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QUADRINHOS E HIPERMDIA: NOVAS FRONTEIRAS DA ARTE SEQUENCIAL

NO CENRIO DAS MDIAS DIGITAIS1

RESUMO
Consolidadas na cultura moderna de forma intrinsecamente relacionada aos meios impressos, as Histrias em
Quadrinhos (HQs) veem-se diante de um cenrio distinto ao transporem a fronteira da mdia digital: recursos de
hipertexto e multimdia tornam possvel sua hibridizao com os universos do audiovisual, dos games e da
Internet ao somarem-se convencional linguagem dos Quadrinhos. O emprego de recursos hipermdia como
animaes, som, diagramao dinmica e tela infinita parecem conflitar com certas convenes dessa linguagem,
levando ao questionamento sobre em que medida possvel aos autores de webcomics incorporarem tais
recursos em seu processo de criao. Orientada em torno desse questionamento, este artigo se prope a
desenvolver reflexes tericas por meio de um levantamento bibliogrfico apresentando a viso de alguns dos
principais tericos dos Quadrinhos acerca dos aspectos relacionados consolidao cultural de sua linguagem
visual e sua reconfigurao no contexto das mdias digitais.
Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos. Webcomics. Hipermdia.

INTRODUO
A prtica de contar histrias com sequncias de imagens justapostas muito
antiga, remontando s origens da civilizao humana (McCLOUD, 2005). Contudo, as
Histrias em Quadrinhos comearam a tomar a forma pela qual so conhecidas hoje em
meados do sculo XIX, entrecruzando seu percurso histrico inicial e sua consolidao como
linguagem com os da prpria mdia impressa (GIMENEZ MENDO, 2008). Elementos
sgnicos que caracterizam o vocabulrio dos Quadrinhos, como os requadros, os bales e as
onomatopeias so exemplos de artifcios de adaptao aos moldes da pgina impressa, onde
no se experienciam, por exemplo, transies de cena, vozes ou efeitos sonoplsticos. At
mesmo especificidades produtivas da indstria grfica, como retculas e cores saturadas, so
frequentemente reconhecidas como elementos do repertrio visual dos Quadrinhos.
Em meados dos anos 1980, no entanto, a popularizao da tecnologia digital
implicou em uma srie de revolues nos paradigmas dos meios de comunicao, e toda
produo de contedo e todo modelo de negcios passaram a exigir revises e novos
conceitos ao serem incorporados chamada cultura da convergncia (JENKINS, 2009). A
tecnologia digital abriu portas para a fuso de diversos meios e formatos, contribuindo para a
1 Autor:

Liandro Roger Memria Machado (liandroroger@gmail.com), graduado em Comunicao Social Publicidade e Propaganda, professor da Universidade Federal do Cear, artista independente e discente do
Programa de Ps-Graduao em Comunicao. Orientador: Prof. Dr. Ricardo Jorge de Lucena Lucas.

hibridizao das linguagens e para a criao de dispositivos mveis multimdia,


transformando as narrativas, o imaginrio e a forma como o pblico se relaciona com a
informao (VILCHES, 2003). A Internet consolidou o hipertexto como forma de organizao
de contedo em redes multilineares, em que possvel passar de um texto a outro por meio da
interao com hyperlinks. Todo contedo miditico gerado e distribudo nesse contexto
chamado de hipermdia. (ROYO, 2008)
Inseridos nesse contexto, os Quadrinhos tambm comearam a apresentar novas
possibilidades (FRANCO, 2008). Surgiram as primeiras Histrias em Quadrinhos em CDROM, hibridizando, pioneiramente, a linguagem convencional dos Quadrinhos com recursos
da multimdia. Em um contexto que apresentava novas linguagens e possibilidades,
quadrinhistas pioneiros realizaram experimentos que pareciam prenunciar o desenvolvimento
de novos paradigmas: interatividade, recursos audiovisuais, tela infinita (McCLOUD, 2006),
interatividade e criao colaborativa eram apenas alguns dos novos recursos que,
incorporados j convencional linguagem dos Quadrinhos, contriburam para aproxim-los
de outras linguagens, como as da Internet, do audiovisual e dos games (LUIZ, 2013).
Recursos hipermdia, porm, nem sempre tm sido explorados plenamente pelos
quadrinhistas que trabalham com a mdia digital (GIMENEZ MENDO, 2008). Hoje, v-se um
amplo crescimento na produo e na distribuio de Webcomics ou WebHQs - HQs
disponibilizadas para consumo em formato digital, online ou offline -, porm so escassas as
iniciativas que exploram efetivamente os territrios das linguagens hbridas. Acredita-se que
h pouco debate acerca desse tema, e isso pode ser, em parte, uma das razes associadas
pouca experimentao.

PERCURSO HISTRICO DOS QUADRINHOS


As Histrias em Quadrinhos comearam a tomar a forma pela qual so conhecidas
hoje em meados do sculo XIX. Contudo, registros de perodos pr-histricos evidenciam que
a atribuio de significados a imagens j era realizada desde as organizaes sociais mais
remotas, antes mesmo da sistematizao dos cdigos lingusticos. Em todo o mundo, artefatos
de diversas civilizaes das mais diferentes pocas mostram indcios de inteno
comunicativa no uso de imagens sequenciais para os mais diversos fins. Muito embora tais
artefatos no possam ser denominados Histrias em Quadrinhos por pertencerem a outros

perodos e contextos socioculturais (considerando-se os Quadrinhos como um fenmeno da


cultura miditica moderna), certamente partilham com as HQs contemporneas a mesma
linguagem sobre a qual se constrem. (COHN, 2013)
Dentre esses artefatos, um dos mais amplamente reconhecidos por se aproximar
das Histrias em Quadrinhos a tapearia de Bayeux (Figura 4), que ilustra sequencialmente
acontecimentos da conquista normanda da Inglaterra em 1066. (McCLOUD, 2005) As cenas
so organizadas por assunto, embora no haja delimitao do espao por meio de requadros.
Muitos sculos antes da convencionalizao dos Quadrinhos como um formato grfico, a
tapearia de Bayeux foi produzida utilizando artifcios de linguagem muito semelhantes.
Similar tapearia de Bayeux no modo como as imagens so arranjadas a
Coluna de Trajano, monumento construdo durante o Imprio Romano para registrar
narrativas sobre vitrias militares. Com imagens esculpidas circundando toda sua extenso de
38 metros de altura, a Coluna de Trajano (Figura 4) segue princpios e artifcios similares
queles dos quais as Histrias em Quadrinhos se servem: imagens justapostas espacialmente
em sequncia deliberada no intuito de produzir um efeito narrativo. (MAZUR; DANNER,
2014)
O Codex Colombino (Figura 4), manuscrito da regio do Mxico encontrado em
1519, tambm lana mo de imagens em sequncia para narrar uma histria pica sobre
conquistas militares de um governante (BIBLIOTECA DIGITAL MUNDIAL). O manuscrito
se desdobra em um formato extenso, semelhante a um pergaminho, porm horizontal. As
imagens sequenciais desse manuscrito tambm so, em essncia, semelhantes s das histrias
em quadrinhos modernas na forma como so dispostas e arranjadas espacialmente, exceto
pela inexistncia de pginas. Obviamente, as convenes sintticas e semnticas dos signos
empregados so outras, mas a inteno comunicativa imbuda e o modo de arranjo
deliberadamente sequencial das imagens so fundamentalmente similares. (McCLOUD,
2005)
possvel encontrar similaridades com os Quadrinhos em diversos outros
artefatos pr-modernos, como as pinturas egpcias ou as ilustraes medievais da Via Sacra
(Figura 5). Obras de artes plsticas mais hodiernas, embora produzidas antes do
amadurecimento tecnolgico da mdia impressa, tambm guardam similaridades em sua
visualidade narrativa sequencial: por exemplo, a srie A Rakes Progress (Figura 5), de

William Hogarth, publicada em 1731, foi exibida como um conjunto de pinturas que deveriam
ser, deliberadamente, expostas lado a lado e visualizadas em sequncia. As gravuras de Lynd
Ward (Gods Man, 1929) e Frans Masereel (Passionate Journey, 1919), devidamente
reconhecidas como obras de artes visuais, seguem a mesma lgica pictrica sequencial
deliberada que os Quadrinhos contemporneos.

Figura 4 - Codex Colombino, Coluna de Trajano e Tapearia de Bayeux

Fonte: Google Imagens

Aps o sculo XV, com o aperfeioamento e popularizao das tcnicas de


reproduo grfica na Europa, acelerou-se a proliferao massiva de cpia, distribuio e
circulao de imagens: eram os primeiros passos da mdia impressa e dos formatos grficos
modernos. Para alm de artefatos singulares e monumentos, narrativas ilustradas
reproduzveis e passveis de mais ampla distribuio prenunciavam a consolidao do formato
que viria a se tornar os Quadrinhos. Um exemplo a sequncia pictrica As torturas de
Santo Erasmo (Figura 5), de 1460 d.C. (McCLOUD, 2005)

Figura 5 - Uma verso da Via Crucis crist, a srie de pinturas A Rakes Progress,
de William Hogarth e As Torturas de Santo Erasmo

Fonte: Google Imagens

Durante muito tempo, houve pouca variao nas possibilidades grficas,


narrativas e de estilo das narrativas pictricas sequenciais. At que, no sculo XIX, o europeu
Rodolphe Tpffer comeou a abrir espao para a consolidao das convenes grficas que
viriam a instituir os Quadrinhos como fenmeno cultural. As histrias de Tpffer (Figura 6)
lanavam mo de caricaturas ilustradas e texto verbal combinados em quadros, arranjados de
modo justaposto e interdependente, mas ainda no completamente integrado: as palavras
figuravam abaixo das imagens, como legendas. Muito embora Tpffer no tenha sido,
reconhecidamente, um artista de quadrinhos em seu tempo, ele , hoje, por muitos,
considerado o predecessor das histrias em quadrinhos modernas. (MOYA, 1993)
Pouco tempo depois, ocorreu o que ficou convencionado como marco para o
surgimento dos Quadrinhos impressos: o lanamento no jornal New York World do
personagem Yellow Kid (Figura 6) criado por Richard Felton Outcault em 1895. (FEDEL,
2007) Uma particularidade inusitada em Yellow Kid que ainda no havia sido institudo o
balo como recurso narrativo, de modo que os textos correspondentes s falas eram
curiosamente dispostos na roupa do personagem. Inovador e pitoresco, Yellow Kid
lembrado at hoje como o primeiro personagem das Histrias em Quadrinhos modernas.

Figura 6 - esquerda, uma narrativa ilustrada de Rodolphe Tpffer (meados de 1800) e,


direita, Yellow Kid (1895).

Fonte: Google Imagens

Ao longo do sculo XX, os Quadrinhos se desenvolveram como produto de


consumo de massa, sempre de forma intrinsecamente ligada mdia impressa, seja por meio
de publicaes em jornal (em geral, no formato de tirinhas) ou como revistas. O repertrio
visual hoje conhecido como a linguagem dos Quadrinhos (VERGUEIRO; SANTOS, 2015),
incluindo-se seus elementos sgnicos mais caractersticos (requadros, bales, onomatopeias),
foi rapidamente transformado e consolidou-se j nas primeiras dcadas dos anos 1900,
adaptando-se bem s especificidades da pgina impressa. Certos artifcios grficos ganharam
maior popularidade em partes especficas do mundo: as linhas cinticas, por exemplo,
tornaram-se uma caracterstica marcante nos quadrinhos americanos e japoneses, sendo
menos utilizadas em produes europeias. (McCLOUD, 2005)
A segmentao dos mercados e a relativa valorizao mercantil das Histrias de
Quadrinhos condicionaram a proliferao de mltiplos contextos nos quais esse meio pde ser
produzido e consumido. No Ocidente, as grandes editoras, denominadas mainstream,
ganharam fora progressiva de maneira paralela cena underground, que cresceu sobretudo
nos anos 1960 e contou com quadrinhistas que produziam e publicavam suas prprias
histrias de maneira independente, margem do mercado editorial vigente. Essas publicaes
ficaram conhecidas como fanzines" (aglutinao do ingls, fan magazines), e figuravam em
aes coletivas em que seus criadores se reuniam para trocar e vender ttulos uns para os
outros. O discurso dos militantes dessa prtica estava fundamentado sobre um componente de

natureza afetiva: o desejo de produzir e consumir quadrinhos segundo suas prprias normas,
parte das empresas que controlavam o capital simblico desse segmento.
Contudo, em vrias esferas, mesmo alm do underground, os Quadrinhos
carregavam o estigma de uma mdia inferior, potencialmente reforada pelo logocentrismo
sobre o qual se desenvolveram as civilizaes contemporneas. O uso exacerbado da
linguagem popular, das formas e cores vibrantes e das narrativas humorsticas contribuiu para
que se lhe instaurasse tambm o estigma de material de consumo infantil, com desenhos
ruins, barato e descartvel. (McCLOUD, 2005)
Entre as dcadas de 1960 e 1970, os quadrinhistas Richard Kyle e Will Eisner
popularizaram o termo graphic novel (romance grfico) para designar um tipo de histria
em quadrinhos que no fosse destinada ao simples entretenimento, mas tratasse de temticas
srias, com contedo narrativo mais denso e voltadas para um pblico adulto. Alguns
exemplos de graphic novels que ganharam popularidade so A Contract With God (Will
Eisner, 1978), Maus (Art Spiegelman, 1980-91) e Watchmen (Allan Moore e Dave Gibbons,
1987). Esses e outros ttulos publicados sob essa alcunha tambm recebem tratamento
editorial e grfico mais refinado, alm de terem sua distribuio concentrada no em bancas
de revista, como a maior parte dos quadrinhos tradicionais, mas em livrarias. Pode-se dizer
que o conceito de graphic novel contribuiu para aproximar os quadrinhos da literatura,
atenuando sua representao de mdia descartvel" no imaginrio social.
Os Quadrinhos mantiveram-se tenaz e primordialmente vinculados ao jornal,
revista e ao livro at a dcada de 1980, quando, com o despontar da tecnologia digital,
aconteceram os primeiros experimentos com Quadrinhos que ultrapassavam o mbito da
mdia impressa. Na Frana, Enki Bilal e Jean Michel Mirones trabalharam sobre croquis de
uma HQ para a produo de um clipe de vdeo. Em 1985, Mike Saenz e Peter Gillis lanaram
Shatter, veiculada em forma de revista, porm inteiramente desenvolvida em computador.
No ano seguinte, a revista Circus veiculou online, no Minitel francs (espcie de rede restrita,
precursora da Internet), tirinhas da personagem Mafalda, de Quino. (FRANCO, 2008)
Uma grande mudana ocorreu logo depois, em meados de 1990, quando surgiram
as primeiras histrias em quadrinhos em CD-ROM, hibridizando, pioneiramente, a linguagem
convencional dos quadrinhos com recursos da multimdia: vdeos, animaes, trilha sonora e
elementos interativos. Ento chamadas de HQ-ROM ou CD-ROMix - aglutinao com o

termo comics, ou comix, quadrinhos, em ingls -, essas iniciativas aconteceram,


simultaneamente, em trs locais diferentes: na Itlia, com Sinkha (Figura 7), de Marco
Patrito; na Frana, com Opertion Teddy Bear, de Edouard Lussan; e nos Estados Unidos,
com Reflux", da empresa Inverse Ink. (FRANCO, 2008)

Figura 7 - esquerda, Sinkha", e, direita, "Argon Zark", duas HQs digitais pioneiras

Fonte: Google Imagens

Na mesma poca, surgiram as primeiras publicaes de histrias em quadrinhos


na Internet, com destaque para Don Simpson, com o personagem Megaton Man, e o site
Argon Zark (Figura 7), em 1994 e 1995, respectivamente. Uma j notria caracterstica dessas
primeiras iniciativas de publicao online era aproveitar recursos prprios da tela do
computador, como o formato horizontalizado - em contraste pgina de revista impressa,
predominantemente vertical - e a incorporao de hipertexto, estabelecendo conexes com
pginas externas atravs de elementos interativos. (FRANCO, 2008)
Nos ltimos anos do sculo XX e primeiros do XXI, ganharam fora os
webcomics, Histrias em Quadrinhos veiculadas atravs da Internet. De maneira semelhante
ao movimento underground, os webcomics mantm, na perspetiva de suas prticas coletivas,
aspectos de marginalidade em relao ao mercado editorial, como a criao experimental,
temas livres, gneros variados e segmentao de pblico por interesses subjetivos, alm de
uma abordagem estilo do-it-yourself. (GUIGAR, 2013) As redes sociais, servios de frum
e os blogs permitem, por outro lado, uma tipo de interatividade que independe do encontro
presencial entre indivduos. Na dcada de 2010, surgiram tambm os servios de streaming de
histrias em quadrinhos, que tm, rapidamente, ganhado popularidade: por meio de uma

inscrio mensal, o leitor tm acesso a um acervo de webcomics que podem ser lidas online,
diretamente no navegador de Internet ou por meio de aplicativos especficos. Exemplos de
marcas que tm ganhado notoriedade com esse tipo de servio so a Cosmic, a Social Comics
e a Taptastic, dentre outras.
No contexto contemporneo, as HQs impressas ainda ocupam uma parcela
significativa da relevncia no que tange produo e consumo de quadrinhos. Em
contrapartida, os webcomics se apresentam como um mercado em crescimento e um vasto
campo ainda a ser explorado por inteiro. (FRANCO, 2008) Muitos webcomics produzidos
atualmente ainda se atm s convenes de formato j comumente encontradas nos
quadrinhos impressos, enquanto outros, menos numerosos, incorporam aspectos do hipertexto
e da multimdia em sua apresentao.

QUADRINHOS HIPERMDIA: NOVAS POSSIBILIDADES


Inseridos no mbito da revoluo digital, os Quadrinhos adentram um cenrio de
linguagens hbridas que questiona o paradigma da linguagem sobre a qual se constrem
(LUIZ, 2013) e, sobretudo, o modo como os Quadrinhos condicionam o estabelecimento de
relaes sociais mediadas entre os indivduos. Por ser um meio participativo, o ciberespao
torna as fronteiras entre emissor e receptor menos claras; muitas vezes, o pblico convidado
a interagir e a aderir criao das narrativas (MURRAY, 2003), e os leitores podem passar a
ser co-autores. Nesse sentido, h o que se poderia chamar de uma quebra da quarta parede 2
(THOSS, s.n.t.) A HQ Impulse Freak, por exemplo, foi responsvel por uma das experincias
pioneiras envolvendo criao colaborativa de quadrinhos na Internet: lanando mo da
proposta interativa da Web 2.0, abriu espao para a contribuio de qualquer internauta,
tornando-se, essencialmente, uma obra de construo coletiva. (FRANCO, 2008)
Porm, nem todas as obras de Quadrinhos se adaptaram completamente
produo digital. Muitas HQs, mesmo tendo a Internet como principal meio de difuso, ainda
esto em conformidade com os padres que se cristalizaram com os quadrinhos impressos nas
primeiras dcadas do sculo XX. As tiras (pequenas histrias em 3 ou 4 quadros),
possivelmente por seu formato reduzido, tm se mostrado como o tipo de Quadrinhos com
2 A expresso

uma metfora de um palco de teatro, remetendo existncia de uma parede simblica entre o
palco e a plateia. A quebra da quarta parede se daria a partir da possibilidade de interao entre os atores e o
pblico.

maior resilincia ao contexto digital (RAMOS, 2012), porm as possibilidades so bem mais
amplas. Luiz (2013) descreve o contexto dos quadrinhos digitais como uma revoluo na
forma como se produz e consome histrias em quadrinhos. Diversos aspectos parecem se
apresentar como os ncleos de mudanas, como o desprendimento das limitaes produtivas,
o maior acesso autopublicao, a interatividade e a criao colaborativa, as possveis
mudanas na experincia de leitura e a hibridizao das linguagens (FRANCO, 2008;
GIMENEZ MENDO, 2008; McCLOUD, 2006).
Ao adotar como suporte a tela do computador, certos fatores relacionados s
limitaes produtivas da mdia impressa so eliminados: no h necessidade de fotolitos,
matrizes ou acabamentos de impresso; a gama de cores empregadas pode ser extensa sem
afetar os custos produtivos; h maior controle sobre o formato e a qualidade final (FRANCO,
2008). A diminuio considervel dos custos de produo em decorrncia da eliminao
desses fatores permite aos autores um crescimento vertiginoso de sua autonomia sobre a obra,
o que conduz a uma maior facilidade para a autopublicao: artistas alheios s grandes
editoras conseguem, de maneira bastante acessvel, um espao prprio e de considervel
alcance para promover e distribuir suas produes online. HQs alternativas e marginalizadas
ganham voz no ciberespao (FRANCO, 2008; McCLOUD, 2006). Muitos dos primeiros
autores de webcomics assumiram os riscos de aprender seu ofcio em pblico, produzindo
trabalhos inicialmente grosseiros que, com o tempo, passaram a apresentar maior qualidade.
A ideia era de que qualquer pessoa que quisesse fazer e publicar quadrinhos deveria
simplesmente faz-lo e, ao longo do caminho, se preocuparia em melhorar (se
quisesse). (MAZUR e DANNER, 2014) Nicolau e Magalhes (In LUIZ, 2012) chamam
ateno para websites que disponibilizam ferramentas que permitem a qualquer usurio criar
suas prprias tiras com poucos cliques a partir de bibliotecas de imagens e cones.
O modo como essas novas contingncias afetam a experincia de leitura ainda no
pode ser mensurado com propriedade em funo da escassez de estudos relacionados, mas ,
sem dvida, um aspecto a ser considerado. O modo como a HQ apresentada na tela e o nvel
de controle e autonomia que se fazem possveis ao leitor so dois aspectos-chave. Na primeira
veiculao online de uma HQ - as tiras da personagem Mafalda no Minitel francs -, os
quadrinhos eram apresentados um por vez, e o leitor definia o ritmo de leitura selecionando o
comando pgina seguinte. (FRANCO, 2008) Outras experincias posteriores tambm

adotaram formas semelhantes, como The Carl Stories, de Scott McCloud, em que o leitor/
usurio inicia a leitura com apenas dois quadros e, ao interagir com os comandos na pgina,
v surgir sua frente quadros aleatrios que vo montando a narrativa pouco a pouco. Porm,
segundo Flvio Calazans (apud FRANCO, 2008, p. 106), exibir apenas um quadro por vez na
tela descaracteriza a forma convencional da HQ, marcada pela percepo de vrios quadros
em conjunto, e d origem a um gnero hbrido, combinao de Quadrinhos e animao.
Um aspecto que se torna possvel aos quadrinhos digitais em contraste com as
produes impressas o que McCloud (2006) chamou de tela infinita: o desprendimento do
formato retangular da pgina impressa, permitindo maior flexibilidade na diagramao,
disposio e orientao dos quadros, imagens e textos. McCloud apresenta este conceito como
um resgate de outras formas de organizao da sequncia narrativa, como as exploradas
previamente na tapearia de Bayeux e na Coluna de Trajano, alternativamente s sequncias
com quebras de linha e de pgina impostas pelas condies especficas da mdia impressa.
Um webcomic que explora esse recurso de modo singular O Dirio de Virgnia3 (Figura
8), de Ctia Ana: as imagens e textos das histrias so diagramados de modos diversos ao
formato retangular convencional, e o leitor segue o fluxo visual da narrativa arrastando as
imagens com o mouse ou por meio do uso da barra de rolagem do navegador de Internet.

Figura 8 - O webcomic O Dirio de Virgnia, que mostra recurso de tela infinita

Fonte: http://www.odiariodevirginia.com

3! Disponvel em: http://www.odiariodevirginia.com

Outro aspecto que se mostra como possibilidade efetiva nos Quadrinhos digitais
a multilinearidade: histrias que apresentam desdobramentos da narrativa em mltiplas
direes, permitindo ao leitor escolher entre bifurcaes dentro de narrativas fechadas e
abrindo espao para o desenvolvimento de histrias paralelas ou para referncia a locais
externos. (McCLOUD, 2006) O princpio que orienta as narrativas multilineares nos
quadrinhos anlogo ao do hipertexto. O conceito de hipertexto como rede de interconexo
entre contedos no to recente e j existia bem antes do advento da Internet, uma vez que a
referenciao entre textos uma prtica comum h sculos. (MURRAY, 2003) Contudo, a
popularizao da tecnologia digital e da World Wide Web trouxe maior fora e familiaridade
ao hipertexto ao possibilitar, de maneira fcil e direta, a navegao entre pginas virtuais por
meio de hiperlinks, conexes programadas em elementos interativos na tela. Assim, a
multilinearidade deixa de ser apenas uma possibilidade experimental e se configura como
uma caracterstica significativa do meio. (FRANCO, 2008)
Assim como documentos [] so vinculados por toda a Web, convidando-nos a explor-los em
qualquer ordem, quadros individuais podem ser vinculados numa matriz interativa de opes
narrativas. Qualquer histria em quadrinhos na Web est no reduto do hipertexto, por isso
coerente ajustar os quadrinhos a seu novo ambiente. (McCLOUD, 2006: 215)

Como parte do projeto The Morning Improv, Scott McCloud apresenta em seu
website o webcomic Mimi's Last Coffee (Figura 9), um experimento que envolveu o uso de
interatividade / criao colaborativa (por ter sido desenvolvido com base em conversas com
leitores por meio da Internet4 ) e narrativa multilinear. A trama principal, diagramada em uma
sequncia horizontal, apresenta uma moa que compartilha amarguras amorosas com uma
garonete enquanto toma caf. Ao longo do percurso, surgem quadros em sequncias verticais
que propem desdobramentos alternativos histria. Esses desdobramentos foram criados a
partir de sugestes dos leitores que acompanhavam o site poca.

Ressalve-se que a possibilidade de criao colaborativa no novidade ou exclusividade da Internet, tendo em


vista que experincias prvias de interaes com pblicos leitores j ocorriam antes da popularizao das
tecnologias digitais, como em Morte em famlia (1988-89), quando a DC Comics convidava os leitores a
telefonarem para a editora e opinarem sobre o futuro dos personagens. A disseminao da Internet, no entanto,
um fator-chave na popularizao dessas e outras prticas, considerando-se que h maior facilidade e rapidez na
comunicao mediada com o pblico.

Outro exemplo curioso o webcomic Barafunda5 (Figura 10), produzido por


Ramon Cavalcante, Talles Rodrigues e Boro Lacerda. No site, existem 25 telas, cada uma
contendo um grupo de seis quadros que contm imagens sem texto verbal. As telas so
exibidas individualmente, e a navegao feita com as setas no teclado ou por meio de um
diagrama interativo no canto inferior direito do site que representa a organizao espacial da
HQ. exceo da tela central, que a porta de entrada do site, no h ordem
predeterminada para a leitura. Conforme o leitor navega de uma tela para outra, os grupos de
quadros podem se suceder em vrias ordens possveis, de modo que a sequncia narrativa
pode ser bastante distinta em cada experincia individual de leitura.

Figura 9 - Bifurcaes em Mimis Last Coffee, de Scott McCloud

Fonte: http://www.scottmccloud.com

Disponvel em http://ramoncavalcante.com/barafunda

Figura 10 - Barafunda: a ordem dos grupos de quadros depende da interao


do leitor

Fonte: http://www.ramoncavalcante.com/barafunda

Com efeito, a tecnologia digital tem contribudo, sobretudo, para a hibridizao de


linguagens: caractersticas de diferentes meios tradicionais - fotografia, ilustrao, escrita, TV,
cinema, rdio - tm sido aglutinados em uma nica plataforma - o computador -, dando
origem multimdia. Plaza (apud FRANCO, 2013) chamou essa convergncia de sinergia
multimiditica, apontando como resultado o surgimento de uma nova linguagem
intermdia. Para os Quadrinhos, novas possibilidades de apresentao despontam com o
encontro entre sua iconografia convencional e a multissensorialidade da hipermdia e da
mediao digital, aproximando as HQs do audiovisual e dos games. (LUIZ, 2013) Franco
(2008) lista uma srie de aspectos que caracterizam o repertrio dos Quadrinhos digitais nesse
contexto, dentre eles:
a) Animaes: emulao de movimento nas aes de personagens ou cenrios, na
composio de elementos grficos ou na transio entre imagens e cenas. A
imagem em movimento um aspecto efetivamente impossvel na mdia
impressa tradicional, o que pode torn-lo um fator diferencial no mbito dos
quadrinhos hipermdia.
b) Sons: emprego de qualquer tipo de mdia sonora que acompanhe a narrativa
visual e textual. As trs principais manifestaes desse aspectos so: uma trilha

sonora ambiente, que acompanhe toda a narrativa e retrate, em forma de


estmulo acstico, sua atmosfera geral; efeitos sonoros, reproduzidos em
momentos pontuais da histria, em geral acompanhando as aes dos
personagens; e vozes de narradores e/ou personagens.
c) Diagramao dinmica: mudanas na maneira como os momentos da
narrativa e os elementos grficos so organizados no espao da tela a cada
instncia de apresentao da HQ: os quadros podem surgir, desaparecer,
transformar-se, mover-se de lugar, sobreporem-se ou apresentarem animaes
em funo de uma programao computacional subjacente interface,
conforme a inteno narrativa.
notvel observar, porm, que os exemplos ora mencionados no so
representativos da maior parte dos webcomics disponveis online. Poucos desses aspectos tm
sido explorados plenamente pelos quadrinhistas. Diversas histrias em quadrinhos produzidas
e distribudas em mdia digital ainda segue os mesmos cnones de linguagem estabelecidos
pelos quadrinhos tradicionais. Muitas sequer tm seu formato adaptado s propores da tela
digital, sendo apresentados em layouts retangulares verticalizados que se espelham na pgina
de gibi. (GIMENEZ MENDO, 2008) Os webcomics que se dispem a empregar novas
possibilidades, em geral, ainda so encarados sob a tica do experimentalismo e, com isso, as
inovaes que propem no ganham espao para serem, efetivamente, incorporadas ao fluxo
produtivo em voga.
Vivemos um momento de renovao e experimentao no campo das histrias em quadrinhos
[]; atualmente, os artistas ainda so investigadores [], comeando a desenvolver um repertrio
de novas solues, e a engendrar novas linguagens hibridizando os conhecimentos trazidos do
suporte papel com os vislumbramentos na hipermdia. (FRANCO, 2008, p. 74)

A incorporao de recursos multimdia, decerto, contribui para modificar a


linguagem dos quadrinhos em vrios nveis. Franco (2008) props o neologismo
HQtrnicas para designar as histrias em quadrinhos que fazem uso das propriedades da
hipermdia, categorizando-as como um novo tipo de fato. Mazur e Danner (2014) afirmam
que ainda no possvel saber de que modo esse cenrio pode alterar os quadrinhos como
forma de arte. Santos (apud GIMENEZ MENDO, 2008), ao argumentar sobre a veiculao de

histrias em quadrinhos na Internet, chama ateno para a alterao de suas caractersticas e


sua transformao em uma nova mdia, modificando tambm sua forma de fruio. Ramos
(2012) aponta para horizontes em que se v, no emprego da mdia digital, um caminho at
mesmo para a criao de novos gneros.
Um rico exemplo em termos de possibilidades de interrelao entre Quadrinhos e
hipermdia NAWLZ, uma HQ de autoria do ilustrador e designer multimdia australiano
Stuart Campbell, apelidado de Sutu, lanada na segunda metade de 2008. (FRANCO, 2013)
Est disponvel gratuitamente no endereo http://www.nawlz.com. O roteiro fragmentado
em diversos episdios e retrata um cenrio cyberpunk, considerado um sub-gnero da
fico cientfica, combinando um contexto de grande avano tecnolgico com um estilo de
vida underground. O que captura a ateno, porm, a maneira singular pela qual a obra
incorpora recursos de animao e som. Franco (2013, p. 50) a descreve como um marco na
nova gerao de HQtrnicas.

Figura 11 - NAWLZ, HQ online que explora amplamente os aspectos da


hipermdia

Fonte: http://www.nawlz.com

Outra obra de destaque Batman Arkham Origins, webcomic desenvolvido como


prlogo da narrativa do jogo homnimo e lanado como parte da srie Batman de games para
console. O webcomic est disponvel como aplicativo para smartphones que executam o

sistema operacional iOS. A primeira parte da histria disponibilizada gratuitamente aps o


download do aplicativo, e os trechos que do continuidade narrativa so oferecidos por meio
de compra.

Figura 15 - Batman Arkham Origins, uma HQ hipermdia em forma de aplicativo para


smartphone

Fonte: acervo pessoal do pesquisador

Diferentemente de NAWLZ, cuja apresentao visual tende para um


experimentalismo das convenes iconogrficas, Batman Arkham Origins emprega elementos
visuais majoritariamente conhecidos nos Quadrinhos impressos, o que o torna ainda mais
indubitavelmente reconhecvel como uma obra de Quadrinhos. A riqueza sensorial acrescida
pelo uso dos recursos hipermdia faz deste webcomic um exemplo equilibrado e eficiente do
uso dos recursos da multimdia nos Quadrinhos digitais, sobretudo animaes e sons, sem a
descaracterizao de sua linguagem convencional enquanto HQ.

CONSIDERAES FINAIS
Estima-se que maiores experimentaes de possibilidades da mdia digital
conduziro ao estabelecimento de novos paradigmas para a linguagem dos quadrinhos nesse

contexto. de esperar que, num contexto de linguagens hbridas, os quadrinhos se


desvencilhem de padres pr-concebidos e passem a dialogar, de forma mais prxima com
outros formatos. Esses caminhos no prescindem, no entanto, da ousadia dos autores em
explorar as possibilidades.
Assim, parece sensato afirmar que os Quadrinhos, ao transporem a fronteira da
mdia digital, precisam se despir de sua definio tradicional cujo amadurecimento foi
paralelo sua consolidao junto mdia impressa; precisam estar abertos construo de
uma nova definio em funo de suas novas contingncias e possibilidades. Estudar a
possvel linguagem hipermiditica dos Quadrinhos significa a necessidade de limites
conceituais mais flexveis. Em outras palavras, os quadrinhos digitais precisam de um aporte
mais amplo para sua compreenso, uma vez que suas fronteiras parecem se expandir pela
incorporao de aspectos na sua relao com a hipermdia. preciso repensar a forma pela
qual se faz e se l Quadrinhos, uma forma favorvel s possibilidades que se fazem emergir
com os quadrinhos digitais, que, a despeito das transformaes, no deixam de ser,
necessariamente, Quadrinhos.

REFERNCIAS
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