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JVENES EMPRENDEDORES

Oportunidades:
Cmo buscar?
Mdulo 3

Mdulo 3
SESIN 5
EXPLORAR SOLUCIONES

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 3 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo3

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor

Explorar soluciones
1 Objetivos

4 Ejemplos

Construir un mapa de conocimiento como primer paso para resolver


cualquier problema.
Entender que resulta fundamental conocer el contexto de la
oportunidad para poder emprender con xito.
Saber realizar una bsqueda de informacin de forma sistemtica.

2 Materiales
- 1 ficha Buscar con criterio por equipo (S5A)
- 3 fichas de ejemplos (S5B)

20

Dispones de una pequea introduccin terica sobre cmo buscar informacin en internet.
Esta pequea pldora informativa est acompaada por tres ejemplos que describen
diferentes soluciones a un mismo problema. Es fundamental que los alumnos entiendan que
las soluciones casi nunca son nicas y que, por lo tanto, la bsqueda de informacin sobre
un determinado problema no es una tarea sencilla.
Problema

Tipo de solucin

Dejar de fumar

Sustitucin de la nicotina / Cigarrillo electrnico / Terapia de grupo

Ahorrar energa en casa

Electrodomsticos de bajo consumo / Nuevos hbitos / Hacer


nuestra casa ms inteligente

Aprender idiomas

Cursos on-line / Au-pair / Intercambio de conversacin

- 1 plantilla Qu sabemos por equipo (S5C)


- 1 plantilla Qu hemos encontrado por alumno (S5D)
- Acceso a internet por parte de todos los equipos

Resultados

15

20

20

Es importante que los equipos identifiquen tanto lo que saben sobre su problema como
lo que desconocen pero necesitaran saber sobre el mismo. Adems, es fundamental que
cada alumno incorpore todas las habilidades personales como recursos para encontrar una
solucin (resultados de la actividad realizada el primer da). Una vez se obtenga un primer
mapa de conocimiento, los alumnos pueden ya iniciar la bsqueda con el ordenador. En el
caso de que el acceso al ordenador resulte imposible, los miembros de cada grupo pueden
repartirse los diferentes conceptos o elementos relacionados con un problema para la tarea
de bsqueda, que se realizar como trabajo de campo.

3 Estructura temporal de la sesin

20

5 Dinmicas

Ejemplos

6 Resultados

15

Difcilmente los alumnos habrn localizado toda la informacin potencialmente til.


Por ello, los equipos debern ser capaces de planificar y consensuar una estrategia de
bsqueda (virtual y presencial) a desarrollar durante el trabajo de campo.

Dinmicas

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor

Explorar soluciones

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS

20
Objetivos

Qu es
Conceptos clave sobre cmo realizar una bsqueda de informacin
sistemtica en internet.
Tres ejemplos sobre problemas que pueden tener soluciones
completamente distintas.
Problema

Tipo de solucin

Dejar de fumar

- Sustitucin de la nicotina
- Cigarrillo electrnico
- Terapia de grupo

Ahorrar energa en casa

- Electrodomsticos de bajo consumo


- Nuevos hbitos
- Hacer nuestra casa ms inteligente

Aprender idiomas

- Cursos on-line
- Au-pair
- Intercambio de conversacin

JVENES EMPRENDEDORES

Saber cmo realizar una bsqueda por internet de forma sistemtica.


Entender que un problema puede tener mltiples soluciones.
Comprender que antes de intentar solucionar un problema es necesario
conocer cules son las soluciones ya existentes.

Operativa
Material:
- 1 ficha Buscar con criterio por equipo (S5A)
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
- Acceso a internet por parte de todos los equipos
Cuentas con un pequeo material terico y las fichas de ejemplos para esta sesin.
Puedes utilizarlas para apoyar tu presentacin o bien imprimirlas y proporcionarlas a los
alumnos para que de forma individual o por equipos intenten aportar nuevas soluciones
a los problemas planteados. Puedes utilizar del mismo modo la ficha terica, ya que
incluye consejos sobre cmo realizar bsquedas con criterio por internet.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

Mdulo 3
Sesin 5

Ficha S5A

Gua didctica del profesor

Buscar con criterio


La resolucin de un determinado problema requiere de una tarea de
exploracin que puede incluir la observacin sobre el terreno o la entrevista
a expertos y usuarios.
Pero hoy en da internet nos permite tambin acceder de forma rpida
a una gran cantidad de informacin. Buscar y encontrar la informacin
adecuada en internet puede ayudarnos a conocer mejor el contexto de ese
problema e inspirarnos con ideas y conceptos que quizs podemos utilizar
en su resolucin. Por ejemplo, conociendo cmo la solucin a ese problema
ha sido ya abordado de diferentes modos.
A continuacin, se ofrecen a modo de ejemplo tres fichas que presentan
tres problemas diferentes y maneras distintas de solucionarlo que pueden
ser descubiertas realizando una bsqueda de informacin en internet.

Algunos consejos para realizar una


bsqueda con criterio en internet
Pensar por adelantado aquellas palabras clave o combinacin de palabras clave que mejor
describen el problema o las posibles soluciones.
Utilizar las capacidades de bsqueda avanzada que ofrecen los principales buscadores
(bsqueda literal, agregada, con excepciones, etc.).
Utilizar tambin palabras clave en otros idiomas, especialmente en ingls, para ampliar los
posibles resultados de la bsqueda.
Utilizar la opcin de bsqueda de imgenes o vdeos puede suponer una forma rpida de
encontrar tambin informacin relevante sobre el problema.
A la hora de comunicar los resultados de la bsqueda a los dems es importante hacerlo de
forma sinttica y respondiendo a las preguntas QU y CMO.

Este u otros ejemplos pueden ser utilizados para realizar un rpido ejercicio
sobre cmo obtener en internet informacin que pueda ser til en la
resolucin de un problema.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Gua didctica del profesor / Ejemplos de cmo buscar con criterio

Ficha S5B-1

Mdulo 3
Sesin 5

Problema: dejar de fumar


Soluciones:
QU: Sustitucin de la nicotina (con pastillas o parches)
CMO: La nicotina que contienen los cigarrillos es la sustancia que crea
la adiccin al tabaco. La sustitucin de los cigarrillos por pastillas
o parches de nicotina ayuda a reducir la tentacin de fumar. Esta
forma de tomar la nicotina es menos perjudicial, al evitar exponerse
al resto de las ms de dos mil sustancias que aumentan el riesgo de
cncer y que tambin estn presentes en el tabaco.

QU: Cigarrillo electrnico


CMO: Se trata de una alternativa para sustituir la dependencia del
propio acto de fumar por otro acto similar pero no tan nocivo.
El vaporizador electrnico tiene una forma parecida al cigarrillo
normal pero funciona vaporizando una sustancia contenida en unos
cartuchos recargables de diferentes sabores y olores, provocando la
expulsin de vapor que imita al humo.

QU: Terapia de grupo


CMO: El hbito de fumar se adquiere principalmente por imitacin de las
personas que nos rodean. El mismo poder de la influencia social puede
utilizarse para dejar de fumar. Los expertos recomiendan reforzar la
voluntad de dejar de fumar comunicndolo a amigos y familiares. Las
terapias de grupo incluyen reuniones con otras personas que tambin
estn dejando de fumar con el objetivo de compartir experiencias y
compromiso.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

Mdulo 3
Sesin 5

Ficha S5B-2

Gua didctica del profesor / Ejemplos de cmo buscar con criterio

Problema: ahorrar energa en casa


Soluciones:
QU: Electrodomsticos de bajo consumo
CMO: A la hora de comprar un nuevo electrodomstico como una
nevera, una lavadora o un lavavajillas, es posible escoger entre
aquellos aparatos que necesitan mayor cantidad de electricidad
para funcionar u otros que pueden hacerlo con menor consumo
energtico. Los electrodomsticos de bajo consumo son ms
caros, pero el ahorro en las futuras facturas de la luz lo compensa
a la larga. La misma idea puede aplicarse a las bombillas de bajo
consumo o LED.

QU: Nuevos hbitos


CMO: Es posible conseguir grandes ahorros de electricidad en el hogar
simplemente cambiando muchas de las cosas que hacemos por
costumbre sin pensarlas demasiado: poner la lavadora o el lavavajillas
solo cuando estn llenos, utilizar en estos electrodomsticos los
programas que no usan agua muy caliente cuando la vajilla o la ropa no
estn demasiado sucias, apagar del todo aparatos como el televisor o el
ordenador cuando no los estemos utilizando, no dejar la luz encendida
en las habitaciones en las que no hay nadie, ir algo ms abrigados por
casa para poder bajar la temperatura de la calefaccin, etc.

QU: Hacer nuestra casa ms inteligente


CMO: La forma en la que se construyen las casas puede marcar la diferencia
en el consumo de energa de nuestros hogares. Aunque quizs no
podamos hacer nada respecto a cmo se han hecho las paredes de
nuestra casa, s podemos por ejemplo pintarlas de colores claros para
aprovechar mejor la luz natural. En este apartado podemos incluir
soluciones como detectores de presencia que desactivan la luz de las
habitaciones de forma automtica cuando no hay nadie en ellas, o
contadores de luz de ltima generacin que nos indican lo que gasta
cada electrodomstico da a da e incluso hora a hora.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Ficha S5B-3

Gua didctica del profesor / Ejemplos de cmo buscar con criterio

Mdulo 3
Sesin 5

Problema: aprender idiomas


Soluciones:
QU: Cursos on-line
CMO: Aprender un idioma realizando un curso on-line puede ofrecer
algunas ventajas respecto a hacerlo de forma tradicional en la
escuela o en una academia. Un curso on-line permite aprender un
idioma al ritmo de cada alumno segn el nivel que se vaya logrando
y el tiempo del que se disponga. Muchos cursos on-line ofrecen la
posibilidad de realizar consultas a travs de internet con un profesor
que atiende las dudas de forma personalizada.

QU: Au-pair
CMO: La mejor forma de aprender un idioma es realizar una inmersin total
conviviendo con personas que lo hablan como lengua nativa. Hacer
de au-pair es un modo de conseguir este objetivo sin tener que gastar
mucho dinero. Se conoce con el nombre de au-pair un acuerdo que
permite vivir en el extranjero con una familia local a cambio de ayudar
en las tareas de casa o cuidando a los nios durante un nmero de
horas al da.

QU: Intercambios de conversacin


CMO: Para los que todava no se atreven o no pueden viajar al extranjero
existe la posibilidad de formar parte de algn grupo de intercambio
de conversacin. Estos grupos estn constituidos por extranjeros
que viven en tu ciudad y que estn interesados en poder practicar tu
propia lengua a cambio de que t puedas practicar la suya con ellos.
Estos intercambios pueden realizarse tambin a travs de internet con
personas en cualquier parte del mundo mediante el uso de servicios de
chat, Skype o en las redes sociales.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor

Explorar soluciones

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS

20
Qu es

Operativa

Actividad de equipo para sintetizar el conocimiento y capacidades


disponibles y detectar necesidades de conocimiento y, por lo tanto,
de exploracin.

Material:

Objetivos

- Acceso al ordenador por parte de todos los equipos

Comprender que la primera fase de la resolucin de cualquier problema es saber


lo que se sabe y lo que se ignora sobre el mismo.
Tomar conciencia de las propias capacidades como elemento clave para resolver
un problema o emprender.

- 1 plantilla Qu sabemos por equipo (S5C)


- La plantilla de cada alumno de la actividad Tus capacidades para emprender,
proviniente de la Sesin 1

El objetivo es que los alumnos completen las cuatro secciones del mapa de
conocimiento (plantilla Qu sabemos) y planifiquen el trabajo de campo en
funcin de las carencias de informacin identificadas. La seccin Quin lo ha
resuelto tiene que poder nutrirse parcialmente de la informacin encontrada
en internet. Las secciones Qu sabemos y Qu no sabemos plantearn a los
alumnos preguntas a las que deben encontrar respuesta durante el trabajo de
campo de este mdulo. La seccin Qu capacidades tenemos como equipo
se nutre del conocimiento individual de cada integrante del equipo recuperando
la plantilla de la actividad realizada en la primera sesin (Tus capacidades para
emprender).
El equipo tiene que conservar esta plantilla, ya que ser utilizada de nuevo al
inicio de la prxima sesin.

10

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor / Actividad

QU SABEMOS

Qu sabemos sobre el problema?

Quin lo ha resuelto o ha resuelto algo similar?

- Les ocurre a casi todos los mayores


- No importa el modelo de telfono
- Si se lo explicas se olvidan

- Hay mviles para mayores pero tampoco


sirven de mucho
- Nadie lo ha resuelto, con los televisores
llevamos muchos aos igual y no hay
manera

Qu no sabemos?

Qu capacidades tenemos como equipo?

- Si ya existe alguna solucin


- Por qu ninguna marca ha decidido
solucionarlo
- Qu piensan en realidad los abuelos

- Trabajos manuales con papel


- Videojuegos
Ejemplo de la actividad
- Jugar a baloncesto
para el profesor
- Bailar
Imprime en DIN-A4 o si es posible en DIN-A3
tantas copias de la plantilla que encontrars a
continuacin (S5C) como equipos tengas
en clase.

Es importante que cada equipo guarde esta ficha


para la siguiente sesin.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

11

Mdulo 3
Sesin 5

Plantilla S5C

Material del alumno / Actividad

Qu sabemos

12

Qu sabemos sobre el problema?

Quin lo ha resuelto o ha resuelto algo similar?

Qu no sabemos?

Qu capacidades tenemos como equipo?

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor

Explorar soluciones

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS
15

Qu es

Operativa

Planificacin del trabajo de campo orientado a obtener la


informacin necesaria para poder resolver con xito el problema
planteado.

Material:

Objetivos
Organizar una bsqueda de informacin en equipo.
Ser capaz de sintetizar la informacin de manera que resulte un
elemento til para el proyecto.

JVENES EMPRENDEDORES

- 1 plantilla Qu hemos encontrado por alumno (S5D)


Cada equipo tiene que organizar la bsqueda de informacin tanto en funcin
del problema al que han de dar respuesta como de la informacin de la que ya
disponen. Es importante poner de manifiesto que la bsqueda de informacin
no solo tiene que realizarse por internet sino tambin preguntando a personas
implicadas en el problema o relacionadas con el mismo. El objetivo es obtener
ejemplos muy sintticos (qu y cmo de la siguiente plantilla) que sirvan para
entender mejor el problema y, por tanto, disear nuevas soluciones.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

13

Mdulo 3
Sesin 5

Gua didctica del profesor / Actividad

Qu hemos encontrado
Identificad como mnimo cinco casos relacionados con una posible solucin al reto que tenis planteado.

QU: Telfonos mviles diseados para mayores


CMO: Telfonos mviles con menos botones y mucho ms grandes.

Menos funciones: www.textually.org/textually/archives/2004/08/004935.htm

QU: Curso de uso de mviles para mayores


CMO: Cursos en un aula donde jvenes ayuden a mayores a aprender el uso de su telfono mvil:

3
4

www.youtube.com/watch?v=P8sJetsXC5U

QU:
CMO:

QU:
CMO:

Ejemplo de la actividad

para el profesor

5
14

QU:
CMO:

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

Imprime en DIN-A4 tantas copias de la


plantilla que encontrars a continuacin
(S5D) como alumnos tengas en clase.

JVENES EMPRENDEDORES

Material del alumno / Actividad

Mdulo 3
Sesin 5

Plantilla S5D

Qu hemos encontrado
Identificad como mnimo cinco casos relacionados con una posible solucin al reto que tenis planteado.

1
2
3
4
5

QU:
CMO:

QU:
CMO:

QU:
CMO:

QU:
CMO:

QU:
CMO:

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

15

Mdulo 3
SESIN 6
TODOS PODEMOS
SER CREATIVOS

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 3 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo3

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor

TODOS PODEMOS SER CREATIVOS


1 Objetivos

4 Ejemplos

Entender que el proceso creativo se orienta en funcin de un anlisis previo


del problema.
Asumir que la creatividad es una tcnica y que puede utilizarse de forma
estructurada.
Conocer y aplicar tcnicas de creatividad.
Interiorizar que las ideas hay que valorarlas en funcin de criterios objetivos.

2 Materiales
- 3 fichas de ejemplos (S5B)
- 1 plantilla Brainwriting por equipo (S6A)
- 1 plantilla Brainstorming por equipo (S6B)

15

Recordar los ejemplos utilizados en la sesin anterior. Los equipos llevarn a


cabo una puesta en comn del trabajo de campo realizado y lo incorporarn
a la plantilla Qu sabemos. Su objetivo es identificar oportunidades,
opciones y conceptos que merece la pena desarrollar aplicando el
pensamiento creativo como herramienta.

5 Dinmicas

20

Utilizacin de herramientas creativas para generar ideas. Para ello es


importante que, en primer lugar, los alumnos identifiquen con claridad a qu
pregunta/necesidad quiere darse respuesta. A continuacin, se seleccionar
la herramienta creativa en funcin del tipo de reto:
Generar rpidamente muchas respuestas a una pregunta con la participacin de
todos: brainwriting.

- 1 plantilla Scamper por equipo (S6C)

Generar conceptos y propuestas como respuesta a un reto muy amplio: brainstorming.

- 1 plantilla Valoracin de ideas por equipo (S6D)

Repensar un producto o servicio que ya existe: scamper.

- 1 plantilla Gua: la oportunidad por equipo (S6E)


- 1 plantilla Resultado del mdulo: la oportunidad por equipo (S6F)
En funcin de los diferentes problemas y soluciones planteados podr
realizarse una seleccin previa de los materiales que van a utilizarse. No
tienen por qu usarse todas las dinmicas de creatividad disponibles.

3 Estructura temporal de la sesin

15

Resultados

6 Resultados

20

Utilizando la plantilla de la plantilla Valoracin de ideas, cada equipo deber


valorar aquellas ideas que se consideren ms interesantes. No hay que olvidar
que existe la posibilidad de combinar dos o ms ideas.
Finalmente, cada grupo deber seleccionar la idea/oportunidad de
emprendimiento que van a desarrollar en su proyecto. Como al final de
cada mdulo, los equipos deben cumplimentar una plantilla de resultado de
mdulo a modo de sntesis.

Ejemplos

20

20

JVENES EMPRENDEDORES

Dinmicas

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

17

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor

TODOS PODEMOS SER CREATIVOS

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS

15
Qu es

Operativa

Utilizacin de toda la informacin recopilada en la sesin anterior y durante el


trabajo de campo para obtener una visin lo ms amplia y heterognea posible
sobre el problema. Esta informacin deber orientar el arranque y desarrollo del
proceso creativo.

Material:
- 3 fichas de ejemplos (S5B)

Objetivo
Disponer de una base de conocimiento que permita desarrollar con xito el
proceso creativo.

- 1 plantilla Qu sabemos por equipo, proviniente de la sesin anterior


- 1 plantilla Qu hemos encontrado por alumno, proviniente del trabajo de campo
Cada equipo tiene que llevar a cabo una puesta en comn del trabajo realizado
mediante la plantilla Qu hemos encontrado. Toda esta informacin deber
servir para alimentar el mapa de conocimiento de cada equipo. A medida que se
incorpore ms informacin a este mapa pueden ir surgiendo comentarios, dudas,
propuestas, reflexiones, etc. (Por qu no lo mejoramos? Cmo lo habran hecho
si...? Por qu no?). Un miembro de cada equipo tendr que capturar todas
estas reflexiones y preguntas, ya que estas sern las inspiraciones que den origen a
las diferentes dinmicas creativas que se iniciarn a continuacin.
En el caso de que los equipos se encuentren bloqueados es posible reutilizar los
ejemplos de la sesin anterior y usarlos como metfora para inspirar soluciones a
los diferentes problemas.

18

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor

TODOS PODEMOS SER CREATIVOS

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS

20
Qu es

Operativa

Utilizacin de herramientas de creatividad para generar ideas que ayuden


a concebir, mejorar o complementar soluciones a los problemas a resolver
seleccionados por cada equipo.

Material:
- 1 plantilla Brainwriting por equipo (S6A)
- 1 plantilla Brainstorming por equipo (S6B)
- 1 plantilla Scamper por equipo (S6C)

Objetivos

- Papel para anotar

Entender que la creatividad es un proceso estructurado y que existen


herramientas especficas en funcin de los objetivos.
Eliminar la creencia de que la creatividad es una habilidad que solo
tienen algunas personas.
Conocer y aplicar tcnicas de creatividad.

Partiendo del material originado en sesiones anteriores, cada equipo utilizar


herramientas creativas para generar ideas. Se seleccionar la herramienta creativa
a usar en funcin del tipo de necesidad:
Generar rpidamente muchas respuestas a una pregunta con la participacin
de todos: brainwriting.
Generar conceptos y propuestas como respuesta a un reto muy amplio:
brainstorming.
Repensar un producto o servicio que ya existe: scamper.
Cada una de estas dinmicas tiene asociada una hoja de instrucciones distinta. Es
posible que un equipo decida utilizar ms de una tcnica. Es importante recordar que
alguien dentro del equipo debe responsabilizarse de anotar todas las ideas generadas.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

19

Mdulo 3
Sesin 6

Plantilla S6A

Material del alumno / Actividad

Brainwriting
Esta tcnica os permitir generar muchas respuestas creativas a una misma pregunta en un espacio de
tiempo muy corto. Su mecanismo es muy simple:

Sentaos alrededor de las mesas formando un crculo de modo que podis escribir con comodidad.

2 Cada uno de vosotros deber coger una hoja de papel y un bolgrafo.


3 Plantearos el reto en forma de pregunta: cmo podramos?
4 Cada persona responder con rapidez a esta pregunta en la parte superior de la hoja de papel.
5 Tan pronto como hayis respondido, pasad la hoja de papel a la persona que est sentada a vuestra izquierda.
nuevo hay que responder a la pregunta inicial pero sin repetir ninguna de las respuestas que hayis dado
6 De
ni ninguna de las que ya aparecen en la hoja.

esta operacin del cambio de hoja unas diez veces. Cada vez os ha de resultar ms difcil encontrar
7 Repetid
respuestas distintas y, por lo tanto, tendrn que ser ms creativas.
Una vez finalizado el proceso cada hoja de papel deber contener diez respuestas diferentes, que, a su vez, sern distintas
a las de cualquier otra hoja.

20 MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Material del alumno / Actividad

Plantilla S6B

Mdulo 3
Sesin 6

Brainstorming
Todo el equipo deber aportar ideas en forma de posibles respuestas al reto o problema que tenis
planteado. Es muy importante que una persona de cada equipo escriba todas las ideas que vayan saliendo.
A la hora de participar en una sesin de lluvia de ideas o brainstorming deberis tener presente lo siguiente:
Cantidad: cuantas ms ideas, mejor. En esta fase inicial de creatividad la cantidad de ideas es ms
importante que su calidad.
Ser positivo: asegurarse de que nadie critica. Est prohibido decir No o Nunca. No es todava
el momento de buscar las posibles barreras o dificultades a las ideas propuestas.
Ser activos: todo el mundo debe participar.
Sin lmites: cualquier tipo de idea es vlida aunque os parezca extrema, radical, rara o imposible.
No hay ideas demasiado locas.
Rapidez: no dediquis demasiado tiempo a una misma lnea de pensamiento. Enfocad el problema
desde diferentes perspectivas o puntos de vista.
Mezclad y combinad: utilizad ideas que ya hayan salido como punto de partida para generar
otras nuevas o ms creativas.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

21

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor / Actividad

Scamper
El scamper es un mtodo de creatividad que se basa en realizar una
serie de preguntas que pretenden abordar todas las formas posibles
en que puedes alterar un producto:
S - Sustituir: componentes, materiales...
C - Combinar, mezclar.
A - Adaptar: alterar, cambiar la funcin, el uso de otro elemento.
M - Modificar: aumentar o disminuir de tamao, cambiar de forma (por ejemplo el color).
P - Darle otro uso.
E - Eliminar: eliminar elementos, simplificar, reducir su funcionalidad bsica.
R - Reversin: invertir el objetivo, funcionar al revs.

Ejemplo de la actividad

para el profesor

Imprime en DIN-A4 tantas copias de la


plantilla que encontrars a continuacin
(S6C) como equipos tengas en clase.

Su funcionamiento es muy simple. Se elige a un portavoz encargado de leer cada una de las preguntas y anotar todas las respuestas.
Es importante que se intenten encontrar varias respuestas a cada una de las preguntas.
Objetivo: Repensar

un telfono mvil de modo que pueda ser de ms fcil uso por parte de los mayores.

Sustituir

Modificar

Podemos cambiar alguna parte?


Teclado de toda la vida y ver la pantalla por el televisor.

Qu ocurre si es cien veces ms grande, ms pesado, ms lento?


Ms lento sera ideal. Tendras que poder or lo que te dice. Se podra iluminar el
botn que hay que pulsar en cada ocasin. Teclas con el nombre de las personas.

Qu es lo que realmente nos molesta? Qu le sobra?


Demasiadas funciones. Crear un mvil que solo sirva para llamar por telfono.
Combinar

Dar otro uso.

Podemos hacer algo ms al mismo tiempo?


Leer las instrucciones. Se lo apuntan pero despus no entienden lo que han
apuntado ni llevan las gafas de leer para entenderlo.

Podemos utilizar las partes de forma separada? Para qu podran servir?


Ver el telfono en la tele. Marcar utilizando un telfono normal de toda la vida.

Qu le podemos aadir para que funcione mejor?


Conectarlo a un telfono de toda la vida como el que normalmente ya tiene en su casa.
Adaptar
Existe algo diferente que cumpla el mismo objetivo?
Una agenda de papel. Enganchar la agenda de papel al telfono.
Podemos utilizarlo para otros usos?
Para hacer ejercicios de memoria. Como pisapapeles. Como mando a distancia.
22

Qu ocurre si es cien veces ms pequeo, ms ligero, ms rpido?

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

Revertir
Cmo podramos conseguir un resultado que fuese el contrario al actual? Para
qu servira?
Servira para cualquier cosa menos para llamar. Igual sera interesante que
jugaran primero con el telfono como si fuera una radio. Una vez dominaran
los botones podran empezar a llamar, que es ms complicado. Limitar las
funciones a SMS? No es un telfono, es un emisor/receptor de texto.

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 6

Plantilla S6C

Material del alumno / Actividad

SCAMPER
El scamper es un mtodo de creatividad que se basa en realizar una serie de preguntas que pretenden
abordar todas las formas posibles en que puedes alterar un producto:
S - Sustituir: componentes, materiales...
C - Combinar, mezclar.
A - Adaptar: alterar, cambiar la funcin, el uso de otro elemento.
M - Modificar: aumentar o disminuir de tamao, cambiar de forma (por ejemplo el color).
P - Darle otro uso.
E - Eliminar: eliminar elementos, simplificar, reducir su funcionalidad bsica.
R - Reversin: invertir el objetivo, funcionar al revs.
Su funcionamiento es muy simple. Se elige a un portavoz encargado de leer cada una de las preguntas y anotar todas las respuestas.
Es importante que se intenten encontrar varias respuestas a cada una de las preguntas.

Objetivo:
Sustituir

Modificar

Podemos cambiar alguna parte?


Qu es lo que realmente nos molesta? Qu le sobra?

Qu ocurre si es cien veces ms grande, ms pesado, ms lento?


Qu ocurre si es cien veces ms pequeo, ms ligero, ms rpido?
Dar otro uso.

Combinar
Podemos hacer algo ms al mismo tiempo?
Qu le podemos aadir para que funcione mejor?
Adaptar
Existe algo diferente que cumpla el mismo objetivo?
Podemos utilizarlo para otros usos?

JVENES EMPRENDEDORES

Podemos utilizar las partes de forma separada? Para qu podran servir?


Revertir
Cmo podramos conseguir un resultado que fuese el contrario al
actual? Para qu servira?

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

23

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor

todos podemos ser creativos

EJEMPLOS

DINMICAS

RESULTADOS
20

Qu es
Proceso para valorar las ideas de forma sistemtica.

Objetivo
Aprender a seleccionar las ideas de manera objetiva en funcin no de
su valor creativo sino por su validez como solucin al problema.

Operativa
Material:
- 1 plantilla Valoracin de ideas por equipo (S6D)

Se proporcionar a cada equipo una plantilla que contiene una tabla con los
diferentes parmetros a valorar (Valoracin de ideas). Los miembros de cada
equipo debern valorar un mximo de diez ideas de forma objetiva seleccionando
finalmente aquella que obtenga mayor puntuacin. Es posible que al conocer
los parmetros de valoracin decidan cambiar la seleccin inicial de diez ideas.
Ser posible seleccionar ms de una idea finalista siempre que estas puedan
materializarse en una misma solucin.
Una vez seleccionada la idea finalista, los responsables de comunicacin
debern elaborar la plantilla de resultados de mdulo (Resultado del mdulo:
la oportunidad). Para ello, podrn ayudarse de una plantilla gua a modo de
soporte (Gua: la oportunidad).

- 1 plantilla Gua: la oportunidad por equipo (S6E)


- 1 plantilla Resultado del mdulo: la oportunidad por equipo (S6F)

24

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor / Actividad

VALORACIN DE ideas
Valorad del 1 al 5 las ideas utilizando cada una de estas tres categoras (1 = nada / 5 = mucho):
Precisin: soluciona el problema inicial (5) o se orienta a otros problemas (1).
Eficiencia: ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
Viabilidad: podemos convertir la idea en algo real fcilmente (5) o queda fuera de nuestras posibilidades (1).
Objetivo:

proporcionar una herramienta para que los mayores puedan utilizar fcilmente el mvil y los mandos a distancia.

Recordad que podis generar nuevas ideas combinando otras dos o ms.

Idea

Telfono con
teclas de juguete
Agenda e instrucciones
pegadas al telfono
Clases particulares
por telfono
Telfono con
dos teclas
Telfono activado
desde la Wii

Precisin

Eficiencia

3
4
2
5
5

Las ideas seleccionadas son:


1.

Agenda e instrucciones pegadas al telfono

2.

Telfono con dos teclas


JVENES EMPRENDEDORES

3
4
2
3
2

Viabilidad

1
5
4
1
1

Total

Ranking

7
4
14
1
8
3
9
2
Ejemplo de la actividad
8 el profesor
3
para
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S6D) como equipos tengas en clase.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR? 25

Mdulo 3
Sesin 6

Plantilla S6D

Material del alumno / Actividad

VALORACIN DE ideas
Valorad del 1 al 5 las ideas utilizando cada una de estas tres categoras (1 = nada / 5 = mucho):
Precisin: soluciona el problema inicial (5) o se orienta a otros problemas (1).
Eficiencia: ser un cambio radical para el usuario (5) o ser simplemente una mejora (1).
Viabilidad: podemos convertir la idea en algo real fcilmente (5) o queda fuera de nuestras posibilidades (1).
Objetivo:
Recordad que podis generar nuevas ideas combinando otras dos o ms.

Idea

Precisin

Eficiencia

Viabilidad

Total

Ranking

Las ideas seleccionadas son:


1.
2.

26

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor / Actividad

GUA: LA OPORTUNIDAD

Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos a continuacin, describid de forma sinttica cul es la
oportunidad que habis creado y lo que os ha llevado a seleccionarla.
- Qu solucin proponis? En qu consiste?
- Cmo soluciona el problema que tenais planteado?
- Cmo se diferencia de soluciones que actualmente ya existen? Por qu creis que vuestra solucin es mejor o bien ser la primera en funcionar?
- Podris hacer un prototipo? Est a vuestro alcance el conseguirlo?
- Hay algn motivo especial por el que hayis seleccionado esta solucin?

LA OPORTUNIDAD

La solucin consiste en una serie de cartulinas que se


pegaran al telfono y que ayudaran a saber qu teclas
marcar y en qu orden. Tambin serviran para anotar
nmeros de telfono. De este modo los mayores tendran
las instrucciones y toda la informacin al lado del
telfono. Es un producto muy fcil de construir para
un problema que, por ahora, nadie ha podido solucionar.
Adems, es una idea fcil de construir, probar y mejorar.

JVENES EMPRENDEDORES

Ejemplo de la actividad

para el profesor

Imprime en DIN-A4 tantas copias de la


plantilla que encontrars a continuacin
(S6E) como equipos tengas en clase.

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

27

Mdulo 3
Sesin 6

Plantilla S6E

Material del alumno / Actividad

GUA: LA OPORTUNIDAD
Siguiendo el esquema de preguntas que os facilitamos a continuacin, describid de forma sinttica cul es la
oportunidad que habis creado y lo que os ha llevado a seleccionarla.
- Qu solucin proponis? En qu consiste?
- Cmo soluciona el problema que tenais planteado?
- Cmo se diferencia de soluciones que actualmente ya existen? Por qu creis que vuestra solucin es mejor o bien ser la primera en funcionar?
- Podris hacer un prototipo? Est a vuestro alcance el conseguirlo?
- Hay algn motivo especial por el que hayis seleccionado esta solucin?

LA OPORTUNIDAD

28

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Mdulo 3
Sesin 6

Gua didctica del profesor / RESULTADOS

LA OPORTUNIDAD
LA OPORTUNIDAD

La solucin consiste en una serie de cartulinas que se pegaran al telfono y que


ayudaran a saber qu teclas marcar y en qu orden. Tambin serviran para anotar
nmeros de telfono. De este modo los mayores tendran las instrucciones y toda
la informacin al lado del telfono. Es un producto muy fcil de construir para un
problema que, por ahora, nadie ha podido solucionar. Adems, es una idea fcil de
construir, probar y mejorar.

FINAL DEL MDULO 3

Ejemplo de la actividad

para el profesor

Imprime en DIN-A4 tantas copias de la


plantilla que encontrars a continuacin
(S6F) como equipos tengas en clase.

JVENES EMPRENDEDORES

MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

29

Mdulo 3
Sesin 6

Plantilla S6F

Material del alumno / RESULTADOS

LA OPORTUNIDAD
LA OPORTUNIDAD

30 MDULO 3

OPORTUNIDADES: CMO BUSCAR?

JVENES EMPRENDEDORES

Con la colaboracin de:

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