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Resumo
A proposta deste artigo analisar quatro espaos destinados prtica do jornalismo
esportivo no ciberespao, sendo dois alternativos o Ludopdio e o Portal do Rugby e
dois tradicionais, o francs Lquipe e o brasileiro Lancenet!. O principal objetivo
observar se existem novidades e diferenas principalmente diante do formato e do
contedo entre os espaos virtuais alternativos e tradicionais. Para isso, a anlise foi
realizada pelo enquadramento das sees observadas nos quatro espaos virtuais. Este
estudo tambm apresenta uma leitura de referncia para a implantao de propostas
inovadoras em Webjornalismo Esportivo.
Palavras-chave: webjornalismo Esportivo; Lancenet!; Lquipe; Ludopdio; Portal do
Rugby.
Introduo
Durante a realizao de um Frum com representantes de uma das principais redes
de televiso do Brasil, um jovem perguntou ao jornalista se seria possvel a tal emissora
transmitir torneios ou mesmo inserir, ao menos, um minuto por semana de notcias sobre a
modalidade que praticava, no caso, o polo aqutico. A resposta foi direta: no. Todos
ficaram em silncio e o jornalista logo emendou uma frase: Por que voc no monta o seu
blog ou site?
O que seria um chute no traseiro dos esperanosos em mudar o planejamento dos
grandes meios de comunicao logo se transformou na sada para as diversas modalidades
esportivas e atividades fsicas ainda carentes de apoio e divulgao no Brasil.
Ao contrrio do rdio, da televiso e dos jornais impressos, o webjornalismo esportivo
possibilitou uma ampliao das linhas editoriais, especialmente nos meios alternativos e
independentes.
Ciberespao
Criado pelo escritor William Gibson, o termo ciberespao (cyberspace) foi utilizado
pela primeira vez em 1984 no romance de fico cientfica Neuromancer. A expresso fazia
referncia ao cenrio futurstico e soturno no qual se desenrolava a narrativa. Segundo
Rodrigues (2010, p. 27), esse ambiente era um espao onde o virtual se confunde com o
real, em que os computadores so onipresentes na sociedade e tm ligaes diretas ao
sistema nervoso humano.
Apesar de ser um ambiente abstrato, o ciberespao considerado um espao
intermedirio (LEMOS, 1998) por no apresentar uma forma fsica concreta, mas, ao
mesmo tempo, estar conectado com o mundo real. Lemos afirma ainda que o ciberespao
composto por redes de computadores interligadas no planeta, as pessoas, grupos e
instituies que fazem parte dessa interconexo e o espao (virtual, social,
informacional, cultural, comunitrio), que surge a partir das relaes entre homensdocumentos-mquinas (LEO, 2004, p. 09).
A partir de uma viso antropolgica, Costa e Souza (2006) explicam o ciberespao
como:
(...) o ambiente, o espao constitudo com base em uma comunicao, em
linguagens e dilogos homem-mquina, mquina-mquina. Vemos a tela,
mas no visualizamos a quantidade informaes, de comandos, expresses
e cdigos que esto por trs das imagens icnicas que vemos nas telas
(COSTA E SOUZA, 2006, p. 03).
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Para Santaella (2005, p. 3), o ciberespao pode ser entendido como uma realidade
multidirecional, artificial ou virtual incorporada a uma rede global, sustentada por
computadores que funcionam como meios de gerao e acesso. Pode-se dizer que um
ambiente virtual conectado ao mundo real. O ciberespao se torna tambm um novo espao
de comunicao, de produo e de compartilhamento de informaes. Informaes essas,
em estado bruto ou decodificadas, que auxiliam no conhecimento imediato de situaes,
conceitos, estratgias, projetos, costumes etc.
(...) no sentido mais amplo, ele se refere a um sistema de comunicao
eletrnica global que rene os humanos e os computadores em uma
relao simbitica que cresce exponencialmente graas comunicao
interativa. Trata-se, portanto, de um espao informacional, no qual os
dados so configurados de tal modo que o usurio pode acessar,
movimentar e trocar informao com um incontvel nmero de outros
usurios. (SANTAELLA, 2004, p.45)
Figura 02: O Portal do Rugby se firmou como um espao alternativo de informao sobre o esporte
Fonte: http://www.portaldorugby.com.br/> Acesso em 19 de junho de 2016
https://www.youtube.com/user/TheTvlance
https://twitter.com/lancenet
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https://www.facebook.com/grupolance/?fref=ts
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http://www1.lance.com.br/temporeal/
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Aplicativo de streaming de vdeo desenvolvido pelo Twitter.
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Figura 03: O veculo oferece contedo por assinatura nas verses digital e mvel
Fonte: http://www.lancedigital.com.br> Acesso em 02 de junho de 2016
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Para esta pesquisa, entende-se narrativa no somente como o relato de um fato, mas tambm como acessar,
navegar e explorar a histria descrita pelo jornalista na pgina da web.
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O Lquipe surgiu a partir do tabloide LAuto, especializado em esportes motorizados que deixou de existir
em 1944.
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1948, passou a ser dirio. Com o decorrer dos anos, o veculo conquistou pblico, se
consolidou e passou a ser respeitado especialmente nas coberturas sobre futebol, ciclismo,
rugby e automobilismo.
De acordo com Rojas (2016), o Lquipe somente o melhor exemplo de
jornalismo esportivo na sua concepo mais ampla e diversificada, como tambm
representa o papel desempenhado historicamente na preservao e promoo do esporte e
suas diversas manifestaes. Em depoimento ao livro Lquipe raconte Lquipe, o
jornalista Jacques Ferran explica a importncia do jornal:
Entre L'Equipe e o esporte h uma histria de amor. O jornal no se
contentou apenas em cobrir a atualidade, analis-la e coment-la, mas
tambm tomou numerosas iniciativas que acabaram marcando a histria.
Sua influncia preponderante no desenvolvimento da organizao de
diferentes competies14.
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O Lquipe.fr pode ser acessado pelo computador ou pelo aplicativo, pois sua
visualizao adaptada para a web e mobile. Na principal barra de navegao do site, as
sees esto divididas da seguinte forma: a) Football; b) Tennis; c) Rugby; d) NBA
(campeonato norte-americano de basquete); e) Sports; f) Explore; g) #WTF; h) Vido; i)
Agenda TV; j) Premium e k) Euro 201618.
Vale destacar que, ao clicar na seo Sports, abre-se uma aba com mais opes de
subsees que vo do basquete ao tnis de mesa, configurando um total de 40 modalidades
ou segmentos esportivos. No final da aba, h a opo Todos os esportes. Porm, o veculo
tambm possui uma seo especfica para os blogs (http://www.lequipe.fr/blogs/), cujo
objetivo publicar a opinio de jornalistas e colunistas sobre diferentes esportes. O leitor
tem ainda a opo de acessar e compartilhar o contedo via mdias sociais, como Facebook,
Twitter e Google+.
Em relao ao site, possvel afirmar que o veculo aposta em caractersticas como
instantaneidade (Chrono); multimidialidade (Multimdia); interatividade (Commentaires,
Contacts, barra de navegao); personalizao de contedo (RSS, Alertes, Newsletter);
memria (Rechercher) e hipertextualidade (ver figura 06). Essas particularidades so
fundamentais no sentido em que proporcionam ao usurio uma maior interao com o site e
acesso a elementos e narrativas diferenciados, como infografia, grande reportagem
multimdia e webdocumentrios.
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Deste modo, possvel notar que ambos espaos tradicionais investem em algumas
das principais potencialidades do webjornalismo: hipertextualidade, multimidialidade,
interatividade, instantaneidade, memria e personalizao de contedo. Entretanto, em
relao s narrativas e formatos, percebe-se que o veculo francs se destaca, visto que
investe em elementos e tipos de descries diferenciados, como grande reportagem,
infografia e webdocumentrio. Sobre o contedo produzido por esses sites, destaca-se a
predominncia de notcias, reportagens, especiais, multimdia e outras coberturas
esportivas, configurando-se no item Jornalismo descrito no incio deste trabalho. Por outro
lado, h tambm a presena dos itens Espao Aberto e Multimdia, pois foi identificada a
presena principalmente de artigos (blogs) e diferentes elementos de mdia (foto, vdeo,
texto, infografia e mdias sociais).
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Consideraes Finais
A inteno deste artigo no foi a de propor uma comparao entre os quatro espaos
selecionados, nem mesmo de conduzir o debate sobre as possibilidades e qualidades dos
veculos alternativos e tradicionais. O principal objetivo foi o de demonstrar que existem
inovaes no ciberespao, tanto em meios de pouco investimento, como o Ludopdio e o
Portal do Rugby, assim como em meios de maior investimento, como o francs Lquipe e
o brasileiro Lancenet.
Esta anlise possibilita tanto ao jovem estudante de jornalismo, bem como ao
experiente profissional de comunicao, implantar novos projetos destinados cobertura
especializada em esportes, fugindo do usual formato que privilegia os megaeventos
esportivos, principalmente os relacionados ao futebol e aos Jogos Olmpicos. Todavia,
importante perceber que alguns espaos tradicionais tambm trazem inovaes e, por isso,
servem como base para futuros planejamentos. Ou seja, a cobertura futebolstica traz e
permanece forte por trazer ideias que a diferencia dos demais setores do jornalismo, por
exemplo, ao valorizar a explorao das crnicas, o espao do torcedor, a divulgao e
promoo de eventos, a defesa do jogo bonito (chamado de futebol-arte), entre outros.
Diante dos objetos analisados, a viso acadmica do Ludopdio conduz o usurio a
uma experincia voltada curiosidade, que despertada pela leitura, pela pesquisa e mesmo
pelas artes visuais, s para destacar algumas sees. J o contato com o Portal do Rugby
aproxima o pblico de uma modalidade ainda pouco conhecida e praticada no Brasil. As
inseres dos locais de prtica (Onde jogar) e da dinmica da modalidade (Entenda o
Rugby) revelam, por exemplo, que o contedo tambm pode ser destinado iniciao ao
esporte.
No caso dos espaos tradicionais, tanto o Lquipe.fr quanto o Lancenet! oferecem
informaes factuais e contedo opinativo (blogs) sobre o segmento esportivo com
destaque para o futebol (nacional e internacional), Frmula 1, basquete, vlei, ciclismo e
megaeventos esportivos. Contudo, o modelo francs apresenta formatos e narrativas
diferenciados explorando com maior propriedade as potencialidades da internet. J o
Lancenet!, mesmo apresentando diferentes tipos de mdia, ainda est preso trade textofoto-vdeo, deixando de investir em material inovador e mais interativo.
Logo, o webjornalismo esportivo se consolida como um meio para a implantao de
novas propostas comunicacionais voltadas divulgao das diversas modalidades
esportivas. Da mesma forma, as mdias digitais tornam-se uma ferramenta de auxlio e
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Entrevista
GIGLIO, Srgio Settani Giglio - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) 2016.
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