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01/01/2014
INTRODUO
EDITOR DE MATERIAIS
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CRIANDO TEXTURAS
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FIGURA 32 TEAPOT.
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FIGURA 34 TEAPOT.
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FIGURA 36 CONE.
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1 INTRODUO
Uma maquete eletrnica composta por vrias etapas, que vai desde a criao dos
modelos tridimensionais, da aplicao de materiais a eles, criao da iluminao do
ambiente e da atmosfera, chegando ao ponto da criao de animaes.
O 3DS MAX um programa da famlia da AutoDESK, especifico para manipulaes de
maquetes eletrnicas.
Esta apostila tem como objetivo ensinar a manipular o editor de materiais para permitir a
criao, edio e aplicao de materiais nos modelos tridimensionais.
Esses materiais so texturas que imitam as que existem no mundo real, com cores,
rugosidades, transparncias, reflexes, entre outras caractersticas. Tudo isso pode ser
editado no Editor de Materiais
Algumas opes podem alterar, depende da verso do 3DS MAX que esta sendo utilizada.
Nesta apostila estamos usando a verso 2014.
2 EDITOR DE MATERIAIS
Para acessar o Editor de Materiais, digite a letra M ou clique no cone
, n a barra de
Background
Exibe
um
O Editor de Materiais do 3DS MAX muito dinmico, onde o usurio pode criar novos
materiais de diversas maneiras. Porm h alguns comandos que so bsicos e muito
utilizados na edio de materiais, a seguir os veremos esses comandos:
Get Material Seleciona um material ou
mapa de uma biblioteca, arquivo ou materiais
aplicados em uma cena.
Put Material to Scene Substitui materiais
que possuam o mesmo nome dos materiais
que j foram aplicados na cena.
Assign Material
Selection
Aplica o
2.1
Anisotropic Ideal para criar materiais com mais de um brilho e com formato esticado.
2.2
Em Map Browser o Standart ser o default, por ser o mais completo na edio de
parmetros. Em Shader Basic Parameters ser usado Multi-Layer.
A seguir veremos parmetros bsicos na edio de materiais:
Ambient Define a cor de fundo do modelo; tem influncia nas reflexes do modelo.
Diffuse Determina a cor do material. Tanto o Ambient quanto o Diffuse podem estar
unidos, ou seja, a cor selecionada seria a mesma em ambos. Para separar os parmetros
basta clicar no cone ao lado
2.3
Extended Parameters
Advanced Transparency Essa regio ajusta a transparncia dos materiais. Com a opo
Falloff permite criar uma transparncia de acordo com o ngulo das faces em relao a
cmera. A transparncia pode ser determinada menor nas bordas e maior no centro, como
um vaso ou copo de vidro.
Falloff O Falloff cria a aparncia de translucido, atravs de porcentagem.
In Essa opo aumenta a transparncia no interior do modelo, tornando as bordas mais
realadas. Um bom exemplo um vaso de vidro.
Out O contrrio da opo In, diminui a transparncia no interior do modelo e deixa as
bordas menos realadas, pode ser utilizada na criao de nuvens.
Amt (Amount) Determina o grau e transparncia.
Type Define como ser aplicada a transparncia.
Filter Determina a cor da transparncia. Essa cor ser tambm aplicada a modelos que
estivem atrs do objeto transparente. Em sombras com o efeito Ray-trace em modelos
transparentes sero alteradas com a cor do Filter.
IOR
Vcuo
1,0
Ar
1,0003
gua
1,333
Vidro
1,5
Diamante
2,417
2.4
Ambient Color Altera a cor ambiente. A cor ambiente cor do modelo na sombra.
Diffuse Color Controla a aparncia e a textura do material. O usurio deve especificar a
textura nessa opo.
Diffuse Level Controla o brilho do componente difuso do material. Os Shadres: Blinn,
Metal, Phong e Strauss no possuem esse controle.
Bump Utilizada para determinar falsos relevos na superfcie de uma textura. Cores claras
representam o alto relevo, cores escuras o baixo relevo. Esse efeito no visto nas
Viewports, deve-se executar o Render para visualizar o efeito.
Figura 04 Bump, o mesmo modelo com Bump maps diferentes. Retirada do Help do 3DS MAX.
2.5
Tipos de Mapas
A cada tipo mapa pode-se atribuir as propriedade de mapas acima citados. Cada mapa
destinado a um tipo de material. O conjunto final resultado de um mapa, das propriedades
e do formato do modelo.
Para acessar os tipos de mapas o usurio deve clicar sobre um Slot, em seguida clicar na
barra Maps1, escolher uma propriedade do material e clicar sobre o boto None.
A seguir so apresentados os materiais mais utilizados.
Bitmap uma imagem, um mapa de bits formado por pixels coloridos. Esse tipo de mapa
muito utilizado na criao de materiais tipo madeira, paredes e pele. tambm possvel
usar animao ou arquivo de vdeo para criar material animado.
Camara Map Per Pixel Permite que uma textura planar se adapte ao um objeto esfrico.
Cellular Cria um padro de clulas capaz de fazer diversos efeitos como mosaicos,
seixos, gua, granitos, etc.
1 Utilize no Map Browser o Standart, por ser o mais completo na edio dos Maps.
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Flat Mirror Aplica reflexes em superfcies planas. feita somente na face e no no objeto
todo. Utilizado para criar espelhos ou superfcies espelhadas.
Gradient Permite criar uma cor sobre a outra, possvel especificar de duas a trs cores,
o programa faz a interpolao.
Mask O usurio utiliza uma mscara para compor o mapa. possvel ver um material
atravs de outro.
Noise Cria um mapa de rudo aleatrio de uma superfcie atravs da interao de duas
cores ou materiais. Indicado para materiais com rugosidade, ondas, irregularidades.
RGB Multipy Ajusta o valor de trs canais de cor em uma imagem, atravs dos canais
RGB e Alpha.
RGB Tint Altera as cores do mapa atravs dos cais RGB.
Smoke Gera padres fractais. Projetado para mapeamento de opacidade animado para
simular os efeitos de fumaa, nuvem, areia.
Tiles Muito utilizado em desenhos arquitetnicos esse mapa permite criar tijolos, pisos,
forros, azulejos, etc.
3 CRIANDO TEXTURAS
Para compreender melhor como utilizar o Editor de Material sero criados algumas texturas
como exemplo.
Para fazer os exerccios propostos ser utilizada a pasta 3DS MAX MATERIAL.
A verso que esta sendo utilizada a 14, em outras verses poder ocorrer algumas
mudanas.
3.1
Para testar a textura ser utilizado o modelo Teapot. Crie a figura em sua tela.
Figura 32 Teapot.
Na regio Default pode ser nomeado o material. indicado utiliza-lo quando a quantidade
de material na cena for muito grande.
Abra o painel Maps. Click no boto None da opo Reflection.
Ser aberta a caixa de dilogo Material/Map Browser. Utilizaremos uma imagem JPG
de paisagem para compor o material. A imagem propriamente dita no aparecer,
somente dar o relevo. Utilize a opo Bitmap para importar a imagem.
Ser utilizada uma imagem da cidade de So Paulo2.
americas
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Altere o valor de Reflection para 45, isso deixa o efeito de reflexo menos intenso.
O material esta pronto. Para aplica-lo ao modelo basta clicar no Slot do material e
arrastar at o Teapot.
Pressione a tecla F9 criar a renderizao.
Figura 34 Teapot.
3.2
Textura 2 Vidro
Para iniciar um projeto novo aconselhvel dar um Reset no 3DS Max. Isso permite que
haja vcios de projetos anteriores interferindo no novo trabalho. Para resetar basta ir ao
cone do 3DS e clicar sobre a palavra Reset.
A criao do material vidro um processo trabalhoso, pois necessita de vrias propriedades
para cria-lo, como: transparncia, refrao, reflexo.
Ser criado um vaso, para isso insira um Teapot e desabilite a tampa, o bico
e a ala, deixando somente o corpo.
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3.3
Figura 36 Cone.
As formas Planar, Cylindrical, Spherical, Shnk Wrap, Box, Face podem ser aplicadas ao
modelo. Aparece uma grade em outra cor indicando o formato.
Planar
Cylindrical (Cap)
Spherical
Shrink Wrap
Box
Face