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Oportunidades:
Cmo buscar?
Mdulo 3
Mdulo 3
SESIN 5
EXPLORAR SOLUCIONES
Mdulo 3
Sesin 5
Explorar soluciones
1 Objetivos
4 Ejemplos
2 Materiales
- 1 ficha Buscar con criterio por equipo (S5A)
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
20
Dispones de una pequea introduccin terica sobre cmo buscar informacin en internet.
Esta pequea pldora informativa est acompaada por tres ejemplos que describen
diferentes soluciones a un mismo problema. Es fundamental que los alumnos entiendan que
las soluciones casi nunca son nicas y que, por lo tanto, la bsqueda de informacin sobre
un determinado problema no es una tarea sencilla.
Problema
Tipo de solucin
Dejar de fumar
Aprender idiomas
Resultados
15
20
20
Es importante que los equipos identifiquen tanto lo que saben sobre su problema como
lo que desconocen pero necesitaran saber sobre el mismo. Adems, es fundamental que
cada alumno incorpore todas las habilidades personales como recursos para encontrar una
solucin (resultados de la actividad realizada el primer da). Una vez se obtenga un primer
mapa de conocimiento, los alumnos pueden ya iniciar la bsqueda con el ordenador. En el
caso de que el acceso al ordenador resulte imposible, los miembros de cada grupo pueden
repartirse los diferentes conceptos o elementos relacionados con un problema para la tarea
de bsqueda, que se realizar como trabajo de campo.
20
5 Dinmicas
Ejemplos
6 Resultados
15
Dinmicas
MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 5
Explorar soluciones
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
20
Objetivos
Qu es
Conceptos clave sobre cmo realizar una bsqueda de informacin
sistemtica en internet.
Tres ejemplos sobre problemas que pueden tener soluciones
completamente distintas.
Problema
Tipo de solucin
Dejar de fumar
- Sustitucin de la nicotina
- Cigarrillo electrnico
- Terapia de grupo
Aprender idiomas
- Cursos on-line
- Au-pair
- Intercambio de conversacin
JVENES EMPRENDEDORES
Operativa
Material:
- 1 ficha Buscar con criterio por equipo (S5A)
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
- Acceso a internet por parte de todos los equipos
Cuentas con un pequeo material terico y las fichas de ejemplos para esta sesin.
Puedes utilizarlas para apoyar tu presentacin o bien imprimirlas y proporcionarlas a los
alumnos para que de forma individual o por equipos intenten aportar nuevas soluciones
a los problemas planteados. Puedes utilizar del mismo modo la ficha terica, ya que
incluye consejos sobre cmo realizar bsquedas con criterio por internet.
MDULO 3
Mdulo 3
Sesin 5
Ficha S5A
Este u otros ejemplos pueden ser utilizados para realizar un rpido ejercicio
sobre cmo obtener en internet informacin que pueda ser til en la
resolucin de un problema.
MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Ficha S5B-1
Mdulo 3
Sesin 5
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
Mdulo 3
Sesin 5
Ficha S5B-2
MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Ficha S5B-3
Mdulo 3
Sesin 5
QU: Au-pair
CMO: La mejor forma de aprender un idioma es realizar una inmersin total
conviviendo con personas que lo hablan como lengua nativa. Hacer
de au-pair es un modo de conseguir este objetivo sin tener que gastar
mucho dinero. Se conoce con el nombre de au-pair un acuerdo que
permite vivir en el extranjero con una familia local a cambio de ayudar
en las tareas de casa o cuidando a los nios durante un nmero de
horas al da.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
Mdulo 3
Sesin 5
Explorar soluciones
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
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Qu es
Operativa
Material:
Objetivos
El objetivo es que los alumnos completen las cuatro secciones del mapa de
conocimiento (plantilla Qu sabemos) y planifiquen el trabajo de campo en
funcin de las carencias de informacin identificadas. La seccin Quin lo ha
resuelto tiene que poder nutrirse parcialmente de la informacin encontrada
en internet. Las secciones Qu sabemos y Qu no sabemos plantearn a los
alumnos preguntas a las que deben encontrar respuesta durante el trabajo de
campo de este mdulo. La seccin Qu capacidades tenemos como equipo
se nutre del conocimiento individual de cada integrante del equipo recuperando
la plantilla de la actividad realizada en la primera sesin (Tus capacidades para
emprender).
El equipo tiene que conservar esta plantilla, ya que ser utilizada de nuevo al
inicio de la prxima sesin.
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MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 5
QU SABEMOS
Qu no sabemos?
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
11
Mdulo 3
Sesin 5
Plantilla S5C
Qu sabemos
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Qu no sabemos?
MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 5
Explorar soluciones
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
15
Qu es
Operativa
Material:
Objetivos
Organizar una bsqueda de informacin en equipo.
Ser capaz de sintetizar la informacin de manera que resulte un
elemento til para el proyecto.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 5
Qu hemos encontrado
Identificad como mnimo cinco casos relacionados con una posible solucin al reto que tenis planteado.
3
4
www.youtube.com/watch?v=P8sJetsXC5U
QU:
CMO:
QU:
CMO:
Ejemplo de la actividad
para el profesor
5
14
QU:
CMO:
MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 5
Plantilla S5D
Qu hemos encontrado
Identificad como mnimo cinco casos relacionados con una posible solucin al reto que tenis planteado.
1
2
3
4
5
QU:
CMO:
QU:
CMO:
QU:
CMO:
QU:
CMO:
QU:
CMO:
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
15
Mdulo 3
SESIN 6
TODOS PODEMOS
SER CREATIVOS
Mdulo 3
Sesin 6
4 Ejemplos
2 Materiales
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
- 1 plantilla Brainwriting por equipo (S6A)
- 1 plantilla Brainstorming por equipo (S6B)
15
5 Dinmicas
20
15
Resultados
6 Resultados
20
Ejemplos
20
20
JVENES EMPRENDEDORES
Dinmicas
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 6
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
15
Qu es
Operativa
Material:
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
Objetivo
Disponer de una base de conocimiento que permita desarrollar con xito el
proceso creativo.
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MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 6
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
20
Qu es
Operativa
Material:
- 1 plantilla Brainwriting por equipo (S6A)
- 1 plantilla Brainstorming por equipo (S6B)
- 1 plantilla Scamper por equipo (S6C)
Objetivos
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 6
Plantilla S6A
Brainwriting
Esta tcnica os permitir generar muchas respuestas creativas a una misma pregunta en un espacio de
tiempo muy corto. Su mecanismo es muy simple:
Sentaos alrededor de las mesas formando un crculo de modo que podis escribir con comodidad.
esta operacin del cambio de hoja unas diez veces. Cada vez os ha de resultar ms difcil encontrar
7 Repetid
respuestas distintas y, por lo tanto, tendrn que ser ms creativas.
Una vez finalizado el proceso cada hoja de papel deber contener diez respuestas diferentes, que, a su vez, sern distintas
a las de cualquier otra hoja.
20 MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Plantilla S6B
Mdulo 3
Sesin 6
Brainstorming
Todo el equipo deber aportar ideas en forma de posibles respuestas al reto o problema que tenis
planteado. Es muy importante que una persona de cada equipo escriba todas las ideas que vayan saliendo.
A la hora de participar en una sesin de lluvia de ideas o brainstorming deberis tener presente lo siguiente:
Cantidad: cuantas ms ideas, mejor. En esta fase inicial de creatividad la cantidad de ideas es ms
importante que su calidad.
Ser positivo: asegurarse de que nadie critica. Est prohibido decir No o Nunca. No es todava
el momento de buscar las posibles barreras o dificultades a las ideas propuestas.
Ser activos: todo el mundo debe participar.
Sin lmites: cualquier tipo de idea es vlida aunque os parezca extrema, radical, rara o imposible.
No hay ideas demasiado locas.
Rapidez: no dediquis demasiado tiempo a una misma lnea de pensamiento. Enfocad el problema
desde diferentes perspectivas o puntos de vista.
Mezclad y combinad: utilizad ideas que ya hayan salido como punto de partida para generar
otras nuevas o ms creativas.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 6
Scamper
El scamper es un mtodo de creatividad que se basa en realizar una
serie de preguntas que pretenden abordar todas las formas posibles
en que puedes alterar un producto:
S - Sustituir: componentes, materiales...
C - Combinar, mezclar.
A - Adaptar: alterar, cambiar la funcin, el uso de otro elemento.
M - Modificar: aumentar o disminuir de tamao, cambiar de forma (por ejemplo el color).
P - Darle otro uso.
E - Eliminar: eliminar elementos, simplificar, reducir su funcionalidad bsica.
R - Reversin: invertir el objetivo, funcionar al revs.
Ejemplo de la actividad
para el profesor
Su funcionamiento es muy simple. Se elige a un portavoz encargado de leer cada una de las preguntas y anotar todas las respuestas.
Es importante que se intenten encontrar varias respuestas a cada una de las preguntas.
Objetivo: Repensar
un telfono mvil de modo que pueda ser de ms fcil uso por parte de los mayores.
Sustituir
Modificar
MDULO 3
Revertir
Cmo podramos conseguir un resultado que fuese el contrario al actual? Para
qu servira?
Servira para cualquier cosa menos para llamar. Igual sera interesante que
jugaran primero con el telfono como si fuera una radio. Una vez dominaran
los botones podran empezar a llamar, que es ms complicado. Limitar las
funciones a SMS? No es un telfono, es un emisor/receptor de texto.
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 6
Plantilla S6C
SCAMPER
El scamper es un mtodo de creatividad que se basa en realizar una serie de preguntas que pretenden
abordar todas las formas posibles en que puedes alterar un producto:
S - Sustituir: componentes, materiales...
C - Combinar, mezclar.
A - Adaptar: alterar, cambiar la funcin, el uso de otro elemento.
M - Modificar: aumentar o disminuir de tamao, cambiar de forma (por ejemplo el color).
P - Darle otro uso.
E - Eliminar: eliminar elementos, simplificar, reducir su funcionalidad bsica.
R - Reversin: invertir el objetivo, funcionar al revs.
Su funcionamiento es muy simple. Se elige a un portavoz encargado de leer cada una de las preguntas y anotar todas las respuestas.
Es importante que se intenten encontrar varias respuestas a cada una de las preguntas.
Objetivo:
Sustituir
Modificar
Combinar
Podemos hacer algo ms al mismo tiempo?
Qu le podemos aadir para que funcione mejor?
Adaptar
Existe algo diferente que cumpla el mismo objetivo?
Podemos utilizarlo para otros usos?
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 6
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
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Qu es
Proceso para valorar las ideas de forma sistemtica.
Objetivo
Aprender a seleccionar las ideas de manera objetiva en funcin no de
su valor creativo sino por su validez como solucin al problema.
Operativa
Material:
- 1 plantilla Valoracin de ideas por equipo (S6D)
Se proporcionar a cada equipo una plantilla que contiene una tabla con los
diferentes parmetros a valorar (Valoracin de ideas). Los miembros de cada
equipo debern valorar un mximo de diez ideas de forma objetiva seleccionando
finalmente aquella que obtenga mayor puntuacin. Es posible que al conocer
los parmetros de valoracin decidan cambiar la seleccin inicial de diez ideas.
Ser posible seleccionar ms de una idea finalista siempre que estas puedan
materializarse en una misma solucin.
Una vez seleccionada la idea finalista, los responsables de comunicacin
debern elaborar la plantilla de resultados de mdulo (Resultado del mdulo:
la oportunidad). Para ello, podrn ayudarse de una plantilla gua a modo de
soporte (Gua: la oportunidad).
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MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 6
VALORACIN DE ideas
Valorad del 1 al 5 las ideas utilizando cada una de estas tres categoras (1 = nada / 5 = mucho):
Precisin: soluciona el problema inicial (5) o se orienta a otros problemas (1).
Eficiencia: ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
Viabilidad: podemos convertir la idea en algo real fcilmente (5) o queda fuera de nuestras posibilidades (1).
Objetivo:
proporcionar una herramienta para que los mayores puedan utilizar fcilmente el mvil y los mandos a distancia.
Recordad que podis generar nuevas ideas combinando otras dos o ms.
Idea
Telfono con
teclas de juguete
Agenda e instrucciones
pegadas al telfono
Clases particulares
por telfono
Telfono con
dos teclas
Telfono activado
desde la Wii
Precisin
Eficiencia
3
4
2
5
5
2.
3
4
2
3
2
Viabilidad
1
5
4
1
1
Total
Ranking
7
4
14
1
8
3
9
2
Ejemplo de la actividad
8 el profesor
3
para
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S6D) como equipos tengas en clase.
MDULO 3
Mdulo 3
Sesin 6
Plantilla S6D
VALORACIN DE ideas
Valorad del 1 al 5 las ideas utilizando cada una de estas tres categoras (1 = nada / 5 = mucho):
Precisin: soluciona el problema inicial (5) o se orienta a otros problemas (1).
Eficiencia: ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
Viabilidad: podemos convertir la idea en algo real fcilmente (5) o queda fuera de nuestras posibilidades (1).
Objetivo:
Recordad que podis generar nuevas ideas combinando otras dos o ms.
Idea
Precisin
Eficiencia
Viabilidad
Total
Ranking
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MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 6
GUA: LA OPORTUNIDAD
Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos a continuacin, describid de forma sinttica cul es la
oportunidad que habis creado y lo que os ha llevado a seleccionarla.
- Qu solucin proponis? En qu consiste?
- Cmo soluciona el problema que tenais planteado?
- Cmo se diferencia de soluciones que actualmente ya existen? Por qu creis que vuestra solucin es mejor o bien ser la primera en funcionar?
- Podris hacer un prototipo? Est a vuestro alcance el conseguirlo?
- Hay algn motivo especial por el que hayis seleccionado esta solucin?
LA OPORTUNIDAD
JVENES EMPRENDEDORES
Ejemplo de la actividad
para el profesor
MDULO 3
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Mdulo 3
Sesin 6
Plantilla S6E
GUA: LA OPORTUNIDAD
Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos a continuacin, describid de forma sinttica cul es la
oportunidad que habis creado y lo que os ha llevado a seleccionarla.
- Qu solucin proponis? En qu consiste?
- Cmo soluciona el problema que tenais planteado?
- Cmo se diferencia de soluciones que actualmente ya existen? Por qu creis que vuestra solucin es mejor o bien ser la primera en funcionar?
- Podris hacer un prototipo? Est a vuestro alcance el conseguirlo?
- Hay algn motivo especial por el que hayis seleccionado esta solucin?
LA OPORTUNIDAD
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MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 3
Sesin 6
LA OPORTUNIDAD
LA OPORTUNIDAD
Ejemplo de la actividad
para el profesor
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 3
29
Mdulo 3
Sesin 6
Plantilla S6F
LA OPORTUNIDAD
LA OPORTUNIDAD
30 MDULO 3
JVENES EMPRENDEDORES