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RESUMO
Consolidadas na cultura moderna de forma intrinsecamente relacionada aos meios impressos, as Histrias em
Quadrinhos (HQs) veem-se diante de um cenrio distinto ao transporem a fronteira da mdia digital: recursos de
hipertexto e multimdia tornam possvel sua hibridizao com os universos do audiovisual, dos games e da
Internet ao somarem-se convencional linguagem dos Quadrinhos. O emprego de recursos hipermdia como
animaes, som, diagramao dinmica e tela infinita parecem conflitar com certas convenes dessa linguagem,
levando ao questionamento sobre em que medida possvel aos autores de webcomics incorporarem tais
recursos em seu processo de criao. Orientada em torno desse questionamento, este artigo se prope a
desenvolver reflexes tericas por meio de um levantamento bibliogrfico apresentando a viso de alguns dos
principais tericos dos Quadrinhos acerca dos aspectos relacionados consolidao cultural de sua linguagem
visual e sua reconfigurao no contexto das mdias digitais.
Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos. Webcomics. Hipermdia.
INTRODUO
A prtica de contar histrias com sequncias de imagens justapostas muito
antiga, remontando s origens da civilizao humana (McCLOUD, 2005). Contudo, as
Histrias em Quadrinhos comearam a tomar a forma pela qual so conhecidas hoje em
meados do sculo XIX, entrecruzando seu percurso histrico inicial e sua consolidao como
linguagem com os da prpria mdia impressa (GIMENEZ MENDO, 2008). Elementos
sgnicos que caracterizam o vocabulrio dos Quadrinhos, como os requadros, os bales e as
onomatopeias so exemplos de artifcios de adaptao aos moldes da pgina impressa, onde
no se experienciam, por exemplo, transies de cena, vozes ou efeitos sonoplsticos. At
mesmo especificidades produtivas da indstria grfica, como retculas e cores saturadas, so
frequentemente reconhecidas como elementos do repertrio visual dos Quadrinhos.
Em meados dos anos 1980, no entanto, a popularizao da tecnologia digital
implicou em uma srie de revolues nos paradigmas dos meios de comunicao, e toda
produo de contedo e todo modelo de negcios passaram a exigir revises e novos
conceitos ao serem incorporados chamada cultura da convergncia (JENKINS, 2009). A
tecnologia digital abriu portas para a fuso de diversos meios e formatos, contribuindo para a
1 Autor:
Liandro Roger Memria Machado (liandroroger@gmail.com), graduado em Comunicao Social Publicidade e Propaganda, professor da Universidade Federal do Cear, artista independente e discente do
Programa de Ps-Graduao em Comunicao. Orientador: Prof. Dr. Ricardo Jorge de Lucena Lucas.
William Hogarth, publicada em 1731, foi exibida como um conjunto de pinturas que deveriam
ser, deliberadamente, expostas lado a lado e visualizadas em sequncia. As gravuras de Lynd
Ward (Gods Man, 1929) e Frans Masereel (Passionate Journey, 1919), devidamente
reconhecidas como obras de artes visuais, seguem a mesma lgica pictrica sequencial
deliberada que os Quadrinhos contemporneos.
Figura 5 - Uma verso da Via Crucis crist, a srie de pinturas A Rakes Progress,
de William Hogarth e As Torturas de Santo Erasmo
natureza afetiva: o desejo de produzir e consumir quadrinhos segundo suas prprias normas,
parte das empresas que controlavam o capital simblico desse segmento.
Contudo, em vrias esferas, mesmo alm do underground, os Quadrinhos
carregavam o estigma de uma mdia inferior, potencialmente reforada pelo logocentrismo
sobre o qual se desenvolveram as civilizaes contemporneas. O uso exacerbado da
linguagem popular, das formas e cores vibrantes e das narrativas humorsticas contribuiu para
que se lhe instaurasse tambm o estigma de material de consumo infantil, com desenhos
ruins, barato e descartvel. (McCLOUD, 2005)
Entre as dcadas de 1960 e 1970, os quadrinhistas Richard Kyle e Will Eisner
popularizaram o termo graphic novel (romance grfico) para designar um tipo de histria
em quadrinhos que no fosse destinada ao simples entretenimento, mas tratasse de temticas
srias, com contedo narrativo mais denso e voltadas para um pblico adulto. Alguns
exemplos de graphic novels que ganharam popularidade so A Contract With God (Will
Eisner, 1978), Maus (Art Spiegelman, 1980-91) e Watchmen (Allan Moore e Dave Gibbons,
1987). Esses e outros ttulos publicados sob essa alcunha tambm recebem tratamento
editorial e grfico mais refinado, alm de terem sua distribuio concentrada no em bancas
de revista, como a maior parte dos quadrinhos tradicionais, mas em livrarias. Pode-se dizer
que o conceito de graphic novel contribuiu para aproximar os quadrinhos da literatura,
atenuando sua representao de mdia descartvel" no imaginrio social.
Os Quadrinhos mantiveram-se tenaz e primordialmente vinculados ao jornal,
revista e ao livro at a dcada de 1980, quando, com o despontar da tecnologia digital,
aconteceram os primeiros experimentos com Quadrinhos que ultrapassavam o mbito da
mdia impressa. Na Frana, Enki Bilal e Jean Michel Mirones trabalharam sobre croquis de
uma HQ para a produo de um clipe de vdeo. Em 1985, Mike Saenz e Peter Gillis lanaram
Shatter, veiculada em forma de revista, porm inteiramente desenvolvida em computador.
No ano seguinte, a revista Circus veiculou online, no Minitel francs (espcie de rede restrita,
precursora da Internet), tirinhas da personagem Mafalda, de Quino. (FRANCO, 2008)
Uma grande mudana ocorreu logo depois, em meados de 1990, quando surgiram
as primeiras histrias em quadrinhos em CD-ROM, hibridizando, pioneiramente, a linguagem
convencional dos quadrinhos com recursos da multimdia: vdeos, animaes, trilha sonora e
elementos interativos. Ento chamadas de HQ-ROM ou CD-ROMix - aglutinao com o
Figura 7 - esquerda, Sinkha", e, direita, "Argon Zark", duas HQs digitais pioneiras
inscrio mensal, o leitor tm acesso a um acervo de webcomics que podem ser lidas online,
diretamente no navegador de Internet ou por meio de aplicativos especficos. Exemplos de
marcas que tm ganhado notoriedade com esse tipo de servio so a Cosmic, a Social Comics
e a Taptastic, dentre outras.
No contexto contemporneo, as HQs impressas ainda ocupam uma parcela
significativa da relevncia no que tange produo e consumo de quadrinhos. Em
contrapartida, os webcomics se apresentam como um mercado em crescimento e um vasto
campo ainda a ser explorado por inteiro. (FRANCO, 2008) Muitos webcomics produzidos
atualmente ainda se atm s convenes de formato j comumente encontradas nos
quadrinhos impressos, enquanto outros, menos numerosos, incorporam aspectos do hipertexto
e da multimdia em sua apresentao.
uma metfora de um palco de teatro, remetendo existncia de uma parede simblica entre o
palco e a plateia. A quebra da quarta parede se daria a partir da possibilidade de interao entre os atores e o
pblico.
maior resilincia ao contexto digital (RAMOS, 2012), porm as possibilidades so bem mais
amplas. Luiz (2013) descreve o contexto dos quadrinhos digitais como uma revoluo na
forma como se produz e consome histrias em quadrinhos. Diversos aspectos parecem se
apresentar como os ncleos de mudanas, como o desprendimento das limitaes produtivas,
o maior acesso autopublicao, a interatividade e a criao colaborativa, as possveis
mudanas na experincia de leitura e a hibridizao das linguagens (FRANCO, 2008;
GIMENEZ MENDO, 2008; McCLOUD, 2006).
Ao adotar como suporte a tela do computador, certos fatores relacionados s
limitaes produtivas da mdia impressa so eliminados: no h necessidade de fotolitos,
matrizes ou acabamentos de impresso; a gama de cores empregadas pode ser extensa sem
afetar os custos produtivos; h maior controle sobre o formato e a qualidade final (FRANCO,
2008). A diminuio considervel dos custos de produo em decorrncia da eliminao
desses fatores permite aos autores um crescimento vertiginoso de sua autonomia sobre a obra,
o que conduz a uma maior facilidade para a autopublicao: artistas alheios s grandes
editoras conseguem, de maneira bastante acessvel, um espao prprio e de considervel
alcance para promover e distribuir suas produes online. HQs alternativas e marginalizadas
ganham voz no ciberespao (FRANCO, 2008; McCLOUD, 2006). Muitos dos primeiros
autores de webcomics assumiram os riscos de aprender seu ofcio em pblico, produzindo
trabalhos inicialmente grosseiros que, com o tempo, passaram a apresentar maior qualidade.
A ideia era de que qualquer pessoa que quisesse fazer e publicar quadrinhos deveria
simplesmente faz-lo e, ao longo do caminho, se preocuparia em melhorar (se
quisesse). (MAZUR e DANNER, 2014) Nicolau e Magalhes (In LUIZ, 2012) chamam
ateno para websites que disponibilizam ferramentas que permitem a qualquer usurio criar
suas prprias tiras com poucos cliques a partir de bibliotecas de imagens e cones.
O modo como essas novas contingncias afetam a experincia de leitura ainda no
pode ser mensurado com propriedade em funo da escassez de estudos relacionados, mas ,
sem dvida, um aspecto a ser considerado. O modo como a HQ apresentada na tela e o nvel
de controle e autonomia que se fazem possveis ao leitor so dois aspectos-chave. Na primeira
veiculao online de uma HQ - as tiras da personagem Mafalda no Minitel francs -, os
quadrinhos eram apresentados um por vez, e o leitor definia o ritmo de leitura selecionando o
comando pgina seguinte. (FRANCO, 2008) Outras experincias posteriores tambm
adotaram formas semelhantes, como The Carl Stories, de Scott McCloud, em que o leitor/
usurio inicia a leitura com apenas dois quadros e, ao interagir com os comandos na pgina,
v surgir sua frente quadros aleatrios que vo montando a narrativa pouco a pouco. Porm,
segundo Flvio Calazans (apud FRANCO, 2008, p. 106), exibir apenas um quadro por vez na
tela descaracteriza a forma convencional da HQ, marcada pela percepo de vrios quadros
em conjunto, e d origem a um gnero hbrido, combinao de Quadrinhos e animao.
Um aspecto que se torna possvel aos quadrinhos digitais em contraste com as
produes impressas o que McCloud (2006) chamou de tela infinita: o desprendimento do
formato retangular da pgina impressa, permitindo maior flexibilidade na diagramao,
disposio e orientao dos quadros, imagens e textos. McCloud apresenta este conceito como
um resgate de outras formas de organizao da sequncia narrativa, como as exploradas
previamente na tapearia de Bayeux e na Coluna de Trajano, alternativamente s sequncias
com quebras de linha e de pgina impostas pelas condies especficas da mdia impressa.
Um webcomic que explora esse recurso de modo singular O Dirio de Virgnia3 (Figura
8), de Ctia Ana: as imagens e textos das histrias so diagramados de modos diversos ao
formato retangular convencional, e o leitor segue o fluxo visual da narrativa arrastando as
imagens com o mouse ou por meio do uso da barra de rolagem do navegador de Internet.
Fonte: http://www.odiariodevirginia.com
Outro aspecto que se mostra como possibilidade efetiva nos Quadrinhos digitais
a multilinearidade: histrias que apresentam desdobramentos da narrativa em mltiplas
direes, permitindo ao leitor escolher entre bifurcaes dentro de narrativas fechadas e
abrindo espao para o desenvolvimento de histrias paralelas ou para referncia a locais
externos. (McCLOUD, 2006) O princpio que orienta as narrativas multilineares nos
quadrinhos anlogo ao do hipertexto. O conceito de hipertexto como rede de interconexo
entre contedos no to recente e j existia bem antes do advento da Internet, uma vez que a
referenciao entre textos uma prtica comum h sculos. (MURRAY, 2003) Contudo, a
popularizao da tecnologia digital e da World Wide Web trouxe maior fora e familiaridade
ao hipertexto ao possibilitar, de maneira fcil e direta, a navegao entre pginas virtuais por
meio de hiperlinks, conexes programadas em elementos interativos na tela. Assim, a
multilinearidade deixa de ser apenas uma possibilidade experimental e se configura como
uma caracterstica significativa do meio. (FRANCO, 2008)
Assim como documentos [] so vinculados por toda a Web, convidando-nos a explor-los em
qualquer ordem, quadros individuais podem ser vinculados numa matriz interativa de opes
narrativas. Qualquer histria em quadrinhos na Web est no reduto do hipertexto, por isso
coerente ajustar os quadrinhos a seu novo ambiente. (McCLOUD, 2006: 215)
Como parte do projeto The Morning Improv, Scott McCloud apresenta em seu
website o webcomic Mimi's Last Coffee (Figura 9), um experimento que envolveu o uso de
interatividade / criao colaborativa (por ter sido desenvolvido com base em conversas com
leitores por meio da Internet4 ) e narrativa multilinear. A trama principal, diagramada em uma
sequncia horizontal, apresenta uma moa que compartilha amarguras amorosas com uma
garonete enquanto toma caf. Ao longo do percurso, surgem quadros em sequncias verticais
que propem desdobramentos alternativos histria. Esses desdobramentos foram criados a
partir de sugestes dos leitores que acompanhavam o site poca.
Fonte: http://www.scottmccloud.com
Disponvel em http://ramoncavalcante.com/barafunda
Fonte: http://www.ramoncavalcante.com/barafunda
Fonte: http://www.nawlz.com
CONSIDERAES FINAIS
Estima-se que maiores experimentaes de possibilidades da mdia digital
conduziro ao estabelecimento de novos paradigmas para a linguagem dos quadrinhos nesse
REFERNCIAS
BIBLIOTECA DIGITAL MUNDIAL. Codex Colombino. Disponvel em: https://
www.wdl.org/pt/item/3245/. Acesso em: 07 Jun 2016.
COHN, Neil. The visual language of comics. Nova York: Bloomsbury, 2013.
FEDEL, Agnelo. Os iconogrfilos: teorias, colecionismo e quadrinhos. So Paulo: LCTE,
2007.
FRANCO, Edgar Silveira. HQtrnicas: do suporte papel rede Internet. 2 ed. So Paulo:
Annablume; Fapesp, 2008.
_______. NAWLZ: uma HQtrnica de 3a gerao. In: VERGUEIRO, Waldomiro;
RAMOS, Paulo; CHINEN, Nobu. (org.) Interseces acadmicas: panorama das 1as Jornadas
Internacionais de Histrias em Quadrinhos. 1 ed. So Paulo: Criativo, 2013.
GIMENEZ MENDO, Anselmo. Histria em quadrinhos: impresso vs. Web. So Paulo:
Editora UNESP, 2008.
GUIGAR, Brad. The webcomics handbook. Philadelphia: Greystone Inn Comics, 2013.