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Natureza: A personalidade do seu personagem indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente em relao ao resto
do mundo
Comportamento: O comportamento como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se comportam de acordo
com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros.
Refgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o dia. Este item normalmente ligado ao antecedente
Recursos, personagens ricos podem morar em manses luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto personagens pobres
podem morar em esgotos, cemitrios, etc...
Emp. c/animais : O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padro de comportamento dos animais e pode
mexer com seus instintos...
Ofcios : Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas.
Conduo : Esta percia representa a habilidade na direo de automveis em geral.
Etiqueta : Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomtico.
Armas de fogo : Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revlveres, granadas, etc..
Armas brancas : Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc....
Performance : Mostra o quo habilidoso o personagem nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mgicas, etc...
Segurana : A capacidade do personagem de entender sistemas de segurana e de como passar por eles.
Furtividade : Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Sobrevivncia : Mostra se o personagem est apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho cidade.
[Conhecimentos]
Acadmicos: O grau de instruo do personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte, filosofia e outras cincias
"liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador possvel
encontrar informaes muito interessantes na net.
Finanas: Estar ciente sobre o mundo dos negcios pode trazer muitos benefcios em um curto perodo de tempo. Investir em aes,
adquirir poder de voto e opinio em algumas empresas pode ser um caminho fcil para destruir um inimigo.
Investigao: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situao, encontrar vestgios, comparar cenas,
descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistrios.
Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas delegacias, ou mesmo num processo judicial
onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situaes judicias durante o jogo.
Lingstica: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vrios idiomas so falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os
hieroglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; alm disso, se
quiser conhecer outro idioma alm do nativo vc precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a no despedaar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade
abrange o conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de
infermidades.
Ocultismo: Entendedor das cincias msticas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais,
histria da Famlia e outros assuntos sombrios.
Poltica: Quo influente o personagem na poltica local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade.
Cincias: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Cincia em geral. Biologia, Qumica, Fsica, Geologia, Astrologia
entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se teis em diversas situaes.
A quarta parte da ficha so as Vantagens, neste ponto ns comeamos a definir alguns pontos do passado do personagem (seo
Antecedentes), seus poderes vampricos (seo Disciplinas) e seu cdigo de conduta (seo Virtudes):
Voc tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes.
Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas s podem ser distribuidos entre as disciplinas do cl, voc pode ter outras disciplinas usando
Pontos de Bnus. As Virtudes comeam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos.
[Antecedentes]
No total so 10 os antecedentes disponveis ao jogador. Vamos ver quais so:
Aliados: At os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas possvel encontrar pessoas com quem voc
pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.
Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informaes teis sobre seus inimigos, eventos que esto
ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.
Fama: O personagem famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas no
necessariamente por isso. Ele pode ser o lder de uma faco criminosa, o papa atual, um poltico, etc.
Gerao: Este antecedente define quo prximo de Caim o personagem est. Funciona mais ou menos como uma rvore
genealgica, onde Caim a origem e sua prole a Segunda gerao; e assim por diante at chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto
mais perto de Caim um vampiro mais poder ele detm, contudo os vampiros mais velhos no saem nas noites gerando prole, por
isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a gerao. Todo personagem comea na Dcima Terceira Gerao, diminuindo em
uma pra cada ponto gasto neste antecedente.
Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um
bando de fs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opes. O personagem pode se alimentar
regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caada por sangue.
Influncia: Esse antecedente um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflncia para conseguir favores,
intimidar entre outras utilidades.
Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difceis, que lhe oriente em situaes onde ele no sabe como
agir, alm de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente o vampiro que criou o personagem, mas isso no uma
regra. Pode ser que algum membro da Famlia "simpatize" com voc por algum motivo, de qualquer forma voc tende a se dar
muito bem com seu mentor.
Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quo rico ele . Um personagem que no possua
pontos em recursos no pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.
Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses
servos o cainita tem sob suas ordens.
Status: Status define quo respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem . Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido
obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar
(ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros.
[Disciplinas]
A descrio de todas disciplinas est na seo DISCIPLINAS do site. e as disciplinas do cl foram informadas na seo do site OS
CLS.
[Virtudes]
Conscincia: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que certo e o que errado; isso pode trazer remorsos ao
personagem quando sucumbir Besta interior.
Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir Besta e a impulsos emocionais.
Coragem: Indica quo corajoso o personagem para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, F
Verdadeira.
A ltima parte da ficha no tem nome. Mas tambm dividida em sees. Com excesso das Qualidades e Defeitos esta a parte da
ficha que muda constantemente diante das aes do personagem.
Das sees desta parte nenhuma recebe pontos de personagem para distribuio, vamos as descries:
Qualidades/Defeitos: Como todo mortal... digo, como todo imortal os membros no so perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e
algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, digo... no-vida, assim como os defeitos podem
atrapalhar o personagem durante o jogo.
Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus valores humanos, e sente culpa por seus atos
monstruosos; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitvel. Vampiros sem humanidade se
transformam em monstros incontrolveis, que devem ser caados e mortos [de novo]. Esse valor definido pela soma dos valores
em Conscincia e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.
Fora de Vontade: a determinaao do personagem. O quanto ele se esfora pra vencer certos obstculos. FdV [como
conhecida] tem um nvel permanente e um nvel atual; o nvel permanente [representado pelas bolinhas] usado em testes de FdV,
enquanto o nvel atual gasto, diminuindo toda vez que usado. Esse valor inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem.
Pontos de sangue: Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita usado
para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rsea pele, fazer rituais, etc. Esse valor determinado pela
gerao do personagem, sendo que um vampiro de 13a gerao pode armazenar em seu corpo 10 pontos de sangue, enquanto
vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos de sangue. Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem
COMEA na crnica o jogador rola 1d10 e anota o resultado.
Vitalidade: O estado de sade atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa
rea.
Experiencia: A experincia obtida no decorrer das misses pelas quais o personagem passa.
PONTOS DE BNUS
Os pontos de bnus so pontos extras para gastar da forma que voc quiser. Geralmente esses pontos so usados para melhorar as
habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades, antecedentes, disciplinas e
qualidades; alm de poder melhorar qualquer valor da ficha.
Voc tem 15 pontos de bnus para distribuir a seu gosto.
Mas, contudo, porm, todavia... H um preo. Melhorar uma habilidade naum o mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte
da ficha tem um custo em pontos de bnus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte:
Parte
Custo
Atributos
Habilidades
Antecedentes
Disciplina
Virtudes
Humanidade
Qualidades
Varivel*