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MACROMEDIA FLASH MX

Macromedia Flash MX
Temario
1. Introduccin
1.1.
Crear una pelcula en Flash
1.2.
Modificar
1.3.
velocidad
1.4.
Dimensiones
1.5.
Color de fondo
2. Concepto bsicos
2.1.
Uso del Timelines
2.2.
Fotograma
2.3.
Fotograma clave
2.4.
Interpolacin
2.5.
capa
2.6.
Escena
2.7.
Pelcula
3. Crear una animacin
3.1.
Uso de mltiples capas
4. Barra de herramientas
4.1.
Puntero
4.2.
Subseleccin
4.3.
Lnea
4.4.
Lazo
4.5.
Plumape
4.6.
Texto
4.7.
Ovalo
4.8.
Rectngulo
4.9.
Lpiz
4.10. Pincel
4.11. Bote de pintura
4.12. Cubo de tinta
4.13. Cuentagotas
4.14. Borradores
4.15. Mano
4.16. Zoom
5. Rellenos degradados
5.1.
Contornos

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5.2.
Animacin morphing
5.3.
Efectos Alpha
5.4.
Efectos tinta
5.5.
Efectos brillo
5.6.
Efecto Avanzado
5.7.
Creacin de clips de pelculas
5.8.
Creacin de clips de grficos
5.9.
Creacin de clips de botones
6. Ventana de acciones
6.1. Go to
6.2. Stop
6.3. Get URL
6.4. On Mouse event
6.5. Startdrag
6.6. Stop drag
6.7. Play
6.8. Load movie
7. Uso de diferentes escenas
8. Insercin de sonido MP3, WAV
9. Transformar objeto
9.1. Rotar
9.2. Escalar
9.3. Girar: CCW, CW
9.4. Reflejar
9.5.
Efectos personalizados
9.6. Mscaras
9.7. Seguir ratn
9.8. Movimiento con trayectoria
10. Publicar una pgina
10.1.
Generar ejecutable SWF
10.2.
Configurar navegador

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Introduccin
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear una pelcula en Flash
Modificar velocidad
Modificar dimensin
Modificar color de fondo
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

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Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios


Web. Aunque estn compuestas principalmente por imgenes
vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y
sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar
interaccin para permitir la introduccin de datos de los
espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuar
con otras aplicaciones. Los diseadores de la Web utilizan Flash
para crear controles de navegacin, logotipos animados,
animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso
sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos
vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato
al tamao de la pantalla del usuario.
Es ms que probable que haya visto e incluso utilizado pelculas
Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo Disney, Los
Simpson o Coca-Cola. Millones de usuarios de la Web han
recibido Flash Player con sus PC, navegadores o software del
sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de
Macromedia. Flash Player reside en el PC local, donde puede
reproducir pelculas en navegadores o como aplicaciones
independientes. Ver una pelcula de Flash en Flash Player es similar
a ver una cinta de vdeo en un aparato de vdeo, siendo Flash
Player el dispositivo que se utiliza para ver las pelculas creadas con
la aplicacin de creacin de Flash.

Flujo de trabajo de Flash


El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula incluye el dibujo
o la importacin de una ilustracin, su organizacin en el Escenario
y su animacin con la Lnea de tiempo. La pelcula puede hacerse
interactiva utilizando acciones que hagan que la pelcula responda
a determinados eventos de cierta manera.
Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para verla en
Flash Player o bien como un proyector de Flash independiente, lo
cual permite verla con un reproductor que se incluye con la pelcula
misma.
Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y
Microsoft Internet Explorer, que estn equipados con Flash Player.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft
Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrin de
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ActiveX.
En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al
complemento Flash Player.
Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se
puede reproducir sin disponer de Flash Player.

Animacin en Flash
Flash le permite animar objetos para dar la impresin de que se
mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao,
color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear
animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente
para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin
interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una
animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios.

Grficos vectoriales y de mapa de bits


Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits.
Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos
formatos para poder utilizarlos de la forma ms eficaz. Flash
permite crear y animar grficos vectoriales compactos. Tambin
permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits
creados en otras aplicaciones.

1.1. Creacin de una pelcula en Flash


Botn nuevo

Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo.


Durante la sesin de trabajo es posible crear otras nuevas pelculas.
Para definir el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de
fondo y otras propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el

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cuadro de dilogo Propiedades de pelcula.


Seleccione Archivo > Nuevo.

1.2. Modificar
Para crear una pelcula nueva y establecer sus propiedades:

Referencia
Rpida
Nueva pelcula
Seleccionar
ArchivoNuevo
Seleccionar
Modificar
ModificarPelcula

2 Elija Modificar > Pelcula. Aparecer el cuadro de dilogo


Propiedades de pelcula.
3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de
fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La
mayora de las animaciones que se ven en los PC, especialmente
las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una
velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es
la velocidad de fotogramas predeterminada).
4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones:
Para especificar el tamao del Escenario en pxeles, introduzca los
valores en los campos Anchura y Altura. El tamao de pelcula
predeterminado es de 550 por 400 pxeles. El tamao mnimo es de
18 por 18 pxeles, mientras que el mximo es de 2880 por 2880
pxeles.
Para establecer el tamao del Escenario de forma que el espacio
que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en
Coincidir contenido. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula,
alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del
Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido.
Para establecer el tamao del Escenario con la mayor rea de
impresin posible, haga clic en Coincidir impresora. Este rea queda
determinada por el tamao del papel menos los mrgenes
seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar
pgina (Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de impresin
(Macintosh).
5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la
muestra de colores de fondo.
6 Seleccione la unidad de medida en el men emergente Unidades
de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar
en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicacin.
7 Haga clic en Aceptar.

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Cuestionario
1. Cual es la aplicacin de Macromedia
Flash
a.
Creacin de presentaciones y
paginas Web
b.
Creacin de Gif animados
c.
Reducir el trafico en la red
2. Macromedia Flash permite el
tratamiento de imgenes
a.
Falso
b.
Verdadero
3. Macromedia Flash permite la ejecucin
de cdigo Java
a.
Falso
b.
Verdadero
4. Macromedia Flash permite la insercin
de objetos de Fireworks y Freehand
a.
Falso
b.
Verdadero
5. Macromedia Flash permite la
importacin de archivos de pelculas
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a.
b.

Falso
Verdadero
Respuestas
1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a

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2 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Uso del Timelines
Conocimiento de Fotograma, Fotograma
clave
Conocimiento de una interpolacin
Conocimiento de Capa, Escena y Pelcula
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

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2.1. Lnea de tiempo

(Timelines)

La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula


a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes
principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la
cabeza lectora.
Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la
izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa
cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El
encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de la
Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza
lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte
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inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma actual,


la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el
fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de
fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas
de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la
rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera segn la que se muestran los fotogramas
y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Lnea de
tiempo. La Lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una
pelcula, incluyendo la animacin fotograma a fotograma, la
animacin interpolada y los trazados de movimiento.

Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo


De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte
superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del
Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la
parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la
aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana.
Tambin es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el
nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las
que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las capas
adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la
derecha de la Lnea de tiempo.
Para mover la Lnea de tiempo:
Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la Lnea de
tiempo.
Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la
aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windows y en
Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Lnea de tiempo
se acople a los bordes.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de
tiempo.

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Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de los


siguientes procedimientos:
Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin
principal, arrastre la barra que separa la Lnea de tiempo de la
ventana de la aplicacin.
Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la
aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar el
fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El
encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de
fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un
determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese
fotograma en la Lnea de tiempo.
Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no es
posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea de
tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempo para
poder localizar fcilmente el fotograma actual.

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Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la Lnea
de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin
deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula:
Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior
de la Lnea de tiempo.
En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas
clave
2.2 Fotograma
Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos
vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas
conforman una animacin.
Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas
como a los fotogramas clave:
Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas
clave.
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en
la misma capa o en otra diferente.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el
Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.
Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Fotograma vaci

La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una


animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo, utilice
uno de los siguientes procedimientos:
Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar >
Fotograma.
Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar >
Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea
colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave
en el men contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar >
Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea
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colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave


vaco en el men contextual.
2.3 Fotograma clave
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio
en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para
modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en
la animacin interpolada. Puede cambiar la longitud de una
animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la Lnea
de
tiempo
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice
uno de los siguientes procedimientos:
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de
fotogramas, seleccinelo y elija Insertar > Eliminar fotogramas
o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o
Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la
secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men contextual.
Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban.
Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y
su contenido, arrstrelo a la posicin deseada.

Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Fotograma clave
vaci

Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la


tecla Alt. presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada
(Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva
duracin de la secuencia.
Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotogramas
mediante la operacin de arrastre, haga clic con el ratn, presione
Alt. (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a
la nueva posicin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas,
seleccione el fotograma o la secuencia y elija Edicin > Copiar
fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desee
sustituir y elija Edicin > Pegar fotogramas.
Para convertir un fotograma clave en un fotograma comn,
seleccinelo y elija Insertar > Borrar fotograma clave o bien
haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic
(Macintosh) en el fotograma o la secuencia y seleccione Borrar
fotograma clave en el men contextual. El fotograma clave borrado
y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sern
sustituidos por el contenido del fotograma anterior al fotograma
clave borrado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el
fotograma clave inicial o final a la izquierda o a la derecha.

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2.4 Interpolacin
Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de
movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave
inicial y otro final.
2.5 Capa
Una capa es un rea en la cual podemos tener animaciones, el uso
de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo
tiempo.
2.6 Escena
Referencia
Rpida

Una escena es un conjunto de capas.


2.7 Pelcula

Presione Intro
Para reproducir

Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo


simultneamente en el orden que fueron creadas. Previsualizacin
de pelculas en el entorno de creacin
Para previsualizar las
pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los
botones del Controlador o los comandos de teclado.
Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Seleccione Control > Reproducir.
Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador
(Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic
en
Reproducir.

Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de


la animacin se reproducir en la ventana de la pelcula a la
velocidad de fotogramas especificada.
Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice
los botones Avanzar uno y Uno hacia atrs del Controlador, o bien
elija los comandos correspondientes del men Control. Tambin
puede presionar las teclas < y >. Para desplazarse al primer
fotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botones Primer
fotograma o ltimo fotograma del Controlador.

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Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los


fotogramas de una pelcula.
Puede modificar la reproduccin de la pelcula utilizando los
comandos del men Control. Observe que tambin deber
seleccionar Control > Reproducir para previsualizar una pelcula al
utilizar los siguientes comandos.
Para reproducir una pelcula en un bucle continuo: Seleccione
Control > Reproducir indefinidamente. Para reproducir todas las
escenas
de
una
pelcula:
Elija Control > Reproducir todas las escenas. Para reproducir una
pelcula sin sonido: Seleccione Control > enmudecer sonidos.

Botn grabar

Para habilitar acciones de fotograma o de botn:


Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas
simples o Habilitar botones simples. Para probar todas las
funciones interactivas y la animacin: Elija Control > Probar
pelcula
o
Control
>
Probar
escena.
Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF), la abre en
otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se
coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Para probar la
pelcula
en
un
navegador
Web:
Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML.

Referencia
Rpida
Probar escena
Seleccione
Control
Probar pelcula
Seleccione
Grabar:
ArchivoGuardar
Previsualizacin
Seleccione
Archivo
Previsualizacin de
publicacin

Almacenamiento de archivos de pelculas


Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y
ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un
nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la
ltima versin guardada de un archivo.
Para guardar un documento:
1 Utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para sobrescribir la versin actual existente en el disco,
seleccione Archivo > Guardar.
Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o con otro
nombre, seleccione Archivo > Guardar como.
2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca a guardado
antes el archivo, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo.
3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versin guardada
de un archivo:
Seleccione Archivo > Descartar cambios

Cuestionario
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1.Que es el Timelines
a.Contenedor
Acciones

en

tiempo

de

Objetos

b.Una plantilla
c. Una Herramienta de Diseo
2.Una capa permite
a.Definir un smbolo
b.Organizar una animacin
c. Agregar animacin a una pelcula
3.Una Escena permite
a.Crear animaciones en Flash
b.Organizar el uso de capas
c. Trabajar con objetos
4.Una pelcula esta compuesta por
a.Animaciones y Objetos
b.Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y
Escenas
c. Animaciones
5.Un fotograma clave es
a.Punto de inicio de una animacin
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b.Indicativo de animacin
c. Una accin
Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a

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3 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear animaciones sencillas
Crear animaciones en mltiples capas
Crear animaciones en diferentes escenas
Reproducir una pelcula
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

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Crear una animacin

Botn agregar
capa

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

ArchivoNuevo
Crear Objeto
F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
F6
Mover el Objeto Creado
Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
Seleccionar crear Interpolacin de movimiento

1.1

Uso de mltiples capas

1. ArchivoNuevo
2. Crear Objeto
3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
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4.
5.
6.
7.
8.
9.

F6
Mover el Objeto Creado
Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
Dar clic al icono de agregar capa
Regresamos en el punto 2 de este procedimiento

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4 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de la barra de tareas
Uso de herramienta lnea, elipse y
rectngulo
Uso de la herramienta Lpiz, Pincel y
pluma
Uso de la Herramienta borrador
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

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Barra de herramientas

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Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar,


pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la
visualizacin del Escenario. La paleta de herramientas se divide en
cuatro
secciones:
La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo,
pintura
y
seleccin.
La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as
como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.
La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo
y
relleno.
La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta
seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o
edicin de dicha herramienta.
Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas:
Seleccione Ventana > Herramientas.
Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la
herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de
herramientas aparecer un juego de modificadores especfico.
Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.
Uso de barras de herramientas (Windows). En Windows, puede
utilizar el submen Barras de herramientas para mostrar y ocultar
las barras de herramientas, las cuales permiten acceder
rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las
barras de herramientas estndar y de dibujo o bien dejar que floten
sobre la ventana.
Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:
Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una de las
siguientes opciones:

Referencia
Rpida
Seleccionar
Ventana
Barra de
herramientas

Principal muestra la barra de herramientas estndar, que contiene


mtodos abreviados para los comandos de mens estndar como,
por ejemplo, Abrir e Imprimir.
Estado muestra la barra de estado, que contiene informacin
acerca de los comandos y los botones, as como el estado de las
teclas Bloq Mays y Bloq Nm.
Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la
reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula. Para mover una
barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o
del ttulo de la barra. Para acoplar la barra de herramientas,
arrstrela hasta la parte superior de la ventana de Flash. La barra
de herramientas adoptar automticamente un diseo horizontal si
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se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseo vertical
si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para
evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la
barra de herramientas sobre un extremo de la ventana.

Herramientas de dibujo y pintura de Flash


Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o
lneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetos
rellenos
Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a un
lpiz real se utiliza la herramienta Lpiz.
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se
utiliza la herramienta Pluma.
Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las
herramientas Lnea, valo y Rectngulo.
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Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo,
se utiliza la herramienta Pincel.

Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto,


la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al
objeto. Para cambiar los atributos de relleno y trazo de los objetos
existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote
de tinta.
Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y las lneas
de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como
objetos independientes.
Solapamiento de formas en Flash
Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel
para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas
que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de
interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar,
mover y remodelar cada segmento independientemente.
Nota: Las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma
no se dividen en segmentos en los puntos de interseccin, sino que
permanecen intactas.

Puntero

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y
tres segmentos de lnea creados por la segmentacin.

Subseleccin

Lnea
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Lazo

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4.1 Herramienta Puntero


Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de
trabajo (Stage).
4.2 Herramienta Subseleccin
Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus
nodos.
4.3 Herramienta Lnea
Esta herramienta permite trazar lneas rectas
4.4 Herramienta Lazo
Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas para
aplicarle otra herramienta.
4.5 Herramienta pluma

Herramienta
Pluma

Referencia
Rpida

Anular Accin
Edicin Anular
Seleccin

Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como


suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede
crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la
longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los
segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede
hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o
bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de
las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas
y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas
curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los
puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de
Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o
Rectngulo, para ajustar estas lneas. Dibujo de lneas rectas con la
herramienta Pluma. Para dibujar segmentos de lneas rectas con la
herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la
lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de
lnea.
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.
3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y
haga clic para definir el primer punto de anclaje.

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4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el


primer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la
herramienta a los ngulos mltiplos de 45.
5

Siga

haciendo

clic

para

crear

ms

segmentos

rectos.

6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice


uno de los siguientes procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo
punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de
herramientas o bien haga Control + clic (Windows).
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el
primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta,
aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga
clic o arrastre para cerrar el trazado.
Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular
todas las selecciones
4.6 Herramienta Texto
Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta
Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se expande al
escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las lneas de
forma automtica. Flash muestra un selector redondo en la esquina
superior derecha de los bloques de texto que se expanden y uno
cuadrado en los bloques de texto con anchura definida.

Herramienta
Texto

Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha


de los cuadros de texto que pueden editarse que indica la
posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en
horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse.

Para crear texto:

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Referencia
Rpida
Ventana
Paneles
Carcter, Prrafo

1 Seleccione la herramienta Texto.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga
clic donde desee que comience el tipo.
Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero
donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura
deseada.
Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms
all del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se ha
perdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija
Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto: Arrastre el


selector de cambio de tamao. Para cambiar un bloque de texto de
anchura fija a extensible, y viceversa: Haga doble clic en el selector
de
cambio
de
tamao.
Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color. Se puede
establecer la fuente, el tamao, el estilo y el color del tipo
seleccionado mediante el panel Prrafo. Al establecer el color del
tipo, slo pueden utilizarse colores slidos y no se pueden utilizar
los degradados. Para aplicar un degradado a un tipo, debe
convertirlo en las lneas y los rellenos que lo componen.
Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panel
Carcter:
1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana > Paneles >
Carcter.
2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente y
seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.
Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentes de
dispositivo. La informacin de estas fuentes no se incorpora a los
archivos SWF de Flash.
3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamao de fuente
y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un
valor de tamao de fuente.
El tamao del tipo se define en puntos independientemente de las
unidades de regla actuales.
4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botn
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Negrita o en el botn Cursiva.


5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el cuadro
de color y realice uno de los siguientes pasos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
Haga clic en el selector de color y elija un color.

4.7 Herramienta Ovalo


Seleccione la herramienta ovalo para crear crculos y valos, para
crear crculos perfectos presione la tecla shif y arrastre el mouse
hasta que quede el circulo deseado.
Herramientas

Lnea
valos
Rectngulo
s

4.8 Herramienta Rectngulo


Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear
fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas
valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo
definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para
crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:


1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.
2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.
Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta
Lnea.

3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador


Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas
redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es
cero, las esquinas son rectas.
4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta
Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo
para ajustar el radio de la esquina redondeada.
Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays
presionada para crear slo crculos y cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en
ngulos mltiplos de 45.
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4.9 Herramienta Lpiz

Herramientas

Lpiz

Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de


manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un
dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y
las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo
de
dibujo
para
la
herramienta
Lpiz.
Para dibujar con la herramienta Lpiz:

Referencia
Rpida
Tecla Shift para
dibujar
Lneas verticales u
Horizontales

1 Seleccione la herramienta Lpiz.


2 Seleccione un estilo y color de trazo.
3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de
herramientas:
Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras
similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en
estas formas geomtricas.
Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles
ninguna
modificacin.

Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.


4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel
Trazo.
5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz.
Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas
verticales u horizontales.

4.10 Herramienta Pincel


La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel.
Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. En
muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del
trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la
pluma.
Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al

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pintar con la herramienta Pincel.

Herramientas

Pincel

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma.


Para pintar con la herramienta Pincel:
1 Seleccione la herramienta Pincel.
2 Seleccione el color de relleno.
3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo
de pintura:
Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.
Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma
capa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos.
Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al
seleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta
opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo
relleno).
Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las
lneas.
Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel
y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en
el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo
comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea
rellena.

Referencia
Rpida
Tecla Shift para
dibujar
Trazos verticales u
Horizontales

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura,


Pintar seleccin y Pintar dentro.
4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los
modificadores de la herramienta Pincel.
5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puede
seleccionar el modificador Presin para variar la anchura de los
trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la
pluma.
6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para
dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.

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4.11 Herramienta Bote de pintura


La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas:
Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas
ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o
de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para
rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como
especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las
formas al utilizar esta herramienta.

Herramientas

Bote
pintura

Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamao, la


direccin y el centro de los rellenos de degradados y de mapas de
bits. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de
mapa
de
bits.
Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la herramienta
Cubo de pintura, se modificarn todas las instancias del relleno de
mapa de bits, no slo el relleno de la seleccin actual.

La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero puede


rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas individuales
que encierran un rea que puede rellenarse. Para utilizar la
herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.
2 Seleccione el color y el estilo del relleno.
Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una
opcin de tamao del hueco:
Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los
huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede
ser ms rpido cerrar los huecos manualmente.
Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma
con
huecos.
4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

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Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao


aparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son
demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano.

Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la


herramienta Cubo de pintura:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.
2 Haga clic en el modificador Transformar relleno.
3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits.
Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits
para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de
delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero
sobre uno de los selectores, cambia para indicar su funcin.
Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slo
pueda colocarse en ngulos mltiplos de 45.
4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizando
cualquiera de los procedimientos siguientes:
Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits,
arrastre
el
punto
central.

Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de


bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro
de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no
el
del
objeto
que
contiene
el
relleno).

Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de


bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del
recuadro de delimitacin.
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el
selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede
arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un
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relleno o degradado circular.

Para cambiar el tamao de un degradado lineal o un relleno,


arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de
delimitacin.

Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector


redondo
central
del
crculo
de
delimitacin.

Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de una forma, arrastre


uno de los selectores redondos de la parte superior o derecha del
recuadro
de
delimitacin.

Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de


una
forma,
ajuste
el
tamao
del
relleno.

Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes
o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.

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4.12 Herramienta Cubo de tinta


La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la
anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos
de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no
degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada
una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios
objetos de una sola vez.
Herramientas
Cubo de tinta

Herramienta
cuentagotas

Para utilizar la herramienta Bote de tinta:


1 Seleccione la herramienta Bote de tinta.
2 Seleccione el color del trazo.
3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo.
4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar
modificaciones de trazo.

las

4.13 Herramienta Cuentagotas


La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y
relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta
herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits
para utilizarla como relleno.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar
atributos de trazo o de relleno:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o
rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea
rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente
a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en una rea rellena, la
herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de
pintura y se activar el modificador Bloquear relleno.
2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos
atributos.
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4.14 Herramienta Borradores


Herramientas

Borrador

La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede


borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes
segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo
reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser
redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
Para borrar con rapidez todo el Escenario:
Haga doble clic en la herramienta Borrador.
Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:
1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic
en
el
modificador
Grifo.
2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea
borrar.

Para borrar por arrastre:


1 Seleccione la herramienta Borrador.
2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo
de borrado:
Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos.
Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.
Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente
seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no.
(Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la
herramienta Borrador en este modo).
Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo
de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra
nada. Este modo no afecta a los trazos.
3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el
tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el
modificador Grifo.
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34

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4 Arrastre sobre el Escenario

4.15 Herramienta Mano


Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es posible
que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite
desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin sin tener que
cambiar el grado de aumento.
Para mover la visualizacin del Escenario:
1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente de
otra herramienta a la herramienta Mano, mantenga presionada la
barra espaciadora y haga clic en esa herramienta en la paleta de
herramientas.
2 Arrastre el Escenario.

4.16 Herramienta Zoom


Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el
Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo
aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende de la
resolucin del monitor y del tamao de la pelcula.
Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir la
visualizacin del Escenario:
Para aumentar un elemento determinado, seleccione la
herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la
herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los
modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las
teclas
Alt.
(Windows)
u
Opcin
(Macintosh).

Herramientas

Zoom

Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro


de delimitacin rectangular con la herramienta Zoom. Flash
establece el grado de aumento/reduccin de forma que el
rectngulo especificado ocupe la ventana.
Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario,
seleccione Ver > Aumentar o Ver > Alejar.
Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado
porcentaje, seleccione Ver > magnificacin y se desplegara un
submen donde podr elegir un aumento del Zoom, y seleccione un
porcentaje del submen o bien seleccione un porcentaje del control

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MACROMEDIA FLASH MX
de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la
aplicacin.

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver >


Magnificacin > Mostrar todo o bien elija Mostrar todo en el
control de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el
Escenario.
Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver > Magnificacin
> Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de
Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la
aplicacin.
Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario, seleccione
Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestra en gris
claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de
una escena que estn, parcial o completamente, fuera del
Escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en
un fotograma, puede colocar inicialmente el pjaro fuera del
Escenario en el rea de trabajo.

Referencia
Rpida
Zoom
Seleccionar
Ver
Aumentar y
Reducir

Cuestionario
1.
a.
b.
c.
2.
a.
b.
c.

La diferencia entre La herramienta Puntero


y Subselecciones
El Icono
Puntero permite mover el objeto y Subseleccin
los nodos del objeto
La aplicacin
La herramienta Lazo permite
Crear Mascaras
Seleccionar reas poligonales y multiformes de
Objetos vectoriales
Seleccin de Objetos Vectoriales

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3.
a.
b.
c.
4.
a.
b.
c.
5.
a.
b.
c.

La Herramienta Ovalo y Rectngulo crean objetos


simtricos con la tecla
Alt.
ctrl.
Shift
La deferencia entre la Herramienta Cubo y Bote
de pintura es
Sirven para crear Degradados
El cubo es para Trazos y el Bote para rellenos
Tienen la misma funcin
Para borra toda el rea de Stage con
Herramienta Borrador
Manualmente
Doble clic sobre la Herramienta Borrador
Un clic sobre la Herramienta Borrador

la

Respuestas
1) B, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b

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Macromedia Flash
5 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

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Crear degradados
Personalizacin de contornos
Crear efecto Morphing, y Efectos de color
Crear smbolos
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

Rellenos degradados
Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con
degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno. El
panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con
degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando los
mapas de bits importados al archivo actual. Si desea obtener
informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits.
Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno:
1 Seleccione Ventana > Mezclador de color.
2 Seleccione Ninguno en el mezclador de color.
Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo objeto,
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pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el relleno


existente y elimnelo.
Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel Relleno:
1 Seleccione Ventana > Mezclador de color.
2 Seleccione Slido en el men mezclador de color.
3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre para seleccionar un color de la paleta.
Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y
seleccione un color del selector de color.
Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el
panel Relleno:
1 Seleccione Ventana > Mezclador de color.
2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno:
Degradado lineal para crear un degradado que cambie de
tonalidad desde el punto inicial al final segn una lnea recta.
Degradado radial para crear un degradado que cambie de
tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno


de la caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta.
4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado,
haga clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de
definicin del degradado y haga clic en el cuadro de color que
aparece junto a la barra de definicin del degradado para
seleccionar un color.
5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la
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MACROMEDIA FLASH MX
barra de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo
puntero de la manera descrita en el paso 4.
6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera
de la barra de definicin del degradado.
7
Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la
esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar
degradado del men emergente situado en la esquina superior
derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del
documento actual.

Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panel Relleno:


1 Seleccione Ventana > Mezclador de color.
2 Seleccione Mapa de bits en el men mezclador de color.
3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapa de
bits que aparece en el panel Relleno.
Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando
herramienta Cubo de pintura.

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40

la

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5.1 Contornos
El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del
trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir
entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un
estilo
personalizado.
Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel
Trazo:
1 seleccione el tipo de contorno o lnea en la barra de propiedades
2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto
al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Seleccione
una
muestra
de
color
de
la
paleta.
Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.
Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente.
Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero
no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y
elimnelo.
Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del
selector.
3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado
junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear
un estilo personalizado, seleccione Personalizado del men
emergente del panel Trazo situado en la esquina superior derecha
del panel y, a continuacin, seleccione las opciones que desee en el
cuadro de dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar.
Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede
aumentar el tamao del archivo.
4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo
situado junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la
altura deseada.

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5.2 Animacin Morphing


Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y
las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash
tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las
formas.
La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores
resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las

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formas deben estar en la misma capa.


Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de
texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar
para aplicar la interpolacin de forma a estos elementos. Para
controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use
los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la
forma original se desplazan a la nueva forma. Para interpolar una
forma:
1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla
actual y seleccione un fotograma clave vaco donde
empiece
la
animacin.
2 Cree la imagen del primer fotograma de la
Para crear la forma, utilice una de las herramientas
3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos
hacia la derecha como desee agregar.

como capa
desee que
secuencia.
de dibujo.
fotogramas

4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede


interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el paso
2).
5 Seleccione Ventana > lnea de tiempo. Para Interpolacin,
seleccione Forma.
7 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o
introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre
fotogramas
interpolados:
Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y acelerar
la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y ralentizar
la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.La velocidad de
cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es
constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural
de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
8 Elija una opcin para Mezcla:
Distributiva crea una animacin con formas intermedias suaves y
regulares.
Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas
rectas en las formas intermedias.
Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en
punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas,
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43

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Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

5.3 Efecto Alpha


Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color.
Para establecer las opciones de color y transparencia de las
instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al panel
Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin afecta a los
mapas
de
bits
situados
en
los
smbolos.
Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color.
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en
un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra
el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario
interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen
distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y
final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones
para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. La
interpolacin cambia gradualmente el color o la transparencia de
una
instancia.
Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula de
varios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del clip.
Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >
Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la instancia.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario.

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44

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5.4 Efecto Tinta
1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >
Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto:
Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el
mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior
panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente
(1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color,
introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos
correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o
utilice el selector de color.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario.
5.5 Efecto Brillo
1 Seleccione una instancia en el Escenario y en la barra de
propiedades de clic en la opcin de color y seleccione brillo.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad
relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a
blanco (100%).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario.

5.6 Efecto Avanzado


Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:
1 Seleccione una instancia en el Escenario y en la barra de
propiedades de clic en la opcin de color y seleccione avanzado.
Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o
hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia
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45

MACROMEDIA FLASH MX
en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a
continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores
para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia.
Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color
sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a
la izquierda permiten reducir los valores para el color o la
transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la
derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la
transparencia por un valor constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores
del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna
derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color.
Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se establece el
control deslizante izquierdo en 50% y el derecho en 100, el
resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 =
150).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el
Escenario
5.7 Creacin de Clips de Pelculas
Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos,
completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a
comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.
Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear
piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la
pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea
de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos
interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un
smbolo
grfico.
Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la
pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o
dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados
del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del
botn.
Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin
reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de
tiempo
de
varios
fotogramas
que
se
reproducen
de
independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal;
piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula
principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden
colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo
de un smbolo de botn para crear botones animados.
Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip
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46

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de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregar acciones


de clip y construir scripts para el clip inteligente para crear
elementos de interfaz, como botones de radio, mens desplegables
o informacin sobre herramientas, que respondan a los clics de
ratn y a otros eventos. Si desea ms informacin, consulte la
Ayuda de ActionScript.
Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clips de
pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en el entorno
de creacin de Flash. Para ver la interactividad y animacin de un
clip de pelcula, elija Control > Probar pelcula o Control >
Probar escena. Puede crear un smbolo a partir de los objetos
seleccionados en el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o
importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los
smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash,
incluida la animacin.
Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con
mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el
tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear animacin en
un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, por
ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un
pjaro.

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47

MACROMEDIA FLASH MX

Para crear un smbolo vaco nuevo:


1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y
realice uno de los siguientes pasos:
Elija Insertar > Nuevo smbolo.
Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda
de la ventana Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la
esquina
superior
derecha
de
la
ventana
Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el
nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip
de pelcula.
3 Haga clic en Aceptar.

Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Nuevo smbolo

Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de


edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece
encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de
tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo,
dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree
instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice
uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de
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48

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edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar smbolo.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de
la
ventana
de
documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior
derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

5.8 Creacin de Clips Grficos


Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear
piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la
pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea
de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos
interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un
smbolo grfico.
1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y
realice uno de los siguientes pasos:
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49

MACROMEDIA FLASH MX
Elija Insertar > Nuevo smbolo.
Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda
de la ventana Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior
derecha de la ventana Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el
nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico.
3 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de
edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece
encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de
tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo,
dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree
instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice
uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de
edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar smbolo.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de
la
ventana
de
documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior
derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

5.9 Creacin de Clips Botones


Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la
pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o
dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados
del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del
botn.
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro
fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn
para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro
fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres
posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea
activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente;
simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero
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50

MACROMEDIA FLASH MX

saltando al fotograma correspondiente.


Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una
instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a
la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn
en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del
botn.
Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene
una funcin especfica:
El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn
siempre que el puntero no est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto
del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.
El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto
del botn cuando se hace clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que
responder al clic del ratn. Esta rea es invisible en la pelcula.

Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y


Zona activa.

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51

MACROMEDIA FLASH MX

Para
crear
un
botn:
1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que
nada
queda
seleccionado
en
el
Escenario.
2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione ctrl. + F8 (Windows)
o Comando + F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir
los fotogramas del botn en fotogramas clave.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un
nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento
elija
Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la
Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas
consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona
activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las
herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia
de
otro
smbolo
en
el
Escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de
grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de
clips de pelcula si desea crear un botn animado.
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar >
Fotograma clave.

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52

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Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del


fotograma
Reposo.
6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona
activa.
El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero
define el rea del botn que responde cuando se hace clic.
Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea
slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos
de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser
ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma
Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa. Puede crear un estado de desplazamiento
de desconexin colocando el fotograma Zona activa en una
ubicacin diferente de los otros fotogramas de botn.
8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el
fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija Modificar >
Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha Sonido en el panel
Fotograma
que
aparecer.
9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar smbolo. Arrastre
el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca para crear una
instancia del smbolo en la pelcula.

Cuestionario

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53

MACROMEDIA FLASH MX

1.
Que es un Degradado
a.Un color Base
b.La combinacin de dos o mas colores base
c. Un relieve
2.
a.
b.
c.

La animacin Morphing se crea


Interpolando movimiento
Utilizando Interpolacin de forma
Vectorizando

3.
a.
b.
c.

El efecto Alpha permite


Deformar una figura
Aplicar Transparencia a un objeto
Rotar una Imagen

4.
a.

El efecto Tinta permite


Aplicar en animacin otro color a
la imagen
b.
Deformar la figura
c.
Aplicar transparencia a un objeto
5.

Los tres diferentes tipos de


smbolos
a.
Alpha, Tinta y Brillo
b.
Clip de Pelcula, Botn y Grafico
c.
Instancia, Script y Botn
Respuestas: 1) b, 2) b, 3) b, 4) a, 5) b

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54

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www.icam.co
m.mx

Macromedia Flash
6 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de una accin
Conocimiento de la ventana acciones
Conocer instrucciones Action Scripts
Crear una pagina Web con Action Scripts
Comprueba tu avance y marca con una los
alcanzados

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55

objetivos

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Ventana de Acciones
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se
configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,
como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria
cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn
diseadas para un desarrollo avanzado.
Si se desea que una pelcula realice una accin concreta cuando
alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de
fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en
una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma
20 que especifique "go to Frame 10 and play".
Una buena idea es colocar todas las acciones de fotograma en una
capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene
acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo.
Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin
para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar
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56

MACROMEDIA FLASH MX

pelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo de


edicin.
Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones
para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo
Normal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panel
Acciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

Para asignar una accin a un fotograma clave:


1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija
Ventana
>
Acciones.
Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se
asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado
ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el
panel
Acciones
estar
atenuado.
(Si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones
a botones o clips de pelcula.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora
Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la
parte
izquierda
del
panel.
3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en
la lista de la Caja de herramientas.
Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas,
situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte
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57

MACROMEDIA FLASH MX

derecha
del
panel.
Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men
emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado.
4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn
Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel
Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los
campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las
acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la
accin que seleccione.
5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera
necesario.
Para probar una accin de fotograma en una escena:
Seleccione Control > Probar pelcula

6.1 Goto
Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la
pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un
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58

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fotograma, se puede optar entre reproducirla a partir del nuevo


fotograma (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula
tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma
especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la
anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de
pelcula a la que desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora
Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la
accin Ir a.
Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script.
4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga
seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la
seccin Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma
especificado, anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin
cambia a Ir a y detener.
5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros,
especifique la escena de destino: Puede especificar la escena actual
o una escena indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula
salte al primer fotograma de la escena.
6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique
un fotograma de destino.
Fotograma siguiente o anterior.
Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o
Expresin para especificar un fotograma. Una expresin es
cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.
7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o
Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de
fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de
fotograma o una etiqueta.
La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

6.2 Stop
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una
pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de
tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos
mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede
detener una pelcula al final de una escena antes de continuar con
la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse
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59

MACROMEDIA FLASH MX

de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir.


Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los
clips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo
principal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un
nombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en
la Lnea de tiempo.
Para iniciar o detener una pelcula:
1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de
pelcula a la que desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora
Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la
accin Detener.
Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:
onClipEvent (load) {
stop ();
}
Donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula,
ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula.
Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin
indican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni
argumentos.
6.3 getURL
Sintaxis
getURL(Url [, ventana [, variables]]);
Argumentos
Url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en
el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la
pelcula.
Ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el
fotograma HTML en el que debera cargarse el documento.
Introduzca el nombre de una ventana especfica o seleccione uno
de
los
nombres
de
destino
reservados
siguientes:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank especifica una nueva ventana.

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60

MACROMEDIA FLASH MX

_parent especifica el elemento principal del fotograma actual.


_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana
actual.
Variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para
enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en
caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un
mtodo GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se
utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las
variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas
largas de variables.
Descripcin
Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana
o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar
esta accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se
encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL
absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una
conexin de red.
Reproductor
Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles
solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.
Ejemplo
Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador
vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el
parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que
editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se
pasa antes a Flash en la pelcula utilizando una accin
loadVariables.
on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}

6.4 On Mouse Event


La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma
automtica, una accin de evento de ratn para controlar o
administrar
la
accin.
Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al
que responde el controlador. Por ejemplo:
on (release)
on (keyPress "<Space>")
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61

MACROMEDIA FLASH MX
on (rollOver)
El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn
del
ratn.
Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una
accin de botn mediante el panel Acciones. Para configurar las
opciones
de
evento
del
ratn:
1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora
Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la
parte
izquierda
del
panel
Acciones.
3 Seleccione una de las siguientes opciones:
Seleccione la accin On Mouse Event.
Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.
4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de
teclado o de ratn que desencadenar la accin:
Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn
mientras el puntero se encuentra sobre el botn.
Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el
botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn.
Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic.
Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn
cuando el puntero no se encuentra sobre el botn.
Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla
especificada. Si selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en
el
cuadro
de
texto.
Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero
sobre
el
botn.
Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el
puntero fuera del botn.
Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del
ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza
fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el
botn.
Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn
se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el
puntero se desplaza fuera del botn.
5 Asigne cualquier accin adicional al botn. Para probar acciones
de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos: Elija
Control > Habilitar acciones de fotogramas simples.
Seleccione Control > Probar pelcula

6.5 StartDrag
Sintaxis

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62

MACROMEDIA FLASH MX
startDrag(destino);
startDrag(destino,[bloqueado]);
startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda
abajo]]);

arriba

derecha,

Argumentos
Destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar.
Bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula
arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn
(true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por
primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es
opcional.
Izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las
coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que
especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos
argumentos son opcionales.
Descripcin
Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar
mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede
arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una
accin startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta
que se detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta
que se llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula.
Ejemplo
Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en
cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un
botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:
on(press) {
startDrag("",true);
}
on(release) {
stopDrag();
}
6.6 StopDrag
Sintaxis
stopDrag();
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63

MACROMEDIA FLASH MX

Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; detiene la operacin de arrastre actual.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia MC
cuando el usuario suelta el botn del ratn.
on(press) {
startDrag("mc");
}
on(release) {
stopdrag();
}
6.7 Play
Sintaxis
play();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de
tiempo.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor de
un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce Steve,
se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la Lnea de
tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de Steve, la
pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con el

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64

MACROMEDIA FLASH MX

nombre de variable alert.

stop();
if (name = "Steve") {
play();
} else {
alert = "You are not Steve!";
}
6.8 LoadMovie
Sintaxis
loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]);
Argumentos
url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a
cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL
debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside
actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para
realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de
creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en
la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir
especificaciones de carpeta ni de unidad de disco.
Destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula
de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula
cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del
clip de pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que
especificar el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no
debera especificar ambos.
Ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que
la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades
de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para
cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes,
especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para
sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique
un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para
sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la
nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la
velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los

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65

MACROMEDIA FLASH MX

fotogramas de todas las dems pelculas cargadas.


Variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para
enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El
argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables,
omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan
las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las
variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de
variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte
y se utiliza para cadenas largas de variables.

Descripcin
Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por
lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player
(archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver
varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin
cargar otro documento HTML.
Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF
cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF
existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los
niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo
archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la pelcula
activa y actualizar las variables con nuevos valores.
Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con
la accin loadMovie.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin
con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el
Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin
loadMovie utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino
para cargar los productos del archivo SWF, en la posicin correcta
del Escenario.
on(release) {
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66

MACROMEDIA FLASH MX
loadMovie("products.swf",_root.dropZone);
}

Cuestionario
1.

Que es un Action Script

a.

Un efecto de Macromedia Flash

b.

Un cdigo que permite ejecutar

c.
2.

una accin
Flash
en

Una herramienta de Macromedia


Los Action Scripts se implementan

a.

El Timelines

b.

El Stage

c.

La ventana Acciones

3.

El Action Script Goto permite

a.

Llamar una URL

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67

MACROMEDIA FLASH MX

b.

Enviar el control de una animacin


a otra escena o fotograma

c.

Regresar al inicio de la animacin

4.

El Action Script On Mouse Event Es

a.

sensitive a
del Mouse

La pulsacin de una tecla o evento

b.

Ctrl. Alt. supr.

c.

Un Action Script indicado

5.

El Action Script StartDrag permite

a.

Ir a otro fotograma

b.

Arrastrar un clip de pelcula

c.

Detener el deslizamiento de un
clip de pelcula

Respuestas 1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b

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68

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Macromedia Flash

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m.mx

7 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de una escena
Ejecucin de una escena
Agregar y modificar escenas
Ejecucin de mltiples escenas
Comprueba
alcanzados

tu

avance

marca

con

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69

una

objetivos

MACROMEDIA FLASH MX

Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por


ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin,
un
mensaje
de
carga
y
los
crditos.
Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena,
las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia
en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA.
Los
fotogramas
del
archivo
SWF
estn
numerados
consecutivamente entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una
pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10
fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del
11
al
20.
Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el
orden
de
las
escenas.
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada
escena, o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula
de manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel. Para
mostrar
el
panel
Escena:
Seleccione Ventana > Escena. Para ver una escena determinada:
Seleccione Ver > Goto y, a continuacin, elija el nombre de la
escena
del
submen.
Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en el botn Agregar del panel Escena.
Seleccione Insertar > Escena. Para eliminar una escena, utilice
uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena.
Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar >
Eliminar
escena.
Para cambiar el nombre de una escena:
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y
escriba el nuevo nombre.

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70

MACROMEDIA FLASH MX

Para duplicar una escena:


Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena.
Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:
Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel Escena.

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8 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Conocimiento de los diferentes formatos de
sonido
Importacin de sonidos
Asignacin de sonidos a fotogramas
Editar sonidos personalizados
Comprueba tu avance y marca con una los objetivos
alcanzados

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71

MACROMEDIA FLASH MX

Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de


archivos WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3
(cualquier plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier
otro
tipo
de
archivo.
Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr
importar los siguientes formatos de archivo de sonido:
Sound
Designer
II
(slo
Macintosh)
Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (slo Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de
bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es
necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido
de varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las
pelculas Flash, puede incluir sonidos en las bibliotecas
compartidas.
Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo
de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo
Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se
puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript.
Para informacin sobre objetos en ActionScript.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio
en la unidad de disco y en la memoria RAM. No obstante los datos
de sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los
datos de los sonidos WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos
WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 22 Khz. y 16 bits
(los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11,
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72

MACROMEDIA FLASH MX

22 44 Khz. Tambin permite convertir los sonidos a velocidades


ms bajas al exportarlos.
Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos de
11 Khz. (como 8, 32, o 96 Khz.) se vuelven a muestrear cuando se
importan en Flash.
Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible
importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es
limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits
en lugar de 16-bits.
Para importar un sonido:
1 Elija Archivo > Importar.
2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de
sonido deseado.
El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula activa

Cuestionario
1.

Formatos de
Flash nos permite importar

a.

MDI y Wav

b.

JPG, GIF y MOV

c.

MP3, WAV, AU

2.

Macromedia
permite personalizar un sonido

a.

Falso

b.

Verdadero

3.
a.

Efectos
aplicar aun sonido Flash

que

Morphing

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73

Archivos

Flash

nos

que

nos

permite

MACROMEDIA FLASH MX

b.

Interpolacin de Movimiento

c.

Desvanecimientos

4.

En Macromedia Flash es
independiente el sonido al archivo generado

a.

Falso

b.

Verdadero

5.

Podemos incorporar sonidos y


animacin en una misma capa

a.

Falso

b.

Verdadero

Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b

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74

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9 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
Crear
Crear
Crear
Crear

un
un
un
un

animacin
animacin
animacin
animacin

rotando un objeto
escalando un objeto
girando un objeto
reflejando un objeto

Comprueba tu avance y marca con una


alcanzados

Instituto de Computacin Activa de Mxico S.C.


75

los objetivos

MACROMEDIA FLASH MX
9.1 Rotar
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor
predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede
desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel
Transformar.
Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda,
respectivamente.
Para rotar un objeto arrastrndolo:
1 Seleccione el objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin.
Elija Modificar > Transformar > Rotar.
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.
4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >
Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.
Para
rotar
un
objeto
con
el
panel
Transformar:
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Rotar.
4 Introduzca un ngulo de rotacin.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la
rotacin.
Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto
simultneamente:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.
3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin.
4 Haga clic en Aceptar.

9.2 Escalar
Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho
objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas
direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los
valores en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de
tipos se escalan en relacin a sus puntos de registro.
Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el
arrastre:
1 Seleccione el objeto.
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76

MACROMEDIA FLASH MX
2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija
Modificar > Transformar > Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en
vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones
se
mantienen
segn
se
cambia
el
tamao.

Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o


verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >


Transformar > Escalar para ocultar los selectores de escala.
Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que
estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se
pueden mover fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver >
rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los
bordes del Escenario.
Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel
Transformar:
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Transformar.
3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la
horizontal o para ambas.
4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.
5 Presione Intro (Windows)

9.3

Girar CCW, CW

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77

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Para rotar un objeto 90:


1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las
agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del
reloj.

9.3

Reflejar

Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin


mover su posicin relativa en el Escenario.
Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente,
respectivamente.
Para reflejar un objeto:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar
horizontalmente.

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78

MACROMEDIA FLASH MX

9.4

Efectos personalizado

9.6 Mascaras
Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre
la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas
vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas
las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma,
instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas de mscara
de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand).
Para crear una capa de mscara:
1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se
visualizar a travs de los agujeros de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una
capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa
situada debajo, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en
el
lugar
correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de
un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits,
degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa
de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son
transparentes;
y
las
reas
no
rellenas
son
opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de
tiempo y elija Mscara en el men contextual. La capa se convierte
en una capa de mscara, sealada por un icono de una flecha hacia
abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a
capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea
rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece con
sangra y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha.
Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de
mscara y la capa enmascarada.

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79

MACROMEDIA FLASH MX
Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de
mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de
mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de
dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin
mscara:
Haga clic con Alt. presionada (Windows),

9.7 Seguir el Ratn


1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. Clic derecho sobre el Objeto
5. Seleccionar Paneles Instancia
6. Dar Nombre
7. Agregar Capa nueva
8. Crear Objeto
9. F8
10.
Seleccionar Botn
11.
Clic Derecho sobre el Objeto
12.
Seleccionar Acciones
13.
On Mouse event
14.
Activar solo Situar sobre el objeto
15.
Startdrag
Dar Mismo Nombre anteponiendo /

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80

MACROMEDIA FLASH MX

9.8 Movimiento con Trayectoria


Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas. Se puede utilizar
cualquier capa como capa de gua. Las capas de guas se sealan
con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. La capa
de guas no se ve en las pelculas de Flash Player publicadas.

Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para


controlar el movimiento de los objetos en una animacin
interpolada.
Nota: Si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se
convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar que de
forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las
capas guas en la parte inferior del orden de las capas.
Para designar una capa como capa de gua:
Seleccione la capa y haga clic en el botn derecho del ratn
(Windows) y elija Gua en el men contextual. Vuelva a elegir Gua
para volver a convertir la capa en una capa normal.
Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo
largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto
interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de gua de
movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado.
Al vincular una capa normal a una capa de gua de movimiento se
convierte en un tipo de capa con gua.
En este ejemplo, dos objetos en capas separadas se asocian al
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81

MACROMEDIA FLASH MX

mismo trazado de movimiento.

Para crear un trazado de movimiento en una animacin interpolada:


1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento.
Si selecciona Orientar segn trazado la lnea de base del elemento
interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si
selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se
ajustar en el trazado de movimiento.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar >
Gua de movimiento.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic
(Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija Agregar
gua de movimiento en el men contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de
gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.
3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o
Pincel
para
dibujar
el
trazado
deseado.

4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y


al final de la lnea en el ltimo.
Nota: Arrastre el smbolo por su punto de registro para obtener los
mejores resultados de arrastre.
5 Si desea ocultar la capa de gua de movimiento y la lnea para
que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja,
haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
Para vincular las capas a una capa de gua de movimiento, realice
una de las siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento.
La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se
ajustan de forma automtica en el trazado del movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los
objetos que interpole en esta capa se ajustan de forma automtica
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82

MACROMEDIA FLASH MX
al trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de
dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt. presionada (Windows).
Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa
en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt. presionada (Windows).

Pelculas interactivas
En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas
de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la
audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas
partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en
formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas.
Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de
acciones, que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript
que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una
accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos:
que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario
haga clic en un botn o presione teclas del teclado.
Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los
usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un
fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o
imprimir fotogramas de la pelcula de Flash.
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se
configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,
como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria
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83

MACROMEDIA FLASH MX

cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn


diseadas para un desarrollo avanzado; si desea obtener ms
informacin acerca de la creacin de acciones avanzadas
1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. F8
5. Seleccionar Botn
6. Clic derecho sobre el Objeto
7. Seleccionar Acciones
8. On Mouse event
9. Activar Presionar y Liberar
10.
Star Drag
11.
Dar un Nombre anteponiendo /
12.
Dar clic a {
13.
Stop Drag
14.
Dar clic a Escena 1
15.
Clic derecho sobre el Objeto
16.
Seleccionar Paneles Instancia
Dar el mismo Nombre anteriormente pero sin /

Cuestionario
1. En una animacin de movimiento podemos aplicar
Alpha y rotacin simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
2. En una animacin podemos aplicar Escala y Rotacin
simultneamente
a. Falso
b. Verdadero
3. En una animacin Morphing
Reflejar

podemos aplicar efecto

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84

MACROMEDIA FLASH MX

a. Falso
b. Verdadero
4. Una mas cara consta de N capas
a. 1
b. 2
c. 2 y 3
5. El Action Script para seguir el ratn es
a. Goto
b. On Mouse event
c. Get URL

Respuestas1) b, 2) b, 3) b, 4) c, 5) b

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Macromedia Flash
10 capitulo
Al final del captulo el alumno ser capaz de...
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85

MACROMEDIA FLASH MX

Generar un ejecutable de Flash


Configurar la exportacin
Configurar el HTML
Reducir la carga de un archivo de Flash
Comprueba tu avance y marca con una
alcanzados

los objetivos

Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe


publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su
reproduccin.
La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la
animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash
Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una
ventana del navegador.
El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de
Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una
pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede
exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como
una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico
o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de
movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG,
PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

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86

MACROMEDIA FLASH MX
Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente:
Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de
creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en
particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en
los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en
las configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con
el archivo de pelcula para volverlas a usar.
Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las
de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas a
utilizar.
Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y
QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana
del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para
ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios
que no tengan instalado Flash Player.
Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el
contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que
sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash
puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una
respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web
de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y
crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se
pueden crear slo con Flash.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en
HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor
HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una
pelcula de Flash.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula
de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los
cdigos HTML necesarios.
Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la
pelcula funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar
escena. Si desea obtener ms informacin,
La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web
necesita de un documento HTML que active la pelcula y
especifique la configuracin del navegador. Este documento se
genera automticamente con el comando Publicar desde los
parmetros
HTML
en
un
documento
de
plantilla.
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de
Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc.
y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de
dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas
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configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la


pelcula.
Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El
documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que
contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo
HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como
ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con
Flash (para ms informacin.

Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash:


1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada.
2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de
archivo Flash ms la extensin. html.
3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las
configuraciones.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men
emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la
derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla
seleccionada.
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El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta
Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la
pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas
contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras
funciones. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla
predeterminada, Default.html, y si sta no estuviera utilizar la
primera plantilla de la lista.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la
pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por
ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para
utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el
nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp.
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los
atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED:
Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la
pelcula.
Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos
Anchura y Altura.
Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las
funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga
clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men
emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y
la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro
PLAY est definido en true).
Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo
fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la
pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP
est activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el
usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o
Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta
opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De
forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro
MENU est definido en true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para
sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no
instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de
dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y
puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo
afecta a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al
crear una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra)
definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea
obtener ms informacin.
7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de
procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que
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MACROMEDIA FLASH MX
aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y no
utiliza la visualizacin suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora
el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza
con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta
que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se
activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la
velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si
es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin
suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es
inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se
desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin.
Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los
mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor
calidad que el valor Alta.
Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la
velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin
suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits
se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en
cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los
mapas de bits siempre se suavizan.
Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control
Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para
transparencia, posicin y capas:
Windows reproduce una pelcula de Flash Player en su propia
ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea
lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de
la etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas
de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se
muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en
la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas
transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms
lenta. La opcin establece WMODE a TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la
pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y
recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que
la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el
borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los
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otros tres lados si es necesario.
Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT,
EMBED e IMG.
10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los
lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la
pelcula:
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el
rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la
proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes
a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada
y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin
distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea
especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que
podra causar distorsin.
La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas
OBJECT y EMBED.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en
que
se
coloca
la
pelcula
dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT
y EMBED.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que
aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto en la
configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido a
una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic
en Aceptar.

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10.1 Generar Ejecutable SWF


El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo principal
para distribuir el contenido de Flash y el nico formato que admite
toda la funcionalidad interactiva de Flash.
Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer que
estn equipados con Flash Player.
Con Flash Xtra en Director y Authorware.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros
sistemas anfitriones de ActiveX.
Como parte de una pelcula QuickTime.
Como un tipo de aplicacin independiente denominada proyector.
Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa
durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula
completa mediante el comando Probar escena o Probar pelcula o
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puede abrir un archivo SWF existente. Si existen datos necesarios


que no se han descargado una vez que la pelcula llega a un
fotograma, la pelcula se detiene hasta que llegan dichos datos.
Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash
Player puede visualizar el Creador de perfil para ancho de banda y
ver la cantidad de datos que se envan para cada fotograma de la
pelcula segn la velocidad de mdem definida. Para simular la
velocidad de descarga, el Creador de perfil para ancho de banda
utiliza valores estimados del rendimiento habitual de Internet, no la
velocidad exacta del mdem. Por ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps
puede en teora descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige
28.8 del men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3
Kbytes/segundo para simular el rendimiento de Internet tpico con
ms precisin.
Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas que
hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el contenido en
esos fotogramas. Para generar un informe, utilice la opcin
Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo Configuracin
de publicacin.
Elija Archivo > Configuracin de publicacin para cambiar la
configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar pelcula
y Probar escena.
Para comprobar el rendimiento de descarga:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.
Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar
problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para
mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la
depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas
relacionados en la Ayuda de ActionScript.
Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.
Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa
como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de
dilogo Configuracin de publicacin. El archivo SWF se abre en una
nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato.
2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de
descarga para determinar la velocidad de descarga que imita Flash:
14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus propias
configuraciones, elija Personalizar.
3 En Flash Player, elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda
para visualizar un grfico del rendimiento de descarga:
El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin sobre
la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se indican las
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dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes,
duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos.
En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y
grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa
un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra
corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja
inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un
fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad
de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra
sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho
fotograma est cargado.
4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.
La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el
fotograma que se est reproduciendo.
5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las
configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana
izquierda y detener la pelcula.
6 Ajuste la vista del grfico como desee:
Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas
que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que
representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se
indica su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el
contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros
fotogramas.
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el
tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las
demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms
all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la
reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma.
Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y
vista de Grfico fotograma a fotograma.
7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin
habitual.

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Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando


el Creador de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF
directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una
ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho
de banda y otras opciones de visin seleccionadas.
Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas,
consulte el tema de solucin de problemas en la Ayuda de
ActionScript.
Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el
archivo final de Flash Player por archivos:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione Generar informe de tamao.
3 Haga clic en Publicar.
Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la
pelcula exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la
cantidad de datos del archivo final de Flash Player por fotogramas

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10.2 Configurar Navegador


Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el
formato de publicacin que ha elegido utilice el comando
Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y
abre la Previsualizacin en el navegador predeterminado. Si
previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de publicacin
inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si previsualiza un
proyector, Flash inicia el proyector.
Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de
publicacin:
1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando
Configuracin de publicacin.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione,
en el submen, el formato de archivo que desee previsualizar.
Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato
predeterminado.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin,
Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin
que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en dicha ubicacin
hasta que se sobrescribe o se elimina.

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Cuestionario
1.El programa
que reproduce
el
ejecutable de Flash es
a.Media Placer
b.Reproductor Flash
c. Quick Time
2.La extensin del ejecutable de Flash
a.Fla
b.Swf
c. Exe
3.La publicacin de un HTML, se adjunta
con
a.HTML, SWF, o archivo de imagen
b.HTML y FLA
c. HTML y MP3
4.El tamao del archivo ejecutable se
administra en la publicacin
a.Falso
b.Verdadero
5.Un archivo SWF puede ser visualizado
en el navegador
a.Falso
b.Verdadero

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Respuestas b, 2) b, 3) a, 4) b, 5) b

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