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5/11/2016

Losvideojuegospresentanunaimagendelamujer"hipersexualizada"|Tecnologa|ELPAS

TECNOLOGA
Los videojuegos presentan una imagen de la mujer "hipersexualizada"
Esta cosmovisin afecta a los adolescentes al limitar su comprensin emocional de la realidad y
hacerles inmunes a la violencia

EP

Madrid - 15 DIC 2004 - 15:33 CET

La mayora de los principales viedojuegos consumidos por los adolescentes y jvenes espaoles reproducen
estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada 'cultura del macho', segn concluye un estudio
elaborado por el Centro de Investigacin y Documentacin Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza
250 de los juegos ms vendidos, como 'El Seor de los Anillos', 'Final Fantasy' o 'Super Mario Bros'.

MS INFORMACIN

Largas colas en
Japn para comprar
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unidades de la
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Sony
Sale a la venta un
video juego que
recrea el asesinato
de Kennedy

Sin embargo, sus principales consumidores, jvenes y adolescentes, se muestran seguros de


que esta representacin de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana. Algo
que el autor del estudio, Enrique Dez, contradice al afirmar que "la mayora de los
videojugadores se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que
conlleva la utilizacin de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia.

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Microsoft considera
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riesgo
AI denuncia
violencia y
discriminacin
sexista en los
videojuegos

inReadinventedbyTeads

El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos' y ha sido


presentado en el marco de las III Jornadas de Investigacin sobre Mujeres en la Educacin.

Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales
contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios bsicos sociales. De
hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los
femeninos slo suponen un 17%. El porcentaje restante son personajes no humanos (19%).

"Hipersexualizadas"

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2004/12/15/actualidad/1103102883_850215.html

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Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y slo tres femeninos. Adems,
en ms de la mitad de los juegos analizados aparecan slo dos o menos personajes femeninos. Pero adems, los
personajes femeninos son "hipersexualizados" y los masulinos "hipermasculinizados".

As, 9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy
contorneadas) y un 67% son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de
cada cinco muestras proporciones fsicas irreales, que adems se revisten de vestuario semitransparente e
insinuante.

A esta percepcin de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87% de los casos las caras "angelicales" para
eternizar el mito de la perpetua adolescente. Tambin se detecta la introduccin cada vez mayor de un nuevo
personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas caractersticas se reproducen igualmente en la
publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.

Junto a la caracterizacin fsica, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar,
la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los
hombres participan con ms frecuencia en la accin mientras que las mujeres usan ms las agresiones verbales y
gritan con ms facilidad, aunque

tambin son ms propensas


a compartir y ms sensibles.

Masoquistas, sdicas o barbies

As, se perciben tres estereotipos de rol: el "masoquista", con mujeres sumisas y pasivas que son vctimas y
necesitan ser rescatadas; el sdico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos fsicos
exagerados; y "barbie", mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia.
Modelos que responden a la proyeccin de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.

Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho", en la que "dominar" es el objetivo
fundamental. El ideario principal de esta cosmovisin es que los dems son "enemigos", dentro de un concepto
racista del "nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como
"hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo distintivo de los videojuegos", aade el estudio.

Este universo virtual, segn el estudio, s est afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en
el mundo, porque dificulta la comprensin emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolucin
dialogada de los conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los
nios y nias acaban volvindose inmunes a su horror", concluye.

Por ello, el estudio plantea que la problemtica de estos videojuegos tiene una dimensin social, que excede a las
decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello,
reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.

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