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Edicin especial ISVJ, 2015 Javier Ruiz Boto

Jugabilidad en Videojuegos
La jugabilidad es un trmino empleado en el diseo y anlisis de juegos y en especial de
Videojuegos. Se entiende describe la calidad de los mismos en trminos de claridad de reglas de
juego, operatividad y mecnica del juego, y por lo tanto por el entretenimiento ldico que
reporta.
En general se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interaccin con
sistemas de juegos. De ah que pueda ser un juego aburrido, complicado, confuso.La
jugabilidad no es buena, al menos para ese jugador.
El trmino jugabilidad est muy claro para los jugadores, pero no as para los estudiosos y
tericos de los videojuegos. Para el Jugador es todo aquello que le hace el juego amigable y le
facilita y proporciona una experiencia ldica satisfactoria.
Una buena definicin de jugabilidad seria todo aquello que hace al jugador disfrutar del juego,
incluyendo esto lo propio del corazn del juego (Game Core): reglas, retos, espacio de juego,
etc. Pero la jugabilidad engloba tambin la calidad de la interactividad propia del videojuego; la
calidad de los controles y las vistas, y la facilidad con la que se explican y entienden las
mecnicas del juego. Es pues Jugabilidad un trmino que engloba al menos para el usuario- la
claridad del juego y la operatividad del mismo, con nimo de proveer una experiencia
satisfactoria.
Junto al Game Core -el concepto de juego- estn las reglas del juego. Se suelen denominar
Game Mechanics: la mecnica de juego. Pero no aluden estas a un sistema tcnico o
informtico, sino al conjunto de reglas y normas que van emparejadas con este juego.
Game Core y Game Mechanics es lo nico que puede registrarse como propiedad
intelectual o invento. Es la Intellectual Property o IP.
Un juego con escasa jugabilidad adolece de fallos como malas reglas o mala exposicin de las
mismas, metas confusas o escasa recompensa de los logros, falta de definicin en los roles, falta
de credibilidad en los entornos, dificultad extrema en la curva de aprendizaje, mal desarrollo de
las expectativas, etc., etc., . aspectos que van ligados fundamentalmente al concepto mismo
del juego ms que a su perfeccin tecnolgica.
El aspecto de la Jugabilidad de un juego puede afrontarse desde el punto de vista de la
maquina (Hardware+Software), o desde el punto de vista del Jugador. El primero hara
referencia a la perfeccin tecnolgica que ofrece, y el segundo a la satisfaccin ldica que
produce.
Desde el punto de vista de la maquinas es fcil mezclar aspectos propios del sistema de juego
con los de programacin, cifrndolos en su conjunto como Game Engine (o Motor de Juego).
Esta confusin se da. Con facilidad aqu los tericos confunden el Game Engine (la maquinaria
que en su conjunto hace aflorar al juego) con el Game Core y Game Mechanics, el decir el
juego mismo en su concepcin. El hecho adicional de que el juego se venda como un software
no ayuda nada a la distincin.
Con lo cual, a efectos de hacer un estudio exhaustivo y purista de la jugabilidad habramos de
distinguir entre Jugador, Game Core (+Game Machanics) y Game Engine. O lo que en otras
palabras diramos en castellano: el Jugador, el Concepto de Juego (el juego, la mecnica del
juego: sus reglas, retos, etc.) y el Motor de Juego.
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En castellano se suele decir Cul es la mecnica de este juego?, entendiendo por tal pregunta
en qu consiste, cules son sus reglas, sus bonus, sus retos, cundo se pierde, cundo se
ganaEso no quiere decir que nos refiramos a los aspectos mecnico-tcnicos de la
implementacin del juego; sino a la definicin y delimitacin de lo que es jugar a ese juego.
En la Jugabilidad lo fundamental es un Game Core bien definido. Esto es un buen concepto o
idea de juego, que lleva emparejadas unas reglas y un proceso jugable. Todo esto se manifestar
a travs del Motor de Juego en una determinada respuesta visual, interactiva, grfica, etc. El
cmo, cundo y con quien se interacta en el campo de juego ya ha de venir definido en el
Game Core y en las Game Mechanics. Hay ideas de juegos que an no pueden salir al mercado
porque falta desarrollo en los motores de juego; o no est comercializado an el cauce de la
interactividad. En este sentido hay toda una apuesta en la inte-operatividad entre el juego y el
jugador que supere los mbitos de la pantalla esttica y el joystick.
Si una respuesta visual es pobre o inadecuada, nos estar fallando el diseo del Motor de Juego,
pero en s, el juego ser muy jugable. Puede ser un hecho buscado; un toque retro. Este es el
caso de MineCraft un juego con una respuesta visual muy bsica pero que ha vendido 54
millones de copias. Por el contrario, no pocos juegos se salvan gracias a una puesta en escena
muy espectacular o a unos efectos grficos muy vistosos, aunque el juego en s es solo ms de lo
mismo. Para algunos jugadores la respuesta visual les es fundamental; mientras que para otros
una mera reiteracin de formulas cada vez mejor ejecutadas no les satisface.
Con lo cual a la hora de medir la Jugabilidad de un juego hemos de fijarnos en:
-

El Concepto y Mecnicas del Juego (Game Core + Game Mechanics): gnero, reglas,
metas, personajes: el juego en s. Esto ha de incluir: modos de interaccin, gradualidad
de aprendizaje, metas, niveles. Diseo de mapas; tipo de expresin visual (comic,
cartoon, realismo), etc. La expresin de esta mecnica incluye el diseo de las interfaces
grficas, la explicitacin de la trama, los personajes antagonistas, etc.

Cmo se da al usuario esta interactividad y mecnica del juego. Esto afecta a las
dinmicas de fsicas, animticas, entornos, etc. Este paso depende de la perfeccin
tcnica y artstica, pero no mejora una mala concepcin del juego. Bsicamente va a
depender de la versatilidad y posibilidades del Motor de Juego.

Jugador: el usuario. El que experimenta el hecho jugable.

La Mecnica de Juego + el Game Core, es lo que se llama hoy IP. Es el concepto que puedes
vender o patentar. Los desarrolladores hacen eso, desarrollar esa IP hasta lograr un producto
final. El resultado final es fruto de una idea implementada por ingenieros y desarrolladores.
Finalmente logran un producto de conjunto llamado Videojuego. Similar cuestin pasa con el
cine: guion y personajes son importantes, pero fotografa, sonido y laboratorio hacen posible el
resultado final. Estos ltimos no son lo fundamental, pero hacen posible disfrutar los primeros.
Game Core y Game Mechanics son trminos que en la prctica diaria se suelen usar de modo
indistinto; entendiendo que ambos conceptos estn incluidos al hablar de una u otra forma.
Algunos autores acadmicos lo renen todo en Sistema o mecnicas del Juego. No obstante
nosotros es bueno que seamos conscientes de los dos elementos. La idea (Core) puede ser muy
buena pero puede faltar mejorar las reglas para que el juego se despliegue mejor.

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Si estamos en un foro o en una charla divulgativa podemos hablar de Sistema de Juego


incorporando Game Core1 + Game Engine, entendiendo el videojuego como producto final
que ofrece al jugador una experiencia ldica gratificante.
De modo popular/gamer se habla de La mecnica del juego El sistema de juego de
forma dual, haciendo referencia tanto a las reglas y corazn del juego, como a su
expresin tecnolgica. Lo que le importa al Gamer es la satisfaccin que le reporta.

Desde el punto de vista del Jugador


La Jugabilidad de un juego, desde un punto de vista del jugador, se puede entender como el
beneficio interno, ldico y emocional que obtiene el jugador de la mquina de juego. Esto
podra ser aplicable a una bicicleta o a una mquina tragaperras.
La Jugabilidad est en el corazn del proceso de diseo de un juego, y es normalmente probada
extensa y concienzudamente. El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e
interesante para el jugador o el espectador. La jugabilidad es interactiva y normalmente desafa
al jugador de alguna manera. Se puede decir que la jugabilidad define la experiencia del jugador
ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.
Si Game es el Juguete/Juego y Play la partida, la Jugabilidad bajo el punto de vista del jugador
se sita de parte de la Play. De ah que un juego sea muy emocionante para unos Players y muy
poco para otros. Esto nos lleva a pensar como es de sentido comn- que no todo juego hace
diana en el mismo pblico y que, aunque est muy bien definido el juego, el xito final reside en
la experiencia del usuario. Esto ha llevado a algunos tericos a evaluar seriamente la GamePlay como elemento de anlisis.
GamePlay: bajo un punto de vista purista o terico, la GamePlay es lo que el jugador
hace y vive durante el juego, en virtud de las interacciones con uno o ms sistemas de
juego.
GamePlay: coloquialmente es la grabacin de una jugada o una partida de un juego.

Definicin desde el punto de vista del Dispositivo


Jugabilidad con respecto al artefacto mecnico que ofrece un sistema de juego podra decirse
que es:
El conjunto de propiedades que consigue divertir y entretener de forma satisfactoria y
creble al jugador, ya sea solo o en compaa de otros jugadores.2
Como vemos esta definicin vale tanto para un coche de pedales como para una mquina de
marcianitos. Lo mismo diramos de de otro artefacto que tenga la posibilidad de hacernos jugar.
La jugabilidad, pues, se refiere a la calidad de uso; y representa referido a videojuegos:
"el grado en el que los jugadores alcanzan metas especficas del videojuego con
efectividad, eficiencia, flexibilidad, seguridad y especialmente satisfaccin en un
contexto jugable de uso".3
1
2

Con sus reglas por supuesto (Game Mechanics)


Gonzlez Snchez, & Gutirrez (2010). From Usability to Playability

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Es por eso que a la hora de analizar la jugabilidad no debe darnos miedo analizar los elementos
tcnicos/tecnolgicos ya que forman parte del uso final y la respuesta de un videojuego est,
quizs ms que cualquier otro producto audiovisual. estrechamente vinculado con los logros
tcnicos.

Factores de la Jugabilidad en el videojuego


Game Core4 y Game Engine deben lograr aportar una serie valores a la Experiencia del
Jugador. De no ser as, no se ha conseguido que el juego tenga buena jugabilidad (o sea, NO es
un buen juego).

Estos factores podran resumirse en:


Satisfaccin: El juego ha de proporcionar agrado o complacencia en el jugador, ya sea ante el
videojuego completo o alguno de sus elementos tales como animticas, grficas, sistema
interactivo, tramas, etc. No es en absoluto difcil de medir, pues con una simple encuesta o
paseo por los foros se obtiene la respuesta.
Los aspectos que ms influyen en este aspecto son la satisfaccin de expectativas, la temtica,
concepto esttico, estilo de juego, la customizacin del hroe, la duracin del juego.
Curva de Aprendizaje: el juego ha de facilitar comprender y dominar el sistema y la mecnica
del videojuego, es decir, los conceptos contenidos en el Game Core/Game Mechanics del juego:
objetivos, reglas y formas de interaccionar con los personajes, metas, etc.
El videojuego ha de presentar el juego al jugador de modo sencillo, y ste ha de poder asimilar
las reglas y dominar los resortes para poder actuar de la manera certera y precisa.
Viabilidad del logro: el jugador necesita tiempo y recursos para lograr los objetivos propuestos
por el videojuego y alcanza la meta. No basta con captar la atencin del jugador, el juego en su
sistema ha de proveer los recursos para poder progresar. Ha de establecer niveles y entornos
graduales. Esto adems aumenta la durabilidad del juego.
Virtualizacin: Invocacin Fantstica. El juego ha de crear universos compactos para que el
jugador se haga cmplice y se sumerja en el mundo virtual. Esta conversin al juego
(inmersin) parte de una predisposicin del jugador, pero ha de ser catalizada por el juego, de
modo que el jugador sabiendo que es un juego se olvide de ello y se imbuya con todos sus
sentidos en los retos del juego. El mundo paralelo ha de ser visual y afectivamente atractivo
para el jugador. El juego ha de dar opciones de entornos.
El reto/desafo: Objetivos. Metas: el juego ha de estimular al jugador llevndole a tomar
decisiones y acciones repetitivas con tal de alcanzar las metas. Los mecanismos de movilizacin
del jugador pueden ser muy variados. Los juegos de puzles son los ms retadores en cuanto que
el duelo se establece entre la maquina y el individuo. En los de accin-aventura el xito, el
trofeo o el poder son los hitos ms recurrentes. La resolucin del misterio es un reto importante.
Como sea, se ha de mantener una tensin que es la clave del juego. La dosificacin de las
dificultades aade fortaleza al reto.

Gonzlez Snchez, Montero, Padilla Zea, Gutirrez (2009) "Playability as Extension of Quality in Use in
Video Games"
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Incluimos en el Game Core las reglas del juego o Game Mechanics

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Conmocin: El juego de alguna manera ha de conmocionar y tocar los impulsos irracionales


generando sentimientos y emociones. Esto le llevar a desatar la parte menos racional del yo
desencadenando reacciones de angustia, presin, frustracin, alegra, miedo, intriga, ira. Es la
parte necesaria para empatizar emocionalmente con la accin del mundo virtual. Si esto se
logra, se dar una suspensin del juicio y el individuo se entregar a la ficcin.
Escalabilidad: a todos los niveles el juego ha de ser progresivo. Han de establecerse niveles de
dificultad y niveles de logro con pruebas adecuadas. No deja de ser un viaje inicitico. La
interactividad ha de mantenerse inicialmente sencilla; para ello, las posibilidades de eleccin
que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas en los primeros niveles (a ms
opciones disponibles, mayor ser la complejidad de la decisin, ms posibilidades de fracasar).
Caracterizacin: el juego ha de proporcionar la posibilidad de personalizacin ya sea de los
interfaces de juego, ya sea de sus componentes. Mencin especial tiene la seleccin y
caracterizacin del hroe/personaje.
Socializacin: La experiencia del juego en grupo es un factor decisivo en algunos juegos. Esta
socializacin no tiene por qu ser colaborativa (varios en pos de un fin) sino tambin
competitiva. Los juegos de Rol (RPG) cuentan con un importante factor social en su xito. Los
sistemas de juego pueden facilita tambin mercados virtuales o articular sistemas de ayuda entre
jugadores.
Adiccin: un sistema de juego, por el conjunto de sus mecnicas ha de ser adictivo en corto o
largo trmino, de modo que el jugador prefiera jugar con este juego y no con otro. Parte de la
adiccin o enganche con el juego se logra dilatando la vida til del juego con extensiones y
misiones secundarias, mods, o introduciendo nuevos personajes en el juego.

A modo de resumen
1. A la hora de analizar la jugabilidad, tericamente no se tienen tanto en cuenta factores como
la calidad tcnica de los grficos o el sonido; nicamente se presta atencin a las mecnicas del
juego y la experiencia del jugador. La jugabilidad tiene que ver con el diseo del juego, y no
con su implementacin,
. pero la jugabilidad engloba, en esa interactividad, la calidad de los controles y las
vistas, y la facilidad de entender la mecnica del juego. En la prctica una buena
respuesta visual y tcnica es importante en la jugabilidad.
2. Un juego con una buena jugabilidad sera aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto
de reglas y mecnicas que vayan parejas al tema y, adems, sean entretenidas. Las reglas del
juego definen la mecnica del mismo es decir: a qu se juega (cules son los objetivos) y cmo
se juega (cmo lograrlos).
3. Una regla de juego viene a ser una condicin que provoca una accin. Mediante las reglas, se
va canalizando la interactividad del juego. En esta interaccin el jugador toman decisiones que
afectan al estado del juego.
4. El diseador del juego ha de plantear la toma de decisiones de manera que estas se encuentren
equilibradas. Han de ser complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la
dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos. Al mismo
tiempo ha de hacer que esos retos sean satisfactorios. Ha de que existir una recompensa
proporcional a la dificultad del reto.
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Variaciones lingsticas
En un lenguaje de jugador-gamer se sintetizan conceptos como
1. Grficas: por todo lo que tiene aspecto visual: escenarios texturas, luces
2. Dinmicas/fsicas, por lo que afecta a la interaccin con objetos fsicos (explosiones,
choques, movimientos)
3. Mecnicas de juego: a todo lo que hace viable la interactividad y dinamismo en el juego
4. Jugabilidad: a la experiencia personal / facilidad de juego / fascinacin de juego
5. Cinemticas: secuencias animacin 3d o cut scenes que sirven para introducir la historia
o hacer avanzar el juego en sus etapas.
6. Mapas: dcese de escenarios de accin.
7. NPC: Non player character. Personaje no jugable. Monigote de la mquina
8. Bugueo: momento en el que falla en motor de juego. Drops.
9. Levear/ Levelear: jugar con el objetivo de subir de nivel
10. rbol de habilidades: Conjunto de habilidades, o perks, que el jugador puede ganar o
desbloquea a medida que progresa en el juego, normalmente mediante puntos de
experiencia.

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