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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SO PAULO

Texturizao de Modelos Tridimensionais no


3DS MAX
Apostila

PROFESSORA ME. IEDA MARIA NOLLA

01/01/2014

Apostila de Texturizao de Modelos Tridimensionais no 3DS MAX


NDICE

INTRODUO

EDITOR DE MATERIAIS

2.1 SHADER BASIC PARAMETERS

2.2 MULTI-LAYER BASIC PARAMETERS

2.3 EXTENDED PARAMETERS

2.4 PROPRIEDADES DOS MAPAS

11

2.5 TIPOS DE MAPAS

14

22

CRIANDO TEXTURAS

3.1 TEXTURA 1 EFEITO CROMADO

22

3.2 TEXTURA 2 VIDRO

24

3.3 MAPEANDO MATERIAIS EM OBJETOS

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NDICE DE FIGURAS
FIGURA 01 DIFFUSE LEVEL, RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

11

FIGURA 02 ORIENTATION, RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

12

FIGURA 03 SELF ILUMINATION, RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

12

FIGURA 04 BUMP, O MESMO MODELO COM BUMP MAPS DIFERENTES. RETIRADA DO


HELP DO 3DS MAX.

13

FIGURA 05 REFLECTION E REFRATION, RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

13

FIGURA 06 DISPLACEMENT NA ALTERAO DE UMA SUPERFCIE. RETIRADA DO HELP DO


3DS MAX.

13

FIGURA 07 CAMARA MAP PER PIXEL. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

14

FIGURA 08 MAPA CHECKER. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

15

FIGURA 09 MAPA COMPOSITE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

15

FIGURA 10 MAPA DENT. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

15

FIGURA 11 MAPA FALLOFF. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

16

FIGURA 12 MAPA FLAT MIRROR. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

16

FIGURA 13 MAPA GRADIENT. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

16

FIGURA 14 MAPA MARBLE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

17

FIGURA 15 MAPA MASK. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

17

FIGURA 16 MAPA MIX. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

17

FIGURA 17 MAPA NOISE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

17

FIGURA 18 MAPA PARTICLE AGE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

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FIGURA 19 MAPA PARTICLE MBLUR. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

18

FIGURA 20 MAPA PERLIN MARBLE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

18

FIGURA 21 MAPA RAYTRACE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

19

FIGURA 22 MAPA REFLECT/REFRACT. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

19

FIGURA 23 MAPA SMOKE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

19

FIGURA 24 MAPA SPECKLE. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

20

FIGURA 25 MAPA SPLAT. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

20

FIGURA 26 MAPA STUCCO. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

20

FIGURA 27 MAPA SWIRL. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

20

FIGURA 28 MAPA THIN WALL REFRACTION. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

21

FIGURA 29 MAPA TILES. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

21

FIGURA 30 MAPA WAVES. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

21

FIGURA 31 MAPA WOOD. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX.

22

FIGURA 32 TEAPOT.

22

FIGURA 33 IMAGEM DA CIDADE DE SO PAULO.

23

FIGURA 34 TEAPOT.

24

FIGURA 34 VASO, FEITO ATRAVS DO TEAPOT.

25

FIGURA 35 VASO, COM O MATERIAL VIDRO.

26

FIGURA 36 CONE.

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1 INTRODUO
Uma maquete eletrnica composta por vrias etapas, que vai desde a criao dos
modelos tridimensionais, da aplicao de materiais a eles, criao da iluminao do
ambiente e da atmosfera, chegando ao ponto da criao de animaes.
O 3DS MAX um programa da famlia da AutoDESK, especifico para manipulaes de
maquetes eletrnicas.
Esta apostila tem como objetivo ensinar a manipular o editor de materiais para permitir a
criao, edio e aplicao de materiais nos modelos tridimensionais.
Esses materiais so texturas que imitam as que existem no mundo real, com cores,
rugosidades, transparncias, reflexes, entre outras caractersticas. Tudo isso pode ser
editado no Editor de Materiais
Algumas opes podem alterar, depende da verso do 3DS MAX que esta sendo utilizada.
Nesta apostila estamos usando a verso 2014.

2 EDITOR DE MATERIAIS
Para acessar o Editor de Materiais, digite a letra M ou clique no cone

, n a barra de

ferramentas Main Tool Bar.


Cada esfera que aparece no Editor de Material dada o nome de Slot. no Slot que
aparecero as caractersticas determinadas para o material. No mximo 24 Slots podem ser
visualizados no editor de material, mas isso no impede de haver quantidade maior de
materiais. A quantidade de Slots que aparecem na caixa do editor pode ser alterada na
parte superior em Options Circle 3x2, 5x3, 6x4 sample slot, ou seja, a visualizao poder
ser de trs colunas por duas linhas, cinco colunas por trs linhas ou seis colunas e quatro
linhas.
Quando o usurio clica dias vezes sobre um Slot aparece na tela ele em tamanho maior,
isso permite visualizar melhor o material.
A seguir sero vistos os comandos que esto relacionados com o Slots:
Sample Type Define o formato do Slot. Ele
poder ser esfrico, cilndrico ou cubico. O
formato do Slot importante, pois a luz reage
de maneira diferente em cada superfcie,
alterando a visualizao do material.
Backlight Permite visualizar no slot uma

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luz de fundo.
Pattern

Background

Exibe

um

quadriculado atrs do Slot. utilizado para


visualizar melhor materiais transparentes.
Sample UV Tiling Controla a repetio da
imagem do material no Slot, no afeta o
material no modelo.
Video Color Check Altera o padro de cor
dos materiais de NTSC para PAL.
Make Preview Cria um vdeo do material.
Material Editor Options Altera opes do
editor de materiais.
Select by Material Seleciona os modelos
que tiverem o material do Slot ativo.
Material Map/Navigator -

O Editor de Materiais do 3DS MAX muito dinmico, onde o usurio pode criar novos
materiais de diversas maneiras. Porm h alguns comandos que so bsicos e muito
utilizados na edio de materiais, a seguir os veremos esses comandos:
Get Material Seleciona um material ou
mapa de uma biblioteca, arquivo ou materiais
aplicados em uma cena.
Put Material to Scene Substitui materiais
que possuam o mesmo nome dos materiais
que j foram aplicados na cena.
Assign Material

Selection

Aplica o

material selecionado ao modelo.


Reset Map Elimina todas as configuraes
do material.
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Make Material Copy- Copia um material que
estiver na cena.
Make Unique Caso haja um material por
Instance ele passa a ser nico.
Put to Library Adiciona o material que
estiver ativo no Slot na biblioteca.
Material Id Channel Determina um canal
para a aplicao de efeitos.
Show Shaded Material in Viewport Exibe
o mapa na Viewport.
Show End Result Visualiza os nveis do
material individual ou geral.
Go to Parent Sobe um nvel na estrutura
do material.
Go Forward Sibling move para o prximo
mapa.

2.1

Shader Basic Parameters

Shaders permite determinar as caractersticas dos materiais, determinando a maneira de


como o modelo se comporta diante dos tipos de iluminao. Os Shaders determinam se o
modelo ter aparncia de plstico, vidro, metal, liso, poroso e assim por diante.

Anisotropic Ideal para criar materiais com mais de um brilho e com formato esticado.

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Blinn o Shader padro do 3DS. utilizado para textura padro.
Metal utilizado para criar materiais metlicos.
Multi-Layer Ideal para matrias que tenham mais de uma cor em seu brilho.
Oren-Nayar-Blinn Utilizado para criao de materiais com aparncia aveludada.
Phong Usado para materiais plsticos.
Strauss utilizado tambm para criao de metais simples. A interface de utilizao
mais simplificada do que o shader Metal.
Translucent Shader Usado para criar materiais translcidos.
Wire Processa o material em modo Wireframe. possvel controlar a espessura da linha
atravs do Extended Parameters, opo Wire.
2-Sided Faz com que o material seja aplicado nos dois lados da face do modelo.
Face Map Aplica o material para as faces da geometria. O mapa aplicado em cada face
do objeto.
Faceted Processa cada face de uma superfcie, como se ela fosse plana.

2.2

Multi-Layer Basic Parameters

Em Map Browser o Standart ser o default, por ser o mais completo na edio de
parmetros. Em Shader Basic Parameters ser usado Multi-Layer.
A seguir veremos parmetros bsicos na edio de materiais:

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Ambient Define a cor de fundo do modelo; tem influncia nas reflexes do modelo.
Diffuse Determina a cor do material. Tanto o Ambient quanto o Diffuse podem estar
unidos, ou seja, a cor selecionada seria a mesma em ambos. Para separar os parmetros
basta clicar no cone ao lado

Specular Determina a cor da luz que reflete no modelo.


Specular level Altera o nvel de brilho sobre o modelo.
Self Ilumination Cria uma iluminao prpria no interior do objeto. utilizado para
textura do cu, lmpadas, sol, enfim objetos que possuem auto brilho. Os modelos que
possuem esse recurso no tero sombra.
Opacity Determina o ndice de transparncia de um objeto. O valor 100 indica nenhuma
transparncia, o valor 0 totalmente transparente.
Diffuse level Controla a intensidade do componente Diffuse Color, s pode ser utilizado
em Shaders Anisopic.
Roughness Determina a rugosidade do material, a composio dos componentes
Diffuse e Ambient, somente disponvel em Shaders Multi-layer e Oren-Nayar-Blinn.
Specular Levels Nessa regio controlada a intensidade do brilho do material.
Glossiness Determina o comportamento do brilho no material. Com valores maiores o
brilho fica mais focado, utilizado quando o material for vidro, cristal, porcelana, entre
outros. Com valores menores o brilho fica mais aberto na superfcie do modelo, utilizado
para simulao de materiais como plstico, madeiras, materiais sintticos, etc.
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Anisotropic Define a aparncia elptica do brilho. Somente possvel utilizar no Shader


Multi-layer e Anisotropic.
Orientation Controla a direo do brilho anisotrpico, esta disponvel no Shader Multilayer e Anisotropic.

2.3

Extended Parameters

O usurio tem acesso a esses comandos ao clicar no sinal de + na barra Extend


Parameters.

Advanced Transparency Essa regio ajusta a transparncia dos materiais. Com a opo
Falloff permite criar uma transparncia de acordo com o ngulo das faces em relao a
cmera. A transparncia pode ser determinada menor nas bordas e maior no centro, como
um vaso ou copo de vidro.
Falloff O Falloff cria a aparncia de translucido, atravs de porcentagem.
In Essa opo aumenta a transparncia no interior do modelo, tornando as bordas mais
realadas. Um bom exemplo um vaso de vidro.
Out O contrrio da opo In, diminui a transparncia no interior do modelo e deixa as
bordas menos realadas, pode ser utilizada na criao de nuvens.
Amt (Amount) Determina o grau e transparncia.
Type Define como ser aplicada a transparncia.
Filter Determina a cor da transparncia. Essa cor ser tambm aplicada a modelos que
estivem atrs do objeto transparente. Em sombras com o efeito Ray-trace em modelos
transparentes sero alteradas com a cor do Filter.

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Subtractive- Diminui as cores que estiverem atrs do modelo transparente atravs do
escurecimento deste; funciona como um vidro fum.
Additive Aumenta as cores que estiverem atrs de um modelo transparente, atravs do
clareamento; funciona como um acrlico.
Index of Refraction (IOR) Determina o ndice de refrao nos mapas de refrao e
Raytrace. O IOR do vcuo 1,0; quer dizer que os modelos que estiverem atrs de modelos
transparentes no tero nenhuma distoro. Com IOR do vidro que 1,5 os modelos que
estiverem atrs de modelos transparentes tero uma distoro.
MATERIAL

IOR

Vcuo

1,0

Ar

1,0003

gua

1,333

Vidro

1,5

Diamante

2,417

Wire A regio Wire determina a aparncia do modelo em wireframe, aparncia de arame.


A opo Wire de estar habilitada no Shader basic Parameters.
Size Define a espessura do wireframe. Ela pode ser alterada atravs de pixel ou em
unidade de trabalho.
Reflection Dimming essa regio controla os reflexos nas reas de sombras.
Apply Permite utilizar a opo Reflection Dimming.
Dim level Determina a intensidade dos reflexos nas sombras. Os valores variam de 0 a 1,
onde 0 no h reflexo e 1 no h diferena do reflexos nas sombras e nas reas iluminadas.
Refl. Level Atribui intensidade aos reflexos, multiplicando sua intensidade nas reas
iluminadas para compensar a diminuio nas reas com sombra.

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2.4

Propriedades dos Mapas

Para criao de um material real necessrio muita observao de seu comportamento em


ambientes variados.
Os materiais so compostos por vrias propriedades/caractersticas que vo muito alm das
cores, como texturas, brilho, transparncia, opacidade, reflexo, refrao, auto iluminao,
velho ou novo, limpo ou sujo, etc.
Todas essas caractersticas so manipuladas atravs dos mapas.
Veremos aqui como cada um funciona, sendo que para a criao de um material so
utilizadas simultaneamente vrias caractersticas.
possvel altera atravs de porcentagens ou atravs de mapas j criados.

Ambient Color Altera a cor ambiente. A cor ambiente cor do modelo na sombra.
Diffuse Color Controla a aparncia e a textura do material. O usurio deve especificar a
textura nessa opo.
Diffuse Level Controla o brilho do componente difuso do material. Os Shadres: Blinn,
Metal, Phong e Strauss no possuem esse controle.

Figura 01 Diffuse level, retirada do Help do 3DS MAX.

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Diff. Roughness Possibilita dar rugosidade ao material.
Specular Color A cor do brilho e do reflexo controlada nessa opo. As cores mais
escuras refletem menos e as cores claras refletem mais. Se for utilizada a cor preta no
haver nem brilho e nem reflexo.
Orientation Permite atravs de um arquivo Bitmap controlar a orientao de uma textura.
Figura que possuam a cor preta e branca haver pouco efeito. Mapas com valores em cinza
como o Noise e Falloff essa opo bem eficaz.

Figura 02 Orientation, retirada do Help do 3DS MAX.

Self Ilumination Determina a aparncia iluminada do material, como no cu, em televiso


e lmpadas. O usurio pode determinar atravs de porcentagens ou determinando cores.

Figura 03 Self Ilumination, retirada do Help do 3DS MAX.

Opacity Altera a opacidade do material. Utilizado em modelos que necessitem de


transparncia, recortes ou vazados. Muito utilizado em rvores, grades, telas. O usurio
dever usar luzes com sombras Raytraced, para que as sombras reconheam a transparncia
do material.
Filter Color Manipula a cor do filtro do material. Filtro, ou cor transmissiva, a cor que
transmitida atravs de materiais transparentes.

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Bump Utilizada para determinar falsos relevos na superfcie de uma textura. Cores claras
representam o alto relevo, cores escuras o baixo relevo. Esse efeito no visto nas
Viewports, deve-se executar o Render para visualizar o efeito.

Figura 04 Bump, o mesmo modelo com Bump maps diferentes. Retirada do Help do 3DS MAX.

Reflection Manipula a reflexo dos materiais. Utilizados em mapas de reflexo em


reflexos reais, ou Bimaps para reflexos simulados (imagens).

Figura 05 Reflection e Refration, retirada do Help do 3DS MAX.

Refraction Manipula a refrao dos materiais. Utilizados em mapas de refrao em


refrao reais, ou Bimaps para reflexos simulados (imagens). Utilizados em vidros, cristais,
lentes.
Displacement O Displacement parecido com a opo Bump, porm altera relevos reais
distorcendo a malha dos modelos. O usurio pode usar o modificador Disp. Approx nos
modelos que sero aplicados esses materiais.

Figura 06 Displacement na alterao de uma superfcie. Retirada do Help do 3DS MAX.

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2.5

Tipos de Mapas

A cada tipo mapa pode-se atribuir as propriedade de mapas acima citados. Cada mapa
destinado a um tipo de material. O conjunto final resultado de um mapa, das propriedades
e do formato do modelo.
Para acessar os tipos de mapas o usurio deve clicar sobre um Slot, em seguida clicar na
barra Maps1, escolher uma propriedade do material e clicar sobre o boto None.
A seguir so apresentados os materiais mais utilizados.

Bitmap uma imagem, um mapa de bits formado por pixels coloridos. Esse tipo de mapa
muito utilizado na criao de materiais tipo madeira, paredes e pele. tambm possvel
usar animao ou arquivo de vdeo para criar material animado.
Camara Map Per Pixel Permite que uma textura planar se adapte ao um objeto esfrico.

Figura 07 Camara Map Per Pixel. Retirada do Help do 3DS MAX.

Cellular Cria um padro de clulas capaz de fazer diversos efeitos como mosaicos,
seixos, gua, granitos, etc.

1 Utilize no Map Browser o Standart, por ser o mais completo na edio dos Maps.
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Checker Permite aplicar duas cores a um material no formato xadrez.

Figura 08 Mapa Checker. Retirada do Help do 3DS MAX.

Color Correction Corrige as cores de um mapa.


Combustion Cria mapas de forma interativa com o programa Autodesk Combustion.
possvel pintar sobre o modelo.
Composite Esse mapa composto por outros mapas, onde o usurio pode utilizar
imagens de sobreposio.

Figura 09 Mapa Composite. Retirada do Help do 3DS MAX.

Dent Cria um padro aleatrio baseado em rudo fractal.

Figura 10 Mapa Dent. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Falloff Cria um padro preto e branco com base no ngulo de viso da cmera sobre a
superfcie da geometria.

Figura 11 Mapa Falloff. Retirada do Help do 3DS MAX.

Flat Mirror Aplica reflexes em superfcies planas. feita somente na face e no no objeto
todo. Utilizado para criar espelhos ou superfcies espelhadas.

Figura 12 Mapa Flat Mirror. Retirada do Help do 3DS MAX.

Gradient Permite criar uma cor sobre a outra, possvel especificar de duas a trs cores,
o programa faz a interpolao.

Figura 13 Mapa Gradient. Retirada do Help do 3DS MAX.

Gradient Ramp Cria um gradiente com grande variedade de cores e mapas.

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Marble A partir de trs cores esse mapa cria o mrmore.

Figura 14 Mapa Marble. Retirada do Help do 3DS MAX.

Mask O usurio utiliza uma mscara para compor o mapa. possvel ver um material
atravs de outro.

Figura 15 Mapa Mask. Retirada do Help do 3DS MAX.

Mix Possibilita combinar duas cores ou imagens em uma nica superfcie.

Figura 16 Mapa Mix. Retirada do Help do 3DS MAX.

Noise Cria um mapa de rudo aleatrio de uma superfcie atravs da interao de duas
cores ou materiais. Indicado para materiais com rugosidade, ondas, irregularidades.

Figura 17 Mapa Noise. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Normal Bump Possibilita usar um mapa de Baked Texture, ou seja, permite criar uma
textura baseada na aparncia do objeto, onde a textura fixada ao objeto. Isso auxilia na
agilizao da renderizao.
Output Permite ajustar as cores do mapa.
Particle Age utilizado em sistema de partculas. Ele altera a cor ao longo de uma
durao.

Figura 18 Mapa Particle Age. Retirada do Help do 3DS MAX.

Particle MBlur - utilizado em sistema de partculas. O mapa altera a opacidade das


extremidades das partculas baseada em sua velocidade.

Figura 19 Mapa Particle MBlur. Retirada do Help do 3DS MAX.

Perlin Mable Gera um padro de mrmore utilizando um algoritmo de turbulncia.

Figura 20 Mapa Perlin Marble. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Raytrace Cria reflexes e refraes. Ele mais lento que Reflect/refract, porm
otimizado nas renderizaes excluindo objetos especficos das cenas.

Figura 21 Mapa Raytrace. Retirada do Help do 3DS MAX.

Reflect/Refract Produz reflexo e refrao em uma superfcie.

Figura 22 Mapa Reflect/Refract. Retirada do Help do 3DS MAX.

RGB Multipy Ajusta o valor de trs canais de cor em uma imagem, atravs dos canais
RGB e Alpha.
RGB Tint Altera as cores do mapa atravs dos cais RGB.
Smoke Gera padres fractais. Projetado para mapeamento de opacidade animado para
simular os efeitos de fumaa, nuvem, areia.

Figura 23 Mapa Smoke. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Speckle Gera superfcies de pedras, granitos e similares.

Figura 24 Mapa Speckle. Retirada do Help do 3DS MAX.

Splat Faz simulao de respingos de tinta ou lquidos em geral.

Figura 25 Mapa Splat. Retirada do Help do 3DS MAX.

Stucco Faz um fractal simulando reboco em paredes.

Figura 26 Mapa Stucco. Retirada do Help do 3DS MAX.

Swirl Cria um rodamoinho com duas cores ou papas.

Figura 27 Mapa Swirl. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Thin Wall Refraction Cria o efeito de compensao, quando uma parte do objeto visto
atravs de um vidro. Este mapa mais rpido, pois consome menos memria e tem um
efeito visual melhor que Reflect/Refract.

Figura 28 Mapa Thin Wall Refraction. Retirada do Help do 3DS MAX.

Tiles Muito utilizado em desenhos arquitetnicos esse mapa permite criar tijolos, pisos,
forros, azulejos, etc.

Figura 29 Mapa Tiles. Retirada do Help do 3DS MAX.

Vertex Color Exibe o efeito das cores aplicadas aos vertices.


Waves Cria efeitos ondulatrios ou lacrimejantes. possvel controlar o numero de ondas.

Figura 30 Mapa Waves. Retirada do Help do 3DS MAX.

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Wood Permite criar textura em madeira com o controle da direo, espessura e


complexidade do veio.

Figura 31 Mapa Wood. Retirada do Help do 3DS MAX.

3 CRIANDO TEXTURAS
Para compreender melhor como utilizar o Editor de Material sero criados algumas texturas
como exemplo.
Para fazer os exerccios propostos ser utilizada a pasta 3DS MAX MATERIAL.
A verso que esta sendo utilizada a 14, em outras verses poder ocorrer algumas
mudanas.

3.1

Textura 1 Efeito Cromado

Para testar a textura ser utilizado o modelo Teapot. Crie a figura em sua tela.

Figura 32 Teapot.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material.


Deixe o Map Browser como Standard.
O Shader deve ficar como Strauss, pois ser criado um material metlico.
Aumente o Glossiness para 87, para deixar o brilho mais fino.

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Na regio Default pode ser nomeado o material. indicado utiliza-lo quando a quantidade
de material na cena for muito grande.
Abra o painel Maps. Click no boto None da opo Reflection.

Ser aberta a caixa de dilogo Material/Map Browser. Utilizaremos uma imagem JPG
de paisagem para compor o material. A imagem propriamente dita no aparecer,
somente dar o relevo. Utilize a opo Bitmap para importar a imagem.
Ser utilizada uma imagem da cidade de So Paulo2.

Figura 33 Imagem da cidade de So Paulo.


2

A imagem foi retirada de http://www.valor.com.br/carreira/2707028/sao-paulo-e-cidade-mais-cara-para-expatriados-nas-

americas
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Utilize imagens com muitos tons de cinza e poucos tons de azul, Isso ajuda na criao do
material cromado.
Altere a opo Blur para 23, ela cria um efeito de desfocar a imagem.

Click no boto Go to Parent,

, para voltar a configurao do material.

Altere o valor de Reflection para 45, isso deixa o efeito de reflexo menos intenso.
O material esta pronto. Para aplica-lo ao modelo basta clicar no Slot do material e
arrastar at o Teapot.
Pressione a tecla F9 criar a renderizao.

Figura 34 Teapot.

As alteraes podem ser realizadas at ficar com a aparncia desejada.


Na opo Difuse altere a cor para laranja. Aumente a opo Metalness que
permite deixar modelo com a aparncia mais metalizada. Isso d o efeito de
bronze.

3.2

Textura 2 Vidro

Para iniciar um projeto novo aconselhvel dar um Reset no 3DS Max. Isso permite que
haja vcios de projetos anteriores interferindo no novo trabalho. Para resetar basta ir ao
cone do 3DS e clicar sobre a palavra Reset.
A criao do material vidro um processo trabalhoso, pois necessita de vrias propriedades
para cria-lo, como: transparncia, refrao, reflexo.
Ser criado um vaso, para isso insira um Teapot e desabilite a tampa, o bico
e a ala, deixando somente o corpo.
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Como o comando Select and Uniform Scale altere a escala da altura do corpo
do Teapot, obtendo um objeto parecido com este:

Figura 34 Vaso, feito atravs do Teapot.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material.


Click sobre um Slot vazio.
Deixe o Map Browser como Standard.
O Shader deve ficar como Multi-layer.
Deixe a opo 2-Sided ticada, para ter o material dos dois lados.
Em Diffuse deixe um azul acinzentado.
No parmetro Opacity defina o valor com 35.

Abra painel Maps. Click no boto None em Reflection. Selecione Reflect/Refract.


Aumente um pouco o parmetro Blur Offset, ele desfoca um pouco a imagem.

Click no boto Go to Parent,

Em Reflection deixe o valor em 35.


Utilize a tecla F9 para renderizar.
Para visualizar melhor o vidro bom ter um anteparo.

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Figura 35 Vaso, com o material vidro.

3.3

Mapeando Materiais em Objetos

Alm de criar matrias ou inseri-los necessrio adapta-los ao slido. Muitas vezes o


material esta perfeito, mas ao aplica-lo ele fica destorcido ou desproporcional devido ao
formato do modelo.
Usando o modificador UVW Map permite melhorar essa aparncia.
Utilizaremos a seguinte imagem JPEG de ladrilho, que pode se encontrada na internet e at
mesmo na biblioteca do 3DS MAX.
Ser utilizada uma primitiva para facilitar o aprendizado. Crie um cone.

Figura 36 Cone.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material.


Click sobre um Slot vazio.
Deixe o Map Browser como Standard.
O Shader deve ficar como Multi-layer.
Em Diffuse click no boto ao lado e selecione Bitmap

Importe uma imagem de ladrilho.


Arraste o material at o cone.
O material no ficou perfeito, h necessidade de ajusta-lo.
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Figura 37 Cone com aplicao de ladrilho

Saia do Editor de Material.


Selecione o cone.
No menu superior click em Modifiers UV Coordinates UVW Map.

Aparecerem alguns parmetros que ajudaro a melhorar a aplicao do material.

As formas Planar, Cylindrical, Spherical, Shnk Wrap, Box, Face podem ser aplicadas ao
modelo. Aparece uma grade em outra cor indicando o formato.

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Planar

Cylindrical (Cap)

Spherical

Shrink Wrap

Box

Face

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