retirada
Mejora la posicin
APENDICE 1 UNIDADES
.UNIDAD RUNT- PRIMERA LINEA
El Runt es un nio normal armado con una marcadora de pintura bsica.
.MOVIMIENTO
Una unidad activada de balloonadier se puede mover hasta 3 casillas y combatir.
. ALCANCE
Un Balloonadier activado puede apuntar a cualquier unidad enemiga que se encuentren
a 2 o menos casillas de distancia. Siempre usa 3 dados.
. ALCANCE
Un Bushwhacker activado puede apuntar a cualquier unidad enemiga que se encuentren
a 3 o menos casillas de distancia. Tira 3 dados si el objetivo se encuentra en una casilla
adyacente, 2 dados si el objetivo est a dos casillas de distancia, y 1 si el objetivo se
encuentra a 3 casillas.
Para determinar el nmero de dados que se deben tirar, simplemente coloca tu dedo en
la primera casilla adyacente a tu unidad y muvelo de casilla en casilla, hacia el
objetivo, contando hacia atrs (3, 2 y 1) segn llegas a nuevas casillas. El ltimo
nmero que digas cuando tu dedo alcance el objetivo es el nmero de dados que debes
tirar.
. REGLAS ESPECIALES
Una unidad de Bushwhackers no puede ser objetivo si se encuentra a 3 casillas o ms
de la unidad que tiene intencin de atacar.
Las tarjetas de mando del tejn y la marmota no se pueden utilizar en contra de las
unidades de Bushwhackers.
. ALCANCE
Un Sniper activado puede apuntar a cualquier unidad enemiga que se encuentren a 4 o
menos casillas de distancia. Siempre usa 4 dados.
Los Balloon Launchers utilizan grandes tirachinas para lanzar globos llenos de pintura
al adversario. Aunque esto incrementa de manera tremenda el alcance que tienen, los
globos son lentos y muy fciles de detectar segn avanzan, lo cual hace que sea fcil
para el adversario esquivarlos en las distancias ms largas.
. MOVIMIENTO
Un Sniper activado se puede mover hasta 1 casilla o comenzar el combate.
. ALCANCE
Un Balloon Launcher activado puede apuntar a cualquier unidad enemiga que se
encuentren a 6 o menos casillas de distancia. Utiliza el siguiente nmero de dados segn
las casillas van aumentando de valor: 3, 3, 2, 2, 1, 1.
APENDICE 2 TERRENO
BALDOSAS DE TERRENO
ARBUSTOS
Los nios deben pararse cuando se encuentren sobre una casilla que contenga arbustos.
Si rompen una sola florse metern en un lo!!!
Los arbustos otorgan un dado de menos1 a todos los ataques a los nios en la casilla que
ocupan.
El equipo del campo de recreo otorga un dado de menos 1 a todos los ataques a los
nios en la casilla que ocupan y les permite ignorar el primer resultado de retirada.
El equipo del campo de recreo bloquea el campo visual.
RBOLES
Los rboles son slidos y ofrecen un buen refugio.
Los rboles otorgan un dado de menos 1 a todos los ataques a los nios en la casilla que
ocupan.
CARRETERAS
Los nios se deben parar cuando llegan a una carretera para mirar a la derecha y a la
izquierda. Normalmente se pueden salir de la carretera en el siguiente turno. Si se
quedan en la carretera slo se pueden mover una casilla mientras se aseguran de que
No viene trfico!!!
SUMINISTRO DE MUNICIONES
Los suministros de municiones deben ser defendidos y deben estar bien protegidos.
El suministro de municin otorga un dado de menos 1 a todos los ataques a los nios en
la casilla que ocupan y les permite ignorar el primer resultado de retirada.
CABINA DE TELFONO
Las cabinas telefnicas ofrecen un buen refugio y te permiten ver con facilidad.
Otorgan un dado de menos 1 a todos los ataques a los nios en la casilla que ocupan.
LA CASA EN EL RBOL
La casa en el rbol es muy importante para los nios.
Otorga un dado de menos 1 a todos los ataques a los nios en la casilla que ocupan y les
permite ignorar el primer resultado de retirada.
La casa en el rbol bloquea el campo visual.
VALLAS
Las vallas estn colocadas en los bordes que hay entre las casillas. Otorgan un dado de
menos 1 a todos los ataques dirigidos a cualquier unidad que se encuentre adyacente a
ellas donde el campo visual de la unidad de ataque atraviesa la valla.
Los nios slo pueden cruzar las vallas si se encuentran adyacentes a las mismas al
empezar su turno, de no ser as, deben parar junto a la valla.
CASAS
Ninguna unidad puede atacar desde esta casilla. La unidad en esta casilla no puede ser
objetivo de una unidad enemiga. La unidad que permanezca en una casilla que contenga
una casa durante 3 turnos seguidos se Ir a casa y ser retirada del tablero. Como
consecuencia el adversario conseguir un punto de Victoria.