Sunteți pe pagina 1din 5

Juegos Predeportivos

Son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos,
recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Adems, su prctica
es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de
recursos fsicos que les permite desenvolverse de una manera ms efectiva en cualquiera de ellos,
fundamentalmente en deportes que se juegan con un baln (ftbol, balonmano, baloncesto, voleibol, )
Algunos de los juegos que ms gustan a los alumnos/as de 5 y 6 son, entre otros, el cementerio, baln
torre, la americana, la 21, A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos
algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos. Los juegos predeportivos son aquellos que exigen
destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su prctica
es recomendable como preparacin para los nios que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les
aporta una serie de recursos fsicos y tcnicos.

JUEGOS PREDEPORTIVOS
- Baloncesto
- Balonmano
- Ftbol
- Raquetas
- Hockey
- Voley
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo
contrario.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero
que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar
que
la
pelota
no
llegue.
- Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a los
dems pero botando la pelota.
BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una pelota, que el que est en posesin
de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que

forman el crculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo
consigue es punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
FTBOL
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
- Rondo: Se colocan en crculo con 1 2 jugadores en el centro, segn el nmero de participantes. Los del
crculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero
determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del
equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al
acabar
el
tiempo
se
contabilizan
los
balones
de
cada
campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, slo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
HOCKEY
- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el
mayor nmero posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los
nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir
una pelota quitndosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los
circuitos en el menor nmero de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un
circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera
conseguir, por ejemplo lanzar a portera...
- Variante del pauelo: Jugar un partido: hay slo una pelota, y cada equipo ataca a una porteria adjudicada
desde el principio del juego. El profesor dice un nmero de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los
nmeros que nombra, los nios juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, segn el nmero dicho.
VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero determinado
de balones, cuantos ms mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo
contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el
tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los dems campos
y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados"
sacan los balones con toque de dedos. Los que estn fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que
sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco ms alta de lo normal y tenderemos de ella
una sbana que impida la visin.

Juegos Predeportivos para 6 aos


Globo arriba
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir
de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar
y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los
jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta.
El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de
gomaespuma, etc.
La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se
traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera
de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A una seal, los que tiene
baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del
espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para
que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del
grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.
Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones
dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el
nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre
estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada
jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos
metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen
los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores
del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus
compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos
como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos.
La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se
pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior
del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga
y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres
rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?
Orden en las sillas
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima
de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese
momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por
ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que
dicha persona se reintegre al mismo.

S-ar putea să vă placă și