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Todos los Derechos Reservados 2010. Propiedad de Compensar Unipanamericana institucin universitaria
con apoyo Acadmico de Mondragon Unibertsitatea (MU).
Libro de Referentes
Carlos Cardona
Experto en contenido
Albenis Corts
Asesora Pedaggica
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con apoyo Acadmico de Mondragon Unibertsitatea (MU).
Libro de Referentes
Diseador Grfico
CONTENIDO
1. OBJETOS Y CLASES........................................................................................................... 4
1.1 Introduccin ..................................................................................................................... 4
1.2 Criterios de calidad .......................................................................................................... 4
1.2.1 Tcnicas de programacin y sus principales inconvenientes .................................... 4
1.2.2 Factores de calidad ................................................................................................... 5
1.3 Objetos ............................................................................................................................ 9
1.3.1 Definicin de objetos ................................................................................................. 9
1.3.2 Formacin de los objetos .......................................................................................... 9
1.3.3 Identificacin de objetos. ......................................................................................... 10
1.4 Clases y su relacin con los objetos .............................................................................. 12
1.4.1 Determinacin de las clases.................................................................................... 12
1.4.2 Representacin de la clase y sus instancias ........................................................... 13
1.4.3 Nombres de las clases ............................................................................................ 14
1.5 Modelamiento UML ....................................................................................................... 14
1.5.1 Representacin de objetos ...................................................................................... 14
1.5.2 Representacin de clases ....................................................................................... 16
1.6 Diagramas de clases ..................................................................................................... 17
1.7 Modificadores de acceso ............................................................................................... 19
Enlaces ................................................................................................................................ 20
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Bibliografa........................................................................................................................... 20
1. OBJETOS Y CLASES
1.1 Introduccin
Sin lugar a dudas, en el desarrollo de aplicaciones o programas es usual que las
caractersticas u objetivos ltimos del mismo cambien con frecuencia por diferentes razones;
en el pasado, estos cambios imprevistos hacan que las empresas incurrieran en gastos que
acarreaban grandes sumas de dinero.
Hoy en da, las empresas buscan reducir estos gastos y facilitar la reutilizacin de programas
minimizando el trabajo requerido al agregarle al cdigo funcionalidades nuevas. Es as como
se han desarrollado criterios de calidad que permiten establecer parmetros mnimos
correspondientes a un programa para que cumpla con las expectativas futuras del mismo.
Programacin no estructurada
Esta tcnica se caracteriza porque busca que el programa principal opere directamente sobre
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los datos globales. Los principales problemas se presentan cuando el cdigo del programa
Programacin procedimental
Ofrece una tcnica para extraer las secuencias de instrucciones repetitivas, darles un
nombre, permitir que se ejecuten mediante un llamado en determinado punto del cdigo y
volviendo a este mismo punto despus de realizar determinadas funciones.
Programacin modular
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Factores
internos
Factores
externos
Modularidad
Los factores de calidad internos normalmente no son apreciados por los usuarios
finales, sin embargo, stos delimitan y rigen directamente a los factores externos.
Entre estos se encuentra la modularidad.
Modularidad:
Un mtodo de desarrollo de software es modular si ayuda a disear programas que puedan
implementar, de manera coherente, elementos de programacin autnomos.
Los factores de calidad externos son evaluados por el usuario final. Algunos de estos
factores son explicados a continuacin.
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Reutilizacin de cdigo
Si una aplicacin incorpora estructuras, partes de cdigo que haban sido empleadas
inicialmente en otras aplicaciones o que se van a utilizar en otros programas, es posible
hablar de reutilizacin de cdigo.
Este concepto es uno de los factores principales de calidad que ha potenciado de manera
importante la orientacin a objetos, teniendo en cuenta que entre ms sencillas sean las
estructuras de programacin, ms viable ser la posibilidad de reutilizacin de las mismas.
Escalabilidad de la aplicacin
Si se pretende ampliar un programa pequeo el procedimiento se torna sencillo de
desarrollar, sin embargo, cuando estas aplicaciones crecen, cualquier modificacin llega a
ser demasiado problemtica.
Basados en lo anterior, se habla de dos principios que se deben tener en cuenta para facilitar
estos posibles cambios, y que no son ms que las caractersticas que determinan la
escalabilidad:
ESCALABILIDAD
(Facilidad para cambiar una aplicacin )
Simplicidad en el diseo
Descentralizacin
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INTERFAZ GRFICA
Arquitectura
Sistema operativo
Acceso a datos
Usabilidad
Este tem no es indispensable, sin embargo, facilita a los usuarios la interaccin con el
programa creando una sensacin de mayor calidad. En el momento de disear un programa
es importante tener en cuenta que ste sea fcil de aprender por parte de los usuarios. La
usuarios potenciales.
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1.3 Objetos
Para tener claro el contexto, hay que tener en cuenta que la programacin orientada objetos
es muy parecida a la manera en que se desarrollan las cosas en el diario vivir.
Un programa bajo esta tcnica est formado por una coleccin de objetos que se encuentran
intercomunicados, buscando que representen y solucionen un problema determinado.
Grficamente, un programa de este tipo tendr la siguiente estructura:
objeto 1
objeto 3
objeto 4
objeto 7
objeto 2
objeto 5
objeto 6
objeto 8
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FORMACIN DE UN OBJETO
Representan su estructura
Datos
Atributos que describen su
forma o apariencia
Implementan las funciones
propias del comportamiento
del objeto
Mtodos
Manipulan datos para hacer
la entrada, proceso y salida
de los mismos
Ejemplo:
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Elaborar un programa que permita calcular el sueldo de los empleados de una compaa.
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El sueldo se calcula multiplicando las horas trabajadas por la cuota que se les cancela por
hora.
Salidas
(Informacin que se
quiere imprimir)
Entradas
(Datos que se deben
leer)
Proceso
Nombre
Sueldo
Nombre
Horas trabajadas
Cuota por hora
Calcular el sueldo
=
(Pasos a seguir)
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Identificar objetos
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La metodologa para identificar los objetos consiste en buscar los sustantivos presentes en la
especificacin, debido a que estos representan los objetos. En el problema analizado se
menciona un sustantivo: los empleados.
Una clase es una representacin abstracta que permite describir a un conjunto de objetos, es
decir, hace referencia a un tipo de dato abstracto que representa a un conjunto de objetos
con la misma estructura y el mismo comportamiento, es decir que son la misma cosa y hacen
lo mismo.
La clase constituye el elemento central del proceso de diseo de un programa, debido a que
un conjunto de objetos iguales debe ser representado en forma abstracta por una clase, que
actuar como una plantilla o un molde para crear los objetos que sean necesarios.
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Derivado de
Pino
Derivado de
Roble
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Fresno
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Derivado de
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Como se puede ver, la clase rbol estn determinada por un conjunto dado que tiene
propiedades en comn. Cada objeto de esta clase tendr sus propios valores.
Entre estos desarrollos se encuentra el modelamiento UML, ste permite describir y construir
modelos que representan sistemas, teniendo como base el concepto de la orientacin a
objetos con unas caractersticas de representacin grfica que facilitan notablemente el
proceso de describir y entender un diseo utilizando POO. ste lenguaje ser el que
describir y permitir definir, de aqu en adelante, las clases y los objetos que se utilicen en
las diferentes aplicaciones.
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los mtodos que implementan las operaciones que se deben realizar sobre los datos, as:
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objeto
dato1
dato2
dato3
--mtodo1()
--mtodo2()
datoN
mtodo3()
-----
objetoEmpleado
objetoEmpleado
objetoEmpleado
Nombre
Nombre
Nombre
Juan
Pedro
Mateo
Horas trabajadas
Horas trabajadas
Horas trabajadas
40
45
55
5.000
10.000
Sueldo
Sueldo
Sueldo
200.000
450.000
440.000
80.000
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---
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Empleado
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objetoEmpleado
objetoEmpleado
objetoEmpleado
Nombre
Nombre
Nombre
Juan
Pedro
Mateo
Horas trabajadas
Horas trabajadas
Horas trabajadas
40
45
55
---
5.000
10.000
80.000
La lnea punteada permite indicar que hay una relacin de instancia de u objeto de, por
Sueldo
SueldoEmpleado.
ejemplo, Mateo es
una instancia, objeto Sueldo
u ocurrencia de la clase denominada
200.000
450.000
440.000
El formato es el siguiente:
NombreClase
- dato1
- dato3
- datoN
- mtodo2()
Libro de Referentes
- dato2
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dato1, dato2, dato3, datoN: Son los datos que representarn a cada uno de los
objetos de la clase.
El modelado con diagramas de clases constituye entonces un esquema preciso que muestra
la estructura de los objetos, atributos y relaciones imprescindibles para poder representar
una informacin determinada.
Ejemplo:
Motocicleta
Nombre de la clase
-color: color
Atributos de la clase
-cilindrada: int
+ arrancar(): void
+ acelerar(): void
Operaciones de la
clase
+ frenar():
void
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+ apagar(): void
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Visibilidad
de los
datos
Privado
#
Protegido
+
Pblico
_
Esttico
Privado
Visibilidad
de los
mtodos
#
Protegido
+
Pblico
_
Esttico
*
Abstracto
Se debe tener en cuenta que por defecto los datos son privados, es decir, que no se define
su visibilidad mediante alguno de los modificadores de acceso. Esto se repite para los
mtodos.
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Enlaces
http://www.slideshare.net/dersteppenwolf/introduccin-a-programacin-orientada-a-objetos-oopclases-y-objetos
http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3B-Clases.pdf
Bibliografa
Moreno, Joan Arnedo, Riera, Daniel. Programacin Orientada a Objetos. Eureca Media SL.
Tercera edicin. 2007.
Aragn Mesa, Francisco. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.
SunMicrosystems.
Lpez, Leobardo. Metodologia de la programacin orientada a objetos. Editorial alfaomega.
2006.
Bishop, Judy. Java fundamentos de programacin. Editorial Addison Wesley. Segunda
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edicin. 1999.
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