Sunteți pe pagina 1din 10

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

NOIUNI INTRODUCTIVE
1.1. Structura general a unui sistem de calcul
1.2. Algoritmi
1.2.1. Noiuni generale

1.2.2. Definiii i caracteristici


1.2.3. Reprezentarea algorimilor
1.3. Teoria rezolvrii problemelor

1.1. STRUCTURA GENERAL A UNUI SISTEM DE CALCUL


Calculatorul reprezint un sistem electronic (ansamblu de dispozitive i circuite diverse) complex care
prelucreaz datele introduse ntr-o form prestabilit, efectueaz diverse operaii asupra acestora i furnizeaz
rezultatele obinute (figura 1.1.).
Date de intrare
(datele iniiale ale
problemei)

PROGRAM (ir de aciuni ,


prelucrri, algoritm)

Date de ieire (rezultatele


obinute)

Figura 1.1. Calculatorul - sistem automat de prelucrare a datelor


Principalele avantaje ale folosirii calculatorului constau n:
viteza mare de efectuare a operaiilor;
capacitatea extins de prelucrare i memorare a informaiei.
Dei construcia unui calculator - determinat de tehnologia existent la un moment dat, de domeniul de
aplicaie, de costul echipamentului i de performanele cerute - a evoluat rapid n ultimii ani, sistemele de
calcul, indiferent de model, serie sau generaie, au o serie de caracteristici comune. Cunoaterea acestor
caracteristici uureaz procesul de nelegere i nvare a modului de funcionare i de utilizare a
calculatorului.
n orice sistem de calcul vom gsi dou pri distincte i la fel de importante: hardware-ul i software-ul.
Hardware-ul este reprezentat de totalitatea echipamentelor i dispozitivelor fizice;
Software-ul este reprezentat prin totalitatea programelor care ajut utilizatorul n rezolvarea problemelor
sale (figura 1.2.).
Software-ul are dou componente principale:
Sistemul de operare (de exploatare) care coordoneaz ntreaga activitate a echipamentului de calcul.
Sistemul de operare intr n funciune la pornirea calculatorului i asigur, n principal, trei funcii:
Gestiunea echitabil i eficient a resurselor din cadrul sistemului de calcul;
Realizarea interfeei cu utilizatorul;
Furnizarea suportului pentru dezvoltarea i execuia aplicaiilor.
Exemple de sisteme de operare: RSX11, CP/M, MS-DOS, LINUX, WINDOWS NT, UNIX.
Sistemul de aplicaii (de programare): medii de programare, editoare de texte, compilatoare, programe
aplicative din diverse domenii (economic, tiinific, financiar, divertisment).
Componentele unui sistem de calcul pot fi grupate n uniti cu funcii complexe, dar bine precizate, numite
SISTEM
OPERARE
uniti funcionale. Modelul din figura
1.3. face
o prezentare simplificat a structurii unui calculator,
facilitnd nelegerea unor noiuni i concepte de baz privind funcionarea i utilizarea acestuia. Denumirea
fiecrei uniti indic funcia ei, iar sgeile - modul de transfer al informaiei.
UTILIZATOR
HARDWARE

SOFTWARE DE
APLICAIE
9
SOFTWARE

Figura 1.2. Echipamentul de calcul ca un sistem hardware-software

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

Vom utiliza n continuare termenii de citire pentru operaia de introducere (de intrare) de la tastatur a datelor
iniiale ale unei probleme, i scriere pentru operaia de afiare (de ieire) a rezultatelor obinute. n cazul n
care utilizatorul dorete s rezolve o problem cu ajutorul calculatorului, informaia de intrare (furnizat
calculatorului de ctre utilizator) va consta din datele iniiale ale problemei de rezolvat i dintr-un program
(numit program surs). n programul surs utilizatorul implementeaz (traduce) ntr-un limbaj de programare
un algoritm (aciunile executate asupra datelor de intrare pentru a obine rezultatele). Aceast informaie de
intrare este prezentat ntr-o forma extern, accesibil omului (numere, text, grafic) i va fi transformat de
ctre calculator ntr-o forma intern, binar.
Unitatea de intrare (cu funcia de citire) realizeaz aceast conversie a informaiei din format extern n cel
intern. Din punct de vedere logic, fluxul (informaia) de intrare este un ir de caractere, din exterior ctre
memoria calculatorului. Din punct de vedere fizic, unitatea de intrare standard este tastatura calculatorului.
Tot ca uniti de intrare, pot fi enumerate: mouse-ul, joystick-ul, scanner-ul (pentru introducerea informaiilor
grafice).
Unitatea de ieire (cu funcia de scriere, afiare) realizeaz conversia invers, din formatul intern n cel
extern, accesibil omului. Din punct de vedere fizic, unitatea de ieire standard este monitorul calculatorului.
Ca uniti de ieire ntr-un sistem de calcul, mai putem enumera: imprimanta, plotter-ul, etc.
Informaia este nregistrat n memorie.
Memoria intern (memoria RAM - Random Acces Memory) se prezint ca o succesiune de octei (octet sau
byte sau locaie de memorie). Un octet are 8 bii. Bit-ul reprezint unitatea elementar de informaie i poate
avea una din valorile: 0 sau 1.
Capacitatea unei memorii este dat de numrul de locaii pe care aceasta le conine i se msoar n
multiplii de 1024 (2 10 ). De exemplu, 1 Mbyte=1024Kbytes; 1Kbyte=1024bytes.
Numrul de ordine al unui octet n memorie se poate specifica printr-un cod, numit adres. Ordinea n
care sunt adresate locaiile de memorie nu este impus, memoria fiind un dispozitiv cu acces aleator la
informaie.
n memorie se nregistreaz dou categorii de informaii:
Date - informaii de prelucrat;
Programe - conin descrierea (implementarea ntr-un limbaj de programare) a aciunilor care vor fi
executate asupra datelor, n vederea prelucrrii acestora.
n memoria intern este pstrat doar informaia prelucrat la un moment dat. Memoria intern are capacitate
redus; accesul la informaia pastrat n aceasta este extrem de rapid, iar datele nu sunt pstrate dup
terminarea prelucrrii (au un caracter temporar).
Unitatea central prelucreaz datele din memoria intern i coordoneaz activitatea tuturor componentelor
fizice ale unui sistem de calcul. Ea nglobeaz:
Microprocesorul- circuit integrat complex cu urmtoarele componente de baz:
Unitatea de execuie (realizeaz operaii logice i matematice);
Unitatea de interfa a magistralei (transfer datele la/de la microprocesor).
10

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

Coprocesorul matematic circuit integrat destinat realizrii cu vitez sporit a operaiilor cu


numere reale.

Unitate de intrare (flux de


intrare - istream n C++)

Memorie intern

Unitate de ieire (flux de


ieire - ostream n C++)

Unitate central

Memorie extern
Figura 1.3. Unitile funcionale ale unui sistem de calcul
n funcie de numrul de bii transferai simultan pe magistrala de date, microprocesoarele pot fi clasificate
astfel: microprocesoare pe 8 bii (Z80, 8080); microprocesoare pe 16 bii (8086, 8088, 80286) cu
coprocesoarele corespunztoare (8087, 80287); familii de procesoare pe 32 bii (80386DX, 80486,
PENTIUM) cu coprocesoarele corespunztoare (ncepnd de la 486, coprocesoare sunt ncorporate
microprocesoarelor).
Memoria extern este reprezentat, fizic, prin unitile de discuri (discuri dure-hard disk, discuri flexibilefloppy disk, discuri de pe care informaia poate fi doar citit-CDROM, DVDROM, etc). Spre deosebire de
memoria intern, memoria extern are capacitate mult mai mare, datele nregistrate au caracter permanent, n
dezavantajul timpului de acces la informaie.

1.2. ALGORITMI
1.2.1. NOIUNI GENERALE
Algoritmul este conceptul fundamental al informaticii. Orice echipament de calcul poate fi considerat o
main algoritmic. ntr-o definiie aproximativ algoritmul este un set de pai care definete modul n care
poate fi dus la ndeplinire o anumit sarcin. Exemplu de algoritm: algoritmul de interpretare a unei buci
muzicale (descris n partitur). Pentru ca o main de calcul s poat rezolva o anumit problem,
programatorul trebuie mai nti s stabileasc un algoritm care s conduc la efectuarea la sarcinii respective.
Exemplu:
Algoritmul lui Euclid pentru determinarea celui mai mare divizor comun (cmmdc) a 2 numere ntregi
pozitive.
Date de intrare: cele 2 numere ntregi
Date de iesire: cmmdc
1. Se noteaz cu A i B- cea mai mare, respectiv cea mai mic, dintre datele de intrare
2. Se mparte A la B i se noteaz cu R restul mpririi
3. a. Dac R diferit de 0, se atribuie lui A valoarea lui B i lui B valoarea lui R. Se revine la
pasul 2.
b. Dac R este 0, atunci cmmdc este B.
Probleme legate de algoritmi
Descoperirea unui algoritm care s rezolve o problem echivaleaz n esen cu descoperirea unei soluii a
problemei. Dup descoperirea algoritmului, pasul urmtor este ca algoritmul respectiv s fie reprezentat ntr-o
form n care s poat fi comunicat unei maini de calcul. Algoritmul trebuie transcris din forma conceptual
ntr-un set clar de instruciuni. Aceste instruciuni trebuie reprezentate ntr-un mod lipsit de ambiguitate. n
acest domeniu, studiile se bazeaz pe cunotinele privitoare la gramatic i limbaj i au dus la o mare
varietate de scheme de reprezentare a algoritmilor (numite limbaje de programare), bazate pe diverse abordri
ale procesului de programare (numite paradigme de programare).
11

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

Cutarea unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme din ce n ce mai complexe a avut ca urmare apariia
unor ntrebri legate de limitele proceselor algoritmice, cum ar fi:
Ce probleme pot fi rezolvate prin intermediul proceselor algoritmice?
Cum trebuie procedat pentru descoperirea algoritmilor?
Cum pot fi mbuntite tehnicile de reprezentare i comunicare a algoritmilor?
Cum pot fi aplicate cunotinele dobndite n vederea obinerii unor maini algoritmice mai performante?
Cum pot fi analizate i comparate caracteristicile diverilor algoritmi?

1.2.2. DEFINIII I CARACTERISTICI


Definiii:
Algoritmul unei prelucrri const ntr-o secven de primitive care descrie prelucrarea.
Algoritmul este un set ordonat de pai executabili, descrii fr echivoc, care definesc un proces finit.
Proprietile fundamentale ale algoritmilor:
Caracterul finit: orice algoritm bine proiectat se termin ntr-un numr finit de pai;
Caracterul unic i universal: orice algoritm trebuie s rezolve toate problemele dintr-o clas de probleme;
Realizabilitatea: orice algoritm trebuie s poat fi codificat ntr-un limbaj de programare;
Caracterul discret: fiecare aciune se execut la un moment dat de timp;
Caracterul determinist: ordinea aciunilor n execuie este determinat n mod unic de rezultatele obinute
la fiecare moment de timp.
Nerespectarea acestor caracteristici generale conduce la obinerea de algoritmi neperformani, posibil infinii
sau nerealizabili.

1.2.3. REPREZENTAREA ALGORITMILOR


Reprezentarea (descrierea) unui algoritm nu se poate face n absena unui limbaj comun celor care vor s l
neleag. De aceea s-a stabilit o mulime bine definit de primitive (blocuri elementare care stau la baza
reprezentrii algoritmilor). Fiecare primitiv se caracterizeaz prin sintax i semantic. Sintaxa se refer la
reprezentarea simbolic a primitivei; semantica se refer la semnificaia primitivei. Exemplu de primitiv: aerdin punct de vedere sintactic este un cuvnt format din trei simboluri (litere); din punct de vedere semantic este
o substan gazoas care nconjoar globul pmntesc.
Algoritmii se reprezint prin:
scheme logice;
pseudocod.

1.2.3.1. Reprezentarea algoritmilor prin scheme logice


Primitivele utilizate n schemele logice sunt simboluri grafice, cu funciuni (reprezentnd procese de calcul)
bine precizate. Aceste simboluri sunt unite prin arce orientate care indic ordinea de execuie a proceselor de
calcul.
Categorii de simboluri:

Simboluri de nceput i sfrit

START

Simbolul paralelogram
CITETE a, b

STOP

Simbolul START desemneaz nceputul unui


program sau al unui subprogram.
Simbolul STOP desemneaz sfritul unui
program sau al unui subprogram. Prezena lor
este obligatorie.

AFIEAZ a, b
12

Semnific procese (operaii) de


intrare/ieire (citirea sau scrierea)

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

Simbolul dreptunghi
Semnific o atribuire (modificarea
valorii unei date).

a 34

Simbolul romb

Condiie
ndeplinit
?

NU

ACIUNE2

Simbolul romb este utilizat pentru decizii


(figura 1.4.). Se testeaz ndeplinirea
condiiei din blocul de decizie. Dac
aceast condiie este ndeplinit, se
execut ACIUNE1. Dac nu, se execut
ACIUNE2. La un moment dat, se execut
sau ACIUNE1, sau ACIUNE2.

DA

ACIUNE1

Figura 1.4. Structura de decizie


Cu ajutorul acestor simboluri grafice se poate reprezenta orice algoritm.
Repetarea unei secvene se realizeaz prin combinarea simbolurilor de decizie i de atribuire.
Structurile repetitive obinute pot fi: cu test iniial sau cu test final.
Structuri repetitive cu test initial
Se evalueaz condiia de test (figura 1.5.).
Dac aceasta este ndeplinit, se execut
ACIUNE1. Se revine apoi i se testeaz iar
condiia. Dac este ndeplinit, se execut (se
repet) ACIUNE1, .a.m.d. Abia n momentul
DA
NU
Condiie
n care condiia nu mai este ndeplinit, se trece
ndeplinit
la execuia ACIUNE2.
?
Astfel, ct timp condiia este ndeplinit, se
repet ACIUNE1. n cazul n care, la prima
ACIUNE2
ACIUNE1
testare a condiiei, aceasta nu este ndeplinit,
se execut ACIUNE2. Astfel, este posibil ca
ACIUNE1 s nu fie executat niciodat.
1.5. n
Structur
test iniial
ExisFigura
i situaii
care se repetitiv
tie de la cu
nceput
de cte ori se va repeta o anumit aciune. n aceste cazuri se
folosete tot o structur de control repetitiv cu test iniial. Se utilizeaz un contor (numeric) pentru a ine o
eviden a numrului de execuii ale aciunii. De cte ori se execut aciunea, contorul este incrementat.
contorvaloare_iniial
NU

valoare_contor
valoare_final

Se atribuie contorului valoarea iniial


(figura 1.6.). Ct timp condiia (valoarea
contorului este mai mic sau egal cu
valoarea final) este ndeplinit, se repet:

DA

ACIUNE

incrementare contor (se adun 1 la valoarea


anterioar a contorului).

ACIUNE
valoare_contor valoare_contor + 1

Figura 1.6. Structur repetitiv cu test iniial, cu


numr cunoscut de pai
13

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

Structur repetitiv cu test final:


Se execut mai nti ACIUNE1. Se
testeaz apoi condiia (figura 1.7.). Se
repet ACIUNE1 ct timp condiia este
ndeplinit.
n acest caz, corpul ciclului (ACIUNE1)
este executat cel puin o dat.

ACIUNE 1

Condiie
ndeplinit
?

DA

NU
ACIUNE 2

Figura 1.7. Structur repetitiv cu test final

1.2.3.2. Reprezentarea algoritmilor prin pseudocod


Pseudocodul este inspirat din limbajele de programare, nefiind ns att de formalizat ca acestea. Pseudocodul
reprezint o punte de legtur ntre limbajul natural i limbajele de programare. Nu exist un standard pentru
regulile lexicale. Limbajul pseudocod permite comunicarea ntre oameni, i nu comunicarea om-maina
(precum limbajele de programare). Pseudocodul utilizeaz cuvinte cheie (scrise cu majuscule subliniate) cu
urmtoarele semnificaii:
Sfrit algoritm:
SFRIT
nceput algoritm:
NCEPUT
Citire (introducere) date:
CITETE
lista
Scriere (afiare) date:
SCRIE
lista
Atribuire:
<Structura de decizie (alternativ):
DAC condiie
ATUNCI
aciune1
ALTFEL
aciune2
Structuri repetitive cu test iniial:
CT TIMP
condiie
REPET
aciune
PENTRU contor=val_ini LA val_fin [PAS]
REPET aciune;
Structuri repetitive cu test final:
REPET aciune CT TIMP condiie
sau:
REPET aciune PN CND condiie
ALGORITM
aflare_arie_drept
Pe lng cuvintele cheie, n reprezentarea algoritmilor n pseudocod
pot apare
i propoziii nestandard a caror
INCEPUT
detaliere va fi realizat
ulterior.
START
CITETE
n cazul n care se realizeaz un algoritm modularizat, pot apare cuvintele
cheie: L,l
aria
<- L*l
SUBALGORITM
nume (lista_intrri)
AFIEAZA aria
CHEAM
nume (lista_valori_efective_de_intrare)
SFARIT

CITETE L, l

Exemple:
Se vor reprezinta n continuare algoritmii de rezolvare pentru cteva probleme simple (pentru primele 2
probleme se va exemplifica i modul de implementare a acestor algoritmi n limbajul C++).
#include <iostream.h>
Implementare:
<- L
*l
1. Se citesc 2aria
valori
numerice
reale, care
reprezint dimensiunile
(lungimea i limea unui dreptunghi). S se
void main( )
calculeze i s se afieze aria dreptunghiului.
{ double L, l;
AFIEAZ aria
14
STOP

cout<<"Lungime="; cin>>L;
cout<<"Laime="; cin>>l;
double aria = L * l;
cout << "Aria="<< aria;
}

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

2. Se citesc 2 valori reale. S se afiseze valoarea maximului dintre cele 2 numere.


ALGORITM max_2_nr
INCEPUT
CITESTE a, b
DACA a >= b
ATUNCI max<-a
ALTFEL max<-b
AFISEAZA max
SFARIT
Implementare
n limbajul C++:

ALGORITM max_2_nr
NCEPUT
CITETE a, b
DACA a >= b
ATUNCI AFISEAZA a
ALTFEL AFISEAZA b
SFARIT

Sau:

#include <iostream.h>
void main( )
{ float a, b;
cout<<"a=";cin>>a;
cout<<"b="; cin>>b;
if (a >= b)
cout<<"Maximul este:"<<a;
else
cout<<"Maximul
} pereche de
3. S se citeasc cte 2 numere ntregi, pn la ntlnirea perechii
de numere 0, este:"<<b;
0. Pentru fiecare
#include <iostream.h>
void main( )
{ float a, b, max;
cout<<"a="; cin>>a;
cout<<"b="; cin>>b;
if (a >= b)
max = a;
else max = b;
cout<<"Maximul este:"<<max;}

numere citite, s se afieze maximul.


Algoritm care utilizeaz structur repetitiv cu test iniial:
ALGORITM max_perechi1
INCEPUT
CITESTE a,b
CAT TIMP(a#0sau b#0)REPETA
INCEPUT
DACA (a>=b)
ATUNCI AFISEAZA
a
ALTFEL AFISEAZA
b
CITESTE a,b
SFARSIT
SFARSIT

ALGORITM max_perechi2
INCEPUT
a 3
CAT TIMP (a#0 sau b#0) REPETA
INCEPUT
CITESTE
a, b
DACA (a>=b)
ATUNCI AFISEAZA
a
ALTFEL AFISEAZA
b
SFARSIT
SFARSIT

Algoritm care utilizeaz structur repetitiv cu test final:


ALGORITM max_perechi3
INCEPUT
REPETA
INCEPUT
CITETE a,b
DACA (a>=b)
ATUNCI AFIEAZA
a
ALTFEL AFIEAZA 15b
SFARIT
CAT TIMP (a#0 sau b#0)
SFARIT

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

1.3. TEORIA REZOLVRII PROBLEMELOR


Creterea complexitii problemelor supuse rezolvrii automate (cu ajutorul calculatorului) a determinat ca
activitatea de programare s devin, de fapt, un complex de activiti.
Pentru rezolvarea unei probleme trebuie parcurse urmtoarele etape:
Analiza problemei (nelegerea problemei i specificarea cerinelor acesteia). Se stabileste ce trebuie s
fac aplicaia, i nu cum. Se stabilesc datele de intrare (identificarea mediului iniial) i se stabilesc
obiectivele (identificarea mediului final, a rezultatelor);
Proiectarea (conceperea unei metode de rezolvare a problemei printr-o metod algoritmic);
Implementarea (codificarea algoritmului ales ntr-un limbaj de programare);
Testarea aplicaiei obinute (verificarea corectitudinii programului);
Exploatarea i ntreinerea (mentenana, activitatea de modificare a aplicaiei la cererea beneficiarului sau
n urma unor deficiene constatate pe parcursul utilizrii aplicaiei).
n acest context, activitatea de programare a devenit o activitate organizat, definindu-se metode formale de
dezvoltare a fiecrei etape. Etapele descrise anterior alctuiesc ciclul de via al unui produs software i
constituie obiectul de studiu al disciplinei numite ingineria sistemulor de programe (software engineering).
Teoreticienii ingineriei programrii consider c rezolvarea unei probleme se poate face pe 3 direcii:
Rezolvarea orientat pe algoritm (pe aciune), n care organizarea datelor este neesenial;
Rezolvarea orientat pe date, aciunile fiind determinate doar de organizarea datelor;
Rezolvarea orientat obiect, care combin tendinele primelor dou abordri.
Abordarea aleas determin modelarea problemei de rezolvat.
Dintre metodele de proiectare orientate pe algoritm amintim: metoda programrii structurate i metoda
rafinrii succesive. Ambele au ca punct de plecare metoda de proiectare top-down, considerat ca fiind o
metod clasic de formalizare a procesului de dezvoltare a unui produs software.
La baza metodei top-down st descompunerea funcional a problemei P, adica gsirea unui numr de
subprobleme P 1 , P 2 , ... P n , cu urmtoarele proprieti:
Fiecare subproblem P i (1<=i<=n) poate fi rezolvat independent. Dac nu constituie o problem
elementar, poate fi, la randul ei, descompus;
Fiecare subproblem P i este mai simpl dect problema P;
Soluia problemei P se obine prin reuniunea soluiilor subproblemelor P i ;
Procesul de descompunere se oprete n momentul n care toate subproblemele P i obinute sunt
elementare, deci pot fi implementate;
Comunicarea ntre aceste subprobleme se realizeaz prin intermediul parametrilor. Implementarea metodei
top-down ntr-un limbaj de programare se face cu ajutorul modulelor de program (funcii sau proceduri n
limbajul Pascal, funcii n limbajul C).
P
P
P1

P2

Figura 1.8. Descompunerea funcional 16

Descompunerea funcional a unui


program P const n identificarea
funciilor (task-urilor, sarcinilor)
principale ale programului (P, P, P),
fiecare dintre aceste funcii
reprezentnd un subprogram (figura
1.8.). Problemele de pe acelai nivel i
sunt independente unele fa de altele.

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

1.3.1. Etapele rezolvrii unei probleme cu ajutorul calculatorului


S detaliem n continuare etapa de implementare. Dup analiza problemei i stabilirea algoritmului, acesta
trebuie tradus (implementat) ntr-un limbaj de programare.

Srierea (editarea) programului surs.


Programele surs sunt fiiere text care conin instruciuni (cu sintactica i semantica proprii limbajului
utilizat). Programul (fiierul) surs este creat cu ajutorul unui editor de texte i va fi salvat pe disc
(programele surs C primesc, de obicei, extensia .c, iar cele C++, extensia .cpp).
Pentru a putea fi executat, programul surs trebuie compilat i linkeditat.

Compilarea
Procesul de compilare este realizat cu ajutorul compilatorului, care translateaz codul surs n cod obiect
(cod main), pentru ca programul s poat fi neles de calculator. n cazul limbajului C, n prima faz a
compilrii este invocat preprocesorul. Acesta recunoate i analizeaz mai nti o serie de instruciuni
speciale, numite directive procesor. Verific apoi codul surs pentru a constata dac acesta respect
sintaxa i semantica limbajului. Dac exist erori, acestea sunt semnalate utilizatorului. Utilizatorul
trebuie s corecteze erorile (modificnd programul surs). Abia apoi codul surs este translatat n cod de
asamblare, iar n final, n cod main, binar, propriu calculatorului. Acest cod binar este numit cod obiect
i de obicei este memorat ntr-un alt fiier, numit fiier obiect. Fiierul obiect va avea, de obicei, acelai
nume cu fiierul surs i extensia .obj.

Linkeditarea
Dupa ce programul surs a fost translatat n program obiect, el este va fi supus operaiei de linkeditare.
Scopul fazei de linkeditare este acela de a obine o form final a programului, n vederea execuiei
acestuia. Linkeditorul leag modulele obiect, rezolv referinele ctre funciile externe i rutinele din
biblioteci i produce cod executabil, memorat ntr-un alt fisier, numit fiier executabil (acelai nume,
extensia .exe)

Execuia
Lansarea n execuie const n ncrcarea programului executabil n memorie i startarea execuiei sale.
(Preprocesor)
Compilator

Cod
Codsurs
surs

Cod
Codobiect
obiect

Linkeditor

Cod
Cod
executabil
executabil

Figura 1.9. Etapele necesare obinerii fiierului executabil


Observaii:
1. Mediile de programare integrate (BORLANDC, TURBOC) nglobeaz editorul, compilatorul, linkeditorul
i depanatorul (utilizat n situaiile n care apar erori la execuie);
2. Dac nu se utilizeaz un mediu integrat, programatorul va apela n mod explicit (n linie de comand) un
editor de texte, compilatorul, linkeditorul. Lansarea n execuie se va face tot din linie de comand.
3. Extensiile specificate pentru fiierele surs, obiect i executabile sunt

NTREBRI I EXERCIII
Chestiuni teoretice

17

CAPITOLUL 1

Noiuni introductive

1. Enumerai unitile funcionale componente ale


unui sistem de calcul.
2. Care sunt diferenele ntre soft-ul de aplicaie
i sistemul de operare?
3. Care este deosebirea ntre algoritm i
program?

4. Care sunt proprietile fundamentale ale


algoritmilor?
5. Care sunt modalitile de reprezentare a
algoritmilor?

Chestiuni practice
1. Reprezentai algoritmul lui Euclid (pentru calculul celui mai mare divizor comun a 2 numere ntregi) prin
schema logic.
2. Proiectai un algoritm care s rezolve o ecuaie de gradul I (de forma ax + b = 0), unde a,b sunt numere
reale. Discuie dup coeficieni.
3. Proiectai un algoritm care s rezolve o ecuaie de gradul II (de forma ax 2 + bx + c = 0), unde a,b,c sunt
numere reale. Discuie dup coeficieni.
4. Proiectai un algoritm care s testeze dac un numr ntreg dat este numr prim.
5. Proiectai un algoritm care s afieze toi divizorii unui numr ntreg introdus de la tastatur.
6. Proiectai un algoritm care s afieze toi divizorii primi ai unui numr ntreg introdus de la tastatur.
7. Proiectai un algoritm care calculeaz factorialul unui numr natural dat. (Prin definiie 0!=1)

18

S-ar putea să vă placă și