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Macromedia Flash MX
Temario
1. Introduccin
1.1.
Crear una pelcula en Flash
1.2.
Modificar
1.3.
velocidad
1.4.
Dimensiones
1.5.
Color de fondo
2. Concepto bsicos
2.1.
Uso del Timelines
2.2.
Fotograma
2.3.
Fotograma clave
2.4.
Interpolacin
2.5.
capa
2.6.
Escena
2.7.
Pelcula
3. Crear una animacin
3.1.
Uso de mltiples capas
4. Barra de herramientas
4.1.
Puntero
4.2.
Subseleccin
4.3.
Lnea
4.4.
Lazo
4.5.
Plumape
4.6.
Texto
4.7.
Ovalo
4.8.
Rectngulo
4.9.
Lpiz
4.10. Pincel
4.11. Bote de pintura
4.12. Cubo de tinta
4.13. Cuentagotas
4.14. Borradores
4.15. Mano
4.16. Zoom
5. Rellenos degradados
5.1.
Contornos
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5.2.
Animacin morphing
5.3.
Efectos Alpha
5.4.
Efectos tinta
5.5.
Efectos brillo
5.6.
Efecto Avanzado
5.7.
Creacin de clips de pelculas
5.8.
Creacin de clips de grficos
5.9.
Creacin de clips de botones
6. Ventana de acciones
6.1. Go to
6.2. Stop
6.3. Get URL
6.4. On Mouse event
6.5. Startdrag
6.6. Stop drag
6.7. Play
6.8. Load movie
7. Uso de diferentes escenas
8. Insercin de sonido MP3, WAV
9. Transformar objeto
9.1. Rotar
9.2. Escalar
9.3. Girar: CCW, CW
9.4. Reflejar
9.5.
Efectos personalizados
9.6. Mscaras
9.7. Seguir ratn
9.8. Movimiento con trayectoria
10. Publicar una pgina
10.1.
Generar ejecutable SWF
10.2.
Configurar navegador
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Macromedia Flash
Introduccin
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear una pelcula en Flash
Modificar velocidad
Modificar dimensin
Modificar color de fondo
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
MACROMEDIA FLASH MX
MACROMEDIA FLASH MX
ActiveX.
En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al
complemento Flash Player.
Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se
puede reproducir sin disponer de Flash Player.
Animacin en Flash
Flash le permite animar objetos para dar la impresin de que se
mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao,
color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear
animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente
para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin
interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una
animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios.
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1.2. Modificar
Para crear una pelcula nueva y establecer sus propiedades:
Referencia
Rpida
Nueva pelcula
Seleccionar
ArchivoNuevo
Seleccionar
Modificar
ModificarPelcula
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Cuestionario
1. Cual es la aplicacin de Macromedia
Flash
a.
Creacin de presentaciones y
paginas Web
b.
Creacin de Gif animados
c.
Reducir el trafico en la red
2. Macromedia Flash permite el
tratamiento de imgenes
a.
Falso
b.
Verdadero
3. Macromedia Flash permite la ejecucin
de cdigo Java
a.
Falso
b.
Verdadero
4. Macromedia Flash permite la insercin
de objetos de Fireworks y Freehand
a.
Falso
b.
Verdadero
5. Macromedia Flash permite la
importacin de archivos de pelculas
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7
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a.
b.
Falso
Verdadero
Respuestas
1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a
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2 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Uso del Timelines
Conocimiento de Fotograma, Fotograma
clave
Conocimiento de una interpolacin
Conocimiento de Capa, Escena y Pelcula
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
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(Timelines)
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MACROMEDIA FLASH MX
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Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la Lnea
de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin
deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula:
Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior
de la Lnea de tiempo.
En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas
clave
2.2 Fotograma
Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos
vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas
conforman una animacin.
Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas
como a los fotogramas clave:
Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas
clave.
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en
la misma capa o en otra diferente.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el
Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.
Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Fotograma vaci
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Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Fotograma clave
vaci
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2.4 Interpolacin
Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de
movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave
inicial y otro final.
2.5 Capa
Una capa es un rea en la cual podemos tener animaciones, el uso
de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo
tiempo.
2.6 Escena
Referencia
Rpida
Presione Intro
Para reproducir
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Botn grabar
Referencia
Rpida
Probar escena
Seleccione
Control
Probar pelcula
Seleccione
Grabar:
ArchivoGuardar
Previsualizacin
Seleccione
Archivo
Previsualizacin de
publicacin
Cuestionario
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1.Que es el Timelines
a.Contenedor
Acciones
en
tiempo
de
Objetos
b.Una plantilla
c. Una Herramienta de Diseo
2.Una capa permite
a.Definir un smbolo
b.Organizar una animacin
c. Agregar animacin a una pelcula
3.Una Escena permite
a.Crear animaciones en Flash
b.Organizar el uso de capas
c. Trabajar con objetos
4.Una pelcula esta compuesta por
a.Animaciones y Objetos
b.Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y
Escenas
c. Animaciones
5.Un fotograma clave es
a.Punto de inicio de una animacin
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b.Indicativo de animacin
c. Una accin
Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a
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3 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear animaciones sencillas
Crear animaciones en mltiples capas
Crear animaciones en diferentes escenas
Reproducir una pelcula
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
MACROMEDIA FLASH MX
Botn agregar
capa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
ArchivoNuevo
Crear Objeto
F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
F6
Mover el Objeto Creado
Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
1.1
1. ArchivoNuevo
2. Crear Objeto
3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
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4.
5.
6.
7.
8.
9.
F6
Mover el Objeto Creado
Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
Dar clic al icono de agregar capa
Regresamos en el punto 2 de este procedimiento
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4 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de la barra de tareas
Uso de herramienta lnea, elipse y
rectngulo
Uso de la herramienta Lpiz, Pincel y
pluma
Uso de la Herramienta borrador
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
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Barra de herramientas
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Referencia
Rpida
Seleccionar
Ventana
Barra de
herramientas
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se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseo vertical
si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para
evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la
barra de herramientas sobre un extremo de la ventana.
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Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo,
se utiliza la herramienta Pincel.
Puntero
Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y
tres segmentos de lnea creados por la segmentacin.
Subseleccin
Lnea
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Lazo
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Herramienta
Pluma
Referencia
Rpida
Anular Accin
Edicin Anular
Seleccin
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Siga
haciendo
clic
para
crear
ms
segmentos
rectos.
Herramienta
Texto
MACROMEDIA FLASH MX
Referencia
Rpida
Ventana
Paneles
Carcter, Prrafo
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Lnea
valos
Rectngulo
s
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Herramientas
Lpiz
Referencia
Rpida
Tecla Shift para
dibujar
Lneas verticales u
Horizontales
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Herramientas
Pincel
Referencia
Rpida
Tecla Shift para
dibujar
Trazos verticales u
Horizontales
MACROMEDIA FLASH MX
Herramientas
Bote
pintura
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Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes
o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.
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Herramienta
cuentagotas
las
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Borrador
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4 Arrastre sobre el Escenario
Herramientas
Zoom
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de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la
aplicacin.
Referencia
Rpida
Zoom
Seleccionar
Ver
Aumentar y
Reducir
Cuestionario
1.
a.
b.
c.
2.
a.
b.
c.
MACROMEDIA FLASH MX
3.
a.
b.
c.
4.
a.
b.
c.
5.
a.
b.
c.
la
Respuestas
1) B, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b
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5 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
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Crear degradados
Personalizacin de contornos
Crear efecto Morphing, y Efectos de color
Crear smbolos
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
Rellenos degradados
Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con
degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno. El
panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con
degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando los
mapas de bits importados al archivo actual. Si desea obtener
informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits.
Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno:
1 Seleccione Ventana > Mezclador de color.
2 Seleccione Ninguno en el mezclador de color.
Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo objeto,
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barra de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo
puntero de la manera descrita en el paso 4.
6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera
de la barra de definicin del degradado.
7
Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la
esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar
degradado del men emergente situado en la esquina superior
derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del
documento actual.
la
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5.1 Contornos
El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del
trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir
entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un
estilo
personalizado.
Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel
Trazo:
1 seleccione el tipo de contorno o lnea en la barra de propiedades
2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto
al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Seleccione
una
muestra
de
color
de
la
paleta.
Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.
Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente.
Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero
no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y
elimnelo.
Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del
selector.
3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado
junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear
un estilo personalizado, seleccione Personalizado del men
emergente del panel Trazo situado en la esquina superior derecha
del panel y, a continuacin, seleccione las opciones que desee en el
cuadro de dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar.
Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede
aumentar el tamao del archivo.
4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo
situado junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la
altura deseada.
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como capa
desee que
secuencia.
de dibujo.
fotogramas
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5.4 Efecto Tinta
1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >
Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto:
Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el
mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior
panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente
(1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color,
introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos
correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o
utilice el selector de color.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario.
5.5 Efecto Brillo
1 Seleccione una instancia en el Escenario y en la barra de
propiedades de clic en la opcin de color y seleccione brillo.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad
relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a
blanco (100%).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario.
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en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores
para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia.
Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color
sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a
la izquierda permiten reducir los valores para el color o la
transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la
derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la
transparencia por un valor constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores
del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna
derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color.
Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se establece el
control deslizante izquierdo en 50% y el derecho en 100, el
resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 =
150).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario
5.7 Creacin de Clips de Pelculas
Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos,
completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a
comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.
Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear
piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la
pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea
de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos
interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un
smbolo
grfico.
Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la
pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o
dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados
del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del
botn.
Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin
reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de
tiempo
de
varios
fotogramas
que
se
reproducen
de
independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal;
piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula
principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden
colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo
de un smbolo de botn para crear botones animados.
Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip
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Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Nuevo smbolo
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edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar smbolo.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de
la
ventana
de
documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior
derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.
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Elija Insertar > Nuevo smbolo.
Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda
de la ventana Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior
derecha de la ventana Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el
nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico.
3 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de
edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece
encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de
tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo,
dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree
instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice
uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de
edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar smbolo.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de
la
ventana
de
documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior
derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.
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Para
crear
un
botn:
1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que
nada
queda
seleccionado
en
el
Escenario.
2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione ctrl. + F8 (Windows)
o Comando + F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir
los fotogramas del botn en fotogramas clave.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un
nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento
elija
Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la
Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas
consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona
activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las
herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia
de
otro
smbolo
en
el
Escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de
grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de
clips de pelcula si desea crear un botn animado.
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar >
Fotograma clave.
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Cuestionario
MACROMEDIA FLASH MX
1.
Que es un Degradado
a.Un color Base
b.La combinacin de dos o mas colores base
c. Un relieve
2.
a.
b.
c.
3.
a.
b.
c.
4.
a.
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6 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de una accin
Conocimiento de la ventana acciones
Conocer instrucciones Action Scripts
Crear una pagina Web con Action Scripts
Comprueba tu avance y marca con una los
alcanzados
objetivos
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Ventana de Acciones
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se
configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,
como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria
cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn
diseadas para un desarrollo avanzado.
Si se desea que una pelcula realice una accin concreta cuando
alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de
fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en
una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma
20 que especifique "go to Frame 10 and play".
Una buena idea es colocar todas las acciones de fotograma en una
capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene
acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo.
Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin
para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar
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derecha
del
panel.
Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men
emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado.
4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn
Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel
Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los
campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las
acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la
accin que seleccione.
5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera
necesario.
Para probar una accin de fotograma en una escena:
Seleccione Control > Probar pelcula
6.1 Goto
Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la
pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un
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58
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6.2 Stop
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una
pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de
tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos
mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede
detener una pelcula al final de una escena antes de continuar con
la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse
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59
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on (rollOver)
El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn
del
ratn.
Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una
accin de botn mediante el panel Acciones. Para configurar las
opciones
de
evento
del
ratn:
1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora
Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la
parte
izquierda
del
panel
Acciones.
3 Seleccione una de las siguientes opciones:
Seleccione la accin On Mouse Event.
Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.
4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de
teclado o de ratn que desencadenar la accin:
Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn
mientras el puntero se encuentra sobre el botn.
Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el
botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn.
Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic.
Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn
cuando el puntero no se encuentra sobre el botn.
Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla
especificada. Si selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en
el
cuadro
de
texto.
Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero
sobre
el
botn.
Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el
puntero fuera del botn.
Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del
ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza
fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el
botn.
Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn
se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el
puntero se desplaza fuera del botn.
5 Asigne cualquier accin adicional al botn. Para probar acciones
de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos: Elija
Control > Habilitar acciones de fotogramas simples.
Seleccione Control > Probar pelcula
6.5 StartDrag
Sintaxis
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startDrag(destino);
startDrag(destino,[bloqueado]);
startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda
abajo]]);
arriba
derecha,
Argumentos
Destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar.
Bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula
arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn
(true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por
primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es
opcional.
Izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las
coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que
especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos
argumentos son opcionales.
Descripcin
Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar
mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede
arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una
accin startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta
que se detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta
que se llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula.
Ejemplo
Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en
cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un
botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:
on(press) {
startDrag("",true);
}
on(release) {
stopDrag();
}
6.6 StopDrag
Sintaxis
stopDrag();
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63
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Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; detiene la operacin de arrastre actual.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia MC
cuando el usuario suelta el botn del ratn.
on(press) {
startDrag("mc");
}
on(release) {
stopdrag();
}
6.7 Play
Sintaxis
play();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de
tiempo.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor de
un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce Steve,
se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la Lnea de
tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de Steve, la
pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con el
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stop();
if (name = "Steve") {
play();
} else {
alert = "You are not Steve!";
}
6.8 LoadMovie
Sintaxis
loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]);
Argumentos
url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a
cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL
debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside
actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para
realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de
creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en
la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir
especificaciones de carpeta ni de unidad de disco.
Destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula
de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula
cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del
clip de pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que
especificar el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no
debera especificar ambos.
Ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que
la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades
de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para
cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes,
especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para
sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique
un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para
sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la
nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la
velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los
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Descripcin
Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por
lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player
(archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver
varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin
cargar otro documento HTML.
Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF
cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF
existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los
niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo
archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la pelcula
activa y actualizar las variables con nuevos valores.
Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con
la accin loadMovie.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin
con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el
Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin
loadMovie utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino
para cargar los productos del archivo SWF, en la posicin correcta
del Escenario.
on(release) {
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66
MACROMEDIA FLASH MX
loadMovie("products.swf",_root.dropZone);
}
Cuestionario
1.
a.
b.
c.
2.
una accin
Flash
en
a.
El Timelines
b.
El Stage
c.
La ventana Acciones
3.
a.
MACROMEDIA FLASH MX
b.
c.
4.
a.
sensitive a
del Mouse
b.
c.
5.
a.
Ir a otro fotograma
b.
c.
Detener el deslizamiento de un
clip de pelcula
Respuestas 1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b
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7 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de una escena
Ejecucin de una escena
Agregar y modificar escenas
Ejecucin de mltiples escenas
Comprueba
alcanzados
tu
avance
marca
con
una
objetivos
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8 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de los diferentes formatos de
sonido
Importacin de sonidos
Asignacin de sonidos a fotogramas
Editar sonidos personalizados
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados
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Cuestionario
1.
Formatos de
Flash nos permite importar
a.
MDI y Wav
b.
c.
MP3, WAV, AU
2.
Macromedia
permite personalizar un sonido
a.
Falso
b.
Verdadero
3.
a.
Efectos
aplicar aun sonido Flash
que
Morphing
Archivos
Flash
nos
que
nos
permite
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b.
Interpolacin de Movimiento
c.
Desvanecimientos
4.
En Macromedia Flash es
independiente el sonido al archivo generado
a.
Falso
b.
Verdadero
5.
a.
Falso
b.
Verdadero
Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b
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9 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear
Crear
Crear
Crear
un
un
un
un
animacin
animacin
animacin
animacin
rotando un objeto
escalando un objeto
girando un objeto
reflejando un objeto
los objetivos
MACROMEDIA FLASH MX
9.1 Rotar
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor
predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede
desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel
Transformar.
Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda,
respectivamente.
Para rotar un objeto arrastrndolo:
1 Seleccione el objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin.
Elija Modificar > Transformar > Rotar.
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.
4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >
Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.
Para
rotar
un
objeto
con
el
panel
Transformar:
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Rotar.
4 Introduzca un ngulo de rotacin.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la
rotacin.
Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto
simultneamente:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.
3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin.
4 Haga clic en Aceptar.
9.2 Escalar
Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho
objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas
direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los
valores en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de
tipos se escalan en relacin a sus puntos de registro.
Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el
arrastre:
1 Seleccione el objeto.
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76
MACROMEDIA FLASH MX
2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija
Modificar > Transformar > Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en
vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones
se
mantienen
segn
se
cambia
el
tamao.
9.3
Girar CCW, CW
MACROMEDIA FLASH MX
9.3
Reflejar
MACROMEDIA FLASH MX
9.4
Efectos personalizado
9.6 Mascaras
Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre
la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas
vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas
las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma,
instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas de mscara
de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand).
Para crear una capa de mscara:
1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se
visualizar a travs de los agujeros de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una
capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa
situada debajo, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en
el
lugar
correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de
un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits,
degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa
de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son
transparentes;
y
las
reas
no
rellenas
son
opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de
tiempo y elija Mscara en el men contextual. La capa se convierte
en una capa de mscara, sealada por un icono de una flecha hacia
abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a
capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea
rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece con
sangra y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha.
Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de
mscara y la capa enmascarada.
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Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de
mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de
mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de
dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin
mscara:
Haga clic con Alt. presionada (Windows),
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al trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de
dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt. presionada (Windows).
Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa
en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt. presionada (Windows).
Pelculas interactivas
En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas
de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la
audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas
partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en
formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas.
Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de
acciones, que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript
que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una
accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos:
que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario
haga clic en un botn o presione teclas del teclado.
Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los
usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un
fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o
imprimir fotogramas de la pelcula de Flash.
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se
configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,
como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria
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83
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Cuestionario
1. En una animacin de movimiento podemos aplicar
Alpha y rotacin simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
2. En una animacin podemos aplicar Escala y Rotacin
simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
3. En una animacin Morphing
Reflejar
MACROMEDIA FLASH MX
a. Falso
b. Verdadero
4. Una mas cara consta de N capas
a. 1
b. 2
c. 2 y 3
5. El Action Script para seguir el ratn es
a. Goto
b. On Mouse event
c. Get URL
Respuestas1) b, 2) b, 3) b, 4) c, 5) b
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10 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
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85
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los objetivos
MACROMEDIA FLASH MX
Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente:
Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de
creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en
particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en
los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en
las configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con
el archivo de pelcula para volverlas a usar.
Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las
de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas a
utilizar.
Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y
QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana
del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para
ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios
que no tengan instalado Flash Player.
Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el
contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que
sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash
puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una
respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web
de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y
crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se
pueden crear slo con Flash.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en
HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor
HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una
pelcula de Flash.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula
de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los
cdigos HTML necesarios.
Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la
pelcula funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar
escena. Si desea obtener ms informacin,
La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web
necesita de un documento HTML que active la pelcula y
especifique la configuracin del navegador. Este documento se
genera automticamente con el comando Publicar desde los
parmetros
HTML
en
un
documento
de
plantilla.
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de
Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc.
y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de
dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas
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87
MACROMEDIA FLASH MX
MACROMEDIA FLASH MX
El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta
Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la
pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas
contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras
funciones. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla
predeterminada, Default.html, y si sta no estuviera utilizar la
primera plantilla de la lista.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la
pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por
ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para
utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el
nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp.
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los
atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED:
Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la
pelcula.
Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos
Anchura y Altura.
Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las
funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga
clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men
emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y
la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro
PLAY est definido en true).
Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo
fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la
pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP
est activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el
usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o
Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta
opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De
forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro
MENU est definido en true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para
sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no
instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de
dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y
puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo
afecta a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al
crear una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra)
definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea
obtener ms informacin.
7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de
procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que
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89
MACROMEDIA FLASH MX
aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y no
utiliza la visualizacin suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora
el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza
con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta
que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se
activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la
velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si
es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin
suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es
inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se
desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin.
Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los
mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor
calidad que el valor Alta.
Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la
velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin
suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits
se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en
cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los
mapas de bits siempre se suavizan.
Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control
Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para
transparencia, posicin y capas:
Windows reproduce una pelcula de Flash Player en su propia
ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea
lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de
la etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas
de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se
muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en
la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas
transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms
lenta. La opcin establece WMODE a TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la
pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y
recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que
la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el
borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los
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90
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otros tres lados si es necesario.
Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT,
EMBED e IMG.
10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los
lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la
pelcula:
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el
rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la
proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes
a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada
y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin
distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea
especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que
podra causar distorsin.
La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas
OBJECT y EMBED.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en
que
se
coloca
la
pelcula
dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT
y EMBED.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que
aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto en la
configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido a
una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic
en Aceptar.
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dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes,
duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos.
En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y
grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa
un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra
corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja
inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un
fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad
de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra
sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho
fotograma est cargado.
4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.
La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el
fotograma que se est reproduciendo.
5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las
configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana
izquierda y detener la pelcula.
6 Ajuste la vista del grfico como desee:
Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas
que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que
representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se
indica su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el
contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros
fotogramas.
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el
tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las
demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms
all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la
reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma.
Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y
vista de Grfico fotograma a fotograma.
7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin
habitual.
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Cuestionario
1.El programa
que reproduce
el
ejecutable de Flash es
a.Media Placer
b.Reproductor Flash
c. Quick Time
2.La extensin del ejecutable de Flash
a.Fla
b.Swf
c. Exe
3.La publicacin de un HTML, se adjunta
con
a.HTML, SWF, o archivo de imagen
b.HTML y FLA
c. HTML y MP3
4.El tamao del archivo ejecutable se
administra en la publicacin
a.Falso
b.Verdadero
5.Un archivo SWF puede ser visualizado
en el navegador
a.Falso
b.Verdadero
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Respuestas b, 2) b, 3) a, 4) b, 5) b