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NORBERT WIENER
4.0
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
MEDIO AMBIENTE
SISTEMA
EN ESTUDIO
Un sistema es un "subsistema" de un sistema mayor y de igual manera un subsistema cualquiera recibe el tratamiento de sistema. Las interconexiones y las interacciones entre subsistemas se llaman interfaces. Las interfaces ocurren en la frontera y toman la forma de entrada y
salidas.
C
SUB
SISTEMA 1
SUB
SISTEMA 2
A
A
B
SUB
SISTEMA 3
Instituto Superior
Tecnolgico
SUB
SISTEMA 4
A Norbert Wiener
INTERFAZ
FRONTERA DE
CADA SISTEMA
Todo sistema de informacin se compone de elementos y estos elementos pueden ser bsicos
que comprende los siguientes:
ENTRADA.- Se define como el elemento que recibe todas las entradas del sistema como pueden ser los datos que este procesar, mediante este elemento se puede decir que el indicador
por el cual el sistema inicia su ciclo de procesamiento. La funcin de entrada caracteriza la
fuerza de alimentacin de datos o material al sistema para un determinado proceso. La entrada del sistema se encarga de capturar los datos elementales que el sistema necesita; de validar los datos del sistema, no permitiendo el ingreso de aquellos datos que el sistema no necesita.
PROCESO: El proceso se define como el elemento que posibilita la transformacin de los datos, mediante las operaciones del sistema. El proceso se le puede tambin definir como aquel
que cambia constantemente a travs del tiempo. El proceso se puede realizar las siguientes
operaciones; operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin), operaciones lgicas como son (Comparacin, fusin, clasificacin, intercalacin, etc.).
SALIDA: El resultado de un proceso son las salidas. La salida puede definirse como el fin para el cual se unen los elementos, las caractersticas y las relaciona del sistema. Por lo tanto la
salida es congruente con el objetivo, cuya definicin es similar. En un sentido bastante real, la
salida representa la finalidad, meta u objetivo para los cuales se organiza el sistema.
Los otros elementos que el sistema puede tener, los cuales interactuan entre el sistema y su
medio ambiente son.
AMBIENTE: El ambiente es donde el sistema se desarrolla y interactua, esta fuera del sistema
y no controlado por l. El ambiente no slo es una cosa que est fuera del control de los sistemas, sino tambin algo que determina en parte el funcionamiento del mismo.
RETROAUMENTACION: Se define como una funcin de un sistema la cual permite que el sistema vuelva hacer el ciclo de procesamiento tomando los datos del medio ambiente, para luego
ser procesado y entregado al mismo. El proceso de retroalimentacin consiste en que la informacin no utilizada con el medio ambiente, o sea, que nuevamente se toma la informacin del
medio ambiente y luego esta es entrega al sistema en forma de datos elementales que el sistema lo utilizar.
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
RETROALIMENTACION
MODELO GENERAL DE UN SISTEMA
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
PROCESO
PROCESO
PROCESO
CAJA NEGRA
ENTRADA
DEFINIDA(S)
SALIDA
DEFINIDA(S)
MODELO SIMPLIFICADO
Instituto Superior Tecnolgico
Norbert Wiener
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
ENTRADA
SALIDA
RETROALIMENTACION
1.4 Elementos de la Retroalimentacin
Las partes de la retroalimentacin son las que a continuacin se presenta; estas partes miden
el proceso de retroalimentacin de los sistemas de informacin; ello se debe a los sensores,
que permite determinar el tipo de informacin que deben ingresar a los sistemas.
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
SENSORES
DISPOSITIVO
DE CONTROL
ACTIVIDADES DE LA RETROALIMENTACION: La retroalimentacin es un elemento del sistema el cual le permite volver a empezar; volver a empezar nuevamente con el procesamiento
de los datos tomados de su medio ambiente, el cual el usuario los proporciona. Estas actividades son las siguientes:
PROCESO
MEDICION
REFERENCIA
NORMA
ESTANDAR
U OBJETO
COMPARACION
MODIFICACIONES
Conocida la definicin de sistema, podemos profundizar en su estructura general. Las siguientes categoras son importantes para al estudio de los sistemas de informacin, clasificaremos a
los sistemas en dos categoras: sistemas naturales y sistemas hechos por el hombre (artificiales).
SISTEMAS NATURALES, Existen en la naturaleza y sirven a sus propios fines. Los sistemas
naturales se dividen en dos subcategoras bsicas: sistemas fsicos y sistemas vivientes.
Los sistemas fsicos incluyen ejemplos tan variados como:
1
Sistemas estelares: galaxias, sistema solar, etc.
2
Sistemas geolgicos: ros, cordilleras, volcanes, etc.
3
Sistemas moleculares: organizaciones complejas de tomos
Los sistemas vivientes comprenden toda clase de animales y plantas que nos rodean al igual
que a la raza humana.
SISTEMAS HECHOS POR EL HOMBRE, Son sistemas construidos, organizados y mantenidos
por humanos, e incluyen:
Sistemas sociales: costumbres, doctrinas, legislacin, etc.
Una coleccin organizada y disciplinada de ideas: codificacin de libros para bibliotecas, la
matemtica, etc.
Sistemas conceptuales: Son construcciones simblicas como la lgica, la matemtica, la msica. Una subclase de estos sistemas son los abstractos (ciencia)que fueron desarrollados por
el hombre en su afn de comprender el mundo.
Sistemas de transporte: redes de carreteras, represas y canales, aerolneas, mnibus, barcos, etc.
Sistemas de comunicacin: telfono, tlex, correo, etc.
Sistemas de manufactura: fbricas, lneas de ensamblado, etc.
Sistemas financieros: contabilidad, bolsa de valores, cuenta corrientes, etc.
Los sistemas naturales como los sistemas hechos por el hombre pueden ser: abiertos o cerrados
SISTEMA ABIERTO
SISTEMA CERRADO
Cuando s interrelaciona con su medio ambiente. Todo sistema abierto es capaz de responder a los estmulos provenientes de su medio
ambiente de manera adecuada, produciendo cambios en su interior
que le permiten seguir existiendo. Todo sistema que tiene entre sus
componentes seres vivientes es un sistema abierto.
Cuando no interacta con su medio ambiente o cuando su medio ambiente no cambia. El sistema cerrado no responde a os estmulos del
medio ambiente, como ocurre con una ecuacin o un experimento
de investigacin.
Dentro de la clasificacin de los sistemas hechos por el hombre hay sistemas adicionales que
son de utilidad para los sistemas de informacin:
SISTEMAS DUROS
SISTEMAS BLANDOS
SISTEMAS ADAPTATIVOS
Son sistemas que para una misma entrada tienen asociada la misma salida, ejemplo de estos sistemas son los
equipos de radio, televisin, la calculadora etc.
Son sistemas en que la salida no depende de la entrada;
normalmente interviene el hombre, ejemplo de estos sistemas son el juego de ajedrez, una evaluacin escrita, etc.
Es aquel que reacciona ante estmulos de su ambiente
mediante cambios que mejoren su funcionamiento. Estos
sistemas se caracterizan por poseer capacidades de
aprendizaje de automodificarse y poseen una fuente propia de energa. Ejemplo de estos sistemas son el hombre,
los animales, los negocios prsperos, etc.
Que no reaccionan oportunamente o simplemente no reacciona ante estmulos externos o cambios en el ambien-
SISTEMAS DETERMINISTICOS
SISTEMA PROBABILISTICO
ENFOQUE SISTEMICO
Es un mtodo de investigacin, una forma de pensar, que enfatiza el sistema total, en vez de
sistemas componentes, se esfuerza por optimizar la eficacia del sistema total
Ver grfico en lugar de mejorarla eficacia de sistemas componentes. Como resultado del enfoque sistmico se produce el mejoramiento dio los sistemas.
Es un proceso mediante el cual:
(1) se identifican necesidades,
(2) se seleccionan problemas,
(3) se determinan los requisitos para la solucin de problemas,
(4) es escogen soluciones entre las alternativas,
(5) se aplican mtodos (metodologa), medios (herramientas),
(6) se evalan los resultados y se efectan las revisiones que requiera todo o parte del sistema, de modo que se eliminen las carencias y los errores.
El enfoque de sistemas no slo comprende la ejecucin de una serie de pasos organizados, sino una tcnica para analizar problema. Dado un problema complejo, el enfoque recomendado
es subdividir el problema en subproblemas. Este proceso se conoce como la etapa de anlisis.
Cuando se han entendido todas las partes del problema de manera que se puede apuntar una
solucin, hay que volver a reunir aqullas para encontrar una salida integral. El conjunto de soluciones de los subproblemas se llama la etapa de SINTESIS.
En la figura que se presenta; aparece un diagrama de los pasos lgicos al subdividir un problema complejo en fracciones menores y resolverlas despus. Los pasos del 1 al 5 describen
el proceso analtico. Se toma una subparte en el paso 1 obteniendo el resultado en el paso 2.
Este resultado se prueba en el paso 3. si como consecuencia de la prueba es posible la solucin para el problema complejo, el proceso continua en los pasos del 6 al 1 0, donde se juntan
las subpartes (etapa de sntesis) en una solucin total. Si los resultados de la prueba en el paso 3 indican que no hay todava una solucin total, se trata con otra parte del problema en el
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paso 5 repitiendo del paso 2 al 4. Se contina este ciclo tomando las partes del problema hasta
encontrar una solucin integral.
Si el problema que afronta el analista es sencillo, no es necesario subdividido en partes, sino
tomarlo entero. Si los resultados de la prueba de la solucin general en el paso 8 no confirman
haber llegado a una salida aceptable, sera aconsejable volver a plantear el problema. Este
nuevo planeamiento puede llevar a un anlisis de las partes. Cuando se ratifique la solucin
total en el paso 9, el problema ha sido resuelto.
PROBLEMA
COMPLEJO
NO
ANALISIS
SISTESIS
DIRIGIRSE AL
PROBLEMA MAS
COMPLEJO
DIRIGIRSE A UNA
PARTE DEL PROBLEMA
OBTENER UN
RESULTO PARCIAL
OBTENER UN
RESULTO TOTAL
PROBAR EL
RESULTADO PARCIAL
TRATAR
OTRA
PARTE
NO
ES
POSIBLE DAR
SOLUCION
TOSTAL
PROBAR EL
RESULTADO TOTAL
SI
CONFIRMAR
LA SOLUCION
TOTAL
SOULUCION
DEL PROBLEMA
NO
TRATAR
OTRA
PARTE
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investigacin preliminar
Determinacin de los requerimientos del sistema
Desarrollo del sistema prototipo
Diseo del sistema
Desarrollo de software
Prueba de los sistemas
Puesta en marcha
Los sistemas de informacin no se crean por generacin espontnea, se sigue una metodologa para su construccin, llamado 'ciclo de vida de un sistema de informacin". Una metodologa es un sistema ordenado de proceder para la obtencin de un fin. Adoptada la metodologa
estn tambin adoptadas las herramientas que vamos a utilizar. Debemos entender por
herramienta a cualquier dispositivo que, cuando se emplea en forma apropiada, mejora la
realizacin de una tarea.
Los sistemas por ms simples o complejos, tienen las siguientes etapas:
Etapa de nacimiento
Etapa de desarrollo
Etapa de produccin
Etapa de muerte
Para ciclos de vida en cascada o tradicional y basado en prototipos. La diferencia sustancial
entre ambos modelos de ciclo de vida, radica en el tiempo invertido para el desarrollo de un sistema de informacin; los modelos basados en prototipos permiten desarrollar sistemas de informacin en menos tiempo con ayuda de herramientas muy potentes como son los lenguajes
de cuarta generacin (4GL) y las herramientas CASE.
Un prototipo es un sistema que funciona, muestra la funcin central de un sistema que s esta
modelando, est constituido por software que acepta entradas, realiza clculos, produce informacin ya sea impresa o presentada en pantalla. Es la primera versin de un sistema de informacin.
El ciclo de vida sirve para:
Por ciclo de vida de un sistema de informacin se entiende al conjunto de fases por las que pasa a lo largo del tiempo, desde la fase de estudio y concepcin hasta la realizacin, explotacin
y mantenimiento.
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Norbert Wiener
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
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Las fases o etapas de este ciclo de vida son definidas por las diversas metodologas y hay diferentes variantes de las mismas. En general, todas las metodologas coinciden en una secuencia lgica de fases.
PASO
Percepcin de necesidades
ACTIVIDAD
Clarificar el problema, identificar necesidades e iniciar estudios.
Plan de desarrollo de sistemas Determina el desarrollo del
de informacin
sistema con el plan estratgiInstituto Superior Tecnolgico
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Norbert Wiener
Manual del Alumno
2 Anlisis de factibilidad
5 Implementacin
6 Operacin y mantenimiento
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co de la organizacin
Evala el sistema existente. Determina su adecuacin. DePropone y Evaluar sistemas termina factibilidad tcnica,
alternativos
operacional y economa de las
alternativas.
Analiza el sistema existente y Determina la fortaleza y debila organizacin.
lidades de sistema existente y
documentar actividades y entidades de la organizacin
Determina requerimientos de Establece necesidades de ininformacin
formacin de los usuarios e
identificar entidades de datos
y atributos.
Diseo de entrada y salida. Disea formatos de datos,
formatos de pantallas de entrada y salida y reportes.
Diseo de procedimientos y Especifica formatos de datos,
lgica de procesamiento.
mecanismos de acceso y caractersticas de la base de datos.
Especifica la estructura de la Identifica formatos de datos,
base de datos.
mecanismos de acceso y caractersticas de la base de datos.
Genera plan de conversin.
Especifica procedimientos e
itinerarios para la conversin
al nuevo sistema.
Ratificacin final de los usua- Congela las especificaciones y
rios
el diseo.
Desarrolla programas y pro- Pruebas de cdigo, documencedimientos
tacin de programa, desarrollar instrucciones para los
usuarios y manuales de procedimientos
Crea o convertir la base de Crear la nueva base de datos
datos
requerida por el sistema y
convertir el registro existente
de datos al formato de base
de datos.
Proba la aceptacin de siste- Estimular su uso y determinar
ma
si responde a los requerimientos
Entrenamiento de los usuarios Desarrolla materiales para el
entrenamiento y conducir el
entrenamiento.
Conduce un curso paralelo.
Hacer funcionar paralelamente
al sistema nuevo con el sistema antiguo, hasta que el nuevo sistema este listo para operar independientemente.
Opera el sistema
Hacer funcionar el nuevo sistema como sistema de produccin de la organizacin
Modifica el sistema
Mantener el sistema corrigiendo los errores y haciendo las
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7 Post Autora
8 Retiro
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modificaciones correspondientes
Revisa los costos y beneficios Revisar peridicamente el
rendimiento y las metas de la
organizacin para determinar
donde hay que hacer cambios
en el sistema.
Abandono o reemplazo del Indica el desarrollo de un nuesistema antiguo por un nuevo vo sistema va ciclo de vida de
sistema
desarrollo de sistema.
PASO
Percepcin de necesidades
ACTIVIDAD
Clarificar problemas, identificar necesidades e iniciar estudios.
Elabora el plan de desarrollo Relaciona el desarrollo del sisde sistemas de informacin.
tema con las metas organizacionales va inclusin de los
directivos en el proceso de
planificacin.
Anlisis de factibilidad
Realiza estudios preliminares
de factibilidad para evaluar la
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Evaluacin
Anlisis
Diseo
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Implantacin
6. Operacin y mantenimiento
Opera el sistema
Evaluaciones perdidas
Initial
Analysis
Business objects
(essential objects)
Advanced
Analysis
Initial
Design
Advanced
Desing
Conceptual objects
(abstract objects)
Implementation
Software objects
(computer objects)
Description in programming
Languaje & environmant terms
Behavioral constraints
Applying patterns
programming
Struct transformations
Spiral model
Consolidation phase
start SuperiorExpansion
Instituto
Tecnolgico phase
Norbert Wiener
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
New loop 16
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En trminos del ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC), la ingeniera concurrente
(concurrent engineering, CE) es un mtodo sistemtico para el desarrollo integrado y concurrente de sistemas automatizados. Primero, esto significa que la ce implica preparar los diversos componentes de un sistema de manera interoperable. Por ejemplo, la figura siguiente ilustra que se puede poner en prctica una sola espiral d desarrollo en vez de varias. A fin de que,
dentro de un sistema, estos componentes se comuniquen entre s, los equipos de proyectos
tambin debern comunicarse. En un entorno de ce, es importante la comunicacin directa entre proyectos. Sin embargo, si demasiada comunicacin causa retraso en los proyectos, tendr
que reducir el nmero de proyectos interrelacionados. En la ce, se espera que cada espiral sea
un componente por derecho propio, pero aun as no deber desarrollar en su propio espacio
vaco.
Transicin
Anlisis
Construccin
Diseo
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Una forma de poder recolectar la informacin que requiere todo el sistema de informacin que
se emplean en una organizacin; es un usando un mtodo llamada `"Plan de Entrevistas"; esta
tcnica consiste en programa todas las entrevistas que el analista de sistemas tiene que realizar con todas las personas involucradas en el problema de manejo de informacin de las reas
de la organizacin afectada. Este mtodo consiste en determinar el horario y el da de la semana ms apropiado para realizar la entrevista con la persona que nos dar la informacin que
requerimos; la entrevista no debe duran demasiado y se debe tener todas las preguntas listas o
mejor dicho el cuestionario de preguntas previamente preparadas; para que la entrevista tenga
el xito esperado, l entrevistador debe ser una persona de aspecto agradable, educado y que
tenga un nivel de conocimiento para poder absolver cualquier duda que se presente con las
preguntas en la entrevista. Luego se tomar nota o grabar la entrevista, para luego ser procesada las respuestas del entrevistado.
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una factura
una organizacin
una figura en un programa de dibujo (como MacDraw)
una pantalla con la que interacta un usuario
un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE
un mecanismo en un dispositivo de robtica
todo un plano de ingeniera
un componente de un plano de ingeniera
un texto y fotografas utilizados en el plano de un peridico
un avin
el vuelo de un avin
una reservacin area
un icono en la pantalla a la que un usuario puede apuntar y "abrir"
un proceso para llenar un pedido
el proceso para escribir esta lnea
En el anlisis y diseo orientados a objetos (00), nos interesa el comportamiento del objeto. Si
construimos software, los mdulos de software 00 se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho
comportamiento. Las operaciones se codifican como mtodos. La representacin en software
00 del objeto es entonces una coleccin de tipos de datos y mtodos. En software 00.
Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que controlan dichos datos.
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos ltimos, a su vez, pueden estar
compuestos de objetos, del mismo modo que una mquina est formada por partes y stas,
tambin, estn formadas por otras partes. Esta estructura intrincada de los objetos permite definir objetos muy complejos.
A menudo se describe la orientacin a objetos en trminos de estructura y comportamiento. La
palabra estructura es una metfora visual, espacial, que alude a una visin esttica de cmo
estn dispuestos los objetos en el espacio. La estructura puede especificar varias configuraciones de objetos como empleados, documentos y diseos de ingeniera. En contraste, el
comportamiento se refiere a cmo se modifica nuestro mundo a lo largo del tiempo. Por ejemplo, el comportamiento, puede contratar un empleado o indicarnos que el empleado ha llegado
a su edad de retiro. En suma, describe los procesos que consultan o modifican a los objetos.
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Factura
Numero
Instituto Superior Tecnolgico
Atributos del Objeto
Ruc
Fecha
Norbert Wiener
Manual del
Monto
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
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Alumno
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SUPERCLASE
CLASE
SUBCLASE
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Asociacin: La asociacin proporciona una manera de vincular objetos de varios tipos de una
manera significativa. Las asociaciones entre los objetos estn representados por lneas, esta
representacin una conexin entre los tipos de objetos; la utilizacin de las conexiones nos
permite mapear los objetos de un conjunto a objetos de otro; tambin podemos decir que una
asociacin es un tipo de relacin entre los objetos. Los tipos de relacin y los mapeos son dos
tcnicas para describir las asociaciones entre los objetos.
Relaciones: La relacin proporciona una manera de establecer un vnculo entre una instancias de un objeto y la instancia del otro objeto; como decir establecer una conexin entre parejas de objetos que se vincula mediante una asociacin. Las relaciones se pueden establecer
entre ms de dos objetos; y as se tendr una relacin ternaria de objetos; entre cuatro objetos
una relacin de cuartetos, y as sucesivamente.
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Mapeos: Las relaciones nos permiten tratar las asociaciones como entidades relacionadas.
Los mapeos, sin embargo, no ven en su totalidad el conjunto. Nos permiten, es cambio, iniciar
desde simplemente una parte del todo y atravesar (o ms bien mapear) hasta llegar a la otra
parte de ese todo. El tipo de relacin, como concepto y trmino, es de uso comn. La nocin de
mapeo entre tipos de objetos tambin es comn. Sin embargo, el mapeo determina el concepto de relacin que existe entre los objetos.
Mapeo
Organizacin
Emplea
Empleada por
Persona
Mapeo
Encapsulamiento: El empaque de conjunto de datos y mtodos se llama encapsulado. El objeto esconde sus datos de los dems objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios mtodos. Esto recibe el nombre de ocultacin de la informacin. El encapsulado evita la
corrupcin de los datos de un objeto.
El encapsulado oculta los detalles de su implantacin interna a los usuarios de un objeto. Los
usuarios se dan cuenta de las operaciones que pueden solicitar del objeto pero desconocen los
detalles de cmo se lleva a cabo la operacin. Todos los detalles especficos de los datos del
objeto y la codificacin de sus operaciones estn fuera del alcance del usuario. Encapsulado es
el resultado (o acto) de ocultar los detalles de implantacin de un objeto respecto de su usuario.
Operaciones permitidas (la
nica forma de controlar la
estructura de datos). El mtodo est oculto con relacin al usuario.
Estructura encapsulada de
datos
PROCESO 1
PROCESO 1
PROCESO 1
DATO A
DATO A
DATO A
PROCESO 1
Mensajes: Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud. Esta hace que se produzca una operacin. La operacin ejecuta el mtodo apropiado y, de manera opcional, produce
una respuesta. El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre
de una operacin y, a veces, un grupo de parmetros.
La programacin orientada a objetos es una forma de diseo modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en trminos de objetos, operaciones, mtodos y mensajes que se
transfieren entre tales objetos. Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operacin indicada y se produzca el resultado. En consecuencia, las implantaciones 00 se refieren a
los mensajes como solicitudes.
Una solicitud invoca una operacin especfica, con uno o ms objetos como parmetros. Los
objetos pueden ser muy complejos, puesto que pueden contener muchos subobjetos, stos a
su vez pueden contener subobjetos, etc. La persona que utilice el objeto no tiene que conocer
su complejidad interna, sino la forma de comunicarse con l y la forma en que responde.
Por ejemplo, usted se puede comunicar con la videocasetera al enviarle solicitudes por medio
de un sintonizador de control remoto. Responde el aparato mediante determinada accin y
presenta las respuestas en la pantalla. Todos los objetos del tipo Sony AH-8500 se controlan
mediante el mismo tipo de interfaz. Las solicitudes del control remoto no se comunicarn con
una JVC HR-S6600 VCR, puesto que sta necesita la interfaz distinta.
Instituto Superior Tecnolgico
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Norbert Wiener
Manual del Alumno
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
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El usuario de una oficina puede "hacer clic" en un icono que representa al objeto "directorio".
EI objeto responde al desplegar en la pantalla una lista de nombres. El usuario puede utilizar
distintas operaciones para la interaccin con esta lista (pasar a una parte de la lista y apuntar
haca el nombre de cierta persona). El software resalta entonces el nombre.
OBJETO A
OBJETO A
Blob: Las computadoras actuales almacenan grandes cadenas de bits que representan imgenes, diagramas, enunciados o tal vez msica o vdeo. Cada uno de esos objetos es conocido como BLOB (siglas en ingls de Binary Large Object, o sea, objeto binario de gran tamao).
Los BLOBs tienen mtodos que permiten mostrarlos o utilizarlos. Por ejemplo, se utilizan tcnicas de compactacin de modo que las imgenes se puedan almacenar en un nmero menor
de bits. Los BLOBs disponen de mtodos que permiten mostrarlos en pantallas distintas, Pueden tener mtodos de seguridad, como el cifrado o descifrado, En el procesamiento de imgenes, stas se pueden analizar de manera rpida con baja resolucin y lentamente con resolucin media, y presentarse despus con alta resolucin.
La creciente aceptacin del procesamiento de imgenes aumentar la importancia de las bases
de datos orientadas a objetos que puedan administrar los BLOBs de manera eficiente. Enviaremos solicitudes a los BLOBs para indicarles que se exhiban a s mismos, se cifren a s mismos, se liguen para su edicin, etc. En una base de datos 00, factura se podra mantener en
una forma grfica hecha a mano junto con las instrucciones orales del cliente, as como un registro alfanumrico. La imagen grfica es un objeto; las instrucciones orales son otro objeto; el
registro alfanumrico es otro. Juntos forman un objeto nico factura.
Herencia: Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel.
Un tipo de objeto puede tener subtipos. Por ejemplo, el tipo de objeto persona puede tener
subtipos civil y militar. Militar puede tener subtipos oficial y enrolado. Oficial puede tener subtipos teniente, capitn y mayor, y tambin subtipos como marino o rapador, oficial en servicio activo u oficial retirado. Existe una jerarqua de tipos, subtipos, subsubtipos, etctera.
Una clase implanta el tipo de objeto. Una subclase hereda propiedades de su clase padre; una
sub-subclase hereda propiedades de las subclases; etc. Una subclase puede heredar la estructura de datos y los mtodos, o algunos de los mtodos, de su superclase. Tambin tiene
sus mtodos e incluso tipos de datos propios. La subclase tiene los mismos mtodos que su
superclase, pero tiene tambin el mtodo G. A veces, una clase hereda propiedades de ms de
una superclase. Esto recibe el nombre de herencia mltiple
5.0
24
25
Impuestos
Proveedor
Factura
Transformaciones
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
25
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El diagrama de evento representa los servicios de los objetos del sistema; los objetos realizan
servicios y se comunican entre s; el diagrama de evento representa las operaciones de los
servicios que realizan los objetos del sistema. El diagrama de eventos tambin puede representar las operaciones que realizan un sistema. El diagrama de evento contiene los procesos
que se realizan; los mensajes que se envan de evento a evento; regla de activacin, que permite realizar un proceso o tarea determinada por el objeto o por el sistema.
Determine la
disponibilidad
del concierto
Acuerdo sobre el
rea de asiento
Solicitud
de boleto
Disponibilidad
del concierto
determinada
Solicite
pago
Acuerdo sobre el
rea de asiento
No-disponibilidad
del concierto determinada
Efectuar
pago
Solicitud
de pago
Asignacin de
asiento
Ofrecimiento
de pago
Recepcin del
pago
Asiento
asignado
Pago
aceptado
Dar
boleto
Boleto
vendido
CAPAS - NIVELES
Las capas representan los niveles en que se subdivide un proceso o tarea determinada en un
evento. Podramos decir que un nivel representa un proceso mayor y el siguiente nivel representa una descomposicin del proceso en otros procesos ms detallados, que explique con
precisin el proceso de nivel superior.
26
27
Objeto 1
Objeto Genrico
Objeto Padre
Objeto Superior
Objeto Clase
Herencia
Objeto 2
Objeto 3
Objeto Especifico
Objeto Hijo
Objeto Derivado
Objeto Subclase
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28
Clase de Objeto
Clase de Objeto
Objeto 1
Objeto 1
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Objeto 2
Objeto 2
Dato 1
Dato 1
Objeto 3
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Dato 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Trabajador
Profesor
Extensin
Personal
Carrera
Administrativo
Servicio
Objeto 1
6.3 Estructura
Objeto 2
28
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Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
Objeto 2
Objeto 3
Cliente
Instituto Superior Tecnolgico
1
Ruc
Norbert Wiener
Razn Social
Direccin
CURSO:ANALISIS
Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III Telfono
Distrito
Contacto
Cargo
Factura
1,N Nmero
Manual
del Alumno
Ruc
Fecha
Monto
Calcular IGV ()
Calcular Monto ()
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30
Objeto
+ Atributo pblico
# Atributo protegido
- Atributo privado
30
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Atributo privado: Los atributos privados, son atributos que representa a los datos locales de la
clase; es decir, slo se puede acceder a un dato privado mediante otro mtodo privado de la
clase. Al igual una variable local solo est disponible en el interior de los mtodos que esta definida.
Clasificacin de los Atributos: Los atributos se clasifican en:
Atributo clave: es un atributo que contiene datos nicos e identifica a la clase
Atributo simple: es un atributo comn dentro de la clase.
Atributo multievaluados: es un atributo que puede asumir ms de un valor
Atributo monoevaluados: es un atributo que puede asumir un solo valor
Atributo compuesto: es un atributo se compone de atributos simples
Atributo derivado: es un atributo que se deriva de otro atributo.
Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
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Objeto
Procedimiento 2
Objeto1
Procedimiento 5
Procedimiento 1
Procedimiento 3
Procedimiento 4
32
33
PEDIDO CANTIDAD
ESTRUCTURA
DEL DATO
DATO
ELEMENTAL
DATO SIMPLE
CODIGO
DATO COMPUESTO
MODELO DE DATOS
CLIENTE
1,1
1,N
RECIBE
1,N
FACTURA
1,1
TIENE
PRODUCTO
1,1
1,N
ES DE
1,N
1,N
DETALLE
1,N
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MODELO DE OBJETOS
Cliente
Ruc
Razn Social
Direccin
Telfono
Distrito
Contacto
Cargo
Factura
1
1,N
Nmero
Ruc
Fecha
Monto
Calcular IGV ()
Calcular Monto ()
Eliminar ()
Imprimir ()
Agregar Cliente ()
Actualizar ()
Dar de Baja ()
1,N
Producto
Cdigo
Producto
Marca
Precio
Unidad
Fecha_Ven
Tamao
Detalle
1
1,N
Nmero
Cdigo
Cantidad
Subtotal
Calcular Subtotal ()
Eliminar ()
Modificar ()
Actualizar Precio ()
Aadir ()
Dar de Baja ()
Imprimir ()
34
35
Diagramas
de
Secuencia
Diagramas
de
Casos de Uso
Diagramas
de
Colaboracin
Diagramas
de
Estados
Diagramas
de
Clases
Modelo
Diagramas
de
Actividad
Diagramas
de
Objetos
Diagramas
de
Componentes
Diagramas
de
Distribucin
35
36
INCLUSION: una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito
por el Caso de Uso destino.
<<include>>
Caso de uso destino
Caso de uso origen
EXTENSION: el Caso de Uso origen extiendo el comportamiento del Caso de Uso destino.
<<extend>>
Caso de uso destino
Ejemplo:
<<extend>>
Transferencia por Internet
Cliente
<<include>>
Transferencia
Identificacin
Instituto Superior Tecnolgico
Norbert Wiener
CURSO:ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS I
CICLO :III
36
37
1..2
1
Avin
Vendedor de billetes
Piloto
*
1
Vuelo
Reserva
1
Avin militar
Lnea area
{ disjunta, completa }
Avin de carga
Avin de pasajeros
37
38
Interfaz de Terminal
Comm
Comm
Gestin de Cuentas
Rutinas de Coneccion
Comm
Acceso a BD
Comm
Comm
alta
baja
nm ero_prs tam os = 0
sin prstam os
pres tar
[no zumo]
zumo]
Manual [hay
del Alumno
Coger taza
38
39
end Loop
39
40
If c ondic in
els e
end if
40
: S ocio
41
: Lib ro
: E ncargado
: Ficha soc io
: Fic ha libro
: P rstam o
Coger libro
S olicitar prstamo
V erificar situac in s ocio
S it uaci n s o cio ok
V erificar situacin libro
S ituac in libro ok
Introducir prstam o
Aut orizar p rs t amo
: Socio
: Libro
: Ficha s
ocio
2: Solicitar prstamo
3: Verificar situacin socio
8: Autorizar prstamo
4: Situacin socio ok
6: Situacin libro ok
: E ncargado
7: Introducir prstamo
: Prsta
mo
41
42
42